JP7419034B2 - ゲームシステム、ゲーム装置及びプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置及びプログラムに関し、特に身体動作に基づいて進行制御がなされるゲームに関する。
ゲームプレイに傾倒することで生じ得る運動不足を解消すべく、ユーザが現実世界で行った運動の結果をゲームに反映させることで興趣性を向上させるゲーム機がある(特許文献1)。
特開平8-103568号公報
ところで、特許文献1に記載のゲーム機は、ユーザの歩いた距離や歩行速度といった歩行動作を運動量として検出し、該運動量に基づいてゲームの機能解放等を行っている。しかしながら、このような態様では、ユーザに課せられる動作は歩行に限定されるものであり、身体能力を向上させるとの観点では好適とは言えない。
本発明は、多様な種類の運動項目についての運動意欲を惹起させるゲームシステム、ゲーム装置及びプログラムを提供することを目的とする。
本発明のゲームシステムは、対象者の動作に係る動作情報に基づいて進行するゲームを実現するゲームシステムであって、対象者の動作情報を取得する取得手段であって、第1の動作に係る第1の動作情報と、該第1の動作とは異なる第2の動作に係る第2の動作情報とを取得可能に構成された取得手段と、取得手段により取得された第1の動作情報に基づいて、ゲームを進行させる処理を行う制御手段と、を備え、制御手段は、取得手段により第2の動作情報が取得された場合に、該第2の動作情報に基づいて、ゲームの進行に影響を与えるよう制御する。
このような構成により本発明によれば、多様な種類の運動項目についての運動意欲を惹起させることが可能となる。
本発明の実施形態及び変形例に係るゲームシステムの構成を例示した図 本発明の実施形態及び変形例に係るスマートフォン100の機能構成を示したブロック図 本発明の実施形態及び変形例に係るセンサユニット200の機能構成を示したブロック図 本発明の実施形態及び変形例に係るゲームにおいて、各ステージの進行が第1の状態である場合の画面表示例を示した図 本発明の実施形態及び変形例に係るゲームにおいて、各ステージの進行が第1の状態から第2の状態に遷移した場合の画面表示例を示した図 本発明の実施形態及び変形例に係るゲームにおいて、アルティメットモードで測定される動作に係る演出表示例を示した図 本発明の実施形態及び変形例に係る、スマートフォン100において実行されるゲーム処理を例示したフローチャート
[実施形態]
以下、添付図面を参照して実施形態を詳しく説明する。なお、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものでなく、また実施形態で説明されている特徴の組み合わせの全てが発明に必須のものとは限らない。実施形態で説明されている複数の特徴のうち二つ以上の特徴が任意に組み合わされてもよい。また、同一若しくは同様の構成には同一の参照番号を付し、重複した説明は省略する。
以下に説明する一実施形態は、ゲーム装置の一例としての、対象者によって行われた動作に応じて進行を制御するゲームのアプリケーションを実行するスマートフォンに、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、対象者によって行われた動作に応じて、ゲームの進行を制御することが可能な任意の機器に適用可能である。
《ゲームシステムの構成》
図1は、本実施形態のゲームシステムの構成を例示した図である。
後述するように、本実施形態のゲームシステムではセンサユニット200の内蔵された運動靴300が、計測で対象である対象者によって着用されている場合に、該対象者の行った動作について測定可能に構成されている。即ち、センサユニット200により行われる対象者の動作に係る測定は、運動靴300が着用されて行われるものであるため、その装着部位である足の動きに基づいて行われる。
センサユニット200は、スマートフォン100と無線での通信接続が可能に構成されており、通信接続を確立させた場合には、要求に応じて測定結果である動作情報をスマートフォン100に送出する。これによりスマートフォン100は、対象者の行った動作の情報(動作情報)を取得し、該動作情報に基づいた進行となるようにゲームに係る処理を制御することができる。スマートフォン100は、動作情報に基づいて進行するゲームのアプリケーションを実行可能に構成されており、該アプリケーション中の処理で、センサユニット200との通信接続及び情報の送受信を行う。
なお、センサユニット200とスマートフォン100との通信接続は、常時行われるものである必要はなく、例えばスマートフォン100において実行されているゲームアプリケーションにおいて、所定の操作入力がなされたことに応じて確立され、必要な情報の送受信がなされた後に切断されるものであってよい。例えば対象者が児童である場合、ゲームを行うスマートフォン100として、その保護者が所有する機器を利用する態様が想定されるため、対象者と保護者とが常に通信接続可能な範囲にないことが想定される。このため、本実施形態のセンサユニット200は、通信接続がなされていない期間に検出された動作についての測定結果を示す動作情報を蓄積可能に構成されているものとする。
1足の運動靴300は、着用された場合に行われた運動を検出可能なように、少なくともその片方(片足側)に運動検出用のセンサユニット200を内蔵する。本実施形態では、動作情報の取得を簡潔に示すため、また運動靴300の製造コストを低減させるため、1足のうちの片方にセンサユニット200が内蔵されているものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではなく、センサユニット200は1足の運動靴300の両方(左足用及び右足用)それぞれに設けられるものであってもよい。
運動靴300にセンサユニット200を内蔵する方法はいずれであってもよいが、例えば運動靴300のソールのうち、着用時の荷重が比較的少なく、動作中に湾曲しにくい部分に埋め込まれる態様であってよい。センサユニット200は、このように運動靴300に内蔵される態様で対象者に装着されるものである必要はなく、例えばクリップ等によって運動靴300の表面に取り付けられる態様で装着されるものであってもよいし、バンド等を用いて脚部のいずれかに直に固定される態様で装着されるものであってもよい。
