JP2004147846A - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents

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【課題】対戦しているプレイヤー同士の能力を考慮して、プレイエリアの大きさを変化させることで難易度の調整を行う。
【解決手段】第1のプレイヤーは、設定された第1プレイエリア31において第1の入力を行うことでゲームを進行する。一方、第2のプレイヤーは、設定された第2プレイエリア32において第2の入力を行うことでゲームを進行する。そして、ゲーム装置は、第1の入力及び第2の入力に基づいてそれぞれのプレイエリアの大きさを変化させる。これによれば、プレイヤーの入力に基づいてプレイエリアの大きさを変化させることで、当該ゲームの難易度を変化させることが可能となる。よって、プレイヤーはプレイエリアの大きさの変化も考慮した入力を行うようになり、ゲームの遊戯性を高めることができる。
【選択図】 図4

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プレイエリアを変化させることにより難易度を変化させ、ゲーム性の幅を広げることができるゲーム装置及びプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
画面上で移動する移動オブジェクトに合わせて所定の入力をすることにより、プレイヤーが擬似的に楽曲の演奏を行う音楽ゲームが知られている。このような音楽ゲームにおいて、移動オブジェクトは一定範囲に設定されたプレイエリア内を移動し、当該プレイエリアの大きさは1つの楽曲を演奏している間は変化しない。
【0003】
通常、移動オブジェクト数が増加すると、移動オブジェクトに合わせてプレイヤーが正確に入力を行うことが難しくなる。そのため、プレイエリアの大きさが変化しない従来は、音楽ゲームにおける楽曲毎の難易度は、移動オブジェクトの数や速度などに基づいて設定されていた。
【0004】
また、このような音楽ゲームは、プレイヤー同士で対戦することもできる。この場合、2人のプレイヤーには一定範囲のプレイエリアがそれぞれ設定される。そして、各プレイヤーは、設定された自身のプレイエリア内で移動する移動オブジェクトに合わせてそれぞれ入力を行うことで、2人のプレイヤーで1つの楽曲を演奏する。対戦における勝敗は、それぞれのプレイエリア内における各プレイヤーの入力の正確さに基づいてポイント等により判定される。なお、難易度は、上述のとおり、楽曲毎に設定されているため、対戦において2人のプレイヤーが演奏する楽曲の難易度は同じとなる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、このような従来の音楽ゲームでは、能力が大きく離れているプレイヤー同士で対戦することが困難であるという問題が生じていた。ここで、能力の高いプレイヤーとは、当該音楽ゲームにおいて迅速に正確な入力が出来るプレイヤーである。一方、能力の低いプレイヤーとは、当該音楽ゲームにおいて入力ミスの多いプレイヤーである。
【0006】
例えば、対戦における楽曲の難易度を能力の低いプレイヤーに合わせた場合、能力の高いプレイヤーは容易すぎて当該ゲームをつまらなく感じてしまう。一方、楽曲の難易度を能力の高いプレイヤーに合わせた場合、能力の低いプレイヤーは難しすぎて入力ミスを連発し、対戦における戦意を喪失してしまう。さらに、能力の高いプレイヤーが入力により楽曲を完璧に演奏しても、能力の低いプレイヤーが入力ミスにより楽曲を全く演奏できなかったり、誤った音を演奏したりすることで、当該楽曲を演奏する際の完成度を低めることとなる。
【0007】
本発明は以上の点に鑑みてなされたものであり、対戦しているプレイヤー同士の能力を考慮して、プレイエリアの大きさを変化させることで難易度の調整を行うことができるゲーム装置及びプログラムを提供する。
【0008】
【課題を解決するための手段】
本発明の1つの観点では、第1のプレイヤー及び第2のプレイヤーが、それぞれに対して設定された第1及び第2のプレイエリアにおいてゲームを進行するゲーム装置であって、前記第1のプレイヤーが前記第1プレイエリアにおいて第1の入力を行うための第1の入力手段と、前記第2のプレイヤーが前記第2プレイエリアにおいて第2の入力を行うための第2の入力手段と、前記第1の入力及び前記第2の入力に基づいて、前記第1プレイエリア及び/又は前記第2プレイエリアの大きさを変化させるプレイエリア変化手段と、を備える。
【0009】
上記のように構成されたゲーム装置によれば、第1のプレイヤーは、設定された第1プレイエリアにおいて第1の入力を行うことでゲームを進行する。一方、第2のプレイヤーは、設定された第2プレイエリアにおいて第2の入力を行うことでゲームを進行する。そして、ゲーム装置は、第1の入力及び第2の入力に基づいてそれぞれのプレイエリアの大きさを変化させる。これによれば、プレイヤーの入力に基づいてプレイエリアの大きさを変化させることで、当該ゲームの難易度を変化させることが可能となる。よって、プレイヤーはプレイエリアの大きさの変化も考慮した入力を行うようになり、ゲームの戦略性を高めることができる。
【0010】
上記ゲーム装置の一態様では、プレイエリアを分割する分割ラインに基づいて1つのプレイエリアを2つに分割することにより、前記第1プレイエリア及び前記第2プレイエリアを設定するプレイエリア設定手段をさらに備え、前記プレイエリア変化手段は、前記分割ラインの位置を変化させることにより前記第1プレイエリア及び/又は前記第2プレイエリアの大きさを変化させる。
【0011】
上記のように構成されたゲーム装置によれば、1つのプレイエリアは、分割ラインに基づいて2つに分割され、それぞれが、第1プレイエリア及び第2プレイエリアに設定される。これによれば、第1プレイエリアの大きさが変化することに伴い、第2プレイエリアの大きさも変化する。一方、第2プレイエリアの大きさが変化することに伴い、第1プレイエリアの大きさも変化する。よって、プレイヤーは、自分以外のプレイヤーに設定されたプレイエリアの大きさも考慮することとなり、ゲームの戦略性を高めることができる。
【0012】
上記ゲーム装置の他の一態様では、前記第1の入力及び前記第2の入力に基づいて前記ゲームにおける前記第1プレイヤー及び前記第2プレイヤーの優劣を示し、前記分割ラインの位置を制御するバトルパラメータを変化させるバトルパラメータ変化手段と、前記バトルパラメータに基づいて前記分割ラインの位置を変化させる分割ライン位置変化手段と、をさらに備える。
【0013】
上記のように構成されたゲーム装置は、第1の入力及び第2の入力に基づいて変化するバトルパラメータを設定する。ここで、バトルパラメータは、第1の入力及び第2の入力に基づいて、ゲームにおける第1プレイヤーと第2プレイヤーの優劣を示すパラメータである。そして、ゲーム装置は、バトルパラメータに基づいて、プレイエリアを分割する分割ラインの位置を変化させる。これによれば、プレイヤーは、バトルパラメータの変化を目安として明確にプレイエリアの大きさの変化を把握することができる。
【0014】
上記ゲーム装置の他の一態様では、前記入力手段による入力タイミングを示す移動オブジェクトを前記プレイエリア内において移動させて前記入力タイミングを前記プレイヤーに告知するタイミング告知手段と、前記第1及び第2の入力のそれぞれと前記入力タイミングとが一致するか否かを判定するタイミング判定手段と、をさらに備え、前記バトルパラメータ変化手段は、前記第1プレイエリア及び第2プレイエリアにおける前記タイミング判定手段の判定結果に基づいて前記バトルパラメータを変化させる。
【0015】
上記のように構成されたゲーム装置において、移動オブジェクトは、プレイエリア内を移動することで、プレイヤーに対して入力タイミングを告知する。また、ゲーム装置は、移動オブジェクトが告知する入力タイミングとプレイヤーの入力が一致するか否かを判定する。そして、ゲーム装置は、当該判定に基づいて分割ラインの位置を制御するバトルパラメータを変化させる。これによれば、ゲーム装置は、プレイヤーの入力タイミングに基づいてプレイエリアの大きさを変化させる。入力タイミングが正確であれば、そのプレイヤーは当該ゲームにおける能力が高いといえる。一方、入力タイミングが不正確であれば、そのプレイヤーは当該ゲームにおける能力が低いといえる。つまり、ゲーム装置は、プレイヤーの能力を考慮してプレイエリアの大きさを変化させることで、当該ゲームの難易度を調整することができる。よって、能力の高いプレイヤーは常に緊張感を持ってゲームを行うことができる。一方、能力の低いプレイヤーは入力ミスの連発等によって戦意を喪失することなくゲームを楽しむことができる。
【0016】
