JPWO2002037361A1 - プロファイル蓄積システム、クライアント端末、コミュニケーション提供システム及びサーバ装置 - Google Patents
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Abstract
娯楽性に富んだ構成のプロファイル蓄積システムを提供する。ユーザのパートナーアニメキャラクタ71を家庭用テレビゲーム機のテレビジョン受像機33に登場表示させ、このパートナーアニメキャラクタ71との会話を通じてユーザのプロファイルを取得する。
Description
技術分野
本発明は、通信ネットワークを介して多数のクライアント端末のユーザのプロファイルをサーバ装置に蓄積するプロファイル蓄積システム、このプロファイル蓄積システムに用いられるクライアント端末、プロファイル蓄積システムを利用したコミュニケーション提供システム及びこのコミュニケーション提供システムに用いられるサーバ装置に関する。
背景技術
インターネット等の通信ネットワークを介してクライアント端末のユーザ同士の出会いを提供するコミュニケーションサービスとしては、ユーザの趣味や嗜好等のプロファイル(個人情報)をサーバ装置に登録しておき、趣味などが一致するユーザ同士のコミュニケーションを可能とするものが一般的である。ここでは、各ユーザにより入力された、「性別」、「年齢」、「居住地」及び「趣味」などの個人情報はサーバ装置に記録され、コミュニケーション対象者を探すユーザが、希望する「年齢」や「趣味」などを特定すると、該当する登録ユーザが検索されて、例えば電子メールアドレスとともに該当者が表示される。
このようなコミュニケーションサービスでは、通信ネットワークの手軽さから比較的多くのユーザを確保してそのプロファイルを登録しておくことが可能であって、かつ希望のコミュニケーション対象者を簡単に探し出すことができるのではあるが、プロファイルの登録手法は、サーバ装置に接続された自己の端末の表示にしたがって個人情報そのものを単純に入力したり選択したりするものであり、娯楽性に対する配慮に欠けていて、このような出会いのシステムそのものに多少でも違和感を有する者は利用を敬遠しがちである。
そこで本発明は、通信ネットワークを利用したコミュニケーションサービスなどに利用される、娯楽性に富んだ構成のプロファイル蓄積システム、このプロファイル蓄積システムに用いられるクライアント端末、プロファイル蓄積システムを利用したコミュニケーション提供システム及びこのコミュニケーション提供システムに用いられるサーバ装置を提供することを目的とする。
発明の開示
この目的を達成するための本発明のプロファイル蓄積システムは、通信回線を介して複数のクライアント端末と接続されるサーバ装置に、前記クライアント端末のユーザのプロファイルを蓄積するプロファイル蓄積システムであって、前記クライアント端末は、表示部にユーザの会話相手としてのアニメキャラクタを登場表示させる表示制御手段と、入力部からこのアニメキャラクタを相手としてユーザにより入力された会話情報の内容を前記サーバ装置に送信する通信手段と、を有し、前記サーバ装置は、受信した前記会話情報の内容に基づきユーザのプロファイルを記録し蓄積する個人情報データベースを有するものである。クライアント端末としては、家庭用テレビゲーム機、業務用テレビゲーム機、パーソナルコンピュータ又は携帯端末等を用いることができる。本発明はより具体的には、クライアント端末の表示制御手段により登場するアニメキャラクタがユーザに対してプロファイルを引き出すような、あるいはプロファイルを直接尋ねる質問を行うように構成される。ユーザはこの質問に対してクライアント端末の入力部(音声入力部を含む)を操作して応答することとなり、応答情報に基づきプロファイルが蓄積される。ユーザはアニメキャラクタとの会話を楽しみながら自己のプロファイルを提供する。本発明はプロセス的には、通信回線を介して複数のクライアント端末と接続されるサーバ装置に、前記クライアント端末のユーザのプロファイルを蓄積するプロファイル蓄積方法であって、前記クライアント端末にアニメキャラクタを登場表示させ、このアニメキャラクタと前記ユーザとが行った会話に基づき、前記ユーザのプロファイルを前記サーバ装置に記録し蓄積するものとして表現できる。
ページデータを提供するWEBサーバを有するサーバ装置と、提供されたページデータを表示部に表示させるWWWブラウザを有するクライアント端末とを用いる場合には、本発明は、通信回線を介して複数のクライアント端末と接続されるサーバ装置に、前記クライアント端末のユーザのプロファイルを蓄積するプロファイル蓄積システムであって、前記サーバ装置が、ユーザの会話相手としてのアニメキャラクタを前記クライアント端末の表示部に登場表示させるためのデータを前記クライアント端末に送信し、前記クライアント端末の入力部から、前記クライアント端末の表示部に登場したアニメキャラクタを相手としてユーザにより入力され、前記クライアント端末の通信手段から送信されてきた会話情報の内容に基づきユーザのプロファイルを記録し蓄積する個人情報データベースを有しているものとして構成できる。
本発明では、表示制御手段がクライアント端末のユーザに固有のアニメキャラクタを登場表示させるように構成するのが好ましい。アニメキャラクタが自己に固有である、すなわち自己のパートナーとして登場することにより娯楽性が高められる。
また、本発明のコミュニケーション提供システムは、通信回線を介してサーバ装置に接続される複数のクライアント端末のユーザ同士のコミュニケーションを提供するコミュニケーション提供システムであって、前記クライアント端末は、表示部にユーザの会話相手としてのアニメキャラクタを登場表示させる表示制御手段と、入力部からこのアニメキャラクタを相手としてユーザにより入力された会話情報の内容を前記サーバ装置に送信する通信手段と、を有し、前記サーバ装置は、受信した前記会話情報の内容に基づきユーザのプロファイルを記録し蓄積する個人情報データベースと、この個人情報データベースに蓄積されたユーザの前記プロファイル同士を対比してユーザ間のマッチング度を判定するマッチング手段と、を有していて、前記マッチング手段により高いマッチング度を有すると判定されたユーザ同士のコミュニケーションを提供するものである。コミュニケーションの提供態様としては、各ユーザにマッチングユーザの一般的な電子メールアドレスを提示するといったものも考えられるが、トラブルあるいは好ましくない利用法も予測されるので、サーバ装置を介してコミュニケーションを提供するのが好ましく、必要な場合には特定ユーザとのコミュニケーションを遮断できるように構成する。例えば、マッチングユーザ同士はサーバ装置に相手ユーザ宛のメールを送信し、サーバ装置はこのメールを仲介メッセージデータベースに保存しておき相手ユーザに閲覧させるというように構成する。あるいは、このコミュニケーション提供システムでのみ用いられる電子メールアドレスを提供する。
ページデータを提供するWEBサーバを有するサーバ装置と、提供されたページデータを表示部に表示させるWWWブラウザを有するクライアント端末とを用いる場合には、本発明は、通信回線を介してサーバ装置に接続される複数のクライアント端末のユーザ同士のコミュニケーションを提供するコミュニケーション提供システムであって、前記サーバ装置は、ユーザの会話相手としてのアニメキャラクタを前記クライアント端末の表示部に登場表示させるためのデータを前記クライアント端末に送信し、前記クライアント端末の入力部から、前記クライアント端末の表示部に登場したアニメキャラクタを相手としてユーザにより入力され、前記クライアント端末の通信手段から送信されてきた会話情報の内容に基づきユーザのプロファイルを記録し蓄積する個人情報データベースと、この個人情報データベースに蓄積されたユーザの前記プロファイル同士を対比してユーザ間のマッチング度を判定するマッチング手段と、を有していて、前記マッチング手段により高いマッチング度を有すると判定されたユーザ同士のコミュニケーションを提供するものとして構成できる。
ところで、本発明のコミュニケーション提供システムは、見知らぬユーザ同士の通信回線を介したコミュニケーションの提供を第1の目的としているのであるが、知り合いのユーザ同士が本発明のコミュニケーション手段を利用して、例えば連絡をとりあうことができるように構成しておけば、システムの利用範囲が拡大することとなる。したがって、あるユーザのコミュニケーション対象者として知り合いのユーザがマッチング手段によって優先的にあるいは高い確率で選定されるように構成するのが効果的である。そこで、個人情報データベースが、ユーザ間で定められた合い言葉をユーザのプロファイルとして記録し、マッチング手段が、合い言葉の一致又は対応をマッチング度の判定材料とするように構成する場合も多い。
発明を実施するための最良の形態
以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。
第1図は本発明に係るコミュニケーション提供システムの全体構成を示す図、第2図はクライアント端末の構成を示す図、第3図は別のクライアント端末の構成を示す図である。
コミュニケーション提供システム1は、コミュニケーション提供サーバ装置3と、インターネット5(通信回線)と、インターネット5を介してコミュニケーション提供サーバ装置3に接続される複数のクライアント端末7、9とから構成され、クライアント端末7は家庭用テレビゲーム機又はパーソナルコンピュータであり、クライアント端末9は携帯端末である。コミュニケーション提供サーバ装置3はLANにより接続されたサーバ群であり、アプリケーションプログラムを実行し、クライアント端末7と接続されてデータの送受信を行うWEBサーバ等のアプリケーションサーバ11(通信手段)と、クライアント端末7からの接続要求に応じてクライアントを認証し課金処理を行う課金認証サーバ13とを有し、また、クライアント端末9と接続されてデータの送受信を行うWEBサーバであるアプリケーションサーバ15と、クライアント端末9からの接続要求に応じてクライアントを認証し課金処理を行う課金認証サーバ17とを有していて、さらにアプリケーションサーバ11、15がアクセスする共通のデータベースサーバ19と、このデータベースサーバ19にアクセスするバックグラウンドサーバ21とを備えている。
