JP2950502B2 - 育成シミュレーションゲーム機及びこれを用いたゲームシステム - Google Patents

育成シミュレーションゲーム機及びこれを用いたゲームシステム

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JP2950502B2
JP2950502B2 JP9309742A JP30974297A JP2950502B2 JP 2950502 B2 JP2950502 B2 JP 2950502B2 JP 9309742 A JP9309742 A JP 9309742A JP 30974297 A JP30974297 A JP 30974297A JP 2950502 B2 JP2950502 B2 JP 2950502B2
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隆志 西山
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【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、育成シミュレーシ
ョンゲーム機及びこれを用いた育成ゲームシステムに関
する。詳しくは、ゲームプレーヤのキー入力操作等によ
って、仮想のキャラクタを育成する育成ゲーム又は仮想
のキャラクタとの恋愛をシミュレーションする育成ゲー
ムと、この育成ゲームで育成した仮想のキャラクタの映
像や、ゲームプレーヤの画像との合成画像を得、またそ
れらを表示したり印刷する育成ゲームシステムに関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来から知られる育成シミュレーション
ゲーム機とは、予め定められた育成シュミレーションプ
ログラムに基づいてゲームプレーヤが仮想のキャラクタ
を育成していくもので、一般的に知られるものとして
は、携帯が可能なように名刺サイズ程度の大きさに構成
される。
【0003】このような携帯用の育成シミュレーション
ゲーム機は、育成シミュレーションゲームプログラムを
記憶するメモリーと、当該育成シミュレーションゲーム
プログラムによりゲームを進行する制御手段とを有し、
育成シミュレーションゲームプログラムにより、ゲーム
プレーヤに「食事」や「遊び」などの保育や飼育を要求
し、これらの要求に基づいてゲームプレーヤがキー入力
手段によって指示することにより、食事の種類を選択し
て与えたり、遊んでやったりすると、それに応じて仮想
キャラクタがあたかも成長したように予め前記メモリー
に記憶している複数のキャラクタの映像データから、前
述するキー入力等の育成シミュレーション結果に応じた
キャラクタの映像データを前記制御手段により決定し、
その決定された映像データをディスプレーに表示させ
る。
【0004】上述したように育成された仮想のキャラク
タは、ゲームプレーヤ自身のキー入力等の指示によって
育成されるので、いわゆる仮想のペットとして愛着のあ
るものとして育成することが可能となる。このような仮
想のペットは、携帯用育成シミュレーションゲーム機の
中で飼うことができるので、犬や猫のように近隣の人に
迷惑をかけたりする恐れもなく、また飼うスペースを必
要としないから誰でも気軽にペットを持つことができる
といった効果がある。特に大都市では近年ペットを飼う
ことが非常に難しくなり、また捨て猫/犬の問題視され
る状況ではこのような仮想ペットへの要求は今後高くな
るものと思われる。
【0005】さらに、家庭用に備え付けられるゲーム機
のゲームソフトにも、女の子や子供を育てるようなもの
が存在する。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上述したよ
うな仮想のペット(キャラクタ)を育てるものとして知
られるものは、携帯用育成シミュレーションゲーム機な
どの簡単な装置内だけで育成を行うものであったので、
その携帯用育成シミュレーションゲーム機で育成できる
キャラクタの映像情報等のキャラクタ情報を記憶できる
容量や表示能力には限界があり、例えばディスプレーに
表示するキャラクタの画像は、白黒でドットの荒い現実
の猫や犬に比べてみれば極めて簡素なものであった。現
実の犬/猫に代わるペットとしての需要を満足させるに
は、現実のペットと同じような愛着を与えられるだけの
実写に近い画像や反応などを仮想のキャラクタとして表
現させる必要があるが、携帯用や家庭用のゲーム機でこ
れを達成するにはコスト的な問題やゲーム機の大型化な
どの問題から実現することが困難である。
【0007】また、例えば自分の子供を育てる場合に
は、誕生日や七五三や結婚といったセレモニーで記念写
真を撮ることがあるが、このような記念写真を撮ること
を1つの育成シミュレーションゲーム機で行うものは今
まで存在しなかった。このようなセレモニーを用意しな
かった理由として、このようなセレモニーを一つの育成
シミュレーションゲーム機で行うことができるように用
意するとしても、そのセレモニーが時代遅れのものとな
った場合には、その育成ゲーム自体が使いものにならな
いようになる恐れがあることが上げられる。加えて、そ
のようなセレモニーでは前述したような育てた子供単独
で記念写真を撮るのではなく、親が自分の子供と一緒に
写真を撮って記念に残すようなことが良く行われるが、
従来の育成シミュレーションゲーム機には育成したキャ
ラクターと共にゲームプレーヤが写真を撮れるようなも
のは存在しない。さらに、従来は、自分の育成シミュレ
ーションゲーム機内だけでの仮想社会(いわば家庭内と
いった閉鎖された社会)で育成するものであったが、他
人の育成ゲーム機に自分の育成したキャラクタを途中か
ら他人の育成シミュレーションゲーム機に移動(移植)
し、いわばもらい子として他のゲームプレーヤに追加育
成してもらったり、他人が育てた育成キャラクタと結婚
させたりするなど、他人の育てた他のキャラクタとの関
わり合いや他のゲームプレーヤとの交流があった方がよ
り実社会的である。
【0008】また、家庭用に備え付けられるゲーム機の
ゲームソフトにも、女の子や子供を育てるようなものが
存在するが、持ち運びができないため、あくまでもゲー
ムプレーヤの主導でしたい時にのみそのゲーム(育成)
を行うもので、四六時中育てる楽しみとしての受動的な
苦労をゲームプレーヤに与えることができなかった。受
動的な苦労とは、犬や猫が食事を時間をわきまえず要求
したりして、それをなだめたり叱ったりする、いわゆる
世話に関する苦労である。また、このような家庭用ゲー
ム機も上述した携帯用ゲーム機と同様に、そのゲーム機
単体内でのクローズした仮想社会で育成するものである
ので、実際のペットや子供を育成する社会が狭く現実性
に乏しくなり、面白みに欠けるといった問題もある。
【0009】本発明は以上のような問題点に鑑み、仮想
のキャラクタを育てる育成シミュレーションゲーム機に
おいて、他のゲームプレーヤや他の仮想社会設備と交流
や交信のあるより現実的な社会に近い仮想社会で育成で
きる育成ゲームシステムを提供すること、及び育成した