上記ゲーム装置の他の一態様では、前記第1のプレイヤー及び前記第2のプレイヤーの双方が入力可能な共通プレイエリアを設定する共通プレイエリア設定手段と、前記分割ラインの位置に基づいて前記共通プレイエリアの位置を変化させる共通プレイエリア位置変化手段と、をさらに備え、前記プレイエリア変化手段は、前記共通プレイエリアにおける前記第1の入力及び前記第2の入力に基づいて前記第1プレイエリア及び/又は前記第2プレイエリアの大きさを変化させる。
【0017】
上記のように構成されたゲーム装置においては、分割ラインの位置に基づいて位置が変化する共通プレイエリアが設定される。また、第1のプレイヤー及び第2のプレイヤーは、双方共に、共通プレイエリアにおいて入力をすることができる。ゲーム装置は、共通プレイエリアにおける第1の入力及び第2の入力に基づいてそれぞれのプレイエリアの大きさを変化させる。これによれば、例えば、第1のプレイヤーは、専用に設定された第1プレイエリアの他に、共通プレイエリアへも入力をする必要がある。また、共通プレイエリアは、第2のプレイヤーも入力可能であるため、第1のプレイヤーは、第2のプレイヤーの入力も考慮して共通プレイエリアへの入力を行う必要がある。従って、第1のプレイヤーは、戦略性を持って正確にバランスよく、第1プレイエリア及び共通プレイエリアへ入力することとなる。よって、プレイヤーの遊戯性を高め、ゲーム性の幅を広げることが出来る。
【0018】
上記ゲーム装置の他の一態様では、前記バトルパラメータ変化手段は、前記共通プレイエリアにおける前記タイミング判定手段による判定結果に基づいて前記バトルパラメータを変化させる。これによれば、例えば、第1プレイエリア及び第2プレイエリアのみならず、共通プレイエリアにおけるプレイヤーの入力タイミングもバトルパラメータを変化させることとなる。よって、プレイヤー同士の競争心を煽り、遊戯性の高いゲームに対する能力を最大限に考慮してプレイエリアの大きさを変化させることができる。
【0019】
上記ゲーム装置の他の一態様では、前記第1及び第2の入力に基づいて、相手プレイヤーの入力の精度を低下させる妨害処理の基準となる妨害パラメータを変化させる妨害パラメータ変化手段と、前記妨害パラメータに基づいて前記妨害処理を行う妨害手段と、前記妨害パラメータの変化率を前記第1プレイエリア及び前記第2プレイエリアの大きさに基づいて決定する妨害パラメータ変化率決定手段と、をさらに備える。
【0020】
上記のように構成されたゲーム装置においては、第1の入力及び第2の入力に基づいて変化する妨害パラメータを設定する。妨害パラメータは、相手プレイヤーの入力の精度を低下させる妨害処理の基準となる。妨害処理は、例えば、移動オブジェクトの速度を変化させる、移動オブジェクトを途中で消滅させる、移動オブジェクトを途中から出現させる等が挙げられる。そして、ゲーム装置は、妨害パラメータに基づいて相手プレイヤーの入力に対する妨害処理を行う。ここで、妨害パラメータの変化率は、第1プレイエリア及び第2プレイエリアの大きさに基づいて決定される。例えば、妨害パラメータの変化が大きいほど相手プレイヤーの入力に対する妨害処理が激しくなる場合、ゲーム装置は、能力の高いプレイヤーの妨害パラメータの変化率を低く設定し、能力の低いプレイヤーの妨害パラメータの変化率を高く設定することができる。つまり、能力の高いプレイヤーは妨害処理が行われやすく、能力の低いプレイヤーは妨害処理が行われにくくなるようにすることができる。このように、妨害パラメータの変化率を決定することにより、プレイヤーの能力を考慮した難易度の調整を図ることができる。よって、プレイヤーは、一定の緊張感を持って楽しくゲームを行うことができる。
【0021】
上記ゲーム装置の他の一態様では、前記妨害パラメータ変化手段は、前記プレイエリアにおいて前記タイミング判定手段が一致と判定した前記入力に基づいて前記妨害パラメータを変化させ、前記ゲーム装置は、前記妨害パラメータに基づいて前記妨害処理を行うか否かを判定する妨害判定手段をさらに備え、前記妨害手段は、前記妨害判定手段に基づいて妨害処理を行う。これによれば、妨害パラメータは、移動オブジェクトの告知するタイミングに合わせてプレイヤーが正確に入力した場合に変化する。即ち、能力の低いプレイヤーが入力ミス等をしても妨害パラメータの変化に影響を与えない。これによれば、全ての入力が妨害パラメータの変化に影響を与える場合と比較して、能力の低いプレイヤーが相手プレイヤーの入力に対して妨害処理を行う可能性が高くなる。また、プレイヤーは、妨害パラメータに基づいて妨害処理を行うか否かを判定する。つまり、プレイヤーは相手プレイヤーに対して最も効果的なタイミングを判断して妨害処理を行うことができる。よって、プレイヤーは妨害のタイミングも考慮してゲームを行うこととなり、当該ゲームの遊戯性を高めることができる。
【0022】
上記ゲーム装置の他の一態様では、前記分割ラインの位置に基づいて前記第1のプレイヤー及び前記第2のプレイヤーの前記ゲームにおける勝敗を決定する勝敗決定手段をさらに備える。これによれば、プレイヤーの入力の正確さと比例するポイント等による勝敗ではないため、能力の低いプレイヤーと能力の高いプレイヤーで当該ゲームを行った場合であっても、最後まで勝敗がわからないこととなる。つまり、当該ゲームは、勝敗における逆転要素を多く含んでいるといえる。よって、能力の高いプレイヤーは、最後まで気を緩めることなく、緊張感を持ってゲームを行うことができる。一方、能力の低いプレイヤーは最後まで戦意を喪失することなくゲームを行うことができる。
【0023】
上記ゲーム装置のさらに他の一態様では、前記プレイエリア変化手段は、前記ゲームにおいて優勢なプレイヤーに設定された前記プレイエリアが広くなり、前記ゲームにおいて劣勢なプレイヤーに設定された前記プレイエリアが狭くなるように前記第1プレイエリア及び前記第2プレイエリアの大きさを変化させる。例えば、プレイエリアが広くなることで難易度が上がるゲームの場合、入力ミスの少ない優勢なプレイヤーが入力するプレイエリアを広くすることで、優勢なプレイヤーの入力ミスを誘発することができる。一方、入力ミスの多い劣勢なプレイヤーが入力するプレイエリアを狭くすることで、劣勢なプレイヤーの入力ミスを防止することができる。これによれば、劣勢なプレイヤーにとっての逆転要素が多くなり、プレイヤーは最後まで緊張感を持ってゲームを楽しむことができる。
【0024】
本発明の別の観点では、第1のプレイヤー及び第2のプレイヤーが、それぞれに対して設定された第1及び第2のプレイエリアにおいてゲームを進行するコンピュータにより実行されるプログラムであって、前記第1のプレイヤーが前記第1プレイエリアにおいて第1の入力を行うための第1の入力手段、前記第2のプレイヤーが前記第2プレイエリアにおいて第2の入力を行うための第2の入力手段、前記第1の入力及び前記第2の入力に基づいて、前記第1プレイエリア及び/又は前記第2プレイエリアの大きさを変化させるプレイエリア変化手段、として前記コンピュータを機能させる。
【0025】
本発明のプログラムによれば、そのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行することにより、当該コンピュータを本発明のゲーム装置として機能させることができる。また、上記のプログラムにおいては、先にゲーム装置について述べたのと同様の態様とすることにより、ゲーム装置と同様の作用効果を奏することが可能となる。
【0026】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の好適な実施の形態について説明する。
【0027】
[ゲーム装置の構成]
図1は本発明が適用された家庭用音楽ゲーム装置の制御系のブロック図である。家庭用音楽ゲーム装置は、記憶媒体としてのDVD−ROM15に記録されたゲーム用プログラムに従って所定のゲームを実行するものである。
【0028】
このゲーム装置は、モニタ9、スピーカ10、コントローラ12、補助記憶装置13、DVD−ROM15、ゲーム機本体16で構成される。モニタ9には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ10にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用される。コントローラ12は入力装置として機能するものであり、そこにはプレイヤーによる操作を受け付ける操作部材が設けられる。
【0029】
補助記憶装置13は、ゲーム進行状況などに関連するデータを記憶するための記憶媒体であり、例えば半導体メモリなどを使用することができる。DVD−ROM15にはゲームの実行に必要なプログラムやデータが記録されているが、それらの詳細については後述する。なお、DVD−ROM15の代わりに、CD−ROMや半導体メモリなどの各種記憶媒体を用いてもよい。
【0030】