データベースサーバ19は、個人情報データベース23、キャラクタ対話データベース25、メッセージデータベース又は仲介メッセージデータベース27を格納し、データの入出力を管理するデータ管理プログラムを実行する。バックグラウンドサーバ21は、データベースサーバ19の個人情報データベース23を参照してユーザ間のマッチング判定処理を行うマッチングプログラムを実行し、マッチング手段として機能する(マッチング手段はマッチングプログラムを実行するバックグラウンドサーバ21の制御部と捉えることもできる)。各サーバ11、13、15、17、19及び21はそれぞれ、通常のコンピュータとして周知のハードウェア構成(CPU及びRAM等から構成された制御部、入力部、表示部、通信部及び補助記憶部等)を有しているが、全ての又は複数のサーバの機能を1台のコンピュータに搭載してサーバ装置3を構成することも可能である。
クライアント端末7は第2図に示すように家庭用テレビゲーム機又はパーソナルコンピュータとして周知のハードウェア構成を有していて、CPU、ROM及びRAM等から構成された制御部29と、ユーザが会話入力を行う入力部31と、会話アニメキャラクタを表示する表示部33と、アプリケーションサーバ11(の通信手段又は通信部)とデータの送受信を行うための通信部35と、補助記憶部37とを備えている。クライアント端末7が家庭用テレビゲーム機である場合には、例えば、入力部31はコントローラであり、表示部33はテレビジョン受像機であり、補助記憶部37はメモリカードであって、さらにコミュニケーションプレイを進行させるコミュニケーションプログラム、キャラクタデータ及びコミュニケーション提供サーバ装置3あるいはアプリケーションサーバ11との通信を行うためのWWWブラウザプログラム又はブラウザプログラム(通信プログラム)等が記憶されているCD−ROM39が装着されたCD−ROMドライブ41を備える。また、WWWブラウザプログラムとしては、制御部29のフラッシュメモリ等にインストールされているものを使用することもできる。クライアント端末7がパーソナルコンピュータである場合には、例えば、入力部31はキーボード及びマウスであり、表示部33はCRT等ディスプレイであり、補助記憶部37はコミュニケーションプログラム、キャラクタデータ及びコミュニケーション提供サーバ装置3あるいはアプリケーションサーバ11との通信を行うためのWWWブラウザプログラム又はブラウザプログラム(通信プログラム)等がCD−ROM37からインストールされたハードディスクである。また、WWWブラウザプログラムとしては、ハードディスク37に予めインストールされているものを使用することもできる。クライアント端末7では、コミュニケーションプログラムを実行する制御部29が表示制御手段を構成し、WWWブラウザプログラム又はブラウザプログラム(通信プログラム)を実行し、通信部35を介してコミュニケーション提供サーバ装置3あるいはアプリケーションサーバ11とデータの送受信を行う制御部29が通信手段を構成している。
クライアント端末9はここでは携帯電話機であり、第3図に示すように、CPU、ROM及びRAM等から構成され、例えばフラッシュメモリにWWWブラウザプログラム(通信プログラム)がインストールされている制御部43と、例えば、テンキー等の入力キーである入力部45と、例えば、液晶ディスプレイである表示部47と、コミュニケーション提供サーバ装置3あるいはアプリケーションサーバ15(の通信手段又は通信部)とデータの送受信を行うための通信部49とを備えている。クライアント端末9側では、WWWブラウザプログラムを実行して、アプリケーションサーバ15から提供されて受信したHTMLファイルあるいはHDMLファイル(アニメキャラクタを登場表示させるためのデータを含む)を表示部47に表示する制御部43が表示制御手段を構成し、WWWブラウザプログラムを実行し、通信部49を介してアプリケーションサーバ15にデータを送信する制御部43が通信手段を構成している。
第4図は家庭用テレビゲーム機であるクライアント端末7を用いたコミュニケーション提供システム1でのユーザ登録のプロセスを説明する図である。
コミュニケーション提供システム1では、ユーザ登録に際し、各ユーザに対して「パートナー」としてのアニメキャラクタが割り振られる。CD−ROMドライブ41に装着されたCD−ROM39に記憶されているコミュニケーションプログラムを起動すると、表示部33としてのテレビジョン受像機のプログラム起動画面には「ユーザ登録」、「初めてプレイ」及び「続きをプレイ」の選択肢ボタンが表示されるので、入力部31としてのコントローラを操作して「ユーザ登録」を選択して登録手続を行う(S101)。そしてまず、テレビジョン受像機33の登録手続表示にしたがってユーザの氏名・性別及びパスワードを入力する(S102)。次に、テレビジョン受像機33に表示された5種類(5種族)のアニメキャラクタの内から自身のパートナーとなるアニメキャラクタの種類(種族)を選択する(S103)。キャラクタの種類は5種類なので同一の種類又は種族をパートナーとするユーザが多数存在することとなるが、後のステップでアニメキャラクタに名前を付与することにより、ユーザに固有のアニメキャラクタが確保されることとなる。なお、希望する場合には適当な段階で自己のパートナーアニメキャラクタに独自の装飾を施すことができるように構成することも可能ではある。
ユーザがキャラクタの種類を選択すると、WWWブラウザプログラム又はブラウザプログラムが実行されて、又は起動されて実行され、クライアント端末7はコミュニケーション提供サーバ装置3あるいはアプリケーションサーバ11へのサーバ接続の要求処理を行ない(S104)、課金認証サーバ13による認証を経てコミュニケーション提供サーバ装置3あるいはアプリケーションサーバ11はサーバ接続処理を行う(S105)。ここで、クライアント端末7からのユーザ登録の要求に基づきアプリケーションサーバ11はユーザにIDを付与してデータベースサーバ19にユーザ領域の確保を要求する。データベースサーバ19のデータ管理プログラムがIDや氏名等を記録処理してユーザ領域を確保し(S106)、例えば、ユーザ領域確保がクライアント端末7に通知されると(S107)、クライアント端末7のテレビジョン受像機33には、ユーザに対してコミュニケーションプロセスにおけるユーザの呼び名(ユーザ名)の設定を要求する画面が表示される。ユーザによりコントローラ31からユーザ名が入力されると(S108)、続いてテレビジョン受像機33に選択された種類のアニメキャラクタ(パートナーアニメキャラクタ)が登場し、命名を要求する。ユーザによりパートナーアニメキャラクタの呼び名(キャラクタ名)が入力されると(S109)、ユーザ名及びキャラクタ名がアプリケーションサーバ11に送信され(S110)、データベースサーバ19に記録される(S111)。これによりユーザ登録が完了し、例えば、登録完了がクライアント端末7に通知されると(S112)、サーバ接続の切断処理(ログアウト)が行われ、あるいは回線切断が行なわれ(S113)、ここで設定されてクライアント端末7に保存されている情報に基づき、コミュニケーションプログラムにしたがってコミュニケーションプレイが開始される。
第5図はデータベースサーバ19内の個人情報データベース23の構成を示す図、第6図はキャラクタ対話データベース25の記録内容構成を示す図、第7図はメッセージデータベース27の記録内容構成を示す図である。
個人情報データベースあるいは個人情報管理テーブル23は、各ユーザの情報番号に対し、各ユーザに割り当てられたID、IDに対応したパスワード及びユーザの氏名といった個人識別情報51と、コミュニケーションプログラムを実行する上で必要となるユーザ名、キャラクタ種別及びキャラクタ名といったコミュニケーション進行情報53と、職業、誕生日、趣味及び合い言葉等のプロファイル55と、コミュニケーションを拒否するユーザをIDで特定するコミュニケーション範囲情報57と、バックグラウンドサーバ21によって高いマッチング度を有し、友達となり得ると判定された友達候補のユーザをIDで特定する友達情報59と、クライアント端末7が保有するアドレス帳に記録され記入されているユーザをIDで特定するアドレス帳情報61と、を有している。第5図に示す例では、情報番号No.1のユーザのIDは「AB001」、このIDに対応するパスワードは「ab01」であり、ユーザの氏名は「根楠哲夫」、ユーザ名は「金太郎」であり、パートナーアニメキャラクタのキャラクタ名は「どつぼ」であり、職業は「フリーター」である。そして、ID「AB001」の情報番号No.1のユーザは、ID「CA002」やID「BC003」のユーザとのコミュニケーションを拒否していて、ID「AC111」が友達候補として選定されている。また、ID「AB001」の情報番号No.1のユーザーのクライアント端末7では、アドレス帳にID「CA008」やID「BC009」のユーザーが記録されている。さらに、ID「AB001」のユーザは、実際の友達が他のユーザとなっていて、このユーザとの間で定められた合い言葉「ケロケロ」が記録されている。
コミュニケーション提供システム1では、あるユーザのテレビジョン受像機33に他のユーザ(ゲストユーザ)のパートナーアニメキャラクタが登場して(あるユーザを訪問して)あるユーザと会話を行うキャラクタ対話プレイが準備されている。このキャラクタ対話プレイの会話内容は当該あるユーザのクライアント端末7の補助記憶部37としてのメモリカードに保存されるとともに、コミュニケーションプレイの終了時に、アプリケーションプログラムを実行するアプリケーションサーバ11にアップロードされ、更新パッファに一旦保存されてから、データベースサーバ19に渡され、データ管理プログラムによりキャラクタ対話データベース25に記録される。キャラクタ対話データベース25に記録された会話内容は当該他のユーザに開示されることとなる。キャラクタ対話データベース25は図6に示すように、アップロードされた会話情報を、訪問先ID(当該あるユーザのID)、訪問ID(当該他のユーザのID)及び訪問日時が記録されたヘッダ63と、会話内容が記録された本体65とから構成されたキャラクタ対話ファイル又はデータとして記録する。
