JP2001198358A - ゲーム方法 - Google Patents

ゲーム方法

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JP2001198358A
JP2001198358A JP2000369885A JP2000369885A JP2001198358A JP 2001198358 A JP2001198358 A JP 2001198358A JP 2000369885 A JP2000369885 A JP 2000369885A JP 2000369885 A JP2000369885 A JP 2000369885A JP 2001198358 A JP2001198358 A JP 2001198358A
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game machine
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Takashi Nishiyama
隆志 西山
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 この発明は、ジャンルの異なる複数のゲーム
プログラムで行ったゲーム結果を互いに利用できるよう
に構成することにより、ゲームプレーヤに継続的なゲー
ムプレーの面白味を提供することをその課題とする。 【解決手段】 異なるゲームプログラムで共通に解読使
用できるように予め規格化されたデータをゲーム結果と
して記憶するメモリカードを有し、このメモリーカード
を3つ以上の異なるゲームプログラムで使用可能に構成
することを特徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、携帯用ゲーム機
で行ってゲーム結果を利用して、家庭用又は業務用のゲ
ーム機で継続したゲームプレーが可能なゲームシステム
に関する。
【0002】
【従来の技術】従来から知られている上述したゲームシ
ステムに類似する技術としては、(イ)特開昭63−2
42253号のようなゲームの初期データ入力システム
が知られている。この技術は、家庭用ビデオゲームを用
いて成長させた能力を持ったキャラクタで業務用ビデオ
ゲームに挑戦することが可能にすることを目的とするも
のである。
【0003】また、(ロ)特許第2642088号には、大
型の親電子ゲーム装置に小型の子供電子ゲーム装置のゲ
ームプログラムを電子的に接続可能な構成として、小型
の子供電子ゲーム装置のゲームを大きなキー操作部と大
画面の外部表示装置とによって大型の親ゲーム装置で実
行するように構成するものである。
【0004】さらに、従来の携帯用ゲームとして知られるも
のとしては、任天堂株式会社の(商品名)ゲームボーイ
や、株式会社バンダイの「(商品名)たまごっち」など
が知られており、これら携帯用ゲーム機の特性を生かし
ての育成ゲームが流行している。
【0005】携帯用ゲーム機の特性とは、電池等の内部電源
を有しているから、何時でも何処でもゲームプレーが可
能であることや、ゲームプレーヤが常時携帯してゲーム
プレーを行えることで、例えばペットを育成するような
場合は、従来のゲームによる能動的なゲームから受動的
なゲームプレーをも可能にできるなどが上げられる。
【0006】前記携帯用ゲーム機を、前述したような仮想の
キャラクタであるペットの育成ゲームとした場合には、
育成するペットが「腹が減った」とか「遊んでくれ」と
かの要求をゲームプレーヤに対して音声等で行い、ゲー
ムプレーヤはこの要求に応じてゲーム操作を行う受動的
なゲームを行えるから、より現実のペットの育成に近い
形の育成行為が可能となるため、ペットに対する愛着が
従来の能動的な育成行為のみしかできないものに比べて
向上する。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかるに、上記従来の
技術(イ)では、外部電源の必要な家庭用のゲーム機で
育成させたキャラクタの能力のデータを使って、業務用
ゲーム機でゲームを行うものであるから、例えば業務用
ゲーム機に育成したキャラクタのデータを転送し、この
転送したデータを基に業務用ゲーム機でゲームを行った
時に、少し成長が足らなかったりしても、その場で追加
育成をすることができない問題があった。例えば、前述
した業務用ゲーム機で行うゲームの種類が格闘ゲームを
想定すると、育成したキャラクタの能力が、1レベル低
いのと低くないのとでは、業務用ゲーム機で行う対戦相
手の勝敗が全く変ってしまうものである。
【0008】また(ロ)の従来技術では、単に小型のゲーム
機で行えるゲームを大型の画面や大きなキー操作で行え
るように構成するもので、大型のゲーム機と小型のゲー
ム機とが異なるゲームプログラムで可動するものではな
いため、ゲームの面白みに欠けるといった問題がある。
【0009】また、前述した携帯ケーム機においては、携帯
用ゲーム機同士を有線で接続し、互いの携帯用ゲーム機
で育成したキャラクタ同士を格闘させたり、結婚させた
りするゲームは提案されているものの、携帯用ゲーム機
で育成したキャラクタを画質等でグレードの高い家庭用
ゲーム機や業務用ゲーム機内で継続したプレーを行える
ような機能は有していない。
【0010】この発明は上記課題に鑑み、携帯用ゲーム機で
ゲームプレーした結果に基づいて、家庭用ゲーム機や業
務用ゲーム機でゲームを行うことができる全く新しいゲ
ームシステムを提供することを目的とする。
【0011】
【発明を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、この発明では次のような構成を採用している。
【0012】すなわち、請求項1の発明では、異なるゲーム
プログラムで共通に解読使用できるように予め規格化さ
