JP2018108297A - ゲームシステム、ゲームプログラム、情報処理装置、および、情報処理方法 - Google Patents
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Abstract
Description
本発明の一例は、操作部と、振動部と、ゲーム処理部と、振動信号出力部とを備えるゲームシステムである。振動部は、操作部と同じ筐体に設けられる。ゲーム処理部は、操作部からの出力に基づいたゲーム処理を行う。振動信号出力部は、ゲーム処理中において、振動部を複数回の所定のタイミングで一連の振動をさせる振動信号を振動部へ出力する。ゲーム処理部は、所定のタイミングに関して操作部に対して行われた操作に基づいてゲーム操作の評価を行う。
本発明の他の一例は、操作部と、振動部と、ゲーム処理部と、振動信号出力部とを備えるゲームシステムである。振動部は、操作部と同じ筐体に設けられる。ゲーム処理部は、操作部からの入力に基づいたゲーム処理を行う。振動信号出力部は、ゲーム処理中において、所定のパターンで振動部を振動させる振動信号を振動部へ出力する。ゲーム処理部は、所定のパターンと、操作部に対して所定の操作が行われたタイミングとに基づいてゲーム操作の評価を行う。
振動信号出力部は、振動信号として、所定のリズムに応じたタイミングで振動部を振動させる信号を振動部へ出力してもよい。ゲーム処理部は、所定のリズムと、操作部に対して所定の操作が行われたリズムとの差に応じた評価を行ってもよい。
ゲーム処理部は、所定のパターンのタイミングと、操作部に対して所定の操作が行われたタイミングとの差に応じた評価を行ってもよい。
ゲーム処理部は、振動部が振動するタイミングに基づくタイミングまたは期間において操作部に対して行われた操作に基づいて評価を行ってもよい。
振動信号出力部は、所定の操作期間の前に、所定のパターンの振動を振動部に実行させる振動信号を振動部へ出力してもよい。ゲーム処理部は、所定の操作期間において操作部に対して行われた操作のタイミングと、所定のパターンとの比較に基づいて評価を行ってもよい。
ゲームシステムは、操作部および振動部を有する操作装置を含んでもよい。操作装置は、慣性センサを有してもよい。ゲーム処理部は、慣性センサの出力に基づいて、操作装置の位置および/または姿勢に関する操作を検出し、当該操作に基づいて評価を行ってもよい。
ゲーム処理部は、振動部が振動するタイミングに基づくタイミングにおいて慣性センサの出力に基づいて特定される操作装置の動き、位置、および/または、姿勢に基づいて評価を行ってもよい。
ゲーム処理部は、振動部が振動するタイミングに基づく期間において慣性センサの出力に基づいて特定される操作装置の動きの大きさに基づいて評価を行ってもよい。
ゲーム処理部は、慣性センサの出力に基づいて、操作装置の位置および/または姿勢に関する所定の操作を検知してもよい。ゲーム処理部は、振動部が振動するパターンと、所定の操作が行われたタイミングとの比較に基づいて評価を行ってもよい。
ゲーム処理に関するゲーム画像であって、振動部が振動するタイミングを示す画像を含まないゲーム画像を表示する表示部をさらに備えていてもよい。
ゲームシステムは、ゲーム処理部および表示部を少なくとも有する情報処理装置を含んでもよい。
ゲームシステムは、振動部が振動するタイミングを示す音を出力する音出力部をさらに備えてもよい。
以下、本実施形態の一例に係る情報処理システムについて説明する。本実施形態における情報処理システム1の一例は、本体装置(換言すれば、情報処理装置;本実施形態ではゲーム装置本体として機能する)2と左コントローラ3および右コントローラ4とを含む。本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である。つまり、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として利用できる。また、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用することもできる(図2参照)。また、情報処理システム1は、本体装置2に画像を表示する態様での利用と、テレビ等の他の表示装置(例えば、据置型モニタ)に画像を表示させる態様での利用が可能である。前者の態様において、情報処理システム1は、携帯型装置(例えば、携帯ゲーム機)として利用することができる。また、後者の態様において、情報処理システム1は、据置型装置(例えば、据置型ゲーム機)として利用することができる。なお、本実施形態の情報処理システム1は、本体装置2に装着されない無線コントローラをも含むことができる。
