JP4795087B2 - ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents
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Description
bx=bx’+(ax−bx’)×k1
by=by’+(ay−by’)×k1 …(1)
上式(1)において、変数axは加速度ベクトルのx成分の値であり、変数ayは加速度ベクトルのy成分の値である。変数bx’は前回の平滑化ベクトルのx成分の値であり、変数by’は前回の平滑化ベクトルのy成分の値である。定数k1の値は予め定められている。定数k1は、コントローラ7の上下方向の動きに応じた加速度ベクトルの変化を除去すべく、例えばk1=0.03に設定される。ステップS3において算出された平滑化ベクトル(bx,by)を示すデータは、平滑化データとしてメインメモリ13に記憶される。
UX=bx
UY=−by …(2)
上式(2)において、変数bxは、平滑化データ631により示される平滑化ベクトルのx成分の値であり、変数byは当該平滑化ベクトルのy成分の値である。上式(2)によって、xy座標系における方向を示す平滑化ベクトルがXY座標系における方向を示すベクトルVuに変換されたこととなる。ステップS11において算出されたベクトルVuを示すデータは、オブジェクト姿勢データ632としてメインメモリ13に記憶される。
θ=(ay−by)×k2 …(3)
上式(3)において、変数ayは、加速度データ621により示される加速度ベクトルのy成分の値であり、変数byは、平滑化データ631により示される平滑化ベクトルのy成分の値である。また、定数k2は予め定められている。定数k2の値は、翼の角度θが−90°≦θ≦90°の範囲の値をとるように、変数ayの取りうる範囲(加速度センサ37の測定可能範囲)を考慮して定められる。
Δθ=θ−θ’ …(4)
ステップS13で算出された翼の速度Δθを示すデータは、翼速度データ637としてメインメモリ13に記憶される。
VX”=VX’×k3
VY”=VY’×k3+g …(5)
上式(5)において、変数VX’は、前回のオブジェクトの速度を示すベクトルのX成分の値であり、変数VY’は、前回のオブジェクトの速度を示すベクトルのY成分の値である。また、定数k3および定数gは予め定められている。定数k3は、前回の速度が減衰されるように、0<k3<1の範囲で設定される。定数gは、仮想の重力によってオブジェクト51が画面の下方向に移動するように、g<0の範囲で設定される。ステップS14で算出されたオブジェクト51の速度Vを示すデータは、オブジェクト速度データ633としてメインメモリ13に記憶される。
VX=VX”+UX×Δθ
VY=VY”+UY×Δθ …(6)
上式(6)において、変数VX”はステップS14で算出された仮の速度を示すベクトルのX成分であり、変数VY”は当該仮の速度を示すベクトルのY成分である。変数UXは、オブジェクト51の姿勢を示すベクトルのX成分の値であり、変数UYは当該ベクトルのY成分の値である。なお、オブジェクト51の姿勢を示すベクトルは、オブジェクト姿勢データ632により示される。
PX=PX’+VX
PY=PY’+VY …(7)
上式(7)において、変数PX’は、前回のオブジェクト51の位置を示すX座標値であり、変数PY’は、前回のオブジェクト51の位置を示すY座標値である。なお、前回のオブジェクト51の位置を示す座標(PX’,PY’)は、ステップS17の実行時点でメインメモリ13に記憶されているオブジェクト位置データ634により示される。ステップS17で算出された、オブジェクト51の位置を示すデータは、オブジェクト位置データ634としてメインメモリ13に記憶される。ステップS17の処理が終了すると、CPU10はオブジェクト制御処理を終了する。
2 モニタ
3 ゲーム装置
4 光ディスク
5 外部メモリカード
7 コントローラ
8a,8b マーカ
10 CPU
13 メインメモリ
32 操作部
35 撮像情報演算部
36 通信部
37 加速度センサ
40 撮像素子
51 オブジェクト
61 ゲームプログラム
Claims (16)
- 入力装置に搭載された加速度センサから逐次出力される加速度データに基づくゲーム処理を実行するゲーム装置であって、
前記加速度データを逐次取得する取得手段と、