一方、ゲーム機本体16は、マイクロプロセッサを主体として構成されたCPU1と、そのCPU1に対する主記憶装置としてのROM2及びRAM3と、画像処理及び音声処理用のグラフィックスプロセッシングユニット(GPU)4及びサウンドプロセッシングユニット(SPU)6と、それらのユニットに対するバッファ5、7と、DVD−ROM読取装置8とを有している。ROM2には、ゲーム機の複数体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。RAM3には記憶媒体としてのDVD−ROM15から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。
【0031】
GPU4はCPU1から画像データを受け取ってフレームバッファ5上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ9に出力する。SPU6は、DVD−ROM15から読み出されてサウンドバッファ7に記録された音声、楽音等のデータや音源データ等を再生してスピーカ10から出力させる。
【0032】
DVD−ROM読取装置8は、CPU1からの指示に従ってDVD−ROM15上に記録されたプログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。
【0033】
CPU1にはバス14を介して通信制御デバイス11が接続され、そのデバイス11にはコントローラ12及び補助記憶装置13がそれぞれ着脱自在に接続される。通信制御デバイス11は一定周期(例えば1/60秒)でコントローラ12の操作部材の操作状態を走査し、その走査結果に対応した信号をCPU1に出力する。CPU1はその信号に基づいてコントローラ12の操作状態を判別する。なお、コントローラ12及び補助記憶装置13は通信制御デバイス11に対して複数並列に接続可能である。
【0034】
なお、コントローラ12には種々の構成のものが使用できる。例えば、図2に汎用コントローラ12Aを示す。また、図3に専用コントローラ12Bを示す。
【0035】
図2の汎用コントローラ12Aはゲームの種類に拘わりなく一般的に使用されるものであり、樹脂製の本体MBの左右にはそれぞれ4つずつ押釦スイッチPB1〜PB4、PB5〜PB8が十字型に設けられ、本体MBの前面側にはそれぞれ2つずつ押釦スイッチPB9〜PB12が設けられている。本体MBの中央には小型の押釦スイッチPB13、PB14が設けられている。左側の押釦スイッチPB1〜PB4は一般にキャラクタやカーソル等の移動方向を指定する手段として使用され、これらを合わせて方向指示スイッチと呼ぶこともある。右側の押釦スイッチPB5〜PB8にはゲームの種々のコマンド等が割り当てられている。押釦スイッチPB5〜PB8には、これらの象徴として例えば「△」、「×」、「□」又は「○」の記号が表示される。前面側の押釦スイッチPB9、PB11には数字「1」が、押釦スイッチPB10、PB12には数字「2」がそれぞれ表示され、押釦スイッチPB11は「L1ボタン」、PB10は「L2ボタン」、PB11は「R1ボタン」、PB12は「R2ボタン」と呼ばれる。さらに押釦スイッチPB13はセレクトボタン、押釦スイッチPB14はスタートボタンと呼ばれる。
【0036】
図3の専用コントローラ12Bはゲームの種類に基づき当該ゲーム専用として使用されるものであり、本体にA〜Iまで9つの押釦スイッチが設けられている。9つの押釦スイッチはそれぞれ汎用コントローラ12Aの押釦スイッチに対応付けられており、Aが「PB10」、Bが「PB9」、Cが「PB3」、Dが「PB1」、Eが「PB4」、Fが「PB5」、Gが「PB8」、Hが「PB11」、Iが「PB12」にそれぞれ対応しているものとする。
【0037】
[音楽ゲーム]
次に、本発明を音楽ゲームに適用した例について説明する。音楽ゲームは、プレイエリア内で移動する移動オブジェクト(以下、「ポップ」と呼ぶ。)が告知するタイミングに合わせて、プレイヤーがコントローラ12を操作して所定の入力をすることにより擬似的に楽曲の演奏を行うゲームである。即ち、ポップは、プレイヤーの入力タイミングを示す機能を有する。
【0038】
また、音楽ゲームは、大きく分けて1人モード及び対戦モードから構成される。ゲーム進行中にプレイヤーは、コントローラ12を操作して上記2つのモードのいずれかを選択し、ゲームを進行させる。1人モードとは、1つの楽曲を1人で演奏するモードである。一方、対戦モードとは、他のプレイヤーと2人で1つの楽曲を演奏し、どちらのプレイヤーが正確なタイミングで入力することにより演奏できたかを競うモードである。本発明は、特に対戦モードにおいて、プレイエリアを変化させることにより難易度を変化させ、ゲーム性の幅を広げることに関するものである。
【0039】
対戦モードについて、図4を参照して説明する。図4は、対戦モードにおける音楽ゲームの表示画面例である。図4(a)に示すように、対戦モードにおける表示画面は、プレイエリア30、バトルパラメータゲージ40、妨害パラメータゲージ41及び42により構成されている。
【0040】
まず、プレイエリア30について説明する。プレイエリア30は、9つのラインから構成され、各ラインにおける画面上部からポップ34が所定の楽曲に合わせて発生する。ポップ34は、画面上部から下部へ各ラインに沿って移動し、判定ライン35に到達した時点でプレイヤーがコントローラ12を操作して所定の入力をすることにより消滅する。このとき、プレイヤーがタイミングよく所定の入力を行うと楽曲のBGMと合う適切な音が演奏される。つまり、プレイヤーは、次々と発生するポップ34の告知するタイミングにあわせて所定の入力をすることにより楽曲を演奏する。
【0041】
また、プレイエリア30は、第1プレイヤー(以下、「1P」と呼ぶ。)のプレイエリアとして設定される1Pプレイエリア31、第2プレイヤー(以下、「2P」と呼ぶ。)のプレイエリアとして設定される2Pプレイエリア32、共通プレイエリア33、判定ライン35及び確認釦36から構成されている。
【0042】
1Pは、1Pプレイエリア31内で移動するポップ34の告知するタイミングに合わせて所定の入力をすることにより楽曲を演奏する。一方、2Pは、2Pプレイエリア32内で移動するポップ34の告知するタイミングに合わせて所定の入力をすることにより楽曲を演奏する。なお、1Pが2Pプレイエリア32内で移動するポップ34に基づいて行った入力は、誤った入力とみなされる。2Pが1Pプレイエリア31内で移動するポップ34に基づいて行った入力も同様に誤った入力とみなされる。
【0043】
共通プレイエリア33は常に1ラインであり、詳細は後述するが、一定の条件に基づいて矢印50又は51の方向に位置が移動する。具体的に、一定の条件に基づいて矢印50の方向に移動した共通プレイエリア43を図4(b)に示す。なお、1Pプレイエリア31及び2Pプレイエリア32は最低でも1ラインは確保する必要があるため、共通プレイエリア43は、プレイエリア30内の両端のラインを除く7ライン間を移動可能である。また、1P及び2Pは、双方共に共通プレイエリア33内で移動するポップ34の告知するタイミングに合わせて所定の入力をすることで演奏することができる。
【0044】
確認釦36は、プレイエリア30内の各ラインに1つ対応付けられている。さらに、確認釦36は、図3に示す専用コントローラ12Bの各押釦スイッチに対応付けられている。つまり、プレイヤーは、所定のラインに沿って移動するポップ34の告知するタイミングに合わせて、専用コントローラ12Bの当該ラインに対応付けされた押釦スイッチを押下することにより入力を行う。このようにしてポップ34はプレイヤーに入力タイミングを告知しているのである。
【0045】
具体的に、図4(a)に示すように、1Pプレイエリア31における左から4列目のラインが、「D」と表示された確認釦36に対応付けてあるとする。1Pは、左から4列目のラインに沿ってポップ34が判定ライン35に到達した時、タイミングよく専用コントローラ12Bの押釦スイッチPB1を押下することで入力を行い適切な音を演奏することができる。なお、1P及び2Pは、各プレイヤー1個ずつコントローラ12を有するものとする。
【0046】
次に、バトルパラメータについて説明する。バトルパラメータは、音楽ゲームの対戦モードにおいて、1Pと2Pの優劣を示すパラメータであり、1P及び2P双方の入力に基づいて変化するバトルパラメータゲージ40で表現されている。詳細は後述するが、共通プレイエリア33は、バトルパラメータの割合に基づいて、プレイエリア30内における位置が変化する。
【0047】
次に、妨害パラメータについて説明する。妨害パラメータは、各プレイヤーそれぞれに設定されており、1P妨害パラメータ及び2P妨害パラメータがある。そして、1P妨害パラメータ及び2P妨害パラメータは、音楽ゲームの対戦モードにおいて各プレイヤーの入力に基づいてそれぞれ変化する1P妨害パラメータゲージ41及び2P妨害パラメータゲージ42で表現されている。詳細は後述するが、プレイヤーは、妨害パラメータに基づいて対戦プレイヤーに妨害を与えることができる。具体的に、1P妨害パラメータは、1Pプレイエリア31における1Pの入力に基づいて変化する。2P妨害パラメータは、2Pプレイエリア32における2Pの入力に基づいて変化する。そして、1Pは、1P妨害パラメータの変化に基づいて2Pの入力を妨害することが可能である。一方、2Pは、2P妨害パラメータの変化に基づいて1Pの入力を妨害することが可能である。