なお、本実施形態では歩行動作の計測をしやすいように、センサユニット200が脚部の動作を検出するものであるとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。対象者の動作の検出は、頭部、腕部、胴部等、脚部以外の部位に装着されるものであってもよい。
〈スマートフォンの構成〉
ここで、本実施形態のゲームシステムにおける、スマートフォン100の機能構成について、図2のブロック図を参照して説明する。スマートフォン100は、例えば携帯電話やスマートフォン等の汎用的な通信装置であってよく、所定のアプリケーションプログラムが実行されることで、本実施形態のゲームシステムのスマートフォン100として機能するものとする。
制御部101は、例えばCPUであり、スマートフォン100が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には制御部101は、例えば記録媒体102に記録されている各ブロックの動作プログラムや、測定結果の表示機能を含むアプリケーションプログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
記録媒体102は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的にデータを保持可能な記録装置である。記録媒体102は、スマートフォン100が有する各ブロックの動作プログラムやゲームアプリケーションに係るプログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータや動作情報を蓄積したデータ(履歴データ)等の情報を記憶する。メモリ103は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ103は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
提示制御部104は、スマートフォン100における情報提示を司る。提示制御部104は、例えば描画用チップ等の描画装置を含み、例えばLCD等であってよい表示部110に表示させる画面を生成する際には所定の描画処理を行う。本実施形態のゲームシステムでは、提示制御部104は、主として運動靴300を着用することでなされた動作の測定結果の情報、及び動作情報に基づいて進行するゲームの画面の提示に係る表示制御を行う。本実施形態ではスマートフォン100における情報提示は、表示部110のみを用いてなされる態様について説明するが、音声出力や触覚提示等、表示以外の情報提示手段が用いられるものであってもよいことは言うまでもない。
操作入力部105は、例えば決定入力用の操作部材や各種センサ等の、スマートフォン100が有するユーザインタフェースである。操作入力部105は、操作部材やセンサに対する操作入力がなされたことを検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部101に出力する。本実施形態では操作入力部105は物理的な操作部材に加え、例えば表示部110の画面上になされたタッチ入力を検出するタッチ入力検出センサを含むものとする。
通信部106は、スマートフォン100が有する外部装置との通信インタフェースである。本実施形態では通信部106は、センサユニット200との間で機器間通信を行い、センサユニット200が記録した動作情報を受信することができる。センサユニット200から受信された動作情報は、記録媒体102に格納され、ゲームの進行や測定結果の表示の際に参照される履歴データに反映される。また通信部106は、不図示のネットワークを介して外部機器と接続し、情報の送受信が可能に構成されていてもよい。
〈センサユニットの構成〉
次に、本実施形態のゲームシステムにおける、センサユニット200の機能構成について、図3のブロック図を参照して説明する。
マイコン201は、例えばCPU、ROM、RAMで構成されるマイクロコンピュータであり、センサユニット200の各ブロックの動作を制御する。具体的にはマイコン201のCPUは、ROMに記録された各ブロックの動作プログラムを読み出し、RAMに展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
記録用メモリ202は、本実施形態の運動靴300を着用して行われた動きの測定結果である動作情報を記録するための記録媒体である。上述したように、センサユニット200は常にスマートフォン100と通信接続可能な状況にあるものではないため、未接続の状態で検出された動きの動作情報については、次回の接続時に送信可能なよう、記録用メモリ202に蓄積されているものとする。即ち、記録用メモリ202に記録されている動作情報は、前回の接続時に既に送信し終えている情報を含まず、前回の送信後に測定結果についての情報のみを含む。説明を簡単にすべく、本実施形態のセンサユニット200は、センサユニット200の各ブロックの動作プログラムを記録するROMとは別に、記録用メモリ202を有するものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。
加速度センサ203は、センサユニット200に生じた動きを検出する。本実施形態では加速度センサ203は、3軸方向の加速度を計測可能に構成される。計測の対象となる3軸方向は、例えば右手系で形成されるものであってよく、センサユニット200を水平面に設置した場合に、当該水平面内の踵からつま先に向かうY軸方向、同面内でY軸に直交するX軸方向、及び高さ方向にあたるZ軸方向であってよい。加速度センサ203は、XYZ軸各々について生じた加速度を検出し、センサユニット200を着用して行われた動気に係る波形データ(生データ)を軸ごとに出力する。より詳しくは、加速度センサ203は、所定のサンプリング周期で加速度の検出を行い、対応する時間間隔で検出値を出力する。
なお、本実施形態ではセンサユニット200が有するセンサは、加速度センサであるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、対象者が行う所定の動作を検出可能に構成されるものであれば、対象者に装着させるセンサは、どのようなセンサが採用されてもよいことは言うまでもない。