キャラクタの記念写真やゲームプレーヤと育成キャラク
ターとを合成した記念写真等を印刷することの可能な育
成シミュレーションゲーム機を提供することを目的とす
る。
【0010】
【課題を解決するための手段】以上のような課題に鑑
み、各請求項ごとの発明は、以下のような構成を採用し
ている。請求項1の発明では、仮想キャラクタを育成す
る第1の育成シミュレーションケームプログラムと、ケ
ームプレーヤの操作入力のための操作手段と、前記第1
の育成シミュレーションゲームプログラム、及び前記操
作手段による入力によって形成された仮想のキャラクタ
の第1の育成履歴データを記憶する第1の記憶手段と、
この第1の記憶手段に記憶された前記第1の育成履歴デ
ータに基づき予め記憶された画像データから抽出したキ
ャラクタ映像を表示する第1の表示手段と、前記第1の
記憶手段に記憶された前記第1の育成履歴データを第2
の育成シミュレーションゲーム機に転送する第1のデー
タ転送手段とを備えた第1の育成シミュレーションケー
ム機と、前記第1の育成シミュレーションケームプログ
ラムとは異なる第2の育成シミュレーションプログラム
と、前記第1のデータ転送手段から転送される前記第1
の育成履歴データを受け取る第2のデータ転送手段と、
この第2のデータ転送手段で受け取った前記第1の育成
履歴データに基づき、前記第2の育成シミュレーション
ゲームプログラムによって進行されるケームプレーによ
って追加育成され生成された第2の育成履歴データを記
憶する第2の記憶手段と、前記第1の育成シミュレーシ
ョンケーム機から受け取った前記第1の育成履歴データ
或は前記第2の育成履歴データに基づき、予め記憶され
た画像データから抽出したキャラクタ映像を表示する第
2の表示手段とを備えた第2の育成シミュレーションゲ
ーム機とからなるケームシステムであって、前記第2の
育成シミュレーションケーム機の前記第2の記憶手段に
記憶された前記第2の育成履歴データは、前記第2の
ータ転送手段を通じて前記第1のデータ転送手段を介し
前記第1の育成シミュレーションケーム機に戻され、そ
の戻された前記第2の育成履歴データに基づき、前記第
1の育成シミュレーションゲーム機内で仮想のキャラク
タの更なる追加育成を行えるように構成するとともに、
同一の前記第1の育成履歴データ又は第2の育成履歴デ
ータに基づいて、前記第1の表示手段又は前記第2の表
示手段で表現される表示がそれそれ異なるように構成し
てなることを特徴としている。前記第1又は第2のデー
タ転送手段としては、メモリーカードを介して第1の育
成シミュレーションゲーム機から第2の育成シミュレー
ションゲーム機にキャラクタの育成履歴データを通信す
るものでも良いし、両育成シミュレーションゲーム機間
を有線により通信したり、光通信によって通信すること
により転送するなど任意である。また、育成履歴データ
をコード化して履歴コードとし、数桁の番号や文字で表
現し表示したものを第1の育成シミュレーションゲーム
機からゲームプレーヤに与え、その履歴コードをゲーム
プレーヤによって第2の育成シミュレーションケーム機
にキー入力手段等により入力することにより第1の育成
履歴データを通信するような転送を行うことも本発明に
おける転送の概念に含まれる。
【0011】前記第1の育成シミュレーションゲームプ
ログラムと第2の育成シミュレーションゲームプログラ
ムとは同一又は異機種間で共通の育成シミュレーション
ゲームプログラムでも異なるプログラムでも良い、但
し、前記育成履歴データは、第1及び第2の育成シミュ
レーションゲームプログラムで共通に解読使用できるよ
う予め規格化し定められている。なお、前記第2のデー
タ転送手段は、第1のデータ転送手段からの第1の育成
履歴データを受け取るだけの機能しか備えていないもの
も含まれるのは勿論である。
【0012】請求項2の発明は、仮想キャラクタを育成
する育成シミュレーションゲームプログラムと、ゲーム
プレーヤの操作入力のための操作手段と、前記育成シミ
ュレーションゲームプログラム、及び前記操作手段によ
る入力によって形成された仮想のキャラクタの履歴デー
タを記憶する記憶手段と、この記憶手段に記憶された履
歴データに基づき予め記憶された画像データから抽出し
たキャラクタ映像を表示する第1の表示手段と、前記記
憶手段に記憶された履歴データを外部に転送するための
データ転送手段とを備えた携帯用ゲーム機と、前記デー
タ転送手段から転送される履歴データを受け取る受取手
段と、前記受取手段から受け取った履歴データに基づき
予め記憶された画像データから抽出したキャラクタ映像
を表示する第2の表示手段とを備えたプリントゲーム機
とからなるゲームシステムであって、同一の前記履歴デ
ータに基づいて、前記第1又は第2の表示手段で表現さ
れる表示がそれぞれ異なるように構成してなることを特
徴とするものである。表現される表示が異なるとは、例
えば第2の表示手段にはカラーディスプレを用い、第1
の表示手段にはモノクロのディスプレーを用いるように
したり、それぞれの表示手段に設けられる表示制御部の
表現力を一方が2次元表示、他方がポリゴン等を用いた
コンピュータグラフィック手段を用いた3次元表示がで
きるようにする等が考えられる。
【0013】請求項3の発明では、キャラクタを育成す
る育成シミュレーションゲームプログラムと、当該育成
シミュレーションプログラムによって形成されたキャラ
クタの育成履歴データ及び、前記育成履歴データに基づ
いて割り当てられる予め用意されたキャラクタの映像デ
ータとを有する育成シミュレーションゲーム機におい
て、前記育成シミュレーションゲーム機には撮影機及び
画像合成手段とを設け、この撮影機によって被撮影者を
撮影し、その撮影した画像データと前記育成したキャラ
クタの映像データとを画像合成手段によって合成し、こ
の合成した画像データをプリンタにより印刷出力するこ
とを特徴とするものである。
【0014】請求項4の発明では、キャラクタを育成す
る育成シミュレーションゲームプログラム及び、前記育
成シミュレーションプログラムによって形成された仮想
のキャラクタの育成履歴データを記憶する記憶手段とを
備えた携帯用ゲーム機と、プリンタ及び、複数の映像デ
ータを記憶した記憶手段を備えてなるプリントゲーム機
とからなるゲームシステムであって、前記携帯用ゲーム
機には、前記育成履歴データをプリントゲーム機へ転送
するデータ転送手段を備える一方、プリントゲーム機に
は、前記転送された育成履歴データを受け取るデータ受
取り手段を設け、前記プリントゲーム機に転送された育
成履歴データに応じて予め対応関係の定められた前記映
像データがプリンタに伝送され印刷することを特徴とし
ている。
【0015】また、請求項5の発明では、請求項4の発
明に加え、前記プリントゲーム機には撮影手段を備え、
この撮影手段で撮影した映像データと、前記育成履歴デ
ータに応じて予め対応関係の定められた前記映像データ
とを画像合成手段で合成し、この合成した映像データを
プリンタで印刷することを特徴としている。
【0016】請求項6の発明では、複数の映像データを