前記加速度データにより示される加速度ベクトルを平滑化した値を示す平滑化ベクトルを逐次算出する平滑化手段と、
前記加速度ベクトルと前記平滑化ベクトルとに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理手段とを備え、
前記平滑化手段は、前記取得手段によって前記加速度データが取得される度に平滑化ベクトルを算出し、前回に算出された平滑化ベクトルを、前記取得手段によって取得された加速度データが示す加速度ベクトルに所定の割合で近づける演算によって平滑化ベクトルを算出し、
前記ゲーム処理手段は、
ゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトの第1の動作を決めるための状態を前記平滑化ベクトルに基づいて決定する第1動作制御手段と、
前記プレイヤオブジェクトの第2の動作を決めるための状態を前記加速度ベクトルに基づいて決定する第2動作制御手段とを含む、ゲーム装置。 - 前記第1動作制御手段は、前記平滑化ベクトルに基づいて前記プレイヤオブジェクトの前記ゲーム空間内における姿勢を決定し、
前記第2動作制御手段は、前記加速度ベクトルに基づいて前記プレイヤオブジェクトの前記ゲーム空間内における位置を決定する、請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記第2動作制御手段は、前記第1動作制御手段によって決定される前記プレイヤオブジェクトの姿勢に基づいて移動方向を決定し、前記加速度ベクトルに基づいて移動量を決定することにより、前記ゲーム空間内における位置を決定する、請求項2に記載のゲーム装置。
- 入力装置に搭載された加速度センサから逐次出力される加速度データに基づくゲーム処理を実行するゲーム装置であって、
前記加速度データを逐次取得する取得手段と、
前記加速度データにより示される加速度ベクトルを平滑化した値を示す平滑化ベクトルを逐次算出する平滑化手段と、
前記加速度ベクトルと前記平滑化ベクトルとに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理手段とを備え、
前記平滑化手段は、前記取得手段によって前記加速度データが取得される度に平滑化ベクトルを算出し、前回に算出された平滑化ベクトルを、前記取得手段によって取得された加速度データが示す加速度ベクトルに所定の割合で近づける演算によって平滑化ベクトルを算出し、
前記ゲーム処理手段は、
前記加速度ベクトルにより示される加速度の値と前記平滑化ベクトルにより示される値との差分を算出する差分算出手段と、
ゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトの第3の動作を決めるための状態を前記平滑化ベクトルに基づいて決定する第3動作制御手段と、
前記プレイヤオブジェクトの第4の動作を決めるための状態を前記差分に基づいて決定する第4動作制御手段とを含む、ゲーム装置。 - 前記第3動作制御手段は、前記平滑化ベクトルに基づいて前記プレイヤオブジェクトの前記ゲーム空間内における姿勢を決定し、
前記第4動作制御手段は、前記差分に基づいて前記プレイヤオブジェクトの前記ゲーム空間内における位置を決定する、請求項4に記載のゲーム装置。 - 前記第4動作制御手段は、前記第3動作制御手段によって決定される前記プレイヤオブジェクトの姿勢に基づいて移動方向を決定し、前記差分に基づいて移動量を決定することにより、前記ゲーム空間内における位置を決定する、請求項5に記載のゲーム装置。
- 入力装置に搭載された加速度センサから逐次出力される加速度データに基づくゲーム処理を実行するゲーム装置であって、
前記加速度データを逐次取得する取得手段と、
前記加速度データにより示される加速度ベクトルを平滑化した値を示す平滑化ベクトルを逐次算出する平滑化手段と、
前記加速度ベクトルと前記平滑化ベクトルとに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理手段とを備え、
前記平滑化手段は、前記取得手段によって前記加速度データが取得される度に平滑化ベクトルを算出し、前回に算出された平滑化ベクトルを、前記取得手段によって取得された加速度データが示す加速度ベクトルに所定の割合で近づける演算によって平滑化ベクトルを算出し、
前記ゲーム処理手段は、
