以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるシステムの構成を示すブロック図である。図1に示すように、本実施形態におけるシステムでは、管理サーバ10が公衆回線網(有線、無線)、LAN(Local Area Network)、インターネット等を含むネットワーク12を介して、全国に存在する複数の店舗に設置された店舗システム14−1,…,14−xと接続されている。
例えば、店舗システム14−1では、複数のゲームシステム20がLAN(Local Area Network)などのネットワークを介してサーバ21と接続されている。また、複数のゲームシステム20は、サーバ21を介して、ネットワーク12と接続される。従って、ゲームシステム20は、管理サーバ10との通信が可能であり、各種のデータを送受信することができる。なお、ゲームシステム20が、直接、ネットワーク12を通じて管理サーバ10と通信できるようにした構成でも良い。
サーバ21は、店舗システム14−1に含まれる複数のゲームシステム20を制御する。また、サーバ21は、ネットワーク12を介して管理サーバ10と接続され、ゲームやプレーヤに関するデータを送受信することができる。また、サーバ21は、3Dプリンタ22が接続される。サーバ21は、ゲームで使用されるオブジェクトの立体物を3Dプリンタ22によって造出させることができる。
3Dプリンタ22は、一般的なプリンタが紙などの媒体に平面的に印刷するのに対して、3DCAD(Computer Aided Design)データ、3DCG(Computer Graphics)データなどのオブジェクトを3次元で表すデータをもとに立体物を出力することができる。3Dプリンタ22は、例えば熱溶解積層方式、インクジェット方式、光造形方式などの方式を採用することができる。その他の方式を採用することも可能である。また、本実施形態では、3Dプリンタ22を設けているが、3Dプリンタ用のデータと同等のデータをもとに立体物(3次元のオブジェクト)を造出(出力)することができる他の出力デバイスを用いることも可能である。
店舗システム14−2,…,14−xは、店舗システム14−1と同様の構成(1台以上のゲームシステム20を含む)とする。ゲームシステム20が設けられた店舗システム14−1,…,14−xでは、各店舗内のゲームシステム20との間で店内対戦プレーをすることができる他、他の店舗のゲームシステム20との間で店外対戦プレーをすることができる。
店舗システム14−1,…,14−xのゲームシステム20は、ゲームがプレーヤにより実行されることで、ゲーム状況を表すゲーム履歴データ(プレーヤによる指示、ゲーム結果等を含む)を管理サーバ10にアップロードして記憶させることができる。ゲーム履歴データは、例えばプレーヤが個人で所有する電子機器(PC、携帯端末等)によりダウンロードされ、ゲームを再生(再現)するために使用される。
管理サーバ10は、店舗システム14−1,…,14−x内のゲームシステム20により実行されるゲームに関する各種データを管理する。管理サーバ10により管理されるデータの詳細については後述する(図3)。管理サーバ10は、3D(3−dimensions)プリンタ10aが接続されており、3Dプリンタ制御プログラムによる制御により立体物(3次元のオブジェクト)を造出(出力)することができる。管理サーバ10は、例えば店舗システム14−1,…,14−xにおいて実行されるゲームで使用されるオブジェクトを3Dプリンタ10aにより出力させることができる。3Dプリンタ10aは、3Dプリンタ22と同様に、3Dプリンタ用のデータをもとに立体物を造出することができる。
パーソナルコンピュータ(PC)16は、例えば店舗システム14−1,…,14−x内のゲームシステム20を利用するプレーヤにより、例えば自宅内において使用される。PC16は、ネットワーク12を通じて管理サーバ10にアクセスして、管理サーバ10に記憶されたゲーム履歴データをダウンロードすることができる。PC16には、3Dプリンタ16aが接続されている。PC16は、ゲーム履歴データをもとにゲームシステム20において実行されたゲームを再生し、このゲームで使用されるオブジェクトの立体物を3Dプリンタ16aによって造出させることができる。
携帯端末18は、例えば店舗システム14−1,…,14−x内のゲームシステム20を利用するプレーヤにより使用される。携帯端末18は、例えばプレーヤによって操作される入力デバイスとしてタッチスクリーンが設けられた電子機器であって、例えばスマートフォン、スレートPC、携帯電話機、携帯型ゲーム機などにより実現される。携帯端末18は、ネットワーク12を介して、管理サーバ10と通信して、ゲームシステム20においてゲームに参加するためのターミナルとして機能するためのアプリケーションプログラムや、管理サーバ10に記憶されたゲーム履歴データをダウンロードすることができる。
図2は、管理サーバ10の機能構成を示すブロック図である。図2に示すように、管理サーバ10は、制御部30、記憶部31、及び通信インタフェース32を有している。
制御部30は、記憶部31に記憶されているプログラムやデータに基づいて、管理サーバ10の全体の制御、記憶部31に記憶されるデータの管理、ゲームシステム20や携帯端末18との通信インタフェース32を介したデータ送受信等の各種処理を実行する。制御部30は、プロセッサ(CPU(Central Processing Unit)やDSP(Digital Signal Processor))により、記憶部31に記憶されたゲームデータ管理プログラム31aを実行することにより各種機能を実現する。
制御部30により実現される機能には、例えばプレーヤデータ処理部30a、ゲームデータ処理部30bが含まれる。
プレーヤデータ処理部30aは、ゲームシステム20にプレーヤがカード(プレーヤに対して発行される記録媒体)を用いて提示したプレーヤID毎に、プレーヤが実行したゲームに関する各種データを処理する。プレーヤデータ処理部30aは、プレーヤID毎に設定される各種データ(プレーヤ管理データ)の処理、ゲームシステム20から受信されるゲーム状況を示すデータ(ゲーム履歴データ)の記録や更新、ゲームで使用される各種オブジェクトに対するプレーヤからの指示に応じたカスタマイズ処理などの各種処理を実行する。
ゲームデータ処理部30bは、PC16や携帯端末18においてゲームを再生するためのアプリケーションプログラムや再生用のデータ(ゲーム履歴データ)、携帯端末18等をゲームシステム20における操作端末として機能させるためのアプリケーションプログラム、PC16や携帯端末18からの3Dプリンタ10aを使用したオブジェクトの造出要求などを処理する。ゲームデータ処理部30bは、PC16や携帯端末18に対するアプリケーションプログラムやデータの配信、店舗システム14−1,…,14−x、PC16、携帯端末18などの外部機器からのオブジェクトの造出要求(印刷対象とするオブジェクトを示すデータ)の受信などを実行する。