れたデータをゲーム結果として記憶するメモリカードを
有し、このメモリーカードを3つ以上の異なるゲームプ
ログラムで使用可能に構成することを特徴とする。
【0013】また、請求項2の発明では、前記ゲームプログ
ラムでゲームを行うためのゲーム機には、前記メモリを
差し込むための差込口が2つ設けてあることを特徴とす
る。
【0014】
【発明の実施の形態】図1、図2に示すのは、本発明の
実施の態様を示す機能ブロック図である。1は携帯用ゲ
ーム機、10はゲーム機である。
【0015】(携帯用ゲーム機)図1に示す携帯用ゲーム機
1は、育成したキャラクタの映像を表示する第1の表示
手段6と、育成したキャラクタの第1の育成履歴情報を
他のゲーム機に転送する第1の転送手段5と、第1の育
成手段3とから構成されている。
【0016】9は内部電源であり、本実施の形態では単3乾
電池を採用している。このように内部電源9を設けてい
るのは、上記携帯用ゲーム機1を場所を選ばずにプレー
できるようにするためで、後述する家庭用ゲーム機や業
務用ゲーム機などの外部電源を必要とするゲーム機とそ
の使用形態が全く異なる。
【0017】前記第1の育成手段3は、予めゲーム進行を定
めた第1の育成シミュレーションゲームプログラム2
や、育成したキャラクタの第1の履歴データを記憶する
第1の記憶手段4及び、第1のキャラクタ決定手段8、
育成できうる複数種類のキャラクタ映像データの情報を
記憶した第3の記憶手段7、ゲームプレーヤの操作を入
力する操作手段3Aとを備えている。そして、前記第1
の育成手段3の記憶手段3Bと操作手段3A、及び前記
第1の表示手段6、第1の転送手段5とは、前記第1の
育成手段3のCPU等の制御部3Cで制御するようにし
ている。前記記憶手段3Bには、第1の育成シミュレー
ションゲームプログラム2と、第1の記憶手段4と、第
1のキャラクタ決定手段8と、第3の記憶手段7とを備
えている。
【0018】前記第1の育成手段3は、更にゲームプレー時
間又はプレー回数をカウントする図示しないカウンタを
備えている。
【0019】ゲームプレーヤは、第1の育成シミュレーショ
ンゲームプログラム2に沿って進められるゲームの進行
に応じて前記操作手段3Aを操作し、その操作手段3A
の操作とプレー時間又はプレー回数などとにより前記第
1の育成手段3がキャラクタを育成する。このような育
成データは育成履歴データとして所定のフォーマットで
第1の記憶手段4に記憶される。この第1の記憶手段4
の育成履歴データはゲームプレーヤの操作手段3Aの操
作又はゲームプレー時間又はプレー回数等によって逐次
更新して記憶される。「キャラクタを操作手段により育
成する」とは、例えば前記第1の育成シミュレーション
ゲームプログラム2によりキャラクタ側から食事/遊び
を要求又はゲームプレーヤが自発的に食事を与え/遊ぶ
場合、その食事を与えるタイミングや食事の種類又は量
によって、体型が痩せ形から太った状態になるとか、あ
まり遊ばせないと運動不足で病気がちになるなど、ゲー
ムプレーヤの操作に応じたキャラクタ特性となることで
ある。詳しくは後述する。
【0020】なお、仮想のキャラクタの育成を行う手段とし
ては、前記操作手段3Aの他に、人体の歩行等の振動を
検知する振動検知センサ3Fを設けている。この振動検
知センサ3Fを設けることにより、前記携帯用ゲームと
しての育成シミュレーションゲーム機は、従来の万歩計
(登録商標)と類似した機能及び効果を備えれるように
構成している。従来の万歩計とは、当該万歩計を使用者
の腰などに装着し、歩いた歩数や消費カロリーなどをカ
ウントして第1の表示手段にその累積歩数や消費カロリ
を表示して使用者の健康管理を行うものであり、一般
に、一日の累積歩行数は10000歩が好ましいと言わ
れている。また、最近では、児童等の運動不足から、保
育園や幼稚園において、各児童に万歩計を配布し、1日
の歩行数をチェックするなどの健康管理も行われている
が、自らの健康管理を行おうとする意思のない使用者に
前記万歩計を配布しても、健康管理を気にしていない人
にとって自ら歩こうとする意思がなければなかなか本来
の万歩計の役割を果たしきれない。しかしながら、この
実施の形態のように仮想のキャラクタの育成に自らの歩
行等の運動が関与するように構成することにより、理想
のキャラクタを育成しようとする健康管理とは別の意思
により自ら運動を行おうという意思を芽生えさせること
ができる可能性を得ることができる。
【0021】このような機能は、予め育成シミュレーション
ゲームプログラムに、その携帯用ゲーム機を保持して沢
山歩行すればするほど、元気なキャラクタに成長すると
か、スリムなかわいいキャラクタに成長するように取り
決めておけ良く、このように構成することにより、使用
者は自分のためだけでなく、キャラクタをより好みに近
づくように育てるために努めて運動しようとすることに
なるから、健康機器として有用なものとなる。前述した
ような育成ゲームでは、使用者がゲーム途中で育成して
いたキャラクタを殺してしまったりすると、その使用者
が泣いたりするほど使用者に影響のあるゲームであるか
ら、子供たちに持たせれば社会問題ともなりつつある子
供たちの運動不足を解消することに寄与することも可能
となる。
【0022】前述した振動検知センサ3Fは必須の構成では
なく、操作手段3Aのみの操作で育成を行えるように構
成することも可能であるのは勿論である。また振動検知
センサ3Fは万歩計などの利用される公知のセンサが使
用可能で、このようなセンサは、万歩計の歩行センサで
あれば何でも適用可能せあるが、例えば、振り子が揺れ
る量が大きい時にそのおもり部分がセンサ側壁に触れ、
その触れたときに電気的なスイッチングが行われるよう
に構成し、スイッチングが行われたときに歩行があった
ことをカウントできるようなものでも良い。