図1は、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態を示す図である。図1に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、それぞれ本体装置2に装着されて一体化されている。本体装置2は、情報処理システム1における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。本体装置2は、ディスプレイ12を備える。左コントローラ3および右コントローラ4は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
次に、図8および図9を参照して、情報処理システム1における処理の概要について説明する。図8は、本実施形態における情報処理システムを利用する様子の一例を示す図である。図8に示すように、本実施形態では、本体装置2から外した状態でコントローラを用いる。また、本体装置2は、プレイヤの周囲に載置される。
以下において、本実施形態における情報処理システム1を用いて行われるゲーム例について説明する。情報処理システム1は、ゲーム処理の実行中において、コントローラを適宜のタイミングで振動させることによって、例えば以下に説明するゲームをプレイヤにプレイさせることができる。なお、情報処理システム1は、以下に説明する第1〜第4ゲーム例のゲーム処理のうち1つ以上を実行するものであればよい。
図10および図11を参照して、第1ゲーム例について説明する。図10は、第1ゲーム例の概要を示す図である。第1ゲーム例は、2人のプレイヤがプレイする複数人プレイのゲームであり、一方の第1プレイヤが自由に動く動作(具体的には、ダンスした後でポーズを取る動作)を行い、他方の第2プレイヤがその動作の真似をするゲームである。なお、以下の説明においては、左コントローラ3を把持するプレイヤを第1プレイヤとし、右コントローラ4を把持するプレイヤを第2プレイヤとする。
図10に示すように、第1ゲーム例においては、ゲーム開始後において、第1プレイヤが操作を行うべき期間(第1操作期間と呼ぶ)と、第2プレイヤが操作を行うべき期間(第2操作期間と呼ぶ)とが順に到来する。
図11は、情報処理システムにおいて実行される、第1ゲーム例を行うためのゲーム処理(第1ゲーム処理と呼ぶ)の流れの一例を示すフローチャートである。なお、本実施形態においては、情報処理システム1がアクセス可能な記憶部(例えば、上述の第1の種類の記憶媒体、または、フラッシュメモリ84)は、第1ゲーム処理のためのプログラムを含むゲームプログラムを記憶している。図11に示す一連の処理は、本体装置2のCPU81が第1ゲーム処理のためのプログラムを実行することによって、開始される。
図12および図13を参照して、第2ゲーム例について説明する。図12は、第2ゲーム例の概要を示す図である。第2ゲーム例は、1人でプレイするゲームであり、プレイヤは、所定のダンス期間においてダンスする動作(換言すれば、操作)を行い、所定の停止期間において動きを止める操作を行う。第2ゲーム例では、ダンス期間においてリズムに合わせてダンスをできているかどうか、および、停止期間において動きを止めることができているかどうか等について、ゲーム操作の評価が行われる。なお、第2ゲーム例では、プレイヤは1つのコントローラを用いるので、複数のコントローラを用いることによって複数人のプレイヤが同時にゲームを行うことも可能である。
図12に示すように、第2ゲーム例においては、ゲーム開始後において、ダンス期間が到来する。ここで、ゲーム開始後において、情報処理システム1は、例えばBGMや効果音等のゲーム音をスピーカ88から出力する。ゲーム音は、ダンス期間が到来することをプレイヤに認識させることができる音であってもよい。
・第1評価項目:ダンス期間におけるダンス操作に関して、リズムに合わせてダンスしているか。
・第2評価項目:ダンス期間におけるダンス操作に関して、激しくダンスしているか。
・第3評価項目:停止期間における操作に関して、停止しているか。
図13は、情報処理システムにおいて実行される、第2ゲーム例を行うためのゲーム処理(第2ゲーム処理と呼ぶ)の流れの一例を示すフローチャートである。なお、本実施形態においては、情報処理システム1がアクセス可能な記憶部に記憶されている上記ゲームプログラムは、第2ゲーム処理のためのプログラムを含む。図13に示す一連の処理は、本体装置2のCPU81が第2ゲーム処理のためのプログラムを実行することによって、開始される。
図14および図15を参照して、第3ゲーム例について説明する。図14は、第3ゲーム例の概要を示す図である。第3ゲーム例は、1人でプレイするゲームであり、プレイヤは、所定のウォーキング期間においてウォーキングを行う動作(換言すれば、操作)を行い、所定のポージング期間においてポージングの動作を行う。第3ゲーム例では、ウォーキング期間においてリズムに合わせてウォーキング動作ができているかどうか、および、ポージング期間において大きく動いてポージングができているかどうか等について、ゲーム操作の評価が行われる。なお、第3ゲーム例では、プレイヤは1つのコントローラを用いるので、複数のコントローラを用いることによって複数人のプレイヤが同時にゲームを行うことも可能である。
