JPH11347253A - 健康機器 - Google Patents
健康機器Info
- Publication number
- JPH11347253A JPH11347253A JP11126464A JP12646499A JPH11347253A JP H11347253 A JPH11347253 A JP H11347253A JP 11126464 A JP11126464 A JP 11126464A JP 12646499 A JP12646499 A JP 12646499A JP H11347253 A JPH11347253 A JP H11347253A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game machine
- character
- game
- image
- breeding
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
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Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/10—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
- A63F2300/1012—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals involving biosensors worn by the player, e.g. for measuring heart beat, limb activity
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/20—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
- A63F2300/204—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform the platform being a handheld device
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8058—Virtual breeding, e.g. tamagotchi
Abstract
(57)【要約】
【課題】 プレーヤの歩行数に応じて予め用意した複数
のキャラクタ映像から抽出したキャラクタ映像を表示手
段に表示することにより、ゲーム感覚で健康増進に寄与
できる新しい健康機器を提供することを課題とする。 【解決手段】 内部電源と、複数種類のキャラクタ映像
データの情報を記憶した記憶手段と、当該記憶手段に記
憶された映像を表示する表示手段と、プレーヤの操作入
力を行うための操作手段とを備えた腰に引っ掛けること
ができる健康機器において、前記健康機器には、振動検
知センサを設け当該振動検知センサで歩行を検知した数
に応じたキャラクタの映像を前記表示手段に表示するこ
とを特徴とする。
のキャラクタ映像から抽出したキャラクタ映像を表示手
段に表示することにより、ゲーム感覚で健康増進に寄与
できる新しい健康機器を提供することを課題とする。 【解決手段】 内部電源と、複数種類のキャラクタ映像
データの情報を記憶した記憶手段と、当該記憶手段に記
憶された映像を表示する表示手段と、プレーヤの操作入
力を行うための操作手段とを備えた腰に引っ掛けること
ができる健康機器において、前記健康機器には、振動検
知センサを設け当該振動検知センサで歩行を検知した数
に応じたキャラクタの映像を前記表示手段に表示するこ
とを特徴とする。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、健康機器に関す
る。
る。
【0002】
【従来の技術】従来から知られている従来の万歩計と
は、当該万歩計を使用者の腰などに装着し、歩いた歩数
や消費カロリーなどをカウントして第1の表示手段にそ
の累積歩数や消費カロリを表示して使用者の健康管理を
行うものであり、一般に、一日の累積歩行数は1000
0歩が好ましいと言われている。また、最近では、児童
等の運動不足から、保育園や幼稚園において、各児童に
万歩計を配布し、1日の歩行数をチェックするなどの健
康管理も行われているが、自らの健康管理を行おうとす
る意思のない使用者に前記万歩計を配布しても、健康管
理を気にしていない人にとって自ら歩こうとする意思が
なければなかなか本来の万歩計の役割を果たしきれな
い。
は、当該万歩計を使用者の腰などに装着し、歩いた歩数
や消費カロリーなどをカウントして第1の表示手段にそ
の累積歩数や消費カロリを表示して使用者の健康管理を
行うものであり、一般に、一日の累積歩行数は1000
0歩が好ましいと言われている。また、最近では、児童
等の運動不足から、保育園や幼稚園において、各児童に
万歩計を配布し、1日の歩行数をチェックするなどの健
康管理も行われているが、自らの健康管理を行おうとす
る意思のない使用者に前記万歩計を配布しても、健康管
理を気にしていない人にとって自ら歩こうとする意思が
なければなかなか本来の万歩計の役割を果たしきれな
い。
【0003】この発明は上記課題に鑑み、健康機器を提
供することを目的とする。
供することを目的とする。
【0004】
【発明を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、この発明では次のような構成を採用している。
め、この発明では次のような構成を採用している。
【0005】すなわち、請求項1の発明では、内部電源
と、複数種類のキャラクタ映像データの情報を記憶した
記憶手段と、当該記憶手段に記憶された映像を表示する
表示手段と、プレーヤの操作入力を行うための操作手段
とを備えた腰に引っ掛けることができる健康機器であっ
て、前記健康機器には、振動検知センサを設け、前記操
作手段への操作入力及び当該振動検知センサで歩行を検
知した数に応じたキャラクタの映像を前記表示手段に表
示することを特徴とする健康機器。
と、複数種類のキャラクタ映像データの情報を記憶した
記憶手段と、当該記憶手段に記憶された映像を表示する
表示手段と、プレーヤの操作入力を行うための操作手段
とを備えた腰に引っ掛けることができる健康機器であっ
て、前記健康機器には、振動検知センサを設け、前記操
作手段への操作入力及び当該振動検知センサで歩行を検
知した数に応じたキャラクタの映像を前記表示手段に表
示することを特徴とする健康機器。
【0006】また、請求項2の発明では、前記健康機器
には、ベルト等に引っ掛けるためのフック部を設けて成
ることを特徴とする。
には、ベルト等に引っ掛けるためのフック部を設けて成
ることを特徴とする。
【0007】
【発明の実施の形態】図1、図2に示すのは、本発明の
実施の態様を示す機能ブロック図である。1は携帯用ゲ
ーム機、10はゲーム機である。
実施の態様を示す機能ブロック図である。1は携帯用ゲ
ーム機、10はゲーム機である。
【0008】(携帯用ゲーム機)図1に示す携帯用ゲー
ム機1は、育成したキャラクタの映像を表示する第1の
表示手段6と、育成したキャラクタの第1の育成履歴情
報を他のゲーム機に転送する第1の転送手段5と、第1
の育成手段3とから構成されている。
ム機1は、育成したキャラクタの映像を表示する第1の
表示手段6と、育成したキャラクタの第1の育成履歴情
報を他のゲーム機に転送する第1の転送手段5と、第1
の育成手段3とから構成されている。
【0009】9は内部電源であり、本実施の形態では単
3乾電池を採用している。このように内部電源9を設け
ているのは、上記携帯用ゲーム機1を場所を選ばずにプ
レーできるようにするためで、後述する家庭用ゲーム機
や業務用ゲーム機などの外部電源を必要とするゲーム機
とその使用形態が全く異なる。
3乾電池を採用している。このように内部電源9を設け
ているのは、上記携帯用ゲーム機1を場所を選ばずにプ
レーできるようにするためで、後述する家庭用ゲーム機
や業務用ゲーム機などの外部電源を必要とするゲーム機
とその使用形態が全く異なる。
【0010】前記第1の育成手段3は、予めゲーム進行
を定めた第1の育成シミュレーションゲームプログラム
2や、育成したキャラクタの第1の履歴データを記憶す
る第1の記憶手段4及び、第1のキャラクタ決定手段
8、育成できうる複数種類のキャラクタ映像データの情
報を記憶した第3の記憶手段7、ゲームプレーヤの操作
を入力する操作手段3Aとを備えている。そして、前記
第1の育成手段3の記憶手段3Bと操作手段3A、及び
前記第1の表示手段6、第1の転送手段5とは、前記第
1の育成手段3のCPU等の制御部3Cで制御するよう
にしている。前記記憶手段3Bには、第1の育成シミュ
レーションゲームプログラム2と、第1の記憶手段4
と、第1のキャラクタ決定手段8と、第3の記憶手段7
とを備えている。
を定めた第1の育成シミュレーションゲームプログラム
2や、育成したキャラクタの第1の履歴データを記憶す
る第1の記憶手段4及び、第1のキャラクタ決定手段
8、育成できうる複数種類のキャラクタ映像データの情
報を記憶した第3の記憶手段7、ゲームプレーヤの操作
を入力する操作手段3Aとを備えている。そして、前記
第1の育成手段3の記憶手段3Bと操作手段3A、及び
前記第1の表示手段6、第1の転送手段5とは、前記第
1の育成手段3のCPU等の制御部3Cで制御するよう
にしている。前記記憶手段3Bには、第1の育成シミュ
レーションゲームプログラム2と、第1の記憶手段4
と、第1のキャラクタ決定手段8と、第3の記憶手段7
とを備えている。
【0011】前記第1の育成手段3は、更にゲームプレ
ー時間又はプレー回数をカウントする図示しないカウン
タを備えている。
ー時間又はプレー回数をカウントする図示しないカウン
タを備えている。
【0012】ゲームプレーヤは、第1の育成シミュレー
ションゲームプログラム2に沿って進められるゲームの
進行に応じて前記操作手段3Aを操作し、その操作手段
3Aの操作とプレー時間又はプレー回数などとにより前
記第1の育成手段3がキャラクタを育成する。このよう
な育成データは育成履歴データとして所定のフォーマッ
