JP2018108297A - ゲームシステム、ゲームプログラム、情報処理装置、および、情報処理方法 - Google Patents

ゲームシステム、ゲームプログラム、情報処理装置、および、情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】プレイヤが自由な操作を行いやすくする。【解決手段】ゲームシステムは、操作部と、操作部と同じ筐体に設けられる振動部とを備える。ゲームシステムは、操作部からの出力に基づいたゲーム処理を行う。ゲーム処理中において、ゲームシステムは、振動部に複数回の所定のタイミングで一連の振動をさせる振動信号を振動部へ出力する。ゲームシステムは、上記所定のタイミングに関して操作部に対して行われた操作に基づいてゲーム操作の評価を行う。【選択図】図12

Description

本発明は、プレイヤが操作部を用いてゲーム操作を行うゲームシステム、ゲームプログラム、情報処理装置、および、情報処理方法に関する。
従来、音楽等のリズムに合わせてプレイヤに入力を行わせるゲームを提供するゲーム装置がある(例えば、特許文献1参照)。
特開2007−111568号公報
上記のようなゲームにおいて、従来、プレイヤは、表示装置に表示されるゲーム画像を見て、適切な入力のタイミングを判断していた。このように、従来においては、操作のためにゲーム画像を見る必要があることによって操作の仕方は限られたものになり、自由な操作を行いづらいという課題があった。
それ故、本発明の目的は、プレイヤが自由な操作を行いやすいゲームシステム、ゲームプログラム、情報処理装置、および、情報処理方法を提供することである。
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の(1)〜(13)の構成を採用した。
(1)
本発明の一例は、操作部と、振動部と、ゲーム処理部と、振動信号出力部とを備えるゲームシステムである。振動部は、操作部と同じ筐体に設けられる。ゲーム処理部は、操作部からの出力に基づいたゲーム処理を行う。振動信号出力部は、ゲーム処理中において、振動部を複数回の所定のタイミングで一連の振動をさせる振動信号を振動部へ出力する。ゲーム処理部は、所定のタイミングに関して操作部に対して行われた操作に基づいてゲーム操作の評価を行う。
上記(1)の構成によれば、操作部に対する操作に関するタイミングを、振動部による一連の振動によってプレイヤに認識させることができる。したがって、プレイヤは、画面に表示されるゲーム画像を見て操作を行わなくてもよいので、自由な操作を行いやすくなり、コントローラに対する操作の自由度を向上することができる。
(2)
本発明の他の一例は、操作部と、振動部と、ゲーム処理部と、振動信号出力部とを備えるゲームシステムである。振動部は、操作部と同じ筐体に設けられる。ゲーム処理部は、操作部からの入力に基づいたゲーム処理を行う。振動信号出力部は、ゲーム処理中において、所定のパターンで振動部を振動させる振動信号を振動部へ出力する。ゲーム処理部は、所定のパターンと、操作部に対して所定の操作が行われたタイミングとに基づいてゲーム操作の評価を行う。
上記(2)の構成によれば、ゲーム操作の評価に関する所定のパターンのタイミングを、振動部による振動によってプレイヤに認識させることができる。したがって、プレイヤは、画面に表示されるゲーム画像を見て操作を行わなくてもよいので、自由な操作を行いやすくなり、コントローラに対する操作の自由度を向上することができる。
(3)
振動信号出力部は、振動信号として、所定のリズムに応じたタイミングで振動部を振動させる信号を振動部へ出力してもよい。ゲーム処理部は、所定のリズムと、操作部に対して所定の操作が行われたリズムとの差に応じた評価を行ってもよい。
上記(3)の構成によれば、所定のリズムを入力する操作をプレイヤに行わせるゲームにおいて、当該リズムを振動によってプレイヤに認識させることができる。
(4)
ゲーム処理部は、所定のパターンのタイミングと、操作部に対して所定の操作が行われたタイミングとの差に応じた評価を行ってもよい。
上記(4)の構成によれば、所定のパターンのタイミングと、所定の操作が行われたタイミングとの差に応じた評価を行うゲームにおいて、当該パターンを振動によってプレイヤに認識させることができる。
(5)
ゲーム処理部は、振動部が振動するタイミングに基づくタイミングまたは期間において操作部に対して行われた操作に基づいて評価を行ってもよい。
上記(5)の構成によれば、操作を行うべきタイミングまたは期間を振動によってプレイヤに認識させることができる。
(6)
振動信号出力部は、所定の操作期間の前に、所定のパターンの振動を振動部に実行させる振動信号を振動部へ出力してもよい。ゲーム処理部は、所定の操作期間において操作部に対して行われた操作のタイミングと、所定のパターンとの比較に基づいて評価を行ってもよい。
上記(6)の構成によれば、プレイヤが操作を行うための基準となる所定のパターンを、振動によってプレイヤに認識させることができる。
(7)
ゲームシステムは、操作部および振動部を有する操作装置を含んでもよい。操作装置は、慣性センサを有してもよい。ゲーム処理部は、慣性センサの出力に基づいて、操作装置の位置および/または姿勢に関する操作を検出し、当該操作に基づいて評価を行ってもよい。
上記(7)の構成によれば、プレイヤは、操作装置を動かす操作によってゲーム操作を行うことができる。プレイヤは、操作装置を動かす操作を行う際に、画面に表示されるゲーム画像を見なくてもよいので、当該操作をより自由に行いやすくなる。
(8)
ゲーム処理部は、振動部が振動するタイミングに基づくタイミングにおいて慣性センサの出力に基づいて特定される操作装置の動き、位置、および/または、姿勢に基づいて評価を行ってもよい。
上記(8)の構成によれば、操作装置を動かす操作を行うべきタイミングを、当該操作装置の振動によってプレイヤに認識させることができる。
(9)
ゲーム処理部は、振動部が振動するタイミングに基づく期間において慣性センサの出力に基づいて特定される操作装置の動きの大きさに基づいて評価を行ってもよい。
上記(9)の構成によれば、操作装置を動かす操作を行うべき期間を、当該操作装置の振動によってプレイヤに認識させることができる。
(10)
ゲーム処理部は、慣性センサの出力に基づいて、操作装置の位置および/または姿勢に関する所定の操作を検知してもよい。ゲーム処理部は、振動部が振動するパターンと、所定の操作が行われたタイミングとの比較に基づいて評価を行ってもよい。
上記(10)の構成によれば、操作装置を動かす操作を行うべきパターンを、当該操作装置の振動によってプレイヤに認識させることができる。
(11)
ゲーム処理に関するゲーム画像であって、振動部が振動するタイミングを示す画像を含まないゲーム画像を表示する表示部をさらに備えていてもよい。
上記(11)の構成によれば、表示部においては、振動部が振動するタイミングを示さないゲーム画像を表示することで、プレイヤに表示部を見ないように促すことができる。これによって、自由な方向を向いて(例えば、他のプレイヤの方を向いて)ゲーム操作を行うことをプレイヤに促すことができる。
(12)
ゲームシステムは、ゲーム処理部および表示部を少なくとも有する情報処理装置を含んでもよい。
上記(12)の構成によれば、ゲーム操作を行う際には、情報処理装置がプレイヤの周囲に載置される。ここで、上記(1)または(2)の構成により、プレイヤは、画面に表示されるゲーム画像を見ずに操作を行うことができるので、情報処理装置(すなわち、表示部)を載置する場所をより自由に選択することができる。つまり、プレイヤは、情報処理装置を自由な場所に載置してゲームをプレイすることができる。
(13)
ゲームシステムは、振動部が振動するタイミングを示す音を出力する音出力部をさらに備えてもよい。
上記(13)の構成によれば、振動に加えて、音によって、操作部に対する操作に関するタイミング、または、ゲーム操作の評価に関する所定のパターンのタイミングをプレイヤに認識させることができる。
なお、本発明の別の一例は、上記(1)〜(13)におけるゲームシステムにおいて実行されるゲーム処理方法であってもよい。また、本発明の別の一例は、上記(1)〜(13)におけるゲームシステムの各部のいくつか(例えば、ゲーム処理部)を有する情報処理装置であってもよいし、当該各部と同等の各手段のいくつかとして当該情報処理装置のコンピュータを機能させる情報処理プログラムまたはゲームプログラムであってもよい。
本発明によれば、プレイヤが自由な操作を行いやすいゲームシステム、ゲームプログラム、情報処理装置、および、情報処理方法を提供することができる。
本体装置の一例に左コントローラの一例および右コントローラの一例を装着した状態を示す図 本体装置の一例から左コントローラの一例および右コントローラの一例をそれぞれ外した状態の一例を示す図 本体装置の一例を示す六面図 左コントローラの一例を示す六面図 右コントローラの一例を示す六面図 本体装置の内部構成の一例を示すブロック図 本体装置と左コントローラおよびコントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図 本実施形態における情報処理システムを利用する様子の一例を示す図 コントローラを用いた操作と、コントローラに対する振動との関係の一例を示す図 第1ゲーム例の概要を示す図 情報処理システムの一例において実行される、第1ゲーム例を行うためのゲーム処理の流れの一例を示すフローチャート 第2ゲーム例の概要を示す図 情報処理システムの一例において実行される、第2ゲーム例を行うためのゲーム処理の流れの一例を示すフローチャート 第3ゲーム例の概要を示す図 情報処理システムの一例において実行される、第3ゲーム例を行うためのゲーム処理の流れの一例を示すフローチャート 第4ゲーム例の概要を示す図 情報処理システムの一例において実行される、第4ゲーム例を行うためのゲーム処理の流れの一例を示すフローチャート
[1.情報処理システムの構成]
以下、本実施形態の一例に係る情報処理システムについて説明する。本実施形態における情報処理システム1の一例は、本体装置(換言すれば、情報処理装置;本実施形態ではゲーム装置本体として機能する)2と左コントローラ3および右コントローラ4とを含む。本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である。つまり、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として利用できる。また、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用することもできる(図2参照)。また、情報処理システム1は、本体装置2に画像を表示する態様での利用と、テレビ等の他の表示装置(例えば、据置型モニタ)に画像を表示させる態様での利用が可能である。前者の態様において、情報処理システム1は、携帯型装置(例えば、携帯ゲーム機)として利用することができる。また、後者の態様において、情報処理システム1は、据置型装置(例えば、据置型ゲーム機)として利用することができる。なお、本実施形態の情報処理システム1は、本体装置2に装着されない無線コントローラをも含むことができる。
(本体装置、左コントローラ、右コントローラの説明)
図1は、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態を示す図である。図1に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、それぞれ本体装置2に装着されて一体化されている。本体装置2は、情報処理システム1における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。本体装置2は、ディスプレイ12を備える。左コントローラ3および右コントローラ4は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
図2は、本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。図1および図2に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、本体装置2に着脱可能である。なお、以下において、左コントローラ3および右コントローラ4の総称として「コントローラ」と記載することがある。
図3は、本体装置2の一例を示す六面図である。図3に示すように、本体装置2は、略板状のハウジング11を備える。本実施形態において、ハウジング11の主面(換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ12が設けられる面)は、大略的には矩形形状である。
なお、ハウジング11の形状および大きさは、任意である。一例として、ハウジング11は、携帯可能な大きさであってよい。また、本体装置2単体または本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が可搬型装置となってもよい。
図3に示すように、本体装置2は、ハウジング11の主面に設けられるディスプレイ12を備える。ディスプレイ12は、本体装置2が生成した画像を表示する。本実施形態においては、ディスプレイ12は、液晶表示装置(LCD)とする。ただし、ディスプレイ12は任意の種類の表示装置であってよい。
また、本体装置2は、ディスプレイ12の画面上にタッチパネル13を備える。本実施形態においては、タッチパネル13は、マルチタッチ入力が可能な方式(例えば、静電容量方式)のものである。ただし、タッチパネル13は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式(例えば、抵抗膜方式)のものであってもよい。
本体装置2は、ハウジング11の内部においてスピーカ(すなわち、図6に示すスピーカ88)を備えている。図3に示すように、ハウジング11の主面には、スピーカ孔11aおよび11bが形成される。そして、スピーカ88の出力音は、これらのスピーカ孔11aおよび11bからそれぞれ出力される。
また、本体装置2は、本体装置2が左コントローラ3と有線通信を行うための端子である左側端子17と、本体装置2が右コントローラ4と有線通信を行うための右側端子21を備える。
図3に示すように、本体装置2は、第1スロット23を備える。第1スロット23は、ハウジング11の上側面に設けられる。第1スロット23は、第1の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。第1の種類の記憶媒体は、例えば、情報処理システム1およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)である。第1の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置2で利用されるデータ(例えば、アプリケーションのセーブデータ等)、および/または、本体装置2で実行されるプログラム(例えば、アプリケーションのプログラム等)を記憶するために用いられる。また、本体装置2は、電源ボタン28を備える。
本体装置2は、下側端子27を備える。下側端子27は、本体装置2がクレードルと通信を行うための端子である。本実施形態において、下側端子27は、USBコネクタ(より具体的には、メス側コネクタ)である。上記一体型装置または本体装置2単体をクレードルに載置した場合、情報処理システム1は、本体装置2が生成して出力する画像を据置型モニタに表示することができる。また、本実施形態においては、クレードルは、載置された上記一体型装置または本体装置2単体を充電する機能を有する。また、クレードルは、ハブ装置(具体的には、USBハブ)の機能を有する。