また、コミュニケーション提供システム1では、コミュニケーション提供サーバ装置3を介してユーザ同士がメールメッセージを送受し、コミュニケーションを行うことができる。あるユーザがメールメッセージの発信操作を行うと、メールメッセージは、クライアント端末7のメモリカード37に保存されるとともに、コミュニケーションプレイの終了時に、アプリケーションプログラムを実行するアプリケーションサーバ11にアップロードされ、更新バッファに一旦保存されてから、データベースサーバ19に渡され、データ管理プログラムによりメッセージデータベース27に記録される。メッセージデータベース27に記録されたメッセージ内容は送り先ユーザに開示されることとなる。メッセージデータベース27は第7図に示すように、アップロードされたメッセージ情報を、発信ID、送り先ID及び発信日時が記録されたヘッダ67と、メッセージ内容が記録された本体69とから構成されたメッセージファイル又はデータとして記憶する。メールメッセージの送信を可能とするために各クライアント端末7は送信先を記録したアドレス帳(クライアント端末7側のコミュニケーション用宛名データベース)をメモリカード37に保存して有している。
第8図は家庭用テレビゲーム機であるクライアント端末7を用い、前回に引き続いてコミュニケーションプレイを行う場合のプレイ開始までのプロセスを説明する図である。
コミュニケーションプログラムを起動してテレビジョン受像機33のプログラム起動画面に表示された「初めてプレイ」又は「続きをプレイ」の選択ボタンのどちらかを選択することにより、コミュニケーションプレイを開始することができる。すでにクライアント端末7でコミュニケーションプレイを行っているユーザは、テレビジョン受像機33のプログラム起動画面で「続きをプレイ」を選択する(S301)。ユーザがID及びパスワードを入力すると、クライアント端末7はWWWブラウザプログラム又はブラウザプログラムを実行し、又は起動して実行し、コミュニケーション提供サーバ装置3あるいはアプリケーションサーバ11へのサーバ接続の要求処理を行ない(S302)、課金認証サーバ13の認証を経てコミュニケーション提供サーバ装置3あるいはアプリケーションサーバ11はサーバ接続処理を行う(S303)。そして、アプリケーションサーバ11はユーザの前回のプレイ結果すなわち更新データ(例えば、前回新たに取得された趣味情報や新たに発信されたメールメッセージ)がアップロードされてデータベースサーバ19(更新バッファも含める場合もある)に記録されているか否かを例えば更新履歴を参照して判断し(S304)、アップロード前であればクライアント端末7に更新データのアップロードを要求する。アップロード(S305)された更新データにより、データベースサーバ19内の所定のデータベースのデータが更新される。
続いてアプリケーションサーバ11はデータベースサーバ19のデータ管理プログラムに対して当該IDのクライアント端末7に利用させる更新情報の抽出を依頼する。更新情報は、前回のプレイ開始後に更新された友達情報59に示される友達候補のユーザの必要な個人情報(個人情報全部ではない)、アプリケーションサーバ11のアプリケーションプログラムによってランダムに選択されたゲストユーザの必要な個人情報(個人情報全部ではない)、クライアント端末7が受信していない、自己のパートナーアニメキャラクタが他のユーザを訪問した時のキャラクタ対話情報及びクライアント端末7が受信していない、自己を送り先とするメールメッセージ情報を含んでいる。データ管理プログラムが更新情報を抽出すると、アプリケーションサーバ11は更新情報(更新バッファ内の情報を含める場合もある)をクライアント端末7にダウンロードする(S306)。そして、ダウンロードの成功が確認されて(S307)、例えば、ダウンロードの成功が通知されると(S308)、サーバ接続の切断処理(ログアウト)が行われ、あるいは回線切断が行なわれ(S309)、コミュニケーションプログラムにしたがってコミュニケーションプレイが開始される。
第9図、第10図及び第11図は家庭用テレビゲーム機であるクライアント端末7でコミュニケーションプレイを開始してからコミュニケーションプログラムあるいはコミュニケーションプレイを終了させるまでのプロセスを説明する図である。
コミュニケーションプレイは、クライアント端末7が保持している個人情報データ等を利用してコミュニケーションプログラムにより実行される(S401)。まずはじめに、クライアント端末7のテレビジョン受像機33に、登録手続で選択したユーザのパートナーであるアニメキャラクタが登場し、ユーザに挨拶をする(S402)。次に、アプリケーションサーバ11からゲストユーザの個人情報が送られてきたか否かが判断される(S403)。すでにプレイを行ったことのあるユーザに対してはゲストユーザの個人情報が送られることとなるが、登録手続を完了させてそのままプレイを行っている場合等にはゲストユーザの個人情報は送られていない。この場合にはプロファイル取得プレイに移行する(S418参照)。ゲストユーザの個人情報が送られている場合には、ゲストユーザの個人情報を参照してテレビジョン受像機33にゲストキャラクタ対話プレイが表示される。ゲストキャラクタ対話プレイでは例えば、第12図に示すように、自己のパートナーアニメキャラクタ71が、ゲストユーザのアニメキャラクタをユーザに紹介する画像(第12図a:「ヒゲール」はゲストユーザのパートナーアニメキャラクタのキャラクタ名)及びゲストユーザのパートナーアニメキャラクタ73が自己紹介する画像(第12図b:「ノリカ」はゲストユーザのユーザ名)がテレビジョン受像機33に表示され、次いで第13図に示すように、ゲストユーザのパートナーアニメキャラクタ73がふきだし75でユーザに質問する画像が表示される。テレビジョン受像機33には回答の選択ボタン77が表示されるので、ユーザはコントローラ31を操作し、回答を選択して応答する(S404)。ゲストユーザのパートナーアニメキャラクタ73との対話が終了すると、ゲストユーザをアドレス帳に登録するか否かの選択画面が表示され(S405)、登録を選択するとゲストユーザが個人情報とともにアドレス帳に登録されて(S406)このゲストユーザにメールメッセージを送信したり、プロファイルを尋ねたりすることが可能となる。
続いて、友達候補のユーザをアドレス帳に登録するか否かの選択画面が表示され(S407)、登録を選択すると今回紹介された友達候補のユーザが個人情報とともにアドレス帳に登録されて(S408)この友達候補のユーザにメールメッセージを送信したり、プロファイルを尋ねたりすることが可能となる。
ところで、クライアント端末7のユーザは後のユーザコマンドでアドレス帳に登録されている他のユーザが有しているプロファイルであって、クライアント端末7が保有していないものの開示要求を当該他のユーザに対して行うことができる。開示要求に対する返答(開示拒否も含む)はユーザのパートナーアニメキャラクタの会話を通して通知される。開示要求及び返答はプレイ終了時にアップロードされてデータベースサーバ19のメッセージデータベース27に記録され、送り先ユーザにダウンロードされて送信される。そこで、開示要求に対する返答が到着しているか否かが判断され(S409)、返答が到着している場合には、プロファイルが開示されていればこのプロファイルがアドレス帳に記録され、テレビジョン受像機33にパートナーアニメキャラクタが登場して開示されたプロファイルを提示することにより返答内容を通知する(S410)。プロファイルが開示されていない場合にはテレビジョン受像機33にパートナーアニメキャラクタが登場してその旨を提示することにより返答内容を通知する(S410)。
逆に、クライアント端末7のユーザが他のユーザのアドレス帳に登録されている場合にはプロファイルの開示要求を受ける場合がある。そこで、開示要求が到着しているか否かが判断され(S411)、到着している場合にはテレビジョン受像機33にパートナーアニメキャラクタの会話を介して開示要求の要求ユーザ及び要求内容が提示され、プロファイルを開示するか否かの選択が求められる(S412)。ユーザが開示を選択し、プロファイルを入力すると(S413)、当該他のユーザがアドレス帳に登録されているか否かが判断され(S414)、アドレス帳に登録されていない場合には当該ユーザがアドレス帳に登録されて(S415)このユーザにメールメッセージを送信したり、プロファイルを尋ねたりすることが可能となる。
次に、自身のパートナーアニメキャラクタが他のユーザをゲストとして訪問しているか否かが判断され(S416)、訪問している場合には要求により対話内容が開示される(S417)。
そして、すでに開示されているユーザの個人情報を参照してテレビジョン受像機33にプロファイル取得プレイが表示される(S418)。プロファイル取得プレイでは、例えば第14図に示すように、自己のパートナーアニメキャラクタ71がテレビジョン受像機33に表示され、ふきだし79でユーザの職業を質問する。ユーザはコントローラ31を操作し、自己の職業を入力して回答する(符号81参照)。
ユーザは続いてユーザコマンドを実行することができる(S419)。ユーザコマンドの内容は、メールメッセージを閲覧したり、送信したりするメールメッセージ処理(S420)、他のユーザのプロファイルの開示を要求するプロファイル入手処理(S421)、予定のある日を予め登録しておいて予定日にパートナーアニメキャラクタから会話通知を受ける予定メモ処理(S422)、自己のパートナーアニメキャラクタと会話を行う会話処理(S423)、および終了処理(S424)である。終了処理(S424)を選択し、ID及びパスワードを入力し、WWWブラウザプログラム又はブラウザプログラムを実行して、又は起動して実行し、コミュニケーション提供サーバ装置3あるいはアプリケーションサーバ11へのサーバ接続の要求処理を行なうと(S425)、サーバ接続の後にクライアント端末7から今回のプレーでの更新データがアプリケーションサーバ11にアップロードされ(S426)、クライアント端末7にゲーム進行パラメータが記録されてコミュニケーションプログラムは終了する。データベースサーバ19内のデータは、アプリケーションサーバ11にアップロードされ、一旦更新パッファに格納された更新データに基づき更新される。
メールメッセージ処理では、例えば第15図に示すような、ユーザ名及びキャラクタ名で表された他のユーザを記載したアドレス帳83がテレビジョン受像機33に表示され、希望するユーザを選び、「メッセージ」選択ボタン85を選択することによりメールメッセージを送ることができる。また、希望するユーザを選び、「詳細」選択ボタン87を選択することによりそのユーザのプロファイルを確認することができる。さらに、対象ユーザを指定して「削除」選択ボタン89を選択することにより、このユーザをアドレス帳83から削除することができる。ユーザをアドレス帳83から削除するときには、「絶交」するか否かの選択が求められ、「絶交」を選択すると当該ユーザは削除を行ったユーザのコミュニケーション範囲情報57に記録される。