前記加速度ベクトルにより示される加速度の値と前記平滑化ベクトルにより示される値との差分を算出する差分算出手段と、
ゲーム空間内に登場する第1のプレイヤオブジェクトの動作を決めるための状態を前記平滑化ベクトルに基づいて決定する第5動作制御手段と、
前記ゲーム空間内に登場する第2のプレイヤオブジェクトの動作を決めるための状態を前記差分に基づいて決定する第6動作制御手段とを含む、ゲーム装置。 - 入力装置に搭載された加速度センサから逐次出力される加速度データに基づくゲーム処理を実行するゲーム装置であって、
前記加速度データを逐次取得する取得手段と、
前記加速度データにより示される加速度ベクトルを平滑化した値を示す平滑化ベクトルを逐次算出する平滑化手段と、
前記加速度ベクトルと前記平滑化ベクトルとに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理手段とを備え、
前記平滑化手段は、前記取得手段によって前記加速度データが取得される度に平滑化ベクトルを算出し、前回に算出された平滑化ベクトルを、前記取得手段によって取得された加速度データが示す加速度ベクトルに所定の割合で近づける演算によって平滑化ベクトルを算出し、
前記ゲーム処理手段は、
ゲーム空間内に登場する第1のプレイヤオブジェクトの動作を決めるための状態を前記平滑化ベクトルに基づいて決定する第7動作制御手段と、
前記ゲーム空間内に登場する第2のプレイヤオブジェクトの動作を決めるための状態を前記加速度ベクトルに基づいて決定する第8動作制御手段とを含む、ゲーム装置。 - 入力装置に搭載された加速度センサから逐次出力される加速度データに基づくゲーム処理を実行するゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記加速度データを逐次取得する取得ステップと、
前記加速度データにより示される加速度ベクトルを平滑化した値を示す平滑化ベクトルを逐次算出する平滑化ステップと、
前記加速度ベクトルと前記平滑化ベクトルとに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理ステップとを前記コンピュータに実行させ、
前記平滑化ステップは、前記加速度データが取得される度に実行され、
前記平滑化ステップにおいて、前記コンピュータは、前回に算出された平滑化ベクトルを、前記取得ステップにおいて取得された加速度データが示す加速度ベクトルに所定の割合で近づける演算によって平滑化ベクトルを算出し、
前記ゲーム処理ステップは、
ゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトの第1の動作を決めるための状態を前記平滑化ベクトルに基づいて決定する第1動作制御ステップと、
前記プレイヤオブジェクトの第2の動作を決めるための状態を前記加速度ベクトルに基づいて決定する第2動作制御ステップとを含む、ゲームプログラム。 - 前記第1動作制御ステップにおいて、前記コンピュータは、前記平滑化ベクトルに基づいて前記プレイヤオブジェクトの前記ゲーム空間内における姿勢を決定し、
前記第2動作制御ステップにおいて、前記コンピュータは、前記加速度ベクトルに基づいて前記プレイヤオブジェクトの前記ゲーム空間内における位置を決定する、請求項9に記載のゲームプログラム。 - 前記第2動作制御ステップにおいて、前記コンピュータは、前記第1動作制御ステップにおいて決定される前記プレイヤオブジェクトの姿勢に基づいて移動方向を決定し、前記加速度ベクトルに基づいて移動量を決定することにより、前記ゲーム空間内における位置を決定する、請求項10に記載のゲームプログラム。
- 入力装置に搭載された加速度センサから逐次出力される加速度データに基づくゲーム処理を実行するゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記加速度データを逐次取得する取得ステップと、
前記加速度データにより示される加速度ベクトルを平滑化した値を示す平滑化ベクトルを逐次算出する平滑化ステップと、
前記加速度ベクトルと前記平滑化ベクトルとに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理ステップとを前記コンピュータに実行させ、
前記平滑化ステップは、前記加速度データが取得される度に実行され、