図4は、左コントローラ3の一例を示す六面図である。図4に示すように、左コントローラ3は、ハウジング31を備える。本実施形態においては、ハウジング31は、縦長の形状、すなわち、上下方向(すなわち、図1に示すy軸方向)に長い形状である。左コントローラ3は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング31は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。また、左コントローラ3は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ3が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
左コントローラ3は、アナログスティック32を備える。図4に示すように、アナログスティック32が、ハウジング31の主面に設けられる。アナログスティック32は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック32を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力(および、傾倒した角度に応じた大きさの入力)が可能である。なお、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、本実施形態においては、アナログスティック32を押下する入力が可能である。
左コントローラ3は、各種操作ボタンを備える。まず、左コントローラ3は、ハウジング31の主面上に4つの操作ボタン33〜36(具体的には、右方向ボタン33、下方向ボタン34、上方向ボタン35、および、左方向ボタン36)を備える。さらに、録画ボタン37、−(マイナス)ボタン47を備える。左コントローラ3は、ハウジング31の側面の左上に第1Lボタン38およびZLボタン39を備える。また、左コントローラ3は、ハウジング31の側面の、本体装置2に装着される際に装着される側の面に第2Lボタン43および第2Rボタン44を備える。これらの操作ボタンは、本体装置2で実行される各種プログラム(例えば、OSプログラムやアプリケーションプログラム)に応じた指示を行うために用いられる。
また、左コントローラ3は、左コントローラ3が本体装置2と有線通信を行うための端子42を備える。
図5は、右コントローラ4の一例を示す六面図である。図5に示すように、右コントローラ4は、ハウジング51を備える。本実施形態においては、ハウジング51は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状である。右コントローラ4は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング51は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状および大きさをしている。また、右コントローラ4は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ4が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、方向入力部としてアナログスティック52を備える。本実施形態においては、アナログスティック52は、左コントローラ3のアナログスティック32と同じ構成である。また、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、ハウジング51の主面上に4つの操作ボタン53〜56(具体的には、Aボタン53、Bボタン54、Xボタン55、および、Yボタン56)を備える。さらに、+(プラス)ボタン57、ホームボタン58を備える。また、右コントローラ4は、右コントローラ4は、ハウジング51の側面の右上に第1Rボタン60およびZRボタン61を備える。また、左コントローラ3と同様、第2Lボタン65および第2Rボタン66を備える。
また、右コントローラ4は、右コントローラ4が本体装置2と有線通信を行うための端子64を備える。
図6は、本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置2は、図3に示す構成の他、図6に示す各構成要素81〜98を備える。これらの構成要素81〜98のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング11内に収納されてもよい。
本体装置2は、CPU(Central Processing Unit)81を備える。CPU81は、本体装置2において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、厳密にはCPU機能、GPU機能等の複数の機能を含むSoC(System−on−a−chip)である。CPU81は、記憶部(具体的には、フラッシュメモリ84等の内部記憶媒体、あるいは、各スロット23および24に装着される外部記憶媒体等)に記憶される情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行することによって、各種の情報処理を実行する。
本体装置2は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ84およびDRAM(Dynamic Random Access Memory)85を備える。フラッシュメモリ84およびDRAM85は、CPU81に接続される。フラッシュメモリ84は、主に、本体装置2に保存される各種のデータ(プログラムであってもよい)を記憶するために用いられるメモリである。DRAM85は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。
本体装置2は、スロットインターフェース(以下、「I/F」と略記する。)91を備える。スロットI/F91は、CPU81に接続される。スロットI/F91は、第1スロット23に接続され、第1スロット23に装着された第1の種類の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)に対するデータの読み出しおよび書き込みを、CPU81の指示に応じて行う。
CPU81は、フラッシュメモリ84およびDRAM85、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。
本体装置2は、ネットワーク通信部82を備える。ネットワーク通信部82は、CPU81に接続される。ネットワーク通信部82は、ネットワークを介して外部の装置と通信(具体的には、無線通信)を行う。本実施形態においては、ネットワーク通信部82は、第1の通信態様としてWi−Fiの規格に準拠した方式により、無線LANに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部82は、第2の通信態様として所定の通信方式(例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信)により、同種の他の本体装置2との間で無線通信を行う。なお、上記第2の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他の本体装置2との間で無線通信可能であり、複数の本体装置2の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。
本体装置2は、コントローラ通信部83を備える。コントローラ通信部83は、CPU81に接続される。コントローラ通信部83は、左コントローラ3および/または右コントローラ4と無線通信を行う。本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部83は、左コントローラ3との間および右コントローラ4との間で、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信を行う。
CPU81は、上述の左側端子17、右側端子21、および、下側端子27に接続される。CPU81は、左コントローラ3と有線通信を行う場合、左側端子17を介して左コントローラ3へデータを送信するとともに、左側端子17を介して左コントローラ3から操作データを受信する。また、CPU81は、右コントローラ4と有線通信を行う場合、右側端子21を介して右コントローラ4へデータを送信するとともに、右側端子21を介して右コントローラ4から操作データを受信する。また、CPU81は、クレードルと通信を行う場合、下側端子27を介してクレードルへデータを送信する。このように、本実施形態においては、本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コントローラ3および右コントローラ4が本体装置2に装着された一体型装置または本体装置2単体がクレードルに装着された場合、本体装置2は、クレードルを介してデータ(例えば、画像データや音声データ)を据置型モニタ等に出力することができる。
ここで、本体装置2は、複数の左コントローラ3と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。また、本体装置2は、複数の右コントローラ4と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。したがって、ユーザは、複数の左コントローラ3および複数の右コントローラ4を用いて本体装置2に対する入力を行うことができる。
本体装置2は、タッチパネル13の制御を行う回路であるタッチパネルコントローラ86を備える。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13とCPU81との間に接続される。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13からの信号に基づいて、例えばタッチ入力が行われた位置を示すデータを生成して、CPU81へ出力する。
また、ディスプレイ12は、CPU81に接続される。CPU81は、(例えば、上記の情報処理の実行によって)生成した画像および/または外部から取得した画像をディスプレイ12に表示する。
本体装置2は、コーデック回路87およびスピーカ(具体的には、左スピーカおよび右スピーカ)88を備える。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に接続されるとともに、CPU81に接続される。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に対する音声データの入出力を制御する回路である。
また、本体装置2は、加速度センサ89を備える。本実施形態においては、加速度センサ89は、所定の3軸(例えば、図1に示すxyz軸)方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ89は、1軸方向あるいは2軸方向の加速度を検出するものであってもよい。
また、本体装置2は、角速度センサ90を備える。本実施形態においては、角速度センサ90は、所定の3軸(例えば、図1に示すxyz軸)回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ90は、1軸回りあるいは2軸回りの角速度を検出するものであってもよい。
上記の加速度センサ89および角速度センサ90は、CPU81に接続され、加速度センサ89および角速度センサ90の検出結果は、CPU81へ出力される。CPU81は、上記の加速度センサ89および角速度センサ90の検出結果に基づいて、本体装置2の動きおよび/または姿勢に関する情報を算出することが可能である。なお、本実施形態においては、本体装置2の動き、姿勢、および/または位置を算出するための慣性センサとして、加速度センサおよび角速度センサを用いているが、他の実施形態では他の種類のセンサが用いられてもよい。
本体装置2は、電力制御部97およびバッテリ98を備える。電力制御部97は、バッテリ98およびCPU81に接続される。また、図示しないが、電力制御部97は、本体装置2の各部(具体的には、バッテリ98の電力の給電を受ける各部、左側端子17、および右側端子21)に接続される。電力制御部97は、CPU81からの指令に基づいて、バッテリ98から上記各部への電力供給を制御する。
また、バッテリ98は、下側端子27に接続される。外部の充電装置(例えば、クレードル)が下側端子27に接続され、下側端子27を介して本体装置2に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ98に充電される。
図7は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図である。なお、本体装置2に関する内部構成の詳細については、図6で示しているため図7では省略している。
左コントローラ3は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部101を備える。図7に示すように、通信制御部101は、端子42を含む各構成要素に接続される。本実施形態においては、通信制御部101は、端子42を介した有線通信と、端子42を介さない無線通信との両方で本体装置2と通信を行うことが可能である。通信制御部101は、左コントローラ3が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ3が本体装置2に装着されている場合、通信制御部101は、端子42を介して本体装置2と通信を行う。また、左コントローラ3が本体装置2から外されている場合、通信制御部101は、本体装置2(具体的には、コントローラ通信部83)との間で無線通信を行う。コントローラ通信部83と通信制御部101との間の無線通信は、例えばBluetooth(登録商標)の規格に従って行われる。
また、左コントローラ3は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ102を備える。通信制御部101は、例えばマイコン(マイクロプロセッサとも言う)で構成され、メモリ102に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。
左コントローラ3は、各ボタン103(具体的には、ボタン33〜39、43、44、47)を備える。また、左コントローラ3は、アナログスティック(図7では「スティック」と記載する)32を備える。各ボタン103およびアナログスティック32は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力する。
左コントローラ3は、慣性センサを備える。具体的には、加速度センサ104を備える。また、角速度センサ105を備える。本実施形態においては、加速度センサ104は、所定の3軸(例えば、図4に示すxyz軸)方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ104は、1軸方向あるいは2軸方向の加速度を検出するものであってもよい。本実施形態においては、角速度センサ105は、所定の3軸(例えば、図4に示すxyz軸)回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ105は、1軸回りあるいは2軸回りの角速度を検出するものであってもよい。加速度センサ104および角速度センサ105は、それぞれ通信制御部101に接続される。そして、加速度センサ104および角速度センサ105の検出結果は、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力される。