【0048】
[入力タイミングの判定]
次に、入力タイミングの判定について図5を参照して説明する。図5は、図4(a)又は(b)に示すプレイエリア30を構成する任意の1ラインを拡大したものであり、プレイヤーの入力タイミングに基づき、図5(a)〜(e)の5パターンに場合分けしてある。なお、ゲーム装置は、プレイヤーが演奏する楽曲のBGMに合わせて正確なタイミングで入力が行われるようにポップ34の発生及び移動を設定し、当該設定は、図1に示すDVD−ROM15に予め記憶されているものとする。
【0049】
図5(a)は、ポップ34の中心37がちょうど判定ライン35と一致するタイミングで、プレイヤーが所定の入力をした場合である。この場合、ゲーム装置は、予め設定された正確なタイミングでプレイヤーが入力を行ったと判定する。言い換えれば、プレイヤーは、常にポップ34の中心37が判定ライン35と一致するタイミングで押釦スイッチの押下を行うことで正確に楽曲を演奏することができる。そして、ゲーム装置は、予め設定された正確なタイミングでの入力をGREAT判定とし、図4(a)に示すように「GREAT」をメッセージ60として画面上に表示する。
【0050】
図5(b)は、ポップ34の中心37が境界ライン51と判定ライン35の間にあるタイミングで、プレイヤーが所定の入力をした場合である。この場合、ゲーム装置は、予め設定された範囲内のタイミングでプレイヤーが入力を行ったと判定する。具体的には、予め設定された正確なタイミングより少し速くプレイヤーが入力をしたと判定する。ゲーム装置は、プレイヤーが所定の入力をしたタイミングで音を演奏するため、この場合、正確なタイミングより少し早く音が演奏される。そして、ゲーム装置は、予め設定された範囲内のタイミングでの入力をGOOD判定とし、図4(a)に示すように「GOOD」をメッセージ61として画面上に表示する。
【0051】
図5(c)は、ポップ34の中心37が判定ライン35と境界ライン52の間にあるタイミングで、プレイヤーが所定の入力をした場合である。この場合、ゲーム装置は、図5(b)と同様に、予め設定された範囲内のタイミングでプレイヤーが入力を行ったと判定する。具体的には、予め設定された正確なタイミングより少し遅れてプレイヤーが入力をしたと判定する。ゲーム装置は、プレイヤーが所定の入力をしたタイミングで音を演奏するため、この場合、正確なタイミングより少し遅く音が演奏される。そして、ゲーム装置は、図5(b)と同様に予め設定された範囲内のタイミングでの入力をGOOD判定とし、図4(a)に示すように「GOOD」をメッセージ62として画面上に表示する。
【0052】
図5(d)は、ポップ34の中心37が境界ライン51より上部にあるタイミングで、プレイヤーが所定の入力をした場合である。この場合、ゲーム装置は、予め設定されたタイミングの範囲外でプレイヤーが所定の入力を行ったと判定する。具体的には、予め設定された範囲のタイミングよりかなり速くプレイヤーが入力を行ったと判定する。ゲーム装置は、プレイヤーが所定の入力をしたタイミングで音を演奏するため、この場合、正確なタイミングよりかなり早く音が演奏される。即ち、不自然な音が演奏される。そして、ゲーム装置は、予め設定されたタイミングの範囲外での入力をBAD判定とし、「BAD」をメッセージとして画面上に表示する。
【0053】
図5(e)は、プレイヤーが所定の入力をしないまま、ポップ34の中心37が境界ライン52を越えてしまった場合である。この場合、ゲーム装置は、予め設定されたタイミングの範囲内でプレイヤーが所定の入力を行わなかったと判定する。具体的には、当該ポップ34に基づいてプレイヤーが所定の入力を行わなかったと判定する。ゲーム装置は、プレイヤーが所定の入力をしたタイミングで音を演奏するため、この場合、必要な音が演奏されないこととなる。即ち、音が抜けた演奏となる。そして、ゲーム装置は、予め設定された範囲内で入力しなかった場合を図5(d)と同様にBAD判定とし、図4(a)に示すように「BAD」をメッセージ63として画面上に表示する。なお、ゲーム装置によるBAD判定の後、ポップ34は消滅する。
【0054】
なお、1Pプレイエリア31及び2Pプレイエリア32における入力タイミングの判定は上述のとおり、GREAT判定、GOOD判定、BAD判定の3種類である。しかし、共通プレイエリア33においてはポップ34の中心37がちょうど判定ライン35と一致するタイミングで入力した場合、及び、それ以外の場合の判定のみである。即ち、ゲーム装置による入力タイミングの判定は、GREAT判定及びBAD判定の2種類である。これは、共通プレイエリア33は、1P及び2Pの双方が入力するため、予め設定された範囲内で入力した場合にGOOD判定をすると整合性を保つために処理が複雑となるからである。よって、1Pプレイエリア31及び2Pプレイエリア32ではGOOD判定となる入力タイミングであっても、共通プレイエリア33ではBAD判定となる。
【0055】
[バトルパラメータ]
次に、バトルパラメータについて図6を参照して説明する。図6(a)はバトルパラメータを、図6(b)はバトルパラメータ変化率情報を示す図である。
【0056】
バトルパラメータは、音楽ゲームの対戦モードにおいて、1Pと2Pの優劣を示すパラメータであり、1P及び2P双方のプレイヤーの入力に基づいて変化するバトルパラメータゲージ40で表現されている。そして、共通プレイエリア33は、バトルパラメータの割合に基づいてプレイエリア30内における位置が変化する。そのため、バトルパラメータは、図6(a)に示すように、1Pバトルパラメータ及び2Pバトルパラメータにより構成されており、1Pバトルパラメータと2Pバトルパラメータを合わせると常に100%となるように設定されている。
【0057】
また、バトルパラメータは、楽曲のスタート時は、1Pバトルパラメータと2Pバトルパラメータがそれぞれ50%の割合で設定されており、楽曲のスタート後は1P及び2Pの入力に基づいてその割合が変化する。
【0058】
具体的には、1Pプレイエリアにおける1Pの入力タイミングがBAD判定の場合、1Pバトルパラメータは減少する。一方、2Pプレイエリアにおける2Pの入力タイミングがBAD判定の場合、同様に、2Pバトルパラメータは減少する。このような、バトルパラメータの変化率を情報として記憶したバトルパラメータ変化率情報を図6(b)に示す。なお、バトルパラメータ変化率情報は、図1に示すDVD−ROM15に記憶されている。
【0059】
バトルパラメータ変化率情報は、図6(b)に示すように、プレイエリア、1Pの入力タイミング、2Pの入力タイミング及びバトルパラメータ変化率から構成されている。プレイエリアは、1P又は2Pにより入力されたプレイエリアの種類であり、共通プレイエリア33、1Pプレイエリア31及び2Pプレイエリア32のいずれかである。
【0060】
入力タイミングは、1P又は2Pによる入力の正確さに基づく種類であり、「GREAT」又は「BAD」のいずれかである。「GREAT」は、上述のとおり、ポップ34の中心37がちょうど判定ライン35と一致する正確なタイミングで、プレイヤーが所定の入力をしたGREAT判定の場合である。一方、「BAD」は、上述のとおり、予め設定されたタイミングの範囲内でプレイヤーが所定の入力をしなかったBAD判定の場合である。なお、予め設定された範囲内での入力であるGOOD判定は、バトルパラメータの変化には影響を与えない。
【0061】
バトルパラメータ変化率とは、入力されたプレイエリアと、1P及び2Pの入力タイミングに基づいて予め設定されたバトルパラメータの変化する割合である。
【0062】
そこで、バトルパラメータ変化率情報におけるプレイエリア、1Pの入力タイミング、2Pの入力タイミング及びバトルパラメータ変化率を具体的に説明する。
【0063】
共通プレイエリア33において、1Pの入力タイミング及び2Pの入力タイミングが「BAD」である場合、バトルパラメータの割合は変化しない。双方が「BAD」である場合は、例えば、1P及び2Pの双方が共通プレイエリア33内を移動するポップ34に基づいて入力をしなかった場合である。一方、共通プレイエリア33において、1Pの入力タイミング及び2Pの入力タイミングが「GREAT」である場合も、バトルパラメータの割合は変化しない。双方が「GREAT」である場合は、例えば、1P及び2Pの双方が、共通プレイエリア33内を移動するポップ34の中心37がちょうど判定ライン35と一致するタイミングで所定の入力をした場合である。
【0064】
