JP2018015140A - 携帯型ゲーム機 - Google Patents
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Abstract
【課題】キャラクターとの一体感や連帯感を得ることが容易な携帯型ゲーム機を提供すること。【解決手段】キャラクターが登場するプレイをユーザーに提供する携帯型ゲーム機3において、前記キャラクターに係るタイムスケジュール情報データを含むキャラクター情報データを格納する記録部37と、ユーザーがアクセスした時刻と前記キャラクター情報データとに基づいて当該アクセスした時刻における前記キャラクターの行動又は状態をユーザーに知らせた上でイベントを発生させて前記プレイを進行させるプレイ進行処理部381と、を備えたことを特徴とする。【選択図】図3
Description
本発明は、携帯型ゲーム機に関する。
従来、キャラクターを育成する育成ゲーム機が知られている(例えば、特許文献1を参照)。
上記した特許文献1の技術では、ゲーム機においては実際の時刻に関連づけられたキャラクターのスケジュールが定められていないために、ユーザーは何時でも育成ゲームを開始できてしまう。換言すれば、現実の世界とはかけ離れ、ユーザーが望めば、人が起きていないであろう時間帯(早朝や真夜中など)でも育成ゲームを開始することができる。
したがって、上記した特許文献1の技術では、ユーザーが望む時間帯に何時でもキャラクターの育成をすることができるものの、キャラクターの心情や都合などを配慮することはないため、キャラクターへの気遣いや思いやりの気持ちを育むことが難しく、この点で、キャラクターとの一体感や連帯感を得ることが困難であった。
本発明は、かかる点に鑑みなされたもので、キャラクターとの一体感や連帯感を得ることが容易な携帯型ゲーム機を提供することを目的とする。
したがって、上記した特許文献1の技術では、ユーザーが望む時間帯に何時でもキャラクターの育成をすることができるものの、キャラクターの心情や都合などを配慮することはないため、キャラクターへの気遣いや思いやりの気持ちを育むことが難しく、この点で、キャラクターとの一体感や連帯感を得ることが困難であった。
本発明は、かかる点に鑑みなされたもので、キャラクターとの一体感や連帯感を得ることが容易な携帯型ゲーム機を提供することを目的とする。
第1の手段は、
キャラクターが登場するゲームをユーザーに提供する携帯型ゲーム機において、
前記キャラクターに係るタイムスケジュール情報データを含むキャラクター情報データを格納する記録部と、ユーザーがアクセスした時刻と前記キャラクター情報データとに基づいて当該アクセスした時刻における前記キャラクターの行動又は状態をユーザーに知らせた上でイベントを発生させて前記ゲームのプレイを進行させるプレイ進行処理部と、を備えたことを特徴とする。なお、キャラクターのタイムスケジュール情報は、特に限定はされないが、現実の時刻に対応して作成されることが好ましい。
キャラクターが登場するゲームをユーザーに提供する携帯型ゲーム機において、
前記キャラクターに係るタイムスケジュール情報データを含むキャラクター情報データを格納する記録部と、ユーザーがアクセスした時刻と前記キャラクター情報データとに基づいて当該アクセスした時刻における前記キャラクターの行動又は状態をユーザーに知らせた上でイベントを発生させて前記ゲームのプレイを進行させるプレイ進行処理部と、を備えたことを特徴とする。なお、キャラクターのタイムスケジュール情報は、特に限定はされないが、現実の時刻に対応して作成されることが好ましい。
第2の手段は、第1の手段において、前記プレイ進行処理部は、前記イベントの発生時に前記ゲームをプレイすることにより前記タイムスケジュール情報データに応じてユーザーに与えられるプレイポイントを変化させることを特徴とする。
第3の手段は、第1又は第2の手段において、
外部機器との間で通信を行うための通信部と、
前記通信部を介して、前記キャラクター情報を前記外部機器から取得するキャラクター情報取得部と、時刻データを前記外部機器から前記通信部を介して取得して時刻同期させる時刻同期処理部とを備えたことを特徴とする。
外部機器との間で通信を行うための通信部と、
前記通信部を介して、前記キャラクター情報を前記外部機器から取得するキャラクター情報取得部と、時刻データを前記外部機器から前記通信部を介して取得して時刻同期させる時刻同期処理部とを備えたことを特徴とする。
第4の手段は、第1又は第2の手段において、
前記プレイ進行処理部は、プレイ結果に基づいて他のゲームの進行に影響を与えるプレイポイントを変化させるように構成されるとともに、
前記他のゲームをユーザーに提供するゲーム機を含む外部機器との間で通信を行うための通信部と、
前記通信部を介して前記キャラクター情報を前記外部機器から取得するキャラクター情報取得部と、前記通信部を介して時刻データを前記外部機器から前記通信部を介して取得して時刻同期させる時刻同期処理部と、前記通信部を介して前記プレイポイントを前記外部機器に向けて送信するプレイポイント送信制御部と、を備えることを特徴とする。
前記プレイ進行処理部は、プレイ結果に基づいて他のゲームの進行に影響を与えるプレイポイントを変化させるように構成されるとともに、
前記他のゲームをユーザーに提供するゲーム機を含む外部機器との間で通信を行うための通信部と、
前記通信部を介して前記キャラクター情報を前記外部機器から取得するキャラクター情報取得部と、前記通信部を介して時刻データを前記外部機器から前記通信部を介して取得して時刻同期させる時刻同期処理部と、前記通信部を介して前記プレイポイントを前記外部機器に向けて送信するプレイポイント送信制御部と、を備えることを特徴とする。
第1の手段によれば、ユーザーがアクセスした時刻とキャラクター情報データとに基づいて当該アクセスした時刻におけるキャラクターの行動又は状態をプレイヤーに知らせた上でイベントを発生させプレイを進行するので、プレイヤーは、キャラクターの現在の行動又は状態に配慮しながら、プレイを進行させることができる。その結果、ユーザーとキャラクターと間が心理的により緊密となり、よりキャラクターとの一体感や連帯感が育まれることになる。
第2の手段によれば、イベントの発生時にゲームをプレイすることによりタイムスケジュール情報データに応じてユーザーに与えられるプレイポイントが変化するので、よりユーザーとキャラクターとの関係性が深まり、その分、興趣性の高い携帯型ゲーム機が実現できることになる。
第3の手段によれば、外部機器から必要なキャラクター情報データを取得するので、予めキャラクター情報データを携帯型ゲーム機に格納しておく必要がない一方で、外部機器にて増やした新たなキャラクター情報データを何時でも携帯型ゲーム機で利用することができる。
第4の手段によれば、携帯型ゲーム機で獲得したプレイポイントを外部機器のゲームで利用することができるため、興趣性の高い携帯型ゲーム機が実現できることになる。
以下、図面を参照して、本発明の携帯型ゲーム機(以下、単に「ゲーム機」と言う。)を実施するための形態について説明する。なお、この実施の形態によって本発明が限定されるものではない。