3Dプリンタ制御部30cは、3Dプリンタ10aによるオブジェクトの造出(出力)を制御するもので、印刷対象とするオブジェクトを示すデータをもとにした3Dプリントデータの生成、3Dプリントデータをもとにした3Dプリンタ10aによる出力を制御する。オブジェクトを示すデータ(オブジェクトデータ)は、例えば3DCADデータ、3DCGデータ、ゲーム内で使用するデータなどのオブジェクトを3次元で表すデータとすることができる。また、3Dプリントデータは、一般に3Dプリンタ用のデータとして使用されるSTL(Stereolithography)形式のデータとすることができる。
さらに、3Dプリンタ制御部30cに2次元のオブジェクト画像データをもとに3次元グラフィックスにおいてオブジェクトを立体物化する機能(モデリング機能)を設けることにより、オブジェクトを示すデータを、3次元で表すデータに限定することなく、2次元のオブジェクト画像データとすることが可能となる。この場合、3Dプリンタ制御部30cによって、2次元のオブジェクト画像データに対してモデリングし、その後、3Dプリントデータ(例えば、STL形式)に変換して、3Dプリンタ10aによりオブジェクトを印刷(造出)させるものとする。
記憶部31は、管理サーバ10を制御するためのプログラムやデータを記憶する。記憶部31に記憶されるプログラムには、基本プログラム(OS(Operating System))の他、ゲームシステム20においてゲームを実行するための各種データを管理するためのゲームデータ管理プログラム31aが含まれる。ゲームデータ管理プログラム31aには、プレーヤデータ処理部30aを実現するためのプレーヤデータ処理プログラム31a1、ゲームデータ処理部30bを実現するためのゲームデータ処理プログラム31a2が含まれる。
また、記憶部31に記録されるデータには、プレーヤデータ31b、ゲームデータ31cが含まれる。
図3は、記憶部31に記憶されるプレーヤデータ31bの一例を示す図である。図3に示すように、プレーヤデータ31bには、プレーヤ1〜mのそれぞれに対応するプレーヤID毎のデータ41〜4mが含まれる。図3では、例えばプレーヤ1に対応するデータ41として、プレーヤ管理データ41a、ゲーム履歴データ41cを示している。
プレーヤ管理データ41aは、プレーヤがプレーヤIDを指定してゲームを実行した場合に記憶されるデータであり、プレーヤID毎に設定されるゲームに関係する各種データが含まれる。例えばプレーヤ管理データ41aには、プレーヤID(識別情報)、店舗ID、プレー地域、プレーヤネーム、カスタムイメージ、プレーヤ経験値、クラス、レベル、称号、獲得アイテム、カスタムオブジェクト、プレーヤ戦績等のデータが含まれている。
プレーヤIDは、プレーヤを識別するためのもので、例えばゲームシステム20によりプレーヤが所有するゲーム用カード(記憶媒体)から読み取られ、管理サーバ10に通知される。
店舗IDは、ゲームシステム20が設置された店舗を識別するためのもので、例えばサーバ21に予め設定されている。管理サーバ20は、各店舗の店舗IDと、それぞれの店舗に設置されたゲームシステム(あるいは、サーバや制御ユニットなど)を示す機械番号とを対応づけて記憶している。
プレー地域は、例えば店舗IDが示す店舗を含む地域を示すもので、例えば都道府県によって表す。プレーヤネームは、プレーヤを識別するために用いられるもので、例えばゲーム用カード(プレーヤID)の新規登録時にプレーヤによって任意に指定された文字列(例えば、英数8文字)によって表現される。カスタムイメージは、プレーヤによって作成されたプレーヤを表すイメージ(アバター、キャラクタ)であり、例えば背景、シンボル(マーク、キャラクタ)、エフェクト(飾り)のイメージを組み合わせて構成される。カスタムイメージを構成する各パーツは、プレーヤがポイントを消費することによって獲得(購入)したり、通常のゲームとは異なるイベントプレイの景品として獲得したりすることができる。
プレーヤ経験値、クラス、レベル、称号、獲得アイテム、及びプレーヤ戦績の各データは、ゲームシステム20において実行されたゲーム結果に基づいて更新されるデータである。
プレーヤ経験値は、プレーヤがゲームを実行することにより加算されるパラメータである。プレーヤ経験値は、ゲーム実行回数に応じて加算され、また対戦プレーをした場合の対戦相手と対戦結果に応じて加算される。例えば、プレーヤのクラスやレベルよりも高いクラスやレベルの他のプレーヤと対戦して勝利した場合には、クラスやレベルの差に応じたより多くの経験値が加算される。
レベルは、プレーヤ経験値が所定段階まで上がることで獲得されるパラメータである。クラスは、プレーヤのレベルを分類するもので、例えば初級クラス、中級クラス、上級クラス、マスタークラスに分類される。クラスは、プレーヤのレベル毎に決められた条件、例えば所定の難易度(モード)のゲームにおいて、イベント等をクリアした場合に昇格するように定義されている。
称号は、特定の条件を満たすゲーム結果が得られた場合や、プレーヤがポイントを消費することで獲得されるもので、特定の文字列(例えば15文字)で表される。称号は、プレーヤネームと共にプレーヤを識別するために用いられるもので、複数のレベルが定義されている。上位レベルの称号ほど希少価値があり、獲得しにくいものとなっている。称号が得られる特定の条件を満たすゲーム結果としては、所定の難易度のイベントステージをクリアしたステージ数、通算勝利数、各種ランキングの上位入賞などがあり、それぞれの条件に応じた称号レベルが定義されている。
獲得アイテムは、プレーヤが取得しているアイテムを示す。アイテムは、ゲーム終了後やゲーム結果に応じてレベルアップされた場合に取得することができる。アイテムは、ゲーム実行時に使用され、ゲーム内容をプレーヤによって有利となるように変更することができる。例えば、戦闘ゲームでは、攻撃力の大きな武器(装備)を得ることができる。
カスタムオブジェクトは、ゲームシステム20において実行されるゲームで使用されるオブジェクトが、後述するカスタマイズ処理(図8参照)により、プレーヤの指示によりカスタマイズされたものである。カスタムオブジェクトは、プレーヤがゲームシステム20においてゲームをする場合に、ゲームシステム20に提供されてゲームで使用することができる。
プレーヤ戦績は、プレーヤが実行した各ゲームに関する各種データ、例えばゲーム実行日時、ゲーム対象として選択したイベントステージや難易度、ゲーム結果として得られた順位、獲得ポイントなどの履歴である。
プレーヤ管理データ41aに含まれる各データは、3Dプリンタにより印刷対象とするオブジェクトとして選択することができる。例えば、プレーヤネームを表す文字列、称号を表すエンブレムやマーク、獲得アイテム(例えば、武器を表すオブジェクト)などを、3Dプリンタにより造出(印刷)させることができる。
ゲーム履歴データ41cは、プレーヤがプレーヤIDを指定してゲームを実行した場合に記憶されるデータであり、プレーヤがゲームシステム20において実行したゲームの開始から終了までのゲーム状況を表すデータである。ゲーム履歴データ41cは、店舗システム14−1,…,14−xのサーバ21によりゲーム終了後にアップロードされ、ゲーム実行時の日時を示すデータが付加される。ゲーム履歴データ41cは、プレーヤが使用するPC16や携帯端末18によりダウンロードされ、PC16あるいは携帯端末18においてゲームを再生するために使用することができる。
