JP6689554B1 - 端末装置、進行制御方法、ならびに、プログラム - Google Patents
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Abstract
Description
体力値が上限数値に設定されて開始されるゲームを進行する端末装置であって、
ユーザからの操作を受け付ける受付部と、
所定の基準位置に向けてオブジェクトを移動させるゲーム画面を生成する生成部と、
前記操作を受け付けた操作タイミングと、前記オブジェクトが前記基準位置に到達した到達タイミングとに基づいて、前記操作の成否を判定する判定部と、
前記操作が成功と判定された場合に、前記操作についての評価値を算定する算定部と、
算定された前記評価値を合計評価値に加算する加算部と、
前記操作の成否に拘わらず、前記操作タイミング毎に前記体力値を減少させる体力管理部と、
前記体力値が下限数値まで減少しても、前記ゲームを終了まで進行させる進行制御部と、を備え、
前記加算部は、前記体力値が下限数値よりも大きい場合に限り、算定された前記評価値を前記合計評価値に加算する、
ことを特徴とする。
すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
本発明の実施形態に係る端末装置300を含むゲームシステム100の全体構成を、図1に示す。図示するように、ゲームシステム100は、ゲームサーバ200と、端末装置300とがインターネット900を介して通信可能に接続されて構成されている。
なお、図中では簡略化しているが、端末装置300は、利用するユーザに応じて、多数存在しているものとする。
本発明の実施形態に係る端末装置300が実現される典型的な情報処理装置400について説明する。
図3は、本発明の実施形態に係る端末装置300の概要構成を示すブロック図である。図示するように、端末装置300は、操作受付部310と、送受信部320と、記憶部330と、制御部340と、表示部350とを備え、音楽ゲームの進行を制御する。
例えば、操作受付部310は、ゲーム中に基準位置に向けて移動するオブジェクトが、基準位置に到達したタイミングで入力され得るタップ操作を受け付ける。
上述した操作デバイス407等が、このような操作受付部310として機能しうる。
例えば、送受信部320は、音楽ゲームの進行に応じて、ゲームサーバ200から送られる楽曲データ、キャラクタデータ、及び、アイテムデータ等を受信する。また、送受信部320は、ゲーム中におけるユーザの選択操作等の情報をゲームサーバ200に送信する。
上述した通信デバイス406等が、このような送受信部320として機能しうる。
例えば、記憶部330は、音楽ゲームのアプリを記憶すると共に、そのアプリのデータとして、ユーザ管理情報331、及び、ゲーム管理情報332を記憶する。
なお、ランク値331bは、音楽ゲームにおけるユーザの進行度を示す値である。このようなランク値331bの代わりに、レベル値や経験値等を記憶してもよい。
また、ストーン数331cは、例えば、ゲーム中において、ゲームキャラクタの勧誘等に使用できるストーンの数である。なお、ストーン数331cは、一例であり、他の名称(例えば、コイン等)でもよい。
また、所有キャラクタ331dは、そのユーザが所有しているゲームキャラクタを識別するための情報である。例えば、ユーザが所有するキャラクタは、音楽ゲームにおいてライブを成功させることや、ストーンを消費した勧誘を行うことにより、ゲームサーバ200から付与される。なお、所有キャラクタ331dのそれぞれには、所定の技量(一例として、体力値を回復させる技量等)と、その技量の発動要件(一例として、発動確率に応じた抽選に当選する等)とが割り当てられている。
そして、所有楽曲331eは、ライブにおいてユーザが選べる楽曲の情報(楽曲ID)であり、ゲームの進行に応じて、ゲームサーバ200から配信される。
なお、プレイ楽曲332aは、ライブにおいて演奏される楽曲であり、ライブの開始前に、ユーザに選択される。
また、キャラクタ編成332bは、ライブに参加するキャラクタのユニットであり、ライブの開始前に、ユーザが所有しているキャラクタのうちから任意に編成される。
