JP2019136440A - 装着型ゲーム機及びゲームシステム - Google Patents

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【課題】ユーザが身体に装着して遊ぶ装着型ゲーム機において、データ通信時の興趣性を高める。【解決手段】装着型ゲーム機10は、ユーザが手首に装着して遊ぶものであり、ユーザの歩数を計測する加速度センサ14と、計測された歩数に基づくパラメータを記憶する記憶部16と、携帯型ゲーム機20との間でデータ通信を行う近距離通信部15と、制御部17とを備える。制御部17は、当該装着型ゲーム機10により判定可能な所定の通信条件が満たされた場合に、記憶部16に記憶されたパラメータを近距離通信部15により携帯型ゲーム機20へ送信可能にする。【選択図】図5

Description

本発明は、ユーザが身体に装着して遊ぶ装着型ゲーム機及びこれを備えるゲームシステムに関する。
従来、ユーザの身体に装着されて活動量(歩数、歩行距離、消費カロリー等)を測定し、測定した情報をゲームに利用するものが知られている。
例えば特許文献1に記載のシステムでは、ユーザの身体に装着された装置で測定された活動量がゲーム機に送信され、この活動量が大きいほど電子ゲームでのパラメータがゲーム進行に有利になる値に設定される。これにより、ユーザは電子ゲームを攻略するために頑張って運動したり人と会話したりするようになるため、ユーザに活発な活動を促すことができる。
特開2016−49237号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載のシステムでは、ユーザの身体に装着された装置で測定された活動量が、単純にそのままゲーム機に送信されているため、興趣性に乏しかった。
本発明は、上記課題を解決するためになされたもので、ユーザが身体に装着して遊ぶ装着型ゲーム機において、データ通信時の興趣性を高めることを目的とする。
上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、ユーザが身体に装着して遊ぶ装着型ゲーム機であって、
ユーザの活動量を計測する活動量計測手段と、
前記活動量計測手段により計測された活動量に基づくパラメータを記憶する記憶手段と、
他の機器との間でデータ通信を行う通信手段と、
当該装着型ゲーム機により判定可能な所定の通信条件が満たされた場合に、前記記憶手段に記憶された前記パラメータを前記通信手段により他の機器へ送信可能にする通信制御手段と、
を備えることを特徴とする。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の装着型ゲーム機において、
前記通信制御手段は、前記所定の通信条件として、前記活動量計測手段により計測された活動量が所定の閾値を超えた場合に、前記パラメータを前記通信手段により他の機器へ送信可能にすることを特徴とする。
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の装着型ゲーム機において、
ユーザ操作を受け付ける操作部を備え、
前記通信制御手段は、前記操作部に対するユーザ操作により前記パラメータを他の機器へ送信する指示が入力された場合に、前記活動量計測手段により計測された活動量を前記閾値と比較して、前記パラメータを送信可能か否かを判定することを特徴とする。
請求項4に記載の発明は、請求項1〜3のいずれか一項に記載の装着型ゲーム機において、
前記活動量が歩数であることを特徴とする。
請求項5に記載の発明は、請求項1〜4のいずれか一項に記載の装着型ゲーム機において、
ユーザの手首に装着される腕時計型に形成されていることを特徴とする。
請求項6に記載の発明は、請求項1〜5のいずれか一項に記載の装着型ゲーム機において、
前記活動量計測手段は、計測した活動量を所定の時刻でリセットすることを特徴とする。
請求項7に記載の発明は、ゲームシステムであって、
請求項1〜6のいずれか一項に記載の装着型ゲーム機と、
前記他の機器と、
を備え、
前記パラメータが前記他の機器のゲーム内で用いられるものであることを特徴とする。
本発明によれば、ユーザの身体に装着された装着型ゲーム機により判定可能な所定の通信条件が満たされた場合に、この装着型ゲーム機で計測されたユーザの活動量に基づくパラメータが、装着型ゲーム機から他の機器へ送信可能となる。
そのため、ユーザは、通信条件が自然に満たされる場合にはそれを心待ちにしたり、条件達成に自身の努力が必要であった場合にはそれに達成感や優越感を得たりすることができ、パラメータを送信できること自体を楽しむことができる。
