JP2000229181A - 遊戯施設 - Google Patents

遊戯施設

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JP2000229181A
JP2000229181A JP11032020A JP3202099A JP2000229181A JP 2000229181 A JP2000229181 A JP 2000229181A JP 11032020 A JP11032020 A JP 11032020A JP 3202099 A JP3202099 A JP 3202099A JP 2000229181 A JP2000229181 A JP 2000229181A
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game
player
portable unit
printed matter
control device
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JP11032020A
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English (en)
Inventor
Mamoru Ikezawa
守 池沢
Hiroshi Sasaki
佐々木  洋
Norihiko Mihashi
徳彦 三橋
Takiji Kudo
滝二 工藤
Kazuo Horikoshi
一夫 堀越
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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  • Cameras Adapted For Combination With Other Photographic Or Optical Apparatuses (AREA)
  • Closed-Circuit Television Systems (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊戯施設で行われる遊戯に関連して遊戯者
に、より多大な楽しさを与えることができる遊戯施設を
提供する。 【解決手段】 遊戯者Pを撮影するカメラを備えた受付
ステージ3aと、カメラによって撮影した像をID情報
に関連させて記憶するメモリ61と、CCDカメラと別
の場所に配設されていてプリント物排出部を備えたプリ
ント出力装置90e、90g、90hとを有する遊戯施
設である。プリント出力装置90e、90g、90hで
ID情報が入力されると、メモリ61に記憶された遊戯
者Pの像をプリント物にプリントしてプリント物排出部
から遊戯者Pへ払い出す。撮影場所とプリント物の排出
場所とが離れているので、遊戯の流れを邪魔するカメラ
撮影を遊戯中に行わなくて済む。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、テーマパーク等に
設置される遊戯施設に関する。
【0002】
【従来の技術】上記のような遊戯施設において、1つ又
は複数の遊戯を遊戯者に提供し、それらの遊戯が終了し
た後に遊戯結果をプリント物として遊戯者に払い出すよ
うにしたものが知られている。しかしながらこの従来の
遊戯施設においては、プリント物にプリントされる内容
が遊戯結果だけであったので、遊戯を楽しむことに関し
て十分な効果が得られなかった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、上記の問題
点に鑑みて成されたものであって、遊戯施設で行われる
遊戯に関連して遊戯者に、より多大な楽しさを与えるこ
とができる遊戯施設を提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】(1) 上記の目的を達
成するため、本発明に係る遊戯施設は、遊戯者に関する
像を撮影する撮影手段と、その撮影手段によって撮影し
た像をID情報に関連させて記憶するメモリと、プリン
ト物排出部が前記撮影手段と別の場所に配設されたプリ
ント手段と、そのプリント手段の動作を制御する制御手
段とを有し、その制御手段は前記ID情報が入力された
ときに前記メモリに記憶された遊戯者に関する像をプリ
ント物にプリントして前記プリント物排出部から排出す
ることを特徴とする。
【0005】ここで、「遊戯者に関する像」としては、
例えば、遊戯者の顔、その他の遊戯者の身体の一部、遊
戯者の全身、遊戯者を連想させる任意の像等が考えられ
る。また、「撮影手段」としては、例えばビデオカメ
ラ、CCD(Charge Coupled Device)カメラ、その他
任意の撮影機器が考えられる。また、「ID(Identifi
cation)情報」としては、キーボード等を介して入力さ
れる数字、文字等から成るパスワードや、磁気カード等
といった記憶媒体に記憶された識別情報等が考えられ
る。
【0006】また、「メモリ」とは情報を記憶できる媒
体のことであって、その構造は特定のものに限定される
ものではなく、例えば、半導体メモリ、ハードディスク
等が考えられる。また、「プリント手段」も任意の構造
によって構成できる。多くの場合は1つのプリント手段
に1つのプリント物排出部が設けられることになるが、
場合によっては1つのプリント手段に複数のプリント物
排出部が設けられ、それらの排出部が互いに異なる場所
に配設されるという構成も考えられる。
【0007】本発明に係る遊戯施設によれば、遊戯者に
関する像を撮影手段によって予め撮影してそれをメモリ
に記憶しておき、遊戯最中の適宜のタイミング又は遊戯
終了後の適宜のタイミングで遊戯者本人に関する像を選
択的に読み出してプリント物上にプリントできる。この
結果、遊戯者は遊戯結果以外に遊戯者本人に関する像を
プリント物として得ることができるので、遊戯の楽しさ
をさらに一層増大させることができる。
【0008】ところで、遊戯者本人に関する像をプリン
ト物として得るためのプリント装置として、いわゆる
「プリクラ」等と称される装置が知られている。しかし
ながらこのプリント装置は、遊戯者の顔等を撮影したそ
の撮影場所でプリント物を直ぐに排出するように構成さ
れており、撮影場所とプリント物排出部とが互いに別の
場所に設置されるという構造にはなっていない。
【0009】上記のような従来のプリント装置を遊戯施
設の適所に設置しておいて遊戯者にプリント物を払い出
すことも考えられるが、その場合には、遊戯者が必ずプ
リント物排出部の前に立って撮影を行わなければなら
ず、そのような作業が遊戯の流れの邪魔になることが考
えられ、さらに、遊戯施設の中に撮影場所や撮影機器を
設置することがコスト低減及び省スペース化の妨げにな
ることも考えられる。
【0010】これに対し本発明の遊戯施設では、プリン
ト物の払出し機構を遊戯施設の中に組み込む場合でも、
撮影場所とプリント物の排出場所とをそれぞれ適宜の場
