JP6689554B1 - 端末装置、進行制御方法、ならびに、プログラム - Google Patents

端末装置、進行制御方法、ならびに、プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームを練習する機会を適切に与えることのできる端末装置等を提供する。【解決手段】操作受付部310は、ユーザからの操作を受け付ける。画面生成部342は、所定の基準位置に向けてオブジェクトを移動させるゲーム画面を生成する。判定部343は、操作を受け付けた操作タイミングと、オブジェクトが基準位置に到達した到達タイミングとに基づいて、操作の成否を判定する。算定部344は、操作が成功と判定された場合に、操作についての評価値を算定する。加算部345は、算定された評価値を合計評価値に加算する。体力管理部346は、操作の成否に拘わらず、操作タイミング毎に体力値を減少させる。進行制御部341は、体力値が下限数値まで減少しても、ゲームを終了まで進行させる。そして、加算部345は、体力値が下限数値よりも大きい場合に限り、算定された評価値を合計評価値に加算する。【選択図】図3

Description

本発明は、ゲームを練習する機会を適切に与えることのできる端末装置、進行制御方法、ならびに、プログラムに関する。
従来より、スマートフォン等の端末装置に向けて、種々のゲームが配信されている。例えば、音楽ゲーム(リズムゲーム)では、多数のゲームキャラクタが登場し、ユーザが好みのゲームキャラクタでユニットを編成して、演奏される楽曲に合わせて移動してくるオブジェクトに応じた操作をユーザがタイミングよく行うことにより、そのユニットによるライブを完遂させる(楽曲を終わりまで演奏させる)ことができるようになっている。
例えば、特許文献1には、移動してくるオブジェクト(ノーツ)が到達する基準位置を、ユーザがタイミングよく操作(タップ等)する音楽ゲームについての発明が開示されている。この音楽ゲームでは、5人のキャラクタのそれぞれに対応付けられた5つの基準位置(キャラクタの顔画像で示される操作領域)がゲーム画面に一定間隔を空けて配置されており、それらに向けて移動するオブジェクトが何れかの基準位置に到達するタイミングに合わせて、その基準位置をタップ等することがユーザに求められている。なお、タイミングがずれる等により、ユーザの操作が失敗すると、その度に基準位置に対応付けられたキャラクタの体力値が減っていき、やがて、体力値が無くなると、そのキャラクタに対応する基準位置への操作が行えなくなる。そして、全てのキャラクタの体力値が無くなると、楽曲の演奏が途中で終了してしまい、ゲームオーバーとなる。
特許第6296524号公報
上述した特許文献1の音楽ゲームにおいて、以下のような理由から、ライトユーザ(例えば、音楽ゲームの初心者等)には、楽曲を終わりまで演奏させることが困難であった。まず、オブジェクトの移動先となる基準位置をタップ等する際に、そのオブジェクトが指で隠れてしまうため、慣れるまでタイミングを図るのが困難である。また、そのような基準位置が多数あり、未到達であるうちにオブジェクトの先後(到達する際の先後)を把握しておく必要がある。更に、別種類のオブジェクトもあり、オブジェクトの種類に応じた操作(タップ、タップしたままホールド、フリック等)を行う必要がある。これらの理由から、ライトユーザは、操作に失敗し易く、演奏途中でゲームオーバーとなる場合が多かった。
このようなライトユーザの中には、ゲームオーバーを繰り返すうちに興味が薄れていき、最終的に音楽ゲームをプレイするのをやめてしまうユーザも多かった。そのため、例えば、演奏途中でゲームオーバーとならない練習モードを設け、ライトユーザの練習を促すことも考えられる。
しかしながら、このような練習モードでプレイする際に、気が乗らない(本気を出せない)ユーザも多く、上達が遅れることも懸念される。また、練習モードのプレイだと、当然に、クリア時のゲーム内報酬(例えば、ランクアップ、最高スコア、クリア実績、アイテム等)が付与されないため魅力を感じずに、このような練習モードを全く利用しないユーザも多かった。
このようなことから、通常に音楽ゲームをプレイさせつつ、ゲームオーバーとなった時点から、練習用としてユーザに開放することのできる技術が求められていた。
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、ゲームを練習する機会を適切に与えることのできる端末装置、進行制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
本発明に係る端末装置は、
体力値が上限数値に設定されて開始されるゲームを進行する端末装置であって、
ユーザからの操作を受け付ける受付部と、
所定の基準位置に向けてオブジェクトを移動させるゲーム画面を生成する生成部と、
前記操作を受け付けた操作タイミングと、前記オブジェクトが前記基準位置に到達した到達タイミングとに基づいて、前記操作の成否を判定する判定部と、
前記操作が成功と判定された場合に、前記操作についての評価値を算定する算定部と、
算定された前記評価値を合計評価値に加算する加算部と、
前記操作の成否に拘わらず、前記操作タイミング毎に前記体力値を減少させる体力管理部と、
前記体力値が下限数値まで減少しても、前記ゲームを終了まで進行させる進行制御部と、を備え、
前記加算部は、前記体力値が下限数値よりも大きい場合に限り、算定された前記評価値を前記合計評価値に加算する、
ことを特徴とする。
本発明によれば、ゲームを練習する機会を適切に与えることができる。