また、記憶部31には、3Dプリンタ制御部30cを実現するための3Dプリンタ制御プログラム31d、3Dプリンタ10aによりオブジェクトを立体物として印刷(造出)するための3Dプリントデータ31eが記憶される。3Dプリントデータ31eは、3Dプリンタ制御部30cにより生成されたデータとしても良いし、店舗システム14−1,…,14−xやPC16、携帯端末18などのプレーヤが使用する電子機器から受信されたデータとしても良い。
図4は、店舗システム14−1,…,14−xの詳細な構成を示すブロック図である。図4は、例えば店舗システム14−1の構成を示すものとし、その他の店舗システム14−2,…,14−xも同様に構成されるものとして詳細な説明を省略する。
図4に示すように、サーバ21は、プロセッサ50、表示部51、入力部52、通信インタフェース53、記憶装置54、及びプリンタインタフェース55とを有する。
プロセッサ50は、サーバ21を制御するもので、CPUやDSPなどにより実現される。プロセッサ50は、記憶部54に記憶されているプログラムやデータに基づいて各種処理を実行する。
表示部51は、プロセッサ50の制御のもとで、各種情報を表示する。
入力部52は、キーボードやマウス等の入力デバイスからの入力を制御する。
通信インタフェース53は、ネットワーク12を介して接続される電子機器(管理サーバ10、PC16、携帯端末18等)との通信や、店舗システム14−1内の複数のゲームシステム20との通信を制御する。
記憶装置54は、プログラムやデータが記憶されるもので、ハードディスク装置や半導体メモリ等が含まれる。記憶装置54に記憶されるプログラムには、基本プログラム(OS)やゲームシステム20を制御するためのゲーム制御プログラム、3Dプリンタ22における印刷(造出)を制御するための3Dプリンタ制御プログラム54a等が含まれる。また、3Dプリンタ制御プログラム54aは、前述した3Dプリンタ制御部30cと同様の機能を実現することが可能である(詳細については説明を省略する)。また、記憶装置54には、ゲームシステム20や管理サーバ10から受信するデータの他、3Dプリンタ22により印刷させる3Dプリントデータ54bが記憶される。
プリンタインタフェース55は、3Dプリンタ22とのインタフェースである。
ゲームシステム20は、プレーヤにゲームを提供するもので、システム全体を制御する制御ユニット60、複数のコンソール62−1,…,62−n、及びスピーカ63を有している。本実施形態におけるゲームシステム20は、複数のプレーヤが同時に同じゲームに参加することができ、複数のプレーヤがそれぞれコンソール62−1,…,62−nを個別に操作することができる。ゲームシステム20により提供されるゲームには、ゲーム内容に応じた様々なオブジェクト(人、動物、アニメキャラクタ、ポリゴンキャラクタ、アバター、構造物、乗り物(自動車、船、宇宙船)、自然物、文字、図形など)が含まれている。本実施形態におけるシステムでは、ゲーム内で使用される各種のオブジェクトを、3Dプリンタにより出力(造出)させることができる。
制御ユニット60は、プロセッサ70、表示コントローラ71、入力部72、通信インタフェース73、入出力コントローラ74、記憶部75、プリンタインタフェース76、3Dプリンタ77、及び無線通信インタフェース78とを有している。
プロセッサ70は、ゲームシステム20の全体を制御するもので、CPUやDSPなどにより実現される。プロセッサ70は、記憶部75に記憶されているプログラムやデータに基づいて各種処理を実行する。プロセッサ70は、記憶部75に記憶するゲーム制御プログラムをもとに、コンソール62−1,…,62−nを通じて入力されるプレーヤからの指示に応じてゲームを実行する。また、プロセッサ70は、ゲームで使用されるオブジェクトを3Dプリンタにより出力(造出)させるための処理を実行する。
表示コントローラ71は、プロセッサ70の制御のもとで、メインディスプレイ79a,79bにおいてゲーム用の画面を表示させる。本実施形態のゲームシステム20では、複数のプレーヤが同時にゲームに参加するため、複数のメインディスプレイ79a,79bを組み合わせて大画面でゲーム用の画像を表示させる。例えば、メインディスプレイ79a,79bを組み合わせて1m×4m程度(横長)の画面サイズを実現する。なお、1枚の大画面のディスプレイを使用しても良いし、3枚以上のディスプレイを組み合わせて1画面とすることも可能である。
入力部72は、キーボードやマウス等の入力デバイスからの入力を制御する。
通信インタフェース73は、サーバ21や他のコンソール62−2,…,62−nとの通信を制御する。
入出力コントローラ74は、コンソール62−1,…,62−nとの間のデータ入出力、スピーカ63への音声信号の出力等をするためのインタフェースである。
記憶部75は、プログラムやデータが記憶されるもので、ハードディスク装置や半導体メモリ等が含まれる。記憶装置75に記憶されるプログラムには、基本プログラム(OS)やコンソール62−1を制御するためのゲーム制御プログラム、3Dプリンタ77における印刷(造出)を制御するための3Dプリンタ制御プログラム75a等が含まれる。また、3Dプリンタ制御プログラム75aは、前述した3Dプリンタ制御部30cと同様の機能を実現することが可能である。また、記憶装置75には、サーバ21やコンソール62−1,…,62−nから受信するデータの他、3Dプリンタ77により印刷させる3Dプリントデータ75bが記憶される。
プリンタインタフェース76は、3Dプリンタ77とのインタフェースである。
3Dプリンタ77は、3Dプリンタ22と同様に、3Dプリンタ用のデータをもとに立体物を造出することができる。
無線通信インタフェース78は、無線通信機能を有する携帯端末18等との通信を制御する。携帯端末18は、ターミナルとして機能するためのアプリケーションプログラムを実行することにより、コンソール62−1,…,62−nと同様にゲーム中に使用することができる。無線通信インタフェース78は、ゲーム実行中に、ターミナルとして機能する携帯端末18との間の無線通信を制御する。
コンソール62−1,…,62−nは、ゲームに参加するプレーヤにより操作されるもので、ゲームを進行させるために必要なユーザインタフェースを提供する。図4に示すように、コンソール62−1は、プロセッサ80、タッチパネルディスプレイ81、入力部82、入出力コントローラ83、記憶部84、プリンタインタフェース85、及び3Dプリンタ86、スピーカ87を有している。なお、コンソール62−2,…,62−nは、コンソール62−1と同様の構成を有するものとして詳細な説明を省略する。
プロセッサ80は、コンソール62−1の全体を制御するもので、CPUやDSPなどにより実現される。プロセッサ80は、記憶部84に記憶されているプログラムやデータに基づいて各種処理を実行する。プロセッサ80は、記憶部84に記憶するゲーム制御プログラムをもとに、タッチパネルディスプレイ81や入力部82を通じて入力されるデータに対する各種処理を実行する。また、ゲームで使用されるオブジェクトを3Dプリンタ86により出力(造出)させるための処理を実行する。
タッチパネルディスプレイ81は、LCD(Liquid Crystal Display)等の平面ディスプレイの表示面にタッチパネルを重ねて一体化されている。タッチパネルディスプレイ81は、プロセッサ80の制御により、ゲームを進行させるためにプレーヤから各種の指示を受け付けるための操作画面を表示し、プレーヤによる指先等による操作画面に対するタッチ操作を検出してプロセッサ80に通知する。