記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された複数の
映像データの中から選択された映像データを表示する表
示手段と、この表示手段に表示された前記映像データに
基づく仮想のキャラクタに対し世話等の育成行為を行う
育成手段と、この育成手段による育成行為に応じたキャ
ラクタの育成を行う育成シミュレーションプログラムと
を備えた携帯用ゲーム機において、前記育成手段には振
動検知センサを設け、前記仮想のキャラクタの育成行為
が前記振動検知センサでカウントされた歩行数又は振動
数に基づくものであることを特徴としている。
【0017】請求項7の発明では、前記携帯用ゲーム機
には、ベルト等に引っかけるフック部を設け、使用者は
外出時などにその腰に携帯ゲーム機をフック部を介して
引っかけて外出可能に構成することを特徴としている。
【0018】請求項8の発明は、請求項1に記載の第1
の育成シミュレーションゲーム機が携帯用ゲーム機であ
ることを特徴としている。
【0019】請求項9の発明は、請求項8の携帯用ゲー
ム機に、歩行数又は振動数をカウントするセンサを設
け、このセンサでカウントされた歩行数又は振動数に基
づいて、前記第1の育成シミュレーションゲームプログ
ラムが仮想のキャラクタの育成を行うことを特徴として
いる。
【0020】
【実施の態様】図1、図2に示すのは、本発明の実施の
態様を示す機能ブロック図である。1は第1の育成シミ
ュレーションゲーム機、10は第2の育成シミュレーシ
ョンゲーム機である。
【0021】(第1の育成シミュレーションゲーム機)
図1に示す第1の育成シミュレーションゲーム機1は、
育成したキャラクタの映像を表示する第1の表示手段6
と、育成したキャラクタの第1の育成履歴情報を他のゲ
ーム機又は他の育成シミュレーションゲーム機に転送す
る第1の転送手段5と、第1の育成手段3とから構成さ
れている。前記第1の育成手段3は、予めゲーム進行を
定めた第1の育成シミュレーションゲームプログラム2
や、育成したキャラクタの第1の履歴データを記憶する
第1の記憶手段4及び、第1のキャラクタ決定手段8、
育成できうる複数種類のキャラクタ映像データの情報を
記憶した第3の記憶手段7、ゲームプレーヤの操作を入
力する操作手段3Aとを備えている。そして、前記第1
の育成手段3の記憶手段3Bと操作手段3A、及び前記
第1の表示手段6、第1の転送手段5とは、前記第1の
育成手段3のCPU等の制御部3Cで制御するようにし
ている。前記記憶手段3Bには、第1の育成シミュレー
ションゲームプログラム2と、第1の記憶手段4と、第
1のキャラクタ決定手段8と、第3の記憶手段7とを備
えている。
【0022】前記第1の育成手段3は、更にゲームプレ
ー時間又はプレー回数をカウントする図示しないカウン
タを備えている。ゲームプレーヤは、第1の育成シミュ
レーションゲームプログラム2に沿って進められるゲー
ムの進行に応じて前記操作手段3Aを操作し、その操作
手段3Aの操作とプレー時間又はプレー回数などとによ
り前記第1の育成手段3がキャラクタを育成する。この
ような育成データは育成履歴データとして所定のフォー
マットで第1の記憶手段4に記憶される。この第1の記
憶手段4の育成履歴データはゲームプレーヤの操作手段
3Aの操作又はゲームプレー時間又はプレー回数等によ
って逐次更新して記憶される。「キャラクタを操作手段
により育成する」とは、例えば前記第1の育成シミュレ
ーションゲームプログラム2によりキャラクタ側から食
事/遊びを要求又はゲームプレーヤが自発的に食事を与
え/遊ぶ場合、その食事を与えるタイミングや食事の種
類又は量によって、体型が痩せ形から太った状態になる
とか、あまり遊ばせないと運動不足で病気がちになるな
ど、ゲームプレーヤの操作に応じたキャラクタ特性とな
ることである。詳しくは後述する。
【0023】なお、仮想のキャラクタの育成を行う手段
としては、前記操作手段3Aの他に、人体の歩行等の振
動を検知する振動検知センサ3Fを設けている。この振
動検知センサ3Fを設けることにより、前記携帯用ゲー
ムとしての育成シミュレーションゲーム機は、従来の万
歩計と類似した機能及び効果を備えれるように構成して
いる。従来の万歩計とは、当該万歩計を使用者の腰など
に装着し、歩いた歩数や消費カロリーなどをカウントし
て表示画面にその累積歩数や消費カロリを表示して使用
者の健康管理を行うものであり、一般に、一日の累積歩
行数は10000歩が好ましいと言われている。また、
最近では、児童等の運動不足から、保育園や幼稚園にお
いて、各児童に万歩計を配布し、1日の歩行数をチェッ
クするなどの健康管理も行われているが、自らの健康管
理を行おうとする意思のない使用者に前記万歩計を配布
しても、健康管理を気にしていない人にとって自ら歩こ
うとする意思がなければなかなか本来の万歩計の役割を
果たしきれない。しかしながら、この実施の形態のよう
に仮想のキャラクタの育成に自らの歩行等の運動が関与
するように構成することにより、理想のキャラクタを育
成しようとする健康管理とは別の意思により自ら運動を
行おうという意思を芽生えさせることができる可能性を
得ることができる。
【0024】このような機能は、予め育成シミュレーシ
ョンゲームプログラムに、その携帯用ゲーム機を保持し
て沢山歩行すればするほど、元気なキャラクタに成長す
るとか、スリムなかわいいキャラクタに成長するように
取り決めておけ良く、このように構成することにより、
使用者は自分のためだけでなく、キャラクタをより良く
育てるために運動しようとすることになるから、健康機
器として有用なものとなる。前述したような育成ゲーム
では、使用者がゲーム途中で育成していたキャラクタを
殺してしまったりすると、その使用者が泣いたりするほ
ど使用者に影響のあるゲームであるから、子供たちに持
たせれば社会問題ともなりつつある子供たちの運動不足
を解消することに寄与することも可能となる。
【0025】前述した振動検知センサ3Fは必須の構成
ではなく、操作手段3Aのみの操作で育成を行えるよう
に構成することも可能であるのは勿論である。また振動
検知センサ3Fは万歩計などの利用される公知のセンサ
が使用可能で、このようなセンサは、万歩計の歩行セン
サであれば何でも適用可能せあるが、例えば、振り子が
揺れる量が大きい時にそのおもり部分がセンサ側壁に触
れ、その触れたときに電気的なスイッチングが行われる
ように構成し、スイッチングが行われたときに歩行があ
ったことをカウントできるようなものでも良い。
【0026】3Gは、前記操作手段3Aと前記振動検知
センサのいずれかの入力信号により仮想のキャラクタを
育成するのかをスイッチングするスイッチ回路であり、
このスイッチ回路は使用者によって切り替えることが可
能に構成している。また、仮想のキャラクタを育成する
にあたり、餌を与えたりすることを操作手段3Aだけで
行えるようにし、そのキャラクタの運動は振動検知セン
サ3Fの検知結果にのみ依存するように構成することも
できる。
【0027】さらに、図6に一点鎖線で示すような、ベ
ルト等に引っかけるフック部1Cを設けておけば、使用