図14に示すように、第3ゲーム例においては、ゲーム開始後において、ウォーキング期間が到来する。ここで、ゲーム開始後において、情報処理システム1は、例えばBGMや効果音等のゲーム音をスピーカ88から出力する。ゲーム音は、ウォーキング期間が到来することをプレイヤに認識させることができる音であってもよい。
・第1評価項目:ウォーキング操作に関して、リズムに合わせて歩いているか。
・第2評価項目:ウォーキング操作に関して、大きく腰を振って歩いているか。
・第3評価項目:ポージング操作に関して、大きく動いてポーズを取っているか。
図15は、情報処理システムにおいて実行される、第3ゲーム例を行うためのゲーム処理(第3ゲーム処理と呼ぶ)の流れの一例を示すフローチャートである。なお、本実施形態においては、情報処理システム1がアクセス可能な記憶部に記憶されている上記ゲームプログラムは、第3ゲーム処理のためのプログラムを含む。図15に示す一連の処理は、本体装置2のCPU81が第3ゲーム処理のためのプログラムを実行することによって、開始される。
図16および図17を参照して、第4ゲーム例について説明する。図16は、第4ゲーム例の概要を示す図である。第4ゲーム例は、1人でプレイするゲームであり、プレイヤは、操作前に提示される手本パターンと同じ入力パターンで手本を真似する所定の動作(換言すれば、操作)を行う。例えば、ゴリラのドラミングを真似するゲームで、一方の腕を伸ばすと共に他方の腕を曲げて胸の前で止める動作を行う。第4ゲーム例では、手本パターンと同じタイミングで操作入力を行ったかどうか等について、ゲーム操作の評価が行われる。なお、第4ゲーム例では、プレイヤは1つのコントローラを用いるので、複数のコントローラを用いることによって複数人のプレイヤが同時にゲームを行うことも可能である。
図16に示すように、第4ゲーム例においては、ゲーム開始後において、手本期間が到来する。手本期間においては、情報処理システム1は、プレイヤが把持するコントローラ(ここでは、左コントローラ3とする)を所定のパターン(リズムとも言える)で振動させる(図16参照)。以下、手本期間において提示される上記のパターンを「手本パターン」と呼ぶ。
・第1評価項目:手本パターンと同じタイミングで真似操作を行っているか。
・第2評価項目:大きく真似操作を行っているか。
図17は、情報処理システムにおいて実行される、第4ゲーム例を行うためのゲーム処理(第4ゲーム処理と呼ぶ)の流れの一例を示すフローチャートである。なお、本実施形態においては、情報処理システム1がアクセス可能な記憶部に記憶されている上記ゲームプログラムは、第4ゲーム処理のためのプログラムを含む。図17に示す一連の処理は、本体装置2のCPU81が第4ゲーム処理のためのプログラムを実行することによって、開始される。
上記実施形態における情報処理システムは、下記の構成を備えるゲームシステムである。
・操作部(コントローラ)
・操作部と同じ筐体に設けられる振動部(振動子107または117)
・操作部からの出力に基づいたゲーム処理を行うゲーム処理部(ステップS15等を実行するCPU81)
・ゲーム処理中において、振動部に複数回の所定のタイミングで一連の振動をさせる振動信号を振動部へ出力する振動信号出力部(ステップS4等を実行するCPU81)
・ゲーム処理部は、所定のタイミングに関して操作部に対して行われた操作に基づいてゲーム操作の評価を行う(第1〜第3ゲーム例)。
上記「振動信号」は、上記実施形態では、(上記「振動部」が振動子107および通信制御部111を含むとした場合、)本体装置2から左コントローラ3へ送信される指令、または、(上記「振動部」が振動子107を含むとした場合、)通信制御部111から振動子107へ出力される制御信号である。
上記「所定のタイミングに関して操作部に対して行われた操作」とは、例えば、所定のタイミングで操作部に対して行われた操作であってもよいし、所定のタイミングにより特定されるタイミングまたは期間において操作部に対して行われた操作であってもよい。
2 本体装置
3 左コントローラ
4 右コントローラ
81 CPU
104,114 加速度センサ
105,115 角速度センサ
107,117 振動子
Claims (30)
- 操作部と、
前記操作部と同じ筐体に設けられる振動部と、
前記操作部からの出力に基づいたゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理中において、前記振動部に複数回の所定のタイミングで一連の振動をさせる振動信号を前記振動部へ出力する振動信号出力部とを備え、
前記ゲーム処理部は、前記所定のタイミングに関して前記操作部に対して行われた操作に基づいてゲーム操作の評価を行う、ゲームシステム。 - 操作部と、
前記操作部と同じ筐体に設けられる振動部と、
前記操作部からの入力に基づいたゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理中において、所定のパターンで前記振動部を振動させる振動信号を前記振動部へ出力する振動信号出力部とを備え、