第16図はバックグラウンドサーバ21のマッチング判定処理プロセスを説明す図である。
バックグラウンドサーバ21は一日に一回マッチング判定を行い、各ユーザに対して一人の友達候補のユーザを選定する。マッチング判定処理ではまず、個人情報データベース23の対象ユーザプロファイル55の各項目別に所定の適合関係にある該当者ユーザを選出する(S501)。例えば、情報番号No.1の対象ユーザに対して友達候補のユーザを選定するにはまず、情報番号No.1のユーザの「職業」と例えば同一の「職業」を有する該当者ユーザを1名選出し、情報番号No.1のユーザの「合い言葉」と例えば同一の「合い言葉」を記録する該当者ユーザを1名選出するといったことを行い、情報番号No.1のユーザのプロファイル55の各項目に対して該当者ユーザを1名ずつ選出する。該当者ユーザの選出を開始する情報番号は選出毎に変化させる。例えば、前回は情報番号No.50以降で始めて条件を満たすユーザを該当者ユーザとして選出したが、今回は情報番号No.100以降で始めて条件を満たすユーザを該当者ユーザとして選出するといった手法で行う。次に、選出された該当者ユーザが対象ユーザのアドレス帳に登録されているか否かが判断され(S502)、アドレス帳に登録されているユーザが除外され(S503)、また、選出された該当者ユーザが対象ユーザによってコミュニケーションを拒否されているか否かが判断され(S504)、拒否されているユーザが除外される(S505)。アドレス帳に登録されているか否かは、個人情報データベース23のアドレス帳情報61を参酌して確認される。そして、残った該当者ユーザの中から友達候補として1名選定し、選定された友達候補のIDを対象ユーザの個人情報データベース23の友達情報59に記入又は更新して記入する(S506)。友達候補として1名を選定する方法としては、例えば一致項目が最も多い者とすることもできるが、対象ユーザのプロファイル55の各項目に優先確率を割り振り、この優先確率を基礎としてプロファイルの特定の項目を選定し、選定された項目に対して選出されている該当者ユーザを友達候補とするといった方法でもよい。割り振られた優先確率が大きい(高い)項目ほど選定される確率が高く、したがってそのような項目について選出されている該当者ユーザが友達候補となる確率が高い。なお、プロファイル55の内「合い言葉」が高い優先確率又は比較的高い優先確率を持つように設定するのが好ましい。さらに、各ユーザはパートナーアニメキャラクタとの会話において、特定のプロファイルの優先確率を高めることができるように構成されている。
第17図は携帯電話機であるクライアント端末9を用いてコミュニケーションプレイを行う場合のプロセスを説明する図である。
クライアント端末9を用いる場合にもデータベースサーバ19のデータ(更新バッファ内のデータを含める場合もある)を利用して、すなわちクライアント端末7と共通のデータベースを利用して同様の内容のコミュニケーションプレイが実行されることとなる。したがって、ユーザ登録に際し、各ユーザに対して「パートナー」としてのアニメキャラクタが割り振られるし、クライアント端末7を用いてユーザ登録したユーザとコミュニケーションを行うこともできる。また、ID及びパスワードはクライアント端末7を用いる場合にも、クライアント端末9を用いる場合にも共通して使用することができる。
ユーザはクライアント端末9のWWWブラウザプログラム又は通信プログラムを用いてアプリケーションサーバ15からページデータの提供を受け、表示部である液晶ディスプレイ47にメニュー画面(ホームページ)を表示させる(S601)。メニュー画面には、「ユーザ登録」及び「続きをプレイ」の選択肢が表示されるので、クライアント端末7を用いる場合と同一の基準で選択を行う。ここでは、すでにコミュニケーションプレイを行ったことがあるものとして説明する。ユーザが入力部である入力キー45を操作して「続きをプレイ」を選択すると(S602)、送信されたID及びパスワードによる課金認証サーバ17の認証を経てアプリケーションサーバ15は前回のプレイの進行度を示すパラメータに基づき、データベースサーバ19内のデータを参照してWEBページの編集を行い編集データを通信手段又は通信部を介してクライアント端末9に送信して提供し(S603)、クライアント端末9は表示部である液晶ディスプレイ53にWEBページを表示する(S604)。このWEBページが、例えば第14図に示す自己のパートナーアニメキャラクタ71との会話画面である場合には、入力キー45を操作して「職業」を入力する(符号71参照)ことによりアプリケーションサーバ15の通信手段又は通信部へ応答することとなる(S605)。応答内容はアプリケーションサーバ15を介してデータベースサーバ19に記録される(S606)。クライアント端末9の応答に対応してアプリケーションサーバ15はWEBページを編集し、次のWEBページをクライアント端末9に提供し(S607)、クライアント端末9はこのWEBページを表示する(S608)。編集されるWEBページは、プロファイル取得プレイやキャラクタ対話プレイ、他のユーザにメールメッセージを送ったり他のユーザから送られたメールメッセージを開くメールメッセージ処理やプロファイル入手処理、予定メモ処理や会話処理等に対応する内容を含む。ユーザがコミュニケーションプレイを終了させる操作を行うと、コミュニケーション提供サーバ装置3との接続が切断(ログアウト)される。
なお、ユーザがクライアント端末9を用いてコミュニケーションプレイを行い、その後はじめてクライアント端末7でプレイする場合には、必要な個人情報等をすべてダウンロードする必要があるので、テレビジョン受像機33のプログラム起動画面に表示された「初めてプレイ」を選択してコミュニケーションプレイを開始する。
産業上の利用可能性
以上説明したように、本発明のプロファイル蓄積システムを利用すれば、ユーザは楽しみながら違和感なく自己のプロファイルを提供できるので、円滑に多数の個人のプロファイルを蓄積することができる。
また、本発明のコミュニティー提供システムを利用すれば、違和感なく他人とコミュニティーを構築することができる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明に係るコミュニケーション提供システムの全体構成を示す図、第2図はクライアント端末の構成を示す図、第3図は別のクライアント端末の構成を示す図、第4図は家庭用テレビゲーム機であるクライアント端末を用いたコミュニケーション提供システムでのユーザ登録のプロセスを説明する図、第5図はデータベースサーバ内の個人情報データベースの構成を示す図、第6図はキャラクタ対話データベースの記録内容構成を示す図、第7図はメッセージデータベースの記録内容構成を示す図、第8図は家庭用テレビゲーム機であるクライアント端末を用い、前回に引き続いてコミュニケーションプレイを行う場合のプレイ開始までのプロセスを説明する図、第9図は家庭用テレビゲーム機であるクライアント端末でコミュニケーションプレイを開始してからコミュニケーションプログラムあるいはコミュニケーションプレイを終了させるまでのプロセスを説明する図、第10図は同じくコミュニケーションプログラムあるいはコミュニケーションプレイを終了させるまでのプロセスを説明する図、第11図は同じくコミュニケーションプログラムあるいはコミュニケーションプレイを終了させるまでのプロセスを説明する図、第12図は自己のパートナーアニメキャラクタがゲストユーザのパートナーアニメキャラクタをユーザに引き合わせる画像を示す図、第13図はゲストユーザのパートナーアニメキャラクタと対話する画像を示す図、第14図は自己のパートナーアニメキャラクタと会話する画像を示す図、第15図はアドレス帳の表示画面を示す図、第16図はバックグラウンドサーバのマッチング判定処理プロセスを示す図、第17図は携帯電話機であるクライアント端末を用いてコミュニケーションプレイを行う場合のプロセスを説明する図である。
本発明は、通信ネットワークを介して多数のクライアント端末のユーザのプロファイルをサーバ装置に蓄積するプロファイル蓄積システム、このプロファイル蓄積システムに用いられるクライアント端末、プロファイル蓄積システムを利用したコミュニケーション提供システム及びこのコミュニケーション提供システムに用いられるサーバ装置に関する。
背景技術
インターネット等の通信ネットワークを介してクライアント端末のユーザ同士の出会いを提供するコミュニケーションサービスとしては、ユーザの趣味や嗜好等のプロファイル(個人情報)をサーバ装置に登録しておき、趣味などが一致するユーザ同士のコミュニケーションを可能とするものが一般的である。ここでは、各ユーザにより入力された、「性別」、「年齢」、「居住地」及び「趣味」などの個人情報はサーバ装置に記録され、コミュニケーション対象者を探すユーザが、希望する「年齢」や「趣味」などを特定すると、該当する登録ユーザが検索されて、例えば電子メールアドレスとともに該当者が表示される。
このようなコミュニケーションサービスでは、通信ネットワークの手軽さから比較的多くのユーザを確保してそのプロファイルを登録しておくことが可能であって、かつ希望のコミュニケーション対象者を簡単に探し出すことができるのではあるが、プロファイルの登録手法は、サーバ装置に接続された自己の端末の表示にしたがって個人情報そのものを単純に入力したり選択したりするものであり、娯楽性に対する配慮に欠けていて、このような出会いのシステムそのものに多少でも違和感を有する者は利用を敬遠しがちである。
そこで本発明は、通信ネットワークを利用したコミュニケーションサービスなどに利用される、娯楽性に富んだ構成のプロファイル蓄積システム、このプロファイル蓄積システムに用いられるクライアント端末、プロファイル蓄積システムを利用したコミュニケーション提供システム及びこのコミュニケーション提供システムに用いられるサーバ装置を提供することを目的とする。
発明の開示