【0023】3Gは、前記操作手段3Aと前記振動検知セン
サのいずれかの入力信号により仮想のキャラクタを育成
するのかをスイッチングするスイッチ回路であり、この
スイッチ回路は使用者によって切り替えることが可能に
構成している。また、仮想のキャラクタを育成するにあ
たり、餌を与えたりすることを操作手段3Aだけで行え
るようにし、そのキャラクタの運動は振動検知センサ3
Fの検知結果にのみ依存するように構成することもでき
る。
【0024】さらに、図6に一点鎖線で示すような、ベルト
等に引っかけるフック部1Zを設けておけば、使用者は
外出時などにその腰に携帯ゲーム機1を引っかけて外出
することができる。
【0025】前記携帯用ゲーム機1には、前述したように育
成したキャラクタの画像を表示できる第1の表示手段6
を設けてある。第1の表示手段6に表示される画像は、
第3の記憶手段7としてのメモリーの中に予め用意され
ており、第1のキャラクタ決定手段8が第1の記憶手段
4に記憶された第1の育成履歴データに基づいて前記第
3の記憶手段7に予め用意された複数種類のキャラクタ
映像の中から前記第1の育成履歴データに応じた映像デ
ータを生成し、その映像データにより第1の表示手段6
に育成したキャラクタの映像を表示させるようにしてい
る。
【0026】なお、前記育成履歴データは、対応する前記映
像データのアドレスコードとしてコード化してメモリー
7に記憶しておいても良い。このように第1の育成手段
3で育成されたキャラクタに対応する映像をアドレスコ
ードとして記憶しておけば、そのままの育成履歴データ
を第1の記憶手段4に記憶するのに比べて記憶すべきデ
ータ量を少なくすることが可能となる。しかしながら、
前記第1の育成履歴データをゲームプレーヤが操作手段
3Aによって行った全ての操作履歴とその時間/プレー
回等の生(ナマ)の第1の履歴データとして記憶してお
き、第1の表示手段6にキャラクタの映像を表示させる
時に前記第1の育成履歴データを基に、第1のキャラク
タ決定手段8がキャラクタに合った鼻や顔、又は体型、
髪型などを計算により決定し、それぞれの対応するキャ
ラクタ表現に必要なデータを合成して表示するようにす
れば、より他種類で育成履歴データの多少の変化にも追
随できる細かい変化を与えることが可能となる。
【0027】しかしながら、携帯用ゲーム機1の価格面から
考え、高価なメモリー容量を必要とする前述したような
構成は現時点では好ましくなく、また、前記第1のキャ
ラクタ決定手段8にもここまでの計算処理機能を設ける
ことは価格上昇を招来するため好ましくないと考えられ
る。
【0028】したがって、実際には後述する店舗などに設置
されコインオペレーションを行える業務用ゲーム機であ
って、外部電源を必要とするゲーム機に上述するような
構成を採らせることが好ましい。このように構成するこ
とにより、携帯用ゲーム機1における第1の育成シミュ
レーションゲームプログラムによって進行されるゲーム
に沿って、ゲームプレーヤが操作手段3Aを操作した
り、振動検知センサ3Fで歩行を検知した数に応じて育
成されたキャラクタの映像を、第1の転送手段5を使っ
て家庭用又は業務用ゲーム機に転送し、この転送先で第
1の表示手段6で映し出されるより更に鮮明な映像を第
2の表示手段16に写し出されることになる。
【0029】具体的には、図2のゲーム機10において、第
4の記憶手段17にキャラクタの鼻や顔、又は体型、髪
型などのキャラクタを構成する各パーツをバラバラに記
憶しておき、第2のキャラクタ決定手段18が第1又は
第2の育成履歴データから対応する前記各パーツを生成
し、生成したパーツを画像合成手段20Aにより合成
し、この合成画像を第1の表示手段16に表示するよう
に構成する。
【0030】前記第1の表示手段6としては、液晶やCRT
又はプラズマディスプレー、乃至はLEDディスプレー
など画像を表示できるものであれば何でも適応可能であ
るが、携帯用ゲーム機1を携帯用として使用する場合に
は、コンパクト化が容易な液晶の表示手段とするのがこ
の好ましい。さらに、第3の記憶手段7等の記憶手段3
Bをメモリ容量の小さい廉価なメモリーを使用する場合
には、TN液晶のモノクロディスプレーであればコンパ
クトで且つ廉価な携帯用育成シミュレーションゲーム機
とすることができる。
【0031】このように育成シミュレーションゲーム機1で
表示できる育成したキャラクタの画像を簡単なものと
し、後述するゲーム機10で表示/印刷するキャラクタ
の画像をフルカラーで解像度の高いものとして極端な差
を設けることにより、ゲームプレーヤにとってゲーム機
10で育成したキャラクタを見ることが、より大きな感
動となりゲーム性を向上することが可能となる。
【0032】(育成シミュレーションゲーム機単独での育
成)上述した第1の記憶手段4に記憶される第1の育成
履歴データに対応して第1のキャラクタ決定手段8によ
り決定される仮想のキャラクタの映像は、図4に示すよ
うに、映像データA〜Xが割り当てられる。前記Aから
Xは、この態様では第1の育成履歴データとして映像デ
ータを割り当てるように構成したがこれに限らず、格闘
家を育成する場合には、力やライフポイントのレベルを
AからXの階層的な格闘データを第1の育成履歴データ
として割り当てることも可能である。前記格闘データ
は、その格闘家の育成時間(プレー回数も含む)や、倒
した他の格闘家の格闘データのレベルに応じて、格闘デ
ータをA又はBからC又はDにレベルアップさせていく
ようにすれば良い。このように育成した格闘家の第1の
育成履歴データを他の格闘ゲーム機に転送し、自分の育
成した格闘家をその格闘ゲーム機に予め記憶された他の
格闘家や、他のゲームプレーヤが育成した格闘家と対戦
するようにすることもできる。
【0033】図5に示すのは、前述したように映像データを
育成履歴データとし、その育成経過の一例を示したもの