入力部82は、コンソール62−1に設けられた入力デバイスからの入力を制御するもので、例えばプレーヤが所有するゲーム用カード(記録媒体)に記録されたデータ(プレーヤID等)を読み出すカードリーダ、ゲーム中にプレーヤによって操作されるボタンやレバー、プレーヤやプレーヤが持参したオブジェクトなどの画像を撮影可能なカメラ、コイン投入センサを含む各種センサからのデータの入力などを制御する。
入出力コントローラ83は、制御ユニット60(入出力コントローラ74)や他のコンソール62−1,…,62−nとの間でデータ入出力をするためのインタフェースである。
記憶部84は、プログラムやデータが記憶されるもので、ハードディスク装置や半導体メモリ等が含まれる。記憶装置84に記憶されるプログラムには、基本プログラム(OS)やコンソール62−1を制御するためのゲーム制御プログラム、3Dプリンタ86における印刷(造出)を制御するための3Dプリンタ制御プログラム84a等が含まれる。3Dプリンタ制御プログラム84aは、前述した3Dプリンタ制御部30cと同様の機能を実現することが可能である。また、記憶装置84には、制御ユニット60や他のコンソール62−2,…,62−nから受信するデータの他、3Dプリンタ86により印刷させる3Dプリントデータ84bが記憶される。
プリンタインタフェース85は、3Dプリンタ86とのインタフェースである。
3Dプリンタ86は、3Dプリンタ22と同様に、3Dプリンタ用のデータをもとに立体物を造出することができる。
スピーカ87は、プロセッサ80の制御により、コンソール62−1を操作するプレーヤ用のゲーム実行時の効果音やBGM(back ground music)、ガイドメッセージ等の音声を出力する。スピーカ87は、例えば複数のスピーカを含むものとする。
スピーカ63は、制御ユニット60(プロセッサ70)により、ゲーム実行時の効果音やBGM、ガイドメッセージ等の音声を出力する。スピーカ63は、例えば複数のスピーカを含むものとする。
なお、図1〜図4に示すシステムでは、管理サーバ10、PC16、店舗システム14−1のサーバ21、ゲームシステム20内の制御ユニット60、コンソール62−1のそれぞれによって、3Dプリンタを用いたゲームで使用されるオブジェクトを立体物として印刷(造出)できるものとしているが、少なくとも何れか1カ所に3Dプリンタが設置されていれば良い。すなわち、ゲームシステム20のゲームで使用されるオブジェクトのデータ(あるいはオブジェクトのデータをもとに生成した3Dプリントデータ)を、3Dプリンタに送信して、印刷を実行させれば良い。また、複数箇所に3Dプリンタが設置されている場合には、印刷対象とするオブジェクトに応じて(オブジェクトサイズ、オブジェクトの精密度、印刷に要する時間、オブジェクトやパーツの数などの違いに応じて)適切な3Dプリンタを選択して、この選択された3Dプリンタにオブジェクトのデータを送信して印刷を実行させれば良い。
図5は、店舗内に設置されたゲームシステム20の外観構成を示す図である。
図5に示すように、店舗内には、大画面でゲーム画像を表示するためのメインディスプレイ79a,79bが配置される。本実施形態のゲームシステム20では、メインディスプレイ79a,79bに向けて、10台のコンソール62−1,…,62−10が配置されている。コンソール62−1,…,62−10は、例えば5台ずつの2列に配置されている。プレーヤは、コンソール62−1,…,62−10に着席して、メインディスプレイ79a,79bに表示されるゲーム画面を視認しながら、コンソール62−1,…,62−10の操作面に設けられたタッチパネルディスプレイ81あるいは入力デバイスに対して入力操作をすることができる。タッチパネルディスプレイ81には、ゲームの進行状況に応じて、適宜、各種情報をプレーヤに提供するための画像(動画像などを含む)や、プレーヤからの指示を受け付けるための操作画面などが表示される。プレーヤは、タッチパネルディスプレイ81に表示される操作画面に対して、タッチ操作をすることにより、各種の指示を制御ユニット60に送信することができる。
また、コンソール62−1,…,62−10の周囲には、コンソール62−1,…,62−10が配置された方向に音声が出力されるように、例えば4台のスピーカ63a,63b,63c,63dが配置されている。これにより、コンソール62−1,…,62−10を操作するプレーヤに対して、ゲーム中に臨場感のあるBGMや効果音などを提供することができる。
4台のスピーカ63a,63b,63c,63dは、プレーヤ全体に対する効果音等を出力するために使用される。なお、コンソール62−1,…,62−10の個々に設けられたスピーカ87は、それぞれプレーヤに対するタッチパネルディスプレイ81の操作に応じた操作音や個別の効果音やメッセージなど、スピーカ63a,63b,63c,63dと異なる音声を出力することができる。また、スピーカ63a,63b,63c,63dと各コンソール62−1,…,62−10に設けられたスピーカ87とにおいて、異なる効果音を出力させることにより、より効果的な臨場感のある音声をプレーヤに提供することが可能である。
なお、携帯端末18は、ターミナルとして機能するためのアプリケーションプログラムを実行することにより、コンソール62−1,…,62−10と同様に機能することができる。すなわち、携帯端末18は、ゲームシステム20の制御ユニット60と無線通信し、コンソール62−1,…,62−10と同様の画面を表示し、プレーヤによるタッチ操作に応じた各種の指示を制御ユニット60に送信することができる。
図6は、コンソール62−1の操作面の一例を示す図である。
図6に示す例では、操作面の右側手前には、プレーヤID等が記録されたゲーム用カードからデータを読み取るためのカードリーダ82aが配置されている。プレーヤは、カードリーダ82aにゲーム用カードを近接させることにより、非接触通信によりプレーヤID等のデータを読み取らせることができる。
また、操作面の左側手前には、複数のボタン82bが設けられている。プレーヤは、タッチパネルディスプレイ81とは別に、複数のボタン82bに対する操作により各種の指示を入力することができる。
また、操作面には、側面端部の近傍に2つの87a,87bが配置されている。87a,87bは、前述したように、コンソール62−1を操作するプレーヤ用の効果音やBGM、メッセージなどを出力する。
なお、コンソール62−1には、コインを投入するためのコイン投入口(図示せず)なども設けられている。
図7は、本実施形態におけるゲームシステム20において実行されるゲームの概要を示す図である。
本実施形態のゲームシステム20は、例えば、宇宙空間において宇宙戦艦等により戦闘をしながら、所定の目的を達成することを目指すゲームを提供する。プレーヤは、複数の戦艦A,B,C(戦艦数は限定されない)のそれぞれに配備された艦長A,B,Cに対して指令を出して、戦闘を指揮する司令官として振る舞う。プレーヤは、司令官が搭乗する旗艦の動き(移動、攻撃等)を指示すると共に、複数の艦長のそれぞれに対して指令を出して戦闘行動を実行させる。ゲームの目的としては、例えば敵方の旗艦(司令官)を破壊する、敵艦隊を全滅させる、目標とする要塞を撃破する、敵攻撃をかわしながら目的地に到達するなど任意に設定することができる。