また、作戦キャラクタ332cは、ライブの開始前に、キャラクタ編成332bのうちから作戦に応じて振り分けられたキャラクタである。例えば、「最速発動」は、特技を発動するために必要なエネルギーを速く貯める作戦であり、F001,F002,F013のキャラクタが振り分けられている。また、「体力回復」は、体力(スタミナ)を温存、若しくは、回復させるための作戦であり、H003,H026,H033のキャラクタが振り分けられている。そして、「評価優先」は、評価値(ボルテージ)を稼ぎ易くするための作戦であり、V004,V027,V029のキャラクタが振り分けられている。
また、現在の作戦332dは、ライブ中において選択されている作戦であり、作戦キャラクタ332cのうちから(より詳細には、「最速発動」、「体力回復」、「評価優先」のうちから)、ユーザの操作に従って任意に切り替え可能となっている。
また、採用キャラクタ332eは、ライブ中において、現在の作戦332dに割り当てられたキャラクタのうちから、採用されたキャラクタである。なお、採用キャラクタ332eは、後述するように、オブジェクトを処理する度に、順番に切り替えられる。
また、体力値332fは、ライブの開始時に上限数値に設定され、ライブ中において、オブジェクトを処理する毎に減少する値である。なお、体力値332fには、下限数値(一例として、0)が定められている。
そして、合計評価値332gは、ライブ中において、ユーザの操作が成功する毎に、評価値が加算される値である。なお、後述するように、体力値332fが最低数値(一例として、0)まで減少すると、合計評価値332gには、評価値が加算されなくなる。
上述した記憶デバイス404等が、このような記憶部330として機能しうる。
例えば、制御部340は、進行制御部341、画面生成部342、判定部343、算定部344、加算部345、体力管理部346、付与部347、及び、報酬管理部348を備え、音楽ゲームの進行を制御する。
また、進行制御部341は、楽曲が選択されてライブが開始されると、選択された楽曲を演奏すると共に、基準位置に向けてオブジェクトが適宜移動するように、オブジェクトの位置情報を順次更新する。
なお、進行制御部341は、後述する体力管理部346が管理する体力値(体力値332f)が下限数値まで減少しても、ゲーム(ライブ)を終了まで進行させる。
例えば、画面生成部342は、図6に示すようなライブ中におけるゲーム画面GGを生成する。このゲーム画面GGでは、演奏される楽曲のリズムに合わせて、オブジェクトOJが、画面右上、若しくは、画面左上から基準位置RPに向けて移動してくる。そして、ユーザには、オブジェクトOJが基準位置RPとピッタリ重なった瞬間に、タップ操作等を行うことが求められている。なお、タップ操作等を行う位置は自由であり、画面中における任意の位置(切替ボタンKB1,KB2等を除く)へのタップ操作等が、操作受付部310にて受け付けられるようになっている。
また、ゲーム画面GGにおいて、作戦表示SHには、現在の作戦(図5のゲーム管理情報332における現在の作戦332d)が表示される。なお、切替ボタンKB1,KB2がユーザに操作されると、対応する作戦が現在の作戦として選択され(現在の作戦332dが更新され)、作戦表示SHの表示が切り替わるようになっている。
また、体力(スタミナ)ゲージSGには、体力値332fに応じて現在の体力値が表示され、また、評価(ボルテージ)ゲージVGには、合計評価値332gに応じて現在の合計評価値が表示される。
そして、特技ボタンTBは、特技を発動するために必要なエネルギーが貯まると点灯し、その状態でユーザに操作されると、現在の作戦に応じた特技が発動されるようになっている。
例えば、判定部343は、操作タイミングと到達タイミングとのズレが、100ミリ秒以下であれば、操作が成功したと判定する。一方、ズレが100ミリ秒よりも大きい場合に、判定部343は、操作が失敗したと判定する。
なお、ユーザの操作が行われないまま、オブジェクトOJが基準位置RPを通り抜けて消滅した場合に、判定部343は、操作が失敗したと判定する。
