以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.ゲームシステム
まず、図1(A)〜図1(E)を用いて本実施形態のゲームシステムの構成例について説明する。
図1(A)では、サーバシステム500(情報処理システム)が、ネットワーク510を介して端末装置TM1〜TMnと通信接続されている。例えばサーバシステム500はホストであり、端末装置TM1〜TMnはクライアントである。なお、以下では、本実施形態のゲームシステム及びその処理を、主にサーバシステム500により実現する場合を例にとり説明するが、ゲームシステム及びその処理の全部又は一部を、端末装置TM1〜TMnにより実現してもよい。また、以下では、TM1〜TMnの各端末装置を、適宜、端末装置TMと記載する。
サーバシステム500は例えば1又は複数のサーバ(管理サーバ、ゲームサーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、又は通信サーバ等)により実現できる。このサーバシステム500は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。これにより、例えば、プレーヤ端末である端末装置TMによりSNS(Social Networking Service)などを利用するためにサーバシステム500にアクセスし、当該サーバシステム500から提供されるオンラインゲームであるソーシャルゲームなどのプレイが可能になる。
ネットワーク510(配信網、通信回線)は、例えばインターネットや無線LAN等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網や無線LAN等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線/無線を問わない。
端末装置TM(プレーヤ端末)は、例えばネット接続機能(インターネット接続機能)を有する端末である。これらの端末装置TMとしては、例えば図1(B)に示す携帯型通信端末(スマートフォン、携帯電話機)、図1(C)に示す携帯型ゲーム装置、図1(D)に示す家庭用ゲーム装置(据え置き型)、或いは図1(E)に示す業務用ゲーム装置などの種々の装置を用いることができる。或いは、端末装置TMとして、パーソナルコンピュータ(PC)やタブレット型コンピュータなどの情報処理装置を用いてもよい。
図2に本実施形態のサーバシステム500(ゲームシステム)の構成例を示す。サーバシステム500は、処理部600、操作部660、記憶部670、通信部696を含む。なお、サーバシステム500の構成は図2に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。またサーバシステム500の処理部600の各処理は、後述する図3の端末装置TMの処理部100により実現してもよいし、サーバシステム500の処理部600と端末装置TMの処理部100の分散処理により実現してもよい。
処理部600(プロセッサ)は、記憶部670(データベース)に記憶される各種の情報や、プログラムや、操作情報等に基づいて、ゲーム処理、ゲーム成績演算処理、表示処理、音処理、サーバに必要な各種の制御処理、或いは管理処理などを行う。
処理部600(処理部100)の各部が行う本実施形態の各処理(各機能)はプロセッサ(ハードウェアを含むプロセッサ)により実現できる。例えば本実施形態の各処理は、プログラム等の情報に基づき動作するプロセッサと、プログラム等の情報を記憶するメモリにより実現できる。プロセッサは、例えば各部の機能が個別のハードウェアで実現されてもよいし、或いは各部の機能が一体のハードウェアで実現されてもよい。プロセッサは、例えばCPU(Central Processing Unit)であってもよい。但し、プロセッサはCPUに限定されるものではなく、GPU(Graphics Processing Unit)、或いはDSP(Digital Processing Unit)等、各種のプロセッサを用いることが可能である。またプロセッサはASICによるハードウェア回路であってもよい。メモリ(記憶部670、170)は、SRAM、DRAM等の半導体メモリであってもよいし、レジスターであってもよい。或いはハードディスク装置(HDD)等の磁気記憶装置であってもよいし、光学ディスク装置等の光学式記憶装置であってもよい。例えば、メモリはコンピュータにより読み取り可能な命令を格納しており、当該命令がプロセッサにより実行されることで、処理部600(処理部100)の各部の処理(機能)が実現されることになる。ここでの命令は、プログラムを構成する命令セットでもよいし、プロセッサのハードウェア回路に対して動作を指示する命令であってもよい。
処理部600は、入力処理部602、演算処理部610、出力処理部640を含む。演算処理部610は、ゲーム処理部611、ゲーム要素処理部612、編集処理部616、認証処理部617、課金処理部618、管理処理部619、表示処理部620、音処理部630を含む。ゲーム要素処理部612は追加処理部613、変更処理部614を含む。上述したように、これらの各部により実行される本実施形態の各処理は、プロセッサ(或いはプロセッサ及びメモリ)により実現できる。
入力処理部602は、操作部660により入力された操作情報を受け付ける処理や、記憶部670から情報を読み出す処理や、通信部696を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。例えば入力処理部602は、操作部660で検出された操作情報を取得する処理や、読み出し命令で指定された情報を、記憶部670から読み出す処理や、サーバシステム500の外部装置(端末装置、他のサーバシステム等)からネットワーク510を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。ここで受信処理は、通信部696に情報の受信を指示したり、通信部696が受信した情報を取得して記憶部670に書き込む処理などである。