トで第1の記憶手段4に記憶される。この第1の記憶手
段4の育成履歴データはゲームプレーヤの操作手段3A
の操作又はゲームプレー時間又はプレー回数等によって
逐次更新して記憶される。「キャラクタを操作手段によ
り育成する」とは、例えば前記第1の育成シミュレーシ
ョンゲームプログラム2によりキャラクタ側から食事/
遊びを要求又はゲームプレーヤが自発的に食事を与え/
遊ぶ場合、その食事を与えるタイミングや食事の種類又
は量によって、体型が痩せ形から太った状態になると
か、あまり遊ばせないと運動不足で病気がちになるな
ど、ゲームプレーヤの操作に応じたキャラクタ特性とな
ることである。詳しくは後述する。
ションゲームプログラム2に沿って進められるゲームの
進行に応じて前記操作手段3Aを操作し、その操作手段
3Aの操作とプレー時間又はプレー回数などとにより前
記第1の育成手段3がキャラクタを育成する。このよう
な育成データは育成履歴データとして所定のフォーマッ
トで第1の記憶手段4に記憶される。この第1の記憶手
段4の育成履歴データはゲームプレーヤの操作手段3A
の操作又はゲームプレー時間又はプレー回数等によって
逐次更新して記憶される。「キャラクタを操作手段によ
り育成する」とは、例えば前記第1の育成シミュレーシ
ョンゲームプログラム2によりキャラクタ側から食事/
遊びを要求又はゲームプレーヤが自発的に食事を与え/
遊ぶ場合、その食事を与えるタイミングや食事の種類又
は量によって、体型が痩せ形から太った状態になると
か、あまり遊ばせないと運動不足で病気がちになるな
ど、ゲームプレーヤの操作に応じたキャラクタ特性とな
ることである。詳しくは後述する。
【0013】なお、仮想のキャラクタの育成を行う手段
としては、前記操作手段3Aの他に、人体の歩行等の振
動を検知する振動検知センサ3Fを設けている。この振
動検知センサ3Fを設けることにより、前記携帯用ゲー
ムとしての育成シミュレーションゲーム機は、従来の万
歩計と類似した機能及び効果を備えれるように構成して
いる。従来の万歩計とは、当該万歩計を使用者の腰など
に装着し、歩いた歩数や消費カロリーなどをカウントし
て第1の表示手段にその累積歩数や消費カロリを表示し
て使用者の健康管理を行うものであり、一般に、一日の
累積歩行数は10000歩が好ましいと言われている。
また、最近では、児童等の運動不足から、保育園や幼稚
園において、各児童に万歩計を配布し、1日の歩行数を
チェックするなどの健康管理も行われているが、自らの
健康管理を行おうとする意思のない使用者に前記万歩計
を配布しても、健康管理を気にしていない人にとって自
ら歩こうとする意思がなければなかなか本来の万歩計の
役割を果たしきれない。しかしながら、この実施の形態
のように仮想のキャラクタの育成に自らの歩行等の運動
が関与するように構成することにより、理想のキャラク
タを育成しようとする健康管理とは別の意思により自ら
運動を行おうという意思を芽生えさせることができる可
能性を得ることができる。
としては、前記操作手段3Aの他に、人体の歩行等の振
動を検知する振動検知センサ3Fを設けている。この振
動検知センサ3Fを設けることにより、前記携帯用ゲー
ムとしての育成シミュレーションゲーム機は、従来の万
歩計と類似した機能及び効果を備えれるように構成して
いる。従来の万歩計とは、当該万歩計を使用者の腰など
に装着し、歩いた歩数や消費カロリーなどをカウントし
て第1の表示手段にその累積歩数や消費カロリを表示し
て使用者の健康管理を行うものであり、一般に、一日の
累積歩行数は10000歩が好ましいと言われている。
また、最近では、児童等の運動不足から、保育園や幼稚
園において、各児童に万歩計を配布し、1日の歩行数を
チェックするなどの健康管理も行われているが、自らの
健康管理を行おうとする意思のない使用者に前記万歩計
を配布しても、健康管理を気にしていない人にとって自
ら歩こうとする意思がなければなかなか本来の万歩計の
役割を果たしきれない。しかしながら、この実施の形態
のように仮想のキャラクタの育成に自らの歩行等の運動
が関与するように構成することにより、理想のキャラク
タを育成しようとする健康管理とは別の意思により自ら
運動を行おうという意思を芽生えさせることができる可
能性を得ることができる。
【0014】このような機能は、予め育成シミュレーシ
ョンゲームプログラムに、その携帯用ゲーム機を保持し
て沢山歩行すればするほど、元気なキャラクタに成長す
るとか、スリムなかわいいキャラクタに成長するように
取り決めておけ良く、このように構成することにより、
使用者は自分のためだけでなく、キャラクタをより好み
に近づくように育てるために努めて運動しようとするこ
とになるから、健康機器として有用なものとなる。前述
したような育成ゲームでは、使用者がゲーム途中で育成
していたキャラクタを殺してしまったりすると、その使
用者が泣いたりするほど使用者に影響のあるゲームであ
るから、子供たちに持たせれば社会問題ともなりつつあ
る子供たちの運動不足を解消することに寄与することも
可能となる。
ョンゲームプログラムに、その携帯用ゲーム機を保持し
て沢山歩行すればするほど、元気なキャラクタに成長す
るとか、スリムなかわいいキャラクタに成長するように
取り決めておけ良く、このように構成することにより、
使用者は自分のためだけでなく、キャラクタをより好み
に近づくように育てるために努めて運動しようとするこ
とになるから、健康機器として有用なものとなる。前述
したような育成ゲームでは、使用者がゲーム途中で育成
していたキャラクタを殺してしまったりすると、その使
用者が泣いたりするほど使用者に影響のあるゲームであ
るから、子供たちに持たせれば社会問題ともなりつつあ
る子供たちの運動不足を解消することに寄与することも
可能となる。
【0015】前述した振動検知センサ3Fは必須の構成
ではなく、操作手段3Aのみの操作で育成を行えるよう
に構成することも可能であるのは勿論である。また振動
検知センサ3Fは万歩計などの利用される公知のセンサ
が使用可能で、このようなセンサは、万歩計の歩行セン
サであれば何でも適用可能であるが、例えば、振り子が
揺れる量が大きい時にそのおもり部分がセンサ側壁に触
れ、その触れたときに電気的なスイッチングが行われる
ように構成し、スイッチングが行われたときに歩行があ
ったことをカウントできるようなものでも良い。
ではなく、操作手段3Aのみの操作で育成を行えるよう
に構成することも可能であるのは勿論である。また振動
検知センサ3Fは万歩計などの利用される公知のセンサ
が使用可能で、このようなセンサは、万歩計の歩行セン
サであれば何でも適用可能であるが、例えば、振り子が
揺れる量が大きい時にそのおもり部分がセンサ側壁に触
れ、その触れたときに電気的なスイッチングが行われる
ように構成し、スイッチングが行われたときに歩行があ
ったことをカウントできるようなものでも良い。
【0016】3Gは、前記操作手段3Aと前記振動検知
センサのいずれかの入力信号により仮想のキャラクタを
育成するのかをスイッチングするスイッチ回路であり、
このスイッチ回路は使用者によって切り替えることが可
能に構成している。また、仮想のキャラクタを育成する
にあたり、餌を与えたりすることを操作手段3Aだけで
行えるようにし、そのキャラクタの運動は振動検知セン
サ3Fの検知結果にのみ依存するように構成することも
できる。
センサのいずれかの入力信号により仮想のキャラクタを
育成するのかをスイッチングするスイッチ回路であり、
このスイッチ回路は使用者によって切り替えることが可
能に構成している。また、仮想のキャラクタを育成する
にあたり、餌を与えたりすることを操作手段3Aだけで
行えるようにし、そのキャラクタの運動は振動検知セン
サ3Fの検知結果にのみ依存するように構成することも
できる。
【0017】さらに、図6に一点鎖線で示すような、ベ
ルト等に引っかけるフック部1Zを設けておけば、使用
者は外出時などにその腰に携帯ゲーム機1を引っかけて
外出することができる。
ルト等に引っかけるフック部1Zを設けておけば、使用
者は外出時などにその腰に携帯ゲーム機1を引っかけて
外出することができる。
【0018】前記携帯用ゲーム機1には、前述したよう
に育成したキャラクタの画像を表示できる第1の表示手
段6を設けてある。第1の表示手段6に表示される画像
は、第3の記憶手段7としてのメモリーの中に予め用意
されており、第1のキャラクタ決定手段8が第1の記憶
手段4に記憶された第1の育成履歴データに基づいて前
記第3の記憶手段7に予め用意された複数種類のキャラ
クタ映像の中から前記第1の育成履歴データに応じた映
像データを生成し、その映像データにより第1の表示手
段6に育成したキャラクタの映像を表示させるようにし
ている。
に育成したキャラクタの画像を表示できる第1の表示手
段6を設けてある。第1の表示手段6に表示される画像
は、第3の記憶手段7としてのメモリーの中に予め用意
されており、第1のキャラクタ決定手段8が第1の記憶
手段4に記憶された第1の育成履歴データに基づいて前
記第3の記憶手段7に予め用意された複数種類のキャラ
クタ映像の中から前記第1の育成履歴データに応じた映
像データを生成し、その映像データにより第1の表示手
段6に育成したキャラクタの映像を表示させるようにし
ている。
【0019】なお、前記育成履歴データは、対応する前
記映像データのアドレスコードとしてコード化してメモ
リー7に記憶しておいても良い。このように第1の育成
手段3で育成されたキャラクタに対応する映像をアドレ
スコードとして記憶しておけば、そのままの育成履歴デ
ータを第1の記憶手段4に記憶するのに比べて記憶すべ
きデータ量を少なくすることが可能となる。しかしなが
ら、前記第1の育成履歴データをゲームプレーヤが操作
手段3Aによって行った全ての操作履歴とその時間/プ
レー回等の生(ナマ)の第1の履歴データとして記憶し
ておき、第1の表示手段6にキャラクタの映像を表示さ
せる時に前記第1の育成履歴データを基に、第1のキャ
ラクタ決定手段8がキャラクタに合った鼻や顔、又は体
型、髪型などを計算により決定し、それぞれの対応する
キャラクタ表現に必要なデータを合成して表示するよう
にすれば、より他種類で育成履歴データの多少の変化に
も追随できる細かい変化を与えることが可能となる。
記映像データのアドレスコードとしてコード化してメモ
リー7に記憶しておいても良い。このように第1の育成
