JP3869230B2 - 表示画面において複数のキャラクタを動作させるプログラム及びこれを記憶した外部記憶媒体 - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示画面に登場する複数のキャラクタをコントローラなどの操作手段からの入力データにより動作させるプログラム及びこれを記憶した外部記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の家庭用ゲーム機においては、ゲームに登場するキャラクタ画像や背景画像及びゲームを進行させるゲームプログラムを記憶したゲームカセットなどの外部記憶媒体を用い、ゲームプログラムの進行を制御するCPUなどを備えるゲーム機本体にこの外部記憶媒体を着脱自在に装着させ、ゲーム機本体に接続されたテレビ画面などの表示画面にキャラクタ画像などを表示させてゲームを進行させる。また、ゲーム機本体にはプレーヤが手で操作するコントローラなどの操作手段が接続されており、プレーヤは表示画面に表示されるゲーム展開に合わせて適宜タイミングで操作手段を操作しキャラクタ画像を動作させるなどしてゲームを行う。上記コントローラとしては、プレーヤが両方の手で握った状態で両親指、人差し指を動かして操作する複数の操作部としての操作ボタンが設けられた構造を有する。また、ゲーム内容としては、例えば、プレーヤが操作手段を操作することにより動作する味方キャラクタと、ゲームプログラムの進行に沿って予め決められた動作を行い味方キャラクタと戦う敵キャラクタとが登場して、敵キャラクタの様々な攻撃を防御しつつ味方キャラクタを操作手段の操作により動作させ、敵キャラクタを倒すことにより得点を稼ぐ、あるいは次のステップに進むといったものである。
【0003】
このようなゲーム内容においては味方キャラクタは一人の場合が多く、この味方キャラクタの動作について、左親指の操作手段の操作により表示画面におけるゲーム空間での存在位置を移動させ、右親指の操作手段の操作により動作の種類、例えば蹴る、殴る、飛ぶ、屈むなどの種類からいずれかを選択する。すなわち、ゲームプログラムの進行に従って攻撃してくる敵キャラクタに対して、プレーヤが操作手段を操作し一人の味方キャラクタに所望の動作を行わせつつ防御し逆に敵キャラクタを攻撃して対戦ゲームを行うのである。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
このようなゲームにおいては、プレーヤが操作し動作させる味方キャラクタは一人である場合が多く、この一人の味方キャラクタを如何に自身の思うように動作させて敵キャラクタと戦うかがゲームを攻略するポイントとなっているが、このようなゲーム内容はかなり前から提供されており、ある程度パターン化される傾向にあって、プレーヤにとってはゲームを行う上であまり刺激の感じられないものになりつつある。
【0005】
また、近年、ゲームは一般家庭にかなり普及し多種多様で新しいものが多く提供されているとともに、ゲーム機に搭載される半導体装置の大容量化や処理速度の向上により3D画像をはじめとするリアルできめ細かなゲーム画像が提供されており、上述したような味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う格闘ゲームなどにおいても従来とは異なるような画像内容や、プレーヤがゲーム中に行うべき新しい操作手段の操作方法の提供などが強く要求されている。
【0006】
本発明は、上記課題を解決するために、表示画面に登場する複数のキャラクタをゲーム中において今までにない新しい操作手段の操作方法により動作させつつプレーヤにゲームを行わせ楽しませることが可能なゲーム機、ゲームプログラム及びこれを記憶した外部記憶媒体を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