本実施形態に係る端末装置を含むゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 端末装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成の一例を示すブロック図である。 端末装置の概要構成の一例を示すブロック図である。 ユーザ管理情報を説明するための模式図である。 ゲーム管理情報を説明するための模式図である。 ゲーム画面の一例を示す模式図である。 本実施形態に係る進行制御処理を説明するためのフローチャートである。 体力値の残りが少なくなってきた場合におけるゲーム画面の一例を示す模式図である。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、スマートフォン等の端末装置において、音楽ゲームの進行を制御する実施形態を説明するが、この他にも、例えば、ノート型パーソナルコンピュータ、ゲーム機器、PDA(Personal Digital Assistant)などの情報処理装置において、音楽ゲームの進行を制御する場合にも、同様に本発明を適用することができる。また、後述するように、本発明は、音楽ゲーム以外にも適用可能である。
すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(全体構成)
本発明の実施形態に係る端末装置300を含むゲームシステム100の全体構成を、図1に示す。図示するように、ゲームシステム100は、ゲームサーバ200と、端末装置300とがインターネット900を介して通信可能に接続されて構成されている。
なお、図中では簡略化しているが、端末装置300は、利用するユーザに応じて、多数存在しているものとする。
ゲームサーバ200は、例えば、サーバ装置(サーバ用コンピュータ)等であり、端末装置300と通信し、管理に必要な情報を収集する。例えば、ゲームサーバ200は、端末装置300のユーザ情報、及び、端末装置300にて実行される音楽ゲームに関する情報を収集して管理する。
端末装置300は、例えば、スマートフォン等であり、音楽ゲームをプレイするユーザに使用される。つまり、端末装置300には、音楽ゲームのアプリケーションがインストールされている。
(情報処理装置の概要構成)
本発明の実施形態に係る端末装置300が実現される典型的な情報処理装置400について説明する。
情報処理装置400は、図2に示すように、CPU(Central Processing Unit)401と、ROM(Read Only Memory)402と、RAM(Random Access Memory)403と、記憶デバイス404と、表示デバイス405と、通信デバイス406と、操作デバイス407と、を備える。
CPU 401は、情報処理装置400全体の動作を制御し、各構成要素と接続され、制御信号やデータをやりとりする。
ROM 402には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、所定のプログラムをRAM 403に読み出してCPU 401による当該プログラムの実行が開始される。
RAM 403は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、記憶デバイス404から読み出したプログラムやデータ、その他、通信に必要なデータ等が保持される。
記憶デバイス404は、SSD(Solid State Drive)やハードディスク等であり、種々のデータを記憶する。例えば、記憶デバイス404は、情報処理装置400全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のアプリケーションや付随するデータ等を記憶する。
表示デバイス405は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)等の表示装置と、その表示装置に表示するための画像情報を記憶するVRAM(Video Random Access Memory)と、画像情報を処理するための画像処理部とを含んで構成されている。この画像処理部は、記憶デバイス404から読み出されたデータや、CPU 401にて処理されたデータを加工処理した後、これをVRAMに格納するなどして、画像情報を生成する。
通信デバイス406は、移動体通信網や無線LAN(Local Area Network)等を利用して無線通信を行う。なお、通信デバイス406は、有線LAN等を利用して有線通信を行ってもよい。
操作デバイス407は、タッチスクリーンやタッチパッド、ボタンやキーボード、若しくは、マウス等であり、ユーザの操作を受け付ける。なお、音声によって、ユーザの操作を受け付けてもよい。
以下、上記情報処理装置400において実現される端末装置300の構成等について、図3〜図6を参照して説明する。情報処理装置400に電源が投入されると、端末装置300として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係る端末装置300が実現される。
(端末装置の概要構成)
図3は、本発明の実施形態に係る端末装置300の概要構成を示すブロック図である。図示するように、端末装置300は、操作受付部310と、送受信部320と、記憶部330と、制御部340と、表示部350とを備え、音楽ゲームの進行を制御する。
操作受付部310は、ユーザからの各種操作を受け付ける。例えば、操作受付部310は、タッチスクリーン等から得られる情報に基づいて、ユーザからの操作を受け付ける。
例えば、操作受付部310は、ゲーム中に基準位置に向けて移動するオブジェクトが、基準位置に到達したタイミングで入力され得るタップ操作を受け付ける。
上述した操作デバイス407等が、このような操作受付部310として機能しうる。