手段3で育成されたキャラクタに対応する映像をアドレ
スコードとして記憶しておけば、そのままの育成履歴デ
ータを第1の記憶手段4に記憶するのに比べて記憶すべ
きデータ量を少なくすることが可能となる。しかしなが
ら、前記第1の育成履歴データをゲームプレーヤが操作
手段3Aによって行った全ての操作履歴とその時間/プ
レー回等の生(ナマ)の第1の履歴データとして記憶し
ておき、第1の表示手段6にキャラクタの映像を表示さ
せる時に前記第1の育成履歴データを基に、第1のキャ
ラクタ決定手段8がキャラクタに合った鼻や顔、又は体
型、髪型などを計算により決定し、それぞれの対応する
キャラクタ表現に必要なデータを合成して表示するよう
にすれば、より他種類で育成履歴データの多少の変化に
も追随できる細かい変化を与えることが可能となる。
【0020】しかしながら、携帯用ゲーム機1の価格面
から考え、高価なメモリー容量を必要とする前述したよ
うな構成は現時点では好ましくなく、また、前記第1の
キャラクタ決定手段8にもここまでの計算処理機能を設
けることは価格上昇を招来するため好ましくないと考え
られる。
から考え、高価なメモリー容量を必要とする前述したよ
うな構成は現時点では好ましくなく、また、前記第1の
キャラクタ決定手段8にもここまでの計算処理機能を設
けることは価格上昇を招来するため好ましくないと考え
られる。
【0021】したがって、実際には後述する店舗などに
設置されコインオペレーションを行える業務用ゲーム機
であって、外部電源を必要とするゲーム機に上述するよ
うな構成を採らせることが好ましい。このように構成す
ることにより、携帯用ゲーム機1における第1の育成シ
ミュレーションゲームプログラムによって進行されるゲ
ームに沿って、ゲームプレーヤが操作手段3Aを操作し
たり、振動検知センサ3Fで歩行を検知した数に応じて
育成されたキャラクタの映像を、第1の転送手段5を使
って家庭用又は業務用ゲーム機に転送し、この転送先で
第1の表示手段6で映し出されるより更に鮮明な映像を
第2の表示手段16に写し出されることになる。
設置されコインオペレーションを行える業務用ゲーム機
であって、外部電源を必要とするゲーム機に上述するよ
うな構成を採らせることが好ましい。このように構成す
ることにより、携帯用ゲーム機1における第1の育成シ
ミュレーションゲームプログラムによって進行されるゲ
ームに沿って、ゲームプレーヤが操作手段3Aを操作し
たり、振動検知センサ3Fで歩行を検知した数に応じて
育成されたキャラクタの映像を、第1の転送手段5を使
って家庭用又は業務用ゲーム機に転送し、この転送先で
第1の表示手段6で映し出されるより更に鮮明な映像を
第2の表示手段16に写し出されることになる。
【0022】具体的には、図2のゲーム機10におい
て、第4の記憶手段17にキャラクタの鼻や顔、又は体
型、髪型などのキャラクタを構成する各パーツをバラバ
ラに記憶しておき、第2のキャラクタ決定手段18が第
1又は第2の育成履歴データから対応する前記各パーツ
を生成し、生成したパーツを画像合成手段20Aにより
合成し、この合成画像を第1の表示手段16に表示する
ように構成する。
て、第4の記憶手段17にキャラクタの鼻や顔、又は体
型、髪型などのキャラクタを構成する各パーツをバラバ
ラに記憶しておき、第2のキャラクタ決定手段18が第
1又は第2の育成履歴データから対応する前記各パーツ
を生成し、生成したパーツを画像合成手段20Aにより
合成し、この合成画像を第1の表示手段16に表示する
ように構成する。
【0023】前記第1の表示手段6としては、液晶やC
RT又はプラズマディスプレー、乃至はLEDディスプ
レーなど画像を表示できるものであれば何でも適応可能
であるが、携帯用ゲーム機1を携帯用として使用する場
合には、コンパクト化が容易な液晶の表示手段とするの
がこの好ましい。さらに、第3の記憶手段7等の記憶手
段3Bをメモリ容量の小さい廉価なメモリーを使用する
場合には、TN液晶のモノクロディスプレーであればコ
ンパクトで且つ廉価な携帯用育成シミュレーションゲー
ム機とすることができる。
RT又はプラズマディスプレー、乃至はLEDディスプ
レーなど画像を表示できるものであれば何でも適応可能
であるが、携帯用ゲーム機1を携帯用として使用する場
合には、コンパクト化が容易な液晶の表示手段とするの
がこの好ましい。さらに、第3の記憶手段7等の記憶手
段3Bをメモリ容量の小さい廉価なメモリーを使用する
場合には、TN液晶のモノクロディスプレーであればコ
ンパクトで且つ廉価な携帯用育成シミュレーションゲー
ム機とすることができる。
【0024】このように育成シミュレーションゲーム機
1で表示できる育成したキャラクタの画像を簡単なもの
とし、後述するゲーム機10で表示/印刷するキャラク
タの画像をフルカラーで解像度の高いものとして極端な
差を設けることにより、ゲームプレーヤにとってゲーム
機10で育成したキャラクタを見ることが、より大きな
感動となりゲーム性を向上することが可能となる。
1で表示できる育成したキャラクタの画像を簡単なもの
とし、後述するゲーム機10で表示/印刷するキャラク
タの画像をフルカラーで解像度の高いものとして極端な
差を設けることにより、ゲームプレーヤにとってゲーム
機10で育成したキャラクタを見ることが、より大きな
感動となりゲーム性を向上することが可能となる。
【0025】(育成シミュレーションゲーム機単独での
育成)上述した第1の記憶手段4に記憶される第1の育
成履歴データに対応して第1のキャラクタ決定手段8に
より決定される仮想のキャラクタの映像は、図4に示す
ように、映像データA〜Xが割り当てられる。前記Aか
らXは、この態様では第1の育成履歴データとして映像
データを割り当てるように構成したがこれに限らず、格
闘家を育成する場合には、力やライフポイントのレベル
をAからXの階層的な格闘データを第1の育成履歴デー
タとして割り当てることも可能である。前記格闘データ
は、その格闘家の育成時間(プレー回数も含む)や、倒
した他の格闘家の格闘データのレベルに応じて、格闘デ
ータをA又はBからC又はDにレベルアップさせていく
ようにすれば良い。このように育成した格闘家の第1の
育成履歴データを他の格闘ゲーム機に転送し、自分の育
成した格闘家をその格闘ゲーム機に予め記憶された他の
格闘家や、他のゲームプレーヤが育成した格闘家と対戦
するようにすることもできる。
育成)上述した第1の記憶手段4に記憶される第1の育
成履歴データに対応して第1のキャラクタ決定手段8に
より決定される仮想のキャラクタの映像は、図4に示す
ように、映像データA〜Xが割り当てられる。前記Aか
らXは、この態様では第1の育成履歴データとして映像
データを割り当てるように構成したがこれに限らず、格
闘家を育成する場合には、力やライフポイントのレベル
をAからXの階層的な格闘データを第1の育成履歴デー
タとして割り当てることも可能である。前記格闘データ
は、その格闘家の育成時間(プレー回数も含む)や、倒
した他の格闘家の格闘データのレベルに応じて、格闘デ
ータをA又はBからC又はDにレベルアップさせていく
ようにすれば良い。このように育成した格闘家の第1の
育成履歴データを他の格闘ゲーム機に転送し、自分の育
成した格闘家をその格闘ゲーム機に予め記憶された他の
格闘家や、他のゲームプレーヤが育成した格闘家と対戦
するようにすることもできる。
【0026】図5に示すのは、前述したように映像デー
タを育成履歴データとし、その育成経過の一例を示した
ものである。育成経過の例を図4及び図5に基づいて説
明する。第2の表示手段6に表示されたA、Bの二つの
卵から好みの卵を操作手段3Aの操作によってゲームプ
レーヤが一方のAを選択する(第1のステップ)、そし
て選択された時点を基準に図示しないタイマによってプ
レー時間のカウントがカウンタにより開始され、一定時
間を経過すると選択した卵AからキャラクタCに変化す
る(第2のステップ)。卵AがキャラクタCに変化する
かDに変化するかは、卵A又はBに選択した時点で乱数
を利用して自動的に決定されるか(例えば雄又は雌)、
又はキャラクタCに変化するまでのゲームプレーヤの操
作手段3Aの操作によって定めるようにすることができ
る。次にキャラクタCからEに変化するに当たっては、
キャラクタCが要求する「餌がほしい」「遊んでくれ」
の要求に答え、前記操作手段3Aでゲームプレーヤが操
作することにより、CからE又はFあるいはKに変化す
るかが定まる(第3のステップ)。
タを育成履歴データとし、その育成経過の一例を示した
ものである。育成経過の例を図4及び図5に基づいて説
明する。第2の表示手段6に表示されたA、Bの二つの
卵から好みの卵を操作手段3Aの操作によってゲームプ
レーヤが一方のAを選択する(第1のステップ)、そし
て選択された時点を基準に図示しないタイマによってプ
レー時間のカウントがカウンタにより開始され、一定時
間を経過すると選択した卵AからキャラクタCに変化す
る(第2のステップ)。卵AがキャラクタCに変化する
かDに変化するかは、卵A又はBに選択した時点で乱数
を利用して自動的に決定されるか(例えば雄又は雌)、
又はキャラクタCに変化するまでのゲームプレーヤの操
作手段3Aの操作によって定めるようにすることができ
る。次にキャラクタCからEに変化するに当たっては、
キャラクタCが要求する「餌がほしい」「遊んでくれ」
の要求に答え、前記操作手段3Aでゲームプレーヤが操
作することにより、CからE又はFあるいはKに変化す
るかが定まる(第3のステップ)。
【0027】操作手段3Aの操作が全く同じものであっ
たとしても、操作するタイミングが異なればその変化が
異なるように乱数を利用して行うことができる。更にキ
ャラクタEからKに変化させるには、前述した第3のス
テップと同様に操作手段3Aを操作することにより変化
させる(第4のステップ)。以下、第3ステップ及び第
4ステップと同様のステップを踏みキャラクタを育成し
ていく。
たとしても、操作するタイミングが異なればその変化が
異なるように乱数を利用して行うことができる。更にキ
ャラクタEからKに変化させるには、前述した第3のス
テップと同様に操作手段3Aを操作することにより変化
させる(第4のステップ)。以下、第3ステップ及び第
4ステップと同様のステップを踏みキャラクタを育成し
ていく。
【0028】(携帯用ゲーム機の変形例)上述した携帯