所に選定することにより、遊戯の流れを邪魔することな
く、しかも遊戯施設のコスト低減及び省スペース化を達
成できる。
【0011】(2) 上記構成の遊戯施設において、前
記プリント物排出部は異なる複数の場所に配設すること
ができる。こうすれば、1ヶ所又は少ないヶ所で撮影し
た像を色々な場所においてプリント物として遊戯者に払
い出すことができ、より一層の楽しさを遊戯者に提供で
きる。特に、複数のプリント物排出部のそれぞれに撮影
スペース及び撮影機器を用意しておく必要が無くなるの
で、遊戯施設のコスト低減及び省スペース化をより一層
確実なものとできる。
【0012】(3) 遊戯者に関する像をプリントする
際には、その背景や装飾として絵柄を付加的にプリント
することが多い。上記(2)に記載した構成のように、
プリント物排出部を複数ヶ所に設置する場合に、それら
個々の場所において上記のような絵柄をプリントすると
きには、複数のプリント物排出部から排出されるプリン
ト物には個々のプリント物排出部に固有の絵柄がプリン
トされることが望ましい。
【0013】(4) 以上の構成の遊戯施設において、
制御手段は、遊戯者に関する像に加えて遊戯結果もプリ
ントするようにプリント手段を制御することが望まし
い。こうすれば、遊戯結果と遊戯者に関する像とを合成
して遊戯者に提供できるので、それらを単独でプリント
する場合に比べて、より一層の楽しさを遊戯者に与える
ことができる。
【0014】
【発明の実施の形態】図1は、本発明に係る遊戯施設の
一実施形態を示している。この遊戯施設は、遊戯者Pが
移動するための領域である遊戯者移動領域1と、遊戯者
Pが携帯すると共にデータを記憶するために用いられる
携帯情報記憶手段としての携帯ユニット2と、遊戯者移
動領域1内の各所に設置された複数のデータ入力ステー
ジ3a〜3gとを有する。
【0015】携帯ユニット2は、図2に示すように、後
述する遊戯内容に登場するキャラクタである鳥を連想さ
せるために、帽子をかぶった卵の底部から鳥の足が突き
出している形態を模倣して作製されている。この携帯ユ
ニット2の前面には、遊戯内容の状態を表示するための
状態表示用LED(Light Emitting Diode)22が設け
られる。
【0016】また、携帯ユニット2の頂面2aには、図
3に示すように、数値表示を行うための数値表示LED
6と、遊戯内容に登場するキャラクタの性格を表示する
ための性格LED群7と、そして後述する「お世話」の
種類を表示するためのお世話LED群8とが設けられ
る。
【0017】性格LED群7の中には、愛情用LED1
2、エロス用LED13、健康用LED14、グルメ用
LED16、趣味用LED17等といった各種の性格を
表示するためのLEDが設けられる。また、お世話LE
D群8の中には、食事用LED18、トイレ用LED1
9及び病気用LED21といった各種のお世話形態を表
示するためのLEDが設けられる。
【0018】図2に模式的に示すように携帯ユニット2
の内部には、制御回路29、スピーカ31、振動器32
及び赤外線受発光装置33が配設される。制御回路29
は、図4に示すように、CPU( Central Processing
Unit:中央処理装置)23、メモリ24、そして入出力
インターフェース26を含んで構成される。また、携帯
ユニット2の内部の適所には、各機器に電力を供給する
ためのバッテリー27が収納される。符号28は、バッ
テリー27と電力供給源、例えば商用電源とをつなぐた
めに携帯ユニット2の適所に外部へ露出するように設け
られるコネクタを示している。
【0019】メモリ24は、ROM(Read Only Memor
y)、RAM(Random Access Memory)等といった半導
体メモリや、ハードディスク等といった外部メモリ、そ
の他任意のメモリによって構成できる。CPU23は、
メモリ24内に格納されたプログラムに従って演算を行
うが、本実施形態ではメモリ24内には遊戯内容の全体
を実現するためのメインプログラムは入っていない。そ
のようなメインプログラムは携帯ユニット2とは別に用
意される遊戯側制御装置(後述する)の内部に格納され
る。携帯ユニット2内のメモリ24内には、携帯ユニッ
ト2を上記の遊戯側制御装置に対する端末機として機能
させるためのプログラムが格納される。
【0020】既述したスピーカ31、振動器32、状態
LED22、性格LED群7、お世話LED群8、数値
表示LED6及び赤外線受発光装置33の各種機器は、
入出力インターフェース26を通してCPU23に接続
され、そのCPU23からの指令に基づいてそれぞれの
動作を行う。
【0021】図1に戻って、データ入力ステージ3aは
受付ステージであって、その中に受付装置4が配設され
る。この受付装置4は、無線又は有線の通信線59を介
して遊戯側制御装置63に接続され、その制御装置63
に対する端末機として機能する。遊戯側制御装置63は
遊戯側CPU60及び遊戯側メモリ61を有する。
【0022】受付装置4は、図5に示すように、CPU
36、メモリ37及び入出力インターフェース38を含
んで構成される制御回路39を有する。この制御回路3
9は、撮影手段としてのCCD(Charge Coupled Devic
e)カメラ41、同意確認用のスイッチを含む入力装置
42、読書き装置43、そして赤外線受発光装置44の
各機器の動作を制御する。また、受付装置4の適所に
は、赤外線受発光装置44に対して信号を授受できる位
置に携帯ユニット2を置くための支持台46が配設され
る。
【0023】読書き装置43は、遊戯者Pが持参する記
録媒体、例えば磁気カード47に記憶されたデータを読
み取るための読取り手段として作用する。また、必要に
応じて適宜のデータをその磁気カード47に書き込むこ
とができる。磁気カード47には遊戯に関する種々のデ
ータを記憶させることができるが、本実施形態では、遊
戯開始日、遊戯回数並びに遊戯結果としての鳥キャラク
タの名前及び年齢等が記憶されるものとする。また、赤
外線受発光装置44は、支持台46上に置かれた携帯ユ
ニット2に対して所定内容のデータを含む赤外線信号を
送信し、さらに、携帯ユニット2から発信される所定内
容のデータを含む赤外線信号を受信する。
【0024】図1の遊戯側制御装置63に含まれる遊戯
側メモリ61には、遊戯内容を演算するためのメインプ
ログラムが格納されるメインメモリ領域及び遊戯内容の
演算によって得られる遊戯結果が当該遊戯者のID(Id
entification)に対応して記憶される遊戯結果記憶領域
の各領域が含まれる。ここで用いられるIDは、個々の
携帯ユニット2を識別するためにそれらの携帯ユニット
2に割り振られるパスワードとする。遊戯側CPU60
は、メモリ61内に記憶された遊戯結果に基づいて遊戯
内容の演算を開始することができる。
【0025】図1において、データ入力ステージ3bは
「トイレ景」と呼ばれるステージであって、例えば、そ
のステージ内に図6に示すような入力装置5bが配設さ
れる。この入力装置5bは、ドア48bの奥側に設けら