通信制御部101は、各入力部(具体的には、各ボタン103、アナログスティック32、各センサ104および105)から、入力に関する情報(具体的には、操作に関する情報、または、センサによる検出結果)を取得する。通信制御部101は、取得した情報(または取得した情報に所定の加工を行った情報)を含む操作データを本体装置2へ送信する。なお、操作データは、所定時間に1回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置2へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。
上記操作データが本体装置2へ送信されることによって、本体装置2は、左コントローラ3に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、本体装置2は、各ボタン103およびアナログスティック32に対する操作を、操作データに基づいて判別することができる。また、本体装置2は、左コントローラ3の動きおよび/または姿勢に関する情報を、操作データ(具体的には、加速度センサ104および角速度センサ105の検出結果)に基づいて算出することができる。
左コントローラ3は、振動によってユーザに通知を行うための振動子107を備える。本実施形態においては、振動子107は、本体装置2からの指令によって制御される。すなわち、通信制御部101は、本体装置2からの上記指令を受け取ると、当該指令に従って振動子107を駆動させる。ここで、左コントローラ3は、コーデック部106を備える。通信制御部101は、上記指令を受け取ると、指令に応じた制御信号をコーデック部106へ出力する。コーデック部106は、通信制御部101からの制御信号から、振動子107を駆動させるための駆動信号を生成して振動子107へ与える。これによって振動子107が動作する。
振動子107は、より具体的にはリニア振動モータである。リニア振動モータは、回転運動をする通常のモータと異なり、入力される電圧に応じて所定方向に駆動されるため、入力される電圧の波形に応じた振幅、周波数で振動をさせることができる。本実施形態において、本体装置2から左コントローラ3に送信される振動制御信号は、単位時間ごとに周波数と振幅とを表すデジタル信号であってよい。別の実施形態においては、波形そのものを示す情報を送信するようにしてもよいが、振幅と周波数だけを送信することで通信データ量を削減することができる。また、さらにデータ量を削減するため、そのときの振幅と周波数の数値に替えて、前回の値からの差分だけを送信するようにしてもよい。この場合、コーデック部106は、通信制御部101から取得される振幅と周波数の値を示すデジタル信号をアナログの電圧の波形に変換し、当該波形に合わせて電圧を入力することで振動子107を駆動させる。したがって、本体装置2は、単位時間ごとに送信する振幅および周波数を変えることによって、そのときに振動子107を振動させる振幅と周波数を制御することができる。なお、本体装置2から左コントローラ3に送信される振幅と周波数は、1つに限らず、2つ以上送信するようにしてもよい。その場合、コーデック部106は、受信された複数の振幅と周波数それぞれが示す波形を合成することで、振動子107を制御する電圧の波形を生成することができる。
左コントローラ3は、電力供給部108を備える。本実施形態において、電力供給部108は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ3の各部(具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部)に接続される。
図7に示すように、右コントローラ4は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部111を備える。また、右コントローラ4は、通信制御部111に接続されるメモリ112を備える。通信制御部111は、端子64を含む各構成要素に接続される。通信制御部111およびメモリ112は、左コントローラ3の通信制御部101およびメモリ102と同様の機能を有する。したがって、通信制御部111は、端子64を介した有線通信と、端子64を介さない無線通信(具体的には、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信)との両方で本体装置2と通信を行うことが可能であり、右コントローラ4が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。
右コントローラ4は、左コントローラ3の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、各ボタン113、アナログスティック52、慣性センサ(具体的には、加速度センサ114および角速度センサ115)を備える。これらの各入力部については、左コントローラ3の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。
また、右コントローラ4は、振動子117およびコーデック部116を備える。振動子117およびコーデック部116は、左コントローラ3の振動子107およびコーデック部106と同様に動作する。すなわち、通信制御部111は、本体装置2からの指令に従って、コーデック部116を用いて振動子117を動作させる。
右コントローラ4は、電力供給部118を備える。電力供給部118は、左コントローラ3の電力供給部108と同様の機能を有し、同様に動作する。
[2.情報処理システムにおける処理の概要]
次に、図8および図9を参照して、情報処理システム1における処理の概要について説明する。図8は、本実施形態における情報処理システムを利用する様子の一例を示す図である。図8に示すように、本実施形態では、本体装置2から外した状態でコントローラを用いる。また、本体装置2は、プレイヤの周囲に載置される。
本実施形態においては、1人のプレイヤ(換言すれば、ユーザ)が1つのコントローラを用いる。なお、後述するゲーム例においては、図8に示すように、2人のプレイヤがそれぞれ1つずつコントローラを用いてゲームをプレイしてもよい。なお、他の実施形態においては、1人のプレイヤが2つのコントローラを用いてもよい。例えば、プレイヤは、両手に1つずつコントローラを把持してゲームをプレイしてもよい。
図9は、コントローラを用いた操作と、コントローラに対する振動との関係の一例を示す図である。図9に示すように、本実施形態においては、プレイヤがコントローラに対する操作を行う期間において、情報処理システム1は、当該プレイヤが把持するコントローラを適宜のタイミングで振動させる。すなわち、本体装置2は、コントローラの振動子107または117を動作させる指令をコントローラへ送信し、振動子107または117を振動させる。
本実施形態においては、情報処理システム1は、コントローラの操作に関するタイミング(または期間)を当該コントローラの振動によってプレイヤに通知する。詳細は後述するが、情報処理システム1は、例えば、コントローラの操作を行うべきタイミングまたは期間を、複数回の所定のタイミングで振動する一連の振動によって通知する。また例えば、情報処理システム1は、あるパターン(換言すれば、あるリズム)に従ってコントローラの操作を行うゲームにおいて、当該パターンを一連の振動によって通知する。情報処理システム1は、コントローラの振動タイミングと、当該コントローラの操作とに基づいてゲーム操作の評価(換言すれば、ゲームの評価)を行う。
上記より、本実施形態においては、プレイヤは、コントローラの操作に関するタイミングを、当該コントローラの振動によって知ることができる。したがって、プレイヤは、本体装置2(または上述の据置型モニタ)の画面に表示されるゲーム画像を見て操作を行わなくてもよい。例えば、プレイヤは、他のプレイヤを見ながら操作を行ったり、画面の位置を気にせずに移動して操作を行ったりすることができるので、本実施形態によれば、コントローラに対する操作の自由度を向上することができる。
[3.情報処理システムを用いて行われるゲーム例]
以下において、本実施形態における情報処理システム1を用いて行われるゲーム例について説明する。情報処理システム1は、ゲーム処理の実行中において、コントローラを適宜のタイミングで振動させることによって、例えば以下に説明するゲームをプレイヤにプレイさせることができる。なお、情報処理システム1は、以下に説明する第1〜第4ゲーム例のゲーム処理のうち1つ以上を実行するものであればよい。
(3−1:第1ゲーム例)
図10および図11を参照して、第1ゲーム例について説明する。図10は、第1ゲーム例の概要を示す図である。第1ゲーム例は、2人のプレイヤがプレイする複数人プレイのゲームであり、一方の第1プレイヤが自由に動く動作(具体的には、ダンスした後でポーズを取る動作)を行い、他方の第2プレイヤがその動作の真似をするゲームである。なお、以下の説明においては、左コントローラ3を把持するプレイヤを第1プレイヤとし、右コントローラ4を把持するプレイヤを第2プレイヤとする。
(第1ゲーム例の概要)
図10に示すように、第1ゲーム例においては、ゲーム開始後において、第1プレイヤが操作を行うべき期間(第1操作期間と呼ぶ)と、第2プレイヤが操作を行うべき期間(第2操作期間と呼ぶ)とが順に到来する。
ここで、本実施形態においては、情報処理システム1は、コントローラを動かす動作によってコントローラに対する操作をプレイヤに行わせる。そのため、情報処理システム1は、ゲーム開始前において、ゲームにおいてプレイヤが行うべき動作の内容をプレイヤに通知するためのチュートリアルを行うようにしてもよい(第1ゲーム例に限らず、後述する他のゲーム例についても同様である)。
ゲーム開始後において、情報処理システム1は、例えばBGMや効果音等のゲーム音をスピーカ88から出力する。ゲーム音は、第1操作期間が到来することをプレイヤに認識させることができる音であってもよい。第1操作期間が到来すると(すなわち、第1操作期間の開始タイミングにおいて)、情報処理システム1は、第1プレイヤが把持する左コントローラ3を振動させる(図10参照)。左コントローラ3の振動に応じて、第1プレイヤは、第1操作期間が開始されたことを知ることができ、ダンスの後でポーズを取る動作(換言すれば、操作)を開始する。なお、第1ゲーム例において、各プレイヤは、コントローラを片手で持って上記の動作を行うことによって、ゲーム操作を行う(図10参照)。したがって、各プレイヤは、少なくともコントローラを持つ手を動かすように上記の動作を行う。
本実施形態において、第1操作期間の長さは予め定められている。第1操作期間の長さは、任意であるが、例えば、プレイヤが少しの動作(例えば、ターンする動作)に加えてポーズを取ることができる程度の長さ(例えば、1〜3秒程度)である。
第1操作期間が終了するタイミングより所定時間前のタイミングで、情報処理システム1は、左コントローラ3を再度振動させる(図10参照)。この振動は、ポーズを取るタイミングを第1プレイヤに通知するための振動である。すなわち、左コントローラ3の上記振動に合わせて、第1プレイヤは、ポーズを取る動作を行う。また、上記振動によって、第1プレイヤは、第1操作期間が終了されることを知ることができる。
なお、左コントローラ3が振動するタイミングは、第1操作期間の開始タイミングまたは終了タイミングに関連付けられていればよい。つまり、左コントローラ3が振動するタイミングは、第1操作期間の開始タイミングまたは終了タイミングにより決められるタイミングであればよい。例えば、他の実施形態においては、左コントローラ3が振動してから第1プレイヤが操作を開始するまでのタイムラグを考慮して、情報処理システム1は、第1操作期間の開始タイミングより所定時間だけ前に左コントローラ3を振動させるようにしてもよい。また、情報処理システム1は、第1操作期間の終了タイミングに左コントローラ3を再度振動させるようにしてもよい。
なお、操作期間(すなわち、第1操作期間、または、後述する第2操作期間)の開始に関連して行われる振動と、操作期間の終了に関連して行われる振動とでは、振動の態様(例えば、振動の大きさ、周波数、および/または、パターン)が異なっていてもよいし、同じであってもよい。上記2回の振動の態様を異ならせることによって、第1操作期間の開始と終了とをよりわかりやすくプレイヤに通知することができる。
図10に示すように、第1操作期間の後、第2操作期間が到来する。第2操作期間の前後においても第1操作期間と同様、情報処理システム1は、第2操作期間が到来することをプレイヤに認識させることができる音をスピーカ88から出力してもよい。第2操作期間が到来すると(すなわち、第2操作期間の開始タイミングにおいて)、情報処理システム1は、第2プレイヤが把持する右コントローラ4を振動させる(図10参照)。右コントローラ4の振動に応じて、第2プレイヤは、第2操作期間が開始されたことを知ることができ、第1プレイヤの動作の真似をする(すなわち、第1プレイヤが行ったダンスおよびポーズと同じ動作を行う)動作を開始する。
本実施形態において、第2操作期間の長さは、予め定められており、第1操作期間の長さと同じである。第2操作期間が終了するタイミングより所定時間前のタイミングで、情報処理システム1は、右コントローラ4を再度振動させる(図10参照)。この振動は、ポーズを取るタイミングを第2プレイヤに通知するための振動である。すなわち、右コントローラ4の上記振動に合わせて、第2プレイヤは、第1プレイヤの真似をしてポーズを取る動作を行う。また、上記振動によって、第2プレイヤは、第2操作期間が終了されることを知ることができる。
なお、右コントローラ4が振動するタイミングは、左コントローラ3と同様、第2操作期間の開始タイミングおよび終了タイミングに関連付けられていればよく、上記のタイミングに限らない。また、第2操作期間の開始に関連して行われる振動と、第2操作期間の終了に関連して行われる振動とでは、振動の態様が異なっていてもよいし、同じであってもよい。
また、第1操作期間に関する振動と、第2操作期間に関する振動とでは、振動の態様が異なっていてもよいし、同じであってもよい。上記2回の振動の態様を異ならせることによって、各プレイヤの役割(すなわち、真似をされる役割であるか、それとも、真似をする役割であるか)をよりわかりやすくプレイヤに通知することができる。
第1ゲーム例において、情報処理システム1は、コントローラが振動するタイミングで、当該タイミングを示す音を出力する。例えば、コントローラが振動するタイミングで効果音が出力されてもよい。また例えば、コントローラが振動するタイミングで音が出力されるBGMが出力されてもよい(換言すれば、BGMのリズムに合わせたタイミングとなるように、コントローラの振動タイミングが設定されてもよい)。
なお、上記第1および第2操作期間において、本体装置2のディスプレイ12には、コントローラの振動タイミング(換言すれば、操作期間のタイミング)を示す画像は表示されず、他のゲーム画像が表示される。