したがって、測定された活動量が単純にそのまま送信されていた従来に比べ、データ通信時の興趣性を高めることができる。
実施形態における(a)装着型ゲーム機の斜視図であり、(b)携帯型ゲーム機の正面図である。 実施形態におけるゲームシステムの概略の機能構成を示すブロック図である。 実施形態における装着型ゲーム機のモード切替えを示す図である。 実施形態における装着型ゲーム機のディスプレイの表示画面例を示す図である。 実施形態におけるゲームシステムでのデータ通信処理の流れを示すシーケンスフロー図である。
以下、本発明に係る装着型ゲーム機及びゲームシステムの実施形態について、図面を参照して説明する。
[装着型ゲーム機10の構成]
まず、本実施形態における装着型ゲーム機10の構成について説明する。
図1(a)は、装着型ゲーム機10の斜視図であり、図1(b)は、装着型ゲーム機10と連携して遊ぶことのできる携帯型ゲーム機20の正面図である。
図1(a)に示すように、装着型ゲーム機10は、バンド型(腕時計型)に形成され、ユーザが自身の手首に装着した状態で遊ぶものである。
この装着型ゲーム機10は、ユーザの手首に装着される長さ調節可能なバンド部10aと、バンド部10aの中間部表面に設けられた本体部10bとを有している。本体部10bには、ドットマトリクスLEDやLCD、ELディスプレイ等のディスプレイ110と、複数(本実施形態では2つ)のボタン120とが設けられている。
また、装着型ゲーム機10は、携帯型ゲーム機20(図1(b)参照)と連携して遊ぶことができるようになっており、当該装着型ゲーム機10と携帯型ゲーム機20とでゲームシステム100(図2参照)を構成している。
図2は、ゲームシステム100の概略の機能構成を示すブロック図である。
この図に示すように、装着型ゲーム機10は、表示部11と、操作部12と、音声出力部13と、加速度センサ14と、近距離通信部15と、記憶部16と、制御部17とを備えている。
表示部11は、ディスプレイ110を備えており、制御部17から入力される表示信号に基づいて各種情報をディスプレイ110に表示する。
操作部12は、複数のボタン120を備えており、このボタン120へのユーザの入力操作を受け付けて、これに対応する信号を制御部17に出力する。
音声出力部13は、例えば図示しないスピーカや圧電ブザー等を備えており、制御部17から入力される音声出力信号に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を出力させる。
加速度センサ14は、3軸のセンサが用いられ、上下、左右、前後の3軸方向に対する速度を計測することで、装着型ゲーム機10の傾きや方向・重力を感知でき、その結果を制御部17に出力する。
この加速度センサ14は、装着型ゲーム機10本体の振動状態を検知するほか、本実施形態においては、ユーザの歩数を活動量として計測(計数)する活動量計測手段として機能する。加速度センサ14は、装着型ゲーム機10の電源がONとなっている限り、モード等の状態によらず、自動でユーザの歩数を計数して記憶部16に記録する。但し、計数した歩数の値は、制御部17により毎日所定の時刻(例えば24時)にリセットされる。
なお、加速度センサ14は、活動量計測手段としては、歩数を計数できるものであればよく、当該加速度センサ14に代えて(又は、振動センサとしての加速度センサ14とは別に)、例えば振り子式の歩数計等を設けることとしてもよい。
近距離通信部15は、携帯型ゲーム機20との間で近距離無線通信を行うものであり、本実施形態では、NFC(Near Field Communication:登録商標)による無線通信を行うNFCタグである。この近距離通信部15は、図示しないNFCIC(Integrated Circuit)とアンテナとを備えており、本実施形態では、NFCICから直接にデータの書き換えが可能なNTAG I2Cを利用している。
なお、近距離通信部15は、携帯型ゲーム機20との間でデータ通信可能なものであれば、その通信方式はNFCに限定されず、例えば赤外線方式などであってもよい。
記憶部16は、RAM(Random Access Memory)やROM(Read Only Memory)等により構成されるメモリであり、各種のプログラム及びデータを記憶するとともに、制御部17の作業領域としても機能する。本実施形態では、記憶部16は、加速度センサ14により計測された歩数に基づくパラメータを記憶するパラメータ記憶領域160を有している。
パラメータ記憶領域160は、加速度センサ14により計測(計数)された歩数に基づくパラメータを記憶する。このパラメータは、携帯型ゲーム機20でのゲームに利用可能なパラメータであり、本実施形態では、所定の歩数(例えば1000歩)毎に1段階(レベル)ずつレベル1〜3の範囲で上昇するパラメータ『特訓パワー』である。
