JP2005143714A - ゲーム装置制御方法とゲーム装置 - Google Patents

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JP2005143714A JP2003383768A JP2003383768A JP2005143714A JP 2005143714 A JP2005143714 A JP 2005143714A JP 2003383768 A JP2003383768 A JP 2003383768A JP 2003383768 A JP2003383768 A JP 2003383768A JP 2005143714 A JP2005143714 A JP 2005143714A
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宗弘 大伴
Tadashi Maeda
匡 前田
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千代美 瀧口
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Abstract

【課題】
ゲームセンター等のゲーム場に設置可能で、複数人で飽きずに何度もゲームすることができるゲーム装置制御方法とゲーム装置を提案し、利用者のストレス解消、満足度向上、及びゲーム場の活性化を図る。
【解決手段】
ゲーム装置として、所定の表示を行なう表示手段と、利用者による操作入力を検出する入力手段とで表示入力ユニットを形成し、該表示入力ユニットを2以上備え、利用者に操作入力を要請する入力部位を1の前記表示入力ユニットの表示手段に表示する表示処理と、表示した入力部位に対する利用者の操作入力を前記入力手段で検出する検出処理と、該検出処理での検出内容に基づいて別の前記表示ユニットで実行する前記表示処理の表示内容を制御する表示制御処理とを実行する制御手段を備えた。
【選択図】 図1

Description

この発明は、例えば複数の利用者がラリーのようにして交互に操作を繰り返してゲームするようなゲーム装置制御方法とゲーム装置に関する。
従来、アミューズメント施設では、幅広い年齢層の利用客確保を狙い、アトラクションゲーム等の多種多様なゲーム装置を取り揃えている。最近では、打楽器のマラカスを模した装置を両手に持ち、それを楽器と同様に操作して遊ぶゲームも提供され(特許文献1)、カップルや親子でも楽しめるゲームとして人気が出ている。
また、シューティング用画像をプロジェクタによってスクリーン上に投影し、光線銃を用いて標的を射撃するシューティングゲーム装置が提案されている(特許文献2)。
他にも、複数の利用者による同一スクリーン上での同時対戦プレイを可能とし、カップルや親子で射撃の腕前を競うことができるシューティングゲーム装置(特許文献3)も提案されており、個人のゲームから複数人数で参加するゲームへの人気が高くなってきている。
しかしながら、上述したような従来から提案されているゲームは、いずれもゲームプログラムに従った制御手段のパターンに対して利用者が反応する形式でプレイが行われるため、何度かゲームをすれば飽きられてしまうというのが現状である。
ところで、近年、テレビ番組においては、複数の出演者の内の1人がランニングマシン上を走行し、その速度がある一定以上になった時点で、出題に対する解答権をもう1人が得られる等、様々なアトラクションゲームを体験する内容のものが高視聴率を上げている。
しかし、このようにテレビ番組で行われているアトラクションの内容には体力が必要なものが多く、コインを投入するだけで利用者が参加できるアミューズメント施設でも同様のゲームを楽しむには、心臓に負担がかかった場合等を考えると、健康管理や安全上の問題が存在した。
また、現代では生活スタイルの変化から偏った食生活を送る人も多く、ストレス・運動不足・過度の喫煙や飲酒等、生活習慣が原因となって起こる生活習慣病の患者数が急増していることから、食事では摂取しきれない栄養分をサプリメント(栄養補助食品)によって補給したり、種々の体力計測機を多数備えたスポーツジムに人気が出るなど、健康志向が強くなってきている。
しかし、サプリメント等で栄養を補給する事は出来ても、日々多忙な中でスポーツジムに通い続ける事は難しいのが現実である。また、スポーツジムには通いたいとは思うものの、一人で通い続けるには抵抗がある人や、複数人のグループで通いたいが、お互いのスケジュールが合わずに見合わせている人も多いという現状がある。
特許第3119263号公報 特開平4−51987号公報 特開2001−4327号公報
この発明は、上述の問題に鑑み、ゲームセンター等のゲーム場に設置可能で、複数人で飽きずに何度もゲームすることができるゲーム装置制御方法とゲーム装置を提案し、利用者のストレス解消、満足度向上、及びゲーム場の活性化を図ることを目的とする。
この発明は、所定の表示を行なう表示手段と、利用者による操作入力を検出する入力手段とで表示入力ユニットを形成し、該表示入力ユニットを2以上備え、利用者に操作入力を要請する入力部位を1の前記表示入力ユニットの表示手段に表示する表示処理と、表示した入力部位に対する利用者の操作入力を前記入力手段で検出する検出処理と、該検出処理での検出内容に基づいて別の前記表示ユニットで実行する前記表示処理の表示内容を制御する表示制御処理とを実行する制御手段を備えたゲーム装置と、該ゲーム装置を制御するゲーム装置制御方法であることを特徴とする。
前記表示手段は、画像を表示する液晶やCRT等のモニタ、又は、一定の明るさで発光する明るさ一定照明装置又は/及び明るさを変更できる明るさ可変照明装置で構成する複数の照明装置等、表示領域内で所定の位置を入力部位として表示可能な手段で構成することを含む。
なお、前記複数の照明装置で表示手段を構成する場合は、全ての照明装置で表示領域を構成し、発光した照明装置の位置を入力部位とすることができる。
前記入力手段は、タッチパネルや押しボタン等、利用者の入力を入力信号として取得可能な手段で構成することを含む。
前記操作入力は、入力手段に対して触れる、叩く、殴る、蹴る等、利用者が操作する入力で構成することを含む。
前記表示入力ユニットは、モニタにタッチパネルを重ねて設けたタッチモニタ、又は、照明装置に近接してタッチセンサや押しボタン等の入力手段を設けた発光入力パッド等、表示手段と入力手段のユニットで構成することを含む。
前記制御手段は、CPU又はMPU等の制御処理を実行する手段で構成することを含む。
前記表示制御処理は、前記入力部位の表示位置を制御する、入力部位の表示速度を制御する、入力部位の変化速度を制御する、入力部位の表示数を制御する等、入力部位の表示内容を制御する処理で構成することを含む。
以上の構成により、利用者はストレスを解消して満足度を得ることができ、複数人で飽きずに何度でも楽しむことができる。
この発明の態様として、前記表示入力ユニットを、立位状態と寝位状態のいずれかの設置状態で設置可能に形成し、前記制御手段を、上記設置状態に対応する制御を実行可能に設定することができる。
前記設置状態に対応する制御は、設置状態に対応するゲームを実行する実行ゲーム制御処理、設置状態に対応するメニュー画面を表示するメニュー画面制御処理等、設置状態に対応する処理を実行する制御で構成することを含む。
これにより、設置状態に応じた制御が可能となり、ゲームのバリエーションを増加させることができると共に、設置状態によって利用者の動かす筋肉が変り、運動としてのバリエーションも増加させることができる。
またこの発明の態様として、前記表示入力ユニットを、前記入力手段としてのタッチパネルを前記表示手段に重ねて形成し、
前記検出処理に、上記表示手段に表示された入力部位に対して利用者がタッチしたタッチ位置を検出する処理を設定し、該タッチ位置が上記入力部位に対して所定範囲内であるか否かの入力成否判別と上記入力部位に対する上記タッチ位置の相対位置の位置判別をする判別処理を前記制御手段で実行する処理に設定し、該判別処理で入力成功と判別した場合に実行する前記表示処理に、上記位置判別で判別した位置に基づいて別の前記表示ユニットで実行する表示処理の表示内容を制御する表示内容制御処理を設定することができる。