用ゲーム機の変形例の一例を図13乃至図16に示す。
図13に示すのはこの発明に係わる一実施の形態の携帯
用ゲーム機を示す正面図である。図14は図13の背面
図、図15は図13の右側面図、図16は図13のX−
X断面図である。前述した携帯用ゲーム機と同等の構成
は同一符号を付して説明を省略している。
用ゲーム機の変形例の一例を図13乃至図16に示す。
図13に示すのはこの発明に係わる一実施の形態の携帯
用ゲーム機を示す正面図である。図14は図13の背面
図、図15は図13の右側面図、図16は図13のX−
X断面図である。前述した携帯用ゲーム機と同等の構成
は同一符号を付して説明を省略している。
【0029】図13において、1Kは本実施の形態に係
わる携帯用ゲーム機1の本体部分である平面視長方形状
の箱体であって、この箱体1Kの内部1Lには、その長
手方向一方側に偏ってバッテリ9を設け、且つその内部
にゲーム制御部20を収納している(図16参照)。ま
た、前記携帯用ゲーム1との大きな違いは、この携帯用
ゲーム機1の記憶手段3Bが図16に一点鎖線で示すカ
ートリッジ内に収納されており、前記箱体1K内に収納
されるゲームの制御部3Cと電気的且つ物理的に分離自
在に構成されている。
わる携帯用ゲーム機1の本体部分である平面視長方形状
の箱体であって、この箱体1Kの内部1Lには、その長
手方向一方側に偏ってバッテリ9を設け、且つその内部
にゲーム制御部20を収納している(図16参照)。ま
た、前記携帯用ゲーム1との大きな違いは、この携帯用
ゲーム機1の記憶手段3Bが図16に一点鎖線で示すカ
ートリッジ内に収納されており、前記箱体1K内に収納
されるゲームの制御部3Cと電気的且つ物理的に分離自
在に構成されている。
【0030】そして、前記箱体1Kの表面1Mにはキー
入力スイッチ3A(3A1乃至3A2)と、当該キー入
力スイッチ2による操作によりゲームの制御部3Cにキ
ー入力を行い、そのキー入力に従って前記ゲーム制御部
3Cが後述するROMカセット等の外部記憶媒体3Bに
基づいて形成したゲーム情報を表示するフラットディス
プレイとしての第1の表示手段6とを設けている。
入力スイッチ3A(3A1乃至3A2)と、当該キー入
力スイッチ2による操作によりゲームの制御部3Cにキ
ー入力を行い、そのキー入力に従って前記ゲーム制御部
3Cが後述するROMカセット等の外部記憶媒体3Bに
基づいて形成したゲーム情報を表示するフラットディス
プレイとしての第1の表示手段6とを設けている。
【0031】さらに、本変形例でも前記携帯用ゲーム機
と同様に電源の存在しない野外等でのゲームプレーが行
えるようにバッテリ9を設けている。このバッテリ9は
他の第1の表示手段6や制御部3Cに比べると重量的に
締める割合が大きい。この実施の形態では、このように
携帯用ゲーム機の構成部品の中でも重量的に占める割合
の大きいバッテリ9を前記長手方向の一方側に偏って設
けており、このように偏って設けることにより、携帯用
ゲーム機の重心がバッテリ9を収納する前記一方側に偏
るように構成している。
と同様に電源の存在しない野外等でのゲームプレーが行
えるようにバッテリ9を設けている。このバッテリ9は
他の第1の表示手段6や制御部3Cに比べると重量的に
締める割合が大きい。この実施の形態では、このように
携帯用ゲーム機の構成部品の中でも重量的に占める割合
の大きいバッテリ9を前記長手方向の一方側に偏って設
けており、このように偏って設けることにより、携帯用
ゲーム機の重心がバッテリ9を収納する前記一方側に偏
るように構成している。
【0032】前記第1の表示手段6は、前述したバッテ
リ9を収納した箱体1Kの長手方向の他方側に設けら
れ、ゲームプレーヤは、前記箱体1Kのバッテリ9の収
納側を下側にして第1の表示手段6を見ながらゲームプ
レーが行える向きに前記ゲーム情報が表示される。
リ9を収納した箱体1Kの長手方向の他方側に設けら
れ、ゲームプレーヤは、前記箱体1Kのバッテリ9の収
納側を下側にして第1の表示手段6を見ながらゲームプ
レーが行える向きに前記ゲーム情報が表示される。
【0033】加えて、第1の表示手段5を設けた長手方
向の同側の側面に紐係止部1Cを設け、この紐係止部1
Nにループ部50Aを有する紐50の係合部50Bを係
合して、前記紐50と箱体1Kとを固定している。前記
紐50はこの実施の形態では、図1、図2に示すように
携帯用ゲーム機の左側に設けたが、これに限らず一点鎖
線で示すように右側に設けることも可能であり、この発
明は前記紐50を右であろうと左であろうといずれの形
態においても適用可能である。
向の同側の側面に紐係止部1Cを設け、この紐係止部1
Nにループ部50Aを有する紐50の係合部50Bを係
合して、前記紐50と箱体1Kとを固定している。前記
紐50はこの実施の形態では、図1、図2に示すように
携帯用ゲーム機の左側に設けたが、これに限らず一点鎖
線で示すように右側に設けることも可能であり、この発
明は前記紐50を右であろうと左であろうといずれの形
態においても適用可能である。
【0034】また、前記紐50の長さは、ゲームプレー
ヤが自らの手の平を前記紐50のループ部50Aに通し
つつ、その手の指を前記キー入力スイッチ3Aの操作位
置に配置できるだけの長さに設定してなる。
ヤが自らの手の平を前記紐50のループ部50Aに通し
つつ、その手の指を前記キー入力スイッチ3Aの操作位
置に配置できるだけの長さに設定してなる。
【0035】前記箱体1Kの外形は最大厚み23mm、
短辺が70mm、長辺112mmとなっており、フラッ
トディスプレーとしての第1の表示手段6は46.5m
m×42mmのものを採用している。このように本態様
の携帯用ゲーム機はコンパクトに設計されており、手で
持ってゲームプレーを行えるようにするため、前述した
ようにコンパクトに設計されているだけでなく、軽量の
ものとなっている。この発明でいうところの携帯用ゲー
ム機というのは、従来の業務用ゲーム機や家庭用のゲー
ム機のように外部電源を必要とせず、内部に駆動電源を
内蔵するとともに、軽量且つコンパクトに設計してゲー
ム機自体を両手で把持しながらゲームプレーを行えるよ
うに構成したものである。
短辺が70mm、長辺112mmとなっており、フラッ
トディスプレーとしての第1の表示手段6は46.5m
m×42mmのものを採用している。このように本態様
の携帯用ゲーム機はコンパクトに設計されており、手で
持ってゲームプレーを行えるようにするため、前述した
ようにコンパクトに設計されているだけでなく、軽量の
ものとなっている。この発明でいうところの携帯用ゲー
ム機というのは、従来の業務用ゲーム機や家庭用のゲー
ム機のように外部電源を必要とせず、内部に駆動電源を
内蔵するとともに、軽量且つコンパクトに設計してゲー
ム機自体を両手で把持しながらゲームプレーを行えるよ
うに構成したものである。
【0036】また、本形態においては、上述したように
コンパクトに設計するため、様々な工夫が行われてお
り、その一つはキー入力スイッチ3Aのスイッチ3A2
の取り付け部位に注目されたい。図3及び図4に示すよ
うに、前記スイッチ3A2の取り付け部位の箱体1K表
面1Mは他の表面1Mに比べて膨出した形状を呈してい
る。このように膨出した形状を呈しているのは、スイッ
チ3Aに箱体1Kの厚み方向へのストロークを利用して
スイッチングできるように構成するためで、具体的には
円形のキーボタン形状を有するスイッチ3A2の外周近
傍を、その厚み方向に押すと円形のキーボタン形状のス
イッチ3A2を中心として外周部分が傾きスイッチング
が行われる。
コンパクトに設計するため、様々な工夫が行われてお
り、その一つはキー入力スイッチ3Aのスイッチ3A2
の取り付け部位に注目されたい。図3及び図4に示すよ
うに、前記スイッチ3A2の取り付け部位の箱体1K表
面1Mは他の表面1Mに比べて膨出した形状を呈してい
る。このように膨出した形状を呈しているのは、スイッ
チ3Aに箱体1Kの厚み方向へのストロークを利用して
スイッチングできるように構成するためで、具体的には
円形のキーボタン形状を有するスイッチ3A2の外周近
傍を、その厚み方向に押すと円形のキーボタン形状のス
イッチ3A2を中心として外周部分が傾きスイッチング
が行われる。
【0037】このように押し込んでスイッチングするも
のに限らず、前記円形のキーボタン形状のスイッチ3A
2を左右前後等の平面方向にスライドさせると、図示し
ない球状のスライド面を前記円形のキーボタン形状のス
イッチが摺動して前述したような奥行き方向のストロー
クを利用したスイッチングが行える。
のに限らず、前記円形のキーボタン形状のスイッチ3A
2を左右前後等の平面方向にスライドさせると、図示し
ない球状のスライド面を前記円形のキーボタン形状のス
イッチが摺動して前述したような奥行き方向のストロー
クを利用したスイッチングが行える。
【0038】このようにスライドさせてスイッチングす
る方式によれば、奥行き方向に押し込んでスイッチング
するものに比べ、ゲーム機自体がコンパクトになりスイ
ッチが小さくなればなるほど、ゲームプレーヤはスイッ
チングしたという行為を自覚し易くなる。
る方式によれば、奥行き方向に押し込んでスイッチング
するものに比べ、ゲーム機自体がコンパクトになりスイ
ッチが小さくなればなるほど、ゲームプレーヤはスイッ
チングしたという行為を自覚し易くなる。
【0039】キー入力スイッチ3Aとしてのスイッチ3
A1はいずれも押しボタン式で、シューテングゲームに
おいては、弾の発射ボタンとして使用されたり、ドライ
ビングゲームにおいてはアクセルやブレーキ操作ボタン
として機能する。
A1はいずれも押しボタン式で、シューテングゲームに
おいては、弾の発射ボタンとして使用されたり、ドライ
ビングゲームにおいてはアクセルやブレーキ操作ボタン
として機能する。
【0040】前記スイッチ3A1と3A2はいずれも携
帯用ゲーム機を両手で把持した状態で、両手の親指によ
りスイッチ3A1及び3B1がスイッチングできるよう
な位置に配置されている。つまり両手で携帯用ゲーム機
をその第1の表示手段6が視認できるように把持し、親
指を動かした時の親指の移動軌跡近くに各スイッチを配
置することが操作性の上から好ましい。
帯用ゲーム機を両手で把持した状態で、両手の親指によ
りスイッチ3A1及び3B1がスイッチングできるよう
な位置に配置されている。つまり両手で携帯用ゲーム機