である。育成経過の例を図4及び図5に基づいて説明す
る。第2の表示手段6に表示されたA、Bの二つの卵か
ら好みの卵を操作手段3Aの操作によってゲームプレー
ヤが一方のAを選択する(第1のステップ)、そして選
択された時点を基準に図示しないタイマによってプレー
時間のカウントがカウンタにより開始され、一定時間を
経過すると選択した卵AからキャラクタCに変化する
(第2のステップ)。卵AがキャラクタCに変化するか
Dに変化するかは、卵A又はBに選択した時点で乱数を
利用して自動的に決定されるか(例えば雄又は雌)、又
はキャラクタCに変化するまでのゲームプレーヤの操作
手段3Aの操作によって定めるようにすることができ
る。次にキャラクタCからEに変化するに当たっては、
キャラクタCが要求する「餌がほしい」「遊んでくれ」
の要求に答え、前記操作手段3Aでゲームプレーヤが操
作することにより、CからE又はFあるいはKに変化す
るかが定まる(第3のステップ)。
【0034】操作手段3Aの操作が全く同じものであったと
しても、操作するタイミングが異なればその変化が異な
るように乱数を利用して行うことができる。更にキャラ
クタEからKに変化させるには、前述した第3のステッ
プと同様に操作手段3Aを操作することにより変化させ
る(第4のステップ)。以下、第3ステップ及び第4ス
テップと同様のステップを踏みキャラクタを育成してい
く。
【0035】(携帯用ゲーム機の変形例)上述した携帯用ゲ
ーム機の変形例の一例を図13乃至図16に示す。図1
3に示すのはこの発明に係わる一実施の形態の携帯用ゲ
ーム機を示す正面図である。図14は図13の背面図、
図15は図13の右側面図、図16は図13のX−X断
面図である。前述した携帯用ゲーム機と同等の構成は同
一符号を付して説明を省略している。
【0036】図13において、1Kは本実施の形態に係わる
携帯用ゲーム機1の本体部分である平面視長方形状の箱
体であって、この箱体1Kの内部1Lには、その長手方
向一方側に偏ってバッテリ9を設け、且つその内部にゲ
ーム制御部20を収納している(図16参照)。また、
前記携帯用ゲーム1との大きな違いは、この携帯用ゲー
ム機1の記憶手段3Bが図16に一点鎖線で示すカート
リッジ内に収納されており、前記箱体1K内に収納され
るゲームの制御部3Cと電気的且つ物理的に分離自在に
構成されている。
【0037】そして、前記箱体1Kの表面1Mにはキー入力
スイッチ3A(3A1乃至3A2)と、当該キー入力ス
イッチ2による操作によりゲームの制御部3Cにキー入
力を行い、そのキー入力に従って前記ゲーム制御部3C
が後述するROMカセット等の外部記憶媒体3Bに基づ
いて形成したゲーム情報を表示するフラットディスプレ
イとしての第1の表示手段6とを設けている。
【0038】さらに、本変形例でも前記携帯用ゲーム機と同
様に電源の存在しない野外等でのゲームプレーが行える
ようにバッテリ9を設けている。このバッテリ9は他の
第1の表示手段6や制御部3Cに比べると重量的に締め
る割合が大きい。この実施の形態では、このように携帯
用ゲーム機の構成部品の中でも重量的に占める割合の大
きいバッテリ9を前記長手方向の一方側に偏って設けて
おり、このように偏って設けることにより、携帯用ゲー
ム機の重心がバッテリ9を収納する前記一方側に偏るよ
うに構成している。
【0039】前記第1の表示手段6は、前述したバッテリ9
を収納した箱体1Kの長手方向の他方側に設けられ、ゲ
ームプレーヤは、前記箱体1Kのバッテリ9の収納側を
下側にして第1の表示手段6を見ながらゲームプレーが
行える向きに前記ゲーム情報が表示される。
【0040】加えて、第1の表示手段5を設けた長手方向の
同側の側面に紐係止部1Cを設け、この紐係止部1Nに
ループ部50Aを有する紐50の係合部50Bを係合し
て、前記紐50と箱体1Kとを固定している。前記紐5
0はこの実施の形態では、図1、図2に示すように携帯
用ゲーム機の左側に設けたが、これに限らず一点鎖線で
示すように右側に設けることも可能であり、この発明は
前記紐50を右であろうと左であろうといずれの形態に
おいても適用可能である。
【0041】また、前記紐50の長さは、ゲームプレーヤが
自らの手の平を前記紐50のループ部50Aに通しつ
つ、その手の指を前記キー入力スイッチ3Aの操作位置
に配置できるだけの長さに設定してなる。
【0042】前記箱体1Kの外形は最大厚み23mm、短辺
が70mm、長辺112mmとなっており、フラットデ
ィスプレーとしての第1の表示手段6は46.5mm×
42mmのものを採用している。このように本態様の携
帯用ゲーム機はコンパクトに設計されており、手で持っ
てゲームプレーを行えるようにするため、前述したよう
にコンパクトに設計されているだけでなく、軽量のもの
となっている。この発明でいうところの携帯用ゲーム機
というのは、従来の業務用ゲーム機や家庭用のゲーム機
のように外部電源を必要とせず、内部に駆動電源を内蔵
するとともに、軽量且つコンパクトに設計してゲーム機
自体を両手で把持しながらゲームプレーを行えるように
構成したものである。
【0043】また、本形態においては、上述したようにコン
パクトに設計するため、様々な工夫が行われており、そ
の一つはキー入力スイッチ3Aのスイッチ3A2の取り
付け部位に注目されたい。図3及び図4に示すように、
前記スイッチ3A2の取り付け部位の箱体1K表面1M
は他の表面1Mに比べて膨出した形状を呈している。こ
のように膨出した形状を呈しているのは、スイッチ3A
に箱体1Kの厚み方向へのストロークを利用してスイッ
チングできるように構成するためで、具体的には円形の
キーボタン形状を有するスイッチ3A2の外周近傍を、
その厚み方向に押すと円形のキーボタン形状のスイッチ
3A2を中心として外周部分が傾きスイッチングが行わ
れる。
【0044】このように押し込んでスイッチングするものに