制御部17は、CPU(Central Processing Unit)等により構成され、装着型ゲーム機10の各機能部を統括的に制御するものである。具体的に、制御部17は、操作部12からの操作信号等に応じて記憶部16に格納された各種プログラムを読み出し、当該プログラムに従って処理を実行し、その処理結果を記憶部16に一時保存するとともに表示部11に適宜出力させる。
[携帯型ゲーム機20の構成]
続いて、携帯型ゲーム機20の構成について簡単に説明する。
図1(b)に示すように、携帯型ゲーム機20は、ユーザが携帯可能な小型のゲーム機であり、本実施形態では、例えばサッカーゲームをプレイできるものである。この携帯型ゲーム機20は、表面にディスプレイ210と複数のボタン220とを有している。
また、携帯型ゲーム機20は、図2に示すように、表示部21と、操作部22と、音声出力部23と、近距離通信部24と、通信部25と、記憶部26と、制御部27とを備えている。
表示部21は、ディスプレイ210を備えており、制御部27から入力される表示信号に基づいて各種情報をディスプレイ210に表示する。
操作部22は、複数のボタン220を備えており、このボタン220へのユーザの入力操作を受け付けて、これに対応する信号を制御部27に出力する。
音声出力部23は、例えば図示しないスピーカや圧電ブザー等を備えており、制御部27から入力される音声出力信号に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を出力させる。
近距離通信部24は、所定の通信規格に従って、装着型ゲーム機10の近距離通信部15との間で無線による非接触のデータ通信を行うものである。この近距離通信部24は、データを読み込むリーダとしての機能と、データを書き込むライタとしての機能を、両方有している。
通信部25は、無線又は有線の通信回線を介してゲームサーバ等との間でデータを送受信するためのものであり、例えば、通信サービス事業者が設置した無線基地局を介して無線信号の送受信を行うアンテナやRF変換器等によって実現される。
記憶部26は、RAM(Random Access Memory)やROM(Read Only Memory)等により構成されるメモリであり、各種のプログラム及びデータを記憶するとともに、制御部27の作業領域としても機能する。
制御部27は、CPU(Central Processing Unit)等により構成され、携帯型ゲーム機20の各機能部を統括的に制御するものである。具体的に、制御部27は、操作部22からの操作信号等に応じて記憶部16に格納された各種プログラムを読み出し、当該プログラムに従って処理を実行し、その処理結果を記憶部26に一時保存するとともに表示部21に適宜出力させる。
[装着型ゲーム機10での遊び方]
図3は、装着型ゲーム機10のモード切替えを示す図であり、図4は、歩数モードでのディスプレイの表示画面例を示す図である。
図3に示すように、装着型ゲーム機10では、ユーザによるボタン120の操作により、時計モード、歩数モード、プレイモード、タイムモード、設定モード及び通信モードを、この順に切り替えられるようになっている。
時計モードでは、ディスプレイ110に時計つまり現在時刻が表示される。この時計画面が時計モードでの基本画面であり、ボタン120の押圧操作によって日付画面に切り替え可能となっている。
歩数モードでは、図4(a)に示すように、加速度センサ14に計数されたユーザの歩数がディスプレイ110に表示される。この表示画面は、ボタン120の押圧操作によって、図4(b)に示すように、歩数の時間分布を示す棒グラフに切り替え可能となっている。また、計数した歩数の値は、上述のとおり、毎日所定の時刻(例えば24時)にリセットされる。
また、歩数モードでは、ユーザの歩数に応じた上述のパラメータ『特訓パワー』のレベルを確認できるようになっている。
プレイモードでは、ミニゲームを遊べるようになっている。
このミニゲームとしては、「スタミナ特訓」、「タイミング特訓」、「スピード特訓」、「ガード特訓」、「キーパー特訓」、「対選手・対チーム特訓」が用意されている。このミニゲームは、特に制限はされないが、ユーザの身体動作が必要となる。
ここで、「スタミナ特訓」は1分間に装着型ゲーム機10を何回シェイクできるかを競うゲームである。「タイミング特訓」は開始から5秒後にシェイクを停止できるかを競うゲームである。「スピード特訓」はシェイク20回を何秒で達成できるかを競うゲームである。「ガード特訓」は音に反応して左右にシェイクする速さを競うゲームである。「キーパー特訓」はどれだけ早く手を突き出せるかを競うゲームである。「対選手・対チーム特訓」は、「スタミナ特訓」、「タイミング特訓」、「スピード特訓」、「ガード特訓」、「キーパー特訓」を他の選手や他のチームと遭遇し、お互いに競うゲームである。