送受信部320は、インターネット900を介して、ゲームサーバ200との間で、種々の情報を送受信する。
例えば、送受信部320は、音楽ゲームの進行に応じて、ゲームサーバ200から送られる楽曲データ、キャラクタデータ、及び、アイテムデータ等を受信する。また、送受信部320は、ゲーム中におけるユーザの選択操作等の情報をゲームサーバ200に送信する。
上述した通信デバイス406等が、このような送受信部320として機能しうる。
記憶部330は、音楽ゲームの進行制御等に必要な種々の情報を記憶する。
例えば、記憶部330は、音楽ゲームのアプリを記憶すると共に、そのアプリのデータとして、ユーザ管理情報331、及び、ゲーム管理情報332を記憶する。
ゲーム管理情報331は、音楽ゲームをプレイするユーザに関する情報を管理するための情報であり、一例として、図4に示すような情報を含んでいる。
つまり、ユーザ管理情報331には、ユーザID331a、ランク値331b、ストーン数331c、所有キャラクタ331d、及び、所有楽曲331e等が含まれている。
なお、ランク値331bは、音楽ゲームにおけるユーザの進行度を示す値である。このようなランク値331bの代わりに、レベル値や経験値等を記憶してもよい。
また、ストーン数331cは、例えば、ゲーム中において、ゲームキャラクタの勧誘等に使用できるストーンの数である。なお、ストーン数331cは、一例であり、他の名称(例えば、コイン等)でもよい。
また、所有キャラクタ331dは、そのユーザが所有しているゲームキャラクタを識別するための情報である。例えば、ユーザが所有するキャラクタは、音楽ゲームにおいてライブを成功させることや、ストーンを消費した勧誘を行うことにより、ゲームサーバ200から付与される。なお、所有キャラクタ331dのそれぞれには、所定の技量(一例として、体力値を回復させる技量等)と、その技量の発動要件(一例として、発動確率に応じた抽選に当選する等)とが割り当てられている。
そして、所有楽曲331eは、ライブにおいてユーザが選べる楽曲の情報(楽曲ID)であり、ゲームの進行に応じて、ゲームサーバ200から配信される。
図3に戻って、ゲーム管理情報332は、音楽ゲームにおいてライブが行われる際に管理される情報であり、一例として、図5に示すような情報を含んでいる。
つまり、ゲーム管理情報332には、プレイ楽曲332a、キャラクタ編成332b、作戦キャラクタ332c、現在の作戦332d、採用キャラクタ332e、体力値332f、及び、合計評価値332g等が含まれている。
なお、プレイ楽曲332aは、ライブにおいて演奏される楽曲であり、ライブの開始前に、ユーザに選択される。
また、キャラクタ編成332bは、ライブに参加するキャラクタのユニットであり、ライブの開始前に、ユーザが所有しているキャラクタのうちから任意に編成される。
また、作戦キャラクタ332cは、ライブの開始前に、キャラクタ編成332bのうちから作戦に応じて振り分けられたキャラクタである。例えば、「最速発動」は、特技を発動するために必要なエネルギーを速く貯める作戦であり、F001,F002,F013のキャラクタが振り分けられている。また、「体力回復」は、体力(スタミナ)を温存、若しくは、回復させるための作戦であり、H003,H026,H033のキャラクタが振り分けられている。そして、「評価優先」は、評価値(ボルテージ)を稼ぎ易くするための作戦であり、V004,V027,V029のキャラクタが振り分けられている。
また、現在の作戦332dは、ライブ中において選択されている作戦であり、作戦キャラクタ332cのうちから(より詳細には、「最速発動」、「体力回復」、「評価優先」のうちから)、ユーザの操作に従って任意に切り替え可能となっている。
また、採用キャラクタ332eは、ライブ中において、現在の作戦332dに割り当てられたキャラクタのうちから、採用されたキャラクタである。なお、採用キャラクタ332eは、後述するように、オブジェクトを処理する度に、順番に切り替えられる。
また、体力値332fは、ライブの開始時に上限数値に設定され、ライブ中において、オブジェクトを処理する毎に減少する値である。なお、体力値332fには、下限数値(一例として、0)が定められている。
そして、合計評価値332gは、ライブ中において、ユーザの操作が成功する毎に、評価値が加算される値である。なお、後述するように、体力値332fが最低数値(一例として、0)まで減少すると、合計評価値332gには、評価値が加算されなくなる。
記憶部330は、音楽ゲームのアプリ以外に、他のアプリ等も記憶している。
上述した記憶デバイス404等が、このような記憶部330として機能しうる。
図3に戻って、制御部340は、端末装置300全体を制御する。
例えば、制御部340は、進行制御部341、画面生成部342、判定部343、算定部344、加算部345、体力管理部346、付与部347、及び、報酬管理部348を備え、音楽ゲームの進行を制御する。
進行制御部341は、ライブの開始前に、ユーザの操作に従って、ライブに参加するキャラクタの編成を行う。そして、進行制御部341は、編成したキャラクタのうちから、各作戦に応じたキャラクタを割り当てる。例えば、上述した「最速発動」、「体力回復」、及び、「評価優先」という作戦には、それぞれの作戦に適したキャラクタが割り当てられる。なお、進行制御部341は、ユーザの操作に従って、作戦に対するキャラクタの割り当てを変更してもよい。
また、進行制御部341は、楽曲が選択されてライブが開始されると、選択された楽曲を演奏すると共に、基準位置に向けてオブジェクトが適宜移動するように、オブジェクトの位置情報を順次更新する。
なお、進行制御部341は、後述する体力管理部346が管理する体力値(体力値332f)が下限数値まで減少しても、ゲーム(ライブ)を終了まで進行させる。