限らず、前記円形のキーボタン形状のスイッチ3A2を
左右前後等の平面方向にスライドさせると、図示しない
球状のスライド面を前記円形のキーボタン形状のスイッ
チが摺動して前述したような奥行き方向のストロークを
利用したスイッチングが行える。
【0045】このようにスライドさせてスイッチングする方
式によれば、奥行き方向に押し込んでスイッチングする
ものに比べ、ゲーム機自体がコンパクトになりスイッチ
が小さくなればなるほど、ゲームプレーヤはスイッチン
グしたという行為を自覚し易くなる。
【0046】キー入力スイッチ3Aとしてのスイッチ3A1
はいずれも押しボタン式で、シューテングゲームにおい
ては、弾の発射ボタンとして使用されたり、ドライビン
グゲームにおいてはアクセルやブレーキ操作ボタンとし
て機能する。
【0047】前記スイッチ3A1と3A2はいずれも携帯用
ゲーム機を両手で把持した状態で、両手の親指によりス
イッチ3A1及び3B1がスイッチングできるような位
置に配置されている。つまり両手で携帯用ゲーム機をそ
の第1の表示手段6が視認できるように把持し、親指を
動かした時の親指の移動軌跡近くに各スイッチを配置す
ることが操作性の上から好ましい。
【0048】また、押しボタン3A1の下方向には、音再生
ユニット3C1からの音を篭らないで外部に聞こえ易く
するための3本の長穴が並んで穿設されている。
【0049】箱体1Kの側面には、第1の表示手段5のコン
トラストを変化させる回転式のつまみ1Pと、音再生ユ
ニット3C1から発生する音の量を変化させる回転式の
ボリューム1Qとが配設されており、ゲームプレーヤの
操作が可能となっている。本実施の形態では、操作スイ
ッチ3A2は、スライド式のもであるが、これに限定さ
れるものでなく、押しボタン式等様々な形態のものが適
用される。
【0050】さらに、箱体1Kのもう一方の側面には、押し
ボタン式の図示しない電源スイッチが配設されている。
【0051】加えて、箱体1Kの一方端面には、カートリッ
ジ3Bを挿入するための挿入口1Rが穿設されている。
【0052】図示はしていないが、箱体1Kの他方端面に
は、電池以外の外部からの電源を得るための電源コネク
タと、音再生ユニット3C1から発生する音をプレーヤ
のみが聞けるイヤホン用コネクタとが配設されている。
【0053】また、箱体1Kの内部1Lには、ゲームプログ
ラムを制御するCPUや各種電子回路から構成される制
御部3Cを構成する回路基板が収納されている。回路基
板の下面には、挿入口1Rと連通する位置にカートリッ
ジ3Bと電気的に接続させるためのコネクタ(図示せ
ず)が装着されている。
【0054】前記第1の表示手段6及び前記音声ユニット3
C1やゲームの制御部3C1等の駆動電源として前述し
たバッテリ9が使用されるが、電池の入れ替えなどの際
に記憶手段3B内に記憶されるゲーム結果が消去されな
いようにバックアップ電源を別途設けることが好まし
い。
【0055】また、図示しないがこの携帯用ゲーム機の変形
例では、家屋内に設けられた(外部電源)ACコンセン
トが存在する場合には、そのACコンセントから前記バ
ッテリ9の電気を使用せずに可動(ゲームプレー)でき
るように構成している。 (ゲーム機)ゲーム機10は、大まかには前記育成シミ
ュレーションゲーム機1の構成に加え、撮影機20と第
2の表示手段16及びプリンタ21とを追加構成したも
のである。前記第2の表示手段16は、前記育成シミュ
レーションゲーム機1から転送手段5を介してゲーム機
10に転送した第1の育成履歴データに対応するキャラ
クタの映像データをそのまま表示するか又は、その映像
データを撮影機20で撮影した被撮影者の画像を画像合
成手段20Aで画像合成したものを表示する。また、プ
リンタ21は、当該第2の表示手段16で表示した画像
をそのまま印刷するか、又は更に解像度を上げるなどし
て印刷する。
【0056】また、前記育成シミュレーションゲーム機1と
ゲーム機10との同等の構成の対応関係を明記すると、
前記記憶手段3Bに対して記憶手段13Bが、第1の育
成シミュレーションゲームプログラム2に対し第2の育
成シミュレーションゲームプログラム12が、第1の育
成手段3が第2の育成手段13、第1の記憶手段4が第
2の記憶手段14、第1のデータ転送手段5が第2のデ
ータ転送手段15、第1の表示手段6が第2の表示手段
16、第3の記憶手段7が第4の記憶手段17、第1の
キャラクタ決定手段8が第2のキャラクタ決定手段1
8、第1の操作手段3Aが第2の操作手段3Bに対応す
る構成である。
【0057】図3に示すのが、前記ゲーム機10の外観を示
す正面図である。図2はゲーム機10の機能ブロック図
であり、前記図1の機能ブロック図に示した同一符号の
ものは、対応する構成のものと同一の構成のものとして
ある。
【0058】前記ゲーム機10は、前記育成シミュレーショ
ンゲーム機1と同様に単独でキャラクタを育成すること
も可能であり、単独での育成における各構成の役割は、
前述した育成シミュレーションゲーム機1とゲーム機1
0との対応する各構成がその役割を果たす。
【0059】(携帯用ゲーム機とゲーム機の複数の育成シミ
ュレーションゲーム機を使用してのキャラクタの育成)
携帯用ゲーム機とゲーム機の両育成シミュレーションゲ
ーム機を使用してのキャラクタの育成について、図1、
図2、図3及び図6、図7に基づいて以下に説明する。
【0060】この態様で説明するゲーム機としてのゲーム機
10は、遊技場に設置される業務用のゲーム機である。
【0061】まず、ゲームプレーヤがゲームプレーに必要な
所定金額のコインを図3に示すコイン投入口22に投入
すると、図6のような画像が第1の表示手段16に表示
される。この表示の指示に基づき、携帯用ゲーム機1の
第1の転送手段5と第2の転送手段15(15A)とを
有線コードで接続する。接続した後、図7の「データを