[全体構成]
図1は、本実施の形態に関連するゲームシステム1の全体構成例を示す模式図である。
同図に示すように、ゲームシステム1は、携帯型ゲーム機3と、外部機器の一例としての他のゲーム機5とを含んでいる。
このゲームシステム1においては、ゲーム機5にゲーム機3を翳すと、ゲーム機5から時刻データと、ユーザーがパートナーとして選択したキャラクター(パートナーキャラクター)のタイムスケジュール情報データを含むキャラクター情報データがゲーム機5からゲーム機3に送信される。この場合のパートナーキャラクターは、ゲーム機5で実行されるゲームに登場するキャラクターであり、キャラクター一覧の中からプレイヤーがパートナーとして選択したキャラクターである。
図1は、本実施の形態に関連するゲームシステム1の全体構成例を示す模式図である。
同図に示すように、ゲームシステム1は、携帯型ゲーム機3と、外部機器の一例としての他のゲーム機5とを含んでいる。
このゲームシステム1においては、ゲーム機5にゲーム機3を翳すと、ゲーム機5から時刻データと、ユーザーがパートナーとして選択したキャラクター(パートナーキャラクター)のタイムスケジュール情報データを含むキャラクター情報データがゲーム機5からゲーム機3に送信される。この場合のパートナーキャラクターは、ゲーム機5で実行されるゲームに登場するキャラクターであり、キャラクター一覧の中からプレイヤーがパートナーとして選択したキャラクターである。
ゲーム機3は、ゲーム機5で実行されるゲームに登場する特定のキャラクター(ユーザーキャラクター)に予め関連付けられている。ただし、このユーザーキャラクターもキャラクター一覧の中からプレイヤーが選択するようにしてもよい。
そして、ゲーム機3は、ゲーム機5から受信した時刻データとキャラクター情報データとを取得すると、ゲーム機5との時刻同期を図り、時刻同期した時刻とパートナーキャラクターのタイムスケジュール情報データとに基づいて、所定のタイミングでパートナーキャラクターの行動又は状態をプレイヤーに知らせ、イベントを発生させ、プレイヤーが当該イベントでプレイ(例えば、パートナーキャラクターとのコミュニケーションを図ったり、ミニゲームを行ったり)することで、パートナーキャラクターとのシンクロ率やユーザーキャラクターのステータスを向上させる。このシンクロ率やステータスはゲーム機5で実行されるゲームに利用することができる。
そして、ゲーム機3は、ゲーム機5から受信した時刻データとキャラクター情報データとを取得すると、ゲーム機5との時刻同期を図り、時刻同期した時刻とパートナーキャラクターのタイムスケジュール情報データとに基づいて、所定のタイミングでパートナーキャラクターの行動又は状態をプレイヤーに知らせ、イベントを発生させ、プレイヤーが当該イベントでプレイ(例えば、パートナーキャラクターとのコミュニケーションを図ったり、ミニゲームを行ったり)することで、パートナーキャラクターとのシンクロ率やユーザーキャラクターのステータスを向上させる。このシンクロ率やステータスはゲーム機5で実行されるゲームに利用することができる。
[細部構成]
(ゲーム機3の構成)
(1)ゲーム機3の外観
図1に示すように、ゲーム機3はバンド型に形成され、プレイヤーの手首に装着可能に構成されている。なお、このゲーム機3は足首その他の身体部分に装着してもよい。また、ピンなどを介して身体に装着するものであってもよい。このゲーム機3は、特に限定はされないが、携帯型で且つ身体に装着できるものであることが好ましい。
このゲーム機3のバンド部31の長手方向の一端部の裏面には突起31aが形成され、バンド部31の他端部には突起31aに選択的に嵌合可能な孔31bが複数形成されている。そして、突起31aと選択した孔31bの1つとを嵌合させることで長さ調節された状態で、ゲーム機3はプレイヤーの手首に装着される。
このゲーム機3のバンド部31の中間部表面には表示部32が設けられている。また、表示部32の右隣にはボタン33a,33b,33c(図2を参照)等の入力部33が設けられている。ボタン33a,33b,33cには各種ゲーム操作、ゲームのリセットといったゲーム機3に必要な機能が割り当てられている。
(ゲーム機3の構成)
(1)ゲーム機3の外観
図1に示すように、ゲーム機3はバンド型に形成され、プレイヤーの手首に装着可能に構成されている。なお、このゲーム機3は足首その他の身体部分に装着してもよい。また、ピンなどを介して身体に装着するものであってもよい。このゲーム機3は、特に限定はされないが、携帯型で且つ身体に装着できるものであることが好ましい。
このゲーム機3のバンド部31の長手方向の一端部の裏面には突起31aが形成され、バンド部31の他端部には突起31aに選択的に嵌合可能な孔31bが複数形成されている。そして、突起31aと選択した孔31bの1つとを嵌合させることで長さ調節された状態で、ゲーム機3はプレイヤーの手首に装着される。
このゲーム機3のバンド部31の中間部表面には表示部32が設けられている。また、表示部32の右隣にはボタン33a,33b,33c(図2を参照)等の入力部33が設けられている。ボタン33a,33b,33cには各種ゲーム操作、ゲームのリセットといったゲーム機3に必要な機能が割り当てられている。
(2)ゲーム機3の機能構成
図3は、ゲーム機3の機能構成例を示すブロック図である。図3に示すように、ゲーム機3は、ボタン33a,33b,33c等の入力部33と、表示部34と、音出力部35と、加速度センサ36と、記録部37と、処理部38とを備える。また、ゲーム機3は、充電池(図示せず)と、NFC(Near Field Communication)タグ(近距離無線通信部の1つ)39とを備える。
図3は、ゲーム機3の機能構成例を示すブロック図である。図3に示すように、ゲーム機3は、ボタン33a,33b,33c等の入力部33と、表示部34と、音出力部35と、加速度センサ36と、記録部37と、処理部38とを備える。また、ゲーム機3は、充電池(図示せず)と、NFC(Near Field Communication)タグ(近距離無線通信部の1つ)39とを備える。
入力部33は、ボタンの他、タッチパネルやダイヤルスイッチ等を適宜採用しても実現でき、操作入力に応じた入力信号を処理部38に出力する。表示部34は、ドットマトリクスLED、LCD又はELディスプレイ等の表示装置によって実現されるものであり、処理部38から入力される表示信号をもとに各種画面を表示する。音出力部35は、例えばスピーカや圧電ブザー等で実現され、処理部38から入力される音信号をもとに効果音やBGM等のゲーム音等を出力する。
加速度センサ36は、3軸のセンサが用いられ、上下、左右、前後の3軸方向に対する速度を計測することで、ゲーム機3の傾きや、方向、重力を感知でき、その結果を処理部38に出力する。この加速度センサ36は本実施形態ではゲーム機3のシェイク(振動)の状態を検知する。なお、加速度センサ36に代えてジャイロセンサ等としてもよい。要は、ゲーム機3の動作を検知できるものであればよい。
