JP2003334385A - ゲーム情報提供システム、プログラムおよび情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム情報提供システム、プログラムおよび情報記憶媒体

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JP2003334385A
JP2003334385A JP2002144710A JP2002144710A JP2003334385A JP 2003334385 A JP2003334385 A JP 2003334385A JP 2002144710 A JP2002144710 A JP 2002144710A JP 2002144710 A JP2002144710 A JP 2002144710A JP 2003334385 A JP2003334385 A JP 2003334385A
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JP2002144710A
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Hiroshi Sasaki
佐々木  洋
Kazuhito Watanuki
和仁 綿貫
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Namco Ltd
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Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 キャラクター育成型ネットワークゲームにお
いて、プレイヤーに他のプレイヤーとのコミュニケーシ
ョンをとる誘因を与えることが可能なゲーム情報提供シ
ステム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供するこ
と。 【解決手段】 第1のプレイヤーが操作するゲーム装置
からのコミュニケーション要求情報に基づき、第2のプ
レイヤーとコミュニケーションをとるためのコミュニケ
ーションイベントが発生したかどうかを判定する判定部
114と、コミュニケーションイベントが発生した場
合、成長度が上がるように、第1および第2のプレイヤ
ーがゲーム空間内でそれぞれ育成している第1および第
2のキャラクターの育成パラメーターが更新されるよう
に、パラメーターデータを更新する更新部116と、パ
ラメーターデータに基づき、キャラクターの育成パラメ
ーターを示すパラメーター情報を生成する情報生成部1
12とをサーバー100に設ける。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ネットワークで育
成ゲームを実行可能なゲーム情報提供システム、プログ
ラムおよび情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術および発明が解決しようとする課題】従来の
キャラクター育成型ゲームにおいては、自分の育ててい
るキャラクターと他のプレイヤーの育てているキャラク
ターとの関係が重視され、他のプレイヤーとのコミュニ
ケーションについては重視されていなかった。
【0003】例えば、特開平2002−52252号公
報は、ゲーム開始時に他のプレイヤーと親子、兄弟とい
った関連づけをすることにより、他のプレイヤーとコミ
ュニケーションをとりやすくする手法を開示している。
【0004】しかし、この手法は現実における事象をそ
のままゲームに用いた取り決めに過ぎない上、ゲーム開
始時の関係のままゲームが進行するため、プレイヤー
は、関連づけのされていない他のプレイヤーとは積極的
にコミュニケーションをとることができない。
【0005】また、例えば、特開平11−333146
号公報は、遊戯施設において、プレイヤー同士が鳥を模
した携帯ユニットを用いて合体用信号を送受信してキャ
ラクターの成長を変化させるゲームシステムを開示して
いる。
【0006】また、上記公報は、CCDカメラを用いて
プレイヤーの顔写真を撮影し、キャラクター育成型ゲー
ムの最終的な遊技結果を結果用紙として出力することを
開示している。
【0007】また、上記公報は、この結果用紙に、プレ
イヤーの顔写真、最終的な鳥キャラクターの名前、年
齢、性格状態等、プレイヤーと相性が一致した他のプレ
イヤーの顔写真等を開示している。
【0008】このように、上記公報は、プレイヤーに他
のプレイヤーとのコミュニケーションをとる誘因を与
え、コミュニケーションの記録を結果用紙として出力す
ることを開示しているが、プレイヤーは、他のプレイヤ
ーと出会った際に、他のプレイヤーの育成しているキャ
ラクターがどのようなキャラクターなのか確認すること
ができない上、記録用紙を見ても、他のプレイヤーのキ
ャラクターがどのようなキャラクターなのか分からなか
った。
【0009】特に、キャラクター育成型ゲームにおいて
は、プレイヤーとキャラクターとは例えば、飼い主とペ
ットといった関係にあり、プレイヤー同士がコミュニケ
ーションをとる場合、相手のプレイヤーとキャラクター
の両方の姿を確認することがコミュニケーションを円滑
にするために重要となる。
【0010】本発明は、上記の課題に鑑みなされたもの
であり、その目的は、キャラクター育成型ネットワーク
ゲームにおいて、プレイヤーに他のプレイヤーとのコミ
ュニケーションをとる誘因を与えることが可能なゲーム
情報提供システム、プログラムおよび情報記憶媒体を提
供することにある。
【0011】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明に係るゲーム情報提供システムは、キャラク
ター育成型ネットワークゲームを実行する複数のゲーム
装置と所定の情報を送受信する送受信手段と、第1のプ
レイヤーが操作するゲーム装置からのコミュニケーショ
ン要求情報に基づき、第2のプレイヤーとコミュニケー
ションをとるためのコミュニケーションイベントが発生
したかどうかを判定する判定手段と、プレイヤーが育成
しているキャラクターの種々のパラメーターを示すパラ
メーターデータを含み、プレイヤーの種々の属性を示す
ユーザーデータを記憶する記憶手段と、前記コミュニケ
ーションイベントが発生した場合、第1および第2のプ
レイヤーがゲーム空間内でそれぞれ育成している第1お
よび第2のキャラクターの所定のパラメーターが更新さ
れてキャラクターに通常とは異なる変化が起きるよう
に、前記パラメーターデータを更新する更新手段と、前
記パラメーターデータに基づき、キャラクターのパラメ
ーターを示すパラメーター情報またはキャラクターのパ
ラメーターに基づくキャラクター画像情報を生成する情
報生成手段と、を含み、前記送受信手段は、第1および
第2のプレイヤーが操作するそれぞれのゲーム装置へ向
け前記パラメーター情報または前記キャラクター画像情
報を送信することを特徴とする。
【0012】また、本発明に係るプログラムは、コンピ
ュータにより読み取り可能なプログラムであって、コン
ピュータを、キャラクター育成型ネットワークゲームを
実行する複数のゲーム装置と所定の情報を送受信手段に
送受信させる通信制御手段と、第1のプレイヤーが操作
するゲーム装置からのコミュニケーション要求情報に基
づき、第2のプレイヤーとコミュニケーションをとるた
めのコミュニケーションイベントが発生したかどうかを
判定する判定手段と、プレイヤーが育成しているキャラ
クターの種々のパラメーターを示すパラメーターデータ
を含み、プレイヤーの種々の属性を示すユーザーデータ
を所定の記憶領域に記憶させる手段と、前記コミュニケ
ーションイベントが発生した場合、第1および第2のプ
レイヤーがゲーム空間内でそれぞれ育成している第1お
よび第2のキャラクターの所定のパラメーターが更新さ
れてキャラクターに通常とは異なる変化が起きるよう
に、前記パラメーターデータを更新する更新手段と、前
記パラメーターデータに基づき、キャラクターのパラメ
ーターを示すパラメーター情報またはキャラクターのパ
ラメーターに基づくキャラクター画像情報を生成する情
報生成手段として機能させ、前記通信制御手段は、前記
送受信手段に、第1および第2のプレイヤーが操作する
それぞれのゲーム装置へ向け前記パラメーター情報また
は前記キャラクター画像情報を送信させることを特徴と
する。
【0013】また、本発明に係る情報記憶媒体は、コン
ピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、
上記手段としてコンピュータを機能させるためのプログ
ラムを記憶したことを特徴とする。
【0014】本発明によれば、プレイヤーからコミュニ
ケーション要求があり、コミュニケーションイベントが
発生した場合に、キャラクターに通常とは異なる変化を
起こさせることにより、プレイヤーに他のプレイヤーと
のコミュニケーションをとる誘因を与えることができ
る。
【0015】なお、ここで、通常とは異なる変化として
は、例えば、パラメーター値の大幅な変化によるキャラ
クターの外観、性格、持ち物等の変化等が該当する。
【0016】また、前記ゲーム情報提供システム、前記
プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記更新
手段は、前記コミュニケーションイベントが発生した場
合、通常の成長よりも成長度が上がるように、第1およ
び第2のキャラクターの育成パラメーターが更新される