者は外出時などにその腰に携帯ゲーム機1を引っかけて
外出することができる。
【0028】前記第1の育成シミュレーションゲーム機
1には、前述したように育成したキャラクタの画像を表
示できる第1の表示手段6を設けてある。第1の表示手
段6に表示される画像は、第3の記憶手段7としてのメ
モリーの中に予め用意されており、第1のキャラクタ決
定手段8が第1の記憶手段4に記憶された第1の育成履
歴データに基づいて前記メモリー7に予め用意された複
数種類のキャラクタ映像の中から前記第1の育成履歴デ
ータに応じた映像データを生成し、その映像データによ
り第1の表示手段6に育成したキャラクタの映像を表示
させるようにしている。
【0029】なお、前記育成履歴データは、対応する前
記映像データのアドレスコードとしてコード化してメモ
リー7に記憶しておいても良い。このように第1の育成
手段3で育成されたキャラクタに対応する映像をアドレ
スコードとして記憶しておけば、そのままの育成履歴デ
ータを第1の記憶手段4に記憶するのに比べて記憶すべ
きデータ量を少なくすることが可能となる。しかしなが
ら、前記第1の育成履歴データをゲームプレーヤが操作
手段3Aによって行った全ての操作履歴とその時間/プ
レー回等の生(ナマ)の第1の履歴データとして記憶し
ておき、第1の表示手段6にキャラクタの映像を表示さ
せる時に前記第1の育成履歴データを基に、第1のキャ
ラクタ決定手段8がキャラクタに合った鼻や顔、又は体
型、髪型などを計算により決定し、それぞれの対応する
キャラクタ表現に必要なデータを合成して表示するよう
にすれば、より他種類で育成履歴データの多少の変化に
も追随できる細かい変化を与えることが可能となる。
【0030】具体的には、図2の第2の育成シミュレー
ションゲーム機10において、第4の記憶手段17にキ
ャラクタの鼻や顔、又は体型、髪型などのキャラクタを
構成する各パーツをバラバラに記憶しておき、第2のキ
ャラクタ決定手段18が第1又は第2の育成履歴データ
から対応する前記各パーツを生成し、生成したパーツを
画像合成手段20Aにより合成し、この合成画像を第1
の表示手段16に表示するように構成する。
【0031】ここで、第1の育成シミュレーションゲー
ム機を携帯用とする場合には、価格面から考え、前記第
1のキャラクタ決定手段8にここまでの計算処理機能を
設けることは好ましくないと考えられる。
【0032】前記第1の表示手段6としては、液晶やC
RT又はプラズマディスプレー、乃至はLEDディスプ
レーなど画像を表示できるものであれば何でも適応可能
であるが、第1の育成シミュレーションゲーム機1を携
帯用として使用する場合には、コンパクト化が容易な液
晶の表示手段とするのがこの好ましい。さらに、第3の
記憶手段7等の記憶手段3Bをメモリ容量の小さい廉価
なメモリーを使用する場合には、TN液晶のモノクロデ
ィスプレーであればコンパクトで且つ廉価な携帯用育成
シミュレーションゲーム機とすることができる。
【0033】このように育成シミュレーションゲーム機
1で表示できる育成したキャラクタの画像を簡単なもの
とし、後述する第2の育成シミュレーションゲーム機1
0で表示/印刷するキャラクタの画像をフルカラーで解
像度の高いものとして極端な差を設けることにより、ゲ
ームプレーヤにとって第2の育成シミュレーションゲー
ム機10で育成したキャラクタを見ることが、より大き
な感動となりゲーム性を向上することが可能となる。
【0034】(育成シミュレーションゲーム機単独での
育成)上述した第1の記憶手段4に記憶される第1の育
成履歴データに対応して第1のキャラクタ決定手段8に
より決定される仮想のキャラクタの映像は、図4に示す
ように、映像データA〜Xが割り当てられる。前記Aか
らXは、この態様では第1の育成履歴データとして映像
データを割り当てるように構成したがこれに限らず、格
闘家を育成する場合には、力やライフポイントのレベル
をAからXの階層的な格闘データを第1の育成履歴デー
タとして割り当てることも可能である。前記格闘データ
は、その格闘家の育成時間(プレー回数も含む)や、倒
した他の格闘家の格闘データのレベルに応じて、格闘デ
ータをA又はBからC又はDにレベルアップさせていく
ようにすれば良い。このように育成した格闘家の第1の
育成履歴データを他の格闘ゲーム機に転送し、自分の育
成した格闘家をその格闘ゲーム機に予め記憶された他の
格闘家や、他のゲームプレーヤが育成した格闘家と対戦
するようにすることもできる。
【0035】図5に示すのは、前述したように映像デー
タを育成履歴データとし、その育成経過の一例を示した
ものである。育成経過の例を図4及び図5に基づいて説
明する。第2の表示手段6に表示されたA、Bの二つの
卵から好みの卵を操作手段3Aの操作によってゲームプ
レーヤが一方のAを選択する(第1のステップ)、そし
て選択された時点を基準に図示しないタイマによってプ
レー時間のカウントがカウンタにより開始され、一定時
間を経過すると選択した卵AからキャラクタCに変化す
る(第2のステップ)。卵AがキャラクタCに変化する
かDに変化するかは、卵A又はBに選択した時点で乱数
を利用して自動的に決定されるか(例えば雄又は雌)、
又はキャラクタCに変化するまでのゲームプレーヤの操
作手段3Aの操作によって定めるようにすることができ
る。次にキャラクタCからEに変化するに当たっては、
キャラクタCが要求する「餌がほしい」「遊んでくれ」
の要求に答え、前記操作手段3Aでゲームプレーヤが操
作することにより、CからE又はFあるいはKに変化す
るかが定まる(第3のステップ)。
【0036】操作手段3Aの操作が全く同じものであっ
たとしても、操作するタイミングが異なればその変化が
異なるように乱数を利用して行うことができる。更にキ
ャラクタEからKに変化させるには、前述した第3のス
テップと同様に操作手段3Aを操作することにより変化
させる(第4のステップ)。以下、第3ステップ及び第
4ステップと同様のステップを踏みキャラクタを育成し
ていく。
【0037】(第2の育成シミュレーションゲーム機)
第2の育成シミュレーションゲーム機10は、大まかに
は前記育成シミュレーションゲーム機1の構成に加え、
撮影機20と第2の表示手段16及びプリンタ21とを
追加構成したものである。前記第2の表示手段16は、
前記育成シミュレーションゲーム機1から転送手段5を
介して第2の育成シミュレーションゲーム機10に転送
した第1の育成履歴データに対応するキャラクタの映像
データをそのまま表示するか又は、その映像データを撮
影機20で撮影した被撮影者の画像を画像合成手段20
Aで画像合成したものを表示する。また、プリンタ21
は、当該第2の表示手段16で表示した画像をそのまま
印刷するか、又は更に解像度を上げるなどして印刷す
る。
【0038】また、前記育成シミュレーションゲーム機
1と第2の育成シミュレーションゲーム機10との同等
の構成の対応関係を明記すると、前記記憶手段3Bに対
して記憶手段13Bが、第1の育成シミュレーションゲ
ームプログラム2に対し第2の育成シミュレーションゲ
ームプログラム12が、第1の育成手段3が第2の育成