また、共通プレイエリア33において、1P及び2Pの入力タイミングが同時ではなく、且つ、1Pの入力タイミングが「BAD」である場合、1Pバトルパラメータが10%減少し、それに伴って2Pバトルパラメータが10%増加する。一方、共通プレイエリア33において、1P及び2Pの入力タイミングが同時ではなく、且つ、1Pの入力タイミングが「GREAT」である場合、1Pのバトルパラメータが10%増加し、それに伴って2Pバトルパラメータが10%減少する。なお、図6(b)に示すように、1Pの入力タイミングが同時ではなく2Pの入力タイミングが「BAD」又は「GREAT」である場合も同様であるため、便宜上説明を省略する。
【0065】
また、1Pプレイエリア31において、1Pの入力タイミングが「BAD」である場合、1Pバトルパラメータが10%減少し、それに伴って2Pバトルパラメータが10%増加する。一方、2Pプレイエリア32において、2Pの入力タイミングが「BAD」である場合、2Pバトルパラメータが10%減少し、それに伴って1Pバトルパラメータが10%増加する。
【0066】
[共通プレイエリア]
次に、バトルパラメータの変化に基づく共通プレイエリア33の移動について説明する。図4(a)に示す共通プレイエリア33は、バトルパラメータの1Pバトルパラメータ又は2Pバトルパラメータのどちらか一方が100%になると矢印50又は51の方向に1列移動する。
【0067】
なお、バトルパラメータの割合が100%になることで、共通プレイエリア33が1列移動すると、バトルパラメータの割合は、再びスタート時と同様に、1Pバトルパラメータと2Pバトルパラメータがそれぞれ50%の割合に設定される。そして、継続する1P及び2Pの入力タイミングに基づいてその割合が変化する。
【0068】
具体的には、バトルパラメータにおいて1Pバトルパラメータが100%となった場合、図4(b)に示すように、共通プレイエリア33は矢印50の方向に1列移動する。即ち、1Pがプレイする1Pプレイエリア31が1列分広くなり、2Pのプレイする2Pプレイエリア32が1列分狭くなる。
【0069】
このように、バトルパラメータの割合に基づいて共通プレイエリア33を移動させ、1つの楽曲が終了した時点でプレイエリアが広い方のプレイヤーが勝者となる。つまり、共通プレイエリア33の位置に基づいて1P及び2Pの勝敗が決定する。例えば、図4(b)に示すように、1Pプレイエリア31が2Pプレイエリア32より広い場合、1Pが勝者となる。
【0070】
バトルパラメータの割合は、上述のように、1P及び2Pの入力タイミングに基づいて変化する。そのため、バトルパラメータの割合が100%になったプレイヤーは、もう一方のプレイヤーと比較して入力タイミングが正確であるといえる。即ち、当該プレイヤーの方がもう一方のプレイヤーよりも能力が高いといえる。また、通常、プレイエリアが広いほどポップ34の数が増加するため、プレイヤーは楽曲に合わせてポップ34に基づいて正確な入力を行うことが難しくなる。
【0071】
このことから、本発明は、バトルパラメータの割合に基づいて共通プレイエリア33を移動させ、1Pプレイエリア及び2Pプレイエリアの大きさを変化させることで、双方のプレイヤーの能力を考慮した難易度の調整を可能としている。つまり、能力の高いプレイヤーのプレイエリアを広げることで、当該能力の高いプレイヤーの難易度を増し、入力ミスを増加させる傾向とする。一方、能力の低いプレイヤーのプレイエリアを狭めることで、当該能力の低いプレイヤーの難易度を低下させ、入力ミスを減少させる傾向とする。これにより、能力の高いプレイヤーの緊張感の低下、能力の低いプレイヤーの戦意喪失、能力の低いプレイヤーの入力ミスによる楽曲の完成度の低下等を回避することができる。
【0072】
[妨害パラメータ]
次に、妨害パラメータについて図7及び図8を参照して説明する。図7(a)は妨害パラメータを、図7(b)は妨害情報を示す図である。また、図8は、一定の条件下における妨害パラメータ増加率情報を示す図である。
【0073】
妨害パラメータは、各プレイヤーそれぞれに設定されており、1P妨害パラメータ及び2P妨害パラメータがある。そして、1P妨害パラメータ及び2P妨害パラメータは、音楽ゲームの対戦モードにおいて各プレイヤーの入力に基づいてそれぞれ変化する1P妨害パラメータゲージ41及び2P妨害パラメータゲージ42で表現されている。プレイヤーは、妨害パラメータに基づいて対戦プレイヤーに妨害を与えることができる。ここで、妨害とは、相手プレイヤーの入力の精度を低下させることである。妨害パラメータは、図7(a)に示すように、0%から最大100%まで値が変化する。なお、スタート時は0%に設定されている。
【0074】
さらに、妨害パラメータは、値25%がレベル(以下、「LV」と呼ぶ。)1、50%がLV2、75%がLV3、100%がLV4と設定している。ここで、LVとは、プレイヤーが対戦プレイヤーに与える妨害方法の識別情報である。なお、図7(b)に示す妨害情報は、LVに対応付けて妨害方法を記憶している。妨害情報に示すように、LVが高くなるほど、対戦プレイヤーに与える妨害も大きくなる。プレイヤーは、妨害パラメータが設定された値以上になると、コントローラ12で妨害発生操作をすることにより、妨害情報に基づいて対戦プレイヤーに所定の妨害を与えることができる。なお、妨害パラメータの値とLVの対応付けは、これに限らず、任意に設定することが可能である。
【0075】
具体的に、プレイヤーが妨害パラメータの値が25%以上50%未満の時点で、妨害発生操作をすることにより、ゲーム装置は、妨害情報に基づいてLV1に対応付けされた妨害方法として対戦プレイヤーのポップのスピードを上昇させる。また、プレイヤーが妨害パラメータの値が50%以上75%未満の時点で、妨害発生操作をすることにより、ゲーム装置は、妨害情報に基づいてLV1及びLV2に対応付けされた妨害方法として対戦プレイヤーのポップのスピードを上昇させ、且つ、ポップを途中で消滅させる。同様に、プレイヤーが妨害パラメータの値が75%以上100%未満の時点で、妨害発生操作をすることにより、ゲーム装置は、妨害情報に基づいてLV1、LV2及びLV3に対応付けされた妨害方法の全てを対戦プレイヤーに行う。さらに、プレイヤーが妨害パラメータの値が100%となった時点で、妨害発生操作をすることにより、ゲーム装置は、妨害情報に基づいてLV1、LV2、LV3及びLV4に対応付けされた妨害方法の全てを対戦プレイヤーに行う。
【0076】
なお、プレイヤーが妨害発生操作することにより対戦プレイヤーの妨害を行うと、当該プレイヤーの妨害パラメータは再びスタート時と同様に0%となる。そして、継続するプレイヤーの入力に基づいて妨害パラメータの値は変化する。
【0077】
次に、図8を参照して、妨害パラメータの増加率について説明する。図8は、一定の条件下における妨害パラメータ増加率情報を示す。
【0078】
妨害パラメータの増加率は、プレイエリア30における1Pプレイエリア及び2Pプレイエリアを構成するライン数の比率に基づいて決定する。具体的には、妨害パラメータ増加率は、ライン数と反比例する。即ち、ライン数が多いほど妨害パラメータ増加率は低くなり、ライン数が少ないほど妨害パラメータ増加率は高くなる。
【0079】
ここで、妨害パラメータの増加率について図4及び図8を参照して詳しく説明する。共通プレイエリア33が図4(a)に示すような位置にある場合、1Pプレイエリア31及び2Pプレイエリア32共に、それぞれのプレイエリアを構成するライン数は4つである。このように、1Pプレイエリア31及び2Pプレイエリア32を構成するライン数の割合が「1:1」の場合における1P妨害パラメータ及び2P妨害パラメータの増加率情報を図8(a)に示すものとする。即ち、1P妨害パラメータは、1Pプレイエリア31における1Pの入力タイミングが「GOOD」の場合5%増加し、1Pの入力タイミングが「GREAT」の場合10%増加するものとする。一方、2P妨害パラメータも同様に、2Pプレイエリア32における2Pの入力タイミングが「GOOD」の場合5%増加し、2Pの入力タイミングが「GREAT」の場合10%増加するものとする。
【0080】
ここで、「GOOD」は、上述のとおり、予め設定された範囲内のタイミングで、プレイヤーが所定の入力をしたGOOD判定の場合である。なお、上述のBAD判定は、妨害パラメータの変化には影響を与えない。また、共通プレイエリア33における1P及び2Pの入力も、妨害パラメータの変化には影響を与えない。
【0081】
共通プレイエリア43が図4(b)に示すような位置にある場合、1Pプレイエリア31を構成するライン数は5つ、2Pプレイエリア32を構成するライン数は3つである。このように、1Pプレイエリア31及び2Pプレイエリア32を構成するライン数の割合が「5:3」である場合における1P妨害パラメータの増加率情報は図8(b)に示すものとなる。即ち、1P妨害パラメータは、1P入力エリア31における1Pの入力タイミングが「GOOD」の場合4%増加し、1Pの入力タイミングが「GREAT」の場合8%増加するものとする。
【0082】