前記ゲーム処理部は、前記所定のパターンと、前記操作部に対して所定の操作が行われたタイミングとに基づいてゲーム操作の評価を行う、ゲームシステム。 - 前記振動信号出力部は、前記振動信号として、所定のリズムに応じたタイミングで前記振動部を振動させる信号を前記振動部へ出力し、
前記ゲーム処理部は、前記所定のリズムと、前記操作部に対して所定の操作が行われたリズムとの差に応じた評価を行う、請求項1または請求項2に記載のゲームシステム。 - 前記ゲーム処理部は、前記所定のパターンのタイミングと、前記操作部に対して所定の操作が行われたタイミングとの差に応じた評価を行う、請求項2に記載のゲームシステム。
- 前記ゲーム処理部は、前記振動部が振動するタイミングに基づくタイミングまたは期間において前記操作部に対して行われた操作に基づいて評価を行う、請求項1に記載のゲームシステム。
- 前記振動信号出力部は、所定の操作期間の前に、前記所定のパターンの振動を前記振動部に実行させる振動信号を前記振動部へ出力し、
前記ゲーム処理部は、前記所定の操作期間において前記操作部に対して行われた操作のタイミングと、前記所定のパターンとの比較に基づいて評価を行う、請求項2に記載のゲームシステム。 - 前記ゲームシステムは、前記操作部および前記振動部を有する操作装置を含み、
前記操作装置は、慣性センサを有し、
前記ゲーム処理部は、前記慣性センサの出力に基づいて、前記操作装置の位置および/または姿勢に関する操作を検出し、当該操作に基づいて評価を行う、請求項1から請求項6のいずれか1項に記載のゲームシステム。 - 前記ゲーム処理部は、前記振動部が振動するタイミングに基づくタイミングにおいて前記慣性センサの出力に基づいて特定される前記操作装置の動き、位置、および/または、姿勢に基づいて評価を行う、請求項7に記載のゲームシステム。
- 前記ゲーム処理部は、前記振動部が振動するタイミングに基づく期間において前記慣性センサの出力に基づいて特定される前記操作装置の動きの大きさに基づいて評価を行う、請求項7に記載のゲームシステム。
- 前記ゲーム処理部は、
前記慣性センサの出力に基づいて、前記操作装置の位置および/または姿勢に関する所定の操作を検知し、
前記振動部が振動するパターンと、前記所定の操作が行われたタイミングとの比較に基づいて評価を行う、請求項7に記載のゲームシステム。 - 前記ゲーム処理に関するゲーム画像であって、前記振動部が振動するタイミングを示す画像を含まないゲーム画像を表示する表示部をさらに備える、請求項1から請求項10のいずれか1項に記載のゲームシステム。
- 前記ゲーム処理部および前記表示部を少なくとも有する情報処理装置を含む、請求項11に記載のゲームシステム。
- 前記振動部が振動するタイミングを示す音を出力する音出力部をさらに備える、請求項1から請求項12のいずれか1項に記載のゲームシステム。
- 情報処理システムのコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記情報処理システムは、
操作部と、
前記操作部と同じ筐体に設けられる振動部とを備え、
前記ゲームプログラムは、
前記操作部からの出力に基づいたゲーム処理を行うゲーム処理手段と、
前記ゲーム処理中において、前記振動部に複数回の所定のタイミングで一連の振動をさせる振動制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理手段は、前記所定のタイミングに関して前記操作部に対して行われた操作に基づいてゲーム操作の評価を行う、ゲームプログラム。 - 情報処理システムのコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記情報処理システムは、
操作部と、
前記操作部と同じ筐体に設けられる振動部とを備え、
前記ゲームプログラムは、
前記操作部からの入力に基づいたゲーム処理を行うゲーム処理手段と、
前記ゲーム処理中において、所定のパターンで前記振動部を振動させる振動制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理手段は、前記所定のパターンと、前記操作部に対して所定の操作が行われたタイミングとに基づいてゲーム操作の評価を行う、ゲームプログラム。 - 前記振動制御手段は、所定のリズムに応じたタイミングで前記振動部を振動させ、
前記ゲーム処理手段は、前記所定のリズムと、前記操作部に対して所定の操作が行われたリズムとの差に応じた評価を行う、請求項14または請求項15に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲーム処理手段は、前記所定のパターンのタイミングと、前記操作部に対して所定の操作が行われたタイミングとの差に応じた評価を行う、請求項15に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲーム処理手段は、前記振動部が振動するタイミングに基づくタイミングまたは期間において前記操作部に対して行われた操作に基づいて評価を行う、請求項14に記載のゲームプログラム。