測定部204は、加速度センサ203により出力された波形データを、所定の動作の測定結果に変換する。該変換は、波形データを解析し、所定の動作が行われたか否かの判定、及び行われた場合にはその動作に係る測定結果(記録)を導出し、動作情報を生成する(動作情報として記録用メモリ202に格納する、もしくは既に格納されている動作情報を測定結果に基づいて更新する)ことにより実現される。詳細は後述するが、本実施形態の運動靴300には、測定対象の動作が異なる複数のモードが設けられており、測定部204は、センサユニット200に設定されているモードに応じて、波形データの解析手法を異ならせ、該当の動作の測定結果を導出する。
モード設定部205は、センサユニット200のモード設定を管理する。基本的にはモード設定部205は、スマートフォン100においてなされたモード変更に係る操作入力に基づくモード変更要求と、変更後のモードを示すモード情報と、が受信された場合に、センサユニット200に設定されているモードの変更を行う。センサユニット200に設定されているモードの情報は、例えばマイコン201のRAMに記憶されて管理されるものであってよく、測定部204は該情報を参照することで波形データの変換手法を決定する。
センサ通信部206は、センサユニット200が有するスマートフォン100との通信インタフェースである。センサ通信部206は、常時通信接続を行う状態にあるのではなく、例えばスマートフォン100との通信接続を行うために定められた動き(運動靴300のつま先部分を鉛直方向に数回打ちつける動作)が検出されたことに応じて、通信接続が可能な状態に移行するよう構成されているものとする。
本実施形態では運動靴300を着用した対象者の動作を測定すべく、センサユニット200において、発生した加速度の検出を加速度センサ203が行い、常時、該検出結果の波形データを変換した測定結果に基づいて生成した動作情報が記録されるものとして説明する。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、センサユニット200は波形データに基づく動作情報の生成を行わずに波形データを記録し、スマートフォン100において波形データに基づいて動作情報の生成を行う態様であってもよい。
ここで、運動靴300は、常に対象者に着用されているものでなく、また着用されていたとしても常に対象者が動いているものでもないため、非着用時や静止時に解析を行って測定結果の導出を行う必要はない。故に、マイコン201は、例えば加速度センサ203によって出力される波形データにおいて、所定の期間、閾値以上の変動がない場合には、測定部204の動作を停止させる、所謂スリープ状態にセンサユニット200の状態を遷移させるものとしてもよい。該スリープ状態は、波形データにおいて再び閾値以上の変動が検出された場合に解除されるものであってよく、解除した際に、マイコン201は測定に係る測定部204の動作を再開させるよう制御すればよい。
《モードの種類とゲーム概要》
以下、本実施形態のゲームシステムにおいて、センサユニット200に設定可能に設けられた複数のモードと、各モードにおいて生成される動作情報に基づいて進行するゲームの概要について説明する。
本実施形態のスマートフォン100でプレイ体験が提供されるゲームは、対応するアプリケーションが実行され、センサユニット200から動作情報を取得することで進行するよう構成される。即ち、対象者は、運動靴300を着用して所定の動作を行うことで、ゲームを進行させることができる。
ゲームは、プレイヤである対象者に対応付けられたアバタキャラクタがステージを移動しながら進行する。アバタキャラクタの移動量は、動作情報によって示される、対象者について測定された動作の量(運動量)に応じて決定される。ゲームにおいて、ステージは複数設けられており、いずれか1つのステージが選択されて、動作情報に基づく該ステージの移動が行われる。各ステージには、該ステージのクリアに必要となるアバタキャラクタの移動量の達成条件が定められており、達成条件に係る量の移動が行われない限りは、他のステージの選択が不可能となるように制御される。
本実施形態のゲームは、ステージにおけるアバタキャラクタの移動が、基本的には対象者により行われた歩行、より詳しくは対象者が歩行した歩数に応じて行われるよう構成されているものとする。これは、歩行が日常的に行われ、かつ、対象者が自発的に行いやすい動作であることによるものであり、ゲームを進行させたい対象者(プレイヤ)に抵抗感を生じさせることなく運動を促すことができる。
しかしながら、上述したように歩行動作のみでは、対象者の身体能力の向上を十分には見込めないと考えられる。従って、本実施形態のセンサユニット200には、本発明に係る第1のモードとしての、日常行われる対象者の歩行動作(第1の動作)を記録するフィールドモードと、本発明に係る第2のモードとしての、予め設けられた、歩行動作とは異なる動作(第2の動作)を記録するアルティメットモード、の2つのモードが設けられる。
ここで、フィールドモードにおける記録の対象となる歩行動作は、動作中の運動靴300の動きが基本的には共通するが、その速さや動き幅が異なる、例えば通常の歩行(歩く)、ジョグ(軽い走行)、ダッシュ(ジョグよりも速い走行)等を含むものであってよい。一方、アルティメットモードは、これらの歩行動作とは異なる動作を測定して記録するモードであり、複数種類の動作が測定対象として設けられているものとする。即ち、フィールドモードが日常的に行われる動作を記録するものであるのに対し、アルティメットモードは日常的には行われないような動作の記録を目的とするものであり、例えばアルティメットモードについて設けられた動作のうちから測定対象の動作が確定すると、所定の期間に限定して該当の動作を測定して記録する。
このため、センサユニット200は、日常的に行われる歩行動作を漏れなく記録すべく、通常状態ではフィールドモードで動作し、操作入力等によりその他の動作についての測定要求がなされた場合に、例外的にアルティメットモードにセンサユニット200を設定するよう構成される。またアルティメットモードは、該モードに設定されてから、例えば該当の動作についての測定が完了したと判断した場合、あるいは、該当の動作について定められた時間が経過したと判断した場合に、終了されてフィールドモードに変更されるよう構成される。
本実施形態のセンサユニット200では、センサユニット200における演算負荷を低減し、効率的に測定を行うため、加速度センサ203が計測可能な3軸方向の加速度のうち、一部の軸の加速度に限定して測定が行われる。フィールドモードでは、測定部204は、加速度センサ203により検出され出力された波形データのうちのZ軸方向の出力波形に基づいて、1歩分に係る歩行動作が何回なされたかを測定する。即ち、加速度センサ203はX軸及びY軸方向についても動きの検出を行うが、測定部204はフィールドモードにおいてこれらの方向の波形データを解析する処理を行わない。