画面生成部342は、音楽ゲームにおけるゲーム画面等を生成する。
例えば、画面生成部342は、図6に示すようなライブ中におけるゲーム画面GGを生成する。このゲーム画面GGでは、演奏される楽曲のリズムに合わせて、オブジェクトOJが、画面右上、若しくは、画面左上から基準位置RPに向けて移動してくる。そして、ユーザには、オブジェクトOJが基準位置RPとピッタリ重なった瞬間に、タップ操作等を行うことが求められている。なお、タップ操作等を行う位置は自由であり、画面中における任意の位置(切替ボタンKB1,KB2等を除く)へのタップ操作等が、操作受付部310にて受け付けられるようになっている。
また、ゲーム画面GGにおいて、作戦表示SHには、現在の作戦(図5のゲーム管理情報332における現在の作戦332d)が表示される。なお、切替ボタンKB1,KB2がユーザに操作されると、対応する作戦が現在の作戦として選択され(現在の作戦332dが更新され)、作戦表示SHの表示が切り替わるようになっている。
また、体力(スタミナ)ゲージSGには、体力値332fに応じて現在の体力値が表示され、また、評価(ボルテージ)ゲージVGには、合計評価値332gに応じて現在の合計評価値が表示される。
そして、特技ボタンTBは、特技を発動するために必要なエネルギーが貯まると点灯し、その状態でユーザに操作されると、現在の作戦に応じた特技が発動されるようになっている。
図3に戻って、判定部343は、ユーザの操作(タップ操作等)を受け付けた操作タイミングと、オブジェクトOJが基準位置RPに到達した到達タイミングとに基づいて、ユーザの操作の成否を判定する。
例えば、判定部343は、操作タイミングと到達タイミングとのズレが、100ミリ秒以下であれば、操作が成功したと判定する。一方、ズレが100ミリ秒よりも大きい場合に、判定部343は、操作が失敗したと判定する。
なお、ユーザの操作が行われないまま、オブジェクトOJが基準位置RPを通り抜けて消滅した場合に、判定部343は、操作が失敗したと判定する。
算定部344は、操作が成功したと判定された場合に、その操作についての評価値を算定する。
例えば、算定部344は、まず、操作タイミングと到達タイミングとのズレが、30ミリ秒以下であれば、PERFECT(高評価)の評価値を算定する。次に、ズレが、70ミリ秒以下であれば、算定部344は、GREAT(中評価)の評価値を算定する。それ以外であれば(つまり、ズレが、100ミリ秒以下であれば)、算定部344は、GOOD(低評価)の評価値を算定する。
加算部345は、算定された評価値を合計評価値(図5のゲーム管理情報332における合計評価値332g)に加算する。なお、加算部345は、現在の体力値(体力値332f)が下限数値(一例として、0)よりも大きい場合に限り、算定部344により算定された評価値を合計評価値に加算する。
体力管理部346は、ライブ中における体力値(体力値332f)を管理する。上述したように、ライブの開始時において、体力値は、上限数値に設定されるものの、体力管理部346は、オブジェクトOJを処理する度に、体力値を減少させる。なお、体力管理部346が体力値を減少させるのは、下限数値(一例として、0)までとする。
つまり、体力管理部346は、判定部343による操作の成否に拘わらず、操作タイミング毎に体力値を減少させる。より詳細には、操作タイミングにおいて採用されている採用キャラクタ(採用キャラクタ332e)に応じた数値を、体力値から減算することで、体力管理部346は、体力値を減少させる。例えば、上述した「体力回復」を現在の作戦(現在の作戦332d)に選んでいる場合には、体力値を減少させる割合の低いキャラクタのうちから、採用キャラクタが選ばれている。そのため、体力管理部346は、比較的小さい数値を、体力値から減算することになる。なお、操作が成功したと判定された場合において、採用キャラクタが体力値を回復させる技量を備えており、その技量の発動要件が満たされると(一例として、発動確率に応じた抽選に当選すると)、体力管理部346は、体力値を減少させる代わりに、体力値を増加させる。また、操作が失敗したと判定された場合には、失敗のペナルティも含めて、体力管理部346は、体力値を更に減少させる。
また、体力管理部346は、「体力回復」を現在の作戦に選んでいる状態で、点灯している特技ボタンTBがタップされ、体力回復の特技が発動した場合に、体力管理部346は、体力値を増加(回復)させる。なお、増加させる数値は、一定値に限られず、例えば、作戦キャラクタに応じて、変化させてもよい。
付与部347は、体力値が下限数値よりも大きい状態で、楽曲の演奏が通常に終了した場合に限り、合計評価値に応じたゲーム内報酬(一例として、ストーンやアイテム等)をユーザに付与する。
報酬管理部348は、付与されたゲーム内報酬を管理する。
例えば、既に付与されているゲーム内報酬を、ユーザがライブ中に消費して、特定の特技等を発動させることが可能となっている。この場合、報酬管理部348は、ライブ中に消費されたゲーム内報酬の数を減少させる。
なお、報酬管理部348は、体力値が下限数値である間に消費された分のゲーム内報酬を、ライブが終了した際に復元する。つまり、体力値がない状態で消費されたゲーム内報酬は、ライブが終了した際に元に戻るため、ユーザは、ゲーム内報酬をお試しで消費することができる。
制御部340は、この他にも、音楽ゲームを進行させる制御に必要な各種処理を適宜実行する。
上述したCPU 401等が、このような制御部340として機能しうる。
表示部350は、音楽ゲームにおける各種画面を表示する。
例えば、表示部350は、画面生成部342が生成した図6のようなゲーム画面GGを表示する。