記録部37は、更新記録可能なフラッシュメモリ等のROMやRAMといった各種ICメモリ、メモリガード等の情報記録媒体およびその読取装置等によって実現されるものである。この記録部37には、ゲーム機3を動作させ、このゲーム機3が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納されて適宜更新され、或いは処理の都度一時的に格納される。その一例を言えば、記録部37には、ゲーム機3側のプレイ進行プログラム371と、ゲーム機3側のプレイデータ372とが格納される。プレイデータ372には、プレイの進行に必要なデータ(例えば後述のキャラクター情報データ)やプレイ結果に関連するデータが格納される。プレイ結果に関連するデータとしてはユーザーキャラクターのステータスデータや、パートナーキャラクターとのシンクロ率データが格納される。
NFCタグ39は、NFCIC(Integrated Circuit)39aとアンテナ39bとを備え、このNFCタグ39を介してゲーム機5との通信が行われる。
処理部38は、CPU等で実現され、入力部33から入力される入力信号、加速度センサ36からのデータ、記録部37に格納されるプログラムやデータ等をもとに、ゲーム機3を構成する各部への指示等を行ってゲーム機3の動作を統括制御する。この処理部38は、各種プログラムと協働して、例えば、プレイ進行処理部381と、計時処理部382と、キャラクターデータ取得部383及びプレイポイント送信制御部384として機能する。
(ゲーム機5の構成)
(1)ゲーム機5の外観
ゲーム機5には、表面に、表示部51、この表示部51の表示画面と一体形成されたタッチパネルやボタン等の入力部52、放音孔5c等を備える。
(1)ゲーム機5の外観
ゲーム機5には、表面に、表示部51、この表示部51の表示画面と一体形成されたタッチパネルやボタン等の入力部52、放音孔5c等を備える。
(2)ゲーム機5の機能構成
図4は、ゲーム機5の機能構成例を示すブロック図である。同図に示すように、ゲーム機5は、表示部51と、入力部52と、音出力部53と、無線通信部54と、近距離無線通信部55と、記録部56と、処理部57と、を備える。なお、本明細書において、単に「通信部」と言うときには、無線通信部54、近距離無線通信部55その他の通信手段を含むものとする。
図4は、ゲーム機5の機能構成例を示すブロック図である。同図に示すように、ゲーム機5は、表示部51と、入力部52と、音出力部53と、無線通信部54と、近距離無線通信部55と、記録部56と、処理部57と、を備える。なお、本明細書において、単に「通信部」と言うときには、無線通信部54、近距離無線通信部55その他の通信手段を含むものとする。
表示部51は、LCDやELディスプレイ等の表示装置によって実現されるものであり、処理部57から入力される表示信号をもとに各種画面を表示する。入力部52は、タッチパネルの他、ボタンやダイヤルスイッチ、キーボード、マウス等の入力装置を適宜採用して実現でき、操作入力に応じた入力信号を処理部57に出力する。音出力部53は、スピーカ等を含んで構成され、処理部57から入力される音信号をもとに効果音やBGM等のゲーム音等を出力する。
無線通信部54は、所定の無線通信回線を介してゲームサーバ等との間でデータを送受するためのものであり、例えば、通信サービス事業者が設置した無線基地局を介して無線信号の送受信を行うアンテナやRF変換器等によって実現される。
近距離無線通信部55は、所定の通信規格に従って上記NFCタグ39との間で無線による非接触のデータ送受信を行うものである。ここでの近距離無線通信部55はリーダとしての機能、ライタとしての機能を有している。
記録部56は、更新記録可能なフラッシュメモリ等のROMやRAMといった各種ICメモリ、ハードディスク、メモリガード等の情報記録媒体およびその読取装置等によって実現されるものである。この記録部56には、ゲーム機5を動作させ、このゲーム機5が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納されて適宜更新され、あるいは処理の都度一時的に格納される。
例えば、記録部56には、ゲームプログラム561と、ゲームデータ562とが格納される。ゲームプログラム561やゲームデータ562は、ゲームの開始に先立ち無線通信部54介してゲームサーバからダウンロード等したものであってもよい。また、一時的なものであってもよい。ゲームデータ562にはキャラクター情報データやキャラクター一覧が含まれる。このキャラクター情報データは、ゲーム機5で実行されるゲームに登場するキャラクター毎のキャラクターID、名前、能力等に関するデータやタイムスケジュール情報データを含む
図5はあるキャラクターの4月から6月までの月曜日から金曜日のタイムスケジュール情報の一例を表している。また、図6は4月から6月までの土曜日及び日曜日のタイムスケジュール情報の一例を表している。このようなタイムスケジュール情報に係るデータがキャラクター毎のキャラクター情報データとして記録部56に格納されている。
(ゲーム機3での遊び方)
図7に示すように、ゲーム機3は時計モード、プレイモード、タイムモード、設定モード及び連動モードを取り得る。このモードの切替えは処理部38による制御によって行われる。
図7はモード切替えの遷移例を示した図である。この同図に従ってモード切替えの仕方について説明する。なお、同図にはボタン33aは▲、ボタン33bは●、ボタン33cは▼で表示してある。
(1)時計モード
ボタン33a,33b,33cのいずれかを押すと、表示部34がスリープ状態から起き上がって時計モードとなり、表示部34には時計つまり現在時刻が表示される。この場合の時計画面が時計モードでの基本画面である。この基本画面はボタン33aの押圧操作によって日付画面に切り替わる。また、日付画面はボタン33cの押圧操作によって基本画面に戻る。
(2)プレイモード
時計モードである時計画面や日付画面でボタン33bを押すとプレイモードに切り替わる。このプレイモードの基本画面では、プレイモードに切り替わった時刻でのパートナーキャラクターの行動又は状態が表示部34に表示される。このプレイモードの基本画面の間にボタン33aを押すと、パートナーキャラクターとのコミュニケーションや、ミニゲームに移行する。コミュニケーションやミニゲーム終了の後にボタン33cを押すとプレイモードの基本画面に戻る。なお、コミュニケーションやミニゲームの内容についての詳細は後述する。
また、プレイモードの基本画面でボタン33cを押すと、パートナーキャラクターとのシンクロ率やユーザーキャラクターのステータスが表示部34に表示される。この画面はボタン33aを押すことによってプレイモードの基本画面に移行する。
(3)タイムモード
プレイモードの基本画面でボタン33bを押すとタイムモードに切り替わり、表示部34にはアラームセット画面が表示される。そして、このアラームセット画面はボタン33aの押圧操作毎にストップウォッチ画面、タイマー画面に順次に切り替わり、タイマー画面でボタン33aを押すとアラームセット画面に戻る。その後は、ボタン33aの押圧操作毎にこの順に画面が切り替わる。ただし、途中でボタン33cを押すと直前の画面に戻る。アラームセット、ストップウォッチ及びタイマーの使い方は一般の電子時計の場合とほぼ同様なのでその説明は省略する。