前記表示内容制御処理は、タッチ位置から入力部位の中心方向に向った位置に他の表示入力ユニットで入力部位を表示する表示位置制御処理、タッチ位置の中心から入力部位の中心までの距離に比例して他の表示入力ユニットで表示する入力部位の変化を大きくする表示変化制御処理、又はこれらの組合せ等、入力部位の表示内容を制御する処理で構成することを含む。
これにより、利用者は他の利用者(相手利用者)に対して入力部位の打ち返し位置をコントロールすることができ、アミューズメント性が高まり利用者の満足度を向上させることができる。
またこの発明の態様として、前記制御手段で実行する処理として、利用者の身体に関する情報を取得する身体情報取得処理と、取得した身体情報とゲーム結果に基づいてダイエット効果を出力するダイエット効果出力処理とを設定することができる。
前記身体に関する情報は、利用者の身長、体重、血圧、又は心拍数等、利用者の身体に関する情報で構成することを含む。
前記ゲーム結果は、ゲーム時間、ゲームの得点、又はゲームの難易度等、ゲームを行なった結果で構成することを含む。
前記構成により、利用者はゲームによるダイエット効果を知ることができ、遊びと健康管理を両立させることができる。
この発明により、利用者は複数人で飽きずに何度もゲームすることができ、利用者のストレス解消、満足度向上、及びゲーム場の活性化を図ることができる。
この発明の一実施形態を以下図面と共に説明する。
図1は、スカッシュラリーゲーム装置1の外観構成を示す斜視図である。スカッシュラリーゲーム装置1は、主に第1利用者用パネル10a、第2利用者用パネル10b、及び制御本体20で構成する。
制御本体20は、標準的な人間の顔位置程度の高さ(例えば150cm〜170cm)に選択用モニタ31を備え、該選択用モニタ31を被覆するように選択用タッチパネル29aを重ねて設ける。
選択用モニタ31の下方には、左側に上から貨幣投入口23a、貨幣返却口23bを備え、右側に上からカード投入/排出口25a、プリント排出口27aを備える。
利用者用パネル10(10a,10b)は、正面視横長の長方形で、標準的な人間の身長より少し高く(例えば170cm〜190cm)、標準的な人間が両手を広げた(例えば150cm〜170cm)よりも幅広(例えば200cm)の枠体11(11a,11b)の正面にモニタ14(14a,14b)を貼り付け、さらに該モニタ14の上に透明のタッチパネル13(13a,13b)を重ねて設ける。
枠体11は、平面及び側面から見ると正面から見るより相当薄い厚みで、かつ底面で枠体11が立位を保てる程度の厚みに形成する。平面、側面、底面、及び背面は、いずれの面を設置面としても安定して設置できるように形成している。
モニタ14は、図2の正面図に示すように、表示領域xをA〜Yの25の小表示領域yに均等に分割している。なお、この実施形態では、1つの大型モニタを縦5×横5の25の小表示領域yに仮想分割してモニタ14を構成しているが、小型モニタを縦5×横5に25個並べて構成しても良い。
ここで、縦5×横5に分割しているのはゲーム性を高めるためであり、モニタ14の表示領域x内で横方向の中心小表示領域yMから左右に同数同幅の複数の小表示領域yを設け、縦方向の中心小表示領域yMから上下に同数同幅の複数の小表示領域yを設けて、中心部、端部、及びその中間部をわかりやすくしている。
なお、該モニタ14は、小表示領域y単位で円形のボールアイテムwを表示する。すなわち、1つの小表示領域yの中心にボールアイテムwを1つ表示し、複数の小表示領域yにまたがってボールアイテムwを表示するといったことをしないように設定している。
タッチパネル13は、モニタ14の正面側の全面を被覆するように設け、モニタ14の各小表示領域yに対応した入力検知領域yを形成している。
入力検知領域yは、モニタ14の1つの小表示領域y中に縦3×横3の複数の最小検知領域zを配設して形成している。従って、例えばAの小表示領域yに対しては、図示するようにA−1、A−2、…、A−9の9つの最小検知領域zが存在している。
なお、入力検知領域yを中心の最小検知領域zから上下左右に同数同幅の複数の最小検知領域zを設けているのは、タッチ入力位置が中心か、中心でなければどの位置かを容易に判定可能にするためである。
また、最小検知領域z単位で分割した位置検出機能に加えて、タッチパネル13は、タッチされた強さを検知することもできるように圧力センサによる圧力検知機能を備えている。
さらに、最小検知領域zは、実際にはさらに小さなタッチ検出ポイントの集合で構成し、利用者(プレイヤ)がタッチしたタッチ面積を検知することもできるように、タッチ面積検知機能を備えている。
以上の構成により、利用者は貨幣投入口23aから貨幣(例えば硬貨)を投入し、選択用タッチパネル29aでゲームを選択し、モニタ14のいずれかの小表示領域yに表示されるボールアイテムwに対して、対応する入力検知領域y中で任意の最小検知領域zをタッチしてゲームすることができる。
利用者用パネル10は、図3のゲームイメージの斜視図に示すように立位状態に設置してゲームを実行することができ、また、図4のゲームイメージの斜視図に示すように寝位状態に設置してゲームを実行することができる。
なお、立位状態と寝位状態の状態切替えは、店員(若しくは利用者)が手動で行う。
このように、第1利用者用パネル10aと第2利用者用パネル10bを独立して個別に設置状態を変更可能とすることで、様々なゲームを提供することができる。設置状態によっては、第1利用者と第2利用者とで異なるゲームを実行することも可能である。
なお、タッチパネル13とモニタ14は叩いたり殴ったり蹴られても破壊されない丈夫なものを使用するが、透明の樹脂部材等で形成するクッション材で入力面を被覆してもよい。
次に、図5に示す回路ブロック図と共に、スカッシュラリーゲーム装置1の回路構成について説明する。
第1利用者用パネル10aは、照明装置12a、タッチパネル(タッチセンサーパネル)13a、及びモニタ14aで構成し、第2利用者用パネル10bは、照明装置12b、タッチパネル13b、及びモニタ14bで構成する。
照明装置12(12a,12b)は、周囲が暗くても利用者用パネル10を利用者が明確に認識できるように照明する照明装置であり、蛍光灯照明装置等の連続発光照明装置で形成する。該照明装置12は、制御装置22から照明制御信号を受信し、該照明制御信号に従って点灯/消灯を実行する。
タッチパネル13(13a,13b)は、制御装置22から制御信号を受信し、利用者に操作された入力信号を制御装置22に送信する。
モニタ14(14a,14b)は、制御装置22からRGB信号を受信して画像を表示する。
制御本体20は、記憶装置21、制御装置22、貨幣処理装置23、リーダ/ライタ25、プリンタ27、入力手段29、照明装置30、及び選択用モニタ31で構成する。
なお、リーダ/ライタ25、プリンタ27、入力手段29、照明装置30、及び選択用モニタ31で入力用ブース24を構成する。
記憶装置21は、ハードディスクで構成し、読み込んだ設定情報を制御装置22に送信し、制御装置22から受信した設定情報を保存する。
制御装置22は、CPU、ROM、及びRAMで構成し、各装置の制御処理を実行する。
貨幣処理装置23は、貨幣投入口23a(図1)から投入された紙幣及び硬貨の金種判別、真偽判別を実行し、所定金額の投入を検知すると起動信号を制御装置22に送信する。
リーダ/ライタ25は、制御装置22の制御信号に従って、ICカードで形成する記憶媒体26に設定情報を書込み、記憶媒体26に記憶の設定情報を読み込み制御装置22に送信する。
プリンタ27は、制御装置22から印刷データを受信し、専用紙28に印刷してプリント排出口27a(図1)から印刷した出力紙を排出する。
入力手段29は、タッチパネルで形成し、利用者にタッチされた位置を入力信号として制御装置22に送信する。
照明装置30は、周囲が暗くとも制御本体20を認識可能に照明する照明装置であり、蛍光灯等の連続照明装置で構成する。該照明装置30は、制御装置22の照明制御信号に従って照明の点灯/消灯を実行する。
選択用モニタ31は、ゲームするゲーム種別の選択画面等を表示する液晶やCRTのモニタで構成する。制御装置22からRGB信号を受信し、該RGB信号に従った色合いで画像を表示する。