これに対し、アルティメットモードでは、例えば、各々異なる動作の測定を行う以下の6種類の運動項目が選択可能に構成され、測定部204は測定用にいずれの運動項目が選択されるかに応じて、波形データの解析を行う軸を決定する。
・クイックリアクション
・ダッシュスクワット
・サイドアジリティ
・バック&ゴー
・スプリングジャンプ
・フットリフト
ここで、クイックリアクションとは、対象者が静止している状態から、スマートフォン100において発せられたスタート音に反応して走行を始めるまでに要する時間を測定する、反応速度鍛錬用の運動項目を指す。測定部204は、クイックリアクションが選択された場合、加速度センサ203により出力される波形データのうちの例えばY軸方向の出力波形を参照することで、スタート音の発せられたタイミングから最初に前進するパターンが現れるまでに要した時間を測定する。
ダッシュスクワットは、所定の期間内に行われた所謂その場足踏みの回数を測定する、持久力鍛錬用の運動項目である。ただし、ダッシュスクワットの測定期間には、ランダムのタイミングでスクワット動作を行う旨の指示通知が行われ、スクワット動作が検出されるまで、その場足踏みを追加で行っても回数が計上されないよう構成される。測定部204は、加速度センサ203により出力される波形データのうちの例えばZ軸方向の出力波形を参照することで、スタート音が発せられた後に開始された足踏みの回数を測定して出力する。
サイドアジリティは、所定の期間内に行われた所謂反復横跳びの回数を測定する、俊敏性鍛錬用の運動項目を指す。測定部204は、加速度センサ203により出力される波形データのうち、例えばZ軸方向の出力波形を参照することで、スタート音が発生された後に、Z軸方向に跳躍パターンが現れた回数を測定する。なお、X軸方向の加速方向が1回目と2回目とで異なっていることをもって1回として計数するルールで、反復横跳びの回数を測定するものであってもよい。また、データ演算の負荷を減らし、データの処理を簡略化する目的で、対象者にとって左右に動く動作をしている、すなわち、X軸方向へ動いていることを前提とすることにより、Z軸方向の出力波形のみを参照して実施された跳躍回数を測定するものとしてもよい。
バック&ゴーは、所定の期間内に交互に行われた前後方向の跳躍回数を測定する、体幹安定性鍛錬用の運動項目を指す。測定部204は、加速度センサ203により出力される波形データのうち、例えばY軸方向及びZ軸方向の出力波形を参照し、スタート音が発生された後に、Z軸方向に跳躍のパターンが現れた回数を計数するが、このときに奇数回と偶数回でY軸方向の加速方向が異なっていることをもって各回の計数を行うルールで、跳躍回数を測定する。なお、データ演算の負荷を減らし、データの処理を簡略化する目的で、対象者にとって前後方向に動く動作をしている、即ち、Y軸方向へ動いていることを前提とすることで、Z軸方向の出力波形のみを参照し、Z軸方向に2回の跳躍のパターンが現れたことをもって1回として計数するルールとしてもよい。
スプリングジャンプは、跳躍時の滞空時間を測定する、跳躍力鍛錬用の運動項目である。測定部204は、加速度センサ203により出力される波形データのうち、例えばZ軸方向の出力波形を参照し、スタート音が発せられた後に1回の跳躍に係るパターンが現れた際の、その始まりから終わりまでの時間を測定する。
フットリフトは、所定の期間内に行われた所謂腿挙げの回数を測定する、脚力鍛練用の運動項目である。測定部204は、加速度センサ203により出力される波形データのうち、例えばZ軸方向の出力波形を参照することで、スタート音が発生された後に、Z軸方向に歩行のパターンが現れた回数を計数する。
このように、本実施形態のセンサユニット200は、フィールドモード及びアルティメットモードにおいて各々異なる動作の運動量を測定可能に構成されるが、いずれの動作であっても演算負荷を低減可能なよう、加速度センサ203より計測される一部の軸に限定して、得られた波形データに基づいて測定を行う。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、一部の軸に限定することなく、3軸全てについて得られた波形データに基づいて測定を行うものであってもよい。
測定部204は、このようにして得られる測定結果に基づいて動作情報を生成して記録用メモリ202に記録する。本実施形態のスマートフォン100では、測定部204により生成された動作情報を受信してゲームの進行制御に参照するが、いずれの動作についての動作情報であるかに応じて進行制御を異ならせる。上述したように、スマートフォン100において実行されるゲームは、基本的には対象者によりなされた歩行動作に基づいて進行するよう構成されており、その他の動作についての動作情報は通常と異なる進行のために参照される。従って、測定部204は、フィールドモードとアルティメットモードとで生成する動作情報を異ならせる。より詳しくは、測定部204は、フィールドモードにおいて測定を行った場合には第1の動作情報を生成し、アルティメットモードにおいて測定を行った場合には第2の動作情報を生成して、記録用メモリ202に格納する。
次に、センサユニット200で生成された動作情報に基づいて進行する、本実施形態のスマートフォン100で実行されるゲームについて説明する。
本実施形態のゲームは、上述したように複数のステージのうちから1つのステージを順に選択し、該選択したステージにおけるアバタキャラクタの行動を、対象者によって行われた動作に基づいて制御することにより進行する。各ステージの進行は、ステージ選択後にアバタキャラクタが該ステージについて定められた規定コースを移動する第1の状態と、アバタキャラクタによる規定コースの移動完了後に達成が必要となるミッションに挑戦させる第2の状態、の2段階で構成される。
第1の状態と第2の状態とは、進行制御に参照される動作情報が異なっており、本実施形態では前者は第1の動作情報、後者は第2の動作情報を参照して進行制御がなされる。複数のステージの各々は、例えば日本の各都道府県が割り当てられ、第1の状態では図4のようにその外周をアバタキャラクタが第1の動作情報によって移動し、外周の移動が完了すると第1の状態から第2の状態に遷移する。また第2の状態では該都道府県に所縁のあるアクティビティ(運動項目)がミッションに設定され、該ミッションをクリアする第2の動作情報が得られるまで、ゲームが進行しない状態となる。即ち、1つのステージは、アバタキャラクタがステージを移動するシーケンスと、強制的にミッションを発生させるシーケンスと、で構成される。