図8(a)に示す1P妨害パラメータ増加率情報と図8(b)に示す1P妨害パラメータ増加率情報を比較すると、図8(b)に示す増加率の方が低く設定されている。これは、図4(b)に示す1Pプレイエリア31は図4(a)に示す1Pプレイエリア31よりライン数が多く、妨害パラメータにおけるゲージの増加率はライン数と反比例するからである。
【0083】
共通プレイエリア43が図4(b)に示すような位置にある場合、1Pプレイエリア32を構成するライン数は5つ、2Pプレイエリア32を構成するライン数は3つである。このように、1Pプレイエリア31及び2Pプレイエリア32を構成するライン数の割合が「5:3」である場合における2P妨害パラメータの増加率情報は図8(c)に示すものとなる。即ち、2P妨害パラメータ42は、2Pプレイエリア32における2Pの入力タイミングが「GOOD」の場合6%増加し、2Pの入力タイミングが「GREAT」の場合12%増加するものとする。
【0084】
図8(a)に示す2P妨害パラメータ増加率情報と図8(c)に示す2P妨害パラメータ増加率情報を比較すると、図8(c)に示す増加率の方が高く設定されている。これは、図4(b)に示す2Pプレイエリア32は図4(a)に示す2Pプレイエリア32よりライン数が少なく、妨害パラメータにおけるゲージの増加率はライン数と反比例するからである。
【0085】
なお、本発明において、妨害パラメータ増加率情報は、1Pプレイエリア31及び2Pプレイエリア32を構成するライン数の比率に基づいて予め全てのパターンをDVD−ROM15に記憶しておく方法、基準となる妨害パラメータ増加率情報のみを予めDVD−ROM15に記憶しておき当該比率に基づいてその都度算出する方法など種々の方法を適用して決定することができる。
【0086】
このように、妨害パラメータ増加率を、プレイエリアを構成するライン数と反比例するように設定しているのは、音楽ゲームの対戦モードにおけるプレイヤー同士の能力が離れている場合であっても、両方のプレイヤーが音楽ゲームを楽しむことができるようにするためである。
【0087】
本発明によれば、共通プレイエリア33はバトルパラメータに基づいて移動するため、プレイエリアが広くライン数の多いプレイヤーは、プレイエリアが狭くライン数の少ないプレイヤーと比較して能力が高いといえる。そのため、能力の高いプレイヤーの妨害パラメータの増加率を一定の水準より低くすることで、対戦プレイヤーへの妨害を起こしにくくする。一方、能力の低いプレイヤーの妨害パラメータの増加率を一定の水準より高くすることで、対戦プレイヤーへの妨害を起こしやすくする。これによれば、能力の高いプレイヤーに対する音楽ゲームの難易度を上げ、能力の低いプレイヤーに対する音楽ゲームの難易度を下げることとなり、ゲーム装置は、双方のプレイヤーの能力を考慮して難易度の調整を図ることが可能となる。
【0088】
また、本発明によれば、プレイヤーは、対戦プレイヤーに対して最も効果的なタイミングで妨害を行うよう妨害パラメータのゲージの値に基づいて戦略を練ることが可能となる。これにより、ゲーム性の幅を広げることができる。
【0089】
[機能ブロック]
図9に、本発明のゲームの機能ブロック図を示す。図示の各機能は、DVD−ROM15に記録されたプログラムをCPU1が実行し、必要に応じてSPU6などの構成要素を制御することにより実現される。
【0090】
図9に示すように、本発明のゲーム装置は、機能的にはポップ移動手段80、1P入力手段81、2P入力手段82、タイミング判定手段83、バトルパラメータ変化手段84、共通プレイエリア位置変化手段85、妨害パラメータ増加率決定手段86、妨害パラメータ変化手段87、妨害判定手段88及び妨害手段89を有する。
【0091】
ポップ移動手段80は、楽曲に基づきBGMに合わせてプレイエリア30の各ラインにポップ34を発生させ、画面の上部から下部へ発生させたポップ34を所定の速度で移動させる。そして、ポップ移動手段80は、ポップ34の移動によりプレイヤーに入力タイミングを告知する。
【0092】
1P入力手段81は、1Pプレイエリア31及び共通プレイエリア33内を、ポップ移動手段80によって移動するポップ34の告知するタイミングに合わせて、1Pがコントローラ12を操作することにより入力を行う。
【0093】
2P入力手段82は、2Pプレイエリア32及び共通プレイエリア33内を、ポップ移動手段80によって移動するポップ34の告知するタイミングに合わせて、2Pがコントローラ12を操作することにより入力を行う。
【0094】
タイミング判定手段83は、ポップ移動手段80によるポップ34の告知するタイミング、1P入力手段81による1Pの入力及び2P入力手段82による2Pの入力に基づいて、プレイエリア毎に入力タイミングの判定を行う。入力タイミングの判定は、例えば、正確なタイミングで入力を行うGREAT判定、予め設定された一定範囲内のタイミングで入力を行うGOOD判定及び一定範囲内のタイミングで入力を行わないBAD判定等が挙げられる。そして、タイミング判定手段83は、1Pプレイエリア31における入力タイミングの判定を1Pカウントとして、2Pプレイエリア32における入力タイミングの判定を2Pカウントとして、共通プレイエリア33における入力タイミングの判定を共通カウントとして、図1に示すRAM3に記憶する。
【0095】
バトルパラメータ変化手段84は、タイミング判定手段83が記憶した1Pカウント、2Pカウント、共通カウント及び図6(b)に示すバトルパラメータ変化率情報に基づいてバトルパラメータにおける1Pバトルパラメータ及び2Pバトルパラメータの割合を変化させる。
【0096】
共通プレイエリア位置変化手段85は、バトルパラメータ変化手段84により変化したバトルパラメータに基づいてプレイエリア30内における共通プレイエリア33の位置を変化させる。例えば、バトルパラメータにおいて1Pバトルパラメータが100%となった場合、共通プレイエリア33は、1Pプレイエリア31が広くなるように移動する。
【0097】
妨害パラメータ増加率決定手段86は、1Pプレイエリア31及び2Pプレイエリア32の広さに反比例するように、図8に示すような1P妨害パラメータ増加率情報及び2P妨害パラメータ増加率情報を決定する。
【0098】
妨害パラメータ変化手段87は、タイミング判定手段83が記憶した1Pカウント及び妨害パラメータ増加率決定手段86が決定した1P妨害パラメータ増加率情報に基づいて1P妨害パラメータを変化させる。また、妨害パラメータ変化手段87は、タイミング判定手段83が記憶した2Pカウント及び妨害パラメータ増加率設定手段86が設定した2P妨害パラメータ増加率情報に基づいて2P妨害パラメータを変化させる。
【0099】
妨害判定手段88は、1P又は2Pがコントローラ12により所定の妨害発生操作を行ったか否かを判定する。妨害発生操作とは、例えば、コントローラ12において任意の釦を押下する等が挙げられる。
【0100】
妨害手段89は、妨害判定手段88が1P又は2Pが妨害発生操作を行ったと判定した場合、1P妨害パラメータ又は2P妨害パラメータ、及び、図7(b)に示す妨害情報に基づいて対戦プレイヤーへの妨害を行う。
【0101】
[対戦処理]
次に、対戦処理について図10のフローチャートを参照して説明する。なお、以下に説明する処理は、図1に示すDVD−ROM15から読み出され、ROM3にロードされたゲームプログラムに基づいてCPU1が各手段として機能することにより実行される。
【0102】
図10によれば、まず、CPU1は、プレイエリア毎に各プレイヤーの入力タイミングを判定し、カウントとして記憶する(ステップS1)。具体的に、プレイエリア30は、図4(a)に示すように、1Pプレイエリア31、2Pプレイエリア32及び共通プレイエリア33から構成される。CPU1は、1Pプレイエリア31内を移動するポップ34の告知するタイミングに合わせて1Pが入力した入力タイミングを判定し、全て1PカウントとしてRAM3に記憶する。また、CPU1は、2Pプレイエリア32内を移動するポップ34の告知するタイミングに合わせて2Pが入力した入力タイミングを判定し、全て2PカウントとしてRAM3に記憶する。さらに、CPU1は、共通プレイエリア33内を移動するポップ34の告知するタイミングに合わせて1P及び2Pが入力した入力タイミングを判定し、全て共通カウントとしてRAM3に記憶する。
【0103】
次に、CPU1は、各カウント及びバトルパラメータ変化率情報に基づいてバトルパラメータを変化させる(ステップS2)。具体的に、CPU1は、1Pカウントとして1Pの入力タイミング「BAD」が記憶されている場合、図6(b)に示すバトルパラメータ変化率情報に基づいて、バトルパラメータにおける1Pバトルパラメータを10%減少させ、それに伴い2Pバトルパラメータを10%増加させる。また、CPU1は、2Pカウントとして2Pの入力タイミング「BAD」が記憶されている場合、バトルパラメータ変化率情報に基づいて、バトルパラメータにおける2Pバトルパラメータを10%減少させ、それに伴い1Pバトルパラメータを10%増加させる。さらに、CPU1は、共通カウントとして記憶されるあらゆるパターンの入力タイミング及びバトルパラメータ変化率情報に基づいて、バトルパラメータの割合を変化させる。