以上の構成により、制御装置22は制御本体20及び利用者用パネル10の各構成要素を制御することができる。
次に、図6に示す記憶媒体26の正面図と共に、データカードである記憶媒体26の構成について説明する。
記憶媒体26は、カード型に形成しており、内部に備えたICチップとアンテナコイルによってデータの記録と無線通信を可能に構成している。
該記憶媒体26の正面には、図示するように、名前、有効期限、今回来店日、今回ポイント、累計ポイント、及び次回来店指定日で構成する更新データを印刷して表示している。なお、該印刷内容は、書き換えが可能であり、毎回記載内容を消去してその上に書込みを行なっている。
記憶媒体26のICチップ内にある不揮発性メモリには、前述の名前、有効期限、今回来店日、今回ポイント、累計ポイント、及び次回来店指定日と共に、利用者の身長、体重、血圧、心拍数等の身体に関する情報、及び、パスワードや生体情報(顔特徴、指紋特徴、網膜特徴等のいわゆるバイオメトリクス情報)で構成する本人認証用情報を格納している。
なお、記憶媒体26の正面に全データを印刷するのではなく、前記身体に関する情報を除いた一部のデータを印刷し、利用者のプライバシーを保護する。
以上の構成により、利用者は記憶媒体26に各種情報を格納しておくことができ、毎回入力するといった煩わしさから開放されると共に、ゲーム履歴等を参照することも可能となる。
次に、図7に示す制御装置22の制御動作を示す処理フロー図と共に、スカッシュラリーゲーム装置1の制御装置22が記憶装置21内に格納したプログラムに従って実行する動作について説明する。
制御装置22は、選択用モニタ31に図8の(A)の画面イメージ図に示すように、料金案内画面を表示する(ステップn1)。
貨幣が投入され(ステップn2)、投入金額が100円以上となるまで待機し(ステップn3)、100円以上投入されると、図8の(B)の画面イメージ図に示すようにプレイ人数選択画面を表示する(ステップn4)。
制御装置22は、プレイ人数選択画面上の人数ボタン31a,31aが押下されるまで待機する(ステップn5)。このとき、経過時間が選択制限時間の1分となるまでは待機し(ステップn6)、1分が経過するとプレイ人数をデフォルト値である一人プレイに決定し(ステップn7)、ステップn9にスキップする。
前記ステップn5で人数ボタン31a,31aが押下された場合には、プレイ人数決定処理を実行する(ステップn8)。このとき、選択用モニタ31には図8の(C)の画面イメージ図に示すように、押下された人数ボタンを明るく点灯表示し、次の操作としてゲーム選択を行なうことを案内する。
制御装置22は、図9の(D)の画面イメージ図に示すように、ゲーム選択画面を表示してゲーム選択処理を実行する(ステップn9)。
このときゲーム選択ボタン31bで選択できるゲームとしては、基本となるゲームとしてスカッシュラリーゲームをコース別(この実施形態のコースはレベル別に対応)に用意しており、その他のゲームとしてサッカーゲーム等のゲームを用意している。
スカッシュラリーゲームのコースには、初めてコース、初級コース、中級コース、上級コース、及び達人コースといった複数のコースを備えており、ボールアイテムwの拡大化スピードや同時表示するボールアイテムwの数によってレベルを変えている。
ここで、選択されたゲームによっては、プレイ空間の指示を行なうプレイ空間指示処理も実行する。該プレイ空間指示処理は、プレイ人数によって確定するパネル(利用者用パネル10)使用位置を案内する処理である。
すなわち、利用者用パネル10の数よりプレイ人数が多い場合に、例えば2つの利用者用パネル10をそれぞれ左右に2分割し、1つの利用者用パネル10で2人の利用者が右側と左側で分かれてプレイするダブルスプレイなど、利用者人数に合わせて利用者用パネル10を分割し、その分割による使用位置を案内する。
なお、このように利用者用パネル10の数より多いプレイ人数を想定して、利用者用パネルを小表示領域yに仮想分割する分割数を想定プレイ人数の倍数に設定しても良い。例えば縦6×横6に分割すれば、1つの利用者用パネル10を1人、2人、又は3人で分担してプレイすることが可能となる。
また、利用者用パネル10を複数の小表示領域yに仮想分割する分割数を、プレイ人数に対応して可変してゲームを実行できるように構成しても良い。この場合は、プレイ人数に最適な分割数でゲームを提供することができる。
前記ゲーム選択画面で説明ボタン31dが押下されると、図9の(E)の画面イメージ図に示すように、ゲームの内容を説明するゲーム内容説明画面を表示する。
ゲーム選択画面で決定ボタン31cが押下されると、制御装置22は選択されたゲームをプレイさせるゲーム処理(後述のスカッシュラリーゲーム、サッカーゲーム、ダイエットコース等のいずれか)を実行し(ステップn10)、処理を終了する。
以上の動作により、利用者は貨幣を投入してゲームを行うことができる。また、ゲームは予め定められた制限時間で終了するため、複数の利用者が順次交代してスムーズに利用することができる。
また、レベルの異なるコースを準備しているため、運動能力のある利用者は難易度の高いコースを選択することや持久力を試すことができ、運動能力の低い人は難易度の低いコースや適度の運動を楽しむことができる。従って、利用者の能力の差を吸収してどのような利用者であっても楽しむことができる。
次に、前記ゲーム処理(ステップn10)の例として、スカッシュラリーゲームを実行する際の制御装置22の動作を、図10に示す処理フロー図と共に説明する。
ここでスカッシュラリーゲームについて簡単に説明すると、第1利用者が第1利用者用パネル10aを使用し、第2利用者が第2利用者用パネル10bを使用してゲームを実行する。制御装置22は、円形に発光するボールアイテムを一方の利用者用パネル10の所定位置に始めは小さく徐々に大きく表示してボールアイテムを徐々に接近させる。この間にボールアイテムが利用者にタッチされると、他方の利用者用パネル10にボールアイテムを同様に表示する。このようにして、ラリーのようにボールアイテムのタッチを交互に継続するゲームである。
制御装置22は、まずボールアイテムを徐々に拡大する拡大スピードを初期値であるゆっくりのスピードに設定し(ステップp1)、ボールアイテムの表示位置をどの小表示領域y(図2)に設定するか決定する(ステップp2)。このとき、最初の表示であればランダムに位置決定し、ラリー中であれば後述するタッチ部判定処理で算出して決定する。
スピードアップ条件に一致した場合、すなわち予め定めた所定時間の経過、もしくは所定回数のラリーがあった場合にはスピードアップと判定し(ステップp3)、タッチ対象ボールであるボールアイテムの表示を拡大化するスピードの設定を高速にするよう設定変更する難易度変更処理を実行する(ステップp4)。
制御装置22は、ボールアイテムを前記ステップp2で決定した表示位置の小表示領域y(図2)に、徐々に拡大しながら表示する(ステップp5)。詳述すると、小表示領域yに表示するボールアイテムwを、図11の表示説明図に示すように、(F)に示す最小状態から、(G)に示す中間状態、(H)に示す最大状態へと、徐々に連続的又は断続的に拡大表示していく。
制御装置22は、表示している利用者用パネル10側の利用者に上記ボールアイテムがタッチされたか検出する処理を(ステップp6)、タッチ制限時間をオーバーして時間切れとなるまで(1つの小表示領域yの全面にボールアイテムwを表示するまで)継続する(ステップp7)。
前記ステップp6で異なる小表示領域yがタッチされてミスタッチと判定できた場合(ステップp8)、あるいは、前記ステップp7で時間切れとなった場合には、勝利者である相手待ちの利用者に得点数を加算する(ステップp9)。
制御装置22は、ゲームを実行している経過時間がゲーム制限時間である4分となるまで、ステップp1にリターンして最初からスカッシュラリーゲームを再開し、ゲーム処理を継続する(ステップp10)。4分が経過すると、ゲーム終了としてゲームを終了する。
なお、前記ステップp7及びステップp8はミス認識処理であり、利用者のタッチ位置の間違いや時間切れをミスとして認識している。
前記ステップp8でタッチ成功と判定した場合には、タッチされたボールアイテムwの表示を消去し、ステップp2にリターンしてボールアイテムwを表示する利用者用パネル10を切り替えると共に、タッチ部判定処理(入力判定処理)を実行する。