れた携帯ユニット格納室49bの近くに配設された赤外
線受発光装置51bと、「使用中」の文字が書かれたラ
ンプ52bと、スピーカ55bと、液晶ディスプレイ5
3bと、その液晶ディスプレイ53bと重なり合うよう
にその表面に配設された窓枠造形54bと、そしてトイ
レの便器に水を流す際に操作される紐を模した紐56と
を有する。
【0026】入力装置5bは、上記の各機器の動作を制
御するための制御装置58bを有しており、その制御装
置58bは、例えばCPUを含むコンピュータによって
構成できる。窓枠造形54bの中央部分には、アクリル
樹脂製の半透明部材57が設けられる。これは、外部か
ら内部を見え難くするための、いわゆるすりガラスを模
倣するものであって、トイレとしての雰囲気を出すため
の演出である。
【0027】紐56からの操作信号及び赤外線受発光装
置51bからの受信信号は制御装置58bに伝送され
る。また、液晶ディスプレイ53b、ランプ52b及び
スピーカ55bは制御装置58bからの指令に従って動
作する。また、赤外線受発光装置51bは必要に応じて
制御装置58bから伝送される信号を発信する。
【0028】遊戯者がドア48bを開けて携帯ユニット
格納室49bの中に携帯ユニット2を入れると、携帯ユ
ニット2のメモリ24(図4参照)の中に記憶されてい
るデータが赤外線受発光装置33によって外部へ発信さ
れ、その発信信号が図6の赤外線受発光装置51bによ
って受信され、その受信データが制御装置58bに伝送
される。制御装置58bは図1において通信線59を介
して遊戯側CPU60に接続される。
【0029】遊戯側CPU60に付属する遊戯側メモリ
61には、本実施形態に係る遊戯施設によって実行され
る遊戯内容、本実施形態の場合は鳥の育成シミュレーシ
ョンを実現するためのメインプログラムが格納されてお
り、従って遊戯側CPU60は、制御装置58bから伝
送されるデータ、すなわち携帯ユニット2に記憶された
データに基づいて遊戯内容、すなわち育成シミュレーシ
ョン内容を演算し、その結果を制御装置58bへ返送す
る。
【0030】制御装置58bは、その返信データに基づ
いて液晶ディスプレイ53b、スピーカ55b等といっ
た入力装置5b内の各種機器を駆動する。例えば、図6
では、携帯ユニット格納室49b内に収納された携帯ユ
ニット2に記憶されたデータに従って液晶ディスプレイ
53bの表示面上にキャラクタとしての鳥の映像64a
が映し出された状態を示している。またこのとき、液晶
ディスプレイ53bの下欄表示部66bに鳥の育成状態
を示す文言を表示することもできる。
【0031】図1において、データ入力ステージ3cは
「心理テスト景」と呼ばれるステージであって、例え
ば、そのステージ内に図7に示すような入力装置5cが
配設される。この入力装置5cは、ドア48cの奥側に
設けられた携帯ユニット格納室49cと、その携帯ユニ
ット格納室49cの近くに配設された赤外線受発光装置
51cと、液晶ディスプレイ53cと、スピーカ55c
と、複数(本実施形態では3個)の選択スイッチ62と
を有する。
【0032】入力装置5cは、上記の各機器の動作を制
御するための制御装置58cを有しており、その制御装
置58cは、例えばCPUを含むコンピュータによって
構成される。選択スイッチ62からの選択信号及び赤外
線受発光装置51cからの受信信号は制御装置58cに
伝送される。また、液晶ディスプレイ53c及びスピー
カ55cは制御装置58cからの指令に従って動作す
る。また、赤外線受発光装置51cは必要に応じて制御
装置58cから伝送される信号を発信する。
【0033】遊戯者がドア48cを開けて携帯ユニット
格納室49cの中に携帯ユニット2を入れると、携帯ユ
ニット2のメモリ24(図4参照)の中に記憶されてい
るデータが赤外線受発光装置33によって外部へ発信さ
れ、その発信信号が図7の赤外線受発光装置51cによ
って受信され、その受信データが制御装置58cに伝送
される。制御装置58cは図1において通信線59を介
して遊戯側制御装置63のCPU60に接続されてお
り、制御装置58cによって受信された携帯ユニット側
のデータは必要に応じて遊戯側CPU60へ伝送され
る。
【0034】本入力装置5cでは、制御装置58cによ
って実行されるプログラム又は遊戯側CPU60によっ
て実行されるプログラムに従って液晶ディスプレイ53
c及び/又はスピーカ55cから心理テストのための質
問が出され、遊戯者はそれに答えて3個の選択スイッチ
62のいずれかを選択して押圧操作する。この選択信号
は遊戯側CPU60によって育成シミュレーションを演
算する際のデータとして用いられる。
【0035】図1において、データ入力ステージ3dは
「教会景」と呼ばれるステージであって、例えばそのス
テージ内に、図8に示すような教会の建物を模して形成
された入力装置5dが配設される。この入力装置5d
は、ドア48dの奥側に設けられた携帯ユニット格納室
49dと、その携帯ユニット格納室49dの近くに配設
された赤外線受発光装置51dと、液晶ディスプレイ5
3dと、その液晶ディスプレイ53dと重なり合うよう
にその表面に配設された窓枠造形54dとを有する。
【0036】入力装置5dは、上記の各機器の動作を制
御するための制御装置58dを有しており、その制御装
置58dは、例えばCPUを含むコンピュータによって
構成される。赤外線受発光装置51dからの受信信号は
制御装置58dに伝送される。また、液晶ディスプレイ
53dは制御装置58dからの指令に従って動作する。
また、赤外線受発光装置51dは必要に応じて制御装置
58dから伝送される信号を発信する。
【0037】遊戯者がドア48dを開けて携帯ユニット
格納室49dの中に携帯ユニット2を入れると、携帯ユ
ニット2のメモリ24(図4参照)の中に記憶されてい
るデータが赤外線受発光装置33によって外部へ発信さ
れ、その発信信号が図8の赤外線受発光装置51dによ
って受信され、その受信データが制御装置58dに伝送
される。制御装置58dは図1において通信線59を介
して遊戯側CPU60に接続される。
【0038】遊戯側CPU60は、制御装置58dから
伝送されるデータ、すなわち携帯ユニット2に記憶され
たデータに基づいて育成シミュレーションの内容を演算
し、その結果を制御装置58dへ返送する。制御装置5
8dはその返信データに基づいて液晶ディスプレイ53
d等といった入力装置5d内の各機器を駆動する。
【0039】図1において、データ入力ステージ3eは
「レストラン景」と呼ばれるステージであって、例えば
そのステージ内に、図9に示すようなレストランの風景
を模して形成された入力装置5eが配設される。この入
力装置5eは、ドア48eの奥側に設けられた携帯ユニ
ット格納室49eと、その携帯ユニット格納室49eの
近くに配設された赤外線受発光装置51eと、「レスト
ラン」の文字が書かれたランプ52eと、スピーカ55
eと、液晶ディスプレイ53eと、その液晶ディスプレ
イ53eと重なり合うようにその表面に配設された窓枠