艦長(戦艦)は、予めゲーム制御プログラムに組み込まれたアルゴリズムに従って、司令官(プレーヤ)からの指示に応じて動作が制御される。また、複数の艦長(戦艦)のそれぞれには、動作を規定するパラメータが設定されており、パラメータの設定内容の違いに応じて、司令官(プレーヤ)からの指示に対して異なる動作をする。例えば、攻撃の指示に対して、最大の火力(武器)を用いて正面から攻撃する、奇襲により最小火力により攻撃する、中程度の火力により攻撃して反撃された場合には攻撃を中止して退却する、などの動作をする。司令官(プレーヤ)は、各艦長(戦艦)の特徴(パラメータ)に応じた指示をすることで、目的が達成されるように制御する。
また、戦闘ゲームでは、例えば二人の司令官(プレーヤ)が1対1(各司令官は複数の戦艦を指揮する)で戦闘するだけでなく、1(一人のプレーヤ)対多(複数のプレーヤ)あるいは、多(複数のプレーヤ)対多(複数のプレーヤ)で戦闘をするようにしても良い。さらに、1つのゲームシステム20に参加するプレーヤ間で戦闘するだけでなく、同じ店舗内の他のゲームシステム20、さらには他の店舗システムに含まれるゲームシステム20に参加するプレーヤ間で戦闘するように、ゲームを制御することが可能である。なお、異なるゲームシステム20を利用するプレーヤが連携してゲームに参加する場合には、プレーヤ間でコミュニケーションを取ることが可能な機能、例えばメッセージ(チャット、テキスト、ボイス)などを相互に送受信可能な機能を、サーバ21、ゲームシステム20(制御ユニット60、コンソール62−1,…,62−n)等がゲーム制御プログラムの制御により協同して実現するものとする。なお、プレーヤは、司令官としてゲームに参加するだけでなく、艦長としてゲームに参加することができる。
本実施形態におけるシステムでは、ゲームシステム20において実行されるゲーム中の各種オブジェクトを、3Dプリンタによって造出(出力)させることができる。ゲームシステム20により実行される戦闘ゲームでは、例えば戦艦、戦艦に搭載された武器、艦載機(飛行機)、ミサイルなどの飛しょう体、ゲーム空間に配置された各種の物体(基地建物、惑星、衛星など)などを、3Dプリンタによる出力(造出)対象として選択することができる。また、ゲーム実行(戦闘画面)中に使用されるオブジェクトに限定されるものではなく、例えば対戦者表示、対戦結果(ランキング)表示などに使用される、プレーヤ毎のカスタムイメージ、プレーヤネームなどを表す文字列、プレーヤに与えられる称号を表すエンブレム、各種記号、キャラクタなどであっても良い。
ゲームで使用されるオブジェクトは、予めゲーム制御プログラムにおいて定義されている他、管理サーバ10に登録されたプレーヤがカスタマイズしたオブジェクトを使用することができる。また、オブジェクトは、ゲームの進行中に変更される場合がある。例えば、戦闘ゲーム中の戦艦の場合、ゲーム中に新たな装備(武器等)が追加されたり、塗装色やマークが変更されたりする。また、戦闘によって破壊された状態で、ゲームで使用される場合もある。本実施形態のシステムでは、ゲーム制御プログラムにおいて定義されたオブジェクトに限定されず、変更後のオブジェクトを3D印刷の対象とすることが可能である。
次に、本実施形態におけるシステムの動作について説明する。
まず、管理サーバ10により実行されるカスタマイズ処理について、図8に示すフローチャートを参照しながら説明する。カスタマイズ処理は、ゲームシステム20において実行されるゲームで使用されるオブジェクトを、プレーヤからの指示に応じてカスタマイズ(変形等)をするための処理である。
ゲームシステム20を利用するプレーヤは、予め管理サーバ10にプレーヤ登録をして、プレーヤIDが発行されているものとする。プレーヤ登録は、例えばゲームシステム20(コンソール62−1)において手続きをしたり、PC16や携帯端末18を通じて管理サーバ10が提供する登録サイトを通じて手続きをしたりすることができる。プレーヤに対して発行されたプレーヤIDは、ゲーム用カードに記録されて、プレーヤに提供される。
プレーヤは、ゲームシステム20において使用されるオブジェクトのカスタマイズをする場合、例えばPC16を通じて管理サーバ10にアクセスする。管理サーバ10は、プレーヤからのアクセスがあると(ステップA1、Yes)、プレーヤID(さらにはパスワード)の入力を要求して、予め登録済みの正当なプレーヤ(ユーザ)であるか判別するための認証処理を実行する(ステップA2)。
認証に成功すると、管理サーバ10(プレーヤデータ処理部30a)は、カスタマイズ処理用の画面をPC16に提供する。プレーヤは、PC16に表示されるカスタマイズ用の画面を通じて、ゲームシステム20で実行されるゲームについてのカスタマイズを指示することができる。カスタマイズ処理では、前述した戦闘ゲームの場合、例えば艦長の配備、艦長の強化(パラメータの変更)、戦艦の購入、戦艦のカスタマイズ、艦隊の編成変更などがある。ここでは、ゲームで使用される戦艦(オブジェクト)のカスタマイズがされる場合について説明する。戦艦については、例えば形状(船体)の変更、装備(砲台等)の追加や変更、塗装色や船体に表記される文字列(例えば船名など)の変更などが可能である。オブジェクトの種類によって、カスタマイズが可能な内容が異なっていても良い。
管理サーバ10は、プレーヤによってカスタマイズが可能なオブジェクトの一覧をPC16において表示させ、プレーヤによってカスタマイズの対象とするオブジェクトを指定させる。例えば、管理サーバ10は、プレーヤが購入済みの戦艦の一覧を表示させる。
管理サーバ10は、プレーヤにより何れかのオブジェクトが指定されると、このオブジェクトをカスタマイズ対象として選択し(ステップA3)、このオブジェクトをカスタマイズするためのカスタマイズ画面をPC16において表示させる(ステップA4)。カスタマイズ画面には、カスタマイズ対象とするオブジェクトの画像と共に、カスタマイズの内容(形状、装備、塗装色や文字など)を指定するメニューなどが表示される。プレーヤは、メニューに対する指示によりカスタマイズの内容を任意に指示し、オブジェクトをカスタマイズすることができる。
管理サーバ10は、カスタマイズ画面を通じてカスタマイズの内容が指示されると(ステップA5)、この指示された内容に応じてオブジェクトの画像を変更して、PC16のカスタマイズ画面において表示させる。
このように、プレーヤは、前述したように、カスタマイズ対象とするオブジェクトに対して、カスタマイズの内容を任意に指定し、オブジェクトを変更することができる(ステップA3〜A6)。
管理サーバ10は、プレーヤの操作に応じてPC16からカスタマイズ完了の指示が入力されると(ステップA6、Yes)、カスタマイズ後のオブジェクトデータを生成して(ステップA7)、プレーヤのユーザIDと対応づけて、プレーヤデータ31b中のカスタムオブジェクトのデータとして記録する(ステップA8)。なお、オブジェクトデータは、ゲーム制御プログラムにより処理が可能な、例えば3DCADデータ、3DCGデータなどの3次元で表すデータとすることができる。
なお、オブジェクトのカスタマイズ以外のカスタマイズ処理の結果は、オブジェクトデータ(カスタムオブジェクト)と同様にして、プレーヤのプレーヤIDと対応づけて、管理サーバ10にプレーヤデータとして記録されるものとする。