タッチ部判定処理では、図12のタッチ範囲説明図に示すように、利用者がタッチした最小検知領域zの位置、及び、入力検知領域y中で利用者がタッチしたタッチ範囲vの面積を算出する。
すなわち、図12の(J)に示すタッチ面積大、(K)に示すタッチ面積中、(L)に示すタッチ面積小のようにタッチ面積を算出し、タッチされた面積が最も広い最小検知領域zをタッチ位置として検知する。
このとき、タッチ面積の大きさと、タッチの強度により相手側に表示するボールアイテムwの拡大化のスピードを変更して設定する。すなわち、タッチ面積が大きい場合、及びタッチ強度(圧力センサで検出)が強い場合は、通常の拡大化スピードよりも早く拡大化するように設定し、相手側が急いでタッチしないとタイムオーバー(失敗)となるようにして、ゲーム性を高めている。
タッチ位置を検出すると、例えば図13のイメージ図の(M)に示すように、入力検知領域yの上段の最小検知領域z(図2のA−1,A−2,A−3)がタッチされた場合には打ち下ろし、入力検知領域yの中段の最小検知領域z(A−4,A−5,A−6)がタッチされた場合には水平打ち、入力検知領域yの下段の最小検知領域z(A−7,A−8,A−9)がタッチされた場合には打ち上げとして検知する。
従って、返球を相手側に表示する位置を決定する表示位置決定処理(打ち返しコントロール処理)では、打ち上げの場合は現在の位置より上方へ、水平打ちの場合は現在と同じ高さへ、打ち下ろしの場合は現在の位置より下方へラリーで返球する位置を設定する。
ここで、(M)に示すように上位置で打ち返す場合には、打ち上げると表示領域を越えてしまうため、図示するように表示可能面の上辺(仮想天井すなわち仮想反射面)で反射して折り返し、反射後の位置を返球する位置として決定する。
(N)に示すように上側中間位置で打ち返す場合も、打ち上げると表示領域を越えるため、表示可能面の上辺で反射して折り返し、反射後の位置を返球する位置として決定する。
(O)に示すように中心位置で打ち返す場合は、反射の必要がなく上下中央にそのまま打ち分けることができる。
なお、下側中間位置、及び下位置で打ち返す場合には、上記(M),(N)と上下対称であるため、詳細な説明を省略する。
また、左右方向への打ち分けに関しては、前述の上下を左右と捉えればよく、前記(M),(N),(O)を平面図として見ると同一の動作となるため、詳細な説明は省略する。
以上の動作により、利用者は2人で対戦するようにスカッシュラリーゲームを楽しむことができる。すなわち、一方の利用者用パネル10(例えば第1利用者用パネル10a)のモニタ14に表示された入力検知領域yを利用者(例えば第1利用者)がタッチパネル13で操作入力すると、他方の利用者用パネル10(例えば第2利用者用パネル10b)のモニタ14に別の入力検知領域yが表示されるラリー処理(ステップp2〜p8)が実行され、これを楽しむことができる。該ラリー処理の繰返し回数に基づいてゲームの難易度が変更されるため、白熱したゲームを楽しむことができる。また、前記入力検知領域yの表示から所定時間内に対応する操作入力がないと入力ミスと認識されるため、利用者は真剣にゲームを楽しむことができる。
また、表示されたボールアイテムwは、返球する位置や速度を自由に打ち分けることができるため、単に打ち返すだけではなく工夫して打ち返す楽しみを提供することができる。
これにより、利用者はタイムアップ(ステップn11でYES)時の得点(ラリー数、又は/及び相手側の失敗数)を競うことができる。また、利用者は全神経を利用者用パネル10に向けるため、集中力を養うゲームを提供することができる。
なお、ボールアイテムwは、第1利用者用パネル10aと第2利用者用パネル10bのいずれか一方に1つだけ表示する設定とし、1つのボールアイテムwでラリーする構成としても良く、複数のボールアイテムwを同時に又はタイミングをずらして表示し並行に処理を行う構成としても良い。
複数のボールアイテムwを並行処理する場合には、例えば先に表示されたボールアイテムwを端部に向けてゆっくり打ち返し、後に表示されたボールを反対側の端部に向けて早く打ち返すようにして、複数のボールアイテムwが近接した時間間隔で到来し相手側が打ち返せないように複雑な工夫を行なうことが可能となる。
また、拡大表示のスピードアップによってゲームの難易度を向上させる設定としたが、これに替えて、若しくはこれに加えて、同時に表示するボールアイテムwの数を増加させることによって、ゲームの難易度を向上させる設定としても良い。これにより、難易度を顕著に高めることができ、アミューズメント性をより高めることができる。
また、打ち返し方向はタッチ位置で決定したが、利用者が打ち返した角度を打ち返し方向検知センサで検知し、検知した打ち返し方向から相手側の利用者用パネル10に表示する位置を決定しても良い。これにより、バレーボール等の球技に近い感覚で打ち返し方向を打ち分けることができる。
また、ボールアイテムが近づいてくる間に徐々に大きくなる接近音を鳴らし、打ち返されると打ち返しの強さに応じて強いときは大きい音で、弱いときは小さい音で打ち返し音を鳴らしても良い。
また、ミスタッチや時間切れにより打ち返せなかった場合には、前記打ち返し音や接近音と異なる笛の音等の失敗音を鳴らしても良い。
このように音を鳴らすことで、ゲームの臨場感を高めることができ、動体視力、聴力を最大限に活かしたゲームを提供できる。
また、打ち返し後のボールアイテムwのスピードは、タッチ面積とタッチ強度で決定したが、これに替えて若しくは加えて、ボールアイテムwを表示開始してからタッチされるまでの時間で打ち返し後のボールアイテムwのスピードを変化させても良い。
この場合、例えば短い時間で早く打ち返せば早いスピードで相手側に拡大表示するように設定すればよい。これにより、利用者の反応速度を反映したゲームを提供することができる。
次に、前記ゲーム処理(図7のステップn10)で実行するその他のゲームの例として、サッカーゲームを実行する際の制御装置22の動作を、図14に示す処理フロー図と共に説明する。
ここでサッカーゲームについて簡単に説明すると、一人の利用者が第1利用者用パネル10aを使用してゲームを実行する。制御装置22は、図15のゲームイメージ図に示すように、円形に発光するボールアイテムwを小表示領域yのうち下方2列の小表示領域yにのみ表示する。
ボールアイテムは、第1利用者用パネル10aの所定位置に始めは小さく徐々に大きく表示してボールアイテムwを徐々に接近させる。この間に利用者に蹴られたキック対象部材50がボールアイテムwにタッチすると、得点が加算されるゲームである。
制御装置22は、まずボールアイテムwを徐々に拡大する拡大スピードを初期値であるゆっくりのスピードに設定し(ステップq1)、利用者用パネル10に対するボールアイテムwの表示範囲を下方2列の小表示領域y(図2のP〜Y)に制限するように設定する(ステップq2)。
制御装置22は、ボールアイテムwの表示位置をどの小表示領域y(図2)に設定するか、ランダムに決定する(ステップq3)。
スピードアップ条件に一致した場合、すなわち予め定めた所定時間の経過、もしくは所定回数のラリーがあった場合にはスピードアップと判定し(ステップq4)、ボールアイテムwの表示を拡大化するスピードの設定を高速に変更する(ステップq5)。
制御装置22は、ボールアイテムwを前記ステップp2で決定した表示位置の小表示領域y(図2)に、徐々に拡大しながら表示する(ステップq6)。
制御装置22は、利用者にキックされたキック対象部材50が上記ボールアイテムwに接触したかを検出する処理を(ステップq7)、制限時間をオーバーして時間切れとなるまで継続する(ステップq8)。
なお、上記キック対象部材50は、ゲームを容易にするために四角柱で形成しているが、球体で形成しても良い。球体で形成した場合は、よりサッカーらしい臨場感を出すことができる。
前記ステップq7で異なる小表示領域yにキック対象部材50が接触してミスキックと判定した場合、あるいは、前記ステップq8で時間切れとなった場合には、ステップq3にリターンしてゲームを再開し、ミスキックなく正しく接触した場合には、利用者に得点数を加算する(ステップq10)。