造形54eと、そして複数(本実施形態では3個)の選
択ボタン67とを有する。
【0040】本入力装置5eは、上記の各機器の動作を
制御するための制御装置58eを有しており、その制御
装置58eは、例えばCPUを含むコンピュータによっ
て構成できる。選択ボタン67からの選択信号及び赤外
線受発光装置51eからの受信信号は制御装置58eに
伝送される。また、液晶ディスプレイ53e、ランプ5
2e及びスピーカ55eは制御装置58eからの指令に
従って動作する。また、赤外線受発光装置51eは必要
に応じて制御装置58eから伝送される信号を携帯ユニ
ット2へ向けて発信する。
【0041】遊戯者がドア48eを開けて携帯ユニット
格納室49eの中に携帯ユニット2を入れると、携帯ユ
ニット2のメモリ24(図4参照)の中に記憶されてい
るデータが赤外線受発光装置33によって外部へ発信さ
れ、その発信信号が図9の赤外線受発光装置51eによ
って受信され、その受信データが制御装置58eに伝送
される。制御装置58eは図1において通信線59を介
して遊戯側CPU60に接続される。
【0042】遊戯側CPU60は、制御装置58eから
伝送されるデータ、すなわち携帯ユニット2に記憶され
たデータに基づいて遊戯内容、すなわち育成シミュレー
ション内容を演算し、その結果を制御装置58eへ返送
する。制御装置58eは、その返信データに基づいて液
晶ディスプレイ53e、スピーカ55e等といった入力
装置5e内の各機器を駆動する。例えば、図9では、携
帯ユニット格納室49e内に収納された携帯ユニット2
に記憶されたデータに従って液晶ディスプレイ53eの
表示面上にキャラクタとしての鳥の映像64b及びレス
トランの風景が映し出された状態を示している。またこ
のとき、液晶ディスプレイ53eの下欄表示部66eに
鳥の育成状態を示す文言を表示することもできる。
【0043】本実施形態では、図1に示すように、レス
トラン景3eにプリント出力装置90eが付加的に設け
られる。このプリント出力装置90eには、例えば図1
0に示すように、筐体91に取り付けられた映像表示手
段としての液晶ディスプレイ92と、選択・キャンセル
ボタン93及び決定ボタン94を備えた入力装置95
と、テンキーによって構成された入力装置96と、コイ
ン投入口97を備えたコイン装置98と、そしてプリン
ト物排出部99を備えたプリント手段としてのプリンタ
100等といった各種機器が設けられる。これらの機器
は、図9に示すレストラン景用の制御装置58eによっ
てそれらの動作が制御される。なお、プリント出力装置
99に専用の制御装置を設けることもできる。
【0044】図1において、データ入力ステージ3fは
「ルーレット景」と呼ばれるステージであって、例えば
そのステージ内に、図11に示すようなルーレット型入
力装置5fが配設される。この入力装置5fは、筐体6
8の前面に設けられた携帯ユニット格納室49fと、そ
の携帯ユニット格納室49fの近くに配設された赤外線
受発光装置51fと、スピーカ55fと、液晶ディスプ
レイ53fと、そしてルーレット部69とを有する。
【0045】ルーレット部69は、楕円のリング状に形
成された選択項目部71と、その選択項目部71の外周
部分にリング状に配列された複数の発光部72と、中央
部分に配設された映像表示部76とを含んで構成され
る。映像表示部76は任意の構造の映像表示機器を用い
て構成できる。
【0046】本入力装置5fは、上記の各機器の動作を
制御するための制御装置58fを有しており、その制御
装置58fは、例えばCPUを含むコンピュータによっ
て構成できる。赤外線受発光装置51fからの受信信号
は制御装置58fに伝送される。また、液晶ディスプレ
イ53f及びスピーカ55fは制御装置58fからの指
令に従って動作する。また、赤外線受発光装置51fは
必要に応じて制御装置58fから伝送される信号を携帯
ユニット2へ向けて発信する。さらに、ルーレット部6
9の選択項目71のうちのいずれを選択するかという制
御及び発光部72を選択項目71のまわりで順次に点灯
走査移動させるための制御は制御装置58fによって行
われる。
【0047】遊戯者が携帯ユニット格納室49fの中に
携帯ユニット2を入れると、携帯ユニット2のメモリ2
4(図4参照)の中に記憶されているデータが赤外線受
発光装置33によって外部へ発信され、その発信信号が
図11の赤外線受発光装置51fによって受信され、そ
の受信データが制御装置58fに伝送される。制御装置
58fは図1において通信線59を介して遊戯側CPU
60に接続される。
【0048】遊戯側CPU60は、制御装置58fから
伝送されるデータ、すなわち携帯ユニット2に記憶され
たデータに基づいて遊戯内容、すなわち育成シミュレー
ション内容を演算し、その結果を制御装置58fへ返送
する。制御装置58fは、その返信データに基づいて液
晶ディスプレイ53f、スピーカ55f等といった入力
装置5f内の各機器を駆動する。例えば、今現在携帯ユ
ニット2内に記憶されているキャラクタ、すなわち鳥の
育成状態が液晶ディスプレイ53fに映し出される。
【0049】また、制御装置58fの演算によって決定
されるルーレット選択項目は、遊戯側CPU60へ伝送
されて、育成シミュレーションの演算のためのデータと
して用いられる。そして、その演算の結果として鳥キャ
ラクタの育成状態に変化が生じたときには、その変化状
態が液晶ディスプレイ53fに映像及び/又は文言とし
て表示される。
【0050】図1において、データ入力ステージ3gは
「病院景」と呼ばれるステージであって、例えばそのス
テージ内に、図12に示すような建物を模して形成した
入力装置5gが配設される。この入力装置5gは、ドア
48gの奥側に設けられた携帯ユニット格納室49g
と、その携帯ユニット格納室49gの近くに配設された
赤外線受発光装置51gと、病院を示す十字マークが書
かれたランプ52gと、スピーカ55gと、液晶ディス
プレイ53gと、その液晶ディスプレイ53gと重なり
合うようにその表面に配設された窓枠造形54gとを有
する。
【0051】また、液晶ディスプレイ53gの両脇には
遊戯者の腕を挿入することができる程度の大きさの開口
73が形成され、それらの開口73の奥側にローラ74
が配設される。遊戯者が両腕をそれらの開口73の中に
挿入すると手のひらがそれらのローラ74に触れるよう
になっている。遊戯者が手のひらで鳥の身体をさするよ
うな仕草を行うと、その遊戯者の手のひらによってロー
ラ74が回転する。
【0052】本入力装置5gは、上記の各機器の動作を
制御するための制御装置58gを有しており、その制御
装置58gは、例えばCPUを含むコンピュータによっ
て構成できる。赤外線受発光装置51gからの受信信号
は制御装置58gに伝送される。また、液晶ディスプレ
イ53g、ランプ52g及びスピーカ55gは制御装置
58gからの指令に従って動作する。また、赤外線受発
光装置51gは必要に応じて制御装置58gから伝送さ
れる信号を携帯ユニット2へ向けて発信する。