次に、ゲームシステム20により実行されるゲーム制御処理について、図9に示すフローチャートを参照しながら説明する。ゲームシステム20は、ゲーム制御プログラムをプロセッサにより実行することにより、制御ユニット60とコンソール62−1,…,62−nが協同して、以下に説明する処理を実現する。
プレーヤは、ゲームシステム20においてゲームをする際(例えば、コンソール62−1を使用する)、予め管理サーバ10に登録したカスタムオブジェクトなど、カスタマイズ処理の内容を利用する場合には、ゲーム用カードに記録されたプレーヤIDをコンソール62−1において読み取らせる。コンソール62−1のプロセッサ80は、プレーヤによって、カードリーダ82aにゲーム用カードが近接されると、カードリーダ82aによる近接無線通信によりゲーム用カードをスキャンして(ステップB1)、カードデータ(ユーザID)を読み込む(ステップB2)。
プロセッサ80は、制御ユニット60を通じて、ユーザIDに対応するプレーヤデータのダウンロード要求を管理サーバ10に送出する。管理サーバ10は、ゲームシステム20(制御ユニット60)からのダウンロード要求に応じて、ユーザIDに対応するプレーヤデータをゲームシステム20に出力する。ゲームシステム20の制御ユニット60は、管理サーバ10からプレーヤデータを受信(ダウンロード)し、このプレーヤデータをもとにコンソール62−1のタッチパネルディスプレイ81において、ゲームで使用するオブジェクトの選択画面を表示させる。
コンソール62−1のプロセッサ80は、プレーヤによるタッチパネルディスプレイ81あるいはボタン82bの操作に応じて、オブジェクトの選択画面を通じてオブジェクトを選択する指示を入力する(ステップB4)。なお、オブジェクトだけでなく、カスタマイズ処理によってプレーヤが予め管理サーバ10に登録したカスタマイズ内容(例えば、艦長の配備、艦隊の編成など)を選択できるものとする。
オブジェクトの選択が確定することをプレーヤ操作により指示されると(ステップB5、Yes)、制御ユニット60は、オブジェクトの選択指示等に応じて、選択されたオブジェクト等をゲームで使用するためのゲーム設定等を実行する。なお、他のプレーヤとの対戦等をする場合には、対戦のための設定等も行われるものとする。
ゲーム設定が完了すると(ステップB6、Yes)、ゲームシステム20は、ゲーム処理を開始する(ステップB7)。すなわち、制御ユニット60は、ゲーム用の画面をメインディスプレイ79a,79bに表示させると共に、ゲームに参加するコンソール62−1等に対して、ゲームを進行させるためにプレーヤから各種の指示を受け付けるための操作画面を表示させる。コンソール62−1のプロセッサ80は、ゲーム処理中に、プレーヤによる指先等による操作画面(タッチパネルディスプレイ81)に対するタッチ操作が検出されると、タッチ操作による指示の内容を制御ユニット60に通知する。制御ユニット60は、コンソール62−1等から入力されるプレーヤの指示に応じてゲームを進行させる。
コンソール62−1あるいは制御ユニット60は、ゲーム処理が継続されている間、ゲームに参加するプレーヤから入力される指示(操作内容)と、ゲームの状況を示すデータ等をゲーム履歴データとして記憶する(ステップB8)。すなわち、ゲームの終了後にゲームを再現するために必要な各種データを収集して、ゲーム履歴データとして記録しておく。
また、ゲーム処理が継続されている間、プレーヤは、ゲーム用の画面に表示されたオブジェクトを3Dプリントの対象として任意に選択することができる。コンソール62−1あるいは制御ユニット60は、ゲーム処理が継続されている間に、プレーヤ操作により、3Dプリントの対象としてオブジェクトが選択されると(ステップB9、Yes)、この選択されたオブジェクトデータを記録する(ステップB10)。
ここで、オブジェクトデータは、ゲーム画面中で表示されたオブジェクトに応じた状態を示すものとする。すなわち、ゲーム状況に応じて形態が変更された時のオブジェクトを3Dプリントの対象とする。例えば、戦闘ゲーム中の戦艦の場合には、攻撃用に変形された形態、攻撃によって破壊された形態、あるいはゲームの進行に合わせて外装(塗装色やマークの付加など)が変更された後の形態などがある。
こうして、ゲーム処理が継続されている間、コンソール62−1あるいは制御ユニット60は、ゲーム履歴データを記録すると共に、プレーヤからオブジェクト選択の指示があった場合に、3Dプリントの対象とするオブジェクトデータの記録をする(ステップB7〜B11)。
ゲームが終了すると(ステップB11、Yes)、制御ユニット60は、ゲーム結果判定処理を実行する(ステップB12)。ゲーム結果判定処理では、ゲームの勝敗の判定の他、プレーヤ経験値の更新、クラスやレベルの更新判定、称号の付与判定、獲得アイテムやプレーヤ戦績の更新などを実行する。これらのゲーム結果に基づくデータは、管理サーバ10にアップロードされて、プレーヤIDと対応づけてプレーヤデータとして記録される。
さらに、ゲーム結果判定処理では、3Dプリントに関係する処理を実行する。図10は、ステップB12におけるゲーム結果判定処理を示すフローチャートである。
本実施形態におけるシステムでは、例えばオブジェクトの3Dプリントをプレーヤの要求に応じて全て実行するようにしても良いし、ゲーム結果に応じて3Dプリントを実行するか否かを判定することができる。
制御ユニット60は、ゲーム結果に応じて3Dプリントを実行するか否かを判定する場合、例えばゲームに勝利(目的を達成)した場合、レベルやランクが上がった場合、称号が付与された場合など、予め決められた条件を満たしているか否かに基づいて、3Dプリントをするか否かを判定する(ステップC1)。
ここで、3Dプリントを実行すると判定した場合(ステップC2、Yes)、制御ユニット60は、ゲーム結果に応じて3Dプリントの対象とするオブジェクトを選択する(ステップC3)。ここでは、プレーヤがゲーム処理中に選択したオブジェクトとしても良いし、レベルやランク、称号などに応じた、予めゲーム制御プログラムに用意されたオブジェクトであっても良い。また、プレーヤが複数のオブジェクトを選択している場合には、ゲーム結果に応じて、3Dプリントの対象とするオブジェクト数を変更するようにしても良い。
コンソール62−1あるいは制御ユニット60は、3Dプリントの対象とするオブジェクトのオブジェクトデータをもとに、3Dプリントデータを生成して記録する(ステップC4)。例えば、制御ユニット60において3Dプリントデータを生成する場合、プロセッサ70は、3Dプリンタ制御プログラム75aの機能により、例えば3DCADデータや3DCGデータにより定義されるオブジェクトデータをもとに、3Dプリンタ用のSTL形式のデータを生成する。
なお、ゲーム制御プログラムによって処理することが可能なオブジェクトデータが、3Dプリンタ用のデータ(例えばSTL形式のデータ)である場合には、3Dプリントデータを生成する処理を不要にすることができる。
また、ゲーム画面において選択されたオブジェクトについて、2次元のオブジェクト画像データが得られる場合には、3Dプリンタ制御プログラムに設けられた、2次元のオブジェクト画像データをもとに3次元グラフィックスにおいてオブジェクトを立体物化する機能(モデリング機能)により、3Dプリントデータを生成することも可能である。この場合、プロセッサ70は、2次元のオブジェクト画像データに対してモデリングし、その後、3Dプリントデータ(例えば、STL形式)に変換する。