制御装置22は、ゲームを実行している経過時間がゲーム制限時間である4分となるまで、ステップq3にリターンして最初からサッカーゲームを再開し、ゲーム処理を継続する(ステップq11)。4分が経過すると、ゲーム終了としてゲームを終了する。
以上の動作により、利用者が一人であってもサッカーゲームを楽しむことができる。このように、スカッシュラリーゲームとサッカーム等の複数のゲームを選択可能とすることで、バリエーションの豊かなコンテンツを提供することができる。
なお、サッカーゲームを一人でプレイする場合は上記動作でよいが、複数人でプレイする場合には、利用者を順次交代させてステップq3〜q10を行う設定とすればよい。これにより、利用者が何人であってもサッカーゲームを楽しむことができる。
また、一人でプレイする場合には、制御装置22と対戦する形式でゲームを進行しても良い。これにより、一人利用の利用者に対しても対戦プレイの楽しみを提供することができる。
また、図6と共に説明した記憶媒体26は、磁気カードで形成しても良い。この場合は、リーダ/ライタ25を、磁気ヘッドを備えた磁気カードドライブで形成し、磁気の読み込みと書込みを実行可能とすればよい。
また、利用者用パネル10が縦置き(立位)か横置き(寝位)か、背中合わせに設置(背面対向設置)されているか横並びに設置(並置)されているか等、利用者用パネル10の設置状態に対応し、利用者が選択できるゲームを制限しても良い。
次に、第2の実施形態として、スカッシュラリーゲームに、前記レベル別コースに加えてダイエットコースや生活習慣病予防コース等の健康関連コースを加えた場合について説明する。
この実施形態では、スカッシュラリーゲーム装置1を構成する装置は先の第1の実施形態と同一であり、制御装置22が実行する処理や選択用モニタ31に表示する画面のみ異なるため、システム構成と回路構成についての詳細な説明を省略する。
まずダイエットコースについて説明すると、制御装置22は、第1の実施形態で図7と共に説明したステップn1〜n11の動作を実行する。ここで、ステップn9のゲーム選択処理で表示するゲーム選択画面を、図16の画面イメージ図に示すように変更する。
すなわち、スカッシュラリーゲームとして選択可能なコースに、ダイエットコース及び生活習慣病予防コースを追加する。
ゲーム選択画面で説明ボタン31dが押下されたときは、図17の画面イメージ図に示すように、説明するコースを選択させる説明選択画面を表示する。ここで生活習慣病予防コース、又は健康度判定コースが選択されると、選択されたコースの説明を行なう説明画面(図示省略)を表示する。
ゲーム選択画面で、例えばダイエットコースが選択された場合には(図7のステップn9)、ゲーム処理として図18の処理フロー図に示すダイエットコース処理を実行する(ステップn10)。
ダイエットコース処理では、制御装置22は、カード投入/排出口25a(図1)にデータカードである記憶媒体26(図6)が投入されたか判定する(ステップr1)。
記憶媒体26が投入された場合にはパスワード入力を要請し(ステップr2)、パスワードが一致すれば記憶媒体26に記憶のデータを読み取る(ステップr3)。このパスワードは初回の入力時に決定されるものとし、次回からは原則として変更不可能とする方が良い。
前記ステップr1で記憶媒体26が投入されなかった場合(例えば初回利用の場合)には、図19に示す身体情報入力画面を選択用モニタ31に表示する(ステップr4)。
身体情報入力画面では、画面上の文字キー31eを利用者にタッチ入力させ、利用者の名前、身長、体重を入力させる。
入力が完了して決定ボタン31fが押下されるか、前記ステップr3が完了すると、制御装置22は図20の画面イメージ図に示すように、利用者の現状を詳細データ(体重等のデータ)と共に“理想体重”、“太り気味”、“やせ気味”といった表現で表示する(ステップr5)。
制御装置22は、図21の画面イメージ図に示すように希望体重入力画面を表示し、利用者が希望する理想の体重を、希望体重として画面上のテンキー31gで入力させる(ステップr6)。なお、希望体重入力画面に表示する“理想の体重”については、後述のBMI測定を利用して判定すると良い。
制御装置22は、図22の画面イメージ図に示すように達成目標画面を表示し、入力された希望体重と利用者の現在の体重から、どのぐらいの期間でどのぐらいゲームを行えば目標が達成できるか、目安としての達成目標値(スケジュール)を表示する(ステップr7)。
制御装置22は、目標を達成するために必要な消費カロリーを計算し(ステップr8)、該消費カロリーを消費できるゲーム設定を行なってゲームを実行する(ステップr9)。
なお、必要な消費カロリー(例えば、脂肪1kgを燃焼させる運動量等)の計算方法、及び該消費カロリーを消費するゲーム設定の設定方法としては、利用者の体重と運動量、及び体重1kg当たりの消費カロリーから算出する等、公知の方法で求めることができる。
ステップr9で実行するゲームは、第1の実施形態で説明したスカッシュラリーゲームやサッカーゲーム等のゲームであり、制御装置22が消費カロリーに基づいて決定する。なお、ゲームの種類は利用者に選択させ、選択されたゲームで必要な消費カロリーを消費できるようにゲーム設定を変更しても良い。
制御装置22は、図23の(P)の印刷イメージ図に示すグラフのように、今回のゲームの実行結果をグラフ化して印刷出力する。これと同時に、図24の印刷イメージ図に示す写真のように、利用者の現在の写真(記憶媒体26から画像データを取得、又は制御本体20に撮影手段であるカメラをさらに備えて利用者を撮影して取得)と目標を達成した時のイメージ写真とを並列表示した写真画像を、記憶媒体26(若しくは専用紙28)に印刷出力する(ステップr10)。
このとき、前記ステップr1で記憶媒体26が投入されて、過去のゲーム時毎の体重データ等のデータが読み込まれていれば、グラフ上に過去に行なわれたゲームのデータを追加し、ゲームを行なった順での体重の推移を、今回のゲームの実行結果と共にグラフとして印刷する。さらにこの場合、該推移の印刷と共に、記憶媒体26に今回のゲーム結果のデータを次回来店指定日と共に追加書込みして記憶させ、該記憶媒体26を返却する。
なお、ゲーム中の消費カロリーは、図23の(Q)のグラフに示すように、ゲームの得点とレベルに比例して大きくなる。
以上の動作により、利用者はゲームを楽しみながら計画的にダイエットを行うなど、楽しく健康管理を行なうことができる。また、グラフの出力により、ダイエット効果や目標までの達成度を明確に把握することができる。
このように、ゲームを純粋に楽しむことの他に、別の目的意識を持った課題を提供することで、ゲーム本来の遊びだけでは獲得できなかった年齢層の集客を見込むことができる。
また、次回来店指定日を記憶媒体26の表面に印刷(印字)するため、利用者は計画的にダイエットする際に、効果的にダイエットするためにゲームを行なう日をいつでも確認することができる。
なお、記憶媒体26の表面には、「あと少し」や「目標半分達成」等の目標達成度を印刷しても良い。これにより、達成度をいつでも明確に確認でき、目標達成の励みとすることができる。
また、複数人でゲームを行なう場合には、グループでダイエットを行なうという同一目的を持つことができ、ダイエットが継続しやすくなる。このように繰返しゲームしてダイエットを行なうため、リピーターの獲得に繋げることができる。
また、前記ステップr4では、身体情報を利用者に入力させる代わりに、図25の正面図に示す身長体重計測装置60で自動計測を行う構成としても良い。
身長体重計測装置60は、身長計測ユニット61を支柱62に上下動可能に装着し、該支柱62の底面を体重計測ユニット63に接続して形成する。
身長計測ユニット61は、底面に圧力センサを備え、支柱62との接続面に上下動用のローラを備えて該ローラを駆動するモータ(駆動手段)を内部に備える。
体重計測ユニット63は、上面に圧力センサを備え、該体重計測ユニット63で計測した体重データと前記身長計測ユニット61で計測した身長データとを制御本体20に送信するための接続ラインを接続する接続インタフェースを背面に備え、これらを制御する制御装置を内部に備えている。なお、該体重計測ユニット63は、測定した体重から洋服などの重さを除くために所定重量(例えば0.8kg)を減算する。