(4)設定モード
タイムモードでボタン33bを押すと設定モードに切り替わり、表示部34には時間設定画面が表示される。そして、この時間設定画面はボタン33aの押圧操作毎に音量設定画面、プロフィール設定画面に切り替わり、プロフィール設定画面でボタン33aを押すと時間設定画面に戻る。その後は、ボタン33aの押圧操作毎にこの順に画面が切り替わる。ただし、途中でボタン33cを押すと直前の画面に戻る。時間設定及び音量設定の仕方は一般の電子機器の場合とほぼ同様なのでその説明は省略する。なお、プロフィール設定については、表示部34に表示されるひらがな、数字、絵柄等をボタン33a,33b,33cを利用することによって入力する。ただし、このプロフィール設定については、ゲーム機5側で行えるようにしてもよい。
(5)連動モード
所定のタイミング、例えばゲーム機5側が近距離無線通信モードとなっているときに、ゲーム機3をゲーム機5に翳すことにより、連動モードに移行する。
連動モードではゲーム機5とゲーム機3との間で通信がなされる。
(6)有音と消音
何時でもボタン33aとボタン33cとを同時に長押しする毎に消音と有音とに切り替わる。
(7)その他
何時でもボタン33bを長押しすると時計モードの基本画面となる。また、5秒間ボタン33a,33b,33cの操作がないと表示部34がスリープ状態となる。
図7に示すように、ゲーム機3は時計モード、プレイモード、タイムモード、設定モード及び連動モードを取り得る。このモードの切替えは処理部38による制御によって行われる。
図7はモード切替えの遷移例を示した図である。この同図に従ってモード切替えの仕方について説明する。なお、同図にはボタン33aは▲、ボタン33bは●、ボタン33cは▼で表示してある。
(1)時計モード
ボタン33a,33b,33cのいずれかを押すと、表示部34がスリープ状態から起き上がって時計モードとなり、表示部34には時計つまり現在時刻が表示される。この場合の時計画面が時計モードでの基本画面である。この基本画面はボタン33aの押圧操作によって日付画面に切り替わる。また、日付画面はボタン33cの押圧操作によって基本画面に戻る。
(2)プレイモード
時計モードである時計画面や日付画面でボタン33bを押すとプレイモードに切り替わる。このプレイモードの基本画面では、プレイモードに切り替わった時刻でのパートナーキャラクターの行動又は状態が表示部34に表示される。このプレイモードの基本画面の間にボタン33aを押すと、パートナーキャラクターとのコミュニケーションや、ミニゲームに移行する。コミュニケーションやミニゲーム終了の後にボタン33cを押すとプレイモードの基本画面に戻る。なお、コミュニケーションやミニゲームの内容についての詳細は後述する。
また、プレイモードの基本画面でボタン33cを押すと、パートナーキャラクターとのシンクロ率やユーザーキャラクターのステータスが表示部34に表示される。この画面はボタン33aを押すことによってプレイモードの基本画面に移行する。
(3)タイムモード
プレイモードの基本画面でボタン33bを押すとタイムモードに切り替わり、表示部34にはアラームセット画面が表示される。そして、このアラームセット画面はボタン33aの押圧操作毎にストップウォッチ画面、タイマー画面に順次に切り替わり、タイマー画面でボタン33aを押すとアラームセット画面に戻る。その後は、ボタン33aの押圧操作毎にこの順に画面が切り替わる。ただし、途中でボタン33cを押すと直前の画面に戻る。アラームセット、ストップウォッチ及びタイマーの使い方は一般の電子時計の場合とほぼ同様なのでその説明は省略する。
(4)設定モード
タイムモードでボタン33bを押すと設定モードに切り替わり、表示部34には時間設定画面が表示される。そして、この時間設定画面はボタン33aの押圧操作毎に音量設定画面、プロフィール設定画面に切り替わり、プロフィール設定画面でボタン33aを押すと時間設定画面に戻る。その後は、ボタン33aの押圧操作毎にこの順に画面が切り替わる。ただし、途中でボタン33cを押すと直前の画面に戻る。時間設定及び音量設定の仕方は一般の電子機器の場合とほぼ同様なのでその説明は省略する。なお、プロフィール設定については、表示部34に表示されるひらがな、数字、絵柄等をボタン33a,33b,33cを利用することによって入力する。ただし、このプロフィール設定については、ゲーム機5側で行えるようにしてもよい。
(5)連動モード
所定のタイミング、例えばゲーム機5側が近距離無線通信モードとなっているときに、ゲーム機3をゲーム機5に翳すことにより、連動モードに移行する。
連動モードではゲーム機5とゲーム機3との間で通信がなされる。
(6)有音と消音
何時でもボタン33aとボタン33cとを同時に長押しする毎に消音と有音とに切り替わる。
(7)その他
何時でもボタン33bを長押しすると時計モードの基本画面となる。また、5秒間ボタン33a,33b,33cの操作がないと表示部34がスリープ状態となる。
(ゲーム機3でのイベントの例)
ゲーム機3のプレイモードでパートナーキャラクターの現在の行動又は状態が表示部34に表示されるのを機にコミュニケーションやミニゲームが実行される。このコミュニケーション及びミニゲームを含んでイベント(広義のゲーム)が成り立っている。このイベントは処理部38の制御下で実行される。
1.コミュニケーション
ゲーム機3のプレイヤーは、ゲーム機5から取得したキャラクター情報データに係るキャラクター、つまりパートナーキャラクターとのコミュニケーションを取ることができる。このコミュニケーションは主に表示部34上でなされる。
ゲーム機3のプレイモードでパートナーキャラクターの現在の行動又は状態が表示部34に表示されるのを機にコミュニケーションやミニゲームが実行される。このコミュニケーション及びミニゲームを含んでイベント(広義のゲーム)が成り立っている。このイベントは処理部38の制御下で実行される。
1.コミュニケーション
ゲーム機3のプレイヤーは、ゲーム機5から取得したキャラクター情報データに係るキャラクター、つまりパートナーキャラクターとのコミュニケーションを取ることができる。このコミュニケーションは主に表示部34上でなされる。
2.ミニゲーム
ゲーム機3ではミニゲームが実行される。このミニゲームとしては、「スタミナ特訓」、「タイミング特訓」、「スピード特訓」、「ガード特訓」、「キーパー特訓」、「対選手・対チーム特訓」が用意されている。このミニゲームは、特に制限はされないが、ユーザーの身体動作を必要としている。