なお、装着型ゲーム機10のシェイク(振動)の有無は加速度センサ14で検出される。
タイムモードでは、ディスプレイ110にアラームセット画面が表示される。そして、このアラームセット画面はボタン120の押圧操作毎にストップウォッチ画面、タイマー画面に順次に切り替わり、さらにボタン120を押すとアラームセット画面に戻る。アラームセット、ストップウォッチ及びタイマーの使い方は一般の電子時計の場合とほぼ同様なのでその説明は省略する。
設定モードでは、ディスプレイ110に時間設定画面が表示される。そして、この時間設定画面はボタン120の押圧操作毎に音量設定画面、プロフィール設定画面に切り替わり、さらにボタン120を押すと時間設定画面に戻る。時間設定及び音量設定の仕方は一般の電子機器の場合とほぼ同様なのでその説明は省略する。プロフィール設定では、ユーザの各種プロフィールを入力できるようになっている。ただし、このプロフィール設定は携帯型ゲーム機20側で行えるようにしてもよい。
通信モードでは、装着型ゲーム機10と携帯型ゲーム機20との間でデータ通信が行われる。この通信モードについては後述する。
[装着型ゲーム機10と携帯型ゲーム機20とのデータ通信]
続いて、装着型ゲーム機10と携帯型ゲーム機20との間で近距離無線通信によりデータ通信を行う際のゲームシステム100の動作について説明する。
図5は、このデータ通信処理の流れを示すシーケンスフロー図である。
装着型ゲーム機10から携帯型ゲーム機20にデータを送信する際には、図5に示すように、まず携帯型ゲーム機20では、ユーザ操作により近距離通信モード(本実施形態では、装着型ゲーム機10からパラメータ『特訓パワー』を受け取るモード)に移行すると、制御部27が当該携帯型ゲーム機20を通信待機状態にする。
一方、装着型ゲーム機10では、ユーザ操作により通信モードに移行すると、制御部17は、当該装着型ゲーム機10により判定可能な所定の通信条件が満たされているか否かを判定する。本実施形態では、この通信条件として、加速度センサ14により計測(計数)された歩数が所定の閾値(例えば1000歩)を超えているか否かが判定される。
そして、通信条件が満たされている(歩数が閾値を超えている)と判定した場合、制御部17は、パラメータ記憶領域160に記憶されたパラメータ『特訓パワー』を携帯型ゲーム機20へ送信可能と判断し、パラメータ『特訓パワー』のデータをパラメータ記憶領域160から読み出して、近距離通信部15(NFCタグ)に書き込む。
また、通信条件が満たされていない(歩数が閾値を超えていない)と判定した場合には、制御部17は、歩数が閾値を超えていないために装着型ゲーム機10とのデータ通信を行えない旨をディスプレイ110に表示する。
なお、ここで判定される通信条件は、装着型ゲーム機10により判定可能なものであれば特に限定されず、例えば、所定の時刻を過ぎているか、特定のアイテムを取得しているか、特定のミニゲームをクリアしているかなどであってもよい。
次に、ユーザにより装着型ゲーム機10が携帯型ゲーム機20に翳されてその近距離通信範囲内に配置されると、携帯型ゲーム機20の制御部27が、装着型ゲーム機10の近距離通信部15(NFCタグ)からパラメータ『特訓パワー』のデータを読み込んで受信する。
このとき、制御部27は、近距離通信部15に書き込まれたデータから装着型ゲーム機10のIDを読み込んで、同じIDの装着型ゲーム機10とその日のうちに通信済みであるか否かを確認する。同じIDの装着型ゲーム機10と通信済みであった場合には、同日中に同じIDの装着型ゲーム機10と2回以上のデータ通信ができない旨をディスプレイ210に表示し、処理を終了する。また、『特訓パワー』データを正常に受信できなかった場合にも、その結果をディスプレイ210に表示して処理を終了する。
次に、携帯型ゲーム機20の制御部27は、ユーザ操作に基づいてパラメータ『特訓パワー』を受け取るか否かを選択する。
そして、制御部27は、パラメータ『特訓パワー』を受け取ったか否かや、携帯型ゲーム機20側の時刻情報を含む「通信終了」データを、装着型ゲーム機10の近距離通信部15(NFCタグ)に書き込む。
その後、制御部27は、通信を行った装着型ゲーム機10のIDを記憶部26に記憶させ、パラメータ『特訓パワー』を受け取ったこと等の通信結果をディスプレイ210に表示し、処理を終了する。
一方、装着型ゲーム機10の制御部17は、近距離通信部15(NFCタグ)から「通信終了」データを読み込んで受信する。