上述した表示デバイス405等が、このような表示部350として機能しうる。
(端末装置の動作)
以下、図3に示すような構成の端末装置300の動作について図7を参照して説明する。図7は、本実施形態に係る進行制御処理の流れを示すフローチャートである。この進行制御処理は、ライブが行われるに伴って開始される。なお、キャラクタの編成、各作戦に応じたキャラクタの割り当て、並びに、演奏する楽曲の選択は、ライブの開始前に、ユーザによって適宜行われているものとする。
まず、端末装置300は、楽曲の再生を開始する(ステップS11)。
つまり、制御部340(進行制御部341)は、ライブ中に演奏される楽曲の再生を開始する。
端末装置300は、オブジェクトを移動させる(ステップS12)。
つまり、制御部340は、演奏される楽曲に合わせて、オブジェクトを移動させる。
端末装置300は、ユーザからの操作があったか否かを判別する(ステップS13)。
端末装置300は、ユーザからの操作がなかったと判別すると(ステップS13;No)、オブジェクトが基準位置を通過したか否かを判別する(ステップS14)。
端末装置300は、オブジェクトが基準位置を通過していないと判別すると(ステップS14;No)、上述したステップS12に処理を戻す。
一方、オブジェクトが基準位置を通過したと判別した場合(ステップS14;Yes)に、端末装置300は、後述するステップS20に処理を進める。
また、上述のステップS13にて、ユーザからの操作があったと判別した場合(ステップS13;Yes)に、端末装置300は、切替ボタンへの操作であるか否かを判別する(ステップS15)。
つまり、制御部340は、図6に示すような切替ボタンKB1,KB2が操作されたかどうかを判別する。
端末装置300は、切替ボタンへの操作であると判別すると(ステップS15;Yes)、現在の作戦を切り替える(ステップS16)。つまり、制御部340は、操作された切替ボタンKB1,KB2に対応する作戦を、現在の作戦に切り替える(現在の作戦332dを更新する)。そして、端末装置300は、上述したステップS12に処理を戻す。
一方、切替ボタンへの操作でないと判別した場合(ステップS15;No)に、端末装置300は、特技ボタンへの操作であるか否かを判別する(ステップS17)。
つまり、制御部340は、図6に示すような特技ボタンTBが操作されたかどうかを判別する。
端末装置300は、特技ボタンへの操作であると判別すると(ステップS17;Yes)、特技が発動可能であるか否かを判別する(ステップS18)。
つまり、制御部340は、特技を発動させるためのエネルギーが貯まり、特技ボタンTBが点灯している状態かどうかを判別する。
端末装置300は、特技が発動可能でないと判別すると(ステップS18;No)、上述したステップS12に処理を戻す。
一方、特技が発動可能であると判別した場合(ステップS18;Yes)に、端末装置300は、現在の作戦に応じた特技を発動させる(ステップS19)。
例えば、現在の作戦が「体力回復」であり、体力回復の特技が発動した場合に、制御部340(体力管理部346)は、体力値を増加(回復)させる。
そして、端末装置300は、上述したステップS12に処理を戻す。
また、上述のステップS17にて、特技ボタンへの操作でないと判別した場合(ステップS17;No)に、端末装置300は、体力値を減少させる(ステップS20)。
すなわち、制御部340(体力管理部346)は、オブジェクトが処理されるタイミングで、体力値を減少させる。より詳細には、現在採用されている採用キャラクタに応じた数値を、体力値から減算することで、制御部340は、体力値を減少させる。例えば、「体力回復」が現在の作戦に選ばれている場合には、体力値を減少させる割合の低いキャラクタのうちから、採用キャラクタが選ばれている。そのため、制御部340は、比較的小さい数値を、体力値から減算することになる。
端末装置300は、ユーザの操作が成功したか否かを判別する(ステップS21)。
つまり、制御部340(判定部343)は、ユーザの操作(タップ操作等)を受け付けた操作タイミングと、オブジェクトOJが基準位置RPに到達した到達タイミングとに基づいて、ユーザの操作の成否を判定する。
例えば、制御部340は、操作タイミングと到達タイミングとのズレが、100ミリ秒以下であれば、操作が成功したと判定する。一方、ズレが100ミリ秒よりも大きい場合に、判定部343は、操作が失敗したと判定する。
端末装置300は、ユーザの操作が失敗した(操作が成功しなかった)と判別すると(ステップS21;No)、体力値を更に減少させる(ステップS22)。
つまり、制御部340(体力管理部346)は、操作失敗のペナルティも含めて、体力値を更に減少させる。そして、端末装置300は、後述するステップS26に処理を進める。
一方、ユーザの操作が成功したと判別した場合(ステップS21;Yes)に、端末装置300は、評価値を算定する(ステップS23)。
例えば、制御部340(算定部344)は、まず、操作タイミングと到達タイミングとのズレが、30ミリ秒以下であれば、PERFECT(高評価)の評価値を算定する。次に、ズレが、70ミリ秒以下であれば、制御部340は、GREAT(中評価)の評価値を算定する。それ以外であれば(つまり、ズレが、100ミリ秒以下であれば)、制御部340は、GOOD(低評価)の評価値を算定する。
なお、採用キャラクタが体力値を回復させる技量を備えており、その技量の発動要件が満たされた(一例として、発動確率に応じた抽選に当選した)場合に、制御部340(体力管理部346)は、上述したステップS20にて体力値を減少させた分よりも大きい値を体力値に加算し、体力値を増加させてもよい。