をその第1の表示手段6が視認できるように把持し、親
指を動かした時の親指の移動軌跡近くに各スイッチを配
置することが操作性の上から好ましい。
【0041】また、押しボタン3A1の下方向には、音
再生ユニット3C1からの音を篭らないで外部に聞こえ
易くするための3本の長穴が並んで穿設されている。
再生ユニット3C1からの音を篭らないで外部に聞こえ
易くするための3本の長穴が並んで穿設されている。
【0042】箱体1Kの側面には、第1の表示手段5の
コントラストを変化させる回転式のつまみ1Pと、音再
生ユニット3C1から発生する音の量を変化させる回転
式のボリューム1Qとが配設されており、ゲームプレー
ヤの操作が可能となっている。本実施の形態では、操作
スイッチ3A2は、スライド式のもであるが、これに限
定されるものでなく、押しボタン式等様々な形態のもの
が適用される。
コントラストを変化させる回転式のつまみ1Pと、音再
生ユニット3C1から発生する音の量を変化させる回転
式のボリューム1Qとが配設されており、ゲームプレー
ヤの操作が可能となっている。本実施の形態では、操作
スイッチ3A2は、スライド式のもであるが、これに限
定されるものでなく、押しボタン式等様々な形態のもの
が適用される。
【0043】さらに、箱体1Kのもう一方の側面には、
押しボタン式の図示しない電源スイッチが配設されてい
る。
押しボタン式の図示しない電源スイッチが配設されてい
る。
【0044】加えて、箱体1Kの一方端面には、カート
リッジ3Bを挿入するための挿入口1Rが穿設されてい
る。
リッジ3Bを挿入するための挿入口1Rが穿設されてい
る。
【0045】図示はしていないが、箱体1Kの他方端面
には、電池以外の外部からの電源を得るための電源コネ
クタと、音再生ユニット3C1から発生する音をプレー
ヤのみが聞けるイヤホン用コネクタとが配設されてい
る。
には、電池以外の外部からの電源を得るための電源コネ
クタと、音再生ユニット3C1から発生する音をプレー
ヤのみが聞けるイヤホン用コネクタとが配設されてい
る。
【0046】また、箱体1Kの内部1Lには、ゲームプ
ログラムを制御するCPUや各種電子回路から構成され
る制御部3Cを構成する回路基板が収納されている。回
路基板の下面には、挿入口1Rと連通する位置にカート
リッジ3Bと電気的に接続させるためのコネクタ(図示
せず)が装着されている。
ログラムを制御するCPUや各種電子回路から構成され
る制御部3Cを構成する回路基板が収納されている。回
路基板の下面には、挿入口1Rと連通する位置にカート
リッジ3Bと電気的に接続させるためのコネクタ(図示
せず)が装着されている。
【0047】前記第1の表示手段6及び前記音声ユニッ
ト3C1やゲームの制御部3C1等の駆動電源として前
述したバッテリ9が使用されるが、電池の入れ替えなど
の際に記憶手段3B内に記憶されるゲーム結果が消去さ
れないようにバックアップ電源を別途設けることが好ま
しい。
ト3C1やゲームの制御部3C1等の駆動電源として前
述したバッテリ9が使用されるが、電池の入れ替えなど
の際に記憶手段3B内に記憶されるゲーム結果が消去さ
れないようにバックアップ電源を別途設けることが好ま
しい。
【0048】また、図示しないがこの携帯用ゲーム機の
変形例では、家屋内に設けられた(外部電源)ACコン
セントが存在する場合には、そのACコンセントから前
記バッテリ9の電気を使用せずに可動(ゲームプレー)
できるように構成している。 (ゲーム機)ゲーム機10は、大まかには前記育成シミ
ュレーションゲーム機1の構成に加え、撮影機20と第
2の表示手段16及びプリンタ21とを追加構成したも
のである。前記第2の表示手段16は、前記育成シミュ
レーションゲーム機1から転送手段5を介してゲーム機
10に転送した第1の育成履歴データに対応するキャラ
クタの映像データをそのまま表示するか又は、その映像
データを撮影機20で撮影した被撮影者の画像を画像合
成手段20Aで画像合成したものを表示する。また、プ
リンタ21は、当該第2の表示手段16で表示した画像
をそのまま印刷するか、又は更に解像度を上げるなどし
て印刷する。
変形例では、家屋内に設けられた(外部電源)ACコン
セントが存在する場合には、そのACコンセントから前
記バッテリ9の電気を使用せずに可動(ゲームプレー)
できるように構成している。 (ゲーム機)ゲーム機10は、大まかには前記育成シミ
ュレーションゲーム機1の構成に加え、撮影機20と第
2の表示手段16及びプリンタ21とを追加構成したも
のである。前記第2の表示手段16は、前記育成シミュ
レーションゲーム機1から転送手段5を介してゲーム機
10に転送した第1の育成履歴データに対応するキャラ
クタの映像データをそのまま表示するか又は、その映像
データを撮影機20で撮影した被撮影者の画像を画像合
成手段20Aで画像合成したものを表示する。また、プ
リンタ21は、当該第2の表示手段16で表示した画像
をそのまま印刷するか、又は更に解像度を上げるなどし
て印刷する。
【0049】また、前記育成シミュレーションゲーム機
1とゲーム機10との同等の構成の対応関係を明記する
と、前記記憶手段3Bに対して記憶手段13Bが、第1
の育成シミュレーションゲームプログラム2に対し第2
の育成シミュレーションゲームプログラム12が、第1
の育成手段3が第2の育成手段13、第1の記憶手段4
が第2の記憶手段14、第1のデータ転送手段5が第2
のデータ転送手段15、第1の表示手段6が第2の表示
手段16、第3の記憶手段7が第4の記憶手段17、第
1のキャラクタ決定手段8が第2のキャラクタ決定手段
18、第1の操作手段3Aが第2の操作手段3Bに対応
する構成である。
1とゲーム機10との同等の構成の対応関係を明記する
と、前記記憶手段3Bに対して記憶手段13Bが、第1
の育成シミュレーションゲームプログラム2に対し第2
の育成シミュレーションゲームプログラム12が、第1
の育成手段3が第2の育成手段13、第1の記憶手段4
が第2の記憶手段14、第1のデータ転送手段5が第2
のデータ転送手段15、第1の表示手段6が第2の表示
手段16、第3の記憶手段7が第4の記憶手段17、第
1のキャラクタ決定手段8が第2のキャラクタ決定手段
18、第1の操作手段3Aが第2の操作手段3Bに対応
する構成である。
【0050】図3に示すのが、前記ゲーム機10の外観
を示す正面図である。図2はゲーム機10の機能ブロッ
ク図であり、前記図1の機能ブロック図に示した同一符
号のものは、対応する構成のものと同一の構成のものと
してある。
を示す正面図である。図2はゲーム機10の機能ブロッ
ク図であり、前記図1の機能ブロック図に示した同一符
号のものは、対応する構成のものと同一の構成のものと
してある。
【0051】前記ゲーム機10は、前記育成シミュレー
ションゲーム機1と同様に単独でキャラクタを育成する
ことも可能であり、単独での育成における各構成の役割
は、前述した育成シミュレーションゲーム機1とゲーム
機10との対応する各構成がその役割を果たす。
ションゲーム機1と同様に単独でキャラクタを育成する
ことも可能であり、単独での育成における各構成の役割
は、前述した育成シミュレーションゲーム機1とゲーム
機10との対応する各構成がその役割を果たす。
【0052】(携帯用ゲーム機とゲーム機の複数の育成
シミュレーションゲーム機を使用してのキャラクタの育
成)携帯用ゲーム機とゲーム機の両育成シミュレーショ
ンゲーム機を使用してのキャラクタの育成について、図
1、図2、図3及び図6、図7に基づいて以下に説明す
る。
シミュレーションゲーム機を使用してのキャラクタの育
成)携帯用ゲーム機とゲーム機の両育成シミュレーショ
ンゲーム機を使用してのキャラクタの育成について、図
1、図2、図3及び図6、図7に基づいて以下に説明す
る。
【0053】この態様で説明するゲーム機としてのゲー
ム機10は、遊技場に設置される業務用のゲーム機であ
る。
ム機10は、遊技場に設置される業務用のゲーム機であ
る。
【0054】まず、ゲームプレーヤがゲームプレーに必
要な所定金額のコインを図3に示すコイン投入口22に
投入すると、図6のような画像が第1の表示手段16に
表示される。この表示の指示に基づき、携帯用ゲーム機
1の第1の転送手段5と第2の転送手段15(15A)
とを有線コードで接続する。接続した後、図7の「デー
タを読み込む」を操作手段13Aで選択すると、前記第
1の記憶手段4の第1の育成履歴データが第1の転送手
段5から第2の転送手段15を通じてゲーム機10に転
送される。転送された第1の育成履歴データは、一旦、
第2の記憶手段14に記憶される。
要な所定金額のコインを図3に示すコイン投入口22に
投入すると、図6のような画像が第1の表示手段16に
表示される。この表示の指示に基づき、携帯用ゲーム機
1の第1の転送手段5と第2の転送手段15(15A)
とを有線コードで接続する。接続した後、図7の「デー
タを読み込む」を操作手段13Aで選択すると、前記第
1の記憶手段4の第1の育成履歴データが第1の転送手
段5から第2の転送手段15を通じてゲーム機10に転
送される。転送された第1の育成履歴データは、一旦、
第2の記憶手段14に記憶される。
【0055】第2の記憶手段14に記憶される第1の育
成履歴データに基づき、第2の育成手段13により、第
2の育成シミュレーションゲームプログラム12に沿っ
た育成ゲームがスタートする。育成ゲームがスタートさ
れると、第2の育成シミュレーションゲームプログラム
12及びゲームプレーヤの操作手段13Aの操作によ
り、キャラクタの追加育成を行う。追加育成されたキャ
ラクタの第2の育成履歴データは、第2の記憶手段14
に逐次記憶されるようにしている。
成履歴データに基づき、第2の育成手段13により、第
2の育成シミュレーションゲームプログラム12に沿っ
た育成ゲームがスタートする。育成ゲームがスタートさ
れると、第2の育成シミュレーションゲームプログラム
12及びゲームプレーヤの操作手段13Aの操作によ
り、キャラクタの追加育成を行う。追加育成されたキャ
ラクタの第2の育成履歴データは、第2の記憶手段14
に逐次記憶されるようにしている。
【0056】そして、追加育成された第2の記憶手段1
4に記憶されたキャラクタの第2の育成履歴データは、
第2の転送手段15及び第1の転送手段5を通じて携帯
