JP5035972B2 - 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法 - Google Patents
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Description
図1を参照して、本発明の一実施形態に係る情報処理装置の一例として、ゲーム装置を含むゲームシステム1について説明する。図1は、ゲームシステム1の外観図である。以下、据置型のゲーム装置を一例にして、本実施形態のゲーム装置およびゲームプログラムについて説明する。図1において、ゲームシステム1は、テレビジョン受像器(以下、単に「テレビ」と記載する)2、ゲーム装置3、光ディスク4、コントローラ5、およびマーカ部6を含む。本システムは、コントローラ5を用いたゲーム操作に基づいてゲーム装置3でゲーム処理を実行するものである。
次に、図2を参照して、ゲーム装置3の内部構成について説明する。図2は、ゲーム装置3の構成を示すブロック図である。ゲーム装置3は、CPU10、システムLSI11、外部メインメモリ12、ROM/RTC13、ディスクドライブ14、およびAV−IC15等を有する。
次に、図3〜図6を参照して、コントローラ5について説明する。図3および図4は、コントローラ5の外観構成を示す斜視図である。図3は、コントローラ5の上側後方から見た斜視図であり、図4は、コントローラ5を下側前方から見た斜視図である。
次に、図8および図9を参照して、ゲーム装置3において実行されるゲーム処理の概要を説明する。以下では、3次元の仮想空間(ゲーム空間)内に配置されたオブジェクトをコントローラ5の動きに応じて動作させる処理について主に説明する。本実施形態においてプレイヤによる操作対象となるオブジェクト(プレイヤオブジェクト)は、複数の部分からなる構成であり、具体的には、複数のジョイント(接続点)を有する構成である。つまり、本実施形態に係るゲーム装置3は、複数の部分によって構成されるプレイヤオブジェクトをコントローラ5を動かすゲーム操作に応じて動作させるものである。
次に、ゲーム装置3において実行される処理の詳細について説明する。まず、ゲーム装置3における処理において用いられる主なデータについて図10〜図12を用いて説明する。図10は、ゲーム装置3のメインメモリ(外部メインメモリ12または内部メインメモリ11e)に記憶される主なデータを示す図である。図10に示すように、ゲーム装置3の記憶装置には、ゲームプログラム60、操作データ61、およびゲーム処理用データ63が記憶される。なお、メインメモリには、図10に示すデータの他、ゲームに登場する各種オブジェクトの画像データや、オブジェクトの各種パラメータを示すデータ等、ゲーム処理に必要なデータが記憶される。
Af=Af’+(AX−Af’)×K1 …(1)
上式(1)において、定数K1の値は0<K1<1の範囲で予め定められ、ここでは、定数K1は例えばK1=0.03に設定される。ステップS4において算出された追従加速度Afを示すデータは、追従加速度データ64としてメインメモリに記憶される。
M=AX−Af …(2)
ステップS5において算出された動き量Mを示すデータは、動きデータ65としてメインメモリに記憶される。
deg[0]=M×S1 …(3)
上式(3)において、定数S1は予め定められ、ここでは、定数S1は例えばS1=8.6に設定される。上記ステップS11においては、メインメモリに記憶されている角度データ74のうち、隣接ボーンの角度deg[0]を示すデータが、ステップS11で新たに算出された値に更新される。
hx[n−1]=sin(deg[n−1])
hy[n−1]=cos(deg[n−1])
vx[n−1]=−cos(deg[n−1])
vy[n−1]=sin(deg[n−1]) …(4)
上記ステップS13においては、メインメモリに記憶されているボーン方向データ76のうち、第(n−1)ボーンの水平方向ベクトルおよび垂直方向ベクトルを示すデータが、ステップS13で新たに算出された値に更新される。
posx[n]=posx[n−1]−hx×L
posy[n]=posy[n−1]−hy×L …(5)
上式(5)において、定数Lは、ボーンの長さを示し、予め定められる。ここでは、定数Lは例えばL=10に設定される。上記ステップS14においては、メインメモリに記憶されている現在ジョイント位置データ70のうち、第nジョイントの位置を示すデータが、ステップS14で新たに算出された値に更新される。また、更新前の第nジョイントの位置を示すデータは、メインメモリに記憶されている前回ジョイント位置データ71のうちの第nジョイントの位置を示すデータとしてメインメモリに記憶される。