- 前記振動制御手段は、所定の操作期間の前に、前記所定のパターンの振動を前記振動部に実行させ、
前記ゲーム処理手段は、前記所定の操作期間において前記操作部に対して行われた操作のタイミングと、前記所定のパターンとの比較に基づいて評価を行う、請求項15に記載のゲームプログラム。 - 前記情報処理システムは、前記操作部および前記振動部を有する操作装置を含み、
前記操作装置は、慣性センサを有し、
前記ゲーム処理手段は、前記慣性センサの出力に基づいて、前記操作装置の位置および/または姿勢に関する操作を検出し、当該操作に基づいて評価を行う、請求項14から請求項19のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲーム処理手段は、前記振動部が振動するタイミングに基づくタイミングにおいて前記慣性センサの出力に基づいて特定される前記操作装置の動き、位置、および/または、姿勢に基づいて評価を行う、請求項20に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲーム処理手段は、前記振動部が振動するタイミングに基づく期間において前記慣性センサの出力に基づいて特定される前記操作装置の動きの大きさに基づいて評価を行う、請求項20に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲーム処理手段は、
前記慣性センサの出力に基づいて、前記操作装置の位置および/または姿勢に関する所定の操作を検知し、
前記振動部が振動するパターンと、前記所定の操作が行われたタイミングとの比較に基づいて評価を行う、請求項20に記載のゲームシステム。 - 前記ゲーム処理に関するゲーム画像であって、前記振動部が振動するタイミングを示す画像を含まないゲーム画像を表示部に表示させる表示制御手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項14から請求項23のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- 前記コンピュータおよび前記表示部を少なくとも有する情報処理装置を含む、請求項24に記載のゲームプログラム。
- 前記振動部が振動するタイミングを示す音をスピーカから出力させる音出力手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項14から請求項25のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- 操作部と通信可能な情報処理装置であって、
前記操作部からの出力に基づいたゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理中において、前記操作部と同じ筐体に設けられる振動部に複数回の所定のタイミングで一連の振動をさせる振動信号を、前記振動部へ出力する振動信号出力部とを備え、
前記ゲーム処理部は、前記所定のタイミングに関して前記操作部に対して行われた操作に基づいてゲーム操作の評価を行う、情報処理装置。 - 操作部と通信可能な情報処理装置であって、
前記操作部からの入力に基づいたゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理中において、前記操作部と同じ筐体に設けられる振動部を所定のパターンで振動させる振動信号を前記振動部へ出力する振動信号出力部とを備え、
前記ゲーム処理部は、前記所定のパターンと、前記操作部に対して所定の操作が行われたタイミングとに基づいてゲーム操作の評価を行う、情報処理装置。 - ゲームシステムにおいて実行されるゲーム処理方法であって、
前記ゲームシステムは、
操作部と、
前記操作部と同じ筐体に設けられる振動部とを備え、
前記操作部からの出力に基づいたゲーム処理を行うゲーム処理ステップと、
前記ゲーム処理中において、前記振動部に複数回の所定のタイミングで一連の振動をさせる振動制御ステップとを備え、
前記ゲーム処理ステップにおいて、前記所定のタイミングに関して前記操作部に対して行われた操作に基づいてゲーム操作の評価を行う、ゲーム処理方法。 - ゲームシステムにおいて実行されるゲーム処理方法であって、
前記ゲームシステムは、
操作部と、
前記操作部と同じ筐体に設けられる振動部とを備え、
前記操作部からの入力に基づいたゲーム処理を行うゲーム処理ステップと、
前記ゲーム処理中において、所定のパターンで前記振動部を振動させる振動制御ステップとを備え、
前記ゲーム処理ステップにおいて、前記所定のパターンと、前記操作部に対して所定の操作が行われたタイミングとに基づいてゲーム操作の評価を行う、ゲーム処理方法。
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