【0053】遊戯者がドア48gを開けて携帯ユニット
格納室49gの中に携帯ユニット2を入れると、携帯ユ
ニット2のメモリ24(図4参照)の中に記憶されてい
るデータが赤外線受発光装置33によって外部へ発信さ
れ、その発信信号が図12の赤外線受発光装置51gに
よって受信され、その受信データが制御装置58gに伝
送される。制御装置58gは図1において通信線59を
介して遊戯側CPU60に接続される。
【0054】遊戯側CPU60は、制御装置58gから
伝送されるデータ、すなわち携帯ユニット2に記憶され
たデータに基づいて遊戯内容、すなわち育成シミュレー
ション内容を演算し、その結果を制御装置58gへ返送
する。制御装置58gは、その返信データに基づいて液
晶ディスプレイ53g、スピーカ55g等といった入力
装置5g内の各機器を駆動する。
【0055】例えば、図12では、携帯ユニット格納室
49g内に収納された携帯ユニット2に記憶されたデー
タに従って液晶ディスプレイ53gの表示面上に、病気
になったキャラクタとしての鳥の映像64eが映し出さ
れた状態を示している。またこのとき、液晶ディスプレ
イ53gの上欄表示部66gに鳥の育成状態を示す文言
を表示することもできる。
【0056】本実施形態では、図1に示すように、レス
トラン景3eに付設されたプリント出力装置90eと同
様なプリント出力装置90gが病院景3gに付加的に設
けられる。このプリント出力装置90gの構造は図10
に示したものと同じであるので、その説明は省略する。
なお、病院景3gに付設されるプリント出力装置90g
は病院景3g内の各種機器を制御するための制御装置5
8g(図12)によってその動作が制御される。
【0057】図1において、遊戯移動領域1の適所に
は、プリント出力装置90hを備えた出口ステージ77
が設けられる。このプリント出力装置90hは、無線又
は有線の通信線59を介して遊戯側制御装置63に接続
され、その制御装置63に対する端末機として機能す
る。また、このプリント出力装置90hは、図13に示
すように、CPU101、メモリ102及び入出力イン
ターフェース103を含んで構成される制御回路104
を有する。この制御回路104は、プリント手段として
のプリンタ100、キーボード等といった入力装置10
9、読書き装置106、そして赤外線受発光装置107
の各機器の動作を制御する。また、プリント出力装置9
0hの適所には、赤外線受発光装置107に対して信号
を授受できる位置に携帯ユニット2を置くための支持台
108が配設され、さらに、プリンタ100から払い出
されるプリント物としての結果用紙79を排出するため
のプリント物排出部99が設けられる。
【0058】読書き装置106は、遊戯者Pが持参する
磁気カード47に記憶されたデータを読み取ることがで
き、さらにその磁気カード47へデータを書き込むこと
ができる。また、赤外線受発光装置107は、支持台1
08上に置かれた携帯ユニット2に対して所定内容のデ
ータを含む赤外線信号を送信し、さらに携帯ユニット2
に蓄積されたデータを赤外線通信によって読み取ること
ができる。
【0059】以下、上記構成より成る遊戯施設に関して
その稼動の様子を説明する。まず、図1において、遊戯
を行おうとする遊戯者Pが磁気カード47を携帯して受
付ステージ3aに入るか、あるいは受付ステージ3aで
磁気カード47を受け取る。この遊戯者Pが本遊戯施設
を初めて訪れる者である場合は、その磁気カード47に
は遊戯結果に関するデータは記憶されていない。他方、
遊戯者Pが繰り返して本遊戯施設を訪れた場合は、その
磁気カード47には前回の遊戯結果、例えば鳥キャラク
タの名前、鳥キャラクタの年齢等が記憶されている。
【0060】遊戯者Pはその磁気カード47を受付装置
4の所まで持ち運び、図5に示すように、その磁気カー
ド47を読書き装置43に挿入する。また、受付装置4
の支持台46の上に携帯ユニット2が遊戯者Pの手によ
って又は施設管理者の手によって置かれる。このとき、
携帯ユニット2にはそれを携帯する遊戯者PのためにI
Dパスワードが付与される。このIDパスワードは何等
かの方法で遊戯者に記憶され、さらに必要に応じて携帯
ユニット2のメモリ24(図4)に記憶される。また、
遊戯者Pが2回以上繰り返して本遊戯施設を訪れた者で
ある場合には、磁気カード47に既に記憶されている遊
戯結果が携帯ユニット2内のメモリ24に伝送されて記
憶される。
【0061】その後、受付装置4に備え付けられたCC
Dカメラ41を用いて遊戯者Pに関する像、例えば顔写
真が撮影される。また、必要に応じて、その顔写真が他
人に見られることに同意するか否かが質問され、それに
同意する場合には、入力装置42の所定キーが操作され
る。撮影された顔写真データは、遊戯側制御装置63
(図1)へ伝送されてその内部の遊戯側メモリ61にI
Dパスワードに関連して記憶される。
【0062】本実施形態では、遊戯側制御装置63によ
ってキャラクタとしての鳥の育成シミュレーションが演
算され、育成される鳥キャラクタは、例えば図14に示
すような変化形態を辿って成長するようにプログラミン
グされる。遊戯者Pが初めて遊戯を行う者である場合に
は、遊戯側CPU60はメインプログラムに従って鳥の
第1期形態(a)を選択して、これをキャラクタの出発
形態として設定し、そしてそれを携帯ユニット2のメモ
リ24(図4)に記憶する。
【0063】なお、本育成シミュレーションでは、所定
の遊戯行為を行うごとにハピネスエナジーと称される遊
戯加算点が増加又は減少し、そしてハピネスエナジーが
所定の点数だけ獲得される毎に鳥キャラクタの年齢が1
歳ずつ増えて行くという演算が行われ、さらに年齢が所
定の値に到達する毎に鳥キャラクタの形態が図14の
(a)→(b)→(c)→(d)→(e)→(f)の順
で形態変化するという処理が行われる。図14では
(a)〜(f)の6段階を図示したが、より多段階の成
長形態を設定できることはもちろんである。なお、各成
長形態の鳥キャラクタにはそれぞれ固有の名称、例えば
「ピロピー」等といった名称が付される。
【0064】以上の受付処理が完了した後、遊戯者Pは
個人データが格納された携帯ユニット2を持って遊戯者
移動領域1(図1)の中へと進行する。本遊戯施設で
は、トイレ景3b、心理テスト景3c等といったデータ
入力ステージ3b〜3gを用いて、例えば以下のように
して遊戯行為が行われる。
【0065】遊戯者Pが携帯ユニット2を持って遊戯を
スタートしてから適宜の時間が経過すると、図3に示す
お世話LED群8の中の適宜のLED、例えばトイレ用
LED19が点灯する。これを見た遊戯者Pは、図1の
遊戯施設内において、所定時間内にトイレ景3bを探し
出して、その景内に配設された入力装置5b(図6)の
携帯ユニット格納室49b内に携帯ユニット2を置かな
ければならない。
【0066】遊戯者Pがそのように携帯ユニット2を格
納室49bに置くと、「使用中」ランプ52bが点灯
し、鳥キャラクタ64aが液晶ディスプレイ53bの画