ステージに係るゲームの進行が第1の状態にある場合、制御部101は、該ステージが選択された後に取得された累計の歩数、即ち、該ステージが選択された後にセンサユニット200から取得された全ての第1の動作情報に含まれる歩数の総和に応じて、ゲームの進行度合いを決定する。第1の状態については取得が必要な歩数(ノルマ)が定められており、例えば、300000歩が必要とされるステージについて、累計の歩数が100000歩である場合には、第1の状態の1/3が進行したものとして扱われる。制御部101は、累計の歩数がノルマに達した際には、ステージに係るゲームの進行を、第1の状態から第2の状態に遷移させる。
なお、本実施形態では説明を簡単にすべく、いずれのステージを選択するかによらずノルマの歩数は同一であるものとして説明するが、ステージごとに異なる基準でノルマが設定されているものであってもよい。また、対象者にゲームの利用を継続させるために、初回もしくは初回から規定回数の間に選択されるステージについては、ノルマの歩数を以降のステージについて定められる歩数よりも少なく設定してもよい。
またステージの進行が第2の状態にある場合、制御部101は、第1の動作情報が取得されたとしても、これによってゲームを進行させないよう、即ち、ゲームの進行を制限(一時停止)するよう制御を行う。このとき制御部101は、例えば図5に示されるように、進行の制限を解除するためには、第2の動作を行ってミッションに係るアクティビティをクリアする必要がある旨を通知するよう、提示制御部104の動作を制御する。そして制御部101は、ミッションに係る第2の動作情報が取得された場合にゲームを進行させるよう制御する。
本実施形態ではステージに設定されるミッションは、アルティメットモードについて測定可能に設けられた動作のうちの、該ステージに対応付けられた都道府県に所縁のあるアクティビティを連想させる動作についての第2の動作情報の取得がクリア条件として定められているものとする。ステージに所縁のあるアクティビティには、例えば山間の地域が対応付けられたステージでは登山、河川の多い地域が対応付けられたステージではフィーエルヤッペン(運河飛び)等の運動項目が設定されるものであってよい。
例えば、登山は足を上下に動かすことが要求される運動項目であるため、登山がアクティビティとして設定されるステージでは、腿挙げを測定するフットリフトに係る第2の動作情報の取得がミッションのクリア条件として定められるものであってよい。また例えば、フィーエルヤッペンは棒を用いて川幅以上の跳躍を行うことが要求される運動項目であるため、フィーエルヤッペンがアクティビティとして設定されるステージでは、滞空時間を測定するスプリングジャンプに係る第2の動作情報の取得がミッションのクリア条件として定められるものであってよい。即ち、各ステージでミッションに設定される運動項目は、該ミッションのクリアのために測定が必要となる第2の動作と共通の動作を含むものに設定される。
このようなミッションの設定は、ステージ制のゲームのプレイ体験が単調にならぬよう、ステージごとに特色をもたせる演出を実現する。即ち、各ステージについて、次のステージに進むために定められる達成条件に、第1の動作(歩行)に加えてステージ固有の運動項目を連想させる第2の動作を含めることで、ゲームの興趣性を向上させ、かつ、多様な種類の運動を自発的に対象者に行わせるよう、好適に促すことができる。
また第2の状態に係る演出は、ステージの達成に必要な第2の動作の直接的な提示ではなく、該ステージについて定められた対応するアクティビティの提示を含むものであってよい。従って、本実施形態のゲームシステムでは、アルティメットモードについて設けられている動作の各々には、例えばアイコン等の、対応付けられたアクティビティに係る演出表示が設定されており、このうちのステージに応じたものが、図6に例示されるようにゲームの進行が第2の状態に移行した場合に提示される。
なお、本実施形態のゲームでは、いずれのプレイヤであっても好適なプレイ体験が提供されるよう、第2の状態に係るミッションのクリア条件には、対象者が行った第2の動作の程度(運動量)を定めないものとする。このため、第2の状態に係るミッションのクリア条件は、例えば正しく行われた(フライングをしていない、規定の動作が検出されている等)測定結果を示す第2の動作情報がセンサユニット200から1回取得されたこと、を定めるものであってよい。
《ゲーム処理》
このような構成をもつ本実施形態のゲームシステムについてスマートフォン100において実行される、センサユニット200において生成された動作情報に基づいて進行するゲームを提供するゲーム処理について、図7のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記録媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。
なお、本ゲーム処理は、例えば対応するゲームアプリケーションが起動され、動作情報に基づいて進行するゲームの開始指示がなされた際に開始されるものとして説明する。また、以下では説明を簡単にすべく、本ゲーム処理の実行にあたりスマートフォン100とセンサユニット200との通信接続は確立しており、情報の送受信が可能に構成されているものとする。また本ゲーム処理は、例えばゲームアプリケーションの終了や、動作情報に基づいて進行するゲームとは異なるメニューの選択がなされたことをもって、任意のタイミングで終了可能に構成されているものとする。
S701で、制御部101は、現在選択されているステージに係るゲームの進行状態が第1の状態と第2の状態のいずれにあるかを判断する。ゲームの進行状態がいずれであるかの情報は、例えば対応アプリケーション及び対象者に関連付けて記録媒体102に記録されているものであってよく、制御部101は該情報を参照することで本ステップの判断を行えばよい。制御部101は、現在のゲームの進行状態が第1の状態であると判断した場合は処理をS702に移し、第2の状態であると判断した場合は処理をS707に移す。