第2操作期間の終了後、情報処理システム1は、プレイヤによるゲーム操作の評価を行う。第1ゲーム例においては、第2プレイヤのゲーム操作について評価が行われる。すなわち、情報処理システム1は、第2プレイヤによる操作(換言すれば、第2操作期間における第2プレイヤの動作)が、第1プレイヤの操作(換言すれば、第1操作期間における第1プレイヤの動作)を真似することができているかに関する評価を行う。具体的には、情報処理システム1は、第1操作期間における第1プレイヤの操作と、第2操作期間における第2プレイヤの操作とを比較する。そして、第1プレイヤの操作と第2プレイヤの操作とが類似しているほど高い評価となるように評価を行う。
上記2つの操作を比較する具体的な方法は、任意である。本実施形態においては、操作期間における2つのコントローラの動きおよび姿勢に関する類似度を算出し、類似度に応じて評価を行う。具体的には、情報処理システム1は、第1操作期間における左コントローラ3の加速度センサ104の出力データの波形と、第2操作期間における右コントローラ4の加速度センサ114の出力データの波形との類似度(第1類似度と呼ぶ)を算出する。第1類似度は、2つのコントローラの動きに関する類似度を示す。なお、情報処理システム1は、各コントローラの加速度センサの出力データの波形自体の類似度に代えて、当該出力データから算出されるデータの波形(例えば、出力データを周波数変換することにより得られる波形)の類似度を算出するようにしてもよい。
また、情報処理システム1は、ポーズのタイミング(換言すれば、操作期間の終期にコントローラが振動するタイミング)における左コントローラ3の姿勢と、ポーズのタイミングにおける右コントローラ4の姿勢との類似度(第2類似度と呼ぶ)を算出する。第2類似度は、2つのコントローラの姿勢に関する類似度を示す。なお、コントローラの姿勢は、コントローラが備える角速度センサの出力に基づいて算出することができる。上記のように、本実施形態においては、情報処理システム1は、操作期間中のプレイヤの動きに関する第1類似度と、操作期間中のプレイヤの姿勢(具体的には、ポーズ時の姿勢)に関する第2類似度とを算出する。
本実施形態においては、情報処理システム1は、上記第1類似度および第2類似度に基づいて評価を行う。すなわち、第1類似度が高いほど評価が高くなるように、かつ、第2類似度が高いほど評価が高くなるように、評価が行われる。評価結果は、例えば、得点として算出される。算出される評価結果は、任意の形式で表されてよく、プレイヤのレベルとして表されてもよいし、第1ゲーム例においては、第1プレイヤと第2プレイヤとの勝敗として表されてもよい。
評価が行われると、情報処理システム1は、評価結果をプレイヤに提示する。すなわち、情報処理システム1は、評価結果を表す得点を本体装置2のディスプレイ12に表示する。なお、評価結果は任意の形式でプレイヤに提示されてもよい。例えば、他の実施形態においては、第1プレイヤと第2プレイヤとの勝敗を示す情報が評価結果として提示されてもよい。このとき、評価は、第1プレイヤと第2プレイヤとの両方の操作に関する評価であると言える。
上記のように、第1ゲーム例においては、情報処理システム1は、コントローラが振動するタイミングに基づく期間(すなわち、操作期間)においてコントローラに対して行われた操作に基づいて評価を行う。具体的には、情報処理システム1は、コントローラが振動するタイミングに基づくタイミングにおいて慣性センサ(すなわち、加速度センサおよび/または角速度センサ)の出力に基づいて特定されるコントローラの動きおよび姿勢に基づいて評価を行う。つまり、第1ゲーム例においては、評価に用いられる操作を行う期間が、振動によってプレイヤに通知される。
なお、他の実施形態においては、情報処理システム1は、慣性センサの出力に基づいて特定されるコントローラの動き、位置、および、姿勢のうち少なくとも1つに基づいて評価を行うようにしてもよい(他のゲーム例についても同様である)。
以上のように、第1ゲーム例においては、プレイヤは、自身が把持するコントローラの振動によって、操作を行うべき期間(すなわち、操作期間)を知ることができる。したがって、第1ゲーム例においては、プレイヤは、ゲーム画像が表示される画面を見なくても操作を行うことができるので、自由に動いて操作を行いやすくなる。例えば、第1および第2プレイヤは、(画面を見ずに)お互いのプレイヤの方を向いてゲームをプレイすることも可能である。このように、第1ゲーム例によれば、画面を見ずに相手プレイヤの方を見てゲームをプレイするという、今までにはない楽しみ方でゲームをプレイすることができる。
なお、他の実施形態においては、情報処理システム1は、第1プレイヤと第2プレイヤとの役割を入れ替えて、上記と同様のゲームプレイをさらに行わせるようにしてもよい。また、他の実施形態においては、情報処理システム1は、各プレイヤが真似をする役割と真似をされる役割とを1回ずつ行うゲームプレイを1セットとして、複数回のセットを各プレイヤに行わせるようにしてもよい。
(第1ゲーム例における具体的なゲーム処理例)
図11は、情報処理システムにおいて実行される、第1ゲーム例を行うためのゲーム処理(第1ゲーム処理と呼ぶ)の流れの一例を示すフローチャートである。なお、本実施形態においては、情報処理システム1がアクセス可能な記憶部(例えば、上述の第1の種類の記憶媒体、または、フラッシュメモリ84)は、第1ゲーム処理のためのプログラムを含むゲームプログラムを記憶している。図11に示す一連の処理は、本体装置2のCPU81が第1ゲーム処理のためのプログラムを実行することによって、開始される。
なお、本実施形態では、本体装置2のCPU81が図11(図13、図15、および図17についても同様である)に示す各ステップの処理を実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部のステップの処理を、CPU以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。また、図11に示すフローチャート(図13、図15、および図17におけるフローチャートについても同様である)における各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて(または代えて)別の処理が実行されてもよい。
ステップS1において、CPU81は、ゲーム画像をディスプレイ12に表示するとともに、BGMや効果音等のゲーム音をスピーカ88から出力する。本実施形態においては、第1操作期間が終了する前は、上記ステップS1の処理が所定時間(すなわち、1フレーム時間)に1回の割合で実行されることによって、ゲーム画像の動画およびゲーム音が出力される。ステップS1の次に、ステップS2の処理が実行される。
ステップS2において、CPU81は、コントローラから操作データを取得する。すなわち、CPU81は、コントローラ通信部83を介してコントローラから受信される操作データを取得し、DRAM85に記憶する。なお、ステップS2の処理においては、CPU81は、少なくとも左コントローラ3からの操作データを取得する。また、取得された操作データのうち、評価に用いられない操作データ(すなわち、第1操作期間以外の期間において取得された操作データ)については、DRAM85に記憶されなくてもよい。ステップS2の次に、ステップS3の処理が実行される。
ステップS3において、CPU81は、第1操作期間が開始するか否かを判定する。すなわち、予め定められた第1操作期間の開始タイミングが到来したか否かを判定する。なお、本実施形態においては、各操作期間の開始タイミングおよび終了タイミングは、上記ゲームプログラムにおいて予め定められているものとする。ステップS3の判定結果が肯定である場合、ステップS4の処理が実行される。一方、ステップS3の判定結果が否定である場合、ステップS4の処理がスキップされて、後述するステップS5の処理が実行される。
ステップS4において、CPU81は、左コントローラ3を振動させる。すなわち、CPU81は、左コントローラ3の振動子107を振動させるための指令(換言すれば、信号)を、コントローラ通信部83を介して左コントローラ3へ送信する。なお、本体装置2からコントローラへ送信される指令は、振動子による振動の態様を指示するものであってもよいし、振動することを単に指示するものであってもよい。上記指令を受信した左コントローラ3(具体的には、通信制御部111)は、指令に応じた制御信号をコーデック部106へ出力することによって、振動子107を振動させる。これによって、振動子107が振動し、左コントローラ3が振動する。ステップS4の次に、ステップS5の処理が実行される。
ステップS5において、CPU81は、第1操作期間の終了前における振動タイミングが到来したか否かを判定する。すなわち、予め定められた、第1操作期間の終了タイミングよりも所定時間前のタイミングが到来したか否かを判定する。ステップS5の判定結果が肯定である場合、ステップS6の処理が実行される。一方、ステップS5の判定結果が否定である場合、ステップS6の処理がスキップされてステップS7の処理が実行される。
ステップS6において、CPU81は、左コントローラ3を振動させる。ステップS6の処理は、上記ステップS3の処理と同じである。なお、コントローラを振動させる各処理(例えば、ステップS3,S6,S11,S13等)において、処理毎に異なる態様の振動をコントローラに行わせる場合には、CPU81は、振動の態様を指定する指令であって、各処理において異なる振動の態様を指定する指令をコントローラへ送信する。ステップS6の次に、ステップS7の処理が実行される。
ステップS7において、CPU81は、第1操作期間が終了するか否かを判定する。すなわち、予め定められた第1操作期間の終了タイミングが到来したか否かを判定する。ステップS7の判定結果が肯定である場合、ステップS8の処理が実行される。一方、ステップS7の判定結果が否定である場合、ステップS1の処理が再度実行される。
ステップS8において、CPU81は、ゲーム画像をディスプレイ12に表示するとともに、BGMや効果音等のゲーム音をスピーカ88から出力する。ステップS8の処理は、上記ステップS1の処理と同様である。本実施形態においては、第1操作期間が終了した後は、上記ステップS8の処理が所定時間(すなわち、1フレーム時間)に1回の割合で実行されることによって、ゲーム画像の動画およびゲーム音が出力される。ステップS8の次に、ステップS9の処理が実行される。
ステップS9において、CPU81は、コントローラから操作データを取得する。ステップS9の処理は、上記ステップS2の処理と同様である。ただし、ステップS9の処理においては、CPU81は、少なくとも右コントローラ4からの操作データを取得する。また、ステップS9においてもステップS2と同様、取得された操作データのうち、評価に用いられない操作データ(すなわち、第2操作期間以外の期間において取得された操作データ)については、DRAM85に記憶されなくてもよい。ステップS9の次に、ステップS10の処理が実行される。
ステップS10において、第2操作期間が開始するか否かを判定する。すなわち、予め定められた第2操作期間の開始タイミングが到来したか否かを判定する。ステップS10の判定結果が肯定である場合、ステップS11の処理が実行される。一方、ステップS10の判定結果が否定である場合、ステップS11の処理がスキップされて、後述するステップS12の処理が実行される。
ステップS11において、CPU81は、右コントローラ4を振動させる。すなわち、CPU81は、右コントローラ4の振動子117を振動させるための指令(換言すれば、信号)を、コントローラ通信部83を介して右コントローラ4へ送信する。上記指令を受信した右コントローラ4は、指令に応じた制御信号をコーデック部116へ出力することによって、振動子117を振動させる。これによって、振動子117が振動し、右コントローラ4が振動する。ステップS11の次に、ステップS12の処理が実行される。
ステップS12において、CPU81は、第2操作期間の終了前における振動タイミングが到来したか否かを判定する。すなわち、予め定められた、第2操作期間の終了タイミングよりも所定時間前のタイミングが到来したか否かを判定する。ステップS12の判定結果が肯定である場合、ステップS13の処理が実行される。一方、ステップS12の判定結果が否定である場合、ステップS13の処理がスキップされてステップS14の処理が実行される。
ステップS13において、CPU81は、右コントローラ4を振動させる。ステップ1S13の処理は、上記ステップS11の処理と同じである。ステップS13の次に、ステップS14の処理が実行される。
ステップS14において、CPU81は、第2操作期間が終了するか否かを判定する。すなわち、予め定められた第2操作期間の終了タイミングが到来したか否かを判定する。ステップS14の判定結果が肯定である場合、ステップS15の処理が実行される。一方、ステップS14の判定結果が否定である場合、ステップS8の処理が再度実行される。
ステップS15において、CPU81は、プレイヤのゲーム操作の評価を行う。すなわち、CPU81は、DRAM85に記憶されている操作データを読み出し、読み出した操作データに基づいて、ゲーム操作の評価を行う。なお、評価の具体的な処理は、上記“(第1ゲーム例の概要)”で述べた方法によって行われる。また、ステップS15において、CPU81は、評価結果をプレイヤに通知する。すなわち、CPU81は、評価結果を示すゲーム画像(例えば、得点を示すゲーム画像)を生成してディスプレイ12に表示させる。ステップS15の後、CPU81は、図11に示す第1ゲーム処理を終了する。
(3−2:第2ゲーム例)
図12および図13を参照して、第2ゲーム例について説明する。図12は、第2ゲーム例の概要を示す図である。第2ゲーム例は、1人でプレイするゲームであり、プレイヤは、所定のダンス期間においてダンスする動作(換言すれば、操作)を行い、所定の停止期間において動きを止める操作を行う。第2ゲーム例では、ダンス期間においてリズムに合わせてダンスをできているかどうか、および、停止期間において動きを止めることができているかどうか等について、ゲーム操作の評価が行われる。なお、第2ゲーム例では、プレイヤは1つのコントローラを用いるので、複数のコントローラを用いることによって複数人のプレイヤが同時にゲームを行うことも可能である。
(第2ゲーム例の概要)
図12に示すように、第2ゲーム例においては、ゲーム開始後において、ダンス期間が到来する。ここで、ゲーム開始後において、情報処理システム1は、例えばBGMや効果音等のゲーム音をスピーカ88から出力する。ゲーム音は、ダンス期間が到来することをプレイヤに認識させることができる音であってもよい。
図12に示すように、ダンス期間においては、プレイヤは、片手でコントローラ(ここでは、左コントローラ3とする)を把持してダンスする動作によって、ダンス操作を行う。なお、プレイヤの動作は自由であるが、左コントローラ3を把持する手を動かすように動作する。
ダンス期間においては、情報処理システム1は、プレイヤが把持する左コントローラ3を所定のリズム(所定のパターンとも言える)で振動させる(図12参照)。このリズムは、一定時間間隔で振動するリズムであってもよいし、ある振動パターンの繰り返しであってもよい。プレイヤは、左コントローラ3が振動するリズムに合わせてダンスの操作を行う。このとき、プレイヤは手に持った左コントローラ3の振動によってリズムを認識することができるので、本体装置2のディスプレイ12に表示されるゲーム画像を見ずに、自由にダンス操作を行うことができる。なお、詳細は後述するが、ダンス期間においては、激しくダンスを行った方が(つまり、左コントローラ3の動きが大きいと判断される方が)より高い評価が得られる。