ように、前記パラメーターデータを更新し、前記情報生
成手段は、キャラクターの育成パラメーターを示すパラ
メーター情報またはキャラクターの育成パラメーターに
基づくキャラクター画像情報を生成してもよい。
【0017】これによれば、コミュニケーションイベン
トが発生した場合に、キャラクターを通常よりも成長さ
せることにより、プレイヤーに他のプレイヤーとのコミ
ュニケーションをとる誘因を与えることができる。
【0018】また、前記ゲーム情報提供システム、前記
プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記更新
手段は、前記コミュニケーションイベントが発生した場
合、第1のキャラクターの特徴を示す複数種の特徴パラ
メーターの少なくとも一部を、第2のキャラクターの特
徴パラメーターの少なくとも一部と交換し、前記情報生
成手段は、前記パラメーター情報の一部である交換後の
特徴パラメーターを示す情報または交換後の特徴パラメ
ーターに基づくキャラクター画像情報を生成してもよ
い。
【0019】これによれば、コミュニケーションをとる
相手のキャラクターの特徴によって自分のキャラクター
の特徴が変化する。
【0020】したがって、プレイヤーに他のプレイヤー
とのコミュニケーションをとる誘因を与えることができ
る。
【0021】また、前記ゲーム情報提供システム、前記
プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記キャ
ラクターは、育成状況や特徴に応じて外観が変化するキ
ャラクターであり、かつ、前記育成パラメーターおよび
前記特徴パラメーターの少なくとも一方に基づいて外観
が決定されるキャラクターであってもよい。
【0022】これによれば、育成状況や特徴が変化すれ
ばキャラクターの外観も変化するため、プレイヤーに他
のプレイヤーとのコミュニケーションをとる誘因を与え
ることができる。
【0023】また、前記ゲーム情報提供システム、前記
プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記情報
生成手段は、前記ユーザーデータに基づき、プレイヤー
の属性をキャラクターの特徴パラメーターに反映させて
もよい。
【0024】これによれば、プレイヤーの属性をキャラ
クターの特徴に反映することができるため、自分が育成
しているキャラクターに対する思い入れをより強くする
ことができる。
【0025】また、これによれば、キャラクターが成長
したり、キャラクターの特徴や外観が変化することによ
って、プレイヤーは、自分自身が成長したり、自分の特
徴や外観が変化したような感覚を擬似的に得ることがで
きるため、プレイヤーに対して他のプレイヤーとより積
極的にコミュニケーションをとる誘因を与えることがで
きる。
【0026】また、前記ゲーム情報提供システム、前記
プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記判定
手段は、前記ユーザーデータに基づき、複数のプレイヤ
ーから第1のプレイヤーの属性と適合する属性を有する
プレイヤーを第2のプレイヤーとして選択してもよい。
【0027】これによれば、属性が適合するプレイヤー
同士でコミュニケーションをとることになるため、プレ
イヤーは違和感なく他のプレイヤーとコミュニケーショ
ンをとることができる。
【0028】また、前記ゲーム情報提供システムにおい
て、前記ユーザーデータは、プレイヤーの撮像データを
含み、前記情報生成手段は、前記判定手段が第2のプレ
イヤーを選択した場合、キャラクターのパラメーターの
更新に先立って、第1のプレイヤーの撮像画像および第
1のキャラクターの外観を示す画像を含む写真付き画像
を表示するための第1の画像情報を生成するとともに、
第2のプレイヤーの撮像画像および第2のキャラクター
の外観を示す画像を含む写真付き画像を表示するための
第2の画像情報を生成し、前記送受信手段は、キャラク
ターのパラメーターの更新に先立って、第1の画像情報
を第2のプレイヤーが操作するゲーム装置へ向け送信す
るとともに、第2の画像情報を第1のプレイヤーが操作
するゲーム装置へ向け送信し、前記判定手段は、第1お
よび第2のプレイヤーの操作するゲーム装置からコミュ
ニケーションに同意する情報が得られた場合に、前記コ
ミュニケーションイベントが発生したと判定してもよ
い。
【0029】また、前記プログラムおよび前記情報記憶
媒体において、前記ユーザーデータは、プレイヤーの撮
像データを含み、前記情報生成手段は、前記判定手段が
第2のプレイヤーを選択した場合、キャラクターのパラ
メーターの更新に先立って、第1のプレイヤーの撮像画
像および第1のキャラクターの外観を示す画像を含む写
真付き画像を表示するための第1の画像情報を生成する
とともに、第2のプレイヤーの撮像画像および第2のキ
ャラクターの外観を示す画像を含む写真付き画像を表示
するための第2の画像情報を生成し、前記通信制御手段
は、前記送受信手段に、キャラクターのパラメーターの
更新に先立って、第1の画像情報を第2のプレイヤーが
操作するゲーム装置へ向け送信させるとともに、第2の
画像情報を第1のプレイヤーが操作するゲーム装置へ向
け送信させ、前記判定手段は、第1および第2のプレイ
ヤーの操作するゲーム装置からコミュニケーションに同
意する情報が得られた場合に、前記コミュニケーション
イベントが発生したと判定してもよい。
【0030】これによれば、プレイヤー同士が同意した
場合に、プレイヤー同士でコミュニケーションをとるこ
とになるため、プレイヤーは自分の意志で他のプレイヤ
ーとコミュニケーションをとることができる。
【0031】また、これによれば、プレイヤーの写真と
キャラクターの外観を示す写真付き画像を事前に相手の
プレイヤーのゲーム装置で表示することができるため、
プレイヤーは、写真付き画像を相手のプレイヤーとコミ
ュニケーションをとるべきかどうかを決定する選択基準
として用いることができる。
【0032】また、前記ゲーム情報提供システム、前記
プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記更新
手段は、ゲーム空間においてキャラクターに関連する所
定のイベントが発生した場合に前記パラメーターデータ
を更新し、前記情報生成手段は、前記パラメーターデー
タに基づき、第1および第2の画像情報を生成してもよ
い。
【0033】これによれば、プレイヤーは、写真付き画
像を相手のプレイヤーとコミュニケーションをとるべき
かどうかを決定する選択基準として用いることができ
る。
【0034】具体的には、例えば、キャラクターの外観
がキャラクターの特徴等によって変化する場合、プレイ
ヤーは、写真付き画像を見ることによって、コミュニケ
ーションイベントが発生した場合に、相手のキャラクタ
ーによって自分のキャラクターにどのような変化が起き
るのか視覚的に把握することができる。
【0035】また、前記ゲーム情報提供システムにおい
て、前記更新手段は、前記コミュニケーションイベント
が発生するごとに、当該コミュニケーションイベントに
おける第2のプレイヤーの識別情報を、第1のプレイヤ
ーと関連づけられ、第1のプレイヤーのコミュニケーシ
ョンの履歴を示すアルバムデータに記憶し、前記判定手
段は、第1のプレイヤーが操作するゲーム装置から所定
の第2のプレイヤーの参照要求があるかどうかを判定
し、前記情報生成手段は、当該参照要求に応じて、前記
アルバムデータに基づき、第2の画像情報を生成し、前
記送受信手段は、当該第2の画像情報を第1のプレイヤ
ーが操作するゲーム装置へ向け送信してもよい。
【0036】また、前記プログラムおよび前記情報記憶
媒体において、前記更新手段は、前記コミュニケーショ
ンイベントが発生するごとに、当該コミュニケーション
イベントにおける第2のプレイヤーの識別情報を、第1
のプレイヤーと関連づけられ、第1のプレイヤーのコミ
ュニケーションの履歴を示すアルバムデータに記憶し、
前記判定手段は、第1のプレイヤーが操作するゲーム装
置から所定の第2のプレイヤーの参照要求があるかどう
かを判定し、前記情報生成手段は、当該参照要求に応じ
て、前記アルバムデータに基づき、第2の画像情報を生
成し、前記通信制御手段は、前記送受信手段に、当該第
2の画像情報を第1のプレイヤーが操作するゲーム装置
へ向け送信させてもよい。
【0037】これによれば、プレイヤーは、参照要求を
行うことにより、これまでのコミュニケーション相手を
確認することができる。
【0038】また、例えば、パラメーターデータに基づ
いてキャラクターの外観を変化させる場合、プレイヤー
が参照要求を行った場合、プレイヤーは、参照要求対象
のプレイヤーのほぼ最新の状態のキャラクターを確認す
ることができる。
【0039】また、前記判定手段は、第1のプレイヤー
が操作するゲーム装置から所定の第2のプレイヤーの消
去要求があるかどうかを判定し、前記更新手段は、当該
消去要求に応じて第1のプレイヤーのアルバムデータか
ら消去要求対象のプレイヤーに関するデータを消去して
もよい。
【0040】また、前記判定手段は、第1のプレイヤー
が操作するゲーム装置から所定の第2のプレイヤーへの
メール送信要求があるかどうかを判定するとともに、メ
ール送信要求があった場合に、メール送信先のプレイヤ
ーのアルバムデータに第1のプレイヤーに関するデータ
があるかどうかを判定し、前記情報生成手段は、第1の
プレイヤーに関するデータがある場合、メール送信要求
情報に基づき、メール情報を生成し、前記送受信手段