ここで、「スタミナ特訓」は1分間に何回ゲーム機3をシェイクできるかを競うゲームである。「タイミング特訓」は開始から5秒後にシェイクを停止できるかを競うゲームである。「スピード特訓」はシェイク20回を何秒で達成できるかを競うゲームである。「ガード特訓」は音に反応して左右にシェイクする速さを競うゲームである。「キーパー特訓」はどれだけ早く手を突き出せるかを競うゲームである。「対選手・対チーム特訓」は、「スタミナ特訓」、「タイミング特訓」、「スピード特訓」、「ガード特訓」、「キーパー特訓」を他の選手や他のチームと遭遇し、お互いに競うゲームである。
なお、ゲーム機3のシェイクの有無は加速度センサ38で検出される。
ゲーム機3ではミニゲームが実行される。このミニゲームとしては、「スタミナ特訓」、「タイミング特訓」、「スピード特訓」、「ガード特訓」、「キーパー特訓」、「対選手・対チーム特訓」が用意されている。このミニゲームは、特に制限はされないが、ユーザーの身体動作を必要としている。
ここで、「スタミナ特訓」は1分間に何回ゲーム機3をシェイクできるかを競うゲームである。「タイミング特訓」は開始から5秒後にシェイクを停止できるかを競うゲームである。「スピード特訓」はシェイク20回を何秒で達成できるかを競うゲームである。「ガード特訓」は音に反応して左右にシェイクする速さを競うゲームである。「キーパー特訓」はどれだけ早く手を突き出せるかを競うゲームである。「対選手・対チーム特訓」は、「スタミナ特訓」、「タイミング特訓」、「スピード特訓」、「ガード特訓」、「キーパー特訓」を他の選手や他のチームと遭遇し、お互いに競うゲームである。
なお、ゲーム機3のシェイクの有無は加速度センサ38で検出される。
3.コミュニケーションの具体例
図8に示すように、パートナーキャラクターの登校中にゲーム機3をプレイモードに移行すると、例えば、自転車の絵柄と「○○(パートナーキャラクター名)は登校している。」の文字とが表示部34に表示される。この画面では、プレイモードに移行した時刻におけるパタートナーキャラクターの現在の行動や状態が絵柄や文字で表示部34に表示される。この画面がプレイモードの基本画面である。
ここで、ボタン33aを押すと、「練習にさそう?」の文字と「YES」及び「NO」の選択枝とを含む画面か、或いは、「練習にさそわれた!」の文字と「YES」及び「NO」の選択枝とを含む画面のいずれかの画面が表示部34に表示される。
前者の画面が表示部34に表示された後、ボタン33a、33bの押圧操作で「YES」を選択し、ボタン33bを押すと、「スピード特訓だ!」、「返事がない...」又は「今はむりらしい。」のいずれかの文字が表示部34に表示される。「スピード特訓だ!」、「返事がない...」、「今はむりらしい。」の文字の出現率はシンクロ率によって変化させるようにしてもよい。
そして、「スピード特訓だ!」の文字が表示された後、ボタン33bを押すと、「スピード特訓」の文字が表示部34に表示され、「スピード特訓」のミニゲームが開始される。こごでは「スピード特訓だ!」の文字が表示され、「スピード特訓」のミニゲームが開始されるとしたが、他の特訓を促す文字やミニゲームが開始されてもよい。どの特訓が現れるかは、現在のステータスによって変化させるようにしてもよい。
このミニゲームが終了すると、例えば、ミニゲームの結果が表示部34に表示される。
なお、上記で「返事がない...」又は「今はむりらしい。」のいずれかの文字が表示部34に表示された後、ボタン33bを押すと、プレイモードの基本画面に戻る。
図8に示すように、パートナーキャラクターの登校中にゲーム機3をプレイモードに移行すると、例えば、自転車の絵柄と「○○(パートナーキャラクター名)は登校している。」の文字とが表示部34に表示される。この画面では、プレイモードに移行した時刻におけるパタートナーキャラクターの現在の行動や状態が絵柄や文字で表示部34に表示される。この画面がプレイモードの基本画面である。
ここで、ボタン33aを押すと、「練習にさそう?」の文字と「YES」及び「NO」の選択枝とを含む画面か、或いは、「練習にさそわれた!」の文字と「YES」及び「NO」の選択枝とを含む画面のいずれかの画面が表示部34に表示される。
前者の画面が表示部34に表示された後、ボタン33a、33bの押圧操作で「YES」を選択し、ボタン33bを押すと、「スピード特訓だ!」、「返事がない...」又は「今はむりらしい。」のいずれかの文字が表示部34に表示される。「スピード特訓だ!」、「返事がない...」、「今はむりらしい。」の文字の出現率はシンクロ率によって変化させるようにしてもよい。
そして、「スピード特訓だ!」の文字が表示された後、ボタン33bを押すと、「スピード特訓」の文字が表示部34に表示され、「スピード特訓」のミニゲームが開始される。こごでは「スピード特訓だ!」の文字が表示され、「スピード特訓」のミニゲームが開始されるとしたが、他の特訓を促す文字やミニゲームが開始されてもよい。どの特訓が現れるかは、現在のステータスによって変化させるようにしてもよい。
このミニゲームが終了すると、例えば、ミニゲームの結果が表示部34に表示される。
なお、上記で「返事がない...」又は「今はむりらしい。」のいずれかの文字が表示部34に表示された後、ボタン33bを押すと、プレイモードの基本画面に戻る。
一方、後者の画面が表示部34に表示された後。ボタン33a、33bの押圧操作で「YES」を選択し、ボタン33bを押すと、「スピード特訓だ!」又は「残念そうだ...」のいずれかの文字が表示部34に表示される。「スピード特訓だ!」、「残念そうだ...」の文字の出現率はシンクロ率によって変化させるようにしてもよい。
そして、「スピード特訓だ!」の文字が表示された後、ボタン33bを押すと、「スピード特訓」の文字が表示部34に表示され、「スピード特訓」のミニゲームが開始される。ここでは「スピード特訓だ!」の文字が表示され、「スピード特訓」のミニゲームが開始されるとしたが、他の特訓を促す文字やミニゲームが開始されてもよい。どの特訓が現れるかは、現在のステータスによって変化させるようにしてもよい。
このミニゲームが終了すると、例えば、ミニゲームの結果が表示部34に表示される。
なお、「残念そうだ...」の文字が表示部34に表示された後、ボタン33bを押すと、プレイモードの基本画面に戻る。
そして、「スピード特訓だ!」の文字が表示された後、ボタン33bを押すと、「スピード特訓」の文字が表示部34に表示され、「スピード特訓」のミニゲームが開始される。ここでは「スピード特訓だ!」の文字が表示され、「スピード特訓」のミニゲームが開始されるとしたが、他の特訓を促す文字やミニゲームが開始されてもよい。どの特訓が現れるかは、現在のステータスによって変化させるようにしてもよい。
このミニゲームが終了すると、例えば、ミニゲームの結果が表示部34に表示される。
なお、「残念そうだ...」の文字が表示部34に表示された後、ボタン33bを押すと、プレイモードの基本画面に戻る。
(特殊イベント)
特殊イベントとして強制参加イベントとスペシャル特訓イベントが発生する。
1.強制参加イベント
この強制イベントでは、図9の上側に示すように、パートナーキャラクターの現在の状態である「○○(パートナーキャラクター)はいねむりをしている。」の文字を表示する画面と、手の絵柄と「おこす」の文字との画面とが交互に表示部34に表示される。ここでゲーム機3をシェイクすると「目をさました!」の文字が表示部34に表示される。これによってパートナーキャラクターとのシンクロ率が上昇する。シンクロ率の上昇度合いはゲーム機3のシェイクの有無やシェイクの回数等を加味して決定されてもよい。