読み込む」を操作手段13Aで選択すると、前記第1の
記憶手段4の第1の育成履歴データが第1の転送手段5
から第2の転送手段15を通じてゲーム機10に転送さ
れる。転送された第1の育成履歴データは、一旦、第2
の記憶手段14に記憶される。
【0062】第2の記憶手段14に記憶される第1の育成履
歴データに基づき、第2の育成手段13により、第2の
育成シミュレーションゲームプログラム12に沿った育
成ゲームがスタートする。育成ゲームがスタートされる
と、第2の育成シミュレーションゲームプログラム12
及びゲームプレーヤの操作手段13Aの操作により、キ
ャラクタの追加育成を行う。追加育成されたキャラクタ
の第2の育成履歴データは、第2の記憶手段14に逐次
記憶されるようにしている。
【0063】そして、追加育成された第2の記憶手段14に
記憶されたキャラクタの第2の育成履歴データは、第2
の転送手段15及び第1の転送手段5を通じて携帯用ゲ
ーム機1に転送される。そして、転送された第2の育成
履歴データを基に、第1の育成手段3が第1の育成シミ
ュレーションゲームプログラム2に沿って更に追加育成
をしてキャラクタを育成していく。
【0064】前記転送手段5及び15としては、有線方式と
して、携帯用ゲーム機1とゲーム機10と有線で接続す
るもので説明したがこれに限らず、公知のどのような双
方向通信又は片方向通信が可能な通信方法などを採用す
ることも可能である。例えば、図3においてメモリカー
ドの読み取り装置15Bを設け、図8に示すような外部
電源を必要とする家庭用ゲーム機からメモリカード5A
で、一旦、ゲーム結果としての第1の育成履歴データを
記憶し、そのメモリカード5Aを図3に示す業務用ゲー
ム機10の第2のデータ転送手段15としての前記読み
取り装置15Bで読み取ることにより、第1の育成履歴
データをゲーム機10側に転送するようにもできる。ま
た、第2のデータ転送手段15を図3の15Cに示すよ
うな光通信受信部とし、この光通信受信部によって携帯
用ゲーム機1の第1の転送手段5の光通信受信部から光
通信により第1の育成履歴データを転送することも可能
である。前述したメモリカード5Aを使わず、また通信
を使わないで前述したような第1の育成履歴データや第
2の育成履歴データ等のゲーム結果を転送する方法とし
ては、前記メモリカード5Aを使わずに前述したような
携帯用ゲーム1の内蔵メモリを通じ直接データを転送す
ることもできる。具体的には、図3に示す業務用ゲーム
機10と図8の家庭用ゲーム機との第1転送手段5及び
第2の転送手段15とが携帯用ゲーム1とが物理的に接
続可能に構成しておき、前記携帯用ゲーム機1をある時
は家庭用ゲーム機10と接続し、ゲーム結果のデータの
やり取りをし、またある時には前記携帯用ゲーム機1と
業務用ゲーム機10とを接続し、同様にゲーム結果のデ
ータのやり取りを行うようなことである。この場合、前
記携帯用ゲーム機1は、前記メモリーカード5Aと同様
の役割を果たすことになる。
【0065】(育成したキャラクタとゲームプレーヤとの合
成画像の作成)前述したようにゲーム機10には、被撮
影者としてのゲームプレーヤを撮影する撮影機20によ
り得られた画像データと、育成したキャラクタの映像を
第2の記憶手段14の第2の育成履歴データ(前述した
ように第2の操作手段3A等により追加育成されていな
い状態、つまり第1の育成履歴データのまま第2の育成
履歴データとして記憶されている場合もある)に基づ
き、第4の記憶手段17の映像データから第2のキャラ
クタ決定手段18が仮想の育成したキャラクタの映像を
生成し、生成した映像データと撮影機20により得られ
た画像データとを画像合成手段20Aで合成できるよう
にしている。このような撮影機20及び画像合成手段2
0Aは、ゲーム機が単なるキャラクタを育成するゲーム
として使用する場合は必須の構成ではない。
【0066】しかし、このように、撮影機20や画像合成手
段20Aとを設けることにより、育成したキャラクタと
ゲームプレーヤとの合成した画像(写真)を第2の表示
手段16に表示することが可能となり、この第1の表示
手段上で仮想社会で育成するキャラクタと、現実社会で
のゲームプレーヤとの接点が得られる。
【0067】また、第4の記憶手段17に記憶された第2の
育成履歴データにより生成するキャラクタの映像データ
を、その第2の育成履歴データにより生成する第3の記
憶手段7の映像データに比べ細かく分類分けし、又は繊
細に表現するようにしておくことにより、第2の表示手
段6に表示した画像に比べて、より鮮明で且つ育成状態
が若干変化した時にも表示画像に変化を持たせることが
可能である。このように第3の記憶手段7と、第4の記
憶手段17とで、同じ育成履歴データに基づいて異なる
画像(一方はモノクロの画像、一方はデータ量の多いフ
ルカラーの画像)とすることにより、仮想社会で育成さ
れるよりリアルな、仮想世界における本当の映像がゲー
ム機10側で第2の表示手段16に表示されることにな
る。
【0068】(キャラクタの画像の印刷)また、前記ゲーム
機10の画像合成手段20Aには、プリンタ21が接続
されている。このプリンタ21も付随的な構成である
が、このプリンタ21を画像合成手段20Aに接続する
ことにより、第1の表示手段16に表示された画像を印
刷することが可能となり、例えばキャラクタの年齢に応
じたセレモニー(七五三や卒業式)や成長経過を画像の
形で残すことが可能となる。
【0069】また、撮影機20で撮影した画像データを画像
合成手段20Aで合成したものをプリンタ21で印刷す
れば、前述したように仮想社会のキャラクタとの接点が
できて、より育成するキャラクタに愛着を持ち本当のペ
ットを育成するような楽しみを味合うことができる。
【0070】なお、前記ゲーム機において、育成シミュレー
ションゲームプログラムを持たない、単なるプリントゲ