例えば、算定部344は、まず、操作タイミングと到達タイミングとのズレが、30ミリ秒以下であれば、PERFECT(高評価)の評価値を算定する。次に、ズレが、70ミリ秒以下であれば、算定部344は、GREAT(中評価)の評価値を算定する。それ以外であれば(つまり、ズレが、100ミリ秒以下であれば)、算定部344は、GOOD(低評価)の評価値を算定する。
つまり、体力管理部346は、判定部343による操作の成否に拘わらず、操作タイミング毎に体力値を減少させる。より詳細には、操作タイミングにおいて採用されている採用キャラクタ(採用キャラクタ332e)に応じた数値を、体力値から減算することで、体力管理部346は、体力値を減少させる。例えば、上述した「体力回復」を現在の作戦(現在の作戦332d)に選んでいる場合には、体力値を減少させる割合の低いキャラクタのうちから、採用キャラクタが選ばれている。そのため、体力管理部346は、比較的小さい数値を、体力値から減算することになる。なお、操作が成功したと判定された場合において、採用キャラクタが体力値を回復させる技量を備えており、その技量の発動要件が満たされると(一例として、発動確率に応じた抽選に当選すると)、体力管理部346は、体力値を減少させる代わりに、体力値を増加させる。また、操作が失敗したと判定された場合には、失敗のペナルティも含めて、体力管理部346は、体力値を更に減少させる。
また、体力管理部346は、「体力回復」を現在の作戦に選んでいる状態で、点灯している特技ボタンTBがタップされ、体力回復の特技が発動した場合に、体力管理部346は、体力値を増加(回復)させる。なお、増加させる数値は、一定値に限られず、例えば、作戦キャラクタに応じて、変化させてもよい。
例えば、既に付与されているゲーム内報酬を、ユーザがライブ中に消費して、特定の特技等を発動させることが可能となっている。この場合、報酬管理部348は、ライブ中に消費されたゲーム内報酬の数を減少させる。
なお、報酬管理部348は、体力値が下限数値である間に消費された分のゲーム内報酬を、ライブが終了した際に復元する。つまり、体力値がない状態で消費されたゲーム内報酬は、ライブが終了した際に元に戻るため、ユーザは、ゲーム内報酬をお試しで消費することができる。
上述したCPU 401等が、このような制御部340として機能しうる。
例えば、表示部350は、画面生成部342が生成した図6のようなゲーム画面GGを表示する。
上述した表示デバイス405等が、このような表示部350として機能しうる。
(端末装置の動作)
以下、図3に示すような構成の端末装置300の動作について図7を参照して説明する。図7は、本実施形態に係る進行制御処理の流れを示すフローチャートである。この進行制御処理は、ライブが行われるに伴って開始される。なお、キャラクタの編成、各作戦に応じたキャラクタの割り当て、並びに、演奏する楽曲の選択は、ライブの開始前に、ユーザによって適宜行われているものとする。
つまり、制御部340(進行制御部341)は、ライブ中に演奏される楽曲の再生を開始する。
つまり、制御部340は、演奏される楽曲に合わせて、オブジェクトを移動させる。
端末装置300は、ユーザからの操作がなかったと判別すると(ステップS13;No)、オブジェクトが基準位置を通過したか否かを判別する(ステップS14)。
一方、オブジェクトが基準位置を通過したと判別した場合(ステップS14;Yes)に、端末装置300は、後述するステップS20に処理を進める。
つまり、制御部340は、図6に示すような切替ボタンKB1,KB2が操作されたかどうかを判別する。
つまり、制御部340は、図6に示すような特技ボタンTBが操作されたかどうかを判別する。
つまり、制御部340は、特技を発動させるためのエネルギーが貯まり、特技ボタンTBが点灯している状態かどうかを判別する。
一方、特技が発動可能であると判別した場合(ステップS18;Yes)に、端末装置300は、現在の作戦に応じた特技を発動させる(ステップS19)。
例えば、現在の作戦が「体力回復」であり、体力回復の特技が発動した場合に、制御部340(体力管理部346)は、体力値を増加(回復)させる。