この目的を達成するための本発明のプロファイル蓄積システムは、通信回線を介して複数のクライアント端末と接続されるサーバ装置に、前記クライアント端末のユーザのプロファイルを蓄積するプロファイル蓄積システムであって、前記クライアント端末は、表示部にユーザの会話相手としてのアニメキャラクタを登場表示させる表示制御手段と、入力部からこのアニメキャラクタを相手としてユーザにより入力された会話情報の内容を前記サーバ装置に送信する通信手段と、を有し、前記サーバ装置は、受信した前記会話情報の内容に基づきユーザのプロファイルを記録し蓄積する個人情報データベースを有するものである。クライアント端末としては、家庭用テレビゲーム機、業務用テレビゲーム機、パーソナルコンピュータ又は携帯端末等を用いることができる。本発明はより具体的には、クライアント端末の表示制御手段により登場するアニメキャラクタがユーザに対してプロファイルを引き出すような、あるいはプロファイルを直接尋ねる質問を行うように構成される。ユーザはこの質問に対してクライアント端末の入力部(音声入力部を含む)を操作して応答することとなり、応答情報に基づきプロファイルが蓄積される。ユーザはアニメキャラクタとの会話を楽しみながら自己のプロファイルを提供する。本発明はプロセス的には、通信回線を介して複数のクライアント端末と接続されるサーバ装置に、前記クライアント端末のユーザのプロファイルを蓄積するプロファイル蓄積方法であって、前記クライアント端末にアニメキャラクタを登場表示させ、このアニメキャラクタと前記ユーザとが行った会話に基づき、前記ユーザのプロファイルを前記サーバ装置に記録し蓄積するものとして表現できる。
ページデータを提供するWEBサーバを有するサーバ装置と、提供されたページデータを表示部に表示させるWWWブラウザを有するクライアント端末とを用いる場合には、本発明は、通信回線を介して複数のクライアント端末と接続されるサーバ装置に、前記クライアント端末のユーザのプロファイルを蓄積するプロファイル蓄積システムであって、前記サーバ装置が、ユーザの会話相手としてのアニメキャラクタを前記クライアント端末の表示部に登場表示させるためのデータを前記クライアント端末に送信し、前記クライアント端末の入力部から、前記クライアント端末の表示部に登場したアニメキャラクタを相手としてユーザにより入力され、前記クライアント端末の通信手段から送信されてきた会話情報の内容に基づきユーザのプロファイルを記録し蓄積する個人情報データベースを有しているものとして構成できる。
本発明では、表示制御手段がクライアント端末のユーザに固有のアニメキャラクタを登場表示させるように構成するのが好ましい。アニメキャラクタが自己に固有である、すなわち自己のパートナーとして登場することにより娯楽性が高められる。
また、本発明のコミュニケーション提供システムは、通信回線を介してサーバ装置に接続される複数のクライアント端末のユーザ同士のコミュニケーションを提供するコミュニケーション提供システムであって、前記クライアント端末は、表示部にユーザの会話相手としてのアニメキャラクタを登場表示させる表示制御手段と、入力部からこのアニメキャラクタを相手としてユーザにより入力された会話情報の内容を前記サーバ装置に送信する通信手段と、を有し、前記サーバ装置は、受信した前記会話情報の内容に基づきユーザのプロファイルを記録し蓄積する個人情報データベースと、この個人情報データベースに蓄積されたユーザの前記プロファイル同士を対比してユーザ間のマッチング度を判定するマッチング手段と、を有していて、前記マッチング手段により高いマッチング度を有すると判定されたユーザ同士のコミュニケーションを提供するものである。コミュニケーションの提供態様としては、各ユーザにマッチングユーザの一般的な電子メールアドレスを提示するといったものも考えられるが、トラブルあるいは好ましくない利用法も予測されるので、サーバ装置を介してコミュニケーションを提供するのが好ましく、必要な場合には特定ユーザとのコミュニケーションを遮断できるように構成する。例えば、マッチングユーザ同士はサーバ装置に相手ユーザ宛のメールを送信し、サーバ装置はこのメールを仲介メッセージデータベースに保存しておき相手ユーザに閲覧させるというように構成する。あるいは、このコミュニケーション提供システムでのみ用いられる電子メールアドレスを提供する。
ページデータを提供するWEBサーバを有するサーバ装置と、提供されたページデータを表示部に表示させるWWWブラウザを有するクライアント端末とを用いる場合には、本発明は、通信回線を介してサーバ装置に接続される複数のクライアント端末のユーザ同士のコミュニケーションを提供するコミュニケーション提供システムであって、前記サーバ装置は、ユーザの会話相手としてのアニメキャラクタを前記クライアント端末の表示部に登場表示させるためのデータを前記クライアント端末に送信し、前記クライアント端末の入力部から、前記クライアント端末の表示部に登場したアニメキャラクタを相手としてユーザにより入力され、前記クライアント端末の通信手段から送信されてきた会話情報の内容に基づきユーザのプロファイルを記録し蓄積する個人情報データベースと、この個人情報データベースに蓄積されたユーザの前記プロファイル同士を対比してユーザ間のマッチング度を判定するマッチング手段と、を有していて、前記マッチング手段により高いマッチング度を有すると判定されたユーザ同士のコミュニケーションを提供するものとして構成できる。
ところで、本発明のコミュニケーション提供システムは、見知らぬユーザ同士の通信回線を介したコミュニケーションの提供を第1の目的としているのであるが、知り合いのユーザ同士が本発明のコミュニケーション手段を利用して、例えば連絡をとりあうことができるように構成しておけば、システムの利用範囲が拡大することとなる。したがって、あるユーザのコミュニケーション対象者として知り合いのユーザがマッチング手段によって優先的にあるいは高い確率で選定されるように構成するのが効果的である。そこで、個人情報データベースが、ユーザ間で定められた合い言葉をユーザのプロファイルとして記録し、マッチング手段が、合い言葉の一致又は対応をマッチング度の判定材料とするように構成する場合も多い。
発明を実施するための最良の形態
以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。
第1図は本発明に係るコミュニケーション提供システムの全体構成を示す図、第2図はクライアント端末の構成を示す図、第3図は別のクライアント端末の構成を示す図である。
コミュニケーション提供システム1は、コミュニケーション提供サーバ装置3と、インターネット5(通信回線)と、インターネット5を介してコミュニケーション提供サーバ装置3に接続される複数のクライアント端末7、9とから構成され、クライアント端末7は家庭用テレビゲーム機又はパーソナルコンピュータであり、クライアント端末9は携帯端末である。コミュニケーション提供サーバ装置3はLANにより接続されたサーバ群であり、アプリケーションプログラムを実行し、クライアント端末7と接続されてデータの送受信を行うWEBサーバ等のアプリケーションサーバ11(通信手段)と、クライアント端末7からの接続要求に応じてクライアントを認証し課金処理を行う課金認証サーバ13とを有し、また、クライアント端末9と接続されてデータの送受信を行うWEBサーバであるアプリケーションサーバ15と、クライアント端末9からの接続要求に応じてクライアントを認証し課金処理を行う課金認証サーバ17とを有していて、さらにアプリケーションサーバ11、15がアクセスする共通のデータベースサーバ19と、このデータベースサーバ19にアクセスするバックグラウンドサーバ21とを備えている。
データベースサーバ19は、個人情報データベース23、キャラクタ対話データベース25、メッセージデータベース又は仲介メッセージデータベース27を格納し、データの入出力を管理するデータ管理プログラムを実行する。バックグラウンドサーバ21は、データベースサーバ19の個人情報データベース23を参照してユーザ間のマッチング判定処理を行うマッチングプログラムを実行し、マッチング手段として機能する(マッチング手段はマッチングプログラムを実行するバックグラウンドサーバ21の制御部と捉えることもできる)。各サーバ11、13、15、17、19及び21はそれぞれ、通常のコンピュータとして周知のハードウェア構成(CPU及びRAM等から構成された制御部、入力部、表示部、通信部及び補助記憶部等)を有しているが、全ての又は複数のサーバの機能を1台のコンピュータに搭載してサーバ装置3を構成することも可能である。
クライアント端末7は第2図に示すように家庭用テレビゲーム機又はパーソナルコンピュータとして周知のハードウェア構成を有していて、CPU、ROM及びRAM等から構成された制御部29と、ユーザが会話入力を行う入力部31と、会話アニメキャラクタを表示する表示部33と、アプリケーションサーバ11(の通信手段又は通信部)とデータの送受信を行うための通信部35と、補助記憶部37とを備えている。クライアント端末7が家庭用テレビゲーム機である場合には、例えば、入力部31はコントローラであり、表示部33はテレビジョン受像機であり、補助記憶部37はメモリカードであって、さらにコミュニケーションプレイを進行させるコミュニケーションプログラム、キャラクタデータ及びコミュニケーション提供サーバ装置3あるいはアプリケーションサーバ11との通信を行うためのWWWブラウザプログラム又はブラウザプログラム(通信プログラム)等が記憶されているCD−ROM39が装着されたCD−ROMドライブ41を備える。また、WWWブラウザプログラムとしては、制御部29のフラッシュメモリ等にインストールされているものを使用することもできる。クライアント端末7がパーソナルコンピュータである場合には、例えば、入力部31はキーボード及びマウスであり、表示部33はCRT等ディスプレイであり、補助記憶部37はコミュニケーションプログラム、キャラクタデータ及びコミュニケーション提供サーバ装置3あるいはアプリケーションサーバ11との通信を行うためのWWWブラウザプログラム又はブラウザプログラム(通信プログラム)等がCD−ROM37からインストールされたハードディスクである。また、WWWブラウザプログラムとしては、ハードディスク37に予めインストールされているものを使用することもできる。クライアント端末7では、コミュニケーションプログラムを実行する制御部29が表示制御手段を構成し、WWWブラウザプログラム又はブラウザプログラム(通信プログラム)を実行し、通信部35を介してコミュニケーション提供サーバ装置3あるいはアプリケーションサーバ11とデータの送受信を行う制御部29が通信手段を構成している。