以上のような課題から、本発明者は鋭意研究を重ねた結果、表示画面において表示される複数のキャラクタについて各々個別に動作させることが可能な操作手段の操作部を複数の操作部の中から予め決めて対応させ、例えば左手で第1の操作部を操作して第1のキャラクタを動作させ、右手で第2の操作部を操作して第2のキャラクタを動作させるなどして、一つのゲーム進行中に複数のキャラクタを個別に操作して別々に又は同時に動作させるようにしたゲーム機、ゲームプログラム、及びこれを記憶した外部記憶媒体を見出した。以下に、本発明のより具体的な手段について説明する。(1)の発明では、第1の味方キャラクタと第2の味方キャラクタとを含む画像を表示可能とした表示画面と、プレーヤが両手で持ち、ゲーム進行に必要な操作を両手で行う操作手段と、この操作手段からの入力に基いて、前記表示画面に、前記第1の味方キャラクタと前記第2の見方キャラクタを含む複数のキャラクタの動作を表示させる制御部を有するゲーム機本体と、を備えたゲーム機であって、前記操作手段は、プレーヤが左手で操作する左操作部とプレーヤが右手で操作する右操作部とを備えるとともに、前記左右操作部には前記第1の味方キャラクタと前記第2の味方キャラクタの動作を決定する操作ボタンと、多段階の入力を可能とし、前記第1の味方キャラクタと前記第2の味方キャラクタの位置を移動させるアナログレバーとがそれぞれ設けられており、前記ゲーム機本体の前記制御部は、CPUとRAMとROMとを備えるとともに、前記表示画面に前記第1の味方キャラクタと前記第2の味方キャラクタとを表示させる画像表示制御部を備え、前記RAMは、前記第1の味方キャラクタと前記第2の味方キャラクタとを含む画像データ及びゲームプログラムデータを記憶しており、前記左右のアナログレバー及び前記操作ボタンに予めそれぞれ個別に対応付けさせた前記第1の味方キャラクタと前記第2の味方キャラクタとを、前記各アナログレバー操作により別に移動させるとともに、前記操作ボタンの操作により動作を決定してゲームを進行させる制御を実行することを特徴とするゲーム機とした。
(2)の発明では、第1の味方キャラクタと第2の味方キャラクタとを含む画像データ及びゲームプログラムデータを一旦記憶するRAMと、表示画面に前記第1の味方キャラクタと前記第2の味方キャラクタとを表示させる画像表示制御部とを備えるゲーム機の制御部に、プレーヤが両手で持ち両手で操作する操作手段からの入力に基いて、前記表示画面に、第1の味方キャラクタと第2の味方キャラクタの動作を表示させる機能を実現するためのゲーム機用のゲームプログラムであって、前記表示画面に前記第1の味方キャラクタと前記第2の味方キャラクタとを表示させる機能と、前記操作手段に設けられた左右のアナログレバー及び操作ボタンと前記第1の味方キャラクタと前記第2の味方キャラクタとを、予めそれぞれ個別に対応付けする機能と、前記各アナログレバーからの入力データに基き、前記各アナログレバーに対応した味方キャラクタを個別に移動させる機能と、前記操作ボタンからの入力データに基き、前記各操作ボタンに対応した味方キャラクタを個別に動作させる機能と、をゲーム機に実現するためのゲームプログラムとした。
(3)の発明では、(2)記載のプログラムを記憶させた外部記憶媒体とした。
(1)〜(3)の発明によれば、操作手段の各操作部と、表示画面における前記第1の味方キャラクタと第2の味方キャラクタとを予め個別に対応させ、各操作部からの入力データに応じて第1の味方キャラクタと第2の味方キャラクタを個別及び/又は同時に動作させるので、ゲーム中において複数の味方キャラクタを各々別の操作部を操作して個別に動作させる、あるいは同時に動作させるといった新しい操作方法がプレーヤに対して要求され、当該プレーヤにとって困難な操作部の操作を克服しようとする新たな目標と刺激を持ってゲームをプレーすることが可能となる。
【0008】
本発明においては、操作手段の各操作部と、表示画面における複数のキャラクタとを予め個別に対応させるが、必ずしも1対1である必要はなく、操作部1に対して2つあるいはそれ以上のキャラクタを対応させることも可能である。
【0009】
また、本発明における「キャラクタ」は、人や動物などの有体物に限られるものでなく、プレーヤの操作手段の操作により表示画面において動作を行うものであればよい。
【0010】
【発明の実施の形態】
次に、本発明について、家庭用ゲーム機に用いるCD−ROMを外部記憶媒体として用い、ゲーム内容としてプレーヤの味方キャラクタと無数の敵キャラクタとの格闘による対戦ゲームを例にとり、具体的な実施の形態を説明するが、本発明はこれに限定されるものでない。
【0011】