S702で、提示制御部104は制御部101の制御の下、現在選択されているステージに係るゲームを進行させるために、フィールドモードの測定結果である第1の動作情報の取得が必要である旨の通知を含む画面を構成し、表示部110に提示させる。そして制御部101は、該通知に対して、センサユニット200からの第1の動作情報の受信指示に係る操作入力がなされたことをもって、処理をS703に移す。
S703で、制御部101は、第1の動作情報の送信要求を通信部106を介してセンサユニット200に送信し、センサユニット200から歩行動作に係る第1の動作情報を取得する。制御部101は、センサユニット200から第1の動作情報を取得すると、該情報を記録媒体102に履歴データとして格納、あるいは既に格納されている履歴データに追加する。
S704で、提示制御部104は制御部101の制御の下、S703において取得された第1の動作情報で示される量だけアバタキャラクタをステージ上で移動させる画面を構成し、表示部110に提示させる。
S705で、制御部101は、現在選択されているステージについて、第1の状態から第2の状態に移行する条件が満たされたか否かを判断する。第1の状態から第2の状態に移行する条件は、上述したように、現在選択されているステージについて取得された第1の動作情報に基づいて導出される累計歩数に対して設定されるものであってよい。従って、制御部101は、累計歩数がステージについて設定された必要歩数を上回ったか否かに応じて、本ステップの判断を行う。制御部101は、第1の状態から第2の状態に移行する条件が満たされたと判断した場合は処理をS706に移し、満たされていないと判断した場合は処理をS702に戻す。
S706で、制御部101は、現在選択されているステージに係るゲームの進行状態を、第1の状態から第2の状態に遷移させ、処理をS701に戻す。
一方、S701において現在選択されているステージに係るゲームの進行状態が第2の状態であると判断された場合、提示制御部104は制御部101の制御の下、S707で、現在選択されているステージに係るゲームの進行が制限されている旨、及び該制限を解除するために、アルティメットモードの測定結果である第2の動作情報の取得が必要である旨の通知を含む画面を構成し、表示部110に提示させる。
また、提示制御部104は、取得が必要である第2の動作情報がいずれの動作(第2の動作)に係るものであるかの演出表示の提示も行う。より詳しくは、制御部101は、現在選択されているステージに対応付けられた第2の動作及び該当の運動項目(対象アクティビティ)の情報を参照し、図6に示したように、少なくとも例えば該対象アクティビティを示すアイコンを画面中のステージ上に配置して提示するよう、提示制御部104の動作を制御する。このとき、対象アクティビティの達成のために必要な第2の動作(ノルマ動作)がいずれであるかを対象者に明確に伝えるべく、提示制御部104は該運動項目のアイコンに加え、アルティメットモードに設けられた、測定が必要な運動項目の名称を提示するようにしてもよい。
S708で、制御部101は、現在選択されているステージの第2の状態に対応付けられたノルマ動作についての測定開始に係る操作入力がなされたか否かを判断する。制御部101は、ノルマ動作についての測定開始に係る操作入力がなされたと判断した場合は処理をS709に移し、なされていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
S709で、制御部101は、ノルマ動作についての測定要求を通信部106を介してセンサユニット200に送信する。センサユニット200では該測定要求を受信すると、マイコン201は、センサユニット200のモードをフィールドモードからアルティメットモードに変更させるようモード設定部205を制御し、ノルマ動作の測定を行わせるよう測定部204を制御する。測定部204は、加速度センサ203からの波形データに基づいて、対象者によって行われたノルマ動作の測定を行うと、測定結果に基づいて第2の動作情報を生成し、センサ通信部206を介してスマートフォン100に送信する。そして制御部101は、該第2の動作情報を受信すると、処理をS710に移す。
なお、モード設定部205は、ノルマ動作に係る測定が完了した後は、スマートフォン100からの設定要求を必要とすることなく、センサユニット200のモードをアルティメットモードからフィールドモードに変更する。
S710で、制御部101は、受信した第2の動作情報に基づいて第2の状態のクリア条件が満たされたか否かを判断する。上述したように本実施形態のゲームでは、ステージに係る第2の状態は、ノルマ動作が正しく行われた測定結果を示す第2の動作情報の取得をもってクリア条件が満たされる。制御部101は、第2の状態のクリア条件が満たされたと判断した場合は処理をS711に移し、満たされなかったと判断した場合は処理をS708に戻す。
S711で、制御部101は、現在選択されているステージの達成条件が満たされたものとして処理し、新たなステージの選択に係る操作入力を受け付ける。そして制御部101は、新たなステージの選択に係る操作入力が受け付けられると、該新たなステージに係るゲームの進行状態を第1の状態として処理をS701に戻す。
このように、本実施形態のゲームシステムによれば、ゲームについて定められた達成条件に複数種類の動作に係る動作情報の取得を含めるため、多様な種類の運動項目についての対象者の運動意欲を好適に惹起させることができる。
なお、本実施形態のゲーム処理では、現在選択されているステージに係るゲームの第2の状態は、1回の第2の動作情報の取得でクリア条件が満たされるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。該第2の状態のクリア条件には、複数回の第2の動作情報の取得を含めるものとしてもよい。
[変形例1]
上述した実施形態では、現在選択されているステージに係るゲームついて、歩行を含む第1の動作に係る第1の動作情報でのみ進行させることができる第1の状態と、歩行とは異なる第2の動作に係る第2の動作情報でのみ進行させることができる第2の状態とを設ける態様、即ち、ゲームを進行させるために強制的に歩行とは異なる第2の動作を対象者に行わせる態様について説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。