なお、3Dプリントデータの生成は、ゲームシステム20(コンソール、制御ユニット60)において実行するのではなく、3Dプリントを実行する3Dプリンタが接続された電子機器、例えばサーバ21、管理サーバ10、PC16などにおいて実行するようにしても良い。この場合、3Dプリントの対象とするオブジェクトデータを、3Dプリントを実行する3Dプリンタが接続された電子機器(サーバ21、管理サーバ10、PC16)に送信し、この電子機器において実行される3Dプリンタ制御プログラムの機能により、3Dプリントデータを生成すれば良い。
ゲーム結果判定処理の結果、3Dプリントを実行すると判定された場合(ステップB13、Yes)、制御ユニット60あるいはコンソール62−1は、3Dプリント処理を実行する(ステップB14)。例えば、制御ユニット60において3Dプリントをする場合、プロセッサ70は、3Dプリンタ制御プログラム75aの制御により、記憶部75に記憶させた3Dプリントデータ75bをもとに、3Dプリンタ77においてオブジェクトを印刷(造出)させる。
なお、本実施形態における3Dプリント処理では、3Dプリントの実行前に、3Dプリントの対象とするオブジェクトをプレーヤからの指示に応じて変更可能である。図11には、プレーヤからの指示に応じてオブジェクトを変更する3Dプリント処理を説明するためのフローチャートである。
例えば、コンソール62−1のプロセッサ80は、3Dプリントの対象とするオブジェクトを選択し(ステップD1)、このオブジェクトを構成する複数のパーツをタッチパネルディスプレイ81において表示させる。ここで、プレーヤによるタッチパネルディスプレイ81のタッチ操作により、パーツの変更指示が入力された場合(ステップD3、Yes)、プロセッサ80は、変更対象とするパーツを選択する指示をプレーヤによる操作に応じて入力する(ステップD4)。プロセッサ80は、プレーヤにより指示されたパーツの変更内容を入力する(ステップD5)。
例えば、ゲーム画面中から3Dプリントの対象として戦艦が選択された場合、戦艦に装備された武器(パーツ)を交換可能にしておく。そして、プレーヤによりパーツ変更指示があった場合には、予め用意された交換可能な他のパーツをプレーヤに提示して選択させる。また、戦艦の塗装色や船体に付加するマークなどを交換可能なパーツとして用意しておき、変更可能にすることも可能である。
さらに、オブジェクトの一部(パーツ)を変更するだけでなく、パーツを追加(合成)することもできる。コンソール62−1のプロセッサ80は、プレーヤによるタッチパネルディスプレイ81のタッチ操作により、パーツの合成指示が入力された場合(ステップD6、Yes)、合成対象とするパーツの選択指示、あるいは合成パーツ用オブジェクトデータを入力する(ステップD7)。
例えば、ゲーム画面中から3Dプリントの対象として戦艦が選択された場合、ゲームでは使用されていない装備(パーツ)の一覧をプレーヤに提示して選択させることができる。また、ゲーム画面に表れたアニメキャラクタ、ポリゴンキャラクタ、アバター等が3Dプリントの対象として選択されている場合、入力部82を通じてカメラにより撮影させた画像、例えばプレーヤが着ている洋服の画像を入力して、この画像をアニメキャラクタ、ポリゴンキャラクタ、アバター等(オブジェクト)に合わせて補正して合成パーツ用オブジェクトデータを生成する。
プロセッサ80は、パーツ変更の対象とするオブジェクト、あるいはパーツ合成の対象とするオブジェクトに応じて、プリント対象とするオブジェクトデータを更新し(ステップD8)、オブジェクトデータを3Dプリントデータに変換する(ステップD9)。なお、前述した処理では、プレーヤからの入力に関する処理については、コンソール62−1のプロセッサ80により実行し、データ変換等の処理について制御ユニット60やサーバ21において実行するようにしても良い。
こうして、3Dプリントの対象とするオブジェクトの変更が完了すると、制御ユニット60あるいはコンソール62−1は、3Dプリント処理を実行する(ステップD10)。
なお、3Dプリントは、制御ユニット60やコンソール62−1の他、サーバ21、管理サーバ10、PC16の各電子機器においても実行可能である。本実施形態におけるシステムでは、複数の印刷可能な電子機器の何れかを、プレーヤからの指示、あるいは3Dプリンタ制御部による判別に応じて選択することができる。
例えば印刷対象とするオブジェクトの種類や出力すべきオブジェクト数、出力後のオブジェクトの品質やサイズ、出力に要する時間などに応じて選択するようにできる。
例えば、3Dプリントに要する時間が短く、3Dプリントされたオブジェクトを直ぐにプレーヤに渡す必要がある場合には、制御ユニット60あるいはコンソール62−1において3Dプリントを実行する。1つの同じゲームに参加した複数のプレーヤに対応して、それぞれ3Dプリントが必要な場合には、複数のコンソールにおいて並行して3Dプリントを実行することが可能である。
また、サーバ21により3Dプリントを実行することにより、例えばオブジェクトが3Dプリントされる様子を店舗内の他のプレーヤに対して提示できるので、ゲームシステム20によるゲームの参加を促すこともできる。
さらに、オブジェクトが大型で3Dプリントに要する時間が長い場合、多数のオブジェクトの出力が必要な場合、精巧な3Dプリント(高機能な3Dプリンタによる印刷)が必要な場合などには、管理サーバ10において3Dプリントを実行させる。管理サーバ10において3Dプリントされたオブジェクトは、別途、プレーヤが指定した配送先に配送されるようにする。また、プレーヤが所有する3Dプリンタ16aによって3Dプリントが可能なオブジェクトである場合、あるいはプレーヤが自宅での3Dプリントを要求した場合には、オブジェクトデータ(あるいは3Dプリントデータ)を管理サーバ10にアップロードして記録しておき、PC16からダウンロードできるようにする。これにより、PC16に接続されたプレーヤが所有する3Dプリンタ16aによりオブジェクトを印刷(造出)させることが可能となる。
なお、コンソール62−1、制御ユニット60、サーバ21、管理サーバ10には、それぞれ1台の3Dプリンタが設けられた構成としているが、それぞれに複数の3Dプリンタを設置する構成とすることもできる。この場合、例えば印刷対象とするオブジェクトが複数のパーツで構成されている場合、複数のパーツ(オブジェクト)を複数の3Dプリンタにより並行して印刷することも可能である。さらに、複数のパーツを、複数の異なる電子機器に接続された3Dプリンタにより分散させて出力することも可能である。これにより、3Dプリントの時間を短縮できると共に、複数のパーツを組み合わせて楽しむことができるオブジェクトの造出も可能となる。
また、例えばゲームシーンのジオラマを作成するために複数のオブジェクトを3Dプリンタにより出力する場合、複数のオブジェクトのジオラマ内のサイズを調整した上で、前述のように複数の3Dプリンタにより並行して出力させるようにしても良い。例えば、ジオラマ用の背景の印刷物(2次元の印刷)に合わせて、複数のオブジェクトのそれぞれについて背景と相互のサイズ比を調節してから、複数のオブジェクトの印刷を並行して実行する。