は、当該メール情報を、メール送信先のプレイヤーのゲ
ーム装置へ向け送信してもよい。
【0041】これによれば、1度コミュニケーションを
とったことのある相手のアルバムデータに自分のデータ
が残っている場合に、メールの送信を許可することによ
り、例えば、ゲーム終了後にゲーム中にコミュニケーシ
ョンをとった相手からメールを受信するかどうかをプレ
イヤーが決定することができる。
【0042】
【発明の実施の形態】以下、本発明を、キャラクター育
成型ネットワークゲームを実行するためのゲームシステ
ムに適用した場合を例に採り、図面を参照しつつ説明す
る。なお、以下に示す実施形態は、特許請求の範囲に記
載された発明の内容を何ら限定するものではない。ま
た、以下の実施形態に示す構成の全てが、特許請求の範
囲に記載された発明の解決手段として必須であるとは限
らない。
【0043】(システム全体の説明)図1は、本実施形
態の一例に係るゲームシステム全体の概略図である。
【0044】本ゲームシステムは、複数の携帯電話20
0−1〜200−nと、携帯電話200とネットワーク
300を介して所定の情報を送受信するゲーム情報提供
システムとして機能するサーバー100とを含んで構成
されている。
【0045】また、携帯電話200は、CCDカメラ2
10を有する。プレイヤーは、CCDカメラ210で撮
影した自分の顔写真を、サーバー100に登録する。
【0046】次に、ゲームの流れについて説明する。
【0047】図2は、本実施形態の一例に係るゲームの
流れを示す画像遷移図である。
【0048】なお、図2において、上段の画像遷移は女
性プレイヤーの携帯電話200での画像遷移の一例を示
し、下段の画像遷移は男性プレイヤーの携帯電話200
での画像遷移の一例を示し、中断の画像は両方のプレイ
ヤーの携帯電話200に表示される画像を示す。
【0049】本実施形態のゲームでは、プレイヤーは、
鳥のキャラクターを育てる。鳥のキャラクターは、性格
や年齢等によってその外観が変化する。また、プレイヤ
ーは、他のプレイヤーとコミュニケーションをとること
によって通常よりも早くキャラクターを成長させること
ができる。
【0050】具体的には、サーバー100は、コミュニ
ケーションイベントが発生した場合に、キャラクターの
パラメーターデータを更新する。本実施の形態では、コ
ミュニケーションイベントを発生させるための行為を混
合イベントと呼ぶ。また、混合イベントが成立すること
によってコミュニケーションイベントが発生する。
【0051】ゲームの流れは、まず、各プレイヤーの携
帯電話200は、それぞれ、各プレイヤーに対して性
別、星座、血液型、心理テストに対する回答等の属性を
入力させるための画像421、425を表示し、プレイ
ヤーは、携帯電話200のキー等を用いて質問に対する
回答を入力する。
【0052】携帯電話200は、これらの回答を収集し
てサーバー100に送信する。サーバー100は、プレ
イヤーの属性を示す入力データに基づいてプレイヤーご
とに適用するキャラクターを決定する。これにより、サ
ーバー100は、キャラクターを、プレイヤーの分身と
して適用することが可能となる。
【0053】すべての質問に対する回答の入力が完了し
た場合、各プレイヤーの携帯電話200は、それぞれ、
サーバー100からのゲーム情報に基づき、キャラクタ
ーが誕生した状態の画像422、426を表示する。
【0054】そして、各プレイヤーは、自分のキャラク
ターをゲーム空間内で育成する。なお、本実施の形態で
は、携帯電話200は、ゲームプログラムを記憶してお
り、ゲームのうちの基本的な部分はサーバー100を介
さずに携帯電話200が実行する。
【0055】例えば、キャラクターのおなかが空いた場
合、携帯電話200は、画像423を表示する。画像4
23は、おねだりしている状態の鳥のキャラクター画像
と、「おなかが空いたわ〜」という文字画像を含む。
【0056】これに対して、プレイヤーが鳥にえさを与
える操作を行うことにより、通常の状態の鳥に戻り、キ
ャラクターが成長する。
【0057】また、例えば、キャラクターがおなかを痛
めた場合、携帯電話200は、画像427を表示する。
画像427は、泣いている状態の鳥のキャラクター画像
と、「おなかが痛いピヨ〜」という文字画像を含む。
【0058】これに対して、プレイヤーが鳥に薬を与え
る操作を行うことにより、通常の状態の鳥に戻り、キャ
ラクターが成長する。
【0059】このように、キャラクターに対してプレイ
ヤーが世話をすることにより、キャラクターは通常の成
長を行う。
【0060】本実施の形態では、混合イベントが成立し
た場合、通常の成長よりもキャラクターの成長度を上げ
る。
【0061】これにより、プレイヤー同士が混合イベン
トを要求することによるプレイヤー同士のコミュニケー
ションの円滑化を図ることができる。
【0062】最初の混合イベントを行う前に、プレイヤ
ーは、CCDカメラ210を用いて自分の写真を撮り、
携帯電話200は、その撮像データをサーバー100へ
向け送信する。
【0063】サーバー100は、当該撮像データをユー
ザーIDと関連づけてユーザーデータの一部として記憶
する。
【0064】また、サーバー100は、ユーザー登録時
と混合イベント要求時に携帯電話200からキャラクタ
ーのパラメーターデータを受信し、当該パラメーターデ
ータをユーザーIDと関連づけて記憶する。
【0065】このように、サーバー100は、パラメー
ターデータを得ることにより、携帯電話200のゲーム
プログラムによってキャラクターが成長する場合であっ
ても、キャラクターの状態を把握することができる。
【0066】さらに、サーバー100は、ユーザー登録
時には、携帯電話200からユーザーの入力したメッセ
ージデータを受信し、当該メッセージデータをユーザー
IDと関連づけて記憶する。
【0067】サーバー100は、これらのデータを記憶
しておくことにより、プレイヤーから写真付きメッセー
ジ画像の表示要求があった場合に、写真付きメッセージ
画像424、428を携帯電話200が表示するための
画像情報を生成し、携帯電話200に送信することがで
きる。
【0068】例えば、第1のプレイヤーである女性プレ
イヤーが混合イベントを要求した場合、サーバー100
は、第2のプレイヤーである男性プレイヤーの写真付き
メッセージ画像428を表示するための画像情報を女性
プレイヤーの携帯電話200に送信する。女性プレイヤ
ーの携帯電話200は、男性プレイヤーの写真付きメッ
セージ画像428を表示する。
【0069】同様に、男性プレイヤーの携帯電話200
は、女性プレイヤーの写真付きメッセージ画像424を
表示する。
【0070】これにより、各プレイヤーは、混合イベン
トを行う前に相手のプレイヤーの顔と、相手のプレイヤ
ーが育てているキャラクターの外観と、相手のプレイヤ
ーが入力したメッセージを確認することができる。
【0071】また、混合イベントが成立した場合、混合
イベントが成立した各プレイヤーの携帯電話200は、
サーバー100からの混合イベント成立通知情報に基づ
き、混合イベントが成立したことを示す画像429を表
示する。
【0072】このように、本実施の形態によれば、混合
イベントが成立することによってキャラクターの外観や
年齢等が変化するため、プレイヤーに他のプレイヤーと
コミュニケーションをとる誘因を与えることができる。
【0073】次に、このような機能を実現するためのサ
ーバー100の機能ブロックについて説明する。
【0074】図3は、本実施形態の一例に係るサーバー
100の機能ブロック図である。
【0075】サーバー100は、複数の携帯電話200
と情報をやりとりする通信部190と、処理部110
と、記憶部120と、タイマー部170とを含んで構成
されている。
【0076】また、処理部110は、ゲームプログラム
121に基づいて画像情報等を生成する情報生成部11
2と、判定部114と、記憶部120内のデータを更新
する更新部116とを含んで構成されている。
【0077】また、記憶部120は、最初のゲーム開始
時に携帯電話200に提供するゲームプログラムを含む
ゲームプログラム121と、ユーザーデータ122と、
アルバムデータ124と、キャラクターデータ126
と、混合イベントデータ128とを記憶している。
【0078】なお、これらの各部の機能は、送受信部1
90としては例えばルーター等、処理部110としては
例えばCPU等、記憶部120としては例えばRAM
等、タイマー部170としては例えばシステムタイマー
等を用いて実現することが可能である。
【0079】また、サーバー100のコンピュータを上
述した各部として機能させるためのプログラムが記憶さ
れた情報記憶媒体180から当該コンピュータがプログ
ラムを読み取って上述した各部を実現することも可能で
ある。
【0080】このようなプログラムとしては、例えば、
コンピュータを、キャラクター育成型ネットワークゲー
ムを実行する複数のゲーム装置と所定の情報を送受信部
190に送受信させる通信制御手段と、第1のプレイヤ
ーが操作するゲーム装置からのコミュニケーション要求
情報に基づき、第2のプレイヤーとコミュニケーション
をとるためのコミュニケーションイベントが発生したか
どうかを判定する判定手段と、プレイヤーが育成してい
るキャラクターの種々のパラメーターを示すパラメータ
ーデータを含み、プレイヤーの種々の属性を示すユーザ
ーデータ122を記憶部120に記憶させる手段と、前
記コミュニケーションイベントが発生した場合、第1お
よび第2のプレイヤーがゲーム空間内でそれぞれ育成し