また、図9の下側に示すように、強制参加イベントの他例として、「○○(パートナーキャラクター)は試合中だ」の文字を表示する画面と、手を示した絵柄と「応援」の文字との画面とが交互に表示部34に表示される。ここでゲーム機3をシェイクすると「集中力UP!」の文字が表示される。これによってパートナーキャラクターとのシンクロ率が上昇する。シンクロ率の上昇度合いはゲーム機3のシェイクの有無やシェイクの回数等を加味して決定されてもよい。
2.スペシャル特訓イベント
図10に示すように、「新件1件 ○○(パートナーキャラクター名)」の文字とメールの絵柄とが表示部34に表示される。ボタン33aを押すと、「スペシャル特訓にさそわれた?」の文字と「YES」及び「NO」の選択枝とを含む画面が表示部34に表示される。そして、ボタン33bを押すと、「スペシャル特訓」の文字が表示部34に表示され、例えば、ユーザーキャラクターのポジションにマッチしたミニゲームが開始される。
このミニゲームが終了すると、例えば、ミニゲームの結果が表示部34に表示された後、プレイモードの基本画面に戻る。
特殊イベントとして強制参加イベントとスペシャル特訓イベントが発生する。
1.強制参加イベント
この強制イベントでは、図9の上側に示すように、パートナーキャラクターの現在の状態である「○○(パートナーキャラクター)はいねむりをしている。」の文字を表示する画面と、手の絵柄と「おこす」の文字との画面とが交互に表示部34に表示される。ここでゲーム機3をシェイクすると「目をさました!」の文字が表示部34に表示される。これによってパートナーキャラクターとのシンクロ率が上昇する。シンクロ率の上昇度合いはゲーム機3のシェイクの有無やシェイクの回数等を加味して決定されてもよい。
また、図9の下側に示すように、強制参加イベントの他例として、「○○(パートナーキャラクター)は試合中だ」の文字を表示する画面と、手を示した絵柄と「応援」の文字との画面とが交互に表示部34に表示される。ここでゲーム機3をシェイクすると「集中力UP!」の文字が表示される。これによってパートナーキャラクターとのシンクロ率が上昇する。シンクロ率の上昇度合いはゲーム機3のシェイクの有無やシェイクの回数等を加味して決定されてもよい。
2.スペシャル特訓イベント
図10に示すように、「新件1件 ○○(パートナーキャラクター名)」の文字とメールの絵柄とが表示部34に表示される。ボタン33aを押すと、「スペシャル特訓にさそわれた?」の文字と「YES」及び「NO」の選択枝とを含む画面が表示部34に表示される。そして、ボタン33bを押すと、「スペシャル特訓」の文字が表示部34に表示され、例えば、ユーザーキャラクターのポジションにマッチしたミニゲームが開始される。
このミニゲームが終了すると、例えば、ミニゲームの結果が表示部34に表示された後、プレイモードの基本画面に戻る。
(プレイポイント)
プレイポイントとしては、ここではステータス及びシンクロ率が用意されている。
1.ステータス
ステータスを構成する要素は、特に限定はされないが、「キック」、「ボディ」、「コントロール」、「ガード」、「スピード」及び「キャッチ」である。このステータスを構成する要素はゲーム機5で実行されるゲーム毎に異なる。この実施形態ではゲーム機5で実行されるゲームがサッカーゲームのため、上記の5つの要素があげられている。
「キック」はユーザーキャラクターのキック力のバロメーターであり、例えばミニゲームを行った回数に応じて変化する。「ボディ」はユーザーキャラクターのボディの強さのバロメーターであり、例えば「スタミナ特訓」を行った回数や、「スタミナ特訓」で1分間にシェイクできた回数に応じて変化する。「コントロール」はユーザーキャラクターのボールコントロールの上手さのバロメーターであり、例えば「タイミング特訓」を行った回数や、「タイミング特訓」でシェイクを停止した時間のずれの大きさに応じて変化する。「ガード」は守備力の高さのバロメーターであり、例えば、「ガード特訓」を行った回数や、「ガード特訓」で反応時間のずれの大きさに応じて変化する。「スピード」はユーザーキャラクターの動作スピードのバロメーターであり、例えば「スピード特訓」を行った回数や、「スピード特訓」でシェイクに要した時間の大きさに応じて変化する。「キャッチ」はユーザーキャラクターのキャッチ力のバロメーターであり、例えば「キーパー特訓」を行った回数や、「キーパー特訓」での手の動作スピードに応じて変化する。
これらステータスを構成する各要素は、ユーザーキャラクターの能力や行動に影響を与えるもので、ゲーム機5で実行されるゲームに利用される。
例えば、第2のゲーム機5においては、例えば、「キック」はシュートの威力やパス(スローイン)の距離に影響を与え、「ボディ」は相手のブロックに対する突破力や体力の低下に影響を与え、「コントロール」はパスやシュートの誤差に影響を与える。
なお、このステータスは、コミュニケーションやミニゲームを行ったタイミングで変化させてもよい。換言すれば、イベントの発生時にゲームをプレイすることによりタイムスケジュール情報データに応じてステータスを変化させてもよい。例えば、パートナーキャラクターが練習しているときに、ユーザーキャラクターが各種特訓(練習)を行った場合、ステータスが普段よりも上昇する等である。また、逆に、タイミングが悪い場合にステータスを減少させることとしてもよい。
プレイポイントとしては、ここではステータス及びシンクロ率が用意されている。
1.ステータス
ステータスを構成する要素は、特に限定はされないが、「キック」、「ボディ」、「コントロール」、「ガード」、「スピード」及び「キャッチ」である。このステータスを構成する要素はゲーム機5で実行されるゲーム毎に異なる。この実施形態ではゲーム機5で実行されるゲームがサッカーゲームのため、上記の5つの要素があげられている。
「キック」はユーザーキャラクターのキック力のバロメーターであり、例えばミニゲームを行った回数に応じて変化する。「ボディ」はユーザーキャラクターのボディの強さのバロメーターであり、例えば「スタミナ特訓」を行った回数や、「スタミナ特訓」で1分間にシェイクできた回数に応じて変化する。「コントロール」はユーザーキャラクターのボールコントロールの上手さのバロメーターであり、例えば「タイミング特訓」を行った回数や、「タイミング特訓」でシェイクを停止した時間のずれの大きさに応じて変化する。「ガード」は守備力の高さのバロメーターであり、例えば、「ガード特訓」を行った回数や、「ガード特訓」で反応時間のずれの大きさに応じて変化する。「スピード」はユーザーキャラクターの動作スピードのバロメーターであり、例えば「スピード特訓」を行った回数や、「スピード特訓」でシェイクに要した時間の大きさに応じて変化する。「キャッチ」はユーザーキャラクターのキャッチ力のバロメーターであり、例えば「キーパー特訓」を行った回数や、「キーパー特訓」での手の動作スピードに応じて変化する。