手段13、第1の記憶手段4が第2の記憶手段14、第
1のデータ転送手段5が第2のデータ転送手段15、第
1の表示手段6が第2の表示手段16、第3の記憶手段
7が第4の記憶手段17、第1のキャラクタ決定手段8
が第2のキャラクタ決定手段18、第1の操作手段3A
が第2の操作手段3Bに対応する構成である。
【0039】図3に示すのが、前記第2の育成シミュレ
ーションゲーム機10の外観を示す正面図である。図2
は第2の育成シミュレーションゲーム機10の機能ブロ
ック図であり、前記図1の機能ブロック図に示した同一
符号のものは、対応する構成のものと同一の構成のもの
としてある。
【0040】前記第2の育成シミュレーションゲーム機
10は、前記育成シミュレーションゲーム機1と同様に
単独でキャラクタを育成することも可能であり、単独で
の育成における各構成の役割は、前述した育成シミュレ
ーションゲーム機1と第2の育成シミュレーションゲー
ム機10との対応する各構成がその役割を果たす。
【0041】(第1の育成シミュレーションゲーム機と
第2の育成シミュレーションゲーム機の複数の育成シミ
ュレーションゲーム機を使用してのキャラクタの育成)
第1の育成シミュレーションゲーム機と第2の育成シミ
ュレーションゲーム機の両育成シミュレーションゲーム
機を使用してのキャラクタの育成について、図1、図
2、図3及び図6、図7に基づいて以下に説明する。
【0042】この態様で説明する第2の育成シミュレー
ションゲーム機としての第2の育成シミュレーションゲ
ーム機10は、遊技場に設置される業務用のゲーム機で
ある。
【0043】まず、ゲームプレーヤがゲームプレーに必
要な所定金額のコインを図3に示すコイン投入口22に
投入すると、図6のような画像が第1の表示手段16に
表示される。この表示の指示に基づき、第1の育成シミ
ュレーションゲーム機1の第1の転送手段5と第2の転
送手段15(15A)とを有線コードで接続する。接続
した後、図7の「データを読み込む」を操作手段13A
で選択すると、前記第1の記憶手段4の第1の育成履歴
データが第1の転送手段5から第2の転送手段15を通
じて第2の育成シミュレーションゲーム機10に転送さ
れる。転送された第1の育成履歴データは、一旦、第2
の記憶手段14に記憶される。
【0044】第2の記憶手段14に記憶される第1の育
成履歴データに基づき、第2の育成手段13により、第
2の育成シミュレーションゲームプログラム12に沿っ
た育成ゲームがスタートする。育成ゲームがスタートさ
れると、第2の育成シミュレーションゲームプログラム
12及びゲームプレーヤの操作手段13Aの操作によ
り、キャラクタの追加育成を行う。追加育成されたキャ
ラクタの第2の育成履歴データは、第2の記憶手段14
に逐次記憶されるようにしている。
【0045】そして、追加育成された第2の記憶手段1
4に記憶されたキャラクタの第2の育成履歴データは、
第2の転送手段15及び第1の転送手段5を通じて第1
の育成シミュレーションゲーム機1に転送される。そし
て、転送された第2の育成履歴データを基に、第1の育
成手段3が第1の育成シミュレーションゲームプログラ
ム2に沿って更に追加育成をしてキャラクタを育成して
いく。
【0046】前記転送手段5及び15としては、有線方
式として、第1の育成シミュレーションゲーム機1と第
2の育成シミュレーションゲーム機10と有線で接続す
るもので説明したがこれに限らず、公知のどのような双
方向通信又は片方向通信が可能な通信方法などを採用す
ることも可能である。例えば、図3においてメモリカー
ドの読み取り装置15Bを設け、図8に示すような第1
の育成シミュレーションゲーム機1としての家庭用ゲー
ム機からメモリカード5Aに、一旦、第1の育成履歴デ
ータを記憶し、そのメモリカード5Aを第2のデータ転
送手段15としての前記読み取り装置15Bで読み取る
ことにより、第1の育成履歴データを第2の育成シミュ
レーションゲーム機10側に転送するようにもできる。
また、第2のデータ転送手段15を図3の15Cに示す
ような光通信受信部とし、この光通信受信部によって第
1の育成シミュレーションゲーム機1の第1の転送手段
5の光通信受信部から光通信により第1の育成履歴デー
タを転送することも可能である。
【0047】(育成したキャラクタとゲームプレーヤと
の合成画像の作成)前述したように第2の育成シミュレ
ーションゲーム機10には、被撮影者としてのゲームプ
レーヤを撮影する撮影機20により得られた画像データ
と、育成したキャラクタの映像を第2の記憶手段14の
第2の育成履歴データ(前述したように第2の操作手段
3A等により追加育成されていない状態、つまり第1の
育成履歴データのまま第2の育成履歴データとして記憶
されている場合もある)に基づき、第4の記憶手段17
の映像データから第2のキャラクタ決定手段18が仮想
の育成したキャラクタの映像を生成し、生成した映像デ
ータと撮影機20により得られた画像データとを画像合
成手段20Aで合成できるようにしている。このような
撮影機20及び画像合成手段20Aは、第2の育成シミ
ュレーションゲーム機が単なるキャラクタを育成するゲ
ームとして使用する場合は必須の構成ではない。
【0048】しかし、このように、撮影機20や画像合
成手段20Aとを設けることにより、育成したキャラク
タとゲームプレーヤとの合成した画像(写真)を第2の
表示手段16に表示することが可能となり、この表示画
面上で仮想社会で育成するキャラクタと、現実社会での
ゲームプレーヤとの接点が得られる。
【0049】また、第4の記憶手段17に記憶された第
2の育成履歴データにより生成するキャラクタの映像デ
ータを、その第2の育成履歴データにより生成する第3
の記憶手段7の映像データに比べ細かく分類分けし、又
は繊細に表現するようにしておくことにより、第2の表
示手段6に表示した画像に比べて、より鮮明で且つ育成
状態が若干変化した時にも表示画像に変化を持たせるこ
とが可能である。このように第3の記憶手段7と、第4
の記憶手段17とで、同じ育成履歴データに基づいて異
なる画像(一方はモノクロの画像、一方はデータ量の多
いフルカラーの画像)とすることにより、仮想社会で育
成されるよりリアルな、仮想世界における本当の映像が
第2の育成シミュレーションゲーム機10側で第2の表
示手段16に表示されることになる。
【0050】(キャラクタの画像の印刷)また、前記第
2の育成シミュレーションゲーム機10の画像合成手段
20Aには、プリンタ21が接続されている。このプリ
ンタ21も付随的な構成であるが、このプリンタ21を
画像合成手段20Aに接続することにより、第1の表示
手段16に表示された画像を印刷することが可能とな
り、例えばキャラクタの年齢に応じたセレモニー(七五
三や卒業式)や成長経過を画像の形で残すことが可能と
なる。また、撮影機20で撮影した画像データを画像合
成手段20Aで合成したものをプリンタ21で印刷すれ
ば、前述したように仮想社会のキャラクタとの接点がで
きて、より育成するキャラクタに愛着を持ち本当のペッ
トを育成するような楽しみを味合うことができる。