ている第1および第2のキャラクターの所定のパラメー
ターが更新されてキャラクターに通常とは異なる変化が
起きるように、前記パラメーターデータを更新する更新
部116と、前記パラメーターデータに基づき、キャラ
クターの育成パラメーターを示すパラメーター情報また
はキャラクターの育成パラメーターに基づくキャラクタ
ー画像情報を生成する情報生成部112として機能させ
るためのプログラムを適用してもよい。
【0081】また、サーバー100は、情報記憶媒体1
80からではなく、例えば、ネットワークを介して所定
のホスト端末等からプログラムを読み取って上述した種
々の機能を実現することも可能である。
【0082】なお、情報記憶媒体180としては、例え
ば、CD−ROM、DVD−ROM、ICカード、RO
M、RAM、メモリカード、HDD等のレーザーや磁気
等を用いた記憶媒体を適用できる。また、情報記憶媒体
180からのプログラムの読み取り方式は、接触式でも
非接触式でもよい。
【0083】次に、ユーザーデータ122、アルバムデ
ータ124、キャラクターデータ126および混合イベ
ントデータ128のデータ構造について説明する。
【0084】図4は、本実施形態の一例に係る記憶部1
20内のデータのデータ構造を示す模式図である。
【0085】ユーザーデータ122は、プレイヤーの情
報や現在のゲーム状況を管理するためのデータであり、
プレイヤーごとに設けられる。ユーザーデータ122の
項目としては、例えば、「ユーザーID」、「ユーザー
名」、プレイヤーが質問等に対して選択または入力した
内容を示す「入力データ」、プレイヤーが入力したメッ
セージを示す「メッセージデータ」、プレイヤーの写真
画像を示す「撮像データ」、キャラクターのパラメータ
ーデータである「パラメーター」等が該当する。
【0086】また、アルバムデータ124は、混合イベ
ントを行った相手の情報を管理するためのデータであ
り、プレイヤーごとに設けられる。アルバムデータ12
4の項目としては、例えば、「所有者のユーザーI
D」、「相手のユーザーID」、「混合イベント種
別」、「混合イベント成立日時」等が該当する。
【0087】なお、アルバムデータ124は、1つの
「所有者のユーザーID」に対して複数の「相手のユー
ザーID」、「混合イベント種別」、「混合イベント成
立日時」等を保持することが可能に形成されている。こ
れにより、サーバー100は、プレイヤーが複数のプレ
イヤーと混合イベントを行った場合でも、混合イベント
を行った相手の情報を管理することが可能となる。
【0088】なお、本実施の形態では、同じプレイヤー
との複数回の混合イベントを禁止している。このため、
判定部114は、混合イベント相手を選択する際にアル
バムデータ124の「相手のユーザーID」を参照し、
同じプレイヤーとの複数回の混合イベントを行わないよ
うにしている。
【0089】また、キャラクターデータ126は、キャ
ラクターのパラメーターと外観とを関連づけたデータで
あり、キャラクターの画像ごとに設けられる。キャラク
ターデータ126の項目としては、例えば、パラメータ
ーデータである「パラメーター」、キャラクターの種類
を示す「種類」、キャラクターの画像表示に用いられる
「画像データ」等が該当する。
【0090】ここで、キャラクターのパラメーターにつ
いて説明する。
【0091】図5は、本実施形態の一例に係るパラメー
ターの模式図である。
【0092】図5に示すように、キャラクターを特徴づ
ける特徴パラメーターの一種である性格パラメーターに
は、「愛情」、「エロス」、「健康」、「グルメ」、
「金銭」、「趣味」の6種類の性格ジャンルがある。性
格パラメーターは、性格ジャンルごとに数値で表され
る。例えば、図5に示す例では、「健康」のパラメータ
ー値が5で他の性格ジャンルと比べて最も高くなってい
る。
【0093】また、本実施の形態では、最も高いパラメ
ーター値を有する性格ジャンルによってキャラクターの
外観を変化させる。
【0094】図6は、本実施形態の一例に係るキャラク
ター画像を示す図である。
【0095】例えば、「愛情」が最も高ければ画像46
1に示す「愛情鳥」となり、「エロス」が最も高ければ
画像462に示す「エロス鳥」となり、「健康」が最も
高ければ画像463に示す「健康鳥」となり、「グル
メ」が最も高ければ画像464に示す「グルメ鳥」とな
り、「金銭」が最も高ければ画像465に示す「金銭
鳥」となり、「趣味」が最も高ければ画像466に示す
「趣味鳥」となる。
【0096】図6に示すように、キャラクターは、プレ
イヤーがキャラクターの外観からその種別を把握できる
ようになっている。
【0097】例えば、プレイヤーは、キャラクターが、
財布を持っている鳥であれば「金銭鳥」であると判断で
き、ナイフとフォークを持っている鳥であれば「グルメ
鳥」であると判断できる。
【0098】また、キャラクターのパラメーターには性
格パラメーターの他にも育成パラメーターとして「ゲー
ムエネルギー値」、「年齢」がある。「年齢」によって
も一般的な鳥と同様に、キャラクターの外観も変化す
る。例えば、「年齢」が増えるに従って鳥のキャラクタ
ーは、雛鳥、成鳥、老鳥と変化する。「ゲームエネルギ
ー値」が所定の基準値を超えるごとに「年齢」が増加す
る。
【0099】さらに、キャラクターの状態によってもキ
ャラクターの外観は変化する。例えば、図2の画像42
7に示すように、キャラクターが体調不良の場合には、
キャラクターが涙を流している画像となる。なお、キャ
ラクターの状態も、キャラクターのパラメーターの一種
である。
【0100】また、図4に示す混合イベントデータ12
8は、混合イベントの要求を行っているプレイヤーを一
時的に管理するためのデータである。混合イベントデー
タ128の項目としては、例えば、「ユーザーID」、
混合イベントの状態を示す「状態」、混合イベントの要
求日時を示す「登録日時」、混合イベントの設定期間を
示す「期間」等が該当する。
【0101】(混合イベントについての説明)ここで、
混合イベントについてより詳細に説明する。
【0102】図7は、本実施形態の一例に係る混合イベ
ント成立までのゲームの流れを示す画像遷移図である。
【0103】ここでは、ある女性プレイヤーが携帯電話
200を用いて混合イベントを行う場所であるゲーム空
間内の混合イベント広場にアクセスして相手を探し、あ
る男性プレイヤーが携帯電話200を用いて混合イベン
ト広場にアクセスして待機する場合を想定する。
【0104】まず、女性プレイヤーは、携帯電話200
を用いて混合イベント広場にアクセスする操作を行う。
携帯電話200は、混合イベント広場へのアクセス要求
を示すアクセス要求情報を送信する。
【0105】サーバー100の判定部114は、混合イ
ベント広場へのアクセス要求を示すアクセス要求情報で
あると判定した場合、混合イベント広場の状況等を示す
画像情報を情報生成部112に生成させる。
【0106】情報生成部112は、混合イベントデータ
128とユーザーデータ122を参照し、「状態」が
「待機」のプレイヤーを、ユーザーデータ122の「入
力データ」に含まれる性別を示すデータに基づき、性別
ごとにカウントして混合イベント広場の状況等を示す画
像情報を生成する。また、送受信部190は、当該画像
情報を携帯電話200に送信する。
【0107】これにより、女性プレイヤーの携帯電話2
00は、当該画像情報に基づき、画像471を表示す
る。画像471は、「男性69人 女性24人」といっ
た現在混合イベントの相手を待っている状態のプレイヤ
ー数を示す画像と、「待機する」といったプレイヤーに
行動を選択させるための画像を含む。
【0108】ここでは、女性プレイヤーは、「相手を探
す」を選択したものとする。
【0109】また、男性プレイヤーも同様の操作を行
い、男性プレイヤーの携帯電話200は、画像471と
同様の画像475を表示する。
【0110】ここでは、男性プレイヤーは、「待機す
る」を選択したものとする。
【0111】また、携帯電話200は、プレイヤーの選
択情報をサーバー100に送信する。
【0112】サーバー100の判定部114は、プレイ
ヤーの選択情報であることを判別すると、更新部116
に混合イベントデータ128を更新させる。
【0113】更新部116は、選択情報に基づきプレイ
ヤーを識別し、ユーザーデータ122を参照して当該プ
レイヤーの「ユーザーID」、「入力データ」に含まれ
る「性別」を把握し、混合イベントデータ128に新た
なレコードを追加し、当該レコードに「ユーザーID」
を書き込む。また、更新部116は、選択情報に基づ
き、プレイヤーが「相手を探す」を選択した場合、当該
レコードの「状態」を「探索中」に更新し、プレイヤー
が「待機する」を選択した場合、当該レコードの「状
態」を「待機」に更新する。
【0114】そして、判定部114は、ゲームプログラ
ム121と、ユーザーデータ122の「入力データ」
と、混合イベントデータ128に基づいて混合イベント
広場へのアクセス要求を行っているプレイヤーのうち属
性が適合する(例えば、相性がよい等)プレイヤーを抽
出する。
【0115】また、情報生成部112は、抽出されたプ
レイヤーの「ユーザー名」等に基づき、探索結果を示す
画像472を表示するための画像情報を生成し、送受信
部190は、当該画像情報を携帯電話200に送信す
る。
【0116】例えば、混合イベントの要求を行った第1
のプレイヤーである女性プレイヤーの携帯電話200で
は画像472を表示する。画像472は、「4人見つか
りました!タカシ ひろし かずお とくひこ」という
第2のプレイヤーである4人のプレイヤー名を示す画像