クライアント端末9はここでは携帯電話機であり、第3図に示すように、CPU、ROM及びRAM等から構成され、例えばフラッシュメモリにWWWブラウザプログラム(通信プログラム)がインストールされている制御部43と、例えば、テンキー等の入力キーである入力部45と、例えば、液晶ディスプレイである表示部47と、コミュニケーション提供サーバ装置3あるいはアプリケーションサーバ15(の通信手段又は通信部)とデータの送受信を行うための通信部49とを備えている。クライアント端末9側では、WWWブラウザプログラムを実行して、アプリケーションサーバ15から提供されて受信したHTMLファイルあるいはHDMLファイル(アニメキャラクタを登場表示させるためのデータを含む)を表示部47に表示する制御部43が表示制御手段を構成し、WWWブラウザプログラムを実行し、通信部49を介してアプリケーションサーバ15にデータを送信する制御部43が通信手段を構成している。
第4図は家庭用テレビゲーム機であるクライアント端末7を用いたコミュニケーション提供システム1でのユーザ登録のプロセスを説明する図である。
コミュニケーション提供システム1では、ユーザ登録に際し、各ユーザに対して「パートナー」としてのアニメキャラクタが割り振られる。CD−ROMドライブ41に装着されたCD−ROM39に記憶されているコミュニケーションプログラムを起動すると、表示部33としてのテレビジョン受像機のプログラム起動画面には「ユーザ登録」、「初めてプレイ」及び「続きをプレイ」の選択肢ボタンが表示されるので、入力部31としてのコントローラを操作して「ユーザ登録」を選択して登録手続を行う(S101)。そしてまず、テレビジョン受像機33の登録手続表示にしたがってユーザの氏名・性別及びパスワードを入力する(S102)。次に、テレビジョン受像機33に表示された5種類(5種族)のアニメキャラクタの内から自身のパートナーとなるアニメキャラクタの種類(種族)を選択する(S103)。キャラクタの種類は5種類なので同一の種類又は種族をパートナーとするユーザが多数存在することとなるが、後のステップでアニメキャラクタに名前を付与することにより、ユーザに固有のアニメキャラクタが確保されることとなる。なお、希望する場合には適当な段階で自己のパートナーアニメキャラクタに独自の装飾を施すことができるように構成することも可能ではある。
ユーザがキャラクタの種類を選択すると、WWWブラウザプログラム又はブラウザプログラムが実行されて、又は起動されて実行され、クライアント端末7はコミュニケーション提供サーバ装置3あるいはアプリケーションサーバ11へのサーバ接続の要求処理を行ない(S104)、課金認証サーバ13による認証を経てコミュニケーション提供サーバ装置3あるいはアプリケーションサーバ11はサーバ接続処理を行う(S105)。ここで、クライアント端末7からのユーザ登録の要求に基づきアプリケーションサーバ11はユーザにIDを付与してデータベースサーバ19にユーザ領域の確保を要求する。データベースサーバ19のデータ管理プログラムがIDや氏名等を記録処理してユーザ領域を確保し(S106)、例えば、ユーザ領域確保がクライアント端末7に通知されると(S107)、クライアント端末7のテレビジョン受像機33には、ユーザに対してコミュニケーションプロセスにおけるユーザの呼び名(ユーザ名)の設定を要求する画面が表示される。ユーザによりコントローラ31からユーザ名が入力されると(S108)、続いてテレビジョン受像機33に選択された種類のアニメキャラクタ(パートナーアニメキャラクタ)が登場し、命名を要求する。ユーザによりパートナーアニメキャラクタの呼び名(キャラクタ名)が入力されると(S109)、ユーザ名及びキャラクタ名がアプリケーションサーバ11に送信され(S110)、データベースサーバ19に記録される(S111)。これによりユーザ登録が完了し、例えば、登録完了がクライアント端末7に通知されると(S112)、サーバ接続の切断処理(ログアウト)が行われ、あるいは回線切断が行なわれ(S113)、ここで設定されてクライアント端末7に保存されている情報に基づき、コミュニケーションプログラムにしたがってコミュニケーションプレイが開始される。
第5図はデータベースサーバ19内の個人情報データベース23の構成を示す図、第6図はキャラクタ対話データベース25の記録内容構成を示す図、第7図はメッセージデータベース27の記録内容構成を示す図である。
個人情報データベースあるいは個人情報管理テーブル23は、各ユーザの情報番号に対し、各ユーザに割り当てられたID、IDに対応したパスワード及びユーザの氏名といった個人識別情報51と、コミュニケーションプログラムを実行する上で必要となるユーザ名、キャラクタ種別及びキャラクタ名といったコミュニケーション進行情報53と、職業、誕生日、趣味及び合い言葉等のプロファイル55と、コミュニケーションを拒否するユーザをIDで特定するコミュニケーション範囲情報57と、バックグラウンドサーバ21によって高いマッチング度を有し、友達となり得ると判定された友達候補のユーザをIDで特定する友達情報59と、クライアント端末7が保有するアドレス帳に記録され記入されているユーザをIDで特定するアドレス帳情報61と、を有している。第5図に示す例では、情報番号No.1のユーザのIDは「AB001」、このIDに対応するパスワードは「ab01」であり、ユーザの氏名は「根楠哲夫」、ユーザ名は「金太郎」であり、パートナーアニメキャラクタのキャラクタ名は「どつぼ」であり、職業は「フリーター」である。そして、ID「AB001」の情報番号No.1のユーザは、ID「CA002」やID「BC003」のユーザとのコミュニケーションを拒否していて、ID「AC111」が友達候補として選定されている。また、ID「AB001」の情報番号No.1のユーザーのクライアント端末7では、アドレス帳にID「CA008」やID「BC009」のユーザーが記録されている。さらに、ID「AB001」のユーザは、実際の友達が他のユーザとなっていて、このユーザとの間で定められた合い言葉「ケロケロ」が記録されている。
コミュニケーション提供システム1では、あるユーザのテレビジョン受像機33に他のユーザ(ゲストユーザ)のパートナーアニメキャラクタが登場して(あるユーザを訪問して)あるユーザと会話を行うキャラクタ対話プレイが準備されている。このキャラクタ対話プレイの会話内容は当該あるユーザのクライアント端末7の補助記憶部37としてのメモリカードに保存されるとともに、コミュニケーションプレイの終了時に、アプリケーションプログラムを実行するアプリケーションサーバ11にアップロードされ、更新パッファに一旦保存されてから、データベースサーバ19に渡され、データ管理プログラムによりキャラクタ対話データベース25に記録される。キャラクタ対話データベース25に記録された会話内容は当該他のユーザに開示されることとなる。キャラクタ対話データベース25は図6に示すように、アップロードされた会話情報を、訪問先ID(当該あるユーザのID)、訪問ID(当該他のユーザのID)及び訪問日時が記録されたヘッダ63と、会話内容が記録された本体65とから構成されたキャラクタ対話ファイル又はデータとして記録する。
また、コミュニケーション提供システム1では、コミュニケーション提供サーバ装置3を介してユーザ同士がメールメッセージを送受し、コミュニケーションを行うことができる。あるユーザがメールメッセージの発信操作を行うと、メールメッセージは、クライアント端末7のメモリカード37に保存されるとともに、コミュニケーションプレイの終了時に、アプリケーションプログラムを実行するアプリケーションサーバ11にアップロードされ、更新バッファに一旦保存されてから、データベースサーバ19に渡され、データ管理プログラムによりメッセージデータベース27に記録される。メッセージデータベース27に記録されたメッセージ内容は送り先ユーザに開示されることとなる。メッセージデータベース27は第7図に示すように、アップロードされたメッセージ情報を、発信ID、送り先ID及び発信日時が記録されたヘッダ67と、メッセージ内容が記録された本体69とから構成されたメッセージファイル又はデータとして記憶する。メールメッセージの送信を可能とするために各クライアント端末7は送信先を記録したアドレス帳(クライアント端末7側のコミュニケーション用宛名データベース)をメモリカード37に保存して有している。
第8図は家庭用テレビゲーム機であるクライアント端末7を用い、前回に引き続いてコミュニケーションプレイを行う場合のプレイ開始までのプロセスを説明する図である。
コミュニケーションプログラムを起動してテレビジョン受像機33のプログラム起動画面に表示された「初めてプレイ」又は「続きをプレイ」の選択ボタンのどちらかを選択することにより、コミュニケーションプレイを開始することができる。すでにクライアント端末7でコミュニケーションプレイを行っているユーザは、テレビジョン受像機33のプログラム起動画面で「続きをプレイ」を選択する(S301)。ユーザがID及びパスワードを入力すると、クライアント端末7はWWWブラウザプログラム又はブラウザプログラムを実行し、又は起動して実行し、コミュニケーション提供サーバ装置3あるいはアプリケーションサーバ11へのサーバ接続の要求処理を行ない(S302)、課金認証サーバ13の認証を経てコミュニケーション提供サーバ装置3あるいはアプリケーションサーバ11はサーバ接続処理を行う(S303)。そして、アプリケーションサーバ11はユーザの前回のプレイ結果すなわち更新データ(例えば、前回新たに取得された趣味情報や新たに発信されたメールメッセージ)がアップロードされてデータベースサーバ19(更新バッファも含める場合もある)に記録されているか否かを例えば更新履歴を参照して判断し(S304)、アップロード前であればクライアント端末7に更新データのアップロードを要求する。アップロード(S305)された更新データにより、データベースサーバ19内の所定のデータベースのデータが更新される。
続いてアプリケーションサーバ11はデータベースサーバ19のデータ管理プログラムに対して当該IDのクライアント端末7に利用させる更新情報の抽出を依頼する。更新情報は、前回のプレイ開始後に更新された友達情報59に示される友達候補のユーザの必要な個人情報(個人情報全部ではない)、アプリケーションサーバ11のアプリケーションプログラムによってランダムに選択されたゲストユーザの必要な個人情報(個人情報全部ではない)、クライアント端末7が受信していない、自己のパートナーアニメキャラクタが他のユーザを訪問した時のキャラクタ対話情報及びクライアント端末7が受信していない、自己を送り先とするメールメッセージ情報を含んでいる。データ管理プログラムが更新情報を抽出すると、アプリケーションサーバ11は更新情報(更新バッファ内の情報を含める場合もある)をクライアント端末7にダウンロードする(S306)。そして、ダウンロードの成功が確認されて(S307)、例えば、ダウンロードの成功が通知されると(S308)、サーバ接続の切断処理(ログアウト)が行われ、あるいは回線切断が行なわれ(S309)、コミュニケーションプログラムにしたがってコミュニケーションプレイが開始される。