まず、本実施形態に用いる図面について説明する。図1は本実施形態を説明する際に用いる概略説明図であり、プレーヤが家庭用ゲーム機を用いてゲームを行う際に操作手段を操作している状態を示す。図2は本実施形態における外部記憶媒体に記憶された各データの構成を示すデータ構成図である。図3は本実施形態に用いるゲーム機本体、操作手段などの各機能を示す機能ブロック図である。図4は本実施形態の操作手段を示す概略平面図である。図5は本実施形態はゲーム画面を説明するための説明図であり、表示画面に表示される味方キャラクタ及び敵キャラクタを示す。図6は本実施形態の外部記憶媒体に記憶されたプログラムに沿ってゲームを行った際のフローを示すフローチャート図であり、各操作部の操作に対応して味方キャラクタを動作させるフローを示す。図7は本実施形態の外部記憶媒体に記憶されたプログラムに沿ってゲームを行った際のフローを示すフローチャート図であり、得点の加算及び味方キャラクタのライフゲージの減少させるフローを示す。図8は本実施形態の外部記憶媒体に記憶されたプログラムに沿ってゲームを行った際のフローを示すフローチャート図であり、各味方キャラクタの敗北からゲームオーバーにかけてのフローを示す。
【0012】
本実施形態においては、図1に示すように、外部記憶媒体1としてのCD−ROMを家庭用ゲーム機におけるゲーム機本体2に着脱自在に装着させ、この状態で表示画面3としてのテレビ画面にゲーム画面を表示させ、これを見ながらプレーヤが両手で操作手段4としてのコントローラを操作しつつゲームを行うといった状況下において、表示画面3に表示されるゲーム内容などの詳細を説明しつつ、外部記憶媒体に記憶されているプログラムについて順次説明する。まず、本実施形態の外部記憶媒体1に記憶されているデータの構成について説明すると、図2に示すように、外部記憶媒体1にはゲームの進行内容を示すゲームプログラムデータ5、ゲームの進行中に適宜再生される音楽や効果音、あるいは音声などに関する音データ6及び表示画面に表示される各種の画像データ7が記憶されている。画像データ7には、ゲーム中においてプレーヤが操作手段4を用いて所望の動作を行わせる味方キャラクタ8、この味方キャラクタ8と格闘するなどして対戦する敵キャラクタ9、ゲームには直接関係しないゲーム演出を盛り上げるためのその他キャラクタ10、及び各キャラクタの背景を構成する背景画像11などを含んでいる。本実施形態における味方キャラクタ8は、複数のキャラクタを有しており、プレーヤが操作手段4を用いて個別に操作することが可能である第1の味方キャラクタ8aと第2の味方キャラクタ8bとからなる。これら味方キャラクタ8a、8bは各自個別に動作させることが可能であるとともに、その動作タイミングをずらしたり同時にも動作させることが可能となっている。また、外部記憶媒体1には、上述したデータ以外に各種コードを記憶したコード群12を有しており、各コードはランダムな配列で記憶されている各データのアドレス情報としてデータの読み出しを円滑に制御させる機能を果たすことになる。
【0013】
次に、本実施形態に用いられるゲーム機本体2の機能について説明すると、図3に示すように、このゲーム機本体2は外部記憶媒体1を着脱自在に装着することが可能な装着部13と、この装着部13を通じて外部記憶媒体1からゲームプログラムデータ5、画像データ7、音データ6のうち所定のデータ及び、所定のコード群12を一旦記憶させるRAM14と、RAM14に一旦記憶されたゲームプログラムデータ5に基づいて画像データ7を表示画面3へと送信し画像として表示させ音データ6を図示しないテレビのスピーカへと送信し音として再生させるなどの制御を行う制御部15と、外部記憶媒体1がこの家庭用ゲーム機に用いられる真性商品であるかを確認するためのプログラムなどが予め記憶されたROM16とを備える。尚、制御部15には、図示しないがゲームプログラムデータ5を実行させるメイン制御部と、画像データ7を表示画面3に画像として表示させる際の画像の表示制御を行う画像表示制御と、音データをスピーカに音として再生させる音再生制御部とが含まれている。
【0014】
ゲーム機本体2には操作手段4が接続されている。この操作手段4にはプレーヤの左手の親指で操作する左操作部17とプレーヤの右手の親指で操作する右操作部18とを備える。左操作部17には押しボタン式の左操作ボタン19と約256段階の入力を可能とした左アナログレバー20とが備えられている。また、右操作部18には、左操作部17と同様に右操作ボタン21及び右アナログレバー22が備えられている。この操作手段4は、図4に示すような外観形状を有しており、プレーヤが両手で掴みやすいように左右両端部が略楕円形状となっており、左端部における上方部に4つの左操作ボタン19を十字に配列させた状態で設けており、その右斜め下部に一つの左アナログレバー20を設けている。また、操作手段4の右端部における上方部に4つの右操作ボタン21を十字に配列させた状態で設けており、その左斜め下部に一つの右アナログレバー22を設けており、操作手段4において各操作部17、18を左右対称配置させている。