と、「メッセージを見る」という選択用の画像を含む。
【0117】例えば、女性プレイヤーが、「タカシ」を
選択して「メッセージを見る」操作を行った場合、携帯
電話200は、写真付きメッセージ画像473の表示要
求を示す要求情報をサーバー100に送信する。
【0118】サーバー100の情報生成部112は、当
該要求情報に基づき、ユーザーデータ122のうち「タ
カシ」のレコードを参照して「メッセージデータ」、
「撮像データ」、「パラメーター」を抽出し、当該「パ
ラメーター」からキャラクターデータ126の「画像デ
ータ」を選択して、第2のプレイヤーの写真画像と当該
プレイヤーの育成している第2のキャラクターの画像と
メッセージとが合成された写真付きメッセージ画像47
3を表示するための画像情報を生成する。
【0119】そして、送受信部190は、当該画像情報
を携帯電話200に送信する。
【0120】これにより、女性プレイヤーの携帯電話2
00は、第2のプレイヤーの写真画像と当該プレイヤー
の育成している第2のキャラクターの画像とメッセージ
とが合成された写真付きメッセージ画像473を表示す
る。
【0121】女性プレイヤーは、写真付きメッセージ画
像473を見ることにより、キャラクターがどのような
種別(例えば、健康鳥、金銭鳥等)のキャラクターなの
か、相手のプレイヤーはどのような顔をしているのかと
いったことを確認することができる。
【0122】そして、携帯電話200は、プレイヤーに
混合イベントを申し込むかどうかを選択させるための画
像474を表示する。女性プレイヤーは、相手を気に入
った場合には「申し込む」を選択し、相手を気に入らな
い場合には「やめる」を選択する。
【0123】ここでは、女性プレイヤーが「申し込む」
を選択したものと想定する。
【0124】携帯電話200は、この選択情報をサーバ
ー100に送信する。
【0125】情報生成部112は、当該選択情報と、ユ
ーザーデータ122に基づき、画像476を表示するた
めの画像情報を生成し、送受信部190は、当該画像情
報を混合イベント相手のプレイヤーの携帯電話200に
送信する。
【0126】混合イベント相手である男性プレイヤーの
携帯電話200は、当該画像情報に基づき、画像476
を表示する。画像476は、「混合イベントを申し込ま
れました!ミキ 女性 おひつじ座 A型」という女性
プレイヤーが選択した星座等の情報を示す画像と、「メ
ッセージを見る」という選択用の画像を含む。
【0127】例えば、男性プレイヤーが、「メッセージ
を見る」操作を行った場合、携帯電話200は、第1の
プレイヤーである女性プレイヤーの写真画像と当該プレ
イヤーの育成している第1のキャラクターの画像とメッ
セージとが合成された写真付きメッセージ画像477の
表示要求を示す要求情報をサーバー100に送信する。
【0128】サーバー100は、上述した手順で写真付
きメッセージ画像477を表示するための画像情報を生
成して携帯電話200に送信する。男性プレイヤーの携
帯電話200は、当該画像情報に基づき、写真付きメッ
セージ画像477を表示する。
【0129】これにより、混合イベントを申し込まれた
相手も相手の写真や相手の育てているキャラクターの外
観等を確認することができる。
【0130】そして、混合イベントを申し込んだプレイ
ヤーと、混合イベントを申し込まれたプレイヤーの両方
が同意した場合、サーバー100は、「混合イベント成
立」という画像を含む画像478を表示するための画像
情報を各プレイヤーの携帯電話200に送信する。各携
帯電話200は、当該画像情報に基づき、画像478を
表示する。
【0131】なお、混合イベントが成立した場合、更新
部116は、混合イベントが成立した各プレイヤーの混
合イベントデータ128のレコードを削除する。
【0132】以上のように、混合イベントを行う場合、
各プレイヤーは、混合イベントを行う相手を選ぶことが
できる。
【0133】次に、混合イベントの効果について説明す
る。
【0134】図8は、本実施形態の一例に係る混合イベ
ントの効果を示す画像遷移図である。
【0135】例えば、初期状態では、画像481、48
2に示すように、第1のプレイヤーが育成している第1
のキャラクター「エリサ」は、種類が「愛情鳥」、年齢
が「28歳」、ゲームエネルギー値が「2865」、満
腹度が「良好」、健康度が「やや不調」となっている。
【0136】混合イベントが成立した場合、更新部11
6は、混合イベントが成立した各プレイヤーのユーザー
データ122を参照し、ユーザーデータ122の「パラ
メーター」を更新する。
【0137】例えば、更新部116は、第1のキャラク
ター「エリサ」の混合イベント相手である第2のキャラ
クターが、図5に示す性格ジャンルのうち「エロス」の
パラメーター値が最も高い場合、当該パラメーター値の
例えば50%を、キャラクター「エリサ」の最も高いパ
ラメーター値の例えば50%と交換するようにユーザー
データ122を更新する。
【0138】そして、情報生成部112は、更新後のパ
ラメーター値を示すパラメーター情報を生成し、送受信
部190は、当該パラメーター情報を混合イベントが成
立した第1および第2のプレイヤーの携帯電話200へ
向け送信する。
【0139】そして、携帯電話200は、混合イベント
が成立して携帯電話200が「混合イベント成立」の画
像483を表示し、当該パラメーター情報に基づき、画
像485を表示する。画像485では、第1のキャラク
ター「エリサ」は、種類が「エロス鳥」に変化し、年齢
が「35歳」に増え、ゲームエネルギー値も「459
2」に増え、満腹度が「良好」、健康度が「良好」に変
化している。
【0140】また、これらの変化に伴って第1のキャラ
クターの外観も画像484に示すようにキャラクターの
服装、身長、メッセージの表現等が変化する。また、第
2のキャラクターについても、第1のキャラクターのパ
ラメーターの影響を受けて外観等が変化する。
【0141】このように混合イベントを行うことによ
り、混合イベントを行う相手によってキャラクターの性
格や外観が変化し、年齢やゲームエネルギー値の値も一
気に増え、すなわち、通常よりも成長度が上がり、体調
も回復する。
【0142】また、このように混合イベントによってキ
ャラクターを変化させたり、成長を大幅に促進すること
により、プレイヤーに混合イベントを行う誘因を与える
ことができる。
【0143】また、上述した混合イベントの手法は、対
話的な混合イベントを行うモードであるが、本実施の形
態ではオート混合イベントモードも設けている。
【0144】図9は、本実施形態の一例に係るオート混
合イベントの流れを示す画像遷移図である。
【0145】まず、プレイヤーは、オート混合イベント
モードを選択する。携帯電話200は、オート混合イベ
ントモードの開始要求情報をサーバー100に送信す
る。サーバー100は、画像491を表示するための画
像情報を生成して携帯電話200に送信する。
【0146】具体的には、情報生成部112は、混合イ
ベントデータ128の「状態」が「オート」であるレコ
ードを抽出し、上述した手順で性別ごとの「状態」が
「オート」であるレコード数をカウントする。
【0147】これにより、携帯電話200では、画像4
91のように、「男性3245人女性1292人」とい
ったオート混合イベントに現在参加しているプレイヤー
数を性別ごとに表示することが可能となる。
【0148】そして、画像491が表示された状態で、
プレイヤーが「旅に出す」を選択した場合、携帯電話2
00は、画像492を表示し、プレイヤーに旅の期間
(例えば3日間等)を選択させる。
【0149】携帯電話200は、旅の期間の選択情報を
サーバー100に送信する。
【0150】サーバー100の更新部116は、当該選
択情報に基づき、混合イベントデータ128に新たなレ
コードを追加する。なお、オート混合イベントモードの
場合、更新部116は、混合イベントデータ128の
「状態」に「オート」を入力し、「登録日時」に選択情
報の受信日時を入力し、「期間」に選択された期間(例
えば3日間なら3)を入力する。
【0151】なお、情報生成部112は、「登録日時」
を、タイマー部170のタイマー値に基づいて入力す
る。
【0152】また、判定部114は、タイマー部170
のタイマー値に基づいて「登録日時」から24時間が経
過したと判定した場合、更新部116に当該レコードの
「期間」の値を1減らすように命令する。
【0153】また、情報生成部112は、携帯電話20
0から確認要求があり、当該携帯電話200のキャラク
ターがオート混合イベントモードになっている場合、当
該携帯電話200の混合イベントデータ128の「期
間」に基づいて画像493を表示するための画像情報を
生成する。
【0154】画像493は、「旅に出ています。帰還ま
で、あと2日」といった残りの期間を示す。
【0155】また、混合イベント期間中、判定部114
は、例えば、一定時間ごとに混合イベントの判定を行
う。
【0156】また、オート混合イベントモードの場合、
相手との相性が適合すれば強制的に混合イベントを行
う。
【0157】混合イベントが成立した場合、更新部11
6は、アルバムデータ124に「相手のユーザーID」
を入力し、当該レコードの「混合イベント種別」に「オ
ート」を入力し、「混合イベント成立日時」に混合イベ
ントが成立した日時を入力する。
【0158】このようにして「期間」の値が0になれば
オート混合イベントは終了する。
【0159】オート混合イベントが終了した場合、情報
生成部112は、当該プレイヤーのアルバムデータ12