【0051】なお、前記第2の育成シミュレーションゲ
ーム機において、育成シミュレーションゲームプログラ
ムを持たない、単なるプリントゲーム機として構成し、
このプリントゲーム機に前記第1の育成シミュレーショ
ンゲーム機で育成した育成履歴データを転送することに
より、育成した仮想のキャラクタを印刷できるように構
成しても良い。この場合、第2の育成シミュレーション
ゲーム機での追加育成は行われない。このように、前記
第2の育成シミュレーションゲーム機での追加育成を行
えないような構成の場合は、前記転送手段15は、第1
の育成シミュレーションゲーム機からの育成履歴データ
を受け取るだけのデータ受け取り手段としての機能を有
しておれば良い。
【0052】(育成シミュレーションゲーム機間の育成
履歴データの転送)図9に示すのは、育成シミュレーシ
ョンゲーム機間の育成履歴データを転送し、互いの育成
したキャラクタを交換したり移植したりするようすを模
式的に示した図である。このように互いに育成したキャ
ラクタを移植したりすることができるようにすることに
より、代理母や結婚、又は見合いなどのゲーム性の幅を
広げることが可能となる。
【0053】(複数の育成シミュレーションゲーム機に
より仮想社会の構成) 仮想社会1 図10に示すのが複数の携帯用の第1の育成シミュレー
ションゲーム機1及び、店舗等に置かれる業務用の第2
の育成シミュレーションゲーム機10からなる仮想社会
の構成図である。
【0054】1A乃至1Dが携帯用の育成シミュレーシ
ョンゲーム機で、各ゲームプレーヤが所有するものであ
る。また、10A乃至10Cは、第2の育成シミュレー
ションゲーム機10で、この第2の育成シミュレーショ
ンゲーム機10には撮影機20と画像合成手段20Aと
が備えられている。しかも、10A、10B、10Cの
第2の育成シミュレーションゲームプログラム12はそ
れぞれ異なり、第2の育成シミュレーションゲーム機1
0Aの第2の育成シミュレーションゲームプログラム1
2は「病院」に関するプログラムであり、各ゲームプレ
ーヤの第1の育成シミュレーションゲーム機1A乃至1
D(いわゆる現実社会での家庭)内でキャラクタの育成
時に発生した大きな病気を直すといったゲームプレーを
行える。このようなゲームプレーは様々のものが考えら
れるが、例えば複数の病院の中から好み(良い病院)を
選び、その病院内の腕の良さような医者を選択して手術
をするとか、入院するとかのプレーである。
【0055】撮影機20によって退院記念の画像をプリ
ンタ21でプリントして残しておくこともできる。10
Bの第2の育成シミュレーションゲーム機は、例えば
「学校」である。この学校である第2の育成シミュレー
ションゲーム機10Bに第1の育成履歴データを転送
し、育成するキャラクタの知性などを向上させ、第2の
育成履歴データとして育成シミュレーションゲーム機1
A乃至1Dに逆に転送する。
【0056】キャラクタが賢くなると、賢さに応じてキ
ャラクタの顔表情を変化させたり、聞き分けが良くなっ
たりする効果が得られるようにする。第2の育成シミュ
レーションゲーム機10Cは例えば「空手道場」であ
る。この空手道場に育成するキャラクタを通わせること
により、体格が変化したり、格闘家としての力のレベル
が向上又は必殺技を覚えたりできるようにしても良い。
このような格闘家としてのレベル等は、第2の育成履歴
データとして記憶される。
【0057】仮想社会2 図11は他の仮想社会を想定したものである。前述した
仮想社会1での第2の育成シミュレーションゲーム機1
0A乃至10Cは、いずれも印刷すること、育成したキ
ャラクタと被撮影者とを合成画像として第2の表示手段
16に表示でき、その画像を印刷することも可能であ
る。この発明は、第2の育成シミュレーションゲーム機
として、撮影機やプリンタを備えたものに限定されな
い。つまり、社会設備としての前記「病院」「学校」
を、本願出願人が製品として販売している製品名MVS
のような撮影機やプリンタを備えない第2の育成シミュ
レーションゲーム機とし、そのゲーム機で現実社会で行
われる外部との繋がりを擬似的に仮想の育成キャラクタ
に体験させることが可能となる。また、写真の撮影は撮
影専門の「写真館」としての他のゲーム機として別に設
けることもできる。
【0058】10Aから10Dの第2の育成シミュレー
ションゲーム機はそれぞれ異なる第2の育成シミュレー
ションゲームプログラム12を備えており、それぞれの
プログラムは前述した仮想社会の第1の育成シミュレー
ションゲーム機10A乃至10Cと同様に、それぞれが
異なる社会設備に相当する。但し、図11の第2の育成
シミュレーションゲーム機10Aから10Dには、図2
の撮影機20や画像合成手段20Aは存在しない。
【0059】また、図11の30A乃至30Cは、前述
した第2の育成シミュレーションゲーム機10から、第
2の育成手段13と第2の育成シミュレーションゲーム
プログラム12とを除いたものがこれに相当する。つま
り、この30A乃至30Cの他のゲーム機は、いずれも
社会設備の中で「写真館」に相当する。この他のゲーム
機30を示すのが図12であり、図2に示す第2の育成
シミュレーションゲーム機10と同様の構成は同様の符
号を付している。このようなゲームプレーヤと、育成キ
ャラクタとの合成画像、又はキャラクタ単独の画像その
ものをプリントする「写真館」と、キャラクタの育成を
行う各種育成社会設備とを、夫々専用機としてアミュー
ズメント施設としての遊技場などの店舗に配置すること
により、前述した各種ゲーム機が専門性を帯び、ゲーム
プレーヤがゲーム待ちを行う場合に、各育成シミュレー
ションゲーム機で行うプレーの種類が同一であるためプ
レー時間が極端に異なることがないから、どの程度待て
ば自分のプレーの番になるのかが予測し易い。また、店
舗側からすれば、どの仮想社会設備たる育成シミュレー
ションゲーム機が不足しているのかを予測し、不足を補
う仮想社会設備を簡単に認識することができるメリット
がある。
【0060】さらに、仮想社会設備としての第2の育成
シミュレーションゲーム機10Aから10Dに有する第
2の育成シミュレーションゲームプログラムを一つのゲ
ーム機にマルチカセット方式で備えておき、カセットの
交換により、そのゲーム機を「空手道場」から「競技
場」に変更することも考えられる。このようなマルチカ
セット方式に対する考え方は、実開昭60−13576
4号や実開昭63−3886号公報に記載されている公
知の方式を用いれば良い。
【0061】なお、前述したメモリーカードの読み取り
装置15Bを使用してデジタルスチールカメラからゲー
ムプレーヤの顔などの画像データを取り込み、この取り
込んだ画像データと、育成したキャラクタの映像データ
を画像合成手段20Aで合成し、第2の表示手段16で
表示し、又はプリンタ21で印刷することができる。
【0062】また、第2のシミュレーションゲーム機1
0の第2の表示装置16に表示したキャラクタの映像、
又はそのキャラクタと被撮影者(ゲームプレーヤ)との
合成画像を、メモリーカードの読み取り装置15Bによ
って、ゲームプレーヤの用意したメモリーカードに前記