【0104】
次に、CPU1は、ステップS2の変化によりバトルパラメータにおける1Pバトルパラメータ又は2Pバトルパラメータの割合のいずれか一方が100%となったか否かを判定する(ステップS3)。いずれか一方が100%になったと判定した場合、CPU1は、バトルパラメータに基づいてプレイエリア30における共通プレイエリア33の位置を移動する(ステップS4)。具体的に、図4(a)に示すような表示画面上において、バトルパラメータにおける1Pバトルパラメータが100%となった場合、CPU1は、図4(a)に示す共通プレイエリア33を矢印50の方向に1ライン移動させ、図4(b)に示す共通プレイエリア43とする。即ち、バトルパラメータにおいて割合が100%となった1Pの1Pプレイエリア31は1ライン広がり、対戦プレイヤーである2Pの2Pプレイエリア32は1ライン狭まる。
【0105】
バトルパラメータに基づいて共通プレイエリア33を移動した場合、又は、ステップS3の判定においていずれも100%ではないと判定した場合、CPU1は、各カウント及び妨害パラメータ増加率情報に基づいて妨害パラメータを変化させる(ステップS5)。
【0106】
具体的に、CPU1は、まず、1Pプレイエリア31及び2Pプレイエリア32のライン数に基づいて妨害パラメータ増加率情報を決定する。そして、CPU1は、1Pカウントとして記憶された1Pプレイエリア31における1Pの入力タイミング及び設定した1P妨害パラメータ増加率情報に基づいて、1P妨害パラメータ41を変化させる。また、CPU1は、2Pカウントとして記憶された2Pプレイエリア32における2Pの入力タイミング及び設定した2P妨害パラメータ増加率情報に基づいて、2P妨害パラメータ42を変化させる。
【0107】
次に、CPU1は、1P又は2Pが妨害発生操作を行ったか否かを判定する(ステップS6)。1P又は2Pの少なくとも一方が、妨害発生操作を行った場合、CPU1は、1P妨害パラメータ又は2P妨害パラメータ、及び、妨害情報に基づいて対戦プレイヤーに対し妨害を行う(ステップS7)。
【0108】
具体的に、1P妨害パラメータの値が50%以上75%未満の状態で1Pがコントローラ12により妨害発生操作を行った場合、CPU1は、図7(b)に示す妨害情報に基づきLV1及びLV2に対応付けされた2Pへの妨害方法として、2Pプレイエリア32内を移動するポップ34のスピードを上昇させ、且つ、ポップ34を途中で消滅させる。そして、妨害を行った後、CPU1は、妨害発生操作を行ったプレイヤーの妨害パラメータの値を0%とする(ステップS8)。
【0109】
ステップS8において妨害パラメータの値を0%とした場合、又は、ステップS6において1P及び2Pいずれのプレイヤーも妨害発生操作を行わなかった場合、CPU1は、1P又は2Pによる入力が終了したか否かを判定する(ステップS9)。入力の終了とは、プレイヤーが音楽ゲームを終了した場合等である。ステップS9の判定において、1P又は2Pによる入力が終了していないと判定した場合、CPU1は、ステップS1に戻りステップS1乃至ステップS9の処理を繰り返す。一方、入力が終了したと判定した場合、CPU1は、共通プレイエリア33の位置に基づいて1P及び2Pの勝敗を判定する(ステップS10)。
【0110】
具体的に、図4(b)に示すように、共通プレイエリア33の位置に基づいて、1Pプレイエリア31が5つのラインから構成され、2Pプレイエリア32が3つのラインから構成されることとなった場合、1Pが勝者、2Pが敗者となる。即ち、プレイエリアの広いプレイヤーが勝者となる。一方、図4(a)に示すように、共通プレイエリア33の位置に基づいて、1Pプレイエリア31及び2Pプレイエリア32の双方が4つのラインから構成されている場合、1Pと2Pは引き分けとなる。双方のプレイエリアの広さが同じだからである。
【0111】
このように、共通プレイエリア33の位置に基づいて1P及び2Pの勝敗を判定すると、CPU1は、対戦処理を終了する。なお、ステップS1乃至ステップS9の処理は、任意に設定したタイミングで行うことが可能である。
【0112】
通常、音楽ゲームにおいて、ポップ34は一定範囲のプレイエリア内で移動し、当該プレイエリアの大きさは1つの楽曲を演奏している間は変化しない。また、プレイエリアが広いほど移動するポップ34の数が増加するため、ポップ34の告知するタイミングに合わせてプレイヤーが正確に入力を行うことが難しくなる。そのため、本発明のようにバトルパラメータに基づいてプレイエリアの大きさを変化させることにより、対戦モードにおけるプレイヤー同士の能力を考慮して、楽曲の途中で難易度を調整することが可能となる。
【0113】
また、妨害パラメータ増加率をプレイエリアの大きさに反比例するように動的に決定することで、能力の高いプレイヤーは妨害が発生しやすく、能力の低いプレイヤーは妨害が発生しにくいようになっている。さらに、対戦の勝敗は、従来の音楽ゲームのようなポイント等ではなく、バトルパラメータに基づいて随時位置が変化する共通プレイエリア33の位置により決定する。このことから、本発明の音楽ゲームは逆転要素を多く含んでおり、能力の低いプレイヤーは、劣勢時であっても戦意を喪失することなく楽しむことができる。一方、能力の高いプレイヤーは、優勢時であっても気を緩めることなく楽曲終了まで緊張感を持って楽しむことができる。よって、能力の離れたプレイヤー同士が楽しく対戦することが可能となる。また、2人で演奏する楽曲の完成度を高めることができる。
【0114】
なお、本実施形態では、1P及び2Pの入力タイミングを、1Pカウント、2Pカウント及び共通カウントとして記憶しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、1P及び2Pの入力タイミングを全てRAM3に記憶する方法であれば種々の方法を適用することが可能である。
【0115】
また、本実施形態は、1P及び2Pが各1個ずつコントローラ12を操作して音楽ゲームを対戦モードで楽しむことを想定している。しかし、本発明はこれに限定されるものではなく、1P及び2Pの2人で1個のコントローラ12を操作することとしても構わない。
【0116】
また、本実施形態は、バトルパラメータ変化率情報、妨害情報及び妨害パラメータ増加率情報を、それぞれ図6(b)、図7(b)及び図8に示すように設定しているが、任意に設定することが可能である。
【0117】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、対戦しているプレイヤー同士の能力を考慮して、プレイエリアの大きさを変化させることで難易度の調整を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用された音楽ゲームのゲーム装置の制御系ブロック図である。
【図2】図1のゲーム装置において使用可能なコントローラの外観を示す図である。
【図3】図1のゲーム装置において使用可能な専用コントローラの外観を示す図である。
【図4】音楽ゲームの表示画面例を示す。
【図5】ポップの判定タイミングを模式的に示す図である。
【図6】バトルパラメータ及びバトルパラメータ変化率情報を示す図である。
【図7】妨害パラメータ及び妨害情報を示す図である。
【図8】妨害パラメータ増加率情報を示す図である。
【図9】本発明のプログラムにより実現される機能のブロック図である。
【図10】対戦処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 CPU
2 ROM
3 RAM
4 GPU
5 フレームバッファ
6 SPU
7 サウンドバッファ
8 DVD−ROM読取装置
9 モニタ
10 スピーカ
11 通信制御デバイス
12 コントローラ
13 補助記憶装置
14 バス
15 DVD−ROM
16 ゲーム機本体
30 プレイエリア
31 1Pプレイエリア
32 2Pプレイエリア
33 共通プレイエリア
34 ポップ
35 判定ライン
36 確認釦
40 バトルパラメータ
41 1P妨害パラメータ
42 2P妨害パラメータ

Claims (20)

  1. 第1のプレイヤー及び第2のプレイヤーが、それぞれに対して設定された第1及び第2のプレイエリアにおいてゲームを進行するゲーム装置であって、
    前記第1のプレイヤーが前記第1プレイエリアにおいて第1の入力を行うための第1の入力手段と、
    前記第2のプレイヤーが前記第2プレイエリアにおいて第2の入力を行うための第2の入力手段と、
    前記第1の入力及び前記第2の入力に基づいて、前記第1プレイエリア及び/又は前記第2プレイエリアの大きさを変化させるプレイエリア変化手段と、を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. プレイエリアを分割する分割ラインに基づいて1つのプレイエリアを2つに分割することにより、前記第1プレイエリア及び前記第2プレイエリアを設定するプレイエリア設定手段をさらに備え、