また、ダンス期間において、情報処理システム1は、上記のリズムを示す音を出力する。すなわち、情報処理システム1は、左コントローラ3が振動するタイミングで、当該タイミングを示す音を出力する。例えば、上記のリズムに合わせて効果音が出力されてもよい。また例えば、上記のリズムに合ったタイミングで音が出力されるBGMが出力されてもよい(換言すれば、BGMのリズムに合わせたタイミングとなるように、コントローラの振動タイミングが設定されてもよい)。
図12に示すように、ダンス期間が終了すると、停止期間が開始される。本実施形態では、ダンス期間に連続して停止期間が開始される(すなわち、ダンス期間の終了直後に停止期間が開始される。図12参照)。
停止期間においては、図12に示すように、プレイヤは、静止することによって、操作を停止する。また、停止期間において、情報処理システム1は、プレイヤ(換言すれば、左コントローラ3)が停止しているか否かを判定する。停止していると判定される場合、情報処理システム1は、左コントローラ3を振動させる。また、この場合、情報処理システム1は、所定の効果音を出力する。一方、停止していないと判定される場合、情報処理システム1は、左コントローラ3を振動させない。この場合、上記の所定の効果音は出力されない。したがって、プレイヤは、自身が停止することができているか否かを、手に持った左コントローラ3の振動によって認識することができる。そのため、本体装置2のディスプレイ12に表示されるゲーム画像を見ずに、操作を停止しておく(換言すれば、静止しておく)ことができる。
なお、本実施形態においては、ダンス期間および停止期間の長さは予め定められているものとする。ただし、他の実施形態においては、ダンス期間および/または停止期間の長さは、可変に(例えば、ランダムに)設定されてもよい。これによれば、プレイヤが予測しにくいタイミングで停止期間が開始されるので、ゲームの興趣性を増すことができる。また、他の実施形態においては、ダンス期間と停止期間とが複数回(例えば3回)繰り返されてもよい。
また、ダンス期間における左コントローラ3の振動と、停止期間における左コントローラ3の振動とは、振動のパターン(換言すれば、振動させる条件)が異なるものである。他の実施形態においては、さらに、両者の振動の大きさ、および/または、周波数等を異ならせるようにしてもよい。これによって、2種類の振動をよりわかりやすくプレイヤに認識させることができる。
本実施形態においては、操作の終了後(すなわち、停止期間の終了後)に、情報処理システム1は、プレイヤによるゲーム操作の評価を行う。第2ゲーム例においては、情報処理システム1は、下記の評価項目について評価を行う。
・第1評価項目:ダンス期間におけるダンス操作に関して、リズムに合わせてダンスしているか。
・第2評価項目:ダンス期間におけるダンス操作に関して、激しくダンスしているか。
・第3評価項目:停止期間における操作に関して、停止しているか。
第1評価項目(すなわち、リズムに合わせてダンスしているか)に関する評価は、左コントローラ3の振動タイミング(すなわち、リズムのタイミング)における当該左コントローラ3の動きの大きさに基づいて行われる。より具体的には、振動タイミングにおいて加速度センサ104により検出される加速度の大きさが所定値以上である場合、情報処理システム1は、リズムに合わせて動いていると判断する。したがって、第2ゲーム例においては、上記加速度の大きさが所定値以上となるような操作を行うタイミングがリズムに応じたタイミングと一致していれば、高い評価となり、両者のタイミングがずれていると、低い評価となる。
上記のように、第2ゲーム例においては、情報処理システム1は、所定のリズムに応じたタイミングでコントローラを振動させる。そして、情報処理システム1は、上記所定のリズムと、コントローラに対して所定の操作(すなわち、加速度の大きさが所定値以上となるような操作)が行われたリズムとの差に応じた評価を行う。換言すれば、情報処理システム1は、所定のパターン(換言すれば、上記所定のリズム)のタイミングと、操作部に対して所定の操作が行われたタイミングとの差に応じた評価を行う。より具体的には、情報処理システム1は、コントローラが振動するタイミングと、コントローラに対して所定の操作が行われたタイミングとが相対的に近い場合に、これら2つのタイミングが相対的に遠い場合に比べて、ゲーム操作を高く評価する。
第2評価項目(すなわち、激しくダンスしているか)に関する評価は、左コントローラ3の振動タイミング以外の他タイミングにおける当該左コントローラ3の動きの大きさに基づいて行われる。より具体的には、情報処理システム1は、他タイミングにおいて加速度センサ104により検出される加速度の大きさに基づいて、動きの激しさの度合いを評価する。動きの激しさの度合いは、例えば、加速度の大きさの累積値として算出されてもよいし、加速度の大きさが所定値以上となる回数に応じた数値として算出されてもよい。
上記のように、第2ゲーム例においては、情報処理システム1は、コントローラが振動するタイミングに基づくタイミング(すなわち、上記所定のリズムにおけるタイミング)または期間(すなわち、上記ダンス期間)においてコントローラに対して行われた操作に基づいて評価を行う。また、情報処理システム1は、コントローラが振動するタイミングに基づく期間(すなわち、上記ダンス期間)において慣性センサの出力に基づいて特定されるコントローラの動きの大きさに基づいて評価を行う(上記第1および第2評価項目)。
なお、コントローラの動きの大きさとは、コントローラの位置および/または姿勢の変化の大きさを示す。動きの大きさを算出する方法は任意であり、例えば、加速度センサとともに(または代えて)、角速度センサの検出結果に基づいて動きの大きさが算出されてもよい。
第3評価項目(すなわち、停止しているか)に関する評価は、左コントローラ3の動きに基づいて行われる。より具体的には、情報処理システム1は、加速度センサ104により検出される加速度と、角速度センサ105により検出される角速度との和が所定値以下であるか否かを判定する。そして、情報処理システム1は、上記の和が所定値以下である場合、停止できていると判断し、上記の和が所定値未満である場合、停止できていないと判断する。なお、上記の判定は、停止期間において所定時間に1回の割合で繰り返し実行される。なお、停止できているか否かを判定する方法は任意であり、他の実施形態においては、例えば、加速度センサおよび角速度センサの一方のみの検出結果に基づいて行われてもよい。
評価結果は、任意の形式でプレイヤに提示されてもよく、例えば、得点としてプレイヤに提示される。すなわち、情報処理システム1は、上述した各評価項目について、評価が高いほど得点が高くなるように、得点を算出する。そして、算出された得点を本体装置2のディスプレイ12に表示する。
以上のように、第2ゲーム例においては、プレイヤは、自身が把持するコントローラの振動によって、操作を行うべきリズム(すなわち、ダンス期間における所定のリズム)を知ることができる。したがって、第2ゲーム例においては、プレイヤは、ゲーム画像が表示される画面を見なくても操作を行うことができるので、自由に動いて操作を行いやすくなる。例えば、プレイヤは、ダンス期間において画面を見ずに激しくダンスすることも可能であるし、停止期間において画面を見ずに動きを停止することも可能であるので、操作を行いやすくなる。
(第2ゲーム例における具体的なゲーム処理例)
図13は、情報処理システムにおいて実行される、第2ゲーム例を行うためのゲーム処理(第2ゲーム処理と呼ぶ)の流れの一例を示すフローチャートである。なお、本実施形態においては、情報処理システム1がアクセス可能な記憶部に記憶されている上記ゲームプログラムは、第2ゲーム処理のためのプログラムを含む。図13に示す一連の処理は、本体装置2のCPU81が第2ゲーム処理のためのプログラムを実行することによって、開始される。
ステップS21において、CPU81は、ゲーム画像をディスプレイ12に表示するとともに、BGMや効果音等のゲーム音をスピーカ88から出力する。本実施形態においては、ダンス期間が終了する前は、上記ステップS1の処理が所定時間(すなわち、1フレーム時間)に1回の割合で実行されることによって、ゲーム画像の動画およびゲーム音が出力される。ステップS21の次に、ステップS22の処理が実行される。
ステップS22において、CPU81は、左コントローラ3から操作データを取得する。ステップS22の処理は、上記第1ゲーム処理におけるステップS2の処理と同様である。ステップS22の次に、ステップS23の処理が実行される。
ステップS23において、CPU81は、ダンス期間中であるか否かを判定する。すなわち、現時点が、ダンス期間の開始タイミングの後であって、かつ、ダンス期間の終了タイミングより前であるか否かを判定する。なお、本実施形態においては、ダンス期間および停止期間の開始タイミングおよび終了タイミングは、上記ゲームプログラムにおいて予め定められているものとする。ステップS23の判定結果が肯定である場合、ステップS24の処理が実行される。一方、ステップS23の判定結果が否定である場合、ステップS24の処理がスキップされて、後述するステップS25の処理が実行される。
ステップS24において、CPU81は、所定のリズムで左コントローラ3を振動させる。すなわち、CPU81は、現時点が所定のリズムのタイミングに一致する場合は、左コントローラ3を振動させ、現時点が所定のリズムのタイミングに一致しない場合は、左コントローラ3を振動させない。本実施形態においては、ステップS21〜S25の一連の処理が所定時間に1回の割合で繰り返し実行されるので、ステップS24の処理によって、所定のリズムのタイミングに合わせて左コントローラ3が振動する。なお、ステップS24において左コントローラ3を振動させるための具体的な処理動作は、上記ステップS4における処理動作と同じである。ステップS24の次に、ステップS25の処理が実行される。
ステップS25において、CPU81は、停止期間が開始するか(換言すれば、ダンス期間が終了するか)否かを判定する。すなわち、予め定められた停止期間の開始タイミングが到来したか否かを判定する。ステップS25の判定結果が肯定である場合、ステップS26の処理が実行される。一方、ステップS25の判定結果が否定である場合、ステップS21の処理が再度実行される。
ステップS26において、CPU81は、ゲーム画像をディスプレイ12に表示するとともに、BGMや効果音等のゲーム音をスピーカ88から出力する。ステップS26の処理は、上記ステップS21の処理と同様である。本実施形態においては、ダンス期間が終了した後の停止期間においては、上記ステップS26の処理が所定時間(すなわち、1フレーム時間)に1回の割合で実行されることによって、ゲーム画像の動画およびゲーム音が出力される。ステップS26の次に、ステップS27の処理が実行される。
ステップS27において、CPU81は、左コントローラ3から操作データを取得する。ステップS27の処理は、上記ステップS22の処理と同様である。ステップS27の次に、ステップS28の処理が実行される。
ステップS28において、CPU81は、左コントローラ3(換言すれば、プレイヤ)が停止しているか否かを判定する。この判定は、上記“(第2ゲーム例の概要)”において述べた判定方法によって行われる。具体的には、CPU81は、ステップS27において最後に取得された操作データに含まれる加速度センサ104および角速度センサ105の検出結果のデータをDRAM85から読み出し、読み出したデータに基づいて上記判定を行う。ステップS28の判定結果が肯定である場合、ステップS29の処理が実行される。一方、ステップS28の判定結果が否定である場合、ステップS29の処理がスキップされてステップS30の処理が実行される。
ステップS29において、CPU81は、左コントローラ3を振動させる。なお、ステップS29において左コントローラ3を振動させるための具体的な処理動作は、上記ステップS4における処理動作と同じである。なお、ステップS29においては、CPU81は、ステップS29の処理ステップが実行される時間間隔(すなわち、上記所定時間)よりも長く左コントローラ3を振動させる指令を左コントローラ3に送信してもよい。これによって、上記ステップS28の判定処理の結果が連続して肯定となる場合には、左コントローラ3の振動が途切れることなく連続して行われる。ステップS29の次にステップS30の処理が実行される。
ステップS30において、CPU81は、停止期間が終了するか否かを判定する。すなわち、予め定められた停止期間の終了タイミングが到来したか否かを判定する。ステップS30の判定結果が肯定である場合、ステップS31の処理が実行される。一方、ステップS30の判定結果が否定である場合、ステップS26の処理が再度実行される。
ステップS31において、CPU81は、プレイヤのゲーム操作の評価を行う。すなわち、CPU81は、DRAM85に記憶されている操作データを読み出し、読み出した操作データに基づいて、ゲーム操作の評価を行う。なお、評価の具体的な処理は、上記“(第2ゲーム例の概要)”で述べた方法によって行われる。また、第2ゲーム例において行われる評価のうち、停止できているか否かの評価については、上記ステップS28の判定結果を用いて行われてもよい。
また、上記ステップS31において、CPU81は、評価結果をプレイヤに通知する。すなわち、CPU81は、評価結果を示すゲーム画像(例えば、得点を示すゲーム画像)を生成してディスプレイ12に表示させる。ステップS31の後、CPU81は、図13に示す第2ゲーム処理を終了する。
(3−3:第3ゲーム例)
図14および図15を参照して、第3ゲーム例について説明する。図14は、第3ゲーム例の概要を示す図である。第3ゲーム例は、1人でプレイするゲームであり、プレイヤは、所定のウォーキング期間においてウォーキングを行う動作(換言すれば、操作)を行い、所定のポージング期間においてポージングの動作を行う。第3ゲーム例では、ウォーキング期間においてリズムに合わせてウォーキング動作ができているかどうか、および、ポージング期間において大きく動いてポージングができているかどうか等について、ゲーム操作の評価が行われる。なお、第3ゲーム例では、プレイヤは1つのコントローラを用いるので、複数のコントローラを用いることによって複数人のプレイヤが同時にゲームを行うことも可能である。
(第3ゲーム例の概要)
図14に示すように、第3ゲーム例においては、ゲーム開始後において、ウォーキング期間が到来する。ここで、ゲーム開始後において、情報処理システム1は、例えばBGMや効果音等のゲーム音をスピーカ88から出力する。ゲーム音は、ウォーキング期間が到来することをプレイヤに認識させることができる音であってもよい。
図14に示すように、ウォーキング期間においては、プレイヤは、片手でコントローラ(ここでは、左コントローラ3とする)を把持し、把持した手を腰にあててウォーキングの動作を行うことによって、ウォーキング操作を行う。なお、コントローラを把持した手を腰にあてさせてプレイヤにウォーキングの動作を行わせることによって、左コントローラ3の動きをプレイヤの腰の動きと見なすことができ、プレイヤの腰の動きを検出することができる。なお、プレイヤのウォーキングの仕方は自由であるが、第3ゲーム例では、腰を大きく振るほど高い評価を得ることができる。
ウォーキング期間においては、情報処理システム1は、プレイヤが把持する左コントローラ3を所定のリズム(所定のパターンとも言える)で振動させる(図14参照)。このリズムは、例えば、一定時間間隔で振動するリズムである。プレイヤは、左コントローラ3が振動するリズムに合わせてウォーキングの動作を行う。すなわち、プレイヤは、1回の振動につき1歩歩くリズムで、ウォーキングの動作を行う。このとき、プレイヤは手に持った左コントローラ3の振動によってリズムを認識することができるので、本体装置2のディスプレイ12に表示されるゲーム画像を見ずに、自由にウォーキングを行うことができる。例えば、プレイヤは、本体装置2から離れた場所に移動することも可能である。