第9図、第10図及び第11図は家庭用テレビゲーム機であるクライアント端末7でコミュニケーションプレイを開始してからコミュニケーションプログラムあるいはコミュニケーションプレイを終了させるまでのプロセスを説明する図である。
コミュニケーションプレイは、クライアント端末7が保持している個人情報データ等を利用してコミュニケーションプログラムにより実行される(S401)。まずはじめに、クライアント端末7のテレビジョン受像機33に、登録手続で選択したユーザのパートナーであるアニメキャラクタが登場し、ユーザに挨拶をする(S402)。次に、アプリケーションサーバ11からゲストユーザの個人情報が送られてきたか否かが判断される(S403)。すでにプレイを行ったことのあるユーザに対してはゲストユーザの個人情報が送られることとなるが、登録手続を完了させてそのままプレイを行っている場合等にはゲストユーザの個人情報は送られていない。この場合にはプロファイル取得プレイに移行する(S418参照)。ゲストユーザの個人情報が送られている場合には、ゲストユーザの個人情報を参照してテレビジョン受像機33にゲストキャラクタ対話プレイが表示される。ゲストキャラクタ対話プレイでは例えば、第12図に示すように、自己のパートナーアニメキャラクタ71が、ゲストユーザのアニメキャラクタをユーザに紹介する画像(第12図a:「ヒゲール」はゲストユーザのパートナーアニメキャラクタのキャラクタ名)及びゲストユーザのパートナーアニメキャラクタ73が自己紹介する画像(第12図b:「ノリカ」はゲストユーザのユーザ名)がテレビジョン受像機33に表示され、次いで第13図に示すように、ゲストユーザのパートナーアニメキャラクタ73がふきだし75でユーザに質問する画像が表示される。テレビジョン受像機33には回答の選択ボタン77が表示されるので、ユーザはコントローラ31を操作し、回答を選択して応答する(S404)。ゲストユーザのパートナーアニメキャラクタ73との対話が終了すると、ゲストユーザをアドレス帳に登録するか否かの選択画面が表示され(S405)、登録を選択するとゲストユーザが個人情報とともにアドレス帳に登録されて(S406)このゲストユーザにメールメッセージを送信したり、プロファイルを尋ねたりすることが可能となる。
続いて、友達候補のユーザをアドレス帳に登録するか否かの選択画面が表示され(S407)、登録を選択すると今回紹介された友達候補のユーザが個人情報とともにアドレス帳に登録されて(S408)この友達候補のユーザにメールメッセージを送信したり、プロファイルを尋ねたりすることが可能となる。
ところで、クライアント端末7のユーザは後のユーザコマンドでアドレス帳に登録されている他のユーザが有しているプロファイルであって、クライアント端末7が保有していないものの開示要求を当該他のユーザに対して行うことができる。開示要求に対する返答(開示拒否も含む)はユーザのパートナーアニメキャラクタの会話を通して通知される。開示要求及び返答はプレイ終了時にアップロードされてデータベースサーバ19のメッセージデータベース27に記録され、送り先ユーザにダウンロードされて送信される。そこで、開示要求に対する返答が到着しているか否かが判断され(S409)、返答が到着している場合には、プロファイルが開示されていればこのプロファイルがアドレス帳に記録され、テレビジョン受像機33にパートナーアニメキャラクタが登場して開示されたプロファイルを提示することにより返答内容を通知する(S410)。プロファイルが開示されていない場合にはテレビジョン受像機33にパートナーアニメキャラクタが登場してその旨を提示することにより返答内容を通知する(S410)。
逆に、クライアント端末7のユーザが他のユーザのアドレス帳に登録されている場合にはプロファイルの開示要求を受ける場合がある。そこで、開示要求が到着しているか否かが判断され(S411)、到着している場合にはテレビジョン受像機33にパートナーアニメキャラクタの会話を介して開示要求の要求ユーザ及び要求内容が提示され、プロファイルを開示するか否かの選択が求められる(S412)。ユーザが開示を選択し、プロファイルを入力すると(S413)、当該他のユーザがアドレス帳に登録されているか否かが判断され(S414)、アドレス帳に登録されていない場合には当該ユーザがアドレス帳に登録されて(S415)このユーザにメールメッセージを送信したり、プロファイルを尋ねたりすることが可能となる。
次に、自身のパートナーアニメキャラクタが他のユーザをゲストとして訪問しているか否かが判断され(S416)、訪問している場合には要求により対話内容が開示される(S417)。
そして、すでに開示されているユーザの個人情報を参照してテレビジョン受像機33にプロファイル取得プレイが表示される(S418)。プロファイル取得プレイでは、例えば第14図に示すように、自己のパートナーアニメキャラクタ71がテレビジョン受像機33に表示され、ふきだし79でユーザの職業を質問する。ユーザはコントローラ31を操作し、自己の職業を入力して回答する(符号81参照)。
ユーザは続いてユーザコマンドを実行することができる(S419)。ユーザコマンドの内容は、メールメッセージを閲覧したり、送信したりするメールメッセージ処理(S420)、他のユーザのプロファイルの開示を要求するプロファイル入手処理(S421)、予定のある日を予め登録しておいて予定日にパートナーアニメキャラクタから会話通知を受ける予定メモ処理(S422)、自己のパートナーアニメキャラクタと会話を行う会話処理(S423)、および終了処理(S424)である。終了処理(S424)を選択し、ID及びパスワードを入力し、WWWブラウザプログラム又はブラウザプログラムを実行して、又は起動して実行し、コミュニケーション提供サーバ装置3あるいはアプリケーションサーバ11へのサーバ接続の要求処理を行なうと(S425)、サーバ接続の後にクライアント端末7から今回のプレーでの更新データがアプリケーションサーバ11にアップロードされ(S426)、クライアント端末7にゲーム進行パラメータが記録されてコミュニケーションプログラムは終了する。データベースサーバ19内のデータは、アプリケーションサーバ11にアップロードされ、一旦更新パッファに格納された更新データに基づき更新される。
メールメッセージ処理では、例えば第15図に示すような、ユーザ名及びキャラクタ名で表された他のユーザを記載したアドレス帳83がテレビジョン受像機33に表示され、希望するユーザを選び、「メッセージ」選択ボタン85を選択することによりメールメッセージを送ることができる。また、希望するユーザを選び、「詳細」選択ボタン87を選択することによりそのユーザのプロファイルを確認することができる。さらに、対象ユーザを指定して「削除」選択ボタン89を選択することにより、このユーザをアドレス帳83から削除することができる。ユーザをアドレス帳83から削除するときには、「絶交」するか否かの選択が求められ、「絶交」を選択すると当該ユーザは削除を行ったユーザのコミュニケーション範囲情報57に記録される。
第16図はバックグラウンドサーバ21のマッチング判定処理プロセスを説明す図である。
バックグラウンドサーバ21は一日に一回マッチング判定を行い、各ユーザに対して一人の友達候補のユーザを選定する。マッチング判定処理ではまず、個人情報データベース23の対象ユーザプロファイル55の各項目別に所定の適合関係にある該当者ユーザを選出する(S501)。例えば、情報番号No.1の対象ユーザに対して友達候補のユーザを選定するにはまず、情報番号No.1のユーザの「職業」と例えば同一の「職業」を有する該当者ユーザを1名選出し、情報番号No.1のユーザの「合い言葉」と例えば同一の「合い言葉」を記録する該当者ユーザを1名選出するといったことを行い、情報番号No.1のユーザのプロファイル55の各項目に対して該当者ユーザを1名ずつ選出する。該当者ユーザの選出を開始する情報番号は選出毎に変化させる。例えば、前回は情報番号No.50以降で始めて条件を満たすユーザを該当者ユーザとして選出したが、今回は情報番号No.100以降で始めて条件を満たすユーザを該当者ユーザとして選出するといった手法で行う。次に、選出された該当者ユーザが対象ユーザのアドレス帳に登録されているか否かが判断され(S502)、アドレス帳に登録されているユーザが除外され(S503)、また、選出された該当者ユーザが対象ユーザによってコミュニケーションを拒否されているか否かが判断され(S504)、拒否されているユーザが除外される(S505)。アドレス帳に登録されているか否かは、個人情報データベース23のアドレス帳情報61を参酌して確認される。そして、残った該当者ユーザの中から友達候補として1名選定し、選定された友達候補のIDを対象ユーザの個人情報データベース23の友達情報59に記入又は更新して記入する(S506)。友達候補として1名を選定する方法としては、例えば一致項目が最も多い者とすることもできるが、対象ユーザのプロファイル55の各項目に優先確率を割り振り、この優先確率を基礎としてプロファイルの特定の項目を選定し、選定された項目に対して選出されている該当者ユーザを友達候補とするといった方法でもよい。割り振られた優先確率が大きい(高い)項目ほど選定される確率が高く、したがってそのような項目について選出されている該当者ユーザが友達候補となる確率が高い。なお、プロファイル55の内「合い言葉」が高い優先確率又は比較的高い優先確率を持つように設定するのが好ましい。さらに、各ユーザはパートナーアニメキャラクタとの会話において、特定のプロファイルの優先確率を高めることができるように構成されている。
第17図は携帯電話機であるクライアント端末9を用いてコミュニケーションプレイを行う場合のプロセスを説明する図である。