これらステータスを構成する各要素は、ユーザーキャラクターの能力や行動に影響を与えるもので、ゲーム機5で実行されるゲームに利用される。
例えば、第2のゲーム機5においては、例えば、「キック」はシュートの威力やパス(スローイン)の距離に影響を与え、「ボディ」は相手のブロックに対する突破力や体力の低下に影響を与え、「コントロール」はパスやシュートの誤差に影響を与える。
なお、このステータスは、コミュニケーションやミニゲームを行ったタイミングで変化させてもよい。換言すれば、イベントの発生時にゲームをプレイすることによりタイムスケジュール情報データに応じてステータスを変化させてもよい。例えば、パートナーキャラクターが練習しているときに、ユーザーキャラクターが各種特訓(練習)を行った場合、ステータスが普段よりも上昇する等である。また、逆に、タイミングが悪い場合にステータスを減少させることとしてもよい。
2.シンクロ率
パートナーキャラクターとのコミュニケーションを行った回数や、ミニゲームをこなした回数などによって「シンクロ率」つまり相性や同調性を高めることができる。
このシンクロ率は、ゲーム機5で実行されるユーザーキャラクターとパートナーキャラクター相互間でなされるプレイの質や量を高めるものである。
なお、このシンクロ率は、コミュニケーションやミニゲームを行ったタイミングで変化させてもよい。換言すれば、イベントの発生時にゲームをプレイすることによりタイムスケジュール情報データに応じてシンクロ率を変化させてもよい。例えば、パートナーキャラクターが練習しているときに、ユーザーキャラクターが各種特訓(練習)を行った場合、シンクロ率が普段よりも上昇する等である。また、逆に、タイミングが悪い場合にシンクロ率を減少させることとしてもよい。
パートナーキャラクターとのコミュニケーションを行った回数や、ミニゲームをこなした回数などによって「シンクロ率」つまり相性や同調性を高めることができる。
このシンクロ率は、ゲーム機5で実行されるユーザーキャラクターとパートナーキャラクター相互間でなされるプレイの質や量を高めるものである。
なお、このシンクロ率は、コミュニケーションやミニゲームを行ったタイミングで変化させてもよい。換言すれば、イベントの発生時にゲームをプレイすることによりタイムスケジュール情報データに応じてシンクロ率を変化させてもよい。例えば、パートナーキャラクターが練習しているときに、ユーザーキャラクターが各種特訓(練習)を行った場合、シンクロ率が普段よりも上昇する等である。また、逆に、タイミングが悪い場合にシンクロ率を減少させることとしてもよい。
(近距離無線通信)
図11に示すように、ゲーム機5は近距離通信モードにすると、ゲーム機5は外部に向けてリクエスト送信(REQ送信)を行う。一方、ゲーム機5の近距離通信域内にありREQ送信を受信したゲーム機3はリクエストレスポンス(REQレスポンス)を送信する。このときゲーム機3は連動モードに移行する。一方、REQレスポンスを受信したゲーム機5の表示部51には所定の通信画面が表示される。この通信画面にはキャラクター一覧が表示され、入力部52により所望のキャラクター(パートナーキャラクター)を選択する。その後に、ゲーム機5は書き込みコマンドと時刻データとパートナーキャラクターのキャラクター情報データとを送信する。このキャラクター情報データには例えばパートナーキャラクターのIDや名前、ポジション、タイムスケジュール等のデータが含まれる。ゲーム機5はパートナーキャラクターのキャラクター情報データを3体分だけ取得することができる。パートナーキャラクターが複数の場合、ゲーム機3ではコミュニケーションするパートナーキャラクターを選択することができる。
すると、ゲーム機3は書き込みコマンドレスポンスをゲーム機5に向けて送信するとともに、ゲーム機3は時刻データに基づいて時刻同期を行うとともに、キャラクター情報データを記録部37に書き込む。
その後、ゲーム機5は読み出しコマンドをゲーム機3に送信し、ゲーム機3からは読み出しコマンドレスポンスとユーザーキャラクターやパートナーキャラクターに関連付けられたプレイポイントとがゲーム機5に送信される。
図11に示すように、ゲーム機5は近距離通信モードにすると、ゲーム機5は外部に向けてリクエスト送信(REQ送信)を行う。一方、ゲーム機5の近距離通信域内にありREQ送信を受信したゲーム機3はリクエストレスポンス(REQレスポンス)を送信する。このときゲーム機3は連動モードに移行する。一方、REQレスポンスを受信したゲーム機5の表示部51には所定の通信画面が表示される。この通信画面にはキャラクター一覧が表示され、入力部52により所望のキャラクター(パートナーキャラクター)を選択する。その後に、ゲーム機5は書き込みコマンドと時刻データとパートナーキャラクターのキャラクター情報データとを送信する。このキャラクター情報データには例えばパートナーキャラクターのIDや名前、ポジション、タイムスケジュール等のデータが含まれる。ゲーム機5はパートナーキャラクターのキャラクター情報データを3体分だけ取得することができる。パートナーキャラクターが複数の場合、ゲーム機3ではコミュニケーションするパートナーキャラクターを選択することができる。
すると、ゲーム機3は書き込みコマンドレスポンスをゲーム機5に向けて送信するとともに、ゲーム機3は時刻データに基づいて時刻同期を行うとともに、キャラクター情報データを記録部37に書き込む。
その後、ゲーム機5は読み出しコマンドをゲーム機3に送信し、ゲーム機3からは読み出しコマンドレスポンスとユーザーキャラクターやパートナーキャラクターに関連付けられたプレイポイントとがゲーム機5に送信される。
(ゲーム機5で実行されるゲームの例)
ゲーム機5ではサッカーゲームが実行される。このサッカーゲームは、登場するキャラクターがパスをしたりドリブルをしたりしてゴールに向かい、相手ゴールにシュートすることで得られる点数を競うものである。このサッカーゲームにおいて、ユーザーの選択によってユーザーキャラクターとパートナーキャラクターとが同じチームで登場する。そして、このサッカーゲームでは、プレイポイントに基づいてゲームが進行される。この場合、ステータスはユーザーキャラクターのプレイに影響を与え、シンクロ率はユーザーキャラクターとパートナーキャラクターとの連係プレイ等に影響を与える。例えば、シンクロ率を上げると、ユーザーキャラクターからパートナーキャラクターへのパスが通る確率が上がる等の効果が得られる。
ゲーム機5ではサッカーゲームが実行される。このサッカーゲームは、登場するキャラクターがパスをしたりドリブルをしたりしてゴールに向かい、相手ゴールにシュートすることで得られる点数を競うものである。このサッカーゲームにおいて、ユーザーの選択によってユーザーキャラクターとパートナーキャラクターとが同じチームで登場する。そして、このサッカーゲームでは、プレイポイントに基づいてゲームが進行される。この場合、ステータスはユーザーキャラクターのプレイに影響を与え、シンクロ率はユーザーキャラクターとパートナーキャラクターとの連係プレイ等に影響を与える。例えば、シンクロ率を上げると、ユーザーキャラクターからパートナーキャラクターへのパスが通る確率が上がる等の効果が得られる。