また、ウォーキング期間において、情報処理システム1は、上記のリズムを示す音を出力する。すなわち、情報処理システム1は、左コントローラ3が振動するタイミングで、当該タイミングを示す音を出力する。例えば、上記のリズムに合わせて効果音が出力されてもよい。また例えば、上記のリズムに合ったタイミングで音が出力されるBGMが出力されてもよい。
本実施形態においては、ウォーキング期間の長さは、予め定められているものとする。例えば、ウォーキング期間の長さは、所定歩数(例えば、8歩)ウォーキングを行う(つまり、左コントローラ3が8回振動する)長さに設定される。図14に示すように、ウォーキング期間が終了すると、ポージング期間が開始される。本実施形態では、ウォーキング期間に連続してポージング期間が開始される。ただし、他の実施形態においては、ウォーキング期間とポージング期間との間に間隔があってもよい。
ポージング期間においては、図14に示すように、プレイヤは、所定のポーズタイミングでポーズを取る動作によって、ポージング操作を行う。すなわち、プレイヤは、片手で左コントローラ3を持った状態で自由にポーズを取る。本実施形態においては、ポーズタイミングは、ポージング期間において、一定の時間間隔で複数回(ここでは、3回)到来する。したがって、プレイヤは、ポージング期間において3回のポーズを取る。なお、詳細は後述するが、第3ゲーム例においては、ポーズを取るときの動きが大きさほど高い評価が得られる。
ポージング期間においては、情報処理システム1は、プレイヤが把持する左コントローラ3を、上記ポーズタイミングで振動させる(図14参照)。したがって、プレイヤは手に持った左コントローラ3の振動によってポーズを取るタイミングを認識することができるので、本体装置2のディスプレイ12に表示されるゲーム画像を見ずに、自由にポージング操作を行うことができる。
また、ウォーキング期間における左コントローラ3の振動と、ポージング期間における左コントローラ3の振動とでは、振動の態様が異なっていてもよいし、同じであってもよい。上記2回の振動の態様を異ならせることによって、ウォーキング期間とポージング期間とをよりわかりやすくプレイヤに認識させることができる。
また、ポージング期間において、情報処理システム1は、左コントローラ3が振動するタイミングで、当該タイミングを示す音を出力する。例えば、左コントローラ3が振動するタイミングで効果音が出力されてもよい。また例えば、コントローラが振動するタイミングで音が出力されるBGMが出力されてもよい。
本実施形態においては、操作の終了後(すなわち、ポージング期間の終了後)に、情報処理システム1は、プレイヤによるゲーム操作の評価を行う。第3ゲーム例においては、情報処理システム1は、下記の評価項目について評価を行う。
・第1評価項目:ウォーキング操作に関して、リズムに合わせて歩いているか。
・第2評価項目:ウォーキング操作に関して、大きく腰を振って歩いているか。
・第3評価項目:ポージング操作に関して、大きく動いてポーズを取っているか。
第1評価項目(すなわち、リズムに合わせて歩いているか)に関する評価は、左コントローラ3の振動タイミング(すなわち、リズムのタイミング)により特定される期間における、左コントローラ3の動きに基づいて行われる。ここで、本実施形態においては、ウォーキング期間には、振動タイミングを基準として所定長さの判定区間が設定される。具体的には、判定区間は、時間軸上において振動タイミングを中心とする所定長さの区間である。ある判定区間と、次の判定区間とは、連続するように設定されてもよいし、互いに間隔を空けて設定されてもよい。情報処理システム1は、判定区間内において、左コントローラ3の角速度センサ105により検出される角速度の波形についてピークが存在するか否かを判定する。そして、ピークが存在する場合、当該判定区間において歩く動作が行われたと判定され、ピークが存在しない場合、当該判定区間において歩く動作が行われていないと判定される。上記の判定は、判定区間毎に行われる。情報処理システム1は、歩く動作が行われたと判定された判定区間の数に応じて、リズムに合わせて歩いているか否かの評価を行う。
例えば、リズムに合わせて歩くことができている場合は、各判定区間においてピークが存在し、歩く動作が行われたと判定された判定区間の数が多くなる。そのため、この場合、評価結果は高くなる。一方、リズムに合わせて歩くことができていない場合は、各判定区間においてピークが存在しなくなり、歩く動作が行われたと判定された判定区間の数が少なくなる。そのため、この場合、評価結果は低くなる。
上記のように、第3ゲーム例においては、情報処理システム1は、所定のリズムに応じたタイミングでコントローラを振動させる。そして、情報処理システム1は、上記所定のリズムと、コントローラに対して行われた所定の操作(すなわち、上記角速度のピークが生じるような操作)のリズム(換言すれば、所定の操作が行われたタイミング)との差に応じた評価を行う。
第2評価項目(すなわち、大きく腰を振って歩いているか)に関する評価は、左コントローラ3の振動タイミングにより特定される期間における、左コントローラ3の動きに基づいて行われる。具体的には、判定区間内における上記角速度の波形のピークの大きさが大きいほど、大きく腰を振って歩いていると判断され、評価結果が高くなる。なお、この評価に用いられるピークは、判定区間のうちで、1つのピークのみであるとする。つまり、判定区間に複数のピークがある場合、1つのピークのみについて大きさが判定される。
なお、本実施形態において、ウォーキング操作に関する評価については、情報処理システム1は、左コントローラ3の所定の2軸(例えば、左コントローラ3の前後方向の軸と長手方向の軸)に関する角速度を用いる。これは、水平方向に関するプレイヤの腰の動き(換言すれば、鉛直方向に沿った軸回りに回転する動き)と、上下方向に関するプレイヤの腰の動き(換言すれば、プレイヤの前後方向に沿った軸回りに回転する動き)とを検出するためである。ただし、他の実施形態においては、情報処理システム1は、水平方向および上下方向の一方のみに関するプレイヤの腰の動きのみを算出するべく、所定の1軸方向に関する角速度を用いてもよいし、3軸方向に関して腰の動きを算出するべく、3軸方向に関する角速度を用いてもよい。また、ウォーキング操作に関する評価は、角速度センサとともに(または代えて)、加速度センサの検出結果に基づいて行われてもよい。
第3評価項目(すなわち、大きく動いてポーズを取っているか)に関する評価は、左コントローラ3の振動タイミング(すなわち、ポーズタイミング)により特定される期間における、左コントローラ3の動きに基づいて行われる。ここで、本実施形態においては、ポージング期間には、振動タイミングを基準として所定長さの判定区間が設定される。具体的には、判定区間は、時間軸上において、振動タイミングを含み、振動タイミングより所定時間前のタイミングを開始タイミングとする区間である。なお、情報処理システム1は、所定区間の開始タイミングを示す音(例えば、「ポーズ」といった音声)を出力するようにしてもよい。ある判定区間と、次の判定区間とは、連続するように設定されてもよいし、互いに間隔を空けて設定されてもよい。
情報処理システム1は、判定区間内における左コントローラ3の動きの大きさに基づいて評価を行う。具体的には、情報処理システム1は、判定区間において、左コントローラ3が動かされ始めた第1タイミングと、左コントローラ3の動きが停止された第2タイミングとを特定する。これらのタイミングの特定は、左コントローラ3の加速度センサ104により検出される加速度、および/または、角速度センサ105により検出される角速度に基づいて行うことができる。例えば、上記タイミングの特定は、上述の第2ゲーム例における停止期間において行われる判定(すなわち、停止しているか否かの判定)と同様の方法で行うことができる。
情報処理システム1は、上記第1タイミングと第2タイミングとの間の区間における加速度の大きさの累積値と、当該区間における角速度の大きさの累積値とに基づいて評価を行う。すなわち、情報処理システム1は、これらの累積値が大きいほど、大きく動いてポージングを行っていると判断し、高い評価とする。
上記のポージング操作に関する評価によれば、例えば、ポーズのタイミングが振動タイミング(すなわち、ポーズタイミング)からずれている場合、大きく動いてポージングを行っていないと判断され、ポーズのタイミングが振動タイミングと一致している場合に比べて、評価が低くなる傾向にある。したがって、第3ゲーム例においては、情報処理システム1は、所定のパターンのタイミング(すなわち、上記ポーズタイミング)と、コントローラに対して所定の操作(すなわち、ポーズを取る操作)が行われたタイミングとの差に応じた評価を行う。
上記のように、第3ゲーム例においては、情報処理システム1は、コントローラが振動するタイミングに基づくタイミング(すなわち、ウォーキング期間における上記所定のリズムにおけるタイミング)または期間(すなわち、上記ウォーキング期間またはポージング期間における判定区間)においてコントローラに対して行われた操作に基づいて評価を行う。また、情報処理システム1は、コントローラが振動するタイミングに基づく期間(すなわち、上記ウォーキング期間またはポージング期間における判定区間)において慣性センサの出力に基づいて特定されるコントローラの動きの大きさに基づいて評価を行う(上記第1〜第3評価項目)。
評価結果は、任意の形式でプレイヤに提示されてもよいが、例えば、得点としてプレイヤに提示される。すなわち、情報処理システム1は、上述した第1〜第3評価項目について、評価が高いほど得点が高くなるように、得点を算出する。そして、算出された得点を本体装置2のディスプレイ12に表示する。
以上のように、第3ゲーム例においては、プレイヤは、自身が把持するコントローラの振動によって、操作を行うべきリズム(すなわち、ウォーキング期間における所定のリズム)およびタイミング(すなわち、ポージング期間におけるポーズタイミング)を知ることができる。したがって、第3ゲーム例においては、プレイヤは、ゲーム画像が表示される画面を見なくても操作を行うことができるので、自由に動いて操作を行いやすくなる。例えば、プレイヤは、ウォーキング期間において画面を見ることができない位置まで歩くことも可能であるし、ポージング期間において画面を見ないポーズを取ることも可能であるので、より自由な操作を行いやすくなる。
(第3ゲーム例における具体的なゲーム処理例)
図15は、情報処理システムにおいて実行される、第3ゲーム例を行うためのゲーム処理(第3ゲーム処理と呼ぶ)の流れの一例を示すフローチャートである。なお、本実施形態においては、情報処理システム1がアクセス可能な記憶部に記憶されている上記ゲームプログラムは、第3ゲーム処理のためのプログラムを含む。図15に示す一連の処理は、本体装置2のCPU81が第3ゲーム処理のためのプログラムを実行することによって、開始される。
ステップS41において、CPU81は、ゲーム画像をディスプレイ12に表示するとともに、BGMや効果音等のゲーム音をスピーカ88から出力する。本実施形態においては、ウォーキング期間が終了する前は、上記ステップS41の処理が所定時間(すなわち、1フレーム時間)に1回の割合で実行されることによって、ゲーム画像の動画およびゲーム音が出力される。ステップS41の次に、ステップS42の処理が実行される。
ステップS42において、CPU81は、左コントローラ3から操作データを取得する。ステップS42の処理は、上記第2ゲーム処理におけるステップS22の処理と同様である。ステップS42の次に、ステップS43の処理が実行される。
ステップS43において、CPU81は、ウォーキング期間中であるか否かを判定する。すなわち、現時点が、ウォーキング期間の開始タイミングの後であって、かつ、ウォーキング期間の終了タイミングより前であるか否かを判定する。なお、本実施形態においては、ウォーキング期間およびポージング期間の開始タイミングおよび終了タイミングは、上記ゲームプログラムにおいて予め定められているものとする。ステップS43の判定結果が肯定である場合、ステップS44の処理が実行される。一方、ステップS43の判定結果が否定である場合、ステップS44の処理がスキップされて、後述するステップS45の処理が実行される。
ステップS44において、CPU81は、所定のリズムで左コントローラ3を振動させる。ステップS44の処理は、上記第2ゲーム処理におけるステップS24の処理と同様である。ステップS44の次に、ステップS45の処理が実行される。
ステップS45において、CPU81は、ポージング期間が開始するか(換言すれば、ウォーキング期間が終了するか)否かを判定する。すなわち、予め定められたポージング期間の開始タイミングが到来したか否かを判定する。ステップS45の判定結果が肯定である場合、ステップS46の処理が実行される。一方、ステップS45の判定結果が否定である場合、ステップS41の処理が再度実行される。
ステップS46において、CPU81は、ゲーム画像をディスプレイ12に表示するとともに、BGMや効果音等のゲーム音をスピーカ88から出力する。ステップS46の処理は、上記ステップS41の処理と同様である。本実施形態においては、ウォーキング期間が終了した後のポージング期間においては、上記ステップS46の処理が所定時間(すなわち、1フレーム時間)に1回の割合で実行されることによって、ゲーム画像の動画およびゲーム音が出力される。ステップS46の次に、ステップS47の処理が実行される。
ステップS47において、CPU81は、左コントローラ3から操作データを取得する。ステップS47の処理は、上記ステップS42の処理と同様である。ステップS47の次に、ステップS48の処理が実行される。
ステップS48において、CPU81は、ポーズタイミングが到来したか否かを判定する。なお、本実施形態においては、ポーズタイミングは、上記ゲームプログラムにおいて予め定められているものとする。ステップS48の判定結果が肯定である場合、ステップS49の処理が実行される。一方、ステップS48の判定結果が否定である場合、ステップS49の処理がスキップされてステップS50の処理が実行される。
ステップS49において、CPU81は、左コントローラ3を振動させる。ステップS49の処理は、上記第1ゲーム処理におけるステップS4の処理と同様である。ステップS49の次に、ステップS50の処理が実行される。
ステップS50において、CPU81は、ポージング期間が終了するか否かを判定する。すなわち、予め定められたポージング期間の終了タイミングが到来したか否かを判定する。ステップS50の判定結果が肯定である場合、ステップS51の処理が実行される。一方、ステップS50の判定結果が否定である場合、ステップS51の処理が再度実行される。
ステップS51において、CPU81は、プレイヤのゲーム操作の評価を行う。すなわち、CPU81は、DRAM85に記憶されている操作データを読み出し、読み出した操作データに基づいて、ゲーム操作の評価を行う。なお、評価の具体的な処理は、上記“(第3ゲーム例の概要)”で述べた方法によって行われる。また、上記ステップS51において、CPU81は、評価結果をプレイヤに通知する。すなわち、CPU81は、評価結果を示すゲーム画像(例えば、得点を示すゲーム画像)を生成してディスプレイ12に表示させる。ステップS51の後、CPU81は、図15に示す第3ゲーム処理を終了する。
(3−4:第4ゲーム例)