本発明は、対象者に歩行とは異なる動作の運動意欲を惹起させるものであればよく、例えば第1の動作情報でゲームの全てを進行させることが可能に構成される態様において、第2の動作情報が取得された場合にもゲームに影響を及ぼすことが可能に構成されるものであってもよい。換言すれば、第1の動作情報でゲームの全てを進行させることが可能に構成される態様において、第2の動作情報が取得された場合に、第1の動作情報のみでゲームを進行させる場合に比べてゲームの進行が優位な状態に進行するよう制御されるものであってもよい。
例えば、第2の動作情報が取得された場合に、その後の所定の期間に取得された第1の動作情報に基づくゲームの進行を優位にする、具体的には、アバタキャラクタの移動量を、所定の係数(1より大きい)を乗じた量に変更するよう制御してもよい。あるいは、例えば、第2の動作情報が取得された場合に、使用時に同様の効果を生じさせるアイテムを付与し、任意のタイミングでプレイヤがゲームの進行を優位にできるよう構成してもよい。従って、ゲームの進行が優位な状態とは、進行可能な状態に至らせるものであってもよいし、進行を容易ならしめる状態であってもよい。
[変形例2]
上述した実施形態及び変形例では、基本的には歩行に係る第1の動作情報で進行するゲームにおいて、次のステージに移行する、またはゲームの進行を優位にするために、歩行とは異なる動作に係る第2の動作情報を取得することを要件とするものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、本発明の実施は、ゲームを基本的に進行させる動作が歩行とは異なる動作であって、ゲームの進行を優位にするために必要な動作を、歩行を含んで規定される動作とする態様であってもよい。
[変形例3]
上述した実施形態及び変形例では、センサユニット200から取得した動作情報が、スマートフォン100において実行されるアプリケーションにおいて、ゲームの進行のみに用いられるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、ゲームは、多様な種類の運動項目についての運動意欲を惹起させるための情報提示の一態様であり、センサユニット200の測定結果はゲームの進行という形で提示されるものである必要はない。
例えば、スマートフォン100において実行されるアプリケーションは、動作情報に基づいて進行するゲームを提供する機能に加え、蓄積された履歴データに含まれる各種測定結果を閲覧する機能を備えていてもよい。この場合、測定結果の提示は、歩行及び歩行とは異なる動作それぞれについて対象者の運動意欲を好適に刺激すべく、第1の動作(第1の動作情報)と第2の動作(第2の動作情報)とは異なる態様で提示されればよい。
[変形例4]
上述した実施形態及び変形例では、スマートフォン100において実行されるゲームアプリケーションを進行させるために、第1の動作情報と第2の動作情報を使用するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えばセンサユニット200と連携可能に構成されるアプリケーションに、上述のゲームを行うモードに加え、ゲームとは関係なく少なくとも第2の動作の測定を行うモードが設けられている態様において、前者のモードのゲームで第2の状態に至った場合には、その後、後者のモードでノルマ動作に係る第2の動作状態の取得がなされたのであれば、第2の状態のクリア条件を満たしたものとして処理するよう制御してもよい。この場合、後者のモードで測定する第2の動作を選択する画面において、いずれがノルマ動作であるかを通知してもよい。
[変形例5]
上述した実施形態及び変形例では、対象者が着用する運動靴300にセンサユニット200が内蔵され、その装着部位である足の動きが加速度センサ203によって検出されるものとして説明した。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、対象者の動作の検出手段は、対象者に装着されることを前提としないものが採用されるものであってもよい。例えば、対象者の動きは、撮像装置によって撮像された画像に基づいて検出されるものであってもよい。
[変形例6]
上述した実施形態及び変形例では、通常の歩行、ジョグ及びダッシュを歩行動作(第1の動作)として測定し、該歩行動作と異なる動作を第2の動作として測定する態様について説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、第1の動作と第2の動作の分類は、その移動速度によって分類されるものであってもよく、通常の歩行のみを第1の動作とし、ジョグやダッシュは第2の動作として分類する態様であってもよい。
また本発明の実施において、第1の動作と第2の動作を、フィールドモードとアルティメットモードのように異なるモードで測定するものとして分類する必要はなく、例えば、1つのモードにおいて測定可能な異なる動作で分類を行うものであってもよいし、単純にモードという概念なく、測定可能な異なる動作で分類を行うものであってもよい。
[その他の実施形態]
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から逸脱することなく、発明の要旨の範囲内で種々の変形・変更が可能である。また本発明に係るゲームシステムは、1以上のコンピュータを該ゲームシステムとして機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供/配布することができる。
100:スマートフォン、101:制御部、102:記録媒体、103:メモリ、104:提示制御部、105:操作入力部、106:通信部、110:表示部、200:センサユニット、201:マイコン、202:記録用メモリ、203:加速度センサ、204:測定部、205:モード設定部、206:センサ通信部、300:運動靴

Claims (15)

  1. 対象者の動作に係る動作情報に基づいて進行するゲームを実現するゲームシステムであって、
    前記対象者の動作を測定して動作情報を生成する測定手段と、
    前記測定手段により生成された前記対象者の動作情報を取得する取得手段であって、第1の動作に係る第1の動作情報と、該第1の動作とは異なる第2の動作に係る第2の動作情報とを取得可能に構成された取得手段と、
    前記取得手段により取得された前記第1の動作情報に基づいて、前記ゲームを進行させる処理を行う制御手段と、
    を備え、
    前記測定手段は、
    前記対象者に装着可能に構成されるものであり、