velx[n]=posx[n]−posx’[n]
vely[n]=posy[n]−posy’[n] …(6)
上式(6)において、変数posx’[n]は前回における第nジョイントの位置のx座標値であり、変数posy’[n]は前回における第nジョイントの位置のy座標値である。上記ステップS15においては、メインメモリに記憶されているジョイント速度データ72のうち、第nジョイントの速度を示すデータが、ステップS15で新たに算出された値に更新される。
powx[n]=vx[n]×(−vx[n]×velx[n]−vy[n]×vely[n])
powy[n]=vy[n]×(−vx[n]×velx[n]−vy[n]×vely[n]) …(7)
上記ステップS16においては、メインメモリに記憶されているジョイント推進力データ73のうち、第nジョイントの推進力を示すデータが、ステップS16で新たに算出された値に更新される。
ds[n]=ds’[n]×D−(deg[n]−deg[n−1])×K2 …(8)
上式(8)において、定数Dは0<D<1の範囲で予め定められ、ここでは、定数Dは例えばD=0.9に設定される。また、定数K2は0<K2<1の範囲で予め定められ、ここでは、定数K2は例えばK2=0.02に設定される。上記ステップS18においては、メインメモリに記憶されている角速度データ75のうち、第nボーンの角速度を示すデータが、ステップS18で新たに算出された値に更新される。
deg[n]=deg’[n]+ds[n] …(9)
上式(9)において、変数deg’[n]は式(8)と同様、1フレーム前に算出された処理対象ボーンの角度であり、ステップS19の時点で角度データ74としてメインメモリに記憶されている。上記ステップS19においては、メインメモリに記憶されている角度データ74のうち、第nボーンの角度を示すデータが、ステップS19で新たに算出された値に更新される。
POWx=−Lx×sumx+Fx×sumy
POWy=−Ly×sumx+Fy×sumy …(10)
上式(10)において、変数LxおよびLyは、上記左方向ベクトルLのx’成分およびy’成分であり、変数FxおよびFyは、上記前方向ベクトルFのx’成分およびy’成分である。上式(10)で算出されたオブジェクト推進力POWを示すデータは、オブジェクト推進力データ69としてメインメモリに記憶される。
VELx=VELx’×R+POWx×S2
VELy=VELy’×R+POWy×S2 …(11)
上式(11)において、定数Rは0<R<1の範囲で予め定められ、ここでは、定数Rは例えばR=0.995に設定される。また、定数S2は予め定められ、ここでは、定数S2は例えばS2=0.01に設定される。また、変数VELx’およびVELy’は、1フレーム前に算出されたオブジェクト速度のx’成分およびy’成分であり、ステップS33の時点でオブジェクト速度データ68としてメインメモリに記憶されている。上式(11)で算出されたオブジェクト速度VELを示すデータは、オブジェクト速度データ68としてメインメモリに記憶される。
POSx=POSx’+VELx
POSy=POSy’+VELy …(12)
上式(12)において、変数POSx’およびPOSy’は、1フレーム前に算出されたオブジェクト位置のx’成分およびy’成分であり、ステップS34の時点でオブジェクト位置データ66としてメインメモリに記憶されている。上式(12)で算出されたオブジェクト位置POSを示すデータは、オブジェクト位置データ66としてメインメモリに記憶される。上記ステップS34によって、各ジョイントの速度に基づいてプレイヤオブジェクトが移動されたこととなる。
Fx=Fx’−Lx’×deg[N−1]×S3
Fy=Fy’−Ly’×deg[N−1]×S3 …(13)
上式(13)において、定数S3は予め定められ、ここでは、定数S3は例えばS3=0.02に設定される。変数Fx’およびFy’は、1フレーム前に算出された前方向ベクトルFのx’成分およびy’成分であり、ステップS35の時点でオブジェクト方向データ67としてメインメモリに記憶されている。変数Lx’およびLy’は、1フレーム前に算出された左方向ベクトルLのx’成分およびy’成分であり、ステップS35の時点でオブジェクト方向データ67としてメインメモリに記憶されている。上式(13)によれば、プレイヤオブジェクトの後方から前方を見た場合において、y軸に対して左回りに後端のボーンが曲がっていれば(deg[N−1]>0であれば)、プレイヤオブジェクトは右回りに回転することとなる。また、y軸に対して右回りにボーンが曲がっていれば(deg[N−1]<0であれば)、プレイヤオブジェクトは左回りに回転することとなる。そして、y軸と後端のボーンの向きとが一致すれば(deg[N−1]=0であれば)、プレイヤオブジェクトは回転しないこととなる。つまり、上式(13)によれば、プレイヤオブジェクトの方向が後端のボーンの向きに一致するように、プレイヤオブジェクトの方向が変化される。