そして、端末装置300は、上述したステップS12に処理を戻す。
すなわち、制御部340(体力管理部346)は、オブジェクトが処理されるタイミングで、体力値を減少させる。より詳細には、現在採用されている採用キャラクタに応じた数値を、体力値から減算することで、制御部340は、体力値を減少させる。例えば、「体力回復」が現在の作戦に選ばれている場合には、体力値を減少させる割合の低いキャラクタのうちから、採用キャラクタが選ばれている。そのため、制御部340は、比較的小さい数値を、体力値から減算することになる。
つまり、制御部340(判定部343)は、ユーザの操作(タップ操作等)を受け付けた操作タイミングと、オブジェクトOJが基準位置RPに到達した到達タイミングとに基づいて、ユーザの操作の成否を判定する。
例えば、制御部340は、操作タイミングと到達タイミングとのズレが、100ミリ秒以下であれば、操作が成功したと判定する。一方、ズレが100ミリ秒よりも大きい場合に、判定部343は、操作が失敗したと判定する。
つまり、制御部340(体力管理部346)は、操作失敗のペナルティも含めて、体力値を更に減少させる。そして、端末装置300は、後述するステップS26に処理を進める。
例えば、制御部340(算定部344)は、まず、操作タイミングと到達タイミングとのズレが、30ミリ秒以下であれば、PERFECT(高評価)の評価値を算定する。次に、ズレが、70ミリ秒以下であれば、制御部340は、GREAT(中評価)の評価値を算定する。それ以外であれば(つまり、ズレが、100ミリ秒以下であれば)、制御部340は、GOOD(低評価)の評価値を算定する。
なお、採用キャラクタが体力値を回復させる技量を備えており、その技量の発動要件が満たされた(一例として、発動確率に応じた抽選に当選した)場合に、制御部340(体力管理部346)は、上述したステップS20にて体力値を減少させた分よりも大きい値を体力値に加算し、体力値を増加させてもよい。
端末装置300は、体力値が0よりも大きくない(体力値が0である)と判別すると(ステップS24;No)、後述するステップS26に処理を進める。
つまり、制御部340(加算部345)は、現在の体力値が0(下限数値)よりも大きい場合に限り、ステップS23にて算定された評価値を合計評価値に加算する。
つまり、制御部340は、オブジェクトを処理するタイミングで、現在の作戦に割り当てられたキャラクタのうちから、次順のキャラクタを採用キャラクタに切り替える。
端末装置300は、楽曲の再生が終了していないと判別すると(ステップS27;No)、上述したステップS12に処理を戻す。
上記の実施形態では、図6のようなゲーム画面GGにおいて、メッセージ等を表示することについて、特に言及していないが、ユーザにとって有益なメッセージ等をゲーム画面GGに表示してもよい。
例えば、画面生成部342は、図8に示すようなゲーム画面GGを生成し、体力ゲージSGにおいて残りの体力値が下限数値に近づくと(例えば、規定値を下回ると)、ユーザが行うべき操作を案内するためのメッセージMSを表示し、更に、切替ボタンKB1を点灯(若しくは、点滅)させてもよい。
この場合、体力値が、下限数値まで残り僅かとなった際に、体力値の減少をできるだけ少なくするような操作を案内し、練習プレイとならないように、ユーザを導くことができる。
例えば、算定部344は、評価値を下方修正した修正評価値を更に算定する。そして、加算部345は、体力値が下限数値である場合に、修正評価値を合計評価値に加算する。
この場合、練習プレイにおいて、合計評価値を加算する場合でも、例えば、かなり少ない数値の修正評価値を加算するにとどめることで、練習プレイの妥当性を担保することができる。
例えば、キャラクタ同士を対戦させる対戦ゲームや、同様にキャラクタ同士の対戦場面のあるRPG(Role-Playing Game)等を進行する場合にも、本願発明は適用可能である。つまり、対戦において、ユーザの操作するキャラクタの体力値が下限数値まで減少し、本来であれば対戦終了となる状況でも、ユーザは、そのまま継続してプレイすることができる。その間、評価値が加算されないことで、練習プレイとしての妥当性を担保し、かつ、練習プレイに移行したことをユーザに意識させないため、モチベーションを高めたまま、ユーザに練習プレイを行わせることが可能となる。