ーム機として構成し、このプリントゲーム機に前記携帯
用ゲーム機で育成した育成履歴データを転送することに
より、育成した仮想のキャラクタを印刷できるように構
成しても良い。この場合、ゲーム機での追加育成は行わ
れない。
【0071】このように、前記ゲーム機での追加育成を行え
ないような構成の場合は、前記転送手段15は、携帯用
ゲーム機からの育成履歴データを受け取るだけのデータ
受け取り手段としての機能を有しておれば良い。
【0072】(携帯用ゲーム機間のゲーム結果の転送)図9
に示すのは、携帯用ゲーム機間で片方の携帯用ゲーム機
で行ったゲーム結果を他の携帯用ゲーム機に転送し、互
いの育成したキャラクタを交換したり移植したりするよ
うすを模式的に示した図である。この場合、互いの携帯
用ゲーム機には同じゲームプログラムが記憶されてい
る。
【0073】このように互いに育成したキャラクタを移植し
たりすることができるようにすることにより、代理母や
結婚、又は見合いなどのゲーム性の幅を広げることが可
能となる。
【0074】(複数の携帯用ゲーム機とゲーム機から構成さ
れる仮想社会の構成) 仮想社会1 図10に示すのが複数の携帯用の携帯用ゲーム機1及
び、店舗等に置かれる業務用のゲーム機10からなる仮
想社会の構成図である。
【0075】1A乃至1Dが携帯用ゲーム機1で、各ゲーム
プレーヤが所有するものである。また、10A乃至10
Cは、ゲーム機10で、このゲーム機10には撮影機2
0と画像合成手段20Aとが備えられている。しかも、
10A、10B、10Cの第2の育成シミュレーション
ゲームプログラム12はそれぞれ異なり、ゲーム機10
Aの第2の育成シミュレーションゲームプログラム12
は「病院」に関するプログラムであり、各ゲームプレー
ヤの携帯用ゲーム機1A乃至1D(いわゆる現実社会で
の家庭)内でキャラクタの育成時に発生した大きな病気
を直すといったゲームプレーを行える。このようなゲー
ムプレーは様々のものが考えられるが、例えば複数の病
院の中から好み(良い病院)を選び、その病院内の腕の
良さような医者を選択して手術をするとか、入院すると
かのプレーである。勿論、第1のゲームプログラムと第
2のゲームプログラムとも異なり、それぞれのゲームプ
ログラムを進行させると異なるゲームが行える。
【0076】撮影機20によって育成したキャラクタとゲー
ムプレーヤとの合成映像を退院記念としてプリンタ21
でプリントして残しておくこともできる。10Bのゲー
ム機は、例えば「学校」である。この学校であるゲーム
機10Bに第1の育成履歴データとしてのゲーム結果を
転送し、第1のゲームプログラムとは異なる第2のゲー
ムプログラムによって追加育成するキャラクタの知性な
どを向上させ、第2の育成履歴データとしてのゲーム結
果を育成シミュレーションゲーム機1A乃至1Dに逆に
転送する。
【0077】このような転送は、転送手段(5,15)によ
って行われるが、この転送方法は有線方式でも無線方式
でもよい、無線方式をしては、光や音又は電波のいずれ
の方法を採っても良いが、いずれにしても無線電源とし
て携帯用ゲーム機1側に内部電源9を設けておく必要が
ある。
【0078】このように内部電源9を携帯用ゲーム機に設け
ることにより、前述したゲーム機10の場合では、育成
したキャラクタをもう少し映像変化(次の段階に成長)
させたい時に、その場で追加育成を行って好みの映像を
得ることができる。内部電源9を有していない場合は、
一旦自宅に帰って追加育成を行う必要があるが、内部電
源9を有しているからこのような面倒なくその場で追加
育成が行えるメリットがある。
【0079】前述したように、ゲーム結果を転送したゲーム
機10Bのゲームプログラムが学校である場合は、その
ゲーム機10Bでゲームを行うとキャラクタが賢くな
る。賢くなると、賢さに応じてキャラクタの顔表情を変
化させたり、聞き分けが良くなったりする効果が得られ
るようにする。ゲーム機10Cは例えば「空手道場」で
ある。この空手道場に育成するキャラクタを通わせるこ
とにより、体格が変化したり、格闘家としての力のレベ
ルが向上又は必殺技を覚えたりできるようにしても良
い。このような格闘家としてのレベル等は、第2の育成
履歴データとしてのゲーム結果として記憶される。
【0080】仮想社会2 図11は他の仮想社会を想定したものである。前述した
仮想社会1でのゲーム機10A乃至10Cは、いずれも
印刷すること、育成したキャラクタと被撮影者とを合成
画像として第2の表示手段16に表示でき、その画像を
印刷することも可能である。この発明は、ゲーム機とし
て、撮影機やプリンタを備えたものに限定されない。つ
まり、社会設備としての前記「病院」「学校」を、本願
出願人が製品として販売している製品名MVSのような
撮影機やプリンタを備えないゲーム機とし、そのゲーム
機で現実社会で行われる外部との繋がりを擬似的に仮想
の育成キャラクタに体験させることが可能となる。
【0081】10Aから10Dのゲーム機はそれぞれ異なる
第2の育成シミュレーションゲームプログラム12を備
えており、それぞれのプログラムは前述した仮想社会の
携帯用ゲーム機10A乃至10Cと同様に、それぞれが
異なる社会設備に相当する。但し、図11のゲーム機1
0Aから10Dには、図2の撮影機20や画像合成手段
20Aは存在しない。
【0082】また、図11の30A乃至30Cは、前述した
ゲーム機10から、第2の育成手段13と第2の育成シ
ミュレーションゲームプログラム12とを除いて構成し
たゲーム機がこれに相当する。つまり、この30A乃至
30Cの他のゲーム機は、いずれも社会設備の中で「写
真館」に相当する。この他のゲーム機30を示すのが図
12であり、図2に示すゲーム機10と同様の構成は同
様の符号を付している。前記「写真館」としてのゲーム
機には、前述した「学校」等の仮想のキャラクタの育成