前記平滑化ステップにおいて、前記コンピュータは、前回に算出された平滑化ベクトルを、前記取得ステップにおいて取得された加速度データが示す加速度ベクトルに所定の割合で近づける演算によって平滑化ベクトルを算出し、
前記ゲーム処理ステップは、
前記加速度ベクトルにより示される加速度の値と前記平滑化ベクトルにより示される値との差分を算出する差分算出ステップと、
ゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトの第3の動作を決めるための状態を前記平滑化ベクトルに基づいて決定する第3動作制御ステップと、
前記プレイヤオブジェクトの第4の動作を決めるための状態を前記差分に基づいて決定する第4動作制御ステップとを含む、ゲームプログラム。 - 前記第3動作制御ステップにおいて、前記コンピュータは、前記平滑化ベクトルに基づいて前記プレイヤオブジェクトの前記ゲーム空間内における姿勢を決定し、
前記第4動作制御ステップにおいて、前記コンピュータは、前記差分に基づいて前記プレイヤオブジェクトの前記ゲーム空間内における位置を決定する、請求項12に記載のゲームプログラム。 - 前記第4動作制御ステップにおいて、前記コンピュータは、前記第3動作制御ステップにおいて決定される前記プレイヤオブジェクトの姿勢に基づいて移動方向を決定し、前記差分に基づいて移動量を決定することにより、前記ゲーム空間内における位置を決定する、請求項13に記載のゲームプログラム。
- 入力装置に搭載された加速度センサから逐次出力される加速度データに基づくゲーム処理を実行するゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記加速度データを逐次取得する取得ステップと、
前記加速度データにより示される加速度ベクトルを平滑化した値を示す平滑化ベクトルを逐次算出する平滑化ステップと、
前記加速度ベクトルと前記平滑化ベクトルとに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理ステップとを前記コンピュータに実行させ、
前記平滑化ステップは、前記加速度データが取得される度に実行され、
前記平滑化ステップにおいて、前記コンピュータは、前回に算出された平滑化ベクトルを、前記取得ステップにおいて取得された加速度データが示す加速度ベクトルに所定の割合で近づける演算によって平滑化ベクトルを算出し、
前記ゲーム処理ステップは、
前記加速度ベクトルにより示される加速度の値と前記平滑化ベクトルにより示される値との差分を算出する差分算出ステップと、
ゲーム空間内に登場する第1のプレイヤオブジェクトの動作を決めるための状態を前記平滑化ベクトルに基づいて決定する第5動作制御ステップと、
前記ゲーム空間内に登場する第2のプレイヤオブジェクトの動作を決めるための状態を前記差分に基づいて決定する第6動作制御ステップとを含む、ゲームプログラム。 - 入力装置に搭載された加速度センサから逐次出力される加速度データに基づくゲーム処理を実行するゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記加速度データを逐次取得する取得ステップと、
前記加速度データにより示される加速度ベクトルを平滑化した値を示す平滑化ベクトルを逐次算出する平滑化ステップと、
前記加速度ベクトルと前記平滑化ベクトルとに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理ステップとを前記コンピュータに実行させ、
前記平滑化ステップは、前記加速度データが取得される度に実行され、
前記平滑化ステップにおいて、前記コンピュータは、前回に算出された平滑化ベクトルを、前記取得ステップにおいて取得された加速度データが示す加速度ベクトルに所定の割合で近づける演算によって平滑化ベクトルを算出し、
前記ゲーム処理ステップは、
ゲーム空間内に登場する第1のプレイヤオブジェクトの動作を決めるための状態を前記平滑化ベクトルに基づいて決定する第7動作制御ステップと、
前記ゲーム空間内に登場する第2のプレイヤオブジェクトの動作を決めるための状態を前記加速度ベクトルに基づいて決定する第8動作制御ステップとを含む、ゲームプログラム。
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