4を参照して「混合イベント種別」が「オート」になっ
ている「相手のユーザーID」を抽出し、さらに当該ユ
ーザーIDのユーザーデータ122を参照して「ユーザ
ー名」を抽出し、画像494を表示するための画像情報
を生成する。
【0160】画像494は、オート混合イベントを行っ
た人数や、オート混合イベントの相手のユーザー名を示
す画像と、「メッセージを見る」選択を行うための画像
を含む。
【0161】例えば、プレイヤーが「ヒロコ」を選択し
て「メッセージを見る」を選択した場合、携帯電話20
0は、サーバー100からの画像情報に基づき、「ヒロ
コ」の写真付きメッセージ画像を表示する。
【0162】また、オート混合イベントによっても、上
述した対話的な混合イベントと同様に、キャラクターの
外観が変化し、年齢等も増加する。
【0163】(アルバムの説明)また、本実施の形態で
は、プレイヤーは、写真付きメッセージ画像を用いてこ
れまでに混合イベントを行ったプレイヤー等を確認する
ことができる。
【0164】図10は、本実施形態の一例に係るアルバ
ム参照の流れを示す画像遷移図である。
【0165】携帯電話200は、プレイヤーが写真付き
メッセージ画像の参照要求を行った場合、写真付きメッ
セージ画像の参照要求情報をサーバー100に送信す
る。
【0166】情報生成部112は、アルバムデータ12
4、ユーザーデータ122を参照してアルバムデータ1
24の男性、女性の人数を把握し、画像501を表示す
るための画像情報を生成する。
【0167】携帯電話200は、当該画像情報に基づ
き、画像501を表示する。画像501は、「男性12
人 女性10人」といったアルバムに保存されている性
別ごとの人数を示す画像と、アルバムを見るかどうかを
プレイヤーに選択させるための画像を含む。
【0168】プレイヤーがアルバムを見る選択を行った
場合、携帯電話200は、プレイヤーによる携帯電話2
00の左右ボタンの操作に応じて各プレイヤーの写真付
きメッセージ画像を表示する。
【0169】また、各プレイヤーの写真付きメッセージ
画像を表示した状態で、プレイヤーが携帯電話200の
下ボタンを押した場合、携帯電話200は、画像502
のようなサブメニュー画像を表示する。サブメニュー画
像は、「消去する」、「文字だけメッセージを送る」、
「写真付きメッセージを送る」をプレイヤーに選択させ
るための画像を含む。
【0170】例えば、プレイヤーが「消去する」を選択
した場合、更新部116は、アルバムデータ124から
最も新しく参照したレコードを削除する。
【0171】なお、アルバムデータ124からレコード
を削除することにより、プレイヤーは、次回のアルバム
の参照時には削除したプレイヤーの写真付きメッセージ
画像を見ることはできなくなる。
【0172】また、プレイヤーが「文字だけメッセージ
を送る」を選択した場合、携帯電話200は、プレイヤ
ーにメッセージを入力させ、サーバー100は、最も新
しく参照したレコードのプレイヤーに対して、プレイヤ
ーが入力した文字のみのメッセージを送信する。
【0173】また、プレイヤーが「写真付きメッセージ
を送る」を選択した場合、携帯電話200は、プレイヤ
ーにメッセージを入力させ、サーバー100は、最も新
しく参照したレコードのプレイヤーに対して、プレイヤ
ーが入力した文字と、プレイヤーの写真画像を含むメッ
セージを送信する。
【0174】なお、相手とのメールのやりとりでは、携
帯電話200は、プレイヤーが育てている鳥のキャラク
ターが伝書鳩としてメールを運ぶ画像を表示する。
【0175】また、プレイヤーが「文字だけメッセージ
を送る」または「写真付きメッセージを送る」を選択し
た場合、判定部114は、送信相手のアルバムデータ1
24を参照して、送信相手のアルバムデータ124に送
信元のプレイヤーのユーザーIDが存在しているかどう
かを判定する。
【0176】判定部114は、当該ユーザーIDが存在
している場合にはメールの送信を許可し、当該ユーザー
IDが存在していない場合にはメールの送信を拒否す
る。
【0177】このように、プレイヤーは、「消去する」
を選択することにより、相手からのメールの受信を拒否
することができる。
【0178】さらに、本実施の形態では、写真付きメッ
セージ画像は、見る時点によってキャラクターの画像が
変化する。
【0179】図11は、本実施形態の一例に係る写真付
きメッセージ画像の一例を示す図であり、図11(A)
は、t時点での写真付きメッセージ画像の一例を示す図
であり、図11(B)は、t時点から1週間経過後の写
真付きメッセージ画像の一例を示す図である。
【0180】例えば、t時点での写真付きメッセージ画
像である画像511では、キャラクターの画像は健康鳥
となっているが、t時点から1週間経過後の写真付きメ
ッセージ画像である画像512では、キャラクターの画
像はエロス鳥となっている。
【0181】これは、本実施の形態では、混合イベント
の要求時に携帯電話200から携帯電話200に記憶さ
れたキャラクターのパラメーター情報を受信し、ユーザ
ーデータ122の「パラメーター」を更新することによ
って可能となる。
【0182】すなわち、情報生成部112は、写真付き
メッセージ画像用の画像情報を生成する場合、ユーザー
データ122の「パラメーター」を参照して最新のキャ
ラクターの状態を把握し、キャラクターデータ126を
参照して当該パラメーターに応じた「画像データ」を選
択する。
【0183】そして、情報生成部112は、ユーザーデ
ータ122の「メッセージデータ」、「撮像データ」お
よび選択した「画像データ」を用いて写真付きメッセー
ジ画像用の画像情報を生成する。
【0184】このように、プレイヤーは、他のプレイヤ
ーが育てているキャラクターの最新情報を把握すること
ができる。
【0185】これにより、プレイヤーは、キャラクター
育成型ゲームにおける飼い主とペットを同時に確認する
ことができるため、プレイヤー同士のコミュニケーショ
ンをより円滑にすることができる。
【0186】以上のように、本実施の形態によれば、プ
レイヤーからの混合イベント要求に基づいて混合イベン
トが成立した場合に、キャラクターを通常よりも成長さ
せることにより、プレイヤーに他のプレイヤーとのコミ
ュニケーションをとる誘因を与えることができる。
【0187】また、本実施の形態によれば、コミュニケ
ーションをとる相手のキャラクターの特徴によって自分
のキャラクターの特徴が変化する。
【0188】特に、本実施の形態では、キャラクターの
育成状況や特徴が変化すればキャラクターの外観も変化
する。これにより、プレイヤーに他のプレイヤーとのコ
ミュニケーションをとる誘因を与えることができる。
【0189】また、本実施の形態では、プレイヤーの属
性をキャラクターの特徴に反映しているため、プレイヤ
ーは、自分が育成しているキャラクターに対する思い入
れをより強くすることができる。
【0190】また、本実施の形態によれば、キャラクタ
ーが成長したり、キャラクターの特徴や外観が変化する
ことによって、プレイヤーは、自分自身が成長したり、
自分の特徴や外観が変化したような感覚を擬似的に得る
ことができるため、プレイヤーに対して他のプレイヤー
とより積極的にコミュニケーションをとる誘因を与える
ことができる。
【0191】また、本実施の形態によれば、混合イベン
トの相手を選択する場合、相性のよいプレイヤーを選択
することにより、属性が適合するプレイヤー同士でコミ
ュニケーションをとることになるため、プレイヤーは違
和感なく他のプレイヤーとコミュニケーションをとるこ
とができる。
【0192】また、本実施の形態によれば、混合イベン
トを行う際に、プレイヤー同士が同意した場合に混合イ
ベントを成立させることにより、プレイヤーは自分の意
志で他のプレイヤーとコミュニケーションをとることが
できる。
【0193】また、本実施の形態によれば、プレイヤー
の写真とキャラクターの外観を示す写真付きメッセージ
画像を事前に相手のプレイヤーのゲーム装置で表示する
ことができるため、プレイヤーは、写真付きメッセージ
画像を相手のプレイヤーとコミュニケーションをとるべ
きかどうかを決定する選択基準として用いることができ
る。
【0194】特に、プレイヤーは、写真付きメッセージ
画像を見ることによって、混合イベントを行った場合
に、相手のキャラクターによって自分のキャラクターに
どのような変化が起きるのか視覚的に把握することがで
きる。
【0195】また、本実施の形態によれば、プレイヤー
は、アルバム参照要求を行うことにより、これまでに混
合イベントを行った相手を確認することができる。
【0196】また、本実施の形態では、ユーザーデータ
122の「パラメーター」に基づいて最新の状態のキャ
ラクター画像を生成することにより、プレイヤーは、参
照要求対象のプレイヤーのほぼ最新の状態のキャラクタ
ーを確認することができる。
【0197】さらに、本実施の形態によれば、1度コミ
ュニケーションをとったことのある相手のアルバムデー
タに自分のデータが残っている場合に、メールの送信を
許可することにより、例えば、ゲーム終了後にゲーム中
にコミュニケーションをとった相手からメールを受信す
るかどうかをプレイヤーが決定することができる。
【0198】以上のように、本実施の形態によれば、プ
レイヤーに他のプレイヤーとコミュニケーションをとる
誘因を与えることができる。また、単なるキャラクター
育成型ゲームでは、他のプレイヤーの操作するキャラク
ターと出会うだけであるが、本実施の形態によれば、写
真付きメッセージ画像を用いることにより、他のプレイ