クライアント端末9を用いる場合にもデータベースサーバ19のデータ(更新バッファ内のデータを含める場合もある)を利用して、すなわちクライアント端末7と共通のデータベースを利用して同様の内容のコミュニケーションプレイが実行されることとなる。したがって、ユーザ登録に際し、各ユーザに対して「パートナー」としてのアニメキャラクタが割り振られるし、クライアント端末7を用いてユーザ登録したユーザとコミュニケーションを行うこともできる。また、ID及びパスワードはクライアント端末7を用いる場合にも、クライアント端末9を用いる場合にも共通して使用することができる。
ユーザはクライアント端末9のWWWブラウザプログラム又は通信プログラムを用いてアプリケーションサーバ15からページデータの提供を受け、表示部である液晶ディスプレイ47にメニュー画面(ホームページ)を表示させる(S601)。メニュー画面には、「ユーザ登録」及び「続きをプレイ」の選択肢が表示されるので、クライアント端末7を用いる場合と同一の基準で選択を行う。ここでは、すでにコミュニケーションプレイを行ったことがあるものとして説明する。ユーザが入力部である入力キー45を操作して「続きをプレイ」を選択すると(S602)、送信されたID及びパスワードによる課金認証サーバ17の認証を経てアプリケーションサーバ15は前回のプレイの進行度を示すパラメータに基づき、データベースサーバ19内のデータを参照してWEBページの編集を行い編集データを通信手段又は通信部を介してクライアント端末9に送信して提供し(S603)、クライアント端末9は表示部である液晶ディスプレイ53にWEBページを表示する(S604)。このWEBページが、例えば第14図に示す自己のパートナーアニメキャラクタ71との会話画面である場合には、入力キー45を操作して「職業」を入力する(符号71参照)ことによりアプリケーションサーバ15の通信手段又は通信部へ応答することとなる(S605)。応答内容はアプリケーションサーバ15を介してデータベースサーバ19に記録される(S606)。クライアント端末9の応答に対応してアプリケーションサーバ15はWEBページを編集し、次のWEBページをクライアント端末9に提供し(S607)、クライアント端末9はこのWEBページを表示する(S608)。編集されるWEBページは、プロファイル取得プレイやキャラクタ対話プレイ、他のユーザにメールメッセージを送ったり他のユーザから送られたメールメッセージを開くメールメッセージ処理やプロファイル入手処理、予定メモ処理や会話処理等に対応する内容を含む。ユーザがコミュニケーションプレイを終了させる操作を行うと、コミュニケーション提供サーバ装置3との接続が切断(ログアウト)される。
なお、ユーザがクライアント端末9を用いてコミュニケーションプレイを行い、その後はじめてクライアント端末7でプレイする場合には、必要な個人情報等をすべてダウンロードする必要があるので、テレビジョン受像機33のプログラム起動画面に表示された「初めてプレイ」を選択してコミュニケーションプレイを開始する。
産業上の利用可能性
以上説明したように、本発明のプロファイル蓄積システムを利用すれば、ユーザは楽しみながら違和感なく自己のプロファイルを提供できるので、円滑に多数の個人のプロファイルを蓄積することができる。
また、本発明のコミュニティー提供システムを利用すれば、違和感なく他人とコミュニティーを構築することができる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明に係るコミュニケーション提供システムの全体構成を示す図、第2図はクライアント端末の構成を示す図、第3図は別のクライアント端末の構成を示す図、第4図は家庭用テレビゲーム機であるクライアント端末を用いたコミュニケーション提供システムでのユーザ登録のプロセスを説明する図、第5図はデータベースサーバ内の個人情報データベースの構成を示す図、第6図はキャラクタ対話データベースの記録内容構成を示す図、第7図はメッセージデータベースの記録内容構成を示す図、第8図は家庭用テレビゲーム機であるクライアント端末を用い、前回に引き続いてコミュニケーションプレイを行う場合のプレイ開始までのプロセスを説明する図、第9図は家庭用テレビゲーム機であるクライアント端末でコミュニケーションプレイを開始してからコミュニケーションプログラムあるいはコミュニケーションプレイを終了させるまでのプロセスを説明する図、第10図は同じくコミュニケーションプログラムあるいはコミュニケーションプレイを終了させるまでのプロセスを説明する図、第11図は同じくコミュニケーションプログラムあるいはコミュニケーションプレイを終了させるまでのプロセスを説明する図、第12図は自己のパートナーアニメキャラクタがゲストユーザのパートナーアニメキャラクタをユーザに引き合わせる画像を示す図、第13図はゲストユーザのパートナーアニメキャラクタと対話する画像を示す図、第14図は自己のパートナーアニメキャラクタと会話する画像を示す図、第15図はアドレス帳の表示画面を示す図、第16図はバックグラウンドサーバのマッチング判定処理プロセスを示す図、第17図は携帯電話機であるクライアント端末を用いてコミュニケーションプレイを行う場合のプロセスを説明する図である。
Claims (10)
- 通信回線を介して複数のクライアント端末と接続されるサーバ装置に、前記クライアント端末のユーザのプロファイルを蓄積するプロファイル蓄積システムであって、
前記クライアント端末は、表示部にユーザの会話相手としてのアニメキャラクタを登場表示させる表示制御手段と、入力部からこのアニメキャラクタを相手としてユーザにより入力された会話情報の内容を前記サーバ装置に送信する通信手段と、を有し
前記サーバ装置は、受信した前記会話情報の内容に基づきユーザのプロファイルを記録し蓄積する個人情報データベースを有する、ことを特徴とするプロファイル蓄積システム。 - 通信回線を介して複数のクライアント端末と接続されるサーバ装置に、前記クライアント端末のユーザのプロファイルを蓄積するプロファイル蓄積システムであって、
前記サーバ装置は、
ユーザの会話相手としてのアニメキャラクタを前記クライアント端末の表示部に登場表示させるためのデータを前記クライアント端末に送信し、
前記クライアント端末の入力部から、前記クライアント端末の表示部に登場したアニメキャラクタを相手としてユーザにより入力され、前記クライアント端末の通信手段から送信されてきた会話情報の内容に基づきユーザのプロファイルを記録し蓄積する個人情報データベースを有している、ことを特徴とするプロファイル蓄積システム。 - 前記クライアント端末の表示部に登場表示される前記アニメキャラクタはユーザに固有のアニメキャラクタである、ことを特徴とする請求の範囲第1項又は第2項記載のプロファイル蓄積システム。
- 通信回線を介してサーバ装置にユーザのプロファイルを送信し、このサーバ装置の個人情報データベースにユーザのプロファイルを蓄積させるクライアント端末であって、
表示部にユーザの会話相手としてのアニメキャラクタを登場表示させる表示制御手段と、入力部からこのアニメキャラクタを相手としてユーザにより入力された会話情報の内容を前記サーバ装置に送信する通信手段と、を有することを特徴とするクライアント端末。 - 通信回線を介してサーバ装置に接続される複数のクライアント端末のユーザ同士のコミュニケーションを提供するコミュニケーション提供システムであって、
前記クライアント端末は、表示部にユーザの会話相手としてのアニメキャラクタを登場表示させる表示制御手段と、入力部からこのアニメキャラクタを相手としてユーザにより入力された会話情報の内容を前記サーバ装置に送信する通信手段と、を有し、
前記サーバ装置は、受信した前記会話情報の内容に基づきユーザのプロファイルを記録し蓄積する個人情報データベースと、この個人情報データベースに蓄積されたユーザの前記プロファイル同士を対比してユーザ間のマッチング度を判定するマッチング手段と、を有していて、前記マッチング手段により高いマッチング度を有すると判定されたユーザ同士のコミュニケーションを提供する、ことを特徴とするコミュニケーション提供システム。 - 通信回線を介してサーバ装置に接続される複数のクライアント端末のユーザ同士のコミュニケーションを提供するコミュニケーション提供システムであって、
前記サーバ装置は、
ユーザの会話相手としてのアニメキャラクタを前記クライアント端末の表示部に登場表示させるためのデータを前記クライアント端末に送信し、
前記クライアント端末の入力部から、前記クライアント端末の表示部に登場したアニメキャラクタを相手としてユーザにより入力され、前記クライアント端末の通信手段から送信されてきた会話情報の内容に基づきユーザのプロファイルを記録し蓄積する個人情報データベースと、この個人情報データベースに蓄積されたユーザの前記プロファイル同士を対比してユーザ間のマッチング度を判定するマッチング手段と、を有していて、前記マッチング手段により高いマッチング度を有すると判定されたユーザ同士のコミュニケーションを提供する、ことを特徴とするコミュニケーション提供システム。 - 前記クライアント端末の表示部に登場表示される前記アニメキャラクタはユーザに固有のアニメキャラクタである、ことを特徴とする請求の範囲第5項又は第6項記載のコミュニケーション提供システム。
- ユーザ同士の前記コミュニケーションは、前記サーバ装置を介して提供される、ことを特徴とする請求の範囲第5項、第6項又は第7項記載のコミュニケーション提供システム。
- 前記個人情報データベースは、ユーザ間で定められた合い言葉をユーザの前記プロファイルとして記録していて、前記マッチング手段は、前記合い言葉の一致又は対応をマッチング度の判定材料とする、ことを特徴とする請求の範囲第5項、第6項、第7項又は第8項記載のコミュニケーション提供システム。
- 通信回線を介して複数のクライアント端末のユーザ同士のコミュニケーションを提供するサーバ装置であって、
前記クライアント端末の表示部に登場表示されたアニメキャラクタを会話相手として前記クライアント端末の入力部からユーザにより入力され、前記クライアント端末の通信手段から送信されてきた会話情報の内容に基づきユーザのプロファイルを記録し蓄積する個人情報データベースと、この個人情報データベースに蓄積されたユーザの前記プロファイル同士を対比してユーザ間のマッチング度を判定するマッチング手段と、前記マッチング手段により高いマッチング度を有すると判定されたユーザ同士のコミュニケーションを仲介するメッセージデータベースと、を有することを特徴とするサーバ装置。
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