キャラクタの映像や合成画像を一旦記憶し、記憶したデ
ータ家などに持ち帰り、自ら保有するデジタルカメラで
再生したり、テレビに映し出したりすることもできる。
【0063】
【発明の効果】 請求項1の発明によれば、第1の育成
シミュレーションゲーム機と、第2の育成シミュレーシ
ョンゲーム機間で相互に又は片方からの育成キャラクタ
の第1又は第2の育成履歴データを転送手段で通信でき
るように構成し、第1の育成シミュレーションゲーム機
側で生成された第1の育成履歴データに基づき、第1の
育成シミュレーションゲームプログラムとは異なる第2
の育成シミュレーションゲーム機の第2の育成シミュレ
ーションゲームプログラムで、更に前記キャラクタを追
加育成することができるので、いわば異なる社会の交流
を持ちながら仮想キャラクタを育成することができる。
【0064】また、同一の前記履歴データに基づいて、
前記第1又は第2の表示手段で表現される表示がそれぞ
れ異なるように構成してなるから、例えば、前記第1の
育成履歴データから追加育成された第2の育成履歴デー
タに基づき、第1の育成シミュレーションゲーム機とは
別の第2の育成シミュレーションゲーム機に備えた画像
データによって表示できるようにすることにより、前記
第2の育成シミュレーションゲーム機の画像データを、
第1の育成シミュレーション機の画像データより大量の
画像データを用意しておき、第2の表示手段自体も大量
の画像データを再現可能な解像度の高い表示装置を使用
して、育成した仮想のキャラクタを表示することも可能
で、より精密に表現したより豊かでリアルな画像を提供
できる効果がある。
【0065】請求項2の発明では、前記第2の表示手段
に表示された映像をプリンタで印刷することが可能とな
り、育成したキャラクタの映像を写真的に保持すること
が可能となる。このような行為は、いわゆる育成するペ
ットの記念写真的な役割を果たす。さらに、第2の表示
手段で表現される画像は、携帯用ゲーム機の第1の表示
手段で表現される画像と異なるように構成することによ
り、前述した請求項1の発明と同様の効果がある。つま
り、携帯用ゲーム機においては、携帯可能な簡易でコン
パクトかつ低価格を維持しつつ、プリントゲーム機で
は、より繊細且つ鮮明な画像を表示し印刷することが可
能になるように構成し、また育成状態を細かく分類し
て、キャラクタの育成状態の少ない違いでも、前記第1
の表示画面上からは認識できないが、第2の表示画面で
見ると育成状態の変化が認識できるといった具合に、キ
ャラクタの表示画像を異ならすことが可能になる。
【0066】請求項3の発明では、育成シミュレーショ
ンゲーム機に撮影機及び画像合成手段と、さらにプリン
タを設けることにより、育成したキャラクタとの合成写
真を得ることが可能になる。
【0067】請求項4の発明では、携帯用ゲーム機で育
成したキャラクタをプリンタで印刷することが可能とな
る。そして、携帯用ゲーム機で育成した仮想のキャラク
タの映像を専用のプリントゲーム機で印刷することが可
能となる。つまり、携帯用ゲーム機は携帯可能なように
小型に形成する必要があるため、その携帯用ゲーム機に
プリント機能を設けことができないが、専用のプリント
ゲーム機とのデータの転送を行えるようにすることによ
りこのような問題が解消できる。
【0068】請求項5の発明では、請求項4の発明の効
果に加え、携帯用ゲーム機で育成したキャラクタと被撮
影者の画像とを合成しプリントすることにより、いわゆ
る現実社会でも行われる育成した子供や犬又は猫等と自
らも撮影されたいわゆる記念写真を撮ることが可能にな
る。つまり、仮想の社会で育成した仮想のキャラクタ
と、育ての親であるゲームプレーヤとの接点が合成され
た絵の中に現れるので、仮想のキャラクタをよりリアル
で愛着のあるものとすることができる。従って、プリン
トされた記念写真の中で、仮想社会と現実社会とが一体
のものとして表現することが可能となる。これらプリン
トするものは、各種のビデオプリンタや、その他のカラ
ープリンター等が望ましいが、モノクロプリンタ等でも
良い。またプリンタにはインクジェットや熱転写や各種
のものがある。このように、仮想の育成キャラクタと自
らの顔を一緒に写した印刷物を得ることが可能となり、
この印刷物が現実社会とキャラクタとを育成する仮想社
会との接点となり、携帯用ゲーム機で育成するキャラク
タに対する愛着を増大することが可能となる。
【0069】請求項6の発明によれば、いわゆる健康運
動機器的な役割を果たすことが可能となり、例えば携帯
用ゲーム機の携帯者が余り歩かない場合は、仮想のキャ
ラクタが運動不足となったと音声又は映像で表現して、
携帯者に運動を促すような構成にすることも可能であ
る。勿論、携帯用ゲーム機を手で持って振動させ、キャ
ラクタに運動させて育成することも可能である。
【0070】請求項7の発明によれば、携帯用ゲーム機
をベルトに引っかけて簡易に持ち歩くことが可能とな
る。
【0071】請求項9の発明によれば、第1の育成シミ
ュレーションゲーム機を携帯用ゲーム機として、請求項
6の発明と同様の効果を得ることが可能となる。
【0072】
【図面の簡単な説明】
【図1】第1の育成シミュレーションゲーム機の機能ブ
ロック図である。
【図2】第2の育成シミュレーションゲーム機の機能ブ
ロック図である。
【図3】図3は第2の育成シミュレーションゲーム機の
正面図である。
【図4】図4は説明図である。
【図5】図5は説明図である。
【図6】図6は説明図である。
【図7】図7は説明図である。
【図8】家庭用ゲーム機に本発明を適用した説明図であ
る。
【図9】図8は複数の携帯用第1の育成シミュレーショ
ンゲーム機との育成履歴データの転送を示す説明図であ
る。
【図10】仮想社会1を模式的に示した説明図である。
【図11】仮想社会2を模式的に示した説明図である。
【図12】他のゲーム機の機能ブロック図である。
【符号の説明】
1 ・・・第1の育成シミュレーションゲーム
機 2 ・・・第1の育成シミュレーションゲーム
プログラム 3 ・・・第1の育成手段 4 ・・・第1の記憶手段 5 ・・・第1のデータ転送手段 10 ・・・第2の育成シミュレーションゲーム
機 12 ・・・第2の育成シミュレーションゲーム
プログラム 13 ・・・第2の育成手段 14 ・・・第2の記憶手段 20 ・・・撮影機 20A ・・・画像合成手段
フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.6,DB名) G09B 9/00 A63F 9/22

Claims (9)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 仮想キャラクタを育成する第1の育成シ
    ミュレーションゲームプログラムと、 ゲームプレーヤの操作入力のための操作手段と、 前記第1の育成シミュレーションゲームプログラム、及
    び前記操作手段による入力によって形成された仮想のキ
    ャラクタの第1の育成履歴データを記憶する第1の記憶
    手段と、この第1の記憶手段に記憶された前記第1の育