【0015】
表示画面3においては、これら左操作部17及び右操作部をプレーヤが操作することにより、制御部15が操作手段4から入力される入力データに基づいて複数のキャラクタとしての味方キャラクタ8が動作するといった表示がゲームプログラムデータ5に基づいて行われる。そして、本実施形態においては操作手段4の左操作部17と、表示画面3に表示される第1の味方キャラクタ8aとを予め個別に対応させるとともに、操作手段4の右操作部18と、表示画面3に表示される第2の味方キャラクタ8bとを予め個別に対応させ、各操作部17、18からの入力データに応じて表示画面3において味方キャラクタ8a、8bをゲームプログラムデータ5に基づいて個別に動作させるようにすることが可能となっている。
【0016】
また、本実施形態における操作手段4には、各操作部17、18としてアナログレバー20、22が備えられ、当該アナログレバー20、22の各々から入力される入力データに基づき、表示画面3において各アナログレバー20、22に対応する味方キャラクタ8a、8bを個別に動作させるので、各アナログレバー20、22の操作により味方キャラクタ8a、8bを個別に且つ滑らかで細かな動作させることが可能となり、より高度な操作技術が要求されるため、プレーヤにとってゲーム攻略に対する意欲をさらに掻き立てることになりやすい。
【0017】
各操作部17、18を操作することにより、表示画面3における味方キャラクタ8a、8bは様々な動作を行う。具体的には、例えば、左操作部17を例にとり説明すると、左アナログレバー20の操作により第1の味方キャラクタ8aの表示画面3の存在位置を上下左右に移動させ、4つの左操作ボタン19の操作により伏せる、蹴る、飛ぶ、武器を使うなどの動作を決定する。右操作部18もこれとほぼ同様に第2の味方キャラクタ8bを動作させることが可能となっている。
【0018】
次に、本実施形態の外部記憶媒体を用いた具体的なゲームフローについて図6乃至図8を用いて説明する。このゲーム内容は、表示画面3において二人の味方キャラクタ8と敵キャラクタ9とが格闘する対戦ゲームを展開させるものであり、プレーヤは操作手段4を用いて操作し二人の味方キャラクタを個別に動作させて連携プレーなどを行いつつ敵キャラクタ9の攻撃を防御する一方敵キャラクタ9を逆に攻撃し得点を加算するといったものである。図5に示すように、表示画面3において、敵キャラクタ9としての複数の恐竜を、二人の味方キャラクタが武器を使って攻撃したり直接素手で攻撃を加えたりして格闘するように操作手段4を操作するのである。
【0019】
まず、制御部15によりゲームプログラムデータ5が実行されてゲームがスタートし、表示画面3に味方キャラクタ8、敵キャラクタ9、その他キャラクタ10及び背景画像11などを表示させる(ステップS1)。そして、敵キャラクタ9がゲームプログラムデータ5の実行に伴って予め決められた味方キャラクタ8を攻撃するといった動作が行われる。このような画像表示が行われる表示画面3を見ながらプレーヤは操作手段4を操作して味方キャラクタ8に所望の動作を行わせるが、操作手段4からの入力データを受けて、制御部15は左右操作部17、18のどちらが操作したものかを認識する(ステップS2)。まず、左操作部17が操作されたかどうかが認識され(ステップS3)、これを認識したときには第1の味方キャラクタ8aを動作させる(ステップS4)。次いで、右操作部18が操作されたかどうかが認識され(ステップS5)、これを認識したときには第2の味方キャラクタ8bに所定の動作を行わせる(ステップS6)。上記において操作が認識されないときには各味方キャラクタ8a、8bともに動作が行われず次のステップへ移行するが、左右操作部17、18の両方を認識したときには味方キャラクタ8a、8bを同時に動作させることも可能となっている。このように各操作部17、18からの入力データに応じて味方キャラクタ8a、8bを同時に動作させる場合があるので、味方キャラクタ8a、8bの各々の動作を表示画面3を通じて意識しながら左右操作部17、18を操作するといった非常に高度な操作がプレーヤに要求されるため、プレーヤに対してよりゲーム攻略への意欲を掻き立たせることが可能になる。
【0020】