Lx=−Fy
Ly=Fx …(14)
以上の処理によって算出された前方向ベクトルFおよび左方向ベクトルLを示すデータは、オブジェクト方向データ67としてメインメモリに記憶される。上記ステップS35の後、CPU10は、移動制御処理を終了する。
2 テレビ
3 ゲーム装置
4 光ディスク
5 コントローラ
6 マーカ部
10 CPU
11c GPU
11e 内部メインメモリ
12 外部メインメモリ
50 プレイヤオブジェクト
51〜55,81,82 ジョイント
56〜59,83 ボーン
Claims (9)
- 入力装置の動きに応じて変化する入力値に基づいて仮想空間内におけるオブジェクトを動作させる情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、
前記オブジェクトは、互いに接続される複数の接続点を有し、当該接続点の位置関係に基づいて当該オブジェクトの形状が決定され、
前記入力値を示す入力データであって、前記入力装置が備える加速度センサから出力される加速度データを含む入力データを取得する入力データ取得ステップと、
前記オブジェクトの各接続点のうち所定の1つの接続点を基準点とし、当該基準点に接続される隣接接続点の当該基準点に対する向きを前記入力データに基づいて算出する向き算出ステップと、
前記向き算出ステップにおいて算出された向きに基づいて前記基準点を除く他の接続点の位置を移動させる接続点移動ステップと、
前記接続点移動ステップにおける移動後の各接続点の位置関係に基づいて形状が決められた前記オブジェクトを表示装置に表示させる表示ステップとを前記コンピュータに実行させ、
ここで、
前記向き算出ステップは、
前記入力装置の動きを示す動きデータを前記入力データに基づいて算出する動き算出ステップと、
前記隣接接続点の前記基準点に対する向きを前記動きデータに基づいて算出する算出実行ステップとを含み、そして、
前記動き算出ステップは、
前記入力データ取得ステップで取得された加速度データの値を平滑化した値を示す平滑化データを算出する平滑化ステップと、
前記入力データ取得ステップで取得した加速度データの値と前記平滑化データの値との差分を示すデータを前記動きデータとして算出する差分算出ステップとを含む、
情報処理プログラム。 - 前記接続点移動ステップにおいて、前記コンピュータは、前記基準点を除く他の接続点について、前記基準点に近い接続点から順に移動後の位置を算出する、請求項1に記載の情報処理プログラム。
- 前記加速度センサは、所定の1軸方向に関する前記入力装置の加速度を検出し、
前記動き算出ステップにおいて、前記コンピュータは、前記所定の1軸方向に関する前記入力装置の動きを示す動きデータを算出する、請求項1に記載の情報処理プログラム。 - 前記隣接接続点の前記基準点に対する基準の向きは予め定められており、
前記動き算出ステップにおいて、前記コンピュータは、所定の方向に関する入力装置の動きを示す動きデータを算出し、
前記算出実行ステップにおいて、前記コンピュータは、前記隣接接続点の前記基準点に対する向きが前記基準の向きに対していずれの方向に変化しているかを、前記動きデータにより示される動きが前記所定の方向に関して正方向であるか負方向であるかに応じて決定する、請求項1に記載の情報処理プログラム。 - 前記接続点移動ステップにおける各接続点の移動量に基づいて前記オブジェクトを移動させるオブジェクト移動ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項1または請求項2に記載の情報処理プログラム。
- 前記基準点を除く各接続点のうちの端の接続点と当該端の接続点に接続される接続点とを結ぶ線の方向に基づいて、前記オブジェクトの方向を変更する方向変更ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項1、請求項2または請求項5に記載の情報処理プログラム。
- 入力装置の動きに応じて変化する入力値に基づいて仮想空間内におけるオブジェクトを動作させる情報処理装置であって、