以上の構成により、利用者の身長と体重を自動で計測することができる。詳述すると、利用者が体重計測ユニット63の上に乗ると、圧力センサが体重を検知して制御装置に検知信号を送信する。制御装置は、身長計測ユニット61モータを駆動し、身長計測ユニット61を下方へ降下移動させる。
身長計測ユニット61の底面が利用者の頭頂に接触すると、身長計測ユニット61び圧力センサが接触を検知し、検知信号を制御装置に送信する。制御装置は、それまでのモータの回転数から利用者の身長を算出し、身長データと体重データとを制御本体20に送信し、身長計測ユニット61を初期の位置まで上昇移動させて戻す。
これにより、利用者は体重計測ユニット63の上に乗るだけで身長と体重を計測することができる。
また、ステップr1で記憶媒体26が投入されなかった場合には、自動的に若しくは利用者の選択により、記憶媒体26を発行する構成としても良い。これにより、名前等の入力を初回のみにしてゲーム前の設定時間を短縮し、利用者の利便性向上と稼働率の向上を図ることができる。
また、上述したダイエットコースでは、痩せたい部位を選択できるように構成しても良い。この場合、前記ステップr6で、図26の画面イメージ図に示すように人物の正面全身イメージ71(予め格納しておいた一般イメージ画像、若しくは利用者をデジタルカメラ等の撮影手段で全身撮影した全身の撮影画像)と背面全身イメージ72を並べて表示する。
各全身イメージ(正面全身イメージ71及び背面全身イメージ72)は、区切り線73で部分毎に区分け表示しており、利用者が二の腕、腹部、太もも、ふくらはぎ等、身体の痩せたい部分を容易に選択できるようにしている。
前記ステップr7では、前記ステップr6で選択された部分に対応して、ボールアイテムwを表示する出現位置を調整する。例えば、二の腕が選択された場合であれば、図27の正面図に示すように、ボールアイテムwを表示する小表示領域yを表示領域x中の上2列の小表示領域yに集中的に表示する。
これにより、ダイエットしたい部分の筋肉を多く使ってゲームすることとなり、部分的ダイエットを実現することができる。
なお、上述のように上2段にのみボールアイテムwを表示する等表示領域を完全に制限してもよいが、完全に制限するのではなく集中させるに留め、低い確率でたまには異なる領域に表示するように設定しても良い。
この場合は、部分的ダイエットを行なうと共に、ボールアイテムwの表示領域全体としては狭くせずにゲームの難しさを確保することができる。
また、ダイエットをする部分として選択された部分が太ももであった場合には、図28の画面イメージ図に示すように、サッカーゲーム開始画面を表示し、サッカーゲームを実行するように設定しても良い。
このように利用者に痩せたい部分として選択された部分に対応したゲームを実行することで、利用者はダイエットの課題毎に異なるゲームを行なうことができ、効果的にダイエットすることができる。また、まずは腹部、次に太ももといったように気になるところから順番にダイエットしても、飽きずにゲームを楽しむことができる。
次に、生活習慣病予防コースの動作について説明する。
この場合は、図29の正面図に示すように、図24と共に説明した身長体重計測装置60に体脂肪測定ユニット64を装着し、さらに別個に血圧・心拍数計測装置65を備え、該身長体重計測装置60及び血圧・心拍数計測装置65で構成する身体情報計測装置70を使用する。
体脂肪測定ユニット64は、利用者が両手でそれぞれタッチする左右の電極部と、該電極部から流れる電気によって体脂肪率を検出するセンサとで構成する。
血圧・心拍数計測装置65は、血圧を計測する血圧計測用センサと、心拍数を計測する心拍数計測用センサとを備え、計測した血圧データ及び心拍数データを制御本体20に送信するための接続ラインを接続する接続インタフェースを背面に備え、これらを制御する制御装置を内部に備えている。
以上の構成により、利用者の身長と体重に加えて、体脂肪率、血圧、及び心拍数を計測可能としている。
ここで、図30の制御装置22の動作を示す処理フロー図と共に、前記身体情報計測装置70を使用して実行する生活習慣病予防コースについて説明する。
生活習慣病予防コース処理では、制御装置22は、カード投入/排出口25a(図1)にデータカードである記憶媒体26(図6)が投入されたか判定する(ステップs1)。
記憶媒体26が投入された場合にはパスワード入力を要請し(ステップs2)、パスワードが一致すれば記憶媒体26に記憶のデータを読み取る(ステップs3)。
前記ステップs1で記憶媒体26が投入されなかった場合には、モニタ31に身体情報の測定を行なうように指示する画面を表示し、前記身体情報計測装置70(図29)で利用者の身体情報として身長、体重、体脂肪率、血圧、及び心拍数を計測する(ステップs4)。
制御装置22は、BMI(体脂肪指数)測定を実行して成人病のリスクをチェックする(ステップs5)。
なお、BMI測定とは、身長を二乗した値を体重から除算したBMIを求め、該BMIが25より大きければ高血圧、高中性脂肪血症にかかりやすく、BMIが27より大きければ糖尿病にかかりやすく、BMIが29より大きければ高コレステロール血症にかかりやすいと判定する測定である。
また、身長の二乗に定数22を乗算した標準体重も求める。該標準体重は、ボディマス指数(BMI)22が病気にかかる確率の最も低い数値であるという疫学調査を利用して求めている。
身体情報の計測が終了すると、制御装置22はゲームを実行する(ステップs6)。このゲーム実行中の間は、制御装置22は血圧と心拍数の経過観察を実行し、予め設定した所定値(一定値)までは利用者にかかる負荷が大きくなるようにゲームを制御し、上記所定値に到達すると利用者にかかる負荷が小さくなるようにゲームを制御して、利用者にかかる負荷を調節する。
ここで負荷とは、利用者がゲームで得点するために必要な運動量であり、利用者に要求する上下運動や左右移動等での動作量、すなわち動作距離(動作量)や動作速度(俊敏性)で調整できる。
なお、ゲーム実行に当たっては、モニタ表示や音声でカウントダウンを行い、開始タイミングを利用者に通知すると良い。
ゲームが終了すると、図31の画面イメージ図に示すように、制御装置22は選択用モニタ31にゲームの結果を結果確認画面として表示する(ステップs7)。この結果確認画面では、計測したBMI値を表示し、そのBMI値であるとどのような危険があるかを情報表示枠31jに表示する。
また、該結果確認画面では、次へ進むボタン31mがタッチされると図32の画面イメージ図に示す食事制限画面を表示し、利用者の健康状態に対してどのような食事に気をつければよいか、適切な食事の案内を行なう。
前記結果確認画面又は前記食事制限画面で印刷ボタン31k、31nがタッチされると、制御装置22はBMI値や食事に関する情報をプリンタ27より測定データと共に印刷したデータシートを印刷出力する(ステップs8)。
以上の動作により、利用者は生活習慣病にかかるリスクを認識することができると共に、これを予防するゲームを行なうことができる。また、食事等の日常生活での注意点に関する情報を得ることもできる。
生活習慣病予防コースで必要な利用者の詳細な身体情報は、身体情報計測装置70により自動計測することができるため、利用者が予め計測しておく手間を排除することができる。
また、すでに生活習慣病にかかっている人は、ゲームによって楽しく症状の改善を図ることができる。
さらに、利用者にかかる負荷を調整することで心臓に過度の負担をかけることを防止できると共に、ゲーム中の血圧と心拍数の測定によって健康状態の管理ができるため、利用者は高年齢者から若年齢者、リハビリ中の入院患者まで安心してゲームを行なうことができる。
次に、第3の実施形態として、ゲームの選択をフローチャートで対話的に決定することができるフローチャート選択について、図33の制御装置22の動作を示す処理フロー図と共に説明する。
この実施形態では、スカッシュラリーゲーム装置1を構成する装置は前述の第1の実施形態と同一であり、制御装置22が実行する処理や選択用モニタ31に表示する画面のみ異なるため、システム構成と回路構成についての詳細な説明を省略する。
制御装置22が実行する処理は、図33に示すとおりであるが、ステップnA,ステップnB以外は図7と共に説明した第1の実施形態と同一の処理を実行するため、その詳細な説明を省略する。