本発明の第1の観点に係る端末装置は、体力値が上限数値に設定されて開始されるゲームを進行する端末装置であって、受付部、生成部、判定部、算定部、加算部、及び、体力管理部、進行制御部を備えている。
この結果、ゲームを練習する機会を適切に与えることができる。
この場合、練習プレイにおいて、合計評価値を加算する場合でも、例えば、かなり少ない数値の修正評価値を加算するにとどめることで、練習プレイの妥当性を担保することができる。
この場合、例えば、体力値の減少が比較的少ないキャラクタを含めたキャラクタ選定をしておく等、ユーザによる戦略性を高めることができる。
この場合、例えば、体力回復の技量(スキル)が割り当てられているキャラクタを含めたキャラクタ選定をしておく等、ユーザによる戦略性を高めることができる。
この場合、練習プレイとならずに通常にゲームを終えた場合にだけ、ゲーム内報酬(例えば、ランクアップ、最高スコア、クリア実績、アイテム等)が付与されるため、練習プレイで終えた場合との差を明確にし、ユーザのモチベーションを高めることができる。
この場合、練習プレイで消費したゲーム内報酬が、ゲーム終了後に戻るため、例えば、ゲーム内報酬を消費する特技等を、試しに使うことも可能となる。
この場合、体力値が、例えば、下限数値まで残り僅かとなった際に、体力値の減少をできるだけ少なくするような操作を案内し、練習プレイとならないように、ユーザを導くことができる。
この場合、ユーザが操作を失敗した際には、より多く体力値を減少させることで、適切にペナルティを科すことができる。
この場合、基準位置をユーザが操作する必要がなく、そのユーザが操作し易い位置を操作すればよいため、より自由度が増す。また、操作時にオブジェクトが指で隠れるといった不都合もなくすことができる。
200 ゲームサーバ
300 端末装置
310 操作受付部
320 送受信部
330 記憶部
331 ユーザ管理情報
332 ゲーム管理情報
340 制御部
341 進行制御部
342 画面生成部
343 判定部
344 算定部
345 加算部
346 体力管理部
347 付与部
348 報酬管理部
350 表示部
400 情報処理装置
401 CPU
402 ROM
403 RAM
404 記憶デバイス
405 表示デバイス
406 通信デバイス
407 操作デバイス
900 インターネット
Claims (10)
- 体力値が上限数値に設定されて開始されるゲームを進行する端末装置であって、
ユーザからの操作を受け付ける受付部と、
所定の基準位置に向けてオブジェクトを移動させるゲーム画面を生成する生成部と、
前記操作を受け付けた操作タイミングと、前記オブジェクトが前記基準位置に到達した到達タイミングとに基づいて、前記操作の成否を判定する判定部と、
前記操作が成功したと判定された場合に、前記操作についての評価値を算定する算定部と、
算定された前記評価値を合計評価値に加算する加算部と、
前記操作の成否に拘わらず、前記操作タイミング毎に前記体力値を減少させる体力管理部と、
前記体力値が下限数値まで減少しても、前記ゲームを終了まで進行させる進行制御部と、を備え、
前記加算部は、前記体力値が下限数値よりも大きい場合に限り、算定された前記評価値を前記合計評価値に加算し、
前記進行制御部は、ユーザに選定された複数のキャラクタの中から、前記操作タイミング毎に、採用するキャラクタを切り替え、
前記体力管理部は、前記操作タイミングにおいて採用されているキャラクタに応じた数値を、前記体力値から減算することで、前記体力値を減少させる、
ことを特徴とする端末装置。 - 前記複数のキャラクタのそれぞれには、所定の技量と、当該技量の発動要件とが割り当てられており、
前記操作タイミングにおいて採用されているキャラクタに、前記体力値を回復させる技量が割り当てられている場合において、前記体力管理部は、前記操作が成功したと判定され、かつ、前記発動要件が満たされると、前記体力値を減少させずに増加させる、