次に、上述したようなプレーヤの操作手段4の操作による味方キャラクタ8a、8bの動作により、例えば弾丸を敵キャラクタ9に当てるなど味方キャラクタ8が敵キャラクタ9にダメージを与えたかが判別され(ステップS10)、ダメージが与えられているときにはその程度に応じた得点が加算されて一時的にRAM14などに記憶される(ステップS11)。そして、加算された得点が所定値よりも大きいかどうかが判別され(ステップS12)、仮に得点が所定値よりも大きいときにはゲームクリアであり表示画面3において敵キャラクタが倒れたり爆発して姿を消すなどの演出が行われる一方、加算された得点が所定値よりも小さいときには次のステップに移行しゲームはそのまま続行される。次に、味方キャラクタ8が敵キャラクタ9に逆にダメージを加えられたかが判別され(ステップS13)、ダメージが加えられていないときには図6のステップS2へ移行し、ダメージが加えられているときにはまずダメージを受けたのは第1の味方キャラクタ8aであるかが認識され(ステップS14)、ダメージを受けたときには第1の味方キャラクタ8aのライフゲージを減少させるとともに、表示画面3において第1の味方キャラクタが弱っている様子を表示させる(ステップS15)。そして、ダメージを受けていないと認識されたときには第2の味方キャラクタ8bがダメージを受けたことを認識したとして、第2の味方キャラクタ8bのライフゲージを減少させて表示画面3においてダメージを受けて弱りつつある第2の味方キャラクタ8bを表示させるのである。一方、第1の味方キャラクタもダメージを受け、更に第2の味方キャラクタもダメージを受けているときも同様に認識されて(ステップS17)第2の味方キャラクタ8bのライフゲージを減少させて表示画面3においてダメージを受けて弱りつつある第2の味方キャラクタ8bを表示させるのである。
【0021】
次に、味方キャラクタ8のライフゲージが所定値よりも大きいかが判別され(ステップS20)、所定値よりも大きくまだ味方キャラクタが生存していると認識されたときには図6におけるステップS2へ移行しゲームが続行され、所定値よりも小さいと認識したときにはまず第1の味方キャラクタ8aのライフゲージが所定値よりも小さいかが認識されて(ステップS21)、第1の味方キャラクタ8aが敗北し、表示画面において第1の味方キャラクタが倒れたり爆発するなど敗北する演出が表示される(ステップS22)。さらに、第2の味方キャラクタ8bのライフゲージが所定値よりも小さいかが認識され(ステップS23)、所定値よりも小さいときには上記第1の味方キャラクタ8aと同様に第2の味方キャラクタが敗北したとしてこれに応じた演出画像が表示されることになる(ステップS24)。そして、最後に第1の味方キャラクタ8a及び第2の味方キャラクタ8bの両方ともに敗北したかどうかが認識されて(ステップS25)、どちらか一方の味方キャラクタが敗北していないときには図6のステップS2へ移行してゲームが続行され、両方の味方キャラクタ8が敗北したときにはゲームオーバーとする。
【0022】
上述したように、表示画面3において味方キャラクタ8と敵キャラクタ9とが格闘する対戦ゲームを展開させるので、プレーヤに対してゲーム中に操作手段を用いて操作し敵キャラクタ9以外に複数の味方キャラクタ8a、8bの各々を意識しながら複数の味方キャラクタ8a、8bを個別に動作させつつ敵キャラクタ9と格闘させるといった非常に操作技術の必要なゲームを提供することが可能となる。
【0023】
本実施形態では外部記憶媒体としてCD−ROMを用いたが、外部記憶媒体としてゲームカセットやDVD−ROM、あるいはフレキシブルディスクなどその形態に限定されるものでない。また、上述したようなゲームを行うプログラムは必ずしも外部記憶媒体に記憶されているものに限られるものでなく、例えば、インターネット回線などを通じて各端末機器にダウンロードされるものであってもよく、このプログラムを実行させる機器としては家庭用ゲーム機のほかパソコンゲーム機や携帯電話、携帯用ゲーム機、あるいは携帯用電子手帳などの電子機器を適用することが可能である。
【0024】
【発明の効果】
以上説明したこの発明によれば、ゲーム中において複数のキャラクタを各々別の操作部を操作して個別及び/又は同時に動作させるといった新しい操作方法がプレーヤに対して要求され、当該プレーヤにとって困難な操作部の操作を克服しようとする新たな目標と刺激を持ってゲームをプレーすることを可能としており、例えばゲーム中において第1の味方キャラクタ、第2の味方キャラクタを各々別の左操作部、右操作部を操作して個別に動作させるといった新しい操作方法がプレーヤに対して要求され、当該プレーヤにとって困難な操作部の操作を克服しようとする新たな目標と刺激を持ってゲームをプレーすることを可能としている。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態を説明する際に用いる概略説明図であり、プレーヤが家庭用ゲーム機を用いてゲームを行う際に操作手段を操作している状態を示す。