    前記第1の動作情報を生成する第1のモードと、前記第2の動作情報を生成する第2のモードのいずれかに設定され、
    前記対象者の装着部位の動きを検出する検出手段と、
    モード変更に係る入力を受け付ける受付手段と、を含み、
    前記第1のモードから前記第2のモードへは、前記モード変更に係る入力が受け付けられたことに応じて変更されるが、
    前記第2のモードから前記第1のモードへは、前記モード変更に係る入力を受け付けることなく変更され、
    前記制御手段は、前記取得手段により前記第2の動作情報が取得された場合に、該第2の動作情報に基づいて、前記ゲームの進行に影響を与えるよう制御するゲームシステム。
  2. 前記ゲームの進行への影響は、該ゲームを優位な状態に進行せしめるものである請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記ゲームは、前記第2の動作情報の取得を要件とせずに進行する第1の状態と、前記第2の動作情報の取得を要件として進行する第2の状態と、を含み、
    前記制御手段は、前記ゲームが所定の進行状態になったことに応じて、前記第1の状態から前記第2の状態に移行させる
    請求項1または2に記載のゲームシステム。
  4. 前記第1の動作は、歩行を含み、
    前記第2の動作は、歩行とは異なる動作である
    請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 前記取得手段は、前記第1の動作情報として前記対象者の歩数を取得し、
    前記制御手段は、前記第1の動作情報として取得された累計の歩数に基づいて、前記ゲームを進行させ、
    前記所定の進行状態は、前記累計の歩数が予め設定された値を上回った状態である
    請求項4に記載のゲームシステム。
  6. 前記ゲームには、達成条件が設定された複数のステージが設けられ、
    前記複数のステージの各々は、前記第2の状態に移行した後に、少なくとも1回の前記第2の動作情報が取得されたことを要件として、該ステージの達成条件が満たされる
    請求項3乃至5のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  7. 前記制御手段は、前記複数のステージの各々において、前記第1の状態から前記第2の状態に移行する場合に、前記ゲームの進行を制限し、
    前記ゲームシステムは、前記ゲームの進行が制限された場合に、該制限の解除に前記第2の動作が必要である旨を通知する通知手段をさらに備える
    請求項6に記載のゲームシステム。
  8. 前記第2の動作は、複数種類の動作を含み、
    前記ゲームでは、各種類の前記第2の動作に対し、対応する演出表示が設定され、
    前記通知手段による通知は、前記制限を解除させるために必要な種類の前記第2の動作について、該第2の動作に対応する前記演出表示の提示を含む
    請求項7に記載のゲームシステム。
  9. 前記各種類の第2の動作について設定される前記演出表示は、該第2の動作と共通の動作を含む運動項目を示す表示である請求項8に記載のゲームシステム。
  10. 前記制御手段は、
    前記取得手段による前記第2の動作情報の取得に応じて、前記ゲームにおいて使用可能なゲーム要素を付与し、
    前記付与されたゲーム要素が使用された場合に、前記第1の動作情報に基づく前記ゲームの進行に影響を生じさせる
    請求項1に記載のゲームシステム。
  11. 前記測定手段は、前記検出手段により検出された前記装着部位の動きに係るデータを、動作情報に変換する変換手段をさらに含み、
    前記変換手段は、動作情報の生成対象となる動作に応じて、前記装着部位の動きに係るデータの変換方法を異ならせる
    請求項1乃至10のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  12. 前記検出手段は、3次元加速度センサであり、
    前記変換手段は、
    前記3次元加速度センサにより検出される3軸の前記装着部位の動きに係るデータのうちの、一部の軸のデータを動作情報に変換し、
    動作情報の生成対象となる動作に応じて、前記装着部位の動きに係るデータのうちのデータを変換する軸を異ならせる
    請求項11に記載のゲームシステム。
  13. 前記測定手段は、靴の形態で前記対象者に装着される請求項乃至12のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  14. 前記取得手段により取得された動作情報を提示する提示手段をさらに備え、
    前記提示手段は、前記第1の動作情報と前記第2の動作情報とを、異なる態様で提示する
    請求項1乃至13のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  15. 対象者の動作に係る動作情報に基づいて進行するゲームを実現するゲーム装置であって、
    前記対象者の動作を測定して動作情報を生成する測定手段と、
    前記測定手段により生成された前記対象者の動作情報を取得する取得手段であって、第1の動作に係る第1の動作情報と、該第1の動作とは異なる第2の動作に係る第2の動作情報とを取得可能に構成された取得手段と、
    前記取得手段により取得された前記第1の動作情報に基づいて、前記ゲームを進行させる処理を行う制御手段と、
    を備え、
    前記測定手段は、
    前記対象者に装着可能に構成されるものであり、
    前記第1の動作情報を生成する第1のモードと、前記第2の動作情報を生成する第2のモードのいずれかに設定され、
    前記対象者の装着部位の動きを検出する検出手段と、
    モード変更に係る入力を受け付ける受付手段と、を含み、
    前記第1のモードから前記第2のモードへは、前記モード変更に係る入力が受け付けられたことに応じて変更されるが、
    前記第2のモードから前記第1のモードへは、前記モード変更に係る入力を受け付けることなく変更され、 前記制御手段は、前記取得手段により前記第2の動作情報が取得された場合に、該第2の動作情報に基づいて、前記ゲームの進行に影響を与えるよう制御するゲーム装置。
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