ステップn7又はステップn8が終了すると、制御装置22は、図34の画面イメージ図に示すゲーム選択画面を表示し、ゲームの直接選択か、フローチャートによるゲーム選択(フローチャート選択)かを利用者に選択させる(ステップnA)。
画面上のフローチャート選択ボタン31rがタッチされると、制御装置22は質問フローチャートを実行して利用者に条件選択をさせ、選択条件に従って実行するゲームを決定する(ステップnB)。
質問フローチャートでは、図35の画面イメージ図に示すように、フローチャート開始画面を表示し、利用者が質問に答えること、利用者に合ったコースを教えること、コースに迷っているときに便利であることを文字で通知する。
戻るボタン31tがタッチされると前記ゲーム選択画面(ステップnA)に戻り、進むボタン31sがタッチされると、図36の画面イメージ図に示すように質問画面を表示する。ここでは、例えば「最近、お腹まわりが気になり出した?」といったように質問表示を行い、YESボタン31uとNOボタン31vのいずれかをタッチさせる。
このように質問画面を複数表示して選択させた後、図37の画面イメージ図に示すようにゲーム決定画面を表示し、例えば「ダイエットコースに決定」というように決定したゲームを文字により通知する。
なお、OKボタン31wがタッチされると、ステップn10に進んで制御装置22が決定したゲームをそのまま実行し、他のコースボタン31xがタッチされると、ステップnAにリターンしてゲーム選択画面(図34)を表示する。
以上の動作により、利用者がどのコースを選べばよいか解らない場合でも、簡単な質問でフローチャート式に適切なゲームに誘導することができ、初めての利用であっても複数のゲームから迷うことなく1つのゲームを決定することができる。
なお、以上の各実施形態で、ボールアイテムwを徐々に大きく表示することに替えて若しくは加えて、ボールアイテムwの色を変化させる構成としても良い。例えば白に近い黄色から濃い黄色、オレンジ、赤へと濃い色に変化させ、打ち返しの時間切れまでの残り時間が色変化でわかるように構成すると良い。
これにより、ボールアイテムwの打ち返しの時間切れが接近していることを、大きさ又は/及び色の表示変化で利用者に対してより明確に認識させることができる。
また、利用者用パネル10を3つあるいは4つ備える等、多数設置しても良い。これにより、多人数で同時にゲームを楽しむことができる。
また、利用者用パネル10を1つとし、一人用のゲーム機として構成しても良い。この場合は、ダイエットコースや生活習慣病予防コース等、一人でプレイしたい場合にためらいなく利用することができる。
この場合、一人用のスカッシュラリーゲーム装置1に通信装置を設け、該スカッシュラリーゲーム装置1を複数台隣接して設置し、互いに通信可能に構成しても良い。
これにより、通信機能を利用して対戦する、あるいは協力してプレイするといったことが可能となり、一人プレイでも複数人プレイでも自由に行なうことができる。特に設置台数より少ない人数でプレイしている場合には、他のスカッシュラリーゲーム装置1は空き状態となり、他の利用者がいつでもプレイできるため、ゲーム場のスペースを有効活用することができる。
また、スカッシュラリーゲーム装置1にインターネットを介して通信可能なように通信装置を備え、インターネットに接続したサーバ装置のデータベースにゲームのデータを保存するように構成しても良い。
これにより、利用者が記憶媒体26を持ち歩かなくとも、過去のゲームの記録をサーバ装置から引き出すことができるため、体重の推移などの連続的な経過データを、ゲーム後に画面表示及びプリントアウトして出力する事ができる。
さらに、記憶媒体26を持ち歩く必要がないことから、記憶媒体26の紛失や破損といったトラブルを回避することができる。
また、インターネットに接続した場合には、該インターネットに接続された他のスカッシュラリーゲーム装置1と同期を取ってゲーム可能にネット通信ゲーム機能を設けても良い。
これにより、遠隔地のゲーム場と対戦プレイや協力プレイを行なうことができ、例えば地方対戦を行なう等の新しい楽しみを提供することができる。また、同じゲーム場内で複数人による対戦プレイや協力プレイを行なうことができ、4人で2人対2人のダブルス対戦も可能となる。
さらに、2箇所や3箇所等の複数箇所で一人ずつの対戦やダブルスでの対戦を行なうことも可能となる。
その上、サッカーゲームのようなゲームであれば、複数の設置箇所から多人数で参加して対戦することも可能となる。
また、図38の画面イメージ図に示すように、利用者の得点のみならず利用者のランクを評価し、「名人」「上級者」「中級者」「初心者」等の表示方法で表示しても良い。これにより、単に得点を競うだけでなく、自分がどのランクに位置するかを知ることができ、レベルアップを図る目安とすることができる。
また、ゲームに対応した映像コンテンツを利用者用パネル10のモニタ14に映す、あるいは実写映像を映すように構成しても良い。このとき表示する映像としては、対戦相手の様子や背景(芝生等)を設定することができる。これにより、ゲームの臨場感を高めると共に爽快感を高めることができる。
また、身体情報計測装置70若しくは身長体重計測装置60を別ブースに備え、別ブースで予め利用者が名前等も含めて個人情報を記憶媒体26に入力可能に構成しても良い。これにより、ゲーム中の入力時間や計測時間を短縮し、利用者の待ち時間の短縮、及びスカッシュラリーゲーム装置1の回転率の向上を図ることができる。
また、ゲーム場には監視カメラを備え、ゲーム場の店員控え室やカウンターに該監視カメラのモニタを備えても良い。これにより、利用者が倒れていないかといった健康状態の確認、利用者の不注意による破壊等によってゲームできない状態となっていないか等、スカッシュラリーゲーム装置1とその周囲の状態を監視することができる。
また、コースとして健康度判定コースが選択された場合は、前述した生活習慣病予防コースと同様の処理を行い、事前に身体情報を計測すると共に、ゲーム中の利用者の血圧と心拍数を計測する。
ゲーム終了後に、身長、体重、及び体脂肪率を再度計算し、ゲーム前後の体脂肪率、体重の変化を元にカロリー消費量を計算する。
この計算結果に基づき、現在の隠れ肥満度、摂取すると良い食品、一日の食事例、消費カロリーといった健康状態情報を算出し、該健康状態情報を印刷した判定シートを印刷出力する。
これにより、利用者が健康に過ごすための食生活や運動量(ゲーム回数)を決定することができる。なお、消費体脂肪率を標準にできるゲーム回数や運動量を、カロリーから割り出し、利用者にあったゲームを提供しても良い。
また、記憶媒体26又はサーバ装置のデータベースに、利用者がゲームで獲得したポイント及び累計ポイントを保存するように構成しても良い。この場合、プレイする毎にポイント及び累計ポイントを更新し、記憶媒体26を使用している場合には更新後のポイント及び累計ポイントを表面に印刷すると良い。
これにより、累計ポイントが予め設定した所定ポイント(例えば500点毎)に達すると、ゲーム時間を延長できる等の特典(付加価値)を付与することができる。
また、記憶媒体26又はサーバ装置のデータベースには、前記ポイント及び累計ポイントと共に、有効期限(例えば来店日を含む一年間)を格納しても良い。これにより、有効期限内にプレイされなければポイント及び累計ポイントを0にクリアするといったことができる。
また、記憶媒体26又はサーバ装置のデータベースには、利用者のE−mailアドレス等の通知先を格納しても良い。これにより、効率的なダイエットのために指定した次回来店指定日の当日や前日等に、スカッシュラリーゲーム装置1又はサーバ装置が利用者に対して案内メールを送る等して事前に来店を促す通知を行なうことができる。
従って、利用者にとっては来店してプレイすることを忘れて計画が崩れることを防止でき、ゲーム場にとってはリピート客の確保を図ることができる。
また、来店日時を利用者毎に適宜割当て、過密時間帯や過疎時間帯が発生しないように調整する構成としても良い。
これにより、利用者の来店日時を分散化し、スカッシュラリーゲーム装置1が特定時間帯に混雑することを予防することができ、回転率の平均化と利用者の待ち時間減少を図ることができる。