    成履歴データに基づき予め記憶された画像データから抽
    出したキャラクタ映像を表示する第1の表示手段と、 前記第1の記憶手段に記憶された前記第1の育成履歴デ
    ータを第2の育成シミュレーションゲーム機に転送する
    第1のデータ転送手段とを備えた第1の育成シミュレー
    ションケーム機と、 前記第1の育成シミュレーションケームプログラムとは
    異なる第2の育成シミュレーションゲームプログラム
    と、前記第1のデータ転送手段から転送される前記第1
    の育成履歴データを受け取る第2のデータ転送手段と、
    この第2のデータ転送手段で受け取った前記第1の育成
    履歴データに基づき、前記第2の育成シミュレーション
    ゲームプログラムによって進行されるゲームプレーによ
    って追加育成され生成された第2の育成履歴データを記
    憶する第2の記憶手段と、 前記第1の育成シミュレーションゲーム機から受け取っ
    前記第1の育成履歴データ或は前記第2の育成履歴デ
    ータに基づき、予め記憶された画像データから抽出した
    キャラクタ映像を表示する第2の表示手段とを備えた
    2の育成シミュレーションゲーム機とからなるゲームシ
    ステムであって、 前記第2の育成シミュレーションゲーム機の 前記第2の
    記憶手段に記憶された前記第2の育成履歴データは、前
    記第2のデータ転送手段を通じて前記第1のデータ転送
    手段を介し前記第1の育成シミュレーションゲーム機に
    戻され、その戻された前記第2の育成履歴データに基づ
    き、前記第1の育成シミュレーションケーム機内で仮想
    のキャラクタの更なる追加育成を行えるように構成する
    とともに、 同一の前記第1の育成履歴データ又は前記第2の育成
    歴データに基づいて、前記第1の表示手段又は前記第2
    の表示手段で表現される表示がそれそれ異なるように構
    成してなることを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 仮想キャラクタを育成する育成シミュレ
    ーションゲームプログラムと、 ゲームプレーヤの操作入力のための操作手段と、 前記育成シミュレーションゲームプログラム、及び前記
    操作手段による入力によって形成された仮想のキャラク
    タの履歴データを記憶する記憶手段と、この記憶手段に
    記憶された履歴データに基づき予め記憶された画像デー
    タから抽出したキャラクタ映像を表示する第1の表示手
    段と、 前記記憶手段に記憶された履歴データを外部に転送する
    ためのデータ転送手段とを備えた携帯用ゲーム機と、 前記データ転送手段から転送される履歴データを受け取
    る受取手段と、 前記受取手段から受け取った履歴データに基づき予め記
    憶された画像データから抽出したキャラクタ映像を表示
    する第2の表示手段とを備えたプリントゲーム機とから
    なるゲームシステムであって、 同一の前記履歴データに基づいて、前記第1又は第2の
    表示手段で表現される表示がそれぞれ異なるように構成
    してなることを特徴とするゲームシステム。
  3. 【請求項3】 キャラクタを育成する育成シミュレーシ
    ョンゲームプログラムと、当該育成シミュレーションプ
    ログラムによって形成されたキャラクタの育成履歴デー
    タ及び、前記育成履歴データに基づいて割り当てられる
    予め用意されたキャラクタの映像データとを有する育成
    シミュレーションゲーム機において、前記育成シミュレ
    ーションゲーム機には撮影機及び画像合成手段とを設
    け、この撮影機によって被撮影者を撮影し、その撮影し
    た画像データと前記育成したキャラクタの映像データと
    を画像合成手段によって合成し、この合成した画像デー
    タをプリンタにより印刷出力することを特徴とする育成
    シミュレーションゲーム機。
  4. 【請求項4】 キャラクタを育成する育成シミュレーシ
    ョンゲームプログラム及び、前記育成シミュレーション
    プログラムによって形成された仮想のキャラクタの育成
    履歴データを記憶する記憶手段とを備えた携帯用ゲーム
    機と、 プリンタ及び、複数の映像データを記憶した記憶手段を
    備えてなるプリントゲーム機とからなるゲームシステム
    であって、 前記携帯用ゲーム機には、前記育成履歴データをプリン
    トゲーム機へ転送するデータ転送手段を備える一方、プ
    リントゲーム機には、前記転送された育成履歴データを
    受け取るデータ受取り手段を設け、 前記プリントゲーム機に転送された育成履歴データに応
    じて予め対応関係の定められた前記映像データがプリン
    タに伝送され印刷することを特徴とするゲームシステ
    ム。
  5. 【請求項5】 請求項4のゲームシステムにおいて、前
    記プリントゲーム機には撮影手段を備え、この撮影手段
    で撮影した映像データと、前記育成履歴データに応じて
    予め対応関係の定められた前記映像データとを画像合成
    手段で合成し、この合成した映像データをプリンタで印
    刷することを特徴とするゲームシステム。
  6. 【請求項6】 複数の映像データを記憶する記憶手段
    と、前記記憶手段に記憶された複数の映像データの中か
    ら選択された映像データを表示する表示手段と、この表
    示手段に表示された前記映像データに基づく仮想のキャ
    ラクタに対して世話等の育成行為を行う育成手段と、こ
    の育成手段による育成行為に応じたキャラクタの育成を
    行う育成シミュレーションプログラムとを備え、且つ前
    記育成手段には振動検知センサを設け、前記仮想のキャ
    ラクタの育成行為が前記振動検知センサでカウントされ
    た歩行数又は振動数に基くものであり、 前記仮想のキャラクタへの前記育成行為に応じた育成履
    歴を外部に転送するためのデータ転送手段を備えてなる
    ことを特徴とする携帯用ゲーム機。
  7. 【請求項7】 請求項6の前記携帯用ゲーム機には、ベ
    ルト等に引っかけるフック部を設け、使用者は外出時な
    どにその腰に携帯ゲーム機をフック部を介して引っかけ
    て外出可能に構成することを特徴とする携帯用ゲーム
    機。
  8. 【請求項8】 請求項1に記載の第1の育成シミュレー
    ションゲーム機は携帯用ゲーム機であることを特徴とす
    ゲームシステム
  9. 【請求項9】 請求項8に記載の携帯用ケーム機には、
    歩行数又は振動数をカウントするセンサを設け、このセ
    ンサでカウントされた歩行数又は振動数に基づいて、前
    記第1の育成シミュレーションゲームプログラムが仮想
    のキャラクタの育成を行うことを特徴とするゲームシス
    テム
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