用ゲーム機1に転送される。そして、転送された第2の
育成履歴データを基に、第1の育成手段3が第1の育成
シミュレーションゲームプログラム2に沿って更に追加
育成をしてキャラクタを育成していく。
4に記憶されたキャラクタの第2の育成履歴データは、
第2の転送手段15及び第1の転送手段5を通じて携帯
用ゲーム機1に転送される。そして、転送された第2の
育成履歴データを基に、第1の育成手段3が第1の育成
シミュレーションゲームプログラム2に沿って更に追加
育成をしてキャラクタを育成していく。
【0057】前記転送手段5及び15としては、有線方
式として、携帯用ゲーム機1とゲーム機10と有線で接
続するもので説明したがこれに限らず、公知のどのよう
な双方向通信又は片方向通信が可能な通信方法などを採
用することも可能である。例えば、図3においてメモリ
カードの読み取り装置15Bを設け、図8に示すような
外部電源を必要とする家庭用ゲーム機からメモリカード
5Aで、一旦、ゲーム結果としての第1の育成履歴デー
タを記憶し、そのメモリカード5Aを図3に示す業務用
ゲーム機10の第2のデータ転送手段15としての前記
読み取り装置15Bで読み取ることにより、第1の育成
履歴データをゲーム機10側に転送するようにもでき
る。また、第2のデータ転送手段15を図3の15Cに
示すような光通信受信部とし、この光通信受信部によっ
て携帯用ゲーム機1の第1の転送手段5の光通信受信部
から光通信により第1の育成履歴データを転送すること
も可能である。
式として、携帯用ゲーム機1とゲーム機10と有線で接
続するもので説明したがこれに限らず、公知のどのよう
な双方向通信又は片方向通信が可能な通信方法などを採
用することも可能である。例えば、図3においてメモリ
カードの読み取り装置15Bを設け、図8に示すような
外部電源を必要とする家庭用ゲーム機からメモリカード
5Aで、一旦、ゲーム結果としての第1の育成履歴デー
タを記憶し、そのメモリカード5Aを図3に示す業務用
ゲーム機10の第2のデータ転送手段15としての前記
読み取り装置15Bで読み取ることにより、第1の育成
履歴データをゲーム機10側に転送するようにもでき
る。また、第2のデータ転送手段15を図3の15Cに
示すような光通信受信部とし、この光通信受信部によっ
て携帯用ゲーム機1の第1の転送手段5の光通信受信部
から光通信により第1の育成履歴データを転送すること
も可能である。
【0058】前述したメモリカード5Aを使わず、また
通信を使わないで前述したような第1の育成履歴データ
や第2の育成履歴データ等のゲーム結果を転送する方法
としては、前記メモリカード5Aを使わずに前述したよ
うな携帯用ゲーム1の内蔵メモリを通じ直接データを転
送することもできる。具体的には、図3に示す業務用ゲ
ーム機10と図8の家庭用ゲーム機との第1転送手段5
及び第2の転送手段15とが携帯用ゲーム1とが物理的
に接続可能に構成しておき、前記携帯用ゲーム機1をあ
る時は家庭用ゲーム機10と接続し、ゲーム結果のデー
タのやり取りをし、またある時には前記携帯用ゲーム機
1と業務用ゲーム機10とを接続し、同様にゲーム結果
のデータのやり取りを行うようなことである。この場
合、前記携帯用ゲーム機1は、前記メモリーカード5A
と同様の役割を果たすことになる。
通信を使わないで前述したような第1の育成履歴データ
や第2の育成履歴データ等のゲーム結果を転送する方法
としては、前記メモリカード5Aを使わずに前述したよ
うな携帯用ゲーム1の内蔵メモリを通じ直接データを転
送することもできる。具体的には、図3に示す業務用ゲ
ーム機10と図8の家庭用ゲーム機との第1転送手段5
及び第2の転送手段15とが携帯用ゲーム1とが物理的
に接続可能に構成しておき、前記携帯用ゲーム機1をあ
る時は家庭用ゲーム機10と接続し、ゲーム結果のデー
タのやり取りをし、またある時には前記携帯用ゲーム機
1と業務用ゲーム機10とを接続し、同様にゲーム結果
のデータのやり取りを行うようなことである。この場
合、前記携帯用ゲーム機1は、前記メモリーカード5A
と同様の役割を果たすことになる。
【0059】(育成したキャラクタとゲームプレーヤと
の合成画像の作成)前述したようにゲーム機10には、
被撮影者としてのゲームプレーヤを撮影する撮影機20
により得られた画像データと、育成したキャラクタの映
像を第2の記憶手段14の第2の育成履歴データ(前述
したように第2の操作手段3A等により追加育成されて
いない状態、つまり第1の育成履歴データのまま第2の
育成履歴データとして記憶されている場合もある)に基
づき、第4の記憶手段17の映像データから第2のキャ
ラクタ決定手段18が仮想の育成したキャラクタの映像
を生成し、生成した映像データと撮影機20により得ら
れた画像データとを画像合成手段20Aで合成できるよ
うにしている。このような撮影機20及び画像合成手段
20Aは、ゲーム機が単なるキャラクタを育成するゲー
ムとして使用する場合は必須の構成ではない。
の合成画像の作成)前述したようにゲーム機10には、
被撮影者としてのゲームプレーヤを撮影する撮影機20
により得られた画像データと、育成したキャラクタの映
像を第2の記憶手段14の第2の育成履歴データ(前述
したように第2の操作手段3A等により追加育成されて
いない状態、つまり第1の育成履歴データのまま第2の
育成履歴データとして記憶されている場合もある)に基
づき、第4の記憶手段17の映像データから第2のキャ
ラクタ決定手段18が仮想の育成したキャラクタの映像
を生成し、生成した映像データと撮影機20により得ら
れた画像データとを画像合成手段20Aで合成できるよ
うにしている。このような撮影機20及び画像合成手段
20Aは、ゲーム機が単なるキャラクタを育成するゲー
ムとして使用する場合は必須の構成ではない。
【0060】しかし、このように、撮影機20や画像合
成手段20Aとを設けることにより、育成したキャラク
タとゲームプレーヤとの合成した画像(写真)を第2の
表示手段16に表示することが可能となり、この第1の
表示手段上で仮想社会で育成するキャラクタと、現実社
会でのゲームプレーヤとの接点が得られる。
成手段20Aとを設けることにより、育成したキャラク
タとゲームプレーヤとの合成した画像(写真)を第2の
表示手段16に表示することが可能となり、この第1の
表示手段上で仮想社会で育成するキャラクタと、現実社
会でのゲームプレーヤとの接点が得られる。
【0061】また、第4の記憶手段17に記憶された第
2の育成履歴データにより生成するキャラクタの映像デ
ータを、その第2の育成履歴データにより生成する第3
の記憶手段7の映像データに比べ細かく分類分けし、又
は繊細に表現するようにしておくことにより、第2の表
示手段6に表示した画像に比べて、より鮮明で且つ育成
状態が若干変化した時にも表示画像に変化を持たせるこ
とが可能である。このように第3の記憶手段7と、第4
の記憶手段17とで、同じ育成履歴データに基づいて異
なる画像(一方はモノクロの画像、一方はデータ量の多
いフルカラーの画像)とすることにより、仮想社会で育
成されるよりリアルな、仮想世界における本当の映像が
ゲーム機10側で第2の表示手段16に表示されること
になる。
2の育成履歴データにより生成するキャラクタの映像デ
ータを、その第2の育成履歴データにより生成する第3
の記憶手段7の映像データに比べ細かく分類分けし、又
は繊細に表現するようにしておくことにより、第2の表
示手段6に表示した画像に比べて、より鮮明で且つ育成
状態が若干変化した時にも表示画像に変化を持たせるこ
とが可能である。このように第3の記憶手段7と、第4
の記憶手段17とで、同じ育成履歴データに基づいて異
なる画像(一方はモノクロの画像、一方はデータ量の多
いフルカラーの画像)とすることにより、仮想社会で育
成されるよりリアルな、仮想世界における本当の映像が
ゲーム機10側で第2の表示手段16に表示されること
になる。
【0062】(キャラクタの画像の印刷)また、前記ゲ
ーム機10の画像合成手段20Aには、プリンタ21が
接続されている。このプリンタ21も付随的な構成であ
るが、このプリンタ21を画像合成手段20Aに接続す
ることにより、第1の表示手段16に表示された画像を
印刷することが可能となり、例えばキャラクタの年齢に
応じたセレモニー(七五三や卒業式)や成長経過を画像
の形で残すことが可能となる。
ーム機10の画像合成手段20Aには、プリンタ21が
接続されている。このプリンタ21も付随的な構成であ
るが、このプリンタ21を画像合成手段20Aに接続す
ることにより、第1の表示手段16に表示された画像を
印刷することが可能となり、例えばキャラクタの年齢に
応じたセレモニー(七五三や卒業式)や成長経過を画像
の形で残すことが可能となる。
【0063】また、撮影機20で撮影した画像データを
画像合成手段20Aで合成したものをプリンタ21で印
刷すれば、前述したように仮想社会のキャラクタとの接
点ができて、より育成するキャラクタに愛着を持ち本当
のペットを育成するような楽しみを味合うことができ
る。
画像合成手段20Aで合成したものをプリンタ21で印
刷すれば、前述したように仮想社会のキャラクタとの接
点ができて、より育成するキャラクタに愛着を持ち本当
のペットを育成するような楽しみを味合うことができ
る。
【0064】なお、前記ゲーム機において、育成シミュ
レーションゲームプログラムを持たない、単なるプリン
トゲーム機として構成し、このプリントゲーム機に前記
携帯用ゲーム機で育成した育成履歴データを転送するこ
とにより、育成した仮想のキャラクタを印刷できるよう
に構成しても良い。この場合、ゲーム機での追加育成は
行われない。
レーションゲームプログラムを持たない、単なるプリン
トゲーム機として構成し、このプリントゲーム機に前記
携帯用ゲーム機で育成した育成履歴データを転送するこ
とにより、育成した仮想のキャラクタを印刷できるよう
に構成しても良い。この場合、ゲーム機での追加育成は
行われない。
【0065】このように、前記ゲーム機での追加育成を
行えないような構成の場合は、前記転送手段15は、携
帯用ゲーム機からの育成履歴データを受け取るだけのデ
ータ受け取り手段としての機能を有しておれば良い。
行えないような構成の場合は、前記転送手段15は、携
帯用ゲーム機からの育成履歴データを受け取るだけのデ
ータ受け取り手段としての機能を有しておれば良い。