用ゲームプログラムではないが、予め記憶された背景や
前景と合成したり、所望の文字を所定の手順でゲームプ
レーヤに入力させるゲームプログラムを内蔵している。
【0083】このようなゲームプレーヤと、育成キャラクタ
との合成画像、又はキャラクタ単独の画像そのものをプ
リントする「写真館」と、キャラクタの育成を行う各種
育成社会設備とを、夫々専用機としてアミューズメント
施設としての遊技場などの店舗に配置することにより、
前述した各種ゲーム機が専門性を帯び、ゲームプレーヤ
がゲーム待ちを行う場合に、各育成シミュレーションゲ
ーム機で行うプレーの種類が同一であるためプレー時間
が極端に異なることがないから、どの程度待てば自分の
プレーの番になるのかが予測し易い。また、店舗側から
すれば、どの仮想社会設備たる育成シミュレーションゲ
ーム機が不足しているのかを予測し、不足を補う仮想社
会設備を簡単に認識することができるメリットがある。
【0084】さらに、仮想社会設備としてのゲーム機10A
から10Dに有する第2の育成シミュレーションゲーム
プログラムを一つのゲーム機にマルチカセット方式で備
えておき、カセットの交換により、そのゲーム機を「空
手道場」から「競技場」に変更することも考えられる。
このようなマルチカセット方式に対する考え方は、実開
昭60−135764号や実開昭63−3886号公報
に記載されている公知の方式を用いれば良い。
【0085】なお、前述したメモリーカードの読み取り装置
15Bを使用してデジタルスチールカメラからゲームプ
レーヤの顔などの画像データを取り込み、この取り込ん
だ画像データと、育成したキャラクタの映像データを画
像合成手段20Aで合成し、第2の表示手段16で表示
し、又はプリンタ21で印刷することができる。
【0086】また、ゲーム機10の第2の表示装置16に表
示したキャラクタの映像、又はそのキャラクタと被撮影
者(ゲームプレーヤ)との合成画像を、メモリーカード
の読み取り装置15Bによって、ゲームプレーヤの用意
したメモリーカードに前記キャラクタの映像や合成画像
を一旦記憶し、記憶したデータ家などに持ち帰り、自ら
保有するデジタルカメラで再生したり、テレビに映し出
したりすることもできる。
【0087】
【発明の効果】以上のような構成による各請求項ごとの
発明によれば、請求項ごとに以下のような効果を奏す
る。請求項1の発明によれば、異なるゲームプログラム
でゲームを行ったゲーム結果を基に継続的なゲームを行
える面白味が生じる。また、請求項2の発明によれば、
例えば格闘ゲームに適用して自ら育てたキャラクター同
士を格闘させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】携帯用ゲーム機の機能ブロック図である。
【図2】ゲーム機の機能ブロック図である。
【図3】図3はゲーム機の正面図である。
【図4】図4は説明図である。
【図5】図5は説明図である。
【図6】図6は説明図である。
【図7】図7は説明図である。
【図8】外部電源を必要とする家庭用ゲーム機に本発明
を適用した説明図である。
【図9】複数の携帯用ゲーム機との育成履歴データの転
送を示す説明図である。
【図10】仮想社会1を模式的に示した説明図である。
【図11】仮想社会2を模式的に示した説明図である。
【図12】他のゲーム機の機能ブロック図である。
【図13】携帯用ゲーム機の変形例に係わる一実施の形態
を示す正面図である。
【図14】図13の背面図である。
【図15】図13の右側面図である。
【図16】図13のX−X断面図である。
【符号の説明】
1 ・・・携帯用ゲーム機 2 ・・・第1の育成シミュレーションゲーム
プログラム 3 ・・・第1の育成手段 4 ・・・第1の記憶手段 5 ・・・第1のデータ転送手段 10 ・・・ゲーム機 12 ・・・第2の育成シミュレーションゲーム
プログラム 13 ・・・第2の育成手段 14 ・・・第2の記憶手段 20 ・・・撮影機 20A ・・・画像合成手段
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成12年12月5日(2000.12.
5)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】発明の名称
【補正方法】変更
【補正内容】
【発明の名称】 ゲーム方法

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 キャラクタを育成する方法であって、育
    成するためのゲームプログラムでキャラクタを育成した
    ゲーム結果を一旦メモリーカードに記憶し、当該メモリ
    ーカードに記憶されたゲーム結果を読み取り装置で読み
    取ることにより、前記ゲームプログラムとは異なる他の
    育成のためのゲームプログラムで追加育成することを特
    徴とするゲーム方法。
  2. 【請求項2】 複数のゲームプレーヤが複数の育成のた
    めのゲームプログラムで継続的にキャラクタを育成した
    夫々のゲーム結果に基づき、他のゲームプログラムで対
    戦ゲームを行うことを特徴とする請求項3に記載のゲー
    ム方法。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007264400A (ja) * 2006-03-29 2007-10-11 Yamaha Corp アクセサリ、電子楽器、教習装置およびプログラム
JP2008251766A (ja) * 2007-03-30 2008-10-16 Hitachi High-Technologies Corp 半導体デバイスの欠陥観察方法及びその装置

Cited By (2)

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