前記オブジェクトは、互いに接続される複数の接続点を有し、当該接続点の位置関係に基づいて当該オブジェクトの形状が決定され、
前記入力値を示す入力データであって、前記入力装置が備える加速度センサから出力される加速度データを含む入力データを取得する入力データ取得手段と、
前記オブジェクトの各接続点のうち所定の1つの接続点を基準点とし、当該基準点に接続される隣接接続点の当該基準点に対する向きを前記入力データに基づいて算出する向き算出手段と、
前記向き算出手段によって算出された向きに基づいて前記基準点を除く他の接続点の位置を移動させる接続点移動手段と、
前記接続点移動手段による移動後の各接続点の位置関係に基づいて形状が決められた前記オブジェクトを表示装置に表示させる表示制御手段とを備え、
ここで、前記向き算出手段は、
前記入力装置の動きを示す動きデータを前記入力データに基づいて算出する動き算出手段と、
前記隣接接続点の前記基準点に対する向きを前記動きデータに基づいて算出する算出実行手段とを備え、そして、
前記動き算出手段は、
前記入力データ取得手段で取得された加速度データの値を平滑化した値を示す平滑化データを算出する平滑化手段と、
前記入力データ取得手段で取得した加速度データの値と前記平滑化データの値との差分を示すデータを前記動きデータとして算出する差分算出手段とを備える、
情報処理装置。 - 入力装置の動きに応じて変化する入力値に基づいて仮想空間内におけるオブジェクトを動作させる情報処理システムであって、
前記オブジェクトは、互いに接続される複数の接続点を有し、当該接続点の位置関係に基づいて当該オブジェクトの形状が決定され、
前記入力値を示す入力データであって、前記入力装置が備える加速度センサから出力される加速度データを含む入力データを取得する入力データ取得手段と、
前記オブジェクトの各接続点のうち所定の1つの接続点を基準点とし、当該基準点に接続される隣接接続点の当該基準点に対する向きを前記入力データに基づいて算出する向き算出手段と、
前記向き算出手段によって算出された向きに基づいて前記基準点を除く他の接続点の位置を移動させる接続点移動手段と、
前記接続点移動手段による移動後の各接続点の位置関係に基づいて形状が決められた前記オブジェクトを表示装置に表示させる表示制御手段とを備え、
ここで、前記向き算出手段は、
前記入力装置の動きを示す動きデータを前記入力データに基づいて算出する動き算出手段と、
前記隣接接続点の前記基準点に対する向きを前記動きデータに基づいて算出する算出実行手段とを備え、そして、
前記動き算出手段は、
前記入力データ取得手段で取得された加速度データの値を平滑化した値を示す平滑化データを算出する平滑化手段と、
前記入力データ取得手段で取得した加速度データの値と前記平滑化データの値との差分を示すデータを前記動きデータとして算出する差分算出手段とを備える、
情報処理システム。 - 入力装置の動きに応じて変化する入力値に基づいて仮想空間内におけるオブジェクトを動作させるための情報処理装置による情報処理方法であって、
前記オブジェクトは、互いに接続される複数の接続点を有し、当該接続点の位置関係に基づいて当該オブジェクトの形状が決定され、
前記情報処理装置のコンピュータが、
前記入力値を示す入力データであって、前記入力装置が備える加速度センサから出力される加速度データを含む入力データを取得する入力データ取得ステップと、
前記オブジェクトの各接続点のうち所定の1つの接続点を基準点とし、当該基準点に接続される隣接接続点の当該基準点に対する向きを前記入力データに基づいて算出する向き算出ステップと、
前記向き算出ステップにおいて算出された向きに基づいて前記基準点を除く他の接続点の位置を移動させる接続点移動ステップと、
前記接続点移動ステップにおける移動後の各接続点の位置関係に基づいて形状が決められた前記オブジェクトを表示装置に表示させる表示ステップとを実行し、
ここで、
前記向き算出ステップは、
前記入力装置の動きを示す動きデータを前記入力データに基づいて算出する動き算出ステップと、
前記隣接接続点の前記基準点に対する向きを前記動きデータに基づいて算出する算出実行ステップとを含み、そして、
前記動き算出ステップは、
前記入力データ取得ステップで取得された加速度データの値を平滑化した値を示す平滑化データを算出する平滑化ステップと、
前記入力データ取得ステップで取得した加速度データの値と前記平滑化データの値との差分を示すデータを前記動きデータとして算出する差分算出ステップとを含む、
情報処理方法。
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