【0066】(携帯用ゲーム機間のゲーム結果の転送)
図9に示すのは、携帯用ゲーム機間で片方の携帯用ゲー
ム機で行ったゲーム結果を他の携帯用ゲーム機に転送
し、互いの育成したキャラクタを交換したり移植したり
するようすを模式的に示した図である。この場合、互い
の携帯用ゲーム機には同じゲームプログラムが記憶され
ている。
図9に示すのは、携帯用ゲーム機間で片方の携帯用ゲー
ム機で行ったゲーム結果を他の携帯用ゲーム機に転送
し、互いの育成したキャラクタを交換したり移植したり
するようすを模式的に示した図である。この場合、互い
の携帯用ゲーム機には同じゲームプログラムが記憶され
ている。
【0067】このように互いに育成したキャラクタを移
植したりすることができるようにすることにより、代理
母や結婚、又は見合いなどのゲーム性の幅を広げること
が可能となる。
植したりすることができるようにすることにより、代理
母や結婚、又は見合いなどのゲーム性の幅を広げること
が可能となる。
【0068】(複数の携帯用ゲーム機とゲーム機から構
成される仮想社会の構成) 仮想社会1 図10に示すのが複数の携帯用の携帯用ゲーム機1及
び、店舗等に置かれる業務用のゲーム機10からなる仮
想社会の構成図である。
成される仮想社会の構成) 仮想社会1 図10に示すのが複数の携帯用の携帯用ゲーム機1及
び、店舗等に置かれる業務用のゲーム機10からなる仮
想社会の構成図である。
【0069】1A乃至1Dが携帯用ゲーム機1で、各ゲ
ームプレーヤが所有するものである。また、10A乃至
10Cは、ゲーム機10で、このゲーム機10には撮影
機20と画像合成手段20Aとが備えられている。しか
も、10A、10B、10Cの第2の育成シミュレーシ
ョンゲームプログラム12はそれぞれ異なり、ゲーム機
10Aの第2の育成シミュレーションゲームプログラム
12は「病院」に関するプログラムであり、各ゲームプ
レーヤの携帯用ゲーム機1A乃至1D(いわゆる現実社
会での家庭)内でキャラクタの育成時に発生した大きな
病気を直すといったゲームプレーを行える。このような
ゲームプレーは様々のものが考えられるが、例えば複数
の病院の中から好み(良い病院)を選び、その病院内の
腕の良さような医者を選択して手術をするとか、入院す
るとかのプレーである。勿論、第1のゲームプログラム
と第2のゲームプログラムとも異なり、それぞれのゲー
ムプログラムを進行させると異なるゲームが行える。
ームプレーヤが所有するものである。また、10A乃至
10Cは、ゲーム機10で、このゲーム機10には撮影
機20と画像合成手段20Aとが備えられている。しか
も、10A、10B、10Cの第2の育成シミュレーシ
ョンゲームプログラム12はそれぞれ異なり、ゲーム機
10Aの第2の育成シミュレーションゲームプログラム
12は「病院」に関するプログラムであり、各ゲームプ
レーヤの携帯用ゲーム機1A乃至1D(いわゆる現実社
会での家庭)内でキャラクタの育成時に発生した大きな
病気を直すといったゲームプレーを行える。このような
ゲームプレーは様々のものが考えられるが、例えば複数
の病院の中から好み(良い病院)を選び、その病院内の
腕の良さような医者を選択して手術をするとか、入院す
るとかのプレーである。勿論、第1のゲームプログラム
と第2のゲームプログラムとも異なり、それぞれのゲー
ムプログラムを進行させると異なるゲームが行える。
【0070】撮影機20によって育成したキャラクタと
ゲームプレーヤとの合成映像を退院記念としてプリンタ
21でプリントして残しておくこともできる。10Bの
ゲーム機は、例えば「学校」である。この学校であるゲ
ーム機10Bに第1の育成履歴データとしてのゲーム結
果を転送し、第1のゲームプログラムとは異なる第2の
ゲームプログラムによって追加育成するキャラクタの知
性などを向上させ、第2の育成履歴データとしてのゲー
ム結果を育成シミュレーションゲーム機1A乃至1Dに
逆に転送する。
ゲームプレーヤとの合成映像を退院記念としてプリンタ
21でプリントして残しておくこともできる。10Bの
ゲーム機は、例えば「学校」である。この学校であるゲ
ーム機10Bに第1の育成履歴データとしてのゲーム結
果を転送し、第1のゲームプログラムとは異なる第2の
ゲームプログラムによって追加育成するキャラクタの知
性などを向上させ、第2の育成履歴データとしてのゲー
ム結果を育成シミュレーションゲーム機1A乃至1Dに
逆に転送する。
【0071】このような転送は、転送手段(5,15)
によって行われるが、この転送方法は有線方式でも無線
方式でもよい、無線方式をしては、光や音又は電波のい
ずれの方法を採っても良いが、いずれにしても無線電源
として携帯用ゲーム機1側に内部電源9を設けておく必
要がある。
によって行われるが、この転送方法は有線方式でも無線
方式でもよい、無線方式をしては、光や音又は電波のい
ずれの方法を採っても良いが、いずれにしても無線電源
として携帯用ゲーム機1側に内部電源9を設けておく必
要がある。
【0072】このように内部電源9を携帯用ゲーム機に
設けることにより、前述したゲーム機10の場合では、
育成したキャラクタをもう少し映像変化(次の段階に成
長)させたい時に、その場で追加育成を行って好みの映
像を得ることができる。内部電源9を有していない場合
は、一旦自宅に帰って追加育成を行う必要があるが、内
部電源9を有しているからこのような面倒なくその場で
追加育成が行えるメリットがある。
設けることにより、前述したゲーム機10の場合では、
育成したキャラクタをもう少し映像変化(次の段階に成
長)させたい時に、その場で追加育成を行って好みの映
像を得ることができる。内部電源9を有していない場合
は、一旦自宅に帰って追加育成を行う必要があるが、内
部電源9を有しているからこのような面倒なくその場で
追加育成が行えるメリットがある。
【0073】前述したように、ゲーム結果を転送したゲ
ーム機10Bのゲームプログラムが学校である場合は、
そのゲーム機10Bでゲームを行うとキャラクタが賢く
なる。賢くなると、賢さに応じてキャラクタの顔表情を
変化させたり、聞き分けが良くなったりする効果が得ら
れるようにする。ゲーム機10Cは例えば「空手道場」
である。この空手道場に育成するキャラクタを通わせる
ことにより、体格が変化したり、格闘家としての力のレ
ベルが向上又は必殺技を覚えたりできるようにしても良
い。このような格闘家としてのレベル等は、第2の育成
履歴データとしてのゲーム結果として記憶される。
ーム機10Bのゲームプログラムが学校である場合は、
そのゲーム機10Bでゲームを行うとキャラクタが賢く
なる。賢くなると、賢さに応じてキャラクタの顔表情を
変化させたり、聞き分けが良くなったりする効果が得ら
れるようにする。ゲーム機10Cは例えば「空手道場」
である。この空手道場に育成するキャラクタを通わせる
ことにより、体格が変化したり、格闘家としての力のレ
ベルが向上又は必殺技を覚えたりできるようにしても良
い。このような格闘家としてのレベル等は、第2の育成
履歴データとしてのゲーム結果として記憶される。
【0074】仮想社会2 図11は他の仮想社会を想定したものである。前述した
仮想社会1でのゲーム機10A乃至10Cは、いずれも
印刷すること、育成したキャラクタと被撮影者とを合成
画像として第2の表示手段16に表示でき、その画像を
印刷することも可能である。この発明は、ゲーム機とし
て、撮影機やプリンタを備えたものに限定されない。つ
まり、社会設備としての前記「病院」「学校」を、本願
出願人が製品として販売している製品名MVSのような
撮影機やプリンタを備えないゲーム機とし、そのゲーム
機で現実社会で行われる外部との繋がりを擬似的に仮想
の育成キャラクタに体験させることが可能となる。
仮想社会1でのゲーム機10A乃至10Cは、いずれも
印刷すること、育成したキャラクタと被撮影者とを合成
画像として第2の表示手段16に表示でき、その画像を
印刷することも可能である。この発明は、ゲーム機とし
て、撮影機やプリンタを備えたものに限定されない。つ
まり、社会設備としての前記「病院」「学校」を、本願
出願人が製品として販売している製品名MVSのような
撮影機やプリンタを備えないゲーム機とし、そのゲーム
機で現実社会で行われる外部との繋がりを擬似的に仮想
の育成キャラクタに体験させることが可能となる。
【0075】10Aから10Dのゲーム機はそれぞれ異
なる第2の育成シミュレーションゲームプログラム12
を備えており、それぞれのプログラムは前述した仮想社
会の携帯用ゲーム機10A乃至10Cと同様に、それぞ
れが異なる社会設備に相当する。但し、図11のゲーム
機10Aから10Dには、図2の撮影機20や画像合成
手段20Aは存在しない。
なる第2の育成シミュレーションゲームプログラム12
を備えており、それぞれのプログラムは前述した仮想社
会の携帯用ゲーム機10A乃至10Cと同様に、それぞ
れが異なる社会設備に相当する。但し、図11のゲーム
機10Aから10Dには、図2の撮影機20や画像合成
手段20Aは存在しない。
【0076】また、図11の30A乃至30Cは、前述
したゲーム機10から、第2の育成手段13と第2の育
成シミュレーションゲームプログラム12とを除いて構
成したゲーム機がこれに相当する。つまり、この30A
乃至30Cの他のゲーム機は、いずれも社会設備の中で
「写真館」に相当する。この他のゲーム機30を示すの
が図12であり、図2に示すゲーム機10と同様の構成
は同様の符号を付している。前記「写真館」としてのゲ
ーム機には、前述した「学校」等の仮想のキャラクタの
育成用ゲームプログラムではないが、予め記憶された背
景や前景と合成したり、所望の文字を所定の手順でゲー
ムプレーヤに入力させるゲームプログラムを内蔵してい
る。
したゲーム機10から、第2の育成手段13と第2の育
成シミュレーションゲームプログラム12とを除いて構
成したゲーム機がこれに相当する。つまり、この30A
乃至30Cの他のゲーム機は、いずれも社会設備の中で
「写真館」に相当する。この他のゲーム機30を示すの
が図12であり、図2に示すゲーム機10と同様の構成
は同様の符号を付している。前記「写真館」としてのゲ
ーム機には、前述した「学校」等の仮想のキャラクタの
育成用ゲームプログラムではないが、予め記憶された背
景や前景と合成したり、所望の文字を所定の手順でゲー
ムプレーヤに入力させるゲームプログラムを内蔵してい