図16および図17を参照して、第4ゲーム例について説明する。図16は、第4ゲーム例の概要を示す図である。第4ゲーム例は、1人でプレイするゲームであり、プレイヤは、操作前に提示される手本パターンと同じ入力パターンで手本を真似する所定の動作(換言すれば、操作)を行う。例えば、ゴリラのドラミングを真似するゲームで、一方の腕を伸ばすと共に他方の腕を曲げて胸の前で止める動作を行う。第4ゲーム例では、手本パターンと同じタイミングで操作入力を行ったかどうか等について、ゲーム操作の評価が行われる。なお、第4ゲーム例では、プレイヤは1つのコントローラを用いるので、複数のコントローラを用いることによって複数人のプレイヤが同時にゲームを行うことも可能である。
(第4ゲーム例の概要)
図16に示すように、第4ゲーム例においては、ゲーム開始後において、手本期間が到来する。手本期間においては、情報処理システム1は、プレイヤが把持するコントローラ(ここでは、左コントローラ3とする)を所定のパターン(リズムとも言える)で振動させる(図16参照)。以下、手本期間において提示される上記のパターンを「手本パターン」と呼ぶ。
手本期間においては、情報処理システム1は、手本パターンを示す音(換言すれば、左コントローラ3が振動するタイミングを示す音)を出力する。例えば、上記手本パターンに合わせて効果音(例えば、ゴリラの鳴き声)が出力されてもよい。また例えば、上記手本パターンに合ったタイミングで音が出力されるBGMが出力されてもよい。なお、ディスプレイ12には、手本パターンを示す画像が表示されてもよいし、手本パターンを示す画像は表示されずに他のゲーム画像が表示されてもよい。
なお、手本期間において、プレイヤは、操作を行わず、手本パターンを確認して覚える作業を行う。
図16に示すように、手本期間が終了した後、真似動作期間が開始される。本実施形態においては、手本期間が終了してから、予め定められた所定時間が経過すると、真似動作期間が開始される。情報処理システム1は、真似動作期間が到来することをプレイヤに認識させることができるゲーム音(例えばBGMや効果音等)をスピーカ88から出力してもよい。また、真似動作期間においては、手本パターンのタイミングをプレイヤがある程度推測できるように、手本期間と同じゲーム音が出力されてもよい。
真似動作期間において、プレイヤは、手本パターンと同じパターンとなるように、真似操作を行う。ここで、1回の真似操作は、一方の腕を曲げて胸の前で止めつつ、他方の腕を伸ばす動作によって行われる(図16参照)。また、次の真似操作は、曲げていた一方の腕を伸ばしつつ、伸ばしていた他方の腕を曲げて胸の前で止める動作によって行われる。
真似動作期間において、情報処理システム1は、上記真似操作を検知すると、左コントローラ3を振動させる(図16参照)。したがって、プレイヤは、真似操作が検知されたタイミングを、左コントローラ3の振動によって認識することができる。また、このタイミングに合わせてさらに効果音を出力するようにしてもよい。
なお、真似動作期間において、情報処理ステム1は、上記手本パターンのタイミングで左コントローラ3を振動させてもよい。このとき、手本期間における左コントローラ3の振動と、真似動作期間における左コントローラ3の振動とでは、振動の態様が異なっていてもよいし、同じであってもよい。上記2回の振動の態様を異ならせることによって、手本期間と真似動作期間とをよりわかりやすくプレイヤに認識させることができる。
また、真似動作期間において、情報処理システム1は、手本パターンのタイミングと、真似操作が検知されたタイミングとの両方で、左コントローラ3を振動させてもよい。このとき、手本パターンのタイミングと、真似操作が検知されたタイミングとが一致した場合には、一致しない場合とは振動の態様を異ならせてもよい(例えば、大きく振動させてもよい)。これによれば、手本パターンに合ったタイミングで操作を行うことができたことを振動によってプレイヤに認識させることができる。
本実施形態においては、操作の終了後(すなわち、真似動作期間の終了後)に、情報処理システム1は、プレイヤによるゲーム操作の評価を行う。第4ゲーム例においては、情報処理システム1は、下記の評価項目について評価を行う。
・第1評価項目:手本パターンと同じタイミングで真似操作を行っているか。
・第2評価項目:大きく真似操作を行っているか。
第1評価項目(すなわち、手本パターンと同じタイミングで真似操作を行っているか)に関する評価は、手本パターンの各タイミングと真似操作のタイミングとの比較に基づいて行われる。例えば、情報処理システム1は、手本パターンのタイミングと真似操作のタイミングとのずれが所定時間以下であれば、当該手本パターンのタイミングで真似操作が行われたと判定する。そして、当該手本パターンのタイミングで行われた真似操作の数に応じた評価を行う。また例えば、情報処理システム1は、手本パターンのタイミングと真似操作のタイミングとの差が小さいほど、評価を高くするようにしてもよい。
なお、真似操作は、左コントローラ3が所定の回転方向に所定の角度だけ回転したことに応じて検知される。例えば、左コントローラ3の長手方向が縦になるように左コントローラ3が把持されると想定する場合、情報処理システム1は、長手方向を軸とした回転方向に所定の角度(例えば、20度)だけ左コントローラ3が回転したことに応じて、真似操作が行われたと判断する。また、情報処理システム1は、前の真似操作における回転方向とは逆方向に所定角だけ左コントローラ3が回転したことに応じて、次の真似操作が行われたと判断する。なお、コントローラの回転は、角速度センサの検出結果に基づいて算出することができる。
上記のように、第4ゲーム例においては、情報処理システム1は、所定のパターン(換言すれば、リズム)に応じたタイミングでコントローラを振動させる。情報処理システム1は、所定のパターンと、コントローラに対して所定の操作(すなわち、真似操作)が行われたリズムとの差に応じた評価を行う。換言すれば、情報処理システム1は、コントローラが振動するパターンと、所定の操作が行われたパターンとの比較に基づいて評価を行う。情報処理システム1は、上記所定のパターンのタイミングと、コントローラに対して行われた所定の操作が行われたタイミングとの差に応じた評価を行う。
また、第4ゲーム例においては、所定の操作期間(すなわち、真似動作期間)の前に、所定のパターンの振動をコントローラに実行させる(図16参照)。情報処理システム1は、上記所定の操作期間においてコントローラに対して行われた操作(具体的には、真似操作)のタイミングと、上記所定のパターンとの比較に基づいて評価を行う。
第2評価項目(すなわち、大きく真似操作を行っているか)に関する評価は、検知された真似操作に関する動きの大きさに基づいて行われる。具体的には、情報処理システム1は、真似操作が検知された場合における、当該真似操作による左コントローラ3の回転角度を算出する。例えば、左コントローラ3が上記所定角度(例えば20度)だけ回転した後、さらに30度回転した場合、真似操作による左コントローラ3の回転角度は、50度となる。情報処理システム1は、上記回転角度が大きいほど、大きく真似操作を行っていると判断し、高い評価とする。
第4ゲーム例においては、真似操作は、角速度センサの検出結果に基づいて検知され、真似操作に関する評価は、角速度センサの検出結果に基づいて行われた。ここで、真似操作の検知方法、および、真似操作に関する評価方法は、任意である。例えば、他の実施形態においては、角速度センサとともに(または代えて)加速度センサの検出結果に基づいて、真似操作の検知、および/または、真似操作に関する評価が行われてもよい。
評価結果は、任意の形式でプレイヤに提示されてもよいが、例えば、得点としてプレイヤに提示される。すなわち、情報処理システム1は、上述した各評価項目について、評価が高いほど得点が高くなるように、得点を算出する。そして、算出された得点を本体装置2のディスプレイ12に表示する。
以上のように、第4ゲーム例においては、プレイヤは、自身が把持するコントローラの振動によって、操作を行うべきタイミング(換言すれば、手本パターン)を知ることができる。したがって、第4ゲーム例においては、プレイヤは、ゲーム画像が表示される画面を見なくても手本パターンを認識することができるので、自由に動いて操作を行いやすくなる。例えば、プレイヤは、(複数人でゲームをプレイする場合における)他のプレイヤの方を向いて操作を行うことも可能であり、より自由に操作を行ってゲームを楽しむことができる。
(第4ゲーム例における具体的なゲーム処理例)
図17は、情報処理システムにおいて実行される、第4ゲーム例を行うためのゲーム処理(第4ゲーム処理と呼ぶ)の流れの一例を示すフローチャートである。なお、本実施形態においては、情報処理システム1がアクセス可能な記憶部に記憶されている上記ゲームプログラムは、第4ゲーム処理のためのプログラムを含む。図17に示す一連の処理は、本体装置2のCPU81が第4ゲーム処理のためのプログラムを実行することによって、開始される。
ステップS61において、CPU81は、ゲーム画像をディスプレイ12に表示するとともに、BGMや効果音等のゲーム音をスピーカ88から出力する。本実施形態においては、手本期間が終了する前は、上記ステップS61の処理が所定時間(すなわち、1フレーム時間)に1回の割合で実行されることによって、ゲーム画像の動画およびゲーム音が出力される。ステップS61の次に、ステップS62の処理が実行される。
ステップS62において、CPU81は、手本期間中であるか否かを判定する。すなわち、現時点が、手本期間の開始タイミングの後であって、かつ、手本期間の終了タイミングより前であるか否かを判定する。なお、本実施形態においては、手本期間および真似動作期間の開始タイミングおよび終了タイミングは、上記ゲームプログラムにおいて予め定められているものとする。ステップS62の判定結果が肯定である場合、ステップS63の処理が実行される。一方、ステップS62の判定結果が否定である場合、ステップS63の処理がスキップされて、後述するステップS64の処理が実行される。
ステップS63において、CPU81は、所定のパターンで左コントローラ3を振動させる。すなわち、CPU81は、現時点が所定のパターンのタイミングに一致する場合は、左コントローラ3を振動させ、現時点が所定のパターンのタイミングに一致しない場合は、左コントローラ3を振動させない。本実施形態においては、ステップS61〜S64の一連の処理が所定時間に1回の割合で繰り返し実行されるので、ステップS63の処理によって、所定のパターンのタイミングに合わせて左コントローラ3が振動する。なお、ステップS63において左コントローラ3を振動させるための具体的な処理動作は、上記ステップS4における処理動作と同じである。ステップS63の次に、ステップS64の処理が実行される。
ステップS64において、CPU81は、手本期間が終了するか否かを判定する。すなわち、予め定められた手本期間の終了タイミングが到来したか否かを判定する。ステップS64の判定結果が肯定である場合、ステップS65の処理が実行される。一方、ステップS64の判定結果が否定である場合、ステップS61の処理が再度実行される。
ステップS65において、CPU81は、ゲーム画像をディスプレイ12に表示するとともに、BGMや効果音等のゲーム音をスピーカ88から出力する。ステップS65の処理は、上記ステップS61の処理と同様である。本実施形態においては、手本期間が終了した後の期間においては、上記ステップS65の処理が所定時間(すなわち、1フレーム時間)に1回の割合で実行されることによって、ゲーム画像の動画およびゲーム音が出力される。ステップS65の次に、ステップS66の処理が実行される。
ステップS66において、CPU81は、真似動作期間中であるか否かを判定する。すなわち、現時点が、真似動作期間の開始タイミングの後であって、かつ、真似動作期間の終了タイミングより前であるか否かを判定する。ステップS66の判定結果が肯定である場合、ステップS67の処理が実行される。一方、ステップS66の判定結果が否定である場合、ステップS65の処理が再度実行される。
ステップS67において、CPU81は、左コントローラ3から操作データを取得する。ステップS67の処理は、上記第1ゲーム処理におけるステップS2の処理と同様である。ステップS67の次に、ステップS68の処理が実行される。
ステップS68において、CPU81は、真似操作が検知されたか否かを判定する。すなわち、CPU81は、DRAM85に記憶されている操作データを読み出し、読み出した操作データに基づいて、真似操作が行われたか否かを判定する。なお、真似操作を検知するための具体的な処理は、上記“(第4ゲーム例の概要)”で述べた方法によって行われる。ステップS68の判定結果が肯定である場合、ステップS69の処理が実行される。一方、ステップS68の判定結果が否定である場合、ステップS69の処理がスキップされてステップS70の処理が再度実行される。
ステップS69において、CPU81は、左コントローラ3を振動させる。ステップS69の処理は、上記第1ゲーム処理におけるステップS4の処理と同様である。ステップS69の次に、ステップS70の処理が実行される。
ステップS70において、CPU81は、真似動作期間が終了するか否かを判定する。すなわち、予め定められた真似動作期間の終了タイミングが到来したか否かを判定する。ステップS70の判定結果が肯定である場合、ステップS71の処理が実行される。一方、ステップS70の判定結果が否定である場合、ステップS65の処理が再度実行される。
ステップS71において、CPU81は、プレイヤのゲーム操作の評価を行う。すなわち、CPU81は、DRAM85に記憶されている操作データを読み出し、読み出した操作データに基づいて、ゲーム操作の評価を行う。なお、評価の具体的な処理は、上記“(第4ゲーム例の概要)”で述べた方法によって行われる。また、上記ステップS71において、CPU81は、評価結果をプレイヤに通知する。すなわち、CPU81は、評価結果を示すゲーム画像(例えば、得点を示すゲーム画像)を生成してディスプレイ12に表示させる。ステップS71の後、CPU81は、図17に示す第4ゲーム処理を終了する。
なお、上記第1〜第4ゲーム例においては、ゲーム操作を評価する処理ステップ(ステップS15,S31,S51,S71)は、プレイヤによる操作が行われる期間の終了後に実行された。ここで、他の実施形態においては、ゲーム操作を評価する処理ステップは、プレイヤによる操作に応じてリアルタイムに実行されてもよい。例えば、上記ステップS71における、手本パターンと同じタイミングで真似操作を行っているか否かを評価する処理は、ステップS68の判定結果が肯定となったことに応じて実行されてもよい。
[4.上記実施形態のまとめと変形例]
上記実施形態における情報処理システムは、下記の構成を備えるゲームシステムである。
・操作部(コントローラ)
・操作部と同じ筐体に設けられる振動部(振動子107または117)
・操作部からの出力に基づいたゲーム処理を行うゲーム処理部(ステップS15等を実行するCPU81)
・ゲーム処理中において、振動部に複数回の所定のタイミングで一連の振動をさせる振動信号を振動部へ出力する振動信号出力部(ステップS4等を実行するCPU81)
・ゲーム処理部は、所定のタイミングに関して操作部に対して行われた操作に基づいてゲーム操作の評価を行う(第1〜第3ゲーム例)。
ここで、上記「操作部からの出力」は、上記実施形態のように、慣性センサ(すなわち、加速度センサ、および/または、角速度センサ)からの出力であってもよいし、他の実施形態においては、ボタンやアナログスティック等の入力装置からの出力であってもよい。