端末装置300は、現在の体力値が0よりも大きいか否かを判別する(ステップS24)。
端末装置300は、体力値が0よりも大きくない(体力値が0である)と判別すると(ステップS24;No)、後述するステップS26に処理を進める。
一方、体力値が0よりも大きいと判別した場合(ステップS24;Yes)に、合計評価値に評価値を加算する(ステップS25)。
つまり、制御部340(加算部345)は、現在の体力値が0(下限数値)よりも大きい場合に限り、ステップS23にて算定された評価値を合計評価値に加算する。
端末装置300は、採用キャラクタを切り替える(ステップS26)。
つまり、制御部340は、オブジェクトを処理するタイミングで、現在の作戦に割り当てられたキャラクタのうちから、次順のキャラクタを採用キャラクタに切り替える。
そして、端末装置300は、楽曲の再生が終了したか否かを判別する(ステップS27)。
端末装置300は、楽曲の再生が終了していないと判別すると(ステップS27;No)、上述したステップS12に処理を戻す。
一方、楽曲の再生が終了したと判別した場合(ステップS27;Yes)に、端末装置300は、進行制御処理を終える。
このような進行制御処理によって、体力値が0(下限数値)まで減少し、本来であればゲームオーバーとなる状況でも、ユーザは、そのまま継続してゲームをプレイできる。その間、評価値が加算されないことで、練習プレイとしての妥当性を担保し、かつ、練習プレイに移行したことをユーザに意識させないため、モチベーションを高めたまま、ユーザに練習プレイを行わせることが可能となる。
この結果、ゲームを練習する機会を適切に提供することができる。
(他の実施形態)
上記の実施形態では、図6のようなゲーム画面GGにおいて、メッセージ等を表示することについて、特に言及していないが、ユーザにとって有益なメッセージ等をゲーム画面GGに表示してもよい。
例えば、画面生成部342は、図8に示すようなゲーム画面GGを生成し、体力ゲージSGにおいて残りの体力値が下限数値に近づくと(例えば、規定値を下回ると)、ユーザが行うべき操作を案内するためのメッセージMSを表示し、更に、切替ボタンKB1を点灯(若しくは、点滅)させてもよい。
この場合、体力値が、下限数値まで残り僅かとなった際に、体力値の減少をできるだけ少なくするような操作を案内し、練習プレイとならないように、ユーザを導くことができる。
上記の実施形態では、体力値が最低数値(一例として、ゼロ)の場合に、評価値を合計評価値に加算しない場合について説明したが、評価値を低く修正した値を合計評価値に加算するようにしてもよい。
例えば、算定部344は、評価値を下方修正した修正評価値を更に算定する。そして、加算部345は、体力値が下限数値である場合に、修正評価値を合計評価値に加算する。
この場合、練習プレイにおいて、合計評価値を加算する場合でも、例えば、かなり少ない数値の修正評価値を加算するにとどめることで、練習プレイの妥当性を担保することができる。
上記の実施形態では、音楽ゲームを進行する端末装置300を一例として説明したが、音楽ゲーム以外のゲームを進行する場合にも適宜適用可能である。
例えば、キャラクタ同士を対戦させる対戦ゲームや、同様にキャラクタ同士の対戦場面のあるRPG(Role-Playing Game)等を進行する場合にも、本願発明は適用可能である。つまり、対戦において、ユーザの操作するキャラクタの体力値が下限数値まで減少し、本来であれば対戦終了となる状況でも、ユーザは、そのまま継続してプレイすることができる。その間、評価値が加算されないことで、練習プレイとしての妥当性を担保し、かつ、練習プレイに移行したことをユーザに意識させないため、モチベーションを高めたまま、ユーザに練習プレイを行わせることが可能となる。
上記の実施形態では、端末装置300を用いる場合について説明したが、このような端末装置300の動作を規定する動作プログラムを既存のパーソナルコンピュータや情報端末機器等に適用することで、当該パーソナルコンピュータを端末装置300として機能させることも可能である。
また、このようなプログラムの配布方法は任意であり、例えば、CD−ROM(Compact Disc Read-Only Memory)、DVD(Digital Versatile Disc)、MO(Magneto Optical Disc)、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布してもよいし、インターネットといった通信ネットワークを介して配布してもよい。
(まとめ)
本発明の第1の観点に係る端末装置は、体力値が上限数値に設定されて開始されるゲームを進行する端末装置であって、受付部、生成部、判定部、算定部、加算部、及び、体力管理部、進行制御部を備えている。
受付部は、ユーザからの操作を受け付ける。生成部は、所定の基準位置に向けてオブジェクトを移動させるゲーム画面を生成する。判定部は、操作を受け付けた操作タイミングと、オブジェクトが基準位置に到達した到達タイミングとに基づいて、操作の成否を判定する。算定部は、操作が成功したと判定された場合に、操作についての評価値を算定する。加算部は、算定された評価値を合計評価値に加算する。体力管理部は、操作の成否に拘わらず、操作タイミング毎に体力値を減少させる。進行制御部は、体力値が下限数値まで減少しても、ゲームを終了まで進行させる。そして、加算部は、体力値が下限数値よりも大きい場合に限り、算定された評価値を合計評価値に加算する。