ヤーとの出会いを演出することができる。
【0199】しかも、本実施の形態によれば、写真付き
メッセージ画像におけるキャラクターをゲームの進行に
応じて変化させることにより、単なる静止画を用いる場
合とは異なり、キャラクター育成型ゲーム特有のゲーム
画像をプレイヤーに提供することができる。
【0200】(変形例)以上、本発明を適用した好適な
実施例について説明したが、本発明は上述した実施例に
限定されず、種々の変形が可能である。
【0201】例えば、上述した実施例では、図11
(A)の画像511等の写真付きメッセージ画像は、プ
レイヤーの顔写真と、キャラクターの画像とが重ならな
いように表示する画像であったが、写真付きメッセージ
画像として、キャラクターの顔部分のみをプレイヤーの
顔写真とする合成画像を採用してもよい。
【0202】また、例えば、写真付きメッセージ画像と
して、混合イベント相手との相性度が所定値(例えば5
0%等)より高い場合にはプレイヤーの顔がはっきりと
分かる画像を用い、混合イベント相手との相性度が所定
値以下の場合にはプレイヤーの顔をぼやけさせた画像を
用いてもよい。
【0203】また、上述した実施例では、混合イベント
が成立した場合、サーバー100は、携帯電話200に
キャラクターのパラメーター情報を送信したが、パラメ
ーター情報に代えてキャラクターの画像を表示するため
のキャラクター画像情報を生成して送信してもよい。
【0204】このような手法によっても、サーバー10
0は、携帯電話200にキャラクター画像を変更して表
示させることができる。
【0205】また、サーバー100は、画像情報だけで
なく、音声情報を送信してもよい。具体的には、例え
ば、プレイヤーにメッセージの入力を音声で行わせて当
該音声データを記憶し、写真付きメッセージ画像用の画
像情報に加えて音声情報も携帯電話200に送信するこ
とにより、携帯電話200に写真付きメッセージ画像を
表示する際に相手のプレイヤーの音声メッセージを再生
させてもよい。もちろん、サーバー100は、ゲームの
流れにおいて携帯電話200に各種のゲーム音声を再生
させてもよい。
【0206】また、上述した実施例では、サーバー10
0は、第1のプレイヤーの属性と適合する属性を有する
プレイヤーを第2のプレイヤーとして選択したが、第2
のプレイヤーの選択基準として、上述した相性度以外に
も、例えば、生年月日が近い、星座や血液型が一緒、出
身地が近い等の種々の属性の適合度を採用してもよい。
【0207】また、携帯電話200がGPS等による現
在位置通知機能を有する場合、サーバー100は、携帯
電話200からの現在位置情報に基づき、同一エリア内
に相性のよいプレイヤーがいた場合に、当該プレイヤー
を混合イベント相手として選択してもよい。
【0208】これにより、サーバー100は、プレイヤ
ーに対して自分と相性のよい人が近くにいるというわく
わく感を与えることができる。
【0209】また、サーバー100は、相性度が100
%に近いプレイヤーがいた場合に、プレイヤーに対して
「あなたの運命の人がいます」といったメッセージを提
示してもよい。
【0210】これにより、サーバー100は、プレイヤ
ーに対して自分の運命の人が見つかったというどきどき
感を与えることができる。
【0211】また、サーバー100は、このような特別
な相手が見つかった場合に、サーバー100を介してプ
レイヤー同士で携帯電話200を用いて直接会話を可能
にしたり、一定時間だけプレイヤー同士によるチャット
を可能にしてもよい。
【0212】また、上述した実施例では、キャラクター
として鳥を用いたが、鳥以外にもキャラクター育成型ゲ
ームで用いられている種々のキャラクターを用いること
が可能である。
【0213】また、上述した実施例では、混合イベント
が成立した場合、キャラクターの年齢、性格、外観等を
変化させたが、例えば、キャラクターの持ち物等を変化
させることによって通常とは異なる変化を起こさせても
よい。
【0214】また、上述した実施例では、混合イベント
が成立した場合、性格ジャンルのうち、最も高いパラメ
ーター値同士を交換したが、例えば、最も低いパラメー
ター値同士を交換したり、パラメーター値をランダムに
交換したりしてもよい。
【0215】また、上述した実施例では、ゲーム装置と
して携帯電話200を適用したが、携帯電話200以外
にも、例えば、PC、PDA、業務用ゲーム装置、家庭
用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置等の種々のゲーム装置
を適用してもよい。
【0216】さらに、サーバー100の機能を複数の装
置に分散してゲーム情報提供システムを実現してもよ
い。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の一例に係るゲームシステム全体の
概略図である。
【図2】本実施形態の一例に係るゲームの流れを示す画
像遷移図である。
【図3】本実施形態の一例に係るサーバーの機能ブロッ
ク図である。
【図4】本実施形態の一例に係る記憶部内のデータのデ
ータ構造を示す模式図である。
【図5】本実施形態の一例に係るパラメーターの模式図
である。
【図6】本実施形態の一例に係るキャラクター画像を示
す図である。
【図7】本実施形態の一例に係る混合イベント成立まで
のゲームの流れを示す画像遷移図である。
【図8】本実施形態の一例に係る混合イベントの効果を
示す画像遷移図である。
【図9】本実施形態の一例に係るオート混合イベントの
流れを示す画像遷移図である。
【図10】本実施形態の一例に係るアルバム参照の流れ
を示す画像遷移図である。
【図11】本実施形態の一例に係る写真付きメッセージ
画像の一例を示す図であり、図11(A)は、t時点で
の写真付きメッセージ画像の一例を示す図であり、図1
1(B)は、t時点から1週間経過後の写真付きメッセ
ージ画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
100 サーバー(ゲーム情報提供システム) 112 情報生成部 114 判定部 116 更新部 122 ユーザーデータ 124 アルバムデータ 126 キャラクターデータ 128 混合イベントデータ 180 情報記憶媒体 200 携帯電話(ゲーム装置) 210 CCDカメラ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA13 BA01 BA08 BB00 BB07 BB08 BB10 BC10 CB00 CB08 DA06

Claims (19)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 キャラクター育成型ネットワークゲーム
    を実行する複数のゲーム装置と所定の情報を送受信する
    送受信手段と、 第1のプレイヤーが操作するゲーム装置からのコミュニ
    ケーション要求情報に基づき、第2のプレイヤーとコミ
    ュニケーションをとるためのコミュニケーションイベン
    トが発生したかどうかを判定する判定手段と、 プレイヤーが育成しているキャラクターの種々のパラメ
    ーターを示すパラメーターデータを含み、プレイヤーの
    種々の属性を示すユーザーデータを記憶する記憶手段
    と、 前記コミュニケーションイベントが発生した場合、第1
    および第2のプレイヤーがゲーム空間内でそれぞれ育成
    している第1および第2のキャラクターの所定のパラメ
    ーターが更新されてキャラクターに通常とは異なる変化
    が起きるように、前記パラメーターデータを更新する更
    新手段と、 前記パラメーターデータに基づき、キャラクターのパラ
    メーターを示すパラメーター情報またはキャラクターの
    パラメーターに基づくキャラクター画像情報を生成する
    情報生成手段と、 を含み、 前記送受信手段は、第1および第2のプレイヤーが操作
    するそれぞれのゲーム装置へ向け前記パラメーター情報
    または前記キャラクター画像情報を送信することを特徴
    とするゲーム情報提供システム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記更新手段は、前記コミュニケーションイベントが発
    生した場合、通常の成長よりも成長度が上がるように、
    第1および第2のキャラクターの育成パラメーターが更
    新されるように、前記パラメーターデータを更新し、 前記情報生成手段は、キャラクターの育成パラメーター
    を示すパラメーター情報またはキャラクターの育成パラ
    メーターに基づくキャラクター画像情報を生成すること
    を特徴とするゲーム情報提供システム。
  3. 【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて、 前記更新手段は、前記コミュニケーションイベントが発
    生した場合、第1のキャラクターの特徴を示す複数種の
    特徴パラメーターの少なくとも一部を、第2のキャラク
    ターの特徴パラメーターの少なくとも一部と交換し、 前記情報生成手段は、前記パラメーター情報の一部であ
    る交換後の特徴パラメーターを示す情報または交換後の
    特徴パラメーターに基づくキャラクター画像情報を生成
    することを特徴とするゲーム情報提供システム。
  4. 【請求項4】 請求項3において、 前記キャラクターは、育成状況や特徴に応じて外観が変
    化するキャラクターであり、かつ、前記育成パラメータ