また、記憶媒体26の替わりに、利用者の携帯電話等の携帯情報端末を使用し、該携帯情報端末の通信機能を利用してサーバ装置のデータベースにデータを保存、更新する構成としても良い。
これにより、普段持ち歩く携帯電話があれば記憶媒体26を持ち歩かなくても良いという利便性を得ることができる。
また、利用者用パネル10は、図39の切替え説明図に示すように、自動切換えできる構成としても良い。
詳述すると、利用者用パネル10は(R)の斜視図に示すように、本体である枠体11の下方両側端を、台部105の正面側(図示左側)両側端の枢着部106に枢着する。
台部105は上面開放の浅いボックス状に形成し、背面側の底部に台座104,104を備える。なお、該台座104,104は、寝位状態でタッチパネル13及びモニタ14の表面を水平となるように、枠体11を枢着部106の対象位置で保持するための台座である。
台部105の両側部には、扇形状のガイド板102,102を備え、該ガイド板102の内側面には、扇状のギア部102を形成する。
前記枠体11の両側部の中央近傍には、内部のモータ(図示省略)に接続したギア103,103を備え、該ギア103とギア部102が噛み合うように構成している。
制御本体20には、ゲームを行っていない利用者待ちの間、選択用モニタ31上で状態切替ボタンを表示するよう設定する。
以上の構成により、利用者(若しくは店員)が状態切替ボタンをタッチすれば、(S)の側面図に示すように、モータが駆動してギア103がギア部102上を移動し、タッチパネル13及びモニタ14を備えた枠体11が枢着部106を回動軸として回動する。
これにより、利用者用パネル10を立位から寝位へ、寝位から立位へいずれでも用意に切替えることが可能となる。従って、立位状態と寝位状態の切替えの煩わしさを排除することができるため、利用者は自分がプレイしたいゲームと異なる状態であったときに気軽に状態を切替え、プレイしたいゲームを行うことができる。
この発明の構成と、上述の実施形態との対応において、
この発明のゲーム装置は、実施形態のスカッシュラリーゲーム装置1に対応し、
以下同様に、
表示入力ユニットは、利用者用パネル10に対応し、
入力手段は、タッチパネル13に対応し、
表示手段は、モニタ14に対応し、
制御手段は、制御装置22に対応し、
表示領域は、表示領域xに対応し、
入力部位は、入力検知領域yに対応し、
表示処理は、ステップp5に対応し、
検出処理は、ステップp6に対応し、
表示制御処理は、ステップp3,p4に対応し、
身体情報取得処理は、ステップr3,r4,s3,s4に対応し、
ダイエット効果出力処理は、ステップr10に対応するも、
この発明は、上述の実施形態の構成のみに限定されるものではなく、多くの実施の形態を得ることができる。
スカッシュラリーゲーム装置の外観構成を示す斜視図。 利用者用パネルの正面図。 利用者用パネルの立設状態でのゲームイメージの斜視図。 利用者用パネルの寝設状態でのゲームイメージの斜視図。 スカッシュラリーゲーム装置の回路ブロック図。 記録媒体の正面図。 制御装置の制御動作を示す処理フロー図。 選択用モニタの画面イメージ説明図。 選択用モニタ画面イメージ説明図。 制御装置の制御動作を示す処理フロー図。 ボールアイテムの表示説明図。 利用者用パネルのタッチ範囲説明図。 タッチ位置と打ち返し方向のイメージ図。 制御装置の制御動作を示す処理フロー図。 サッカーゲームのゲームイメージの斜視図。 選択用モニタの画面イメージ図。 選択用モニタの画面イメージ図。 制御装置の制御動作を示す処理フロー図。 選択用モニタの画面イメージ図。 選択用モニタの画面イメージ図。 選択用モニタの画面イメージ図。 選択用モニタの画面イメージ図。 グラフのイメージ図。 写真の印刷イメージ図。 身長体重計測装置の正面図。 選択用モニタの画面イメージ図。 利用者用パネルの正面図。 選択用モニタの画面イメージ図。 身体情報計測装置の正面図。 制御装置の制御動作を示す処理フロー図。 選択用モニタの画面イメージ図。 選択用モニタの画面イメージ図。 制御装置の制御動作を示す処理フロー図。 選択用モニタの画面イメージ図。 選択用モニタの画面イメージ図。 選択用モニタの画面イメージ図。 選択用モニタの画面イメージ図。 選択用モニタの画面イメージ図。 利用者用パネル10の切替え説明図。
符号の説明
1…スカッシュラリーゲーム装置1
10…利用者用パネル10
13…タッチパネル13
14…モニタ14
22…制御装置22
x…表示領域x
y…入力検知領域y

Claims (8)

  1. 所定の表示を行なう表示手段と、利用者による操作入力を検出する入力手段とで表示入力ユニットが形成され、該表示入力ユニットが2以上備えられると共に、これらを制御する制御手段が備えられたゲーム装置を制御するゲーム装置制御方法であって、
    利用者に操作入力を要請する入力部位を1の前記表示入力ユニットの表示手段に表示する表示処理と、
    表示した入力部位に対する利用者の操作入力を前記入力手段で検出する検出処理と、
    該検出処理での検出内容に基づいて別の前記表示ユニットで実行する前記表示処理の表示内容を制御する表示制御処理とを実行する
    ゲーム装置制御方法。
  2. 前記表示入力ユニットを、立位状態と寝位状態のいずれかの設置状態で設置し、
    前記制御手段で実行される処理で、上記設置状態に対応する制御を行なう
    請求項1記載のゲーム装置制御方法。
  3. 前記入力手段としてのタッチパネルが前記表示手段に重ねられて前記表示入力ユニットが形成され、
    前記検出処理で、上記表示手段に表示された入力部位に対して利用者がタッチしたタッチ位置を検出し、
    該タッチ位置が上記入力部位に対して所定範囲内であるか否かの入力成否判別と上記入力部位に対する上記タッチ位置の相対位置の位置判別をする判別処理を実行し、
    該判別処理で入力成功と判別した場合に、
    前記表示処理で、上記位置判別で判別した位置に基づいて別の前記表示ユニットで実行する表示処理の表示内容を制御する
    請求項1又は2記載のゲーム装置制御方法。
  4. 前記制御手段で、
    利用者の身体に関する情報を取得し、取得した身体情報とゲーム結果に基づいてダイエット効果を出力するダイエット効果出力処理を実行する
    請求項1、2又は3記載のゲーム装置制御方法。
  5. 所定の表示を行なう表示手段と、利用者による操作入力を検出する入力手段とで表示入力ユニットを形成し、
    該表示入力ユニットを2以上備え、
    利用者に操作入力を要請する入力部位を1の前記表示入力ユニットの表示手段に表示する表示処理と、
    表示した入力部位に対する利用者の操作入力を前記入力手段で検出する検出処理と、
    該検出処理での検出内容に基づいて別の前記表示ユニットで実行する前記表示処理の表示内容を制御する表示制御処理とを実行する制御手段を備えた
    ゲーム装置。
  6. 前記表示入力ユニットを、立位状態と寝位状態のいずれかの設置状態で設置可能に形成し、
    前記制御手段を、上記設置状態に対応する制御を実行可能に設定した
    請求項5記載のゲーム装置。
  7. 前記表示入力ユニットを、前記入力手段としてのタッチパネルを前記表示手段に重ねて形成し、
    前記検出処理に、上記表示手段に表示された入力部位に対して利用者がタッチしたタッチ位置を検出する処理を設定し、
    該タッチ位置が上記入力部位に対して所定範囲内であるか否かの入力成否判別と上記入力部位に対する上記タッチ位置の相対位置の位置判別をする判別処理を前記制御手段で実行する処理に設定し、
    該判別処理で入力成功と判別した場合に実行する前記表示処理に、上記位置判別で判別した位置に基づいて別の前記表示ユニットで実行する表示処理の表示内容を制御する表示内容制御処理を設定した
    請求項5又は6記載のゲーム装置。
  8. 前記制御手段で実行する処理として、
    利用者の身体に関する情報を取得する身体情報取得処理と、
    取得した身体情報とゲーム結果に基づいてダイエット効果を出力するダイエット効果出力処理とを設定した
    請求項5、6又は7記載のゲーム装置。
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