(発明の変形例)
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、かかる実施形態に限定されず、その発明の要旨を変更しない範囲で、種々変更可能である。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、かかる実施形態に限定されず、その発明の要旨を変更しない範囲で、種々変更可能である。
例えば、上記実施形態では、キャラクター情報データをゲーム機3がゲーム機5から取得したが、キャラクター情報データの一部又は全部が予めゲーム機3に格納されていてもよい。
この場合、例えば、出現ロックしたキャラクター情報データをゲーム機3に予め格納しておき、その出現ロックをアンロックするために、該当するキャラクターのキャラクター種別を少なくとも含むキャラクター情報をゲーム機5からゲーム機3に通知することもできる。この場合、ゲーム機5は、通信画面内のマークをその明滅パターンに従って明滅させることによりキャラクター種別を特定可能な信号を発し、これによってキャラクター情報をゲーム機3に通知することもできる。
なお、キャラクター情報データをゲーム機5以外の外部機器から取得するものであってもよい。
この場合、例えば、出現ロックしたキャラクター情報データをゲーム機3に予め格納しておき、その出現ロックをアンロックするために、該当するキャラクターのキャラクター種別を少なくとも含むキャラクター情報をゲーム機5からゲーム機3に通知することもできる。この場合、ゲーム機5は、通信画面内のマークをその明滅パターンに従って明滅させることによりキャラクター種別を特定可能な信号を発し、これによってキャラクター情報をゲーム機3に通知することもできる。
なお、キャラクター情報データをゲーム機5以外の外部機器から取得するものであってもよい。
また、上記実施形態では、ゲーム機3が取得するキャラクター情報データはパートナーキャラクターに係るデータとしたが、ユーザーキャラクターに係るデータとしてもよい。
また、上記実施形態では、ゲーム機3とゲーム機5との間でデータの送受信を行ったが、他の外部機器を介してゲーム機3とゲーム機5との間でのデータの送受信を行ってもよい。
1 ゲームシステム
3 ゲーム機
5 ゲーム機
37 記録部
38 処理部
381 プレイ進行処理部
383 キャラクターデータ取得部
384 プレイポイント通信制御部
3 ゲーム機
5 ゲーム機
37 記録部
38 処理部
381 プレイ進行処理部
383 キャラクターデータ取得部
384 プレイポイント通信制御部
Claims (4)
- キャラクターが登場するゲームをユーザーに提供する携帯型ゲーム機において、
前記キャラクターに係るタイムスケジュール情報データを含むキャラクター情報データを格納する記録部と、ユーザーがアクセスした時刻と前記キャラクター情報データとに基づいて当該アクセスした時刻における前記キャラクターの行動又は状態をユーザーに知らせた上でイベントを発生させて前記ゲームのプレイを進行させるプレイ進行処理部と、を備えたことを特徴とする携帯型ゲーム機。 - 前記プレイ進行処理部は、前記イベントの発生時に前記ゲームをプレイすることにより前記タイムスケジュール情報データに応じてユーザーに与えられるプレイポイントを変化させることを特徴とする請求項1に記載の携帯型ゲーム機。
- 外部機器との間で通信を行うための通信部と、
前記通信部を介して、前記キャラクター情報を前記外部機器から取得するキャラクター情報取得部と、時刻データを前記外部機器から前記通信部を介して取得して時刻同期させる時刻同期処理部と、を備えたことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の携帯型ゲーム機。 - 前記プレイ進行処理部は、プレイ結果に基づいて他のゲームの進行に影響を与えるプレイポイントを変化させるように構成されるとともに、
前記他のゲームをユーザーに提供するゲーム機を含む外部機器との間で通信を行うための通信部と、
前記通信部を介して前記キャラクター情報を前記外部機器から取得するキャラクター情報取得部と、前記通信部を介して時刻データを前記外部機器から前記通信部を介して取得して時刻同期させる時刻同期処理部と、前記通信部を介して前記プレイポイントを前記外部機器に向けて送信するプレイポイント送信制御部と、を備えることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の携帯型ゲーム機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016146519A JP2018015140A (ja) | 2016-07-26 | 2016-07-26 | 携帯型ゲーム機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016146519A JP2018015140A (ja) | 2016-07-26 | 2016-07-26 | 携帯型ゲーム機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2018015140A true JP2018015140A (ja) | 2018-02-01 |
Family
ID=61075367
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016146519A Pending JP2018015140A (ja) | 2016-07-26 | 2016-07-26 | 携帯型ゲーム機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2018015140A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020006054A (ja) * | 2018-07-11 | 2020-01-16 | 株式会社バンダイ | ゲーム装置、プログラム及びゲームシステム |
-
2016
- 2016-07-26 JP JP2016146519A patent/JP2018015140A/ja active Pending
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020006054A (ja) * | 2018-07-11 | 2020-01-16 | 株式会社バンダイ | ゲーム装置、プログラム及びゲームシステム |
US10933326B2 (en) | 2018-07-11 | 2021-03-02 | Bandai Co., Ltd. | Game device, program, and game system |
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