そして、制御部17は、「通信終了」データからパラメータ『特訓パワー』の使用状態(『特訓パワー』が携帯型ゲーム機20に受け取られたか否か)を読み出して、パラメータ記憶領域160に保存する。つまり、パラメータ『特訓パワー』が携帯型ゲーム機20に受け取られた場合に、パラメータ記憶領域160に記憶されているパラメータをリセットする。
その後、制御部17は、「通信終了」データから時刻情報を読み出して装着型ゲーム機10の時刻合わせを行うとともに、近距離通信部15(NFCタグ)に、この通信で書き込んだメモリ領域をクリアする「クリア」データを書き込む。そして、その通信結果(例えば「特訓パワー送信完了!」など)をディスプレイ110に表示し、処理を終了する。
こうして、装着型ゲーム機10から携帯型ゲーム機20へパラメータ『特訓パワー』を送信するデータ通信処理が終了する。
[効果]
以上のように、本実施形態によれば、ユーザの身体に装着された装着型ゲーム機10により判定可能な所定の通信条件が満たされた場合に、この装着型ゲーム機10で計測されたユーザの歩数に基づくパラメータが、装着型ゲーム機10から携帯型ゲーム機20へ送信可能となる。
そのため、ユーザは、通信条件が自然に満たされる場合にはそれを心待ちにしたり、条件達成に自身の努力が必要であった場合にはそれに達成感や優越感を得たりすることができ、パラメータを送信できること自体を楽しむことができる。
したがって、測定された活動量が単純にそのまま送信されていた従来に比べ、データ通信時の興趣性を高めることができる。
[変形例]
なお、本発明を適用可能な実施形態は、上述した実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
例えば、上記実施形態では、ユーザの活動量として歩数を計測(計数)することとしたが、歩数の以外の活動量(例えば、歩行距離や消費カロリー等)を計測することとしてもよい。そして、この活動量をパラメータに反映させたり、携帯型ゲーム機20とのデータ通信時の閾値に用いたりしてもよい。
また、装着型ゲーム機10は、ユーザの身体に装着可能であれば、手首に装着されるもの限定されず、足首その他の身体部位に装着されるものであってもよいし、ピンなどを介して身体に装着されるものであってもよい。
また、装着型ゲーム機10との連携(データ通信)によりゲームシステム100を構成する機器は、携帯型ゲーム機に限定されず、スマートフォンや据置型テレビゲーム機、業務用ゲーム機等であってもよい。
10 装着型ゲーム機
12 操作部
14 加速度センサ
15 近距離通信部
16 記憶部
17 制御部
20 携帯型ゲーム機
100 ゲームシステム
160 パラメータ記憶領域

Claims (7)

  1. ユーザが身体に装着して遊ぶ装着型ゲーム機であって、
    ユーザの活動量を計測する活動量計測手段と、
    前記活動量計測手段により計測された活動量に基づくパラメータを記憶する記憶手段と、
    他の機器との間でデータ通信を行う通信手段と、
    当該装着型ゲーム機により判定可能な所定の通信条件が満たされた場合に、前記記憶手段に記憶された前記パラメータを前記通信手段により他の機器へ送信可能にする通信制御手段と、
    を備えることを特徴とする装着型ゲーム機。
  2. 前記通信制御手段は、前記所定の通信条件として、前記活動量計測手段により計測された活動量が所定の閾値を超えた場合に、前記パラメータを前記通信手段により他の機器へ送信可能にすることを特徴とする請求項1に記載の装着型ゲーム機。
  3. ユーザ操作を受け付ける操作部を備え、
    前記通信制御手段は、前記操作部に対するユーザ操作により前記パラメータを他の機器へ送信する指示が入力された場合に、前記活動量計測手段により計測された活動量を前記閾値と比較して、前記パラメータを送信可能か否かを判定することを特徴とする請求項2に記載の装着型ゲーム機。
  4. 前記活動量が歩数であることを特徴とする請求項1〜3のいずれか一項に記載の装着型ゲーム機。
  5. ユーザの手首に装着される腕時計型に形成されていることを特徴とする請求項1〜4のいずれか一項に記載の装着型ゲーム機。
  6. 前記活動量計測手段は、計測した活動量を所定の時刻でリセットすることを特徴とする請求項1〜5のいずれか一項に記載の装着型ゲーム機。
  7. 請求項1〜6のいずれか一項に記載の装着型ゲーム機と、
    前記他の機器と、
    を備え、
    前記パラメータが前記他の機器のゲーム内で用いられるものであることを特徴とするゲームシステム。
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