【図2】本実施形態における外部記憶媒体に記憶された各データの構成を示すデータ構成図である。
【図3】本実施形態に用いるゲーム機本体、操作手段などの各機能を示す機能ブロック図である。
【図4】本実施形態の操作手段を示す概略平面図である。
【図5】本実施形態はゲーム画面を説明するための説明図であり、表示画面に表示される味方キャラクタ及び敵キャラクタを示す。
【図6】本実施形態の外部記憶媒体に記憶されたプログラムに沿ってゲームを行った際のフローを示すフローチャート図であり、各操作部の操作に対応して味方キャラクタを動作させるフローを示す。
【図7】本実施形態の外部記憶媒体に記憶されたプログラムに沿ってゲームを行った際のフローを示すフローチャート図であり、得点の加算及び味方キャラクタのライフゲージの減少させるフローを示す。
【図8】本実施形態の外部記憶媒体に記憶されたプログラムに沿ってゲームを行った際のフローを示すフローチャート図であり、各味方キャラクタの敗北からゲームオーバーにかけてのフローを示す。
【符号の説明】
1 外部記憶媒体
2 ゲーム機本体
3 表示画面
4 操作手段
5 ゲームプログラムデータ
8 味方キャラクタ
9 敵キャラクタ
17 左操作部
18 右操作部
20 左アナログレバー
21 右アナログレバー

Claims (3)

  1. 第1の味方キャラクタと第2の味方キャラクタとを含む画像を表示可能とした表示画面と、プレーヤが両手で持ち、ゲーム進行に必要な操作を両手で行う操作手段と、この操作手段からの入力に基いて、前記表示画面に、前記第1の味方キャラクタと前記第2の見方キャラクタを含む複数のキャラクタの動作を表示させる制御部を有するゲーム機本体と、を備えたゲーム機であって、
    前記操作手段は、プレーヤが左手で操作する左操作部とプレーヤが右手で操作する右操作部とを備えるとともに、前記左右操作部には前記第1の味方キャラクタと前記第2の味方キャラクタの動作を決定する操作ボタンと、多段階の入力を可能とし、前記第1の味方キャラクタと前記第2の味方キャラクタの位置を移動させるアナログレバーとがそれぞれ設けられており、
    前記ゲーム機本体の前記制御部は、CPUとRAMとROMとを備えるとともに、前記表示画面に前記第1の味方キャラクタと前記第2の味方キャラクタとを表示させる画像表示制御部を備え、
    前記RAMは、前記第1の味方キャラクタと前記第2の味方キャラクタとを含む画像データ及びゲームプログラムデータを記憶しており、
    前記左右のアナログレバー及び前記操作ボタンに予めそれぞれ個別に対応付けさせた前記第1の味方キャラクタと前記第2の味方キャラクタとを、前記各アナログレバー操作により別に移動させるとともに、前記操作ボタンの操作により動作を決定してゲームを進行させる制御を実行することを特徴とするゲーム機。
  2. 第1の味方キャラクタと第2の味方キャラクタとを含む画像データ及びゲームプログラムデータを一旦記憶するRAMと、表示画面に前記第1の味方キャラクタと前記第2の味方キャラクタとを表示させる画像表示制御部とを備えるゲーム機の制御部に、プレーヤが両手で持ち両手で操作する操作手段からの入力に基いて、前記表示画面に、第1の味方キャラクタと第2の味方キャラクタの動作を表示させる機能を実現するためのゲーム機用のゲームプログラムであって、
    前記表示画面に前記第1の味方キャラクタと前記第2の味方キャラクタとを表示させる機能と、
    前記操作手段に設けられた左右のアナログレバー及び操作ボタンと前記第1の味方キャラクタと前記第2の味方キャラクタとを、予めそれぞれ個別に対応付けする機能と、
    前記各アナログレバーからの入力データに基き、前記各アナログレバーに対応した味方キャラクタを個別に移動させる機能と、
    前記操作ボタンからの入力データに基き、前記各操作ボタンに対応した味方キャラクタを個別に動作させる機能と、
    をゲーム機に実現するためのゲームプログラム。
  3. 請求項2記載のプログラムを記憶させた外部記憶媒体。
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