面右から登場する。ここで登場する鳥キャラクタの成長
形態は、それまでに遊戯者Pが獲得しているハピネスエ
ナジーすなわち年齢に従って図14に示す各種形態の中
から適当するものが選ばれる。なお、液晶ディスプレイ
53bの下欄表示部66bには、登場した鳥キャラクタ
64aの状態、例えば名称、年齢等が文言によって表示
される。
【0067】こうして登場した鳥キャラクタ64aは、
メインプログラムに従ってトイレにおける排便の動作を
模擬的に行う。その行為が終了し、遊戯者Pによって紐
56が操作、すなわち引かれると、水が流れるような音
がスピーカ55bから発せられて一連の映像処理が終了
する。以上の処理が終了すると、ハピネスエナジーが加
算され、それが所定値に達すると年齢が加算され、その
年齢が所定値に達すると鳥キャラクタの形態が図14に
従って成長する。
【0068】図3のトイレ用LED19が点灯してから
所定時間内にトイレ景3bにおける上記の処理が行われ
ないと、遊戯側CPU60(図1)は罰として鳥キャラ
クタを、例えば図16に示すような病気キャラクタ64
eに設定する。そして、図3の病気用LED21を点灯
させる。これを見た遊戯者Pは、図1の病院景3gへ行
って処理を行わなければならない。
【0069】遊戯者Pが病院景3gへ行って、図12の
ドア48gを開けて格納室49gの中に携帯ユニット2
を置くと、病気キャラクタ64eが液晶ディスプレイ5
3gの画面に登場する。遊戯者Pが開口73に腕を入れ
て鳥をさする動作、実際にはローラ74を回転させる動
作を所定回数又は所定時間行うと、メインプログラムの
手順に従って鳥キャラクタが回復してその形態が図14
に示す通常形態に復帰する。場合によっては、ハピネス
エナジーすなわち年齢がさらに加算される。
【0070】また、場合によっては、鳥キャラクタが特
殊形態、例えば図17の健康鳥64fに変形して、その
変種がディスプレイ画面に表示されると共に、図3の健
康用LED14が点灯する。このような鳥キャラクタの
特殊形態としては、健康鳥の他に、愛情鳥、エロス鳥、
グルメ鳥、趣味鳥等といった任意の形態を用意すること
ができ、それぞれに対して愛情LED12、エロスLE
D13、グルメLED16、そして趣味LED17とい
った各種LEDが携帯ユニット2に用意される。また、
それらの特殊形態のそれぞれに対応するキャラクタ画像
が遊戯側制御装置63内又は個々の入力ステージの制御
装置内に用意される。
【0071】なお、愛情鳥というのは優しい愛情を感じ
させるような鳥キャラクタであり、エロス鳥というのは
性的な感情を抱かせるような鳥キャラクタであり、グル
メ鳥というのは丸々と太った鳥キャラクタであり、趣味
鳥というのは趣味に耽ってばかりいるような形態の鳥キ
ャラクタである。どのようなタイミングでどのような特
殊形態を発生させるかということに関しては、遊戯提供
者が自由に選定してプログラミングできる。
【0072】遊戯者Pが携帯ユニット2を持って遊戯を
スタートしてから、さらに適宜の時間が経過すると、図
3に示すお世話LED群8の中の適宜のLED、例えば
食事用LED18が点灯する。これを見た遊戯者Pは、
図1の遊戯施設内において所定時間内にレストラン景3
eを探し出して、その景内に配設された入力装置5e
(図9)の携帯ユニット格納室49e内に携帯ユニット
2を置かなければならない。
【0073】遊戯者Pがそのように携帯ユニット2を格
納室49e内に置くと、今現在の形態の鳥キャラクタ6
4bが画面に登場し、さらにメインプログラムに従って
レストラン風景が映し出される。例えば、ウエイター鳥
が現れて「いらっしゃいませ、何になさいますか」等と
いった映像及び音声が発生される。また、3個の選択ボ
タン67のそれぞれに対応させて異なった食事メニュー
が指定される。
【0074】遊戯者Pは、いずれかの選択ボタン67を
押して希望する食事メニューを選択する。すると、メイ
ンプログラムに従って鳥キャラクタに年齢が加算され、
必要に応じて鳥キャラクタの成長形態が変化する。ま
た、食べ過ぎを表示するために横画面表示を拡大して鳥
キャラクタを太らせて表示することができ、あるいは、
適時に食事を与えない場合には横画面表示を縮小して鳥
キャラクタを痩せて表示することもできる。
【0075】図3の食事用LED18が点灯してから所
定時間内にレストラン景3eにおける上記の処理が行わ
れないと、上記したトイレ景3bの場合と同様にして、
遊戯側CPU60は罰として鳥キャラクタを、例えば図
16に示すような病気キャラクタ64eに設定する。こ
のことに関する後処理は既に説明した処理と同じである
ので、説明は省略する。
【0076】遊戯側CPU60は、メインプログラムに
従って任意のタイミングで図15に示すような鳥キャラ
クタの変種形態64dを発生させることができる。この
変種形態はそれ以降の遊戯の続行ができなくなることを
意味するものである。携帯ユニット2にはディスプレイ
が用意されていないので、遊戯者Pはこの変種形態64
dが発生したとしてもその発生時点にはそのことに気付
かない。
【0077】変種が発生したことに気付かない遊戯者P
が、次回の遊戯行為のために偶然に、データ入力ステー
ジ3b〜3gのいずれかの携帯ユニット格納室49b〜
49gの中へ携帯ユニット2を置くと、当該データ入力
ステージのディスプレイの画面にいきなり変種形態64
d(図15)が登場して遊戯者Pが驚く。これを見た遊
戯者Pは、図1の教会景3dに行って所定の処理を行わ
なければならない。
【0078】遊戯者Pが、図8に示す教会景入力装置5
dのドア48dを開いて、格納室49d内に携帯ユニッ
ト2を置くと、液晶ディスプレイ53dの画面に変種形
態の鳥キャラクタ64d(図15)が登場する。遊戯者
Pがスイッチを押したり、あるいは適宜の言葉を発する
と、変種形態64dが退治されるキャラクタ像64gが
映し出され、さらに仮想遊戯空間内の鳥キャラクタは図
14の通常形態に復帰して、遊戯を続行できるようにな
る。
【0079】図1に戻って、遊戯者Pは、心理テスト景
3c及びルーレット景3fにおいて遊戯行為を行うこと
もできる。例えば、心理テスト景3cにおいては、図7
に示す入力装置5cのドア48cを開けて、格納室49
cの中に携帯ユニット2を置く。すると、液晶ディスプ
レイ53c及び/又はスピーカ55cから心理テストの
ための質問がなされ、遊戯者Pはそれに答えて3個の選
択ボタン62のうちのいずれかを選択して操作する。
【0080】遊戯のメインプログラムは、遊戯者Pがい
ずれの選択ボタン62を操作するかによって異なる演算
結果を導き出す。例えば、それぞれに対して異なるハピ
ネスエナジーを加えたり、減算したり、あるいは特殊形
態の鳥キャラクタを発生させたりする。
【0081】また、図1のルーレット景3fにおいて
は、図11に示すルーレット型入力装置5fの携帯ユニ
ット格納室49fに携帯ユニット2を置く。すると、ル
ーレット部69の中央部の映像表示部76に適宜の映
像、図では女性の顔の映像が浮き出るように映し出さ