なお、前述したゲーム制御処理の説明では、ゲーム処理が継続されている間、プレーヤから3Dプリントの対象とするオブジェクトが選択された場合に、オブジェクトデータを記録するとしているが、プレーヤによる選択操作を入力することなく、オブジェクトデータを継続して自動的に記録するようにしても良い。すなわち、ゲーム画面に表示された例えば全てのオブジェクトについて、定期的、あるいは特徴的なタイミング(最初に表れたタイミング、攻撃を受けたタイミング、形態が変更されたタイミングなど)にオブジェクトデータを記録しておく。3Dプリントをする場合、例えばプレーヤからの指示に応じて、ゲーム処理中に記録された複数のオブジェクトデータから任意に選択する。この場合、オブジェクトデータの記録場所は、ゲームシステム20内であっても良いし、サーバ21や管理サーバ10であっても良い。あるいは、直接、3Dプリンタにおいて記録させておき、3Dプリンタにおいて3Dプリントの対象とするオブジェクトを選択できるようにしても良い。
また、前述した説明では、ゲーム処理中にオブジェクトを選択することにより、ゲーム画面中で表示された状態のオブジェクトを3Dプリントの対象とすることができるとしているが、ゲーム制御プログラムにおいて予め定義されたオブジェクト、あるいはプレーヤが事前に登録したカスタマイズされたオブジェクトを3Dプリントの対象として選択することも可能である。例えば、ゲーム処理が開始される前、あるいはゲーム終了後に、3Dプリントが可能なオブジェクトの一覧等をコンソール62−1のタッチパネルディスプレイ81において表示させ、プレーヤによって任意に選択させることも可能である。
また、プレーヤによって選択されたオブジェクトを3Dプリントの対象とするだけでなく、例えばゲーム結果に基づいて、ゲームで使用された複数のオブジェクトからランダムに3Dプリントの対象とするオブジェクトを自動的に選択するようにしても良い。これにより、ユーザは、意図しないオブジェクトを3Dプリントにより得られるので、ゲームへの興味が向上させられる。
また、前述した説明では、ゲーム処理が終了した後に3Dプリント処理を実行するとしているが、ゲーム処理中に3Dプリントの対象とするオブジェクトが特定されるのであれば、ゲーム処理と並行して3Dプリントを(例えばコンソール62−1や制御ユニット60)において実行するようにしても良い。
次に、プレーヤが自宅で3Dプリントの対象とするオブジェクトを選択することができるゲーム再生処理について、図12に示すフローチャートを参照しながら説明する。
本実施形態におけるシステムでは、プレーヤがゲームシステム20においてゲームを実行すると、そのゲームを再現することが可能なゲーム履歴データが管理サーバ10において記憶される。プレーヤは、PC16を通じて、プレーヤID(さらにパスワード)を用いた認証処理を経て、管理サーバ10にアクセスして、ゲーム履歴データのダウンロードを要求することができる。管理サーバ10は、PC16を通じて入力されたゲーム履歴データのダウンロード要求に対して、プレーヤIDと対応づけられたゲーム履歴データの一覧を提示して、プレーヤにより選択させる。
管理サーバ10は、プレーヤからの指示に応じて何れかのゲーム履歴データを選択して、このゲーム履歴データによりゲームを再生して、ゲーム再生画面をPC16において表示させる(ステップE2)。プレーヤは、ゲーム再生画面を確認しながら、前述したゲーム処理と同様にして、3Dプリントの対象とするオブジェクトを指定することができる。
管理サーバ10は、プレーヤにより3Dプリントの対象とするオブジェクトが選択されると(ステップE3、Yes)、このオブジェクトのオブジェクトデータを記憶する(ステップE4)。オブジェクトの選択は、ゲームが再生している間(ステップE3〜E5)、任意に実行することができる。
ゲーム再生処理が終了すると(ステップE5、Yes)、管理サーバ10は、プレーヤに選択されたオブジェクトについて3Dプリントの実行が可能か判別して、3Dプリントが可能であれば(ステップE6、Yes)、3Dプリント処理を実行する(ステップE7)。
管理サーバ10は、例えばプレーヤにより選択された全てのオブジェクトを3Dプリンタの実行が可能としても良いし、ゲーム処理と同様にゲーム結果に基づいて3Dプリントの対象とするオブジェクトを判別するようにしても良い。また、管理サーバ10は、3Dプリント処理では、管理サーバ10に設けられた3Dプリンタ10aにより出力する、あるいはPC16にオブジェクトデータ(あるいし3Dプリントデータ)を送信して、プレーヤが所有する3Dプリンタ16aにより3Dプリントさせるようにしても良い。
これにより、プレーヤは、ゲームシステム20においてゲームを実行した時だけでなく、ゲームをした後に、例えば自宅内でゲーム内容を、時間をかけて確認しながら3Dプリントの対象とするオブジェクトを選択することが可能となる。
このようにして、本実施形態におけるシステムでは、ゲームシステム20において実行されるゲームで使用されるオブジェクトを3Dプリントによって出力(造出)させることが可能となる。
図13、図14、図15、及び図16は、3Dプリントの具体例を示す図である。
図13は、ゲームシステム20において実行されるゲーム画面の一例を示す図である。図13に示す例では、宇宙空間内で、戦艦が戦闘をしている状況を示すゲーム画像の一例である。このゲーム画面において、プレーヤが3Dプリンタの対象として、ゲーム画面に表示された戦艦を選択すると、この戦艦のオブジェクトデータが記憶されて、3Dプリントの対象とすることができる。
図14は、図13に示す戦艦が3Dプリンタにおいて、印刷(造出)されている様子(印刷途中)を示している。図14に示すように、オブジェクトデータ(3Dプリントデータ)をもとに、戦艦を表す造形物が例えば順次積層されながら形成される。
図15及び図16は、既存の物体に3Dプリントする例を示している。図15及び図16に示す例では、例えばプラスチック製のカードに3Dプリントする例である。
図15に示すように、印刷されるカード91は、予め3Dプリンタ内にセットされ、図16に示すように、ゲーム結果に応じて決定されたオブジェクト、例えばプレーヤが獲得したレベルを示す星マーク93とプレーヤの名前を表す文字列92が、3Dプリントにより印刷(造出)される。既存の物体に3Dプリントすることにより、3Dプリントに要する時間を短縮することができ、ゲームを終了した後に、短時間でプレーヤに印刷物を渡すことが可能となる。
なお、図16に示す例では、カードのような単純な既存の物に対して3Dプリントをしているが、例えば戦艦などの、過去に3Dプリンタによって獲得した造形物に、さらにゲームで獲得した装備(武器)などを追加して3Dプリントすることも可能である。この場合、既存の造形物(戦艦)に対して、3Dプリンタにより印刷位置を調整した後、3Dプリントを開始すれば良い。
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム(ソフトウエア手段)として、例えば磁気ディスク(フレキシブルディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD、Blu−ray(登録商標)等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。