上記「振動信号」は、上記実施形態では、(上記「振動部」が振動子107および通信制御部111を含むとした場合、)本体装置2から左コントローラ3へ送信される指令、または、(上記「振動部」が振動子107を含むとした場合、)通信制御部111から振動子107へ出力される制御信号である。
上記「所定のタイミングに関して操作部に対して行われた操作」とは、例えば、所定のタイミングで操作部に対して行われた操作であってもよいし、所定のタイミングにより特定されるタイミングまたは期間において操作部に対して行われた操作であってもよい。
また、上記第2〜第4ゲーム例では、上記振動信号出力部は、ゲーム処理中において、所定のパターンで振動部を振動させる振動信号を振動部へ出力する。このとき、上記ゲーム処理部は、所定のパターン(上記第2および第3ゲーム例における所定のリズム、または、第4ゲーム例における手本パターン)と、操作部に対して所定の操作が行われたタイミングとに基づいてゲーム操作の評価を行う。
他の実施形態においては、所定のパターンは、1種類の入力操作に関するもの限らず、複数種類の入力操作に関するものであってもよい。例えば、情報処理システム1は、コントローラを異なる方向に動かす(換言すれば、振る)複数種類の操作を受け付けてもよく、このとき、上記所定のパターンは、複数種類の操作に関するパターンであってもよい。具体的には、コントローラを鉛直方向に動かす縦振り操作と、コントローラを水平方向に動かす横振り操作とが受け付けられる場合、所定のパターンは、縦振り操作と横振り操作との組み合わせに関するパターン(例えば、縦振り操作を2回行った後で横振り操作を1回行うパターン)であってもよい。
また、上記第1〜第4ゲーム例では、表示部(すなわち、ディスプレイ12)は、ゲーム処理に関するゲーム画像であって、振動部が振動するタイミングを示す画像を含まないゲーム画像を表示する。これに対して、他の実施形態においては、情報処理システム1は、振動部が振動するタイミングを示すゲーム画像を表示部に表示するようにしてもよい。この場合であっても、プレイヤは、操作に関するタイミングをコントローラの振動によって認識することができるので、ゲーム画像を見ずに操作を行うことが可能である。
また、上記実施形態においては、情報処理システム1は、ゲーム処理部および表示部を少なくとも有する情報処理装置(すなわち、本体装置2)を含む。これに対して、他の実施形態においては、ゲーム処理部および表示部が別体であってもよい。例えば、上記実施形態において、本体装置2においてゲーム処理が実行され、当該ゲーム処理によって生成されるゲーム画像が、本体装置2とは別の表示装置(例えば、上述した据置型モニタ)に表示されてもよい。
また、上記実施形態においては、情報処理システム1は、振動部が振動するタイミングを示す音を出力する音出力部(すなわち、スピーカ88)を備える。これに対して、他の実施形態においては、情報処理システム1は、振動部が振動するタイミングを示すゲーム音を出力しなくてもよいし、振動部が振動するタイミングとは無関係のゲーム音を出力してもよい。
上記実施形態においては、ゲーム操作は、コントローラを動かす操作であった。すなわち、情報処理システム1は、上記操作部および上記振動部を有する操作装置(すなわち、コントローラ)を含む。また、操作装置は、慣性センサ(すなわち、加速度センサ、および/または、加速度センサ)を有する。情報処理システム1は、慣性センサの出力に基づいて、操作装置の位置および/または姿勢に関する操作(すなわち、第1〜第4ゲーム例における操作)を検出し、当該操作に基づいて評価を行う。
ここで、他の実施形態においては、ゲーム操作は、操作装置を動かす操作に限らず、任意の操作であってよい。例えば、他の実施形態においては、コントローラのボタンを押下する操作であってもよいし、タッチパネルに対する操作であってもよい。例えば、ゲームシステム(換言すれば、情報処理システム1)が携帯型の情報処理装置である場合、当該情報処理装置のボタンを押下する操作、および/または、当該情報処理装置が有するタッチパネルに対する操作によってゲーム操作が行われてもよい。
上記実施形態によれば、プレイヤが自由な操作を行いやくすること等を目的として、例えば、ゲームシステムやゲームプログラムに利用することが可能である。
1 情報処理システム
2 本体装置
3 左コントローラ
4 右コントローラ
81 CPU
104,114 加速度センサ
105,115 角速度センサ
107,117 振動子

Claims (30)

  1. 操作部と、
    前記操作部と同じ筐体に設けられる振動部と、
    前記操作部からの出力に基づいたゲーム処理を行うゲーム処理部と、
    前記ゲーム処理中において、前記振動部に複数回の所定のタイミングで一連の振動をさせる振動信号を前記振動部へ出力する振動信号出力部とを備え、
    前記ゲーム処理部は、前記所定のタイミングに関して前記操作部に対して行われた操作に基づいてゲーム操作の評価を行う、ゲームシステム。
  2. 操作部と、
    前記操作部と同じ筐体に設けられる振動部と、
    前記操作部からの入力に基づいたゲーム処理を行うゲーム処理部と、
    前記ゲーム処理中において、所定のパターンで前記振動部を振動させる振動信号を前記振動部へ出力する振動信号出力部とを備え、
    前記ゲーム処理部は、前記所定のパターンと、前記操作部に対して所定の操作が行われたタイミングとに基づいてゲーム操作の評価を行う、ゲームシステム。
  3. 前記振動信号出力部は、前記振動信号として、所定のリズムに応じたタイミングで前記振動部を振動させる信号を前記振動部へ出力し、
    前記ゲーム処理部は、前記所定のリズムと、前記操作部に対して所定の操作が行われたリズムとの差に応じた評価を行う、請求項1または請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記ゲーム処理部は、前記所定のパターンのタイミングと、前記操作部に対して所定の操作が行われたタイミングとの差に応じた評価を行う、請求項2に記載のゲームシステム。
  5. 前記ゲーム処理部は、前記振動部が振動するタイミングに基づくタイミングまたは期間において前記操作部に対して行われた操作に基づいて評価を行う、請求項1に記載のゲームシステム。
  6. 前記振動信号出力部は、所定の操作期間の前に、前記所定のパターンの振動を前記振動部に実行させる振動信号を前記振動部へ出力し、
    前記ゲーム処理部は、前記所定の操作期間において前記操作部に対して行われた操作のタイミングと、前記所定のパターンとの比較に基づいて評価を行う、請求項2に記載のゲームシステム。
  7. 前記ゲームシステムは、前記操作部および前記振動部を有する操作装置を含み、
    前記操作装置は、慣性センサを有し、
    前記ゲーム処理部は、前記慣性センサの出力に基づいて、前記操作装置の位置および/または姿勢に関する操作を検出し、当該操作に基づいて評価を行う、請求項1から請求項6のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  8. 前記ゲーム処理部は、前記振動部が振動するタイミングに基づくタイミングにおいて前記慣性センサの出力に基づいて特定される前記操作装置の動き、位置、および/または、姿勢に基づいて評価を行う、請求項7に記載のゲームシステム。
  9. 前記ゲーム処理部は、前記振動部が振動するタイミングに基づく期間において前記慣性センサの出力に基づいて特定される前記操作装置の動きの大きさに基づいて評価を行う、請求項7に記載のゲームシステム。
  10. 前記ゲーム処理部は、
    前記慣性センサの出力に基づいて、前記操作装置の位置および/または姿勢に関する所定の操作を検知し、
    前記振動部が振動するパターンと、前記所定の操作が行われたタイミングとの比較に基づいて評価を行う、請求項7に記載のゲームシステム。
  11. 前記ゲーム処理に関するゲーム画像であって、前記振動部が振動するタイミングを示す画像を含まないゲーム画像を表示する表示部をさらに備える、請求項1から請求項10のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  12. 前記ゲーム処理部および前記表示部を少なくとも有する情報処理装置を含む、請求項11に記載のゲームシステム。
  13. 前記振動部が振動するタイミングを示す音を出力する音出力部をさらに備える、請求項1から請求項12のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  14. 情報処理システムのコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
    前記情報処理システムは、
    操作部と、
    前記操作部と同じ筐体に設けられる振動部とを備え、
    前記ゲームプログラムは、
    前記操作部からの出力に基づいたゲーム処理を行うゲーム処理手段と、
    前記ゲーム処理中において、前記振動部に複数回の所定のタイミングで一連の振動をさせる振動制御手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記ゲーム処理手段は、前記所定のタイミングに関して前記操作部に対して行われた操作に基づいてゲーム操作の評価を行う、ゲームプログラム。
  15. 情報処理システムのコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
    前記情報処理システムは、
    操作部と、
    前記操作部と同じ筐体に設けられる振動部とを備え、
    前記ゲームプログラムは、
    前記操作部からの入力に基づいたゲーム処理を行うゲーム処理手段と、
    前記ゲーム処理中において、所定のパターンで前記振動部を振動させる振動制御手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記ゲーム処理手段は、前記所定のパターンと、前記操作部に対して所定の操作が行われたタイミングとに基づいてゲーム操作の評価を行う、ゲームプログラム。
  16. 前記振動制御手段は、所定のリズムに応じたタイミングで前記振動部を振動させ、
    前記ゲーム処理手段は、前記所定のリズムと、前記操作部に対して所定の操作が行われたリズムとの差に応じた評価を行う、請求項14または請求項15に記載のゲームプログラム。
  17. 前記ゲーム処理手段は、前記所定のパターンのタイミングと、前記操作部に対して所定の操作が行われたタイミングとの差に応じた評価を行う、請求項15に記載のゲームプログラム。
  18. 前記ゲーム処理手段は、前記振動部が振動するタイミングに基づくタイミングまたは期間において前記操作部に対して行われた操作に基づいて評価を行う、請求項14に記載のゲームプログラム。
  19. 前記振動制御手段は、所定の操作期間の前に、前記所定のパターンの振動を前記振動部に実行させ、
    前記ゲーム処理手段は、前記所定の操作期間において前記操作部に対して行われた操作のタイミングと、前記所定のパターンとの比較に基づいて評価を行う、請求項15に記載のゲームプログラム。
  20. 前記情報処理システムは、前記操作部および前記振動部を有する操作装置を含み、
    前記操作装置は、慣性センサを有し、
    前記ゲーム処理手段は、前記慣性センサの出力に基づいて、前記操作装置の位置および/または姿勢に関する操作を検出し、当該操作に基づいて評価を行う、請求項14から請求項19のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  21. 前記ゲーム処理手段は、前記振動部が振動するタイミングに基づくタイミングにおいて前記慣性センサの出力に基づいて特定される前記操作装置の動き、位置、および/または、姿勢に基づいて評価を行う、請求項20に記載のゲームプログラム。
  22. 前記ゲーム処理手段は、前記振動部が振動するタイミングに基づく期間において前記慣性センサの出力に基づいて特定される前記操作装置の動きの大きさに基づいて評価を行う、請求項20に記載のゲームプログラム。
  23. 前記ゲーム処理手段は、
    前記慣性センサの出力に基づいて、前記操作装置の位置および/または姿勢に関する所定の操作を検知し、
    前記振動部が振動するパターンと、前記所定の操作が行われたタイミングとの比較に基づいて評価を行う、請求項20に記載のゲームシステム。
  24. 前記ゲーム処理に関するゲーム画像であって、前記振動部が振動するタイミングを示す画像を含まないゲーム画像を表示部に表示させる表示制御手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項14から請求項23のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  25. 前記コンピュータおよび前記表示部を少なくとも有する情報処理装置を含む、請求項24に記載のゲームプログラム。
  26. 前記振動部が振動するタイミングを示す音をスピーカから出力させる音出力手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項14から請求項25のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  27. 操作部と通信可能な情報処理装置であって、
    前記操作部からの出力に基づいたゲーム処理を行うゲーム処理部と、
    前記ゲーム処理中において、前記操作部と同じ筐体に設けられる振動部に複数回の所定のタイミングで一連の振動をさせる振動信号を、前記振動部へ出力する振動信号出力部とを備え、
    前記ゲーム処理部は、前記所定のタイミングに関して前記操作部に対して行われた操作に基づいてゲーム操作の評価を行う、情報処理装置。
  28. 操作部と通信可能な情報処理装置であって、
    前記操作部からの入力に基づいたゲーム処理を行うゲーム処理部と、
    前記ゲーム処理中において、前記操作部と同じ筐体に設けられる振動部を所定のパターンで振動させる振動信号を前記振動部へ出力する振動信号出力部とを備え、
    前記ゲーム処理部は、前記所定のパターンと、前記操作部に対して所定の操作が行われたタイミングとに基づいてゲーム操作の評価を行う、情報処理装置。
  29. ゲームシステムにおいて実行されるゲーム処理方法であって、
    前記ゲームシステムは、
    操作部と、
    前記操作部と同じ筐体に設けられる振動部とを備え、
    前記操作部からの出力に基づいたゲーム処理を行うゲーム処理ステップと、
    前記ゲーム処理中において、前記振動部に複数回の所定のタイミングで一連の振動をさせる振動制御ステップとを備え、
    前記ゲーム処理ステップにおいて、前記所定のタイミングに関して前記操作部に対して行われた操作に基づいてゲーム操作の評価を行う、ゲーム処理方法。
  30. ゲームシステムにおいて実行されるゲーム処理方法であって、
    前記ゲームシステムは、
    操作部と、
    前記操作部と同じ筐体に設けられる振動部とを備え、
    前記操作部からの入力に基づいたゲーム処理を行うゲーム処理ステップと、
    前記ゲーム処理中において、所定のパターンで前記振動部を振動させる振動制御ステップとを備え、
    前記ゲーム処理ステップにおいて、前記所定のパターンと、前記操作部に対して所定の操作が行われたタイミングとに基づいてゲーム操作の評価を行う、ゲーム処理方法。
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