    ーおよび前記特徴パラメーターの少なくとも一方に基づ
    いて外観が決定されるキャラクターであることを特徴と
    するゲーム情報提供システム。
  5. 【請求項5】 請求項3、4のいずれかにおいて、 前記情報生成手段は、前記ユーザーデータに基づき、プ
    レイヤーの属性をキャラクターの特徴パラメーターに反
    映させることを特徴とするゲーム情報提供システム。
  6. 【請求項6】 請求項1〜5のいずれかにおいて、 前記判定手段は、前記ユーザーデータに基づき、複数の
    プレイヤーから第1のプレイヤーの属性と適合する属性
    を有するプレイヤーを第2のプレイヤーとして選択する
    ことを特徴とするゲーム情報提供システム。
  7. 【請求項7】 請求項6において、 前記ユーザーデータは、プレイヤーの撮像データを含
    み、 前記情報生成手段は、前記判定手段が第2のプレイヤー
    を選択した場合、キャラクターのパラメーターの更新に
    先立って、第1のプレイヤーの撮像画像および第1のキ
    ャラクターの外観を示す画像を含む写真付き画像を表示
    するための第1の画像情報を生成するとともに、第2の
    プレイヤーの撮像画像および第2のキャラクターの外観
    を示す画像を含む写真付き画像を表示するための第2の
    画像情報を生成し、 前記送受信手段は、キャラクターのパラメーターの更新
    に先立って、第1の画像情報を第2のプレイヤーが操作
    するゲーム装置へ向け送信するとともに、第2の画像情
    報を第1のプレイヤーが操作するゲーム装置へ向け送信
    し、 前記判定手段は、第1および第2のプレイヤーの操作す
    るゲーム装置からコミュニケーションに同意する情報が
    得られた場合に、前記コミュニケーションイベントが発
    生したと判定することを特徴とするゲーム情報提供シス
    テム。
  8. 【請求項8】 請求項7において、 前記更新手段は、ゲーム空間においてキャラクターに関
    連する所定のイベントが発生した場合に前記パラメータ
    ーデータを更新し、 前記情報生成手段は、前記パラメーターデータに基づ
    き、第1および第2の画像情報を生成することを特徴と
    するゲーム情報提供システム。
  9. 【請求項9】 請求項7、8のいずれかにおいて、 前記更新手段は、前記コミュニケーションイベントが発
    生するごとに、当該コミュニケーションイベントにおけ
    る第2のプレイヤーの識別情報を、第1のプレイヤーと
    関連づけられ、第1のプレイヤーのコミュニケーション
    の履歴を示すアルバムデータに記憶し、 前記判定手段は、第1のプレイヤーが操作するゲーム装
    置から所定の第2のプレイヤーの参照要求があるかどう
    かを判定し、 前記情報生成手段は、当該参照要求に応じて、前記アル
    バムデータに基づき、第2の画像情報を生成し、 前記送受信手段は、当該第2の画像情報を第1のプレイ
    ヤーが操作するゲーム装置へ向け送信することを特徴と
    するゲーム情報提供システム。
  10. 【請求項10】 コンピュータにより読み取り可能なプ
    ログラムであって、 コンピュータを、 キャラクター育成型ネットワークゲームを実行する複数
    のゲーム装置と所定の情報を送受信手段に送受信させる
    通信制御手段と、 第1のプレイヤーが操作するゲーム装置からのコミュニ
    ケーション要求情報に基づき、第2のプレイヤーとコミ
    ュニケーションをとるためのコミュニケーションイベン
    トが発生したかどうかを判定する判定手段と、 プレイヤーが育成しているキャラクターの種々のパラメ
    ーターを示すパラメーターデータを含み、プレイヤーの
    種々の属性を示すユーザーデータを所定の記憶領域に記
    憶させる手段と、 前記コミュニケーションイベントが発生した場合、第1
    および第2のプレイヤーがゲーム空間内でそれぞれ育成
    している第1および第2のキャラクターの所定のパラメ
    ーターが更新されてキャラクターに通常とは異なる変化
    が起きるように、前記パラメーターデータを更新する更
    新手段と、 前記パラメーターデータに基づき、キャラクターのパラ
    メーターを示すパラメーター情報またはキャラクターの
    パラメーターに基づくキャラクター画像情報を生成する
    情報生成手段として機能させ、 前記通信制御手段は、前記送受信手段に、第1および第
    2のプレイヤーが操作するそれぞれのゲーム装置へ向け
    前記パラメーター情報または前記キャラクター画像情報
    を送信させることを特徴とするプログラム。
  11. 【請求項11】 請求項10において、 前記更新手段は、前記コミュニケーションイベントが発
    生した場合、通常の成長よりも成長度が上がるように、
    第1および第2のキャラクターの育成パラメーターが更
    新されるように、前記パラメーターデータを更新し、 前記情報生成手段は、キャラクターの育成パラメーター
    を示すパラメーター情報またはキャラクターの育成パラ
    メーターに基づくキャラクター画像情報を生成すること
    を特徴とするプログラム。
  12. 【請求項12】 請求項10、11のいずれかにおい
    て、 前記更新手段は、前記コミュニケーションイベントが発
    生した場合、第1のキャラクターの特徴を示す複数種の
    特徴パラメーターの少なくとも一部を、第2のキャラク
    ターの特徴パラメーターの少なくとも一部と交換し、 前記情報生成手段は、前記パラメーター情報の一部であ
    る交換後の特徴パラメーターを示す情報または交換後の
    特徴パラメーターに基づくキャラクター画像情報を生成
    することを特徴とするプログラム。
  13. 【請求項13】 請求項12において、 前記キャラクターは、育成状況や特徴に応じて外観が変
    化するキャラクターであり、かつ、前記育成パラメータ
    ーおよび前記特徴パラメーターの少なくとも一方に基づ
    いて外観が決定されるキャラクターであることを特徴と
    するプログラム。
  14. 【請求項14】 請求項12、13のいずれかにおい
    て、 前記情報生成手段は、前記ユーザーデータに基づき、プ
    レイヤーの属性をキャラクターの特徴パラメーターに反
    映させることを特徴とするプログラム。
  15. 【請求項15】 請求項10〜14のいずれかにおい
    て、 前記判定手段は、前記ユーザーデータに基づき、複数の
    プレイヤーから第1のプレイヤーの属性と適合する属性
    を有するプレイヤーを第2のプレイヤーとして選択する
    ことを特徴とするプログラム。
  16. 【請求項16】 請求項15において、 前記ユーザーデータは、プレイヤーの撮像データを含
    み、 前記情報生成手段は、前記判定手段が第2のプレイヤー
    を選択した場合、キャラクターのパラメーターの更新に
    先立って、第1のプレイヤーの撮像画像および第1のキ
    ャラクターの外観を示す画像を含む写真付き画像を表示
    するための第1の画像情報を生成するとともに、第2の
    プレイヤーの撮像画像および第2のキャラクターの外観
    を示す画像を含む写真付き画像を表示するための第2の
    画像情報を生成し、 前記通信制御手段は、前記送受信手段に、キャラクター
    のパラメーターの更新に先立って、第1の画像情報を第
    2のプレイヤーが操作するゲーム装置へ向け送信させる
    とともに、第2の画像情報を第1のプレイヤーが操作す
    るゲーム装置へ向け送信させ、 前記判定手段は、第1および第2のプレイヤーの操作す
    るゲーム装置からコミュニケーションに同意する情報が
    得られた場合に、前記コミュニケーションイベントが発
    生したと判定することを特徴とするプログラム。
  17. 【請求項17】 請求項16において、 前記更新手段は、ゲーム空間においてキャラクターに関
    連する所定のイベントが発生した場合に前記パラメータ
    ーデータを更新し、 前記情報生成手段は、前記パラメーターデータに基づ
    き、第1および第2の画像情報を生成することを特徴と
    するプログラム。
  18. 【請求項18】 請求項16、17のいずれかにおい
    て、 前記更新手段は、前記コミュニケーションイベントが発
    生するごとに、当該コミュニケーションイベントにおけ
    る第2のプレイヤーの識別情報を、第1のプレイヤーと
    関連づけられ、第1のプレイヤーのコミュニケーション
    の履歴を示すアルバムデータに記憶し、 前記判定手段は、第1のプレイヤーが操作するゲーム装
    置から所定の第2のプレイヤーの参照要求があるかどう
    かを判定し、 前記情報生成手段は、当該参照要求に応じて、前記アル
    バムデータに基づき、第2の画像情報を生成し、 前記通信制御手段は、前記送受信手段に、当該第2の画
    像情報を第1のプレイヤーが操作するゲーム装置へ向け
    送信させることを特徴とするプログラム。
  19. 【請求項19】 コンピュータにより読み取り可能な情
    報記憶媒体であって、 請求項10〜18のいずれかに記載のプログラムを記憶
    したことを特徴とする情報記憶媒体。
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