    前記プレイエリア変化手段は、前記分割ラインの位置を変化させることにより前記第1プレイエリア及び/又は前記第2プレイエリアの大きさを変化させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記第1の入力及び前記第2の入力に基づいて前記ゲームにおける前記第1プレイヤー及び前記第2プレイヤーの優劣を示し、前記分割ラインの位置を制御するバトルパラメータを変化させるバトルパラメータ変化手段と、
    前記バトルパラメータに基づいて前記分割ラインの位置を変化させる分割ライン位置変化手段と、をさらに備えることを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記入力手段による入力タイミングを示す移動オブジェクトを前記プレイエリア内において移動させて前記入力タイミングを前記プレイヤーに告知するタイミング告知手段と、
    前記第1及び第2の入力のそれぞれと前記入力タイミングとが一致するか否かを判定するタイミング判定手段と、をさらに備え、
    前記バトルパラメータ変化手段は、前記第1プレイエリア及び第2プレイエリアにおける前記タイミング判定手段の判定結果に基づいて前記バトルパラメータを変化させることを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
  5. 前記第1のプレイヤー及び前記第2のプレイヤーの双方が入力可能な共通プレイエリアを設定する共通プレイエリア設定手段と、
    前記分割ラインの位置に基づいて前記共通プレイエリアの位置を変化させる共通プレイエリア位置変化手段と、をさらに備え、
    前記プレイエリア変化手段は、前記共通プレイエリアにおける前記第1の入力及び前記第2の入力に基づいて前記第1プレイエリア及び/又は前記第2プレイエリアの大きさを変化させることを特徴とする請求項1乃至4のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  6. 前記バトルパラメータ変化手段は、前記共通プレイエリアにおける前記タイミング判定手段による判定結果に基づいて前記バトルパラメータを変化させることを特徴とする請求項5に記載のゲーム装置。
  7. 前記第1及び第2の入力に基づいて、相手プレイヤーの入力の精度を低下させる妨害処理の基準となる妨害パラメータを変化させる妨害パラメータ変化手段と、
    前記妨害パラメータに基づいて前記妨害処理を行う妨害手段と、
    前記妨害パラメータの変化率を前記第1プレイエリア及び前記第2プレイエリアの大きさに基づいて決定する妨害パラメータ変化率決定手段と、をさらに備えることを特徴とする請求項1乃至6のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  8. 前記妨害パラメータ変化手段は、前記プレイエリアにおいて前記タイミング判定手段が一致と判定した前記入力に基づいて前記妨害パラメータを変化させ、前記ゲーム装置は、
    前記妨害パラメータに基づいて前記妨害処理を行うか否かを判定する妨害判定手段をさらに備え、
    前記妨害手段は、前記妨害判定手段に基づいて前記妨害処理を行うことを特徴とする請求項7に記載のゲーム装置。
  9. 前記分割ラインの位置に基づいて前記第1のプレイヤー及び前記第2のプレイヤーの前記ゲームにおける勝敗を決定する勝敗決定手段をさらに備えることを特徴とする請求項2乃至8のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  10. 前記プレイエリア変化手段は、前記ゲームにおいて優勢なプレイヤーに設定された前記プレイエリアが広くなり、前記ゲームにおいて劣勢なプレイヤーに設定された前記プレイエリアが狭くなるように前記第1プレイエリア及び前記第2プレイエリアの大きさを変化させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  11. 第1のプレイヤー及び第2のプレイヤーが、それぞれに対して設定された第1及び第2のプレイエリアにおいてゲームを進行するコンピュータにより実行されるプログラムであって、
    前記第1のプレイヤーが前記第1プレイエリアにおいて第1の入力を行うための第1の入力手段、
    前記第2のプレイヤーが前記第2プレイエリアにおいて第2の入力を行うための第2の入力手段、
    前記第1の入力及び前記第2の入力に基づいて、前記第1プレイエリア及び/又は前記第2プレイエリアの大きさを変化させるプレイエリア変化手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  12. プレイエリアを分割する分割ラインに基づいて1つのプレイエリアを2つに分割することにより、前記第1プレイエリア及び前記第2プレイエリアを設定するプレイエリア設定手段としてさらに前記コンピュータを機能させ、
    前記プレイエリア変化手段は、前記分割ラインの位置を変化させることにより前記第1プレイエリア及び/又は前記第2プレイエリアの大きさを変化させることを特徴とする請求項11に記載のプログラム。
  13. 前記第1の入力及び前記第2の入力に基づいて前記ゲームにおける前記第1プレイヤーおよび前記第2プレイヤーの優劣を示し、前記分割ラインの位置を制御するバトルパラメータを変化させるバトルパラメータ変化手段、
    前記バトルパラメータに基づいて前記分割ラインの位置を変化させる分割ライン位置変化手段、としてさらに前記コンピュータを機能させることを特徴とする請求項12に記載のプログラム。
  14. 前記入力手段による入力タイミングを示す移動オブジェクトを前記プレイエリア内において移動させて前記入力タイミングを前記プレイヤーに告知するタイミング告知手段、
    前記第1及び第2の入力のそれぞれと前記入力タイミングとが一致するか否かを判定するタイミング判定手段、としてさらに前記コンピュータを機能させ、
    前記バトルパラメータ変化手段は、前記第1プレイエリア及び第2プレイエリアにおける前記タイミング判定手段の判定結果に基づいて前記バトルパラメータを変化させることを特徴とする請求項13に記載のプログラム。
  15. 前記第1のプレイヤー及び前記第2のプレイヤーの双方が入力可能な共通プレイエリアを設定する共通プレイエリア設定手段、
    前記分割ラインの位置に基づいて前記共通プレイエリアの位置を変化させる共通プレイエリア位置変化手段、としてさらに前記コンピュータを機能させ、
    前記プレイエリア変化手段は、前記共通プレイエリアにおける前記第1の入力及び前記第2の入力に基づいて前記第1プレイエリア及び/又は前記第2プレイエリアの大きさを変化させることを特徴とする請求項11乃至14のいずれか一項に記載のプログラム。
  16. 前記バトルパラメータ変化手段は、前記共通プレイエリアにおける前記タイミング判定手段による判定結果に基づいて前記バトルパラメータを変化させることを特徴とする請求項15に記載のプログラム。
  17. 前記第1及び第2の入力に基づいて、相手プレイヤーの入力の精度を低下させる妨害処理の基準となる妨害パラメータを変化させる妨害パラメータ変化手段、
    前記妨害パラメータに基づいて前記妨害処理を行う妨害手段、
    前記妨害パラメータの変化率を前記第1プレイエリア及び前記第2プレイエリアの大きさに基づいて決定する妨害パラメータ変化率決定手段、としてさらに前記コンピュータを機能させることを特徴とする請求項11乃至16のいずれか一項に記載のプログラム。
  18. 前記妨害パラメータ変化手段は、前記プレイエリアにおいて前記タイミング判定手段が一致と判定した前記入力に基づいて前記妨害パラメータを変化させ、前記コンピュータは、
    前記妨害パラメータに基づいて前記妨害処理を行うか否かを判定する妨害判定手段としてさらに前記コンピュータを機能させ、
    前記妨害手段は、前記妨害判定手段に基づいて前記妨害処理を行うことを特徴とする請求項17に記載のプログラム。
  19. 前記分割ラインの位置に基づいて前記第1のプレイヤー及び前記第2のプレイヤーの前記ゲームにおける勝敗を決定する勝敗決定手段としてさらに前記コンピュータを機能させることを特徴とする請求項12乃至18のいずれか一項に記載のプログラム。
  20. 前記プレイエリア変化手段は、前記ゲームにおいて優勢なプレイヤーに設定された前記プレイエリアが広くなり、前記ゲームにおいて劣勢なプレイヤーに設定された前記プレイエリアが狭くなるように前記第1プレイエリア及び前記第2プレイエリアの大きさを変化させることを特徴とする請求項11に記載のプログラム。
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