れ、さらにその周りの選択項目部71に各種の選択項目
が表示される。そして次に、リング状に配列された複数
の発光部72がルーレット遊戯のために順次に走査点灯
を開始して、選択項目71の周りを光が移動する状態を
表示する。
【0082】遊戯者Pがストップボタン(図示せず)を
押すと、発光部72の光移動がゆっくりと停止し、その
停止した位置の選択項目71がルーレット結果として選
択される。そして、その選択された項目に従って鳥キャ
ラクタが成長又は変化する。
【0083】以上のような遊戯行為を終了した遊戯者P
は、その後、図1の出口ステージ77に入り、その中に
配設されたプリント出力装置90hの支持台108(図
13)上に携帯ユニット2を置く。この状態で、携帯ユ
ニット2側のデータが赤外線受発光装置107を通して
CPU101へ伝送され、そのデータはさらにネットワ
ークを通して遊戯側CPU60(図1)へ伝送される。
このデータには、携帯ユニット2に割り当てられた、従
って遊戯者P個人に割り当てられたIDパスワードも含
まれる。
【0084】遊戯側CPU60はプリント出力装置90
h側から信号を受けることをもって遊戯が終了したこと
を検知し、さらに伝送されたデータに従って遊戯の結果
を演算し、その最終的な遊戯結果を遊戯者固有のIDパ
スワードに対応させて遊戯側メモリ61に記憶する。そ
してそれと同時に、その遊戯結果をプリント出力装置9
0h側へ伝送する。またそれと同時に、遊戯側メモリ6
1に記憶された遊戯者の顔データであって当該IDパス
ワードに対応するものを読み出してプリント出力装置9
0h側へ伝送する。
【0085】プリント出力装置90h側のCPU101
はプリンタ100を作動させて、遊戯側制御装置63か
ら伝送された遊戯結果情報及び顔データに基づいて、例
えば図18に示すようなプリント物としての結果用紙7
9を作製、すなわちプリントアウトし、これをプリント
物排出部99(図13)から遊戯者Pへ向けて払い出
す。また、遊戯者Pが携帯する磁気カード47を読書き
装置106に挿入することにより、その磁気カード47
に遊戯結果、例えば最終的な鳥キャラクタの名前、ハピ
ネスエナジー、年齢等が記憶される。
【0086】プリント物排出部99から払い出される結
果用紙79には、図18に示すように、最終的な鳥キャ
ラクタの名前81、最終的な鳥キャラクタの年齢82、
遊戯者の顔写真83、最終的な鳥キャラクタの形態8
4、最終的な鳥キャラクタの性格状態85等がプリント
される。また、プリント出力装置90hが設置されてい
る出口ステージ77に固有の絵柄111がプリントされ
る。
【0087】以上のように本実施形態に係る遊戯施設に
よれば、遊戯者Pに関する像である顔写真データを撮影
手段であるCCDカメラ41によって予め受付ステージ
3aで撮影してそれを遊戯側メモリ61に記憶してお
き、遊戯の最中である出口ステージ77において遊戯者
本人に対応する顔データを選択的に読み出してプリント
物である結果用紙79上にプリントしている。この結
果、遊戯者Pは遊戯結果以外に遊戯者本人に関する像を
プリント物として得ることができるので、遊戯の楽しさ
をさらに一層増大させることができる。
【0088】いわゆる「プリクラ」等と称される従来公
知のプリント出力装置では、遊戯者の顔等を撮影したそ
の撮影場所においてプリント物が直ぐに排出されるよう
になっているのに対し、本実施形態の遊戯施設では、撮
影場所とプリント物の排出場所とが遊戯の流れを勘案し
た上でそれぞれに最適な場所に設置されている。つま
り、遊戯者の顔等といったデータは遊戯を始める前の受
付ステージ3aにおいて採取され、プリント物は遊戯の
最終段階である出口ステージ90hにおいて払い出さ
れ、これにより、撮影場所とプリント物の排出場所とを
遊戯の流れに沿った最適の場所に分割して設置してい
る。
【0089】なお、遊戯者Pは、本遊戯施設を繰り返し
て訪れてその都度遊戯を楽しむことができる。その際、
遊戯者Pは前回の遊戯結果が記憶されている磁気カード
47を受付ステージ3aへ持参し、図5に示す読書き装
置43へその磁気カード47を挿入する。すると、制御
回路39はその磁気カード47内に記憶された遊戯結果
を、これから携帯する携帯ユニット2内のメモリへ伝送
する。そして、その携帯ユニット2に対して今回の遊戯
結果が継続的に記憶されて行く。
【0090】こうして遊戯者Pは、図14の最終段階の
鳥キャラクタ(f)に到達するまで、繰り返して本遊戯
施設を使って遊戯を楽しむことができる。鳥キャラクタ
が第1段階(a)から最終段階(f)に到達するまでに
ハピネスエナジーを何ポイント獲得しなければならない
かということ関しては、施設管理者及び遊戯者の双方の
要求に応じて適宜に設定できる。
【0091】本実施形態では図1において、レストラン
景3e及び病院景3gの2つのデータ入力ステージに、
ぞれぞれ、プリント出力装置90e及びプリント出力装
置90gが付設されている。本実施形態では、これらの
プリント出力装置90e及び90gを用いることによ
り、既に説明した育成シミュレーションに加えて遊戯者
の希望に応じて、プリント物としてのフォトシールを得
るための以下のようなプリント行為を楽しむことができ
る。
【0092】すなわち、遊戯者移動領域1内に居る遊戯
者Pがフォトシールを欲しいと思ったときには、レスト
ラン景3e又は病院景3gの所まで行ってプリント出力
装置90e又は90gのコイン投入口97(図10)に
コインを入れる。また、テンキー入力装置96を操作し
てIDパスワードを入力する。また、選択・キャンセル
ボタン93を操作して液晶ディスプレイ92に複数種
類、例えば9種類の異なった絵柄を順次に表示し、さら
に決定ボタン94を操作することによりその中から希望
の1つを決定する。図では4個のハートの模様の絵柄1
12が表示されると共に、IDパスワードに対応して取
り出された遊戯者個人の顔写真113及び現時点での遊
戯結果である鳥キャラクタの像114が合成された写真
が表示される。
【0093】この写真表示を見た遊戯者Pがこれに満足
であれば、テンキー96内に設けられた、あるいはそれ
以外の適所に設けられたプリント指示スイッチを操作す
る。すると、プリンタ100が作動してプリント物排出
部99から例えば図19に示すような、液晶ディスプレ
イに表示された映像がプリントされたフォトシール11
5が遊戯者Pへ向けて払い出される。図19では、4つ
切りのフォトシールを例示したが、8つ切りその他任意
の大きさにできることはもちろんである。
【0094】以上のように本実施形態では、図1の受付
ステージ3aで1回の撮影をするだけで、遊戯者移動領
域1内に設けた複数のプリント物排出部99の所、すな
わちプリント出力装置90e及び90gの所では撮影を
行うことなく、希望に応じて顔写真のプリント物をプリ
ントできる。
【0095】この構成によれば、出口ステージ77に設
けたプリント出力装置90hの場合と同様にして、遊戯
者Pは出口ステージ77で受け取る遊戯結果以外に顔写
真、すなわち遊戯者本人に関する像をプリント物として