このように、体力値が下限数値(例えば、0)まで減少し、本来であればゲームオーバーとなる状況でも、ユーザは、そのまま継続してゲームをプレイできる。つまり、通常に音楽ゲームをプレイさせつつ、ゲームオーバーとなった時点から、練習用としてユーザに開放することが可能となる。そして、ゲームオーバーとなった時点からは、評価値が加算されないことで、練習プレイとしての妥当性を担保し、かつ、練習プレイに移行したことをユーザにあまり意識させないため、モチベーションを高めたまま、ユーザに練習プレイを行わせることが可能となる。
この結果、ゲームを練習する機会を適切に与えることができる。
また、上記端末装置において、算定部は、評価値を下方修正した修正評価値を更に算定し、加算部は、体力値が下限数値である場合に、修正評価値を合計評価値に加算するようにしてもよい。
この場合、練習プレイにおいて、合計評価値を加算する場合でも、例えば、かなり少ない数値の修正評価値を加算するにとどめることで、練習プレイの妥当性を担保することができる。
また、上記端末装置において、進行制御部は、ユーザに選定された複数のキャラクタの中から、操作タイミング毎に、採用するキャラクタを切り替え、体力管理部は、操作タイミングにおいて採用されているキャラクタに応じた数値を、体力値から減算することで、体力値を減少させてもよい。
この場合、例えば、体力値の減少が比較的少ないキャラクタを含めたキャラクタ選定をしておく等、ユーザによる戦略性を高めることができる。
また、上記端末装置において、複数のキャラクタのそれぞれには、所定の技量と、その技量の発動要件とが割り当てられており、操作タイミングにおいて採用されているキャラクタに、体力値を回復させる技量が割り当てられている場合において、体力管理部は、操作が成功したと判定され、かつ、発動要件が満たされると、体力値を減少させずに増加させるようにしてもよい。
この場合、例えば、体力回復の技量(スキル)が割り当てられているキャラクタを含めたキャラクタ選定をしておく等、ユーザによる戦略性を高めることができる。
また、上記端末装置は、体力値が下限数値よりも大きい状態でゲームの進行が終了した場合に限り、合計評価値に応じたゲーム内報酬をユーザに付与する付与部を更に備えてもよい。
この場合、練習プレイとならずに通常にゲームを終えた場合にだけ、ゲーム内報酬(例えば、ランクアップ、最高スコア、クリア実績、アイテム等)が付与されるため、練習プレイで終えた場合との差を明確にし、ユーザのモチベーションを高めることができる。
また、上記端末装置は、既に付与されているゲーム内報酬のうち、ゲームの進行中に消費されたゲーム内報酬を管理する報酬管理部を更に備え、報酬管理部は、体力値が下限数値である間に消費された分のゲーム内報酬を、ゲームの進行が終了した際に復元するようにしてもよい。
この場合、練習プレイで消費したゲーム内報酬が、ゲーム終了後に戻るため、例えば、ゲーム内報酬を消費する特技等を、試しに使うことも可能となる。
また、上記端末装置において、生成部は、ゲームの進行中に体力値が、規定値を割り込むと、ユーザが行うべき操作を案内するための案内情報を合成したゲーム画面を生成するようにしてもよい。
この場合、体力値が、例えば、下限数値まで残り僅かとなった際に、体力値の減少をできるだけ少なくするような操作を案内し、練習プレイとならないように、ユーザを導くことができる。
また、上記端末装置において、体力管理部は、操作が失敗したと判定された場合に、体力値を減少させる割合を大きくするようにしてもよい。
この場合、ユーザが操作を失敗した際には、より多く体力値を減少させることで、適切にペナルティを科すことができる。
また、上記端末装置において、受付部は、ゲーム画面における基準位置とは異なる位置への操作を受け付けるようにしてもよい。
この場合、基準位置をユーザが操作する必要がなく、そのユーザが操作し易い位置を操作すればよいため、より自由度が増す。また、操作時にオブジェクトが指で隠れるといった不都合もなくすことができる。
本発明の第2の観点に係る進行制御方法は、端末装置における進行制御方法であって、受付ステップ、生成ステップ、判定ステップ、算定ステップ、加算ステップ、減少ステップ、及び、進行制御ステップを備えている。
すなわち、第2の観点に係る進行制御方法は、第1の観点に係る端末装置と同様に、ゲームを練習する機会を適切に与えることができる。
本発明の第3の観点に係るプログラムは、コンピュータを、受付部、生成部、判定部、算定部、加算部、体力管理部、及び、進行制御部として機能させる。
すなわち、第3の観点に係るプログラムは、第1の観点に係る端末装置と同様に、ゲームを練習する機会を適切に与えることができる。
以上説明したように、本発明によれば、ゲームを練習する機会を適切に与えることのできる端末装置、進行制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
100 ゲームシステム
200 ゲームサーバ
300 端末装置
310 操作受付部
320 送受信部
330 記憶部
331 ユーザ管理情報
332 ゲーム管理情報
340 制御部
341 進行制御部
342 画面生成部
343 判定部
344 算定部
345 加算部
346 体力管理部
347 付与部
348 報酬管理部
350 表示部
400 情報処理装置
401 CPU
402 ROM
403 RAM
404 記憶デバイス
405 表示デバイス
406 通信デバイス
407 操作デバイス
900 インターネット

Claims (10)

  1. 体力値が上限数値に設定されて開始されるゲームを進行する端末装置であって、
    ユーザからの操作を受け付ける受付部と、
    所定の基準位置に向けてオブジェクトを移動させるゲーム画面を生成する生成部と、
    前記操作を受け付けた操作タイミングと、前記オブジェクトが前記基準位置に到達した到達タイミングとに基づいて、前記操作の成否を判定する判定部と、