ことを特徴とする請求項1に記載の端末装置。 - 前記算定部は、前記評価値を下方修正した修正評価値を更に算定し、
前記加算部は、前記体力値が下限数値である場合に、前記修正評価値を前記合計評価値に加算する、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の端末装置。 - 前記体力値が下限数値よりも大きい状態で前記ゲームの進行が終了した場合に限り、前記合計評価値に応じたゲーム内報酬をユーザに付与する付与部を更に備える、
ことを特徴とする請求項1乃至3の何れか1項に記載の端末装置。 - 既に付与されている前記ゲーム内報酬のうち、前記ゲームの進行中に消費された前記ゲーム内報酬を管理する報酬管理部を更に備え、
前記報酬管理部は、前記体力値が下限数値である間に消費された分の前記ゲーム内報酬を、前記ゲームの進行が終了した際に復元する、
ことを特徴とする請求項4に記載の端末装置。 - 前記生成部は、前記ゲームの進行中に前記体力値が規定値を割り込むと、ユーザが行うべき操作を案内するための案内情報を合成した前記ゲーム画面を生成する、
ことを特徴とする請求項1乃至5の何れか1項に記載の端末装置。 - 前記体力管理部は、前記操作が失敗したと判定された場合に、前記体力値を減少させる割合を大きくする、
ことを特徴とする請求項1乃至6の何れか1項に記載の端末装置。 - 前記受付部は、前記ゲーム画面における前記基準位置とは異なる位置への操作を受け付ける、
ことを特徴とする請求項1乃至7の何れか1項に記載の端末装置。 - 体力値が上限数値に設定されて開始されるゲームを進行する端末装置における進行制御方法であって、
ユーザからの操作を受け付ける受付ステップと、
所定の基準位置に向けてオブジェクトを移動させるゲーム画面を生成する生成ステップと、
前記操作を受け付けた操作タイミングと、前記オブジェクトが前記基準位置に到達した到達タイミングとに基づいて、前記操作の成否を判定する判定ステップと、
前記操作が成功したと判定された場合に、前記操作についての評価値を算定する算定ステップと、
算定された前記評価値を合計評価値に加算する加算ステップと、
前記操作の成否に拘わらず、前記操作タイミング毎に前記体力値を減少させる減少ステップと、
前記体力値が下限数値まで減少しても、前記ゲームを終了まで進行させる進行制御ステップと、を備え、
前記加算ステップは、前記体力値が下限数値よりも大きい場合に限り、算定された前記評価値を前記合計評価値に加算し、
前記進行制御ステップは、ユーザに選定された複数のキャラクタの中から、前記操作タイミング毎に、採用するキャラクタを切り替え、
前記減少ステップは、前記操作タイミングにおいて採用されているキャラクタに応じた数値を、前記体力値から減算することで、前記体力値を減少させる、
ことを特徴とする進行制御方法。 - 体力値が上限数値に設定されて開始されるゲームを進行するコンピュータを、
ユーザからの操作を受け付ける受付部、
所定の基準位置に向けてオブジェクトを移動させるゲーム画面を生成する生成部、
前記操作を受け付けた操作タイミングと、前記オブジェクトが前記基準位置に到達した到達タイミングとに基づいて、前記操作の成否を判定する判定部、
前記操作が成功したと判定された場合に、前記操作についての評価値を算定する算定部、
算定された前記評価値を合計評価値に加算する加算部、
前記操作の成否に拘わらず、前記操作タイミング毎に前記体力値を減少させる体力管理部、
前記体力値が下限数値まで減少しても、前記ゲームを終了まで進行させる進行制御部、として機能させ、
前記加算部は、前記体力値が下限数値よりも大きい場合に限り、算定された前記評価値を前記合計評価値に加算し、
前記進行制御部は、ユーザに選定された複数のキャラクタの中から、前記操作タイミング毎に、採用するキャラクタを切り替え、
前記体力管理部は、前記操作タイミングにおいて採用されているキャラクタに応じた数値を、前記体力値から減算することで、前記体力値を減少させる、
ように機能させることを特徴とするプログラム。
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