得ることができるので、遊戯の楽しさをさらに一層増大
させることができる。また、撮影場所とプリント物の排
出場所とを遊戯の流れに沿ったそれぞれに最適な場所に
分割して設置できるので、遊戯の流れを邪魔することな
く遊戯施設の中でプリント物をプリントできる。さら
に、遊戯者移動領域1の中に撮影場所や撮影機器を設置
する必要がないので、遊戯施設のコスト低減及び省スペ
ース化を達成できる。
【0096】(その他の実施形態)以上、好ましい実施
形態を挙げて本発明を説明したが、本発明はその実施形
態に限定されるものでなく、請求の範囲に記載した発明
の範囲内で種々に改変できる。
【0097】例えば、図1の実施形態では遊戯者に関す
る像である顔写真を含むプリント物を排出するプリント
物排出部99を3ヶ所のプリント出力装置90e、90
g、90hに設けたが、本発明は遊戯者移動領域1内の
1ヶ所にプリント物排出部99が設けられる場合も含む
ものである。またさらに、プリント物排出部を遊戯者移
動領域1から離れた場所に設置する場合も本発明に含ま
れるものである。
【0098】また、図1の実施形態では育成シミュレー
ションを遊戯内容としたが、これは単なる一例であり、
遊戯の内容は希望に応じて種々に変更できる。
【0099】
【発明の効果】本発明に係る遊戯施設によれば、遊戯者
は遊戯結果以外に顔写真等といった遊戯者本人に関する
像をプリント物として得ることができるので、遊戯の楽
しさをさらに一層増大させることができる。また遊戯者
に関する像の撮影場所とプリント物の排出場所とを遊戯
の流れに沿ったそれぞれに最適な場所に分割して設置で
きるので、遊戯の流れを邪魔することなく遊戯施設の中
でプリント物をプリントできる。さらに、プリント物の
排出場所に撮影スペースを準備する必要が無く、しかも
撮影機器を設置する必要もないので、遊戯施設の設計自
由度が大きくなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊戯施設の一実施形態を平面的且
つ模式的に示す平面図である。
【図2】携帯情報記憶手段としての携帯ユニットの一例
を示す正面図である。
【図3】図2の携帯ユニットの頂面図である。
【図4】図2の携帯ユニットに内蔵される制御系の一例
を示す回路図である。
【図5】図1の施設に設置される受付装置の一例を示す
回路図である。
【図6】図1の施設に設置されるデータ入力ステージの
一例を模式的に示す図である。
【図7】図1の施設に設置されるデータ入力ステージの
他の一例を模式的に示す図である。
【図8】図1の施設に設置されるデータ入力ステージの
さらに他の一例を模式的に示す図である。
【図9】図1の施設に設置されるデータ入力ステージの
さらに他の一例を模式的に示す図である。
【図10】図1の施設に設置されるプリント出力装置の
一例を模式的に示す図である。
【図11】図1の施設に設置されるデータ入力ステージ
のさらに他の一例を模式的に示す図である。
【図12】図1の施設に設置されるデータ入力ステージ
のさらに他の一例を模式的に示す図である。
【図13】図1の施設に設置されるプリント出力装置の
他の一例を示す回路図である。
【図14】図1の施設において実行される育成プログラ
ムに従って成長する鳥キャラクタの成長過程を示す図で
ある。
【図15】鳥キャラクタの変種の一例を示す図である。
【図16】鳥キャラクタの変種の他の一例を示す図であ
る。
【図17】鳥キャラクタの変種のさらに他の一例を示す
図である。
【図18】図1の施設において発行されるプリント物の
一例を示す平面図である。
【図19】図1の施設において発行されるプリント物の
他の一例を示す平面図である。
【符号の説明】
1 遊戯者移動領域 2 携帯ユニット 2a 携帯ユニットの頂面 3a〜3g データ入力ステージ 4 受付装置 5b〜5g 入力装置 6 数値表示LED 7 性格LED群 8 お世話LED群 22 状態表示用LED 41 CCDカメラ(撮影手段) 43 読書き装置 47 磁気カード 48b〜48g ドア 49b〜49g 携帯ユニット格納室 51b〜51g 赤外線受発光装置 53b〜53g 液晶ディスプレイ 58e,58g,104 制御手段 61 遊戯側メモリ 63 遊戯側制御装置 64a〜64g 鳥キャラクタ映像 79 結果用紙(プリント物) 99 プリント物排出部 100 プリンタ(プリント手段) 115 フォトシール(プリント物) P 遊戯者
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 三橋 徳彦 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 工藤 滝二 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 堀越 一夫 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA11 AA17 BA00 BA05 BB00 BB05 CA00 CA01 CA02 CA08 CB01 CB03 CC03 CC07 CC08 2H104 AA19 BC48 5C052 AA12 AA17 FA02 FA03 FA04 FB05 FC06 FD09 FE08 GA02 GA03 GA05 GB09 5C054 CA04 CC02 GA04 GA05 GB14 HA15 9A001 BB03 BB04 CC05 DD13 HH28 HH32 HH34 JJ35 KK16 KK24 KK42 KK57 KK60 LL03

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊戯者に関する像を撮影する撮影手段
    と、 その撮影手段によって撮影した像をID情報に関連させ
    て記憶するメモリと、 プリント物排出部が前記撮影手段と別の場所に配設され
    たプリント手段と、 そのプリント手段の動作を制御する制御手段とを有し、 その制御手段は前記ID情報が入力されたときに前記メ
    モリに記憶された遊戯者に関する像をプリント物にプリ
    ントして前記プリント物排出部から排出することを特徴
    とする遊戯施設。
  2. 【請求項2】 請求項1において、前記プリント物排出
    部は異なる複数の場所に配設されることを特徴とする遊
    戯施設。
  3. 【請求項3】 請求項2において、複数のプリント物排
    出部は、それぞれ異なった絵柄を持っており、プリント
    物には、前記遊戯者に関する像と共に前記絵柄がプリン
    トされることを特徴とする遊戯施設。
  4. 【請求項4】 請求項1から請求項3の少なくともいず
    れか1つにおいて、前記制御手段は、プレイヤに関する
    像に加えて遊戯結果もプリントするように前記プリント
    手段を制御することを特徴とする遊戯施設。
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