    前記操作が成功したと判定された場合に、前記操作についての評価値を算定する算定部と、
    算定された前記評価値を合計評価値に加算する加算部と、
    前記操作の成否に拘わらず、前記操作タイミング毎に前記体力値を減少させる体力管理部と、
    前記体力値が下限数値まで減少しても、前記ゲームを終了まで進行させる進行制御部と、を備え、
    前記加算部は、前記体力値が下限数値よりも大きい場合に限り、算定された前記評価値を前記合計評価値に加算
    前記進行制御部は、ユーザに選定された複数のキャラクタの中から、前記操作タイミング毎に、採用するキャラクタを切り替え、
    前記体力管理部は、前記操作タイミングにおいて採用されているキャラクタに応じた数値を、前記体力値から減算することで、前記体力値を減少させる、
    ことを特徴とする端末装置。
  2. 前記複数のキャラクタのそれぞれには、所定の技量と、当該技量の発動要件とが割り当てられており、
    前記操作タイミングにおいて採用されているキャラクタに、前記体力値を回復させる技量が割り当てられている場合において、前記体力管理部は、前記操作が成功したと判定され、かつ、前記発動要件が満たされると、前記体力値を減少させずに増加させる、
    ことを特徴とする請求項に記載の端末装置。
  3. 前記算定部は、前記評価値を下方修正した修正評価値を更に算定し、
    前記加算部は、前記体力値が下限数値である場合に、前記修正評価値を前記合計評価値に加算する、
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載の端末装置。
  4. 前記体力値が下限数値よりも大きい状態で前記ゲームの進行が終了した場合に限り、前記合計評価値に応じたゲーム内報酬をユーザに付与する付与部を更に備える、
    ことを特徴とする請求項1乃至の何れか1項に記載の端末装置。
  5. 既に付与されている前記ゲーム内報酬のうち、前記ゲームの進行中に消費された前記ゲーム内報酬を管理する報酬管理部を更に備え、
    前記報酬管理部は、前記体力値が下限数値である間に消費された分の前記ゲーム内報酬を、前記ゲームの進行が終了した際に復元する、
    ことを特徴とする請求項に記載の端末装置。
  6. 前記生成部は、前記ゲームの進行中に前記体力値が規定値を割り込むと、ユーザが行うべき操作を案内するための案内情報を合成した前記ゲーム画面を生成する、
    ことを特徴とする請求項1乃至の何れか1項に記載の端末装置。
  7. 前記体力管理部は、前記操作が失敗したと判定された場合に、前記体力値を減少させる割合を大きくする、
    ことを特徴とする請求項1乃至の何れか1項に記載の端末装置。
  8. 前記受付部は、前記ゲーム画面における前記基準位置とは異なる位置への操作を受け付ける、
    ことを特徴とする請求項1乃至の何れか1項に記載の端末装置。
  9. 体力値が上限数値に設定されて開始されるゲームを進行する端末装置における進行制御方法であって、
    ユーザからの操作を受け付ける受付ステップと、
    所定の基準位置に向けてオブジェクトを移動させるゲーム画面を生成する生成ステップと、
    前記操作を受け付けた操作タイミングと、前記オブジェクトが前記基準位置に到達した到達タイミングとに基づいて、前記操作の成否を判定する判定ステップと、
    前記操作が成功したと判定された場合に、前記操作についての評価値を算定する算定ステップと、
    算定された前記評価値を合計評価値に加算する加算ステップと、
    前記操作の成否に拘わらず、前記操作タイミング毎に前記体力値を減少させる減少ステップと、
    前記体力値が下限数値まで減少しても、前記ゲームを終了まで進行させる進行制御ステップと、を備え、
    前記加算ステップは、前記体力値が下限数値よりも大きい場合に限り、算定された前記評価値を前記合計評価値に加算
    前記進行制御ステップは、ユーザに選定された複数のキャラクタの中から、前記操作タイミング毎に、採用するキャラクタを切り替え、
    前記減少ステップは、前記操作タイミングにおいて採用されているキャラクタに応じた数値を、前記体力値から減算することで、前記体力値を減少させる、
    ことを特徴とする進行制御方法。
  10. 体力値が上限数値に設定されて開始されるゲームを進行するコンピュータを、
    ユーザからの操作を受け付ける受付部、
    所定の基準位置に向けてオブジェクトを移動させるゲーム画面を生成する生成部、
    前記操作を受け付けた操作タイミングと、前記オブジェクトが前記基準位置に到達した到達タイミングとに基づいて、前記操作の成否を判定する判定部、
    前記操作が成功したと判定された場合に、前記操作についての評価値を算定する算定部、
    算定された前記評価値を合計評価値に加算する加算部、
    前記操作の成否に拘わらず、前記操作タイミング毎に前記体力値を減少させる体力管理部、
    前記体力値が下限数値まで減少しても、前記ゲームを終了まで進行させる進行制御部、として機能させ、
    前記加算部は、前記体力値が下限数値よりも大きい場合に限り、算定された前記評価値を前記合計評価値に加算
    前記進行制御部は、ユーザに選定された複数のキャラクタの中から、前記操作タイミング毎に、採用するキャラクタを切り替え、
    前記体力管理部は、前記操作タイミングにおいて採用されているキャラクタに応じた数値を、前記体力値から減算することで、前記体力値を減少させる、
    ように機能させることを特徴とするプログラム。
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