る。
【0077】このようなゲームプレーヤと、育成キャラ
クタとの合成画像、又はキャラクタ単独の画像そのもの
をプリントする「写真館」と、キャラクタの育成を行う
各種育成社会設備とを、夫々専用機としてアミューズメ
ント施設としての遊技場などの店舗に配置することによ
り、前述した各種ゲーム機が専門性を帯び、ゲームプレ
ーヤがゲーム待ちを行う場合に、各育成シミュレーショ
ンゲーム機で行うプレーの種類が同一であるためプレー
時間が極端に異なることがないから、どの程度待てば自
分のプレーの番になるのかが予測し易い。また、店舗側
からすれば、どの仮想社会設備たる育成シミュレーショ
ンゲーム機が不足しているのかを予測し、不足を補う仮
想社会設備を簡単に認識することができるメリットがあ
る。
クタとの合成画像、又はキャラクタ単独の画像そのもの
をプリントする「写真館」と、キャラクタの育成を行う
各種育成社会設備とを、夫々専用機としてアミューズメ
ント施設としての遊技場などの店舗に配置することによ
り、前述した各種ゲーム機が専門性を帯び、ゲームプレ
ーヤがゲーム待ちを行う場合に、各育成シミュレーショ
ンゲーム機で行うプレーの種類が同一であるためプレー
時間が極端に異なることがないから、どの程度待てば自
分のプレーの番になるのかが予測し易い。また、店舗側
からすれば、どの仮想社会設備たる育成シミュレーショ
ンゲーム機が不足しているのかを予測し、不足を補う仮
想社会設備を簡単に認識することができるメリットがあ
る。
【0078】さらに、仮想社会設備としてのゲーム機1
0Aから10Dに有する第2の育成シミュレーションゲ
ームプログラムを一つのゲーム機にマルチカセット方式
で備えておき、カセットの交換により、そのゲーム機を
「空手道場」から「競技場」に変更することも考えられ
る。このようなマルチカセット方式に対する考え方は、
実開昭60−135764号や実開昭63−3886号
公報に記載されている公知の方式を用いれば良い。
0Aから10Dに有する第2の育成シミュレーションゲ
ームプログラムを一つのゲーム機にマルチカセット方式
で備えておき、カセットの交換により、そのゲーム機を
「空手道場」から「競技場」に変更することも考えられ
る。このようなマルチカセット方式に対する考え方は、
実開昭60−135764号や実開昭63−3886号
公報に記載されている公知の方式を用いれば良い。
【0079】なお、前述したメモリーカードの読み取り
装置15Bを使用してデジタルスチールカメラからゲー
ムプレーヤの顔などの画像データを取り込み、この取り
込んだ画像データと、育成したキャラクタの映像データ
を画像合成手段20Aで合成し、第2の表示手段16で
表示し、又はプリンタ21で印刷することができる。
装置15Bを使用してデジタルスチールカメラからゲー
ムプレーヤの顔などの画像データを取り込み、この取り
込んだ画像データと、育成したキャラクタの映像データ
を画像合成手段20Aで合成し、第2の表示手段16で
表示し、又はプリンタ21で印刷することができる。
【0080】また、ゲーム機10の第2の表示装置16
に表示したキャラクタの映像、又はそのキャラクタと被
撮影者(ゲームプレーヤ)との合成画像を、メモリーカ
ードの読み取り装置15Bによって、ゲームプレーヤの
用意したメモリーカードに前記キャラクタの映像や合成
画像を一旦記憶し、記憶したデータ家などに持ち帰り、
自ら保有するデジタルカメラで再生したり、テレビに映
し出したりすることもできる。
に表示したキャラクタの映像、又はそのキャラクタと被
撮影者(ゲームプレーヤ)との合成画像を、メモリーカ
ードの読み取り装置15Bによって、ゲームプレーヤの
用意したメモリーカードに前記キャラクタの映像や合成
画像を一旦記憶し、記憶したデータ家などに持ち帰り、
自ら保有するデジタルカメラで再生したり、テレビに映
し出したりすることもできる。
【0081】
【発明の効果】以上のような構成による各請求項ごとの
発明によれば以下のような効果を奏する。すなわち、最
近では、児童等の運動不足から、保育園や幼稚園におい
て、各児童に万歩計を配布し、1日の歩行数をチェック
するなどの健康管理も行われているが、自らの健康管理
を行おうとする意思のない使用者に前記万歩計を配布し
ても、健康管理を気にしていない人にとって自ら歩こう
とする意思がなければなかなか本来の万歩計の役割を果
たしきれない。しかしながら、上記例示した実施の形態
のように健康管理とは別の意思により自ら運動を行おう
という意思を芽生えさせることができる可能性を得るこ
とができる。
発明によれば以下のような効果を奏する。すなわち、最
近では、児童等の運動不足から、保育園や幼稚園におい
て、各児童に万歩計を配布し、1日の歩行数をチェック
するなどの健康管理も行われているが、自らの健康管理
を行おうとする意思のない使用者に前記万歩計を配布し
ても、健康管理を気にしていない人にとって自ら歩こう
とする意思がなければなかなか本来の万歩計の役割を果
たしきれない。しかしながら、上記例示した実施の形態
のように健康管理とは別の意思により自ら運動を行おう
という意思を芽生えさせることができる可能性を得るこ
とができる。
【図1】携帯用ゲーム機の機能ブロック図である。
【図2】ゲーム機の機能ブロック図である。
【図3】図3はゲーム機の正面図である。
【図4】図4は説明図である。
【図5】図5は説明図である。
【図6】図6は説明図である。
【図7】図7は説明図である。
【図8】外部電源を必要とする家庭用ゲーム機に本発明
を適用した説明図である。
を適用した説明図である。
【図9】複数の携帯用ゲーム機との育成履歴データの転
送を示す説明図である。
送を示す説明図である。
【図10】仮想社会1を模式的に示した説明図である。
【図11】仮想社会2を模式的に示した説明図である。
【図12】他のゲーム機の機能ブロック図である。
【図13】携帯用ゲーム機の変形例に係わる一実施の形態
を示す正面図である。
を示す正面図である。
【図14】図13の背面図である。
【図15】図13の右側面図である。
【図16】図13のX−X断面図である。
1 ・・・携帯用ゲーム機 2 ・・・第1の育成シミュレーションゲーム
プログラム 3 ・・・第1の育成手段 4 ・・・第1の記憶手段 5 ・・・第1のデータ転送手段 10 ・・・ゲーム機 12 ・・・第2の育成シミュレーションゲーム
プログラム 13 ・・・第2の育成手段 14 ・・・第2の記憶手段 20 ・・・撮影機 20A ・・・画像合成手段
プログラム 3 ・・・第1の育成手段 4 ・・・第1の記憶手段 5 ・・・第1のデータ転送手段 10 ・・・ゲーム機 12 ・・・第2の育成シミュレーションゲーム
プログラム 13 ・・・第2の育成手段 14 ・・・第2の記憶手段 20 ・・・撮影機 20A ・・・画像合成手段
Claims (2)
- 【請求項1】 内部電源と、複数種類のキャラクタ映像
データの情報を記憶した記憶手段と、当該記憶手段に記
憶された映像を表示する表示手段と、プレーヤの操作入
力を行うための操作手段とを備えた腰に引っ掛けること
ができる健康機器であって、 前記健康機器には、振動検知センサを設け、前記操作手
段への操作入力及び前記振動検知センサで歩行を検知し
た数に応じたキャラクタの映像を前記表示手段に表示す
ることを特徴とする健康機器。 - 【請求項2】 前記健康機器には、ベルト等に引っ掛け
るためのフック部を設けて成ることを特徴とする健康機
器。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP11126464A JPH11347253A (ja) | 1999-05-06 | 1999-05-06 | 健康機器 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP11126464A JPH11347253A (ja) | 1999-05-06 | 1999-05-06 | 健康機器 |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP9312793A Division JPH11188180A (ja) | 1997-04-07 | 1997-10-28 | ゲームシステム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH11347253A true JPH11347253A (ja) | 1999-12-21 |
Family
ID=14935877
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP11126464A Pending JPH11347253A (ja) | 1999-05-06 | 1999-05-06 | 健康機器 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH11347253A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001265377A (ja) * | 2000-03-15 | 2001-09-28 | Junji Kuwabara | 音声処理装置 |
US9205332B2 (en) | 1999-10-04 | 2015-12-08 | Nintendo Co., Ltd. | Game system and game information storage medium used for same |
US10413812B2 (en) | 2014-09-05 | 2019-09-17 | Omron Healthcare Co., Ltd. | Operation information measurement apparatus, game control program, operation information measurement program |
-
1999
- 1999-05-06 JP JP11126464A patent/JPH11347253A/ja active Pending
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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