演算処理部610は、各種の演算処理を行う。例えばゲーム処理、ゲーム要素処理、編集処理、認証処理、管理処理、表示処理、或いは音処理などの演算処理を行う。
ゲーム処理部611(ゲーム処理のプログラムモジュール)はゲーム処理を行う。ゲーム処理は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などである。或いはゲーム処理として、オブジェクト空間に複数のオブジェクトを配置設定するオブジェクト空間設定処理、オブジェクト空間において移動体を移動(又は動作)させる移動体処理、オブジェクト空間において所与の視点から見える画像を生成するための仮想カメラを制御する仮想カメラ制御処理、プレーヤのゲーム成績を演算するゲーム成績演算処理などを行うようにしてもよい。
ゲーム要素処理部612、編集処理部616(ゲーム要素処理、編集処理のプログラムモジュール)は、ゲーム要素処理、編集処理を行う。これらの処理の詳細については後述する。
認証処理部617(認証処理のプログラムモジュール)はプレーヤの認証処理を行う。例えば端末装置TMを用いてログインしたプレーヤの認証処理を行う。この認証処理は、例えばプレーヤが入力するパスワードやアカウント情報などに基づいて行う。
課金処理部618(課金処理のプログラムモジュール)は、種々の課金処理(課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等)を行う。記憶部670の課金情報記憶部676は、課金処理部618の課金処理の対象となる課金情報を記憶する。
管理処理部619(管理処理のプログラムモジュール)は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理や、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。
例えばプレーヤは、サーバシステム500が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、プレーヤは、ネットワークゲームのプレイや、ゲーム用サイトでのサービスや、アイテム等のオンライショッピングや、プレーヤ間でのメッセージ交換や、フレンドユーザの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理処理部619は、このようなプレーヤのアカウント情報の管理処理等も行う。
表示処理部620(表示処理のプログラムモジュール)は、端末装置TMなどの表示部に画像を表示するための処理を行う。例えば当該画像を生成するための画像生成用データを生成する。或いは端末装置TMなどの表示部に画像を表示する制御を行ってもよい。音処理部630(音処理のプログラムモジュール)は、端末装置TMなどの音出力部から音を出力するための処理を行う。例えば、当該音(音声、ゲーム音、効果音)を生成するための音生成用データを生成する。或いは端末装置TMなどの音出力部から音を出力する制御を行ってもよい。ここで、画像を生成するための画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を端末装置TM等において表示するためのデータであり、画像データそのものであってもよいし、端末装置TMが画像を生成するために使用する各種データ(表示画面の設定データ、オブジェクトデータ等)であってもよい。音処理部630が生成する音生成用データについても同様である。
出力処理部640は各種の情報の出力処理を行う。例えば出力処理部640は、記憶部670に情報を書き込む処理や、通信部696を介して情報を送信する処理を、出力処理として行う。例えば出力処理部640は、書き込み命令で指定された情報を、記憶部670に書き込む処理や、サーバシステム500の外部装置(端末装置、他のサーバシステム等)に対してネットワーク510を介して情報を送信する処理を行う。送信処理は、通信部696に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部696に指示する処理などである。
操作部660は、システムの管理者(運営者)が種々の情報を入力するためのものである。
記憶部670は各種の情報を記憶する。例えばデータベース形式で各種情報を記憶する。また記憶部670は、処理部600や通信部696などのワーク領域として機能する。記憶部670の機能は、半導体メモリ、HDD、SDD、光ディスク装置などにより実現できる。
記憶部670は、ゲーム要素情報記憶部672、リンク情報記憶部674、課金情報記憶部676、ユーザ情報記憶部678を含む。ゲーム要素情報記憶部672はゲーム要素についての各種の情報を記憶する。例えばゲーム要素のモデル情報(モデルの構成情報)、カテゴリー情報や、ゲーム要素を構成する特徴要素の属性情報(画像情報、形状情報)などを記憶する。リンク情報674は、ゲーム要素の特徴要素についてのリンク情報を記憶する。例えば第1のゲーム要素の特徴要素と、当該特徴要素に対応する第2のゲーム要素の対応特徴要素とを関連づけるためのリンク情報を記憶する。課金情報記憶部676は、課金処理部618により行われる課金処理の情報を記憶する。ユーザ情報記憶部678は、プレーヤの個人情報(名前、性別、生年月日、メールアドレス等)をユーザ情報として記憶する。例えば、前述したプレーヤのアカウント情報もユーザ情報として記憶される。課金情報記憶部676に記憶される課金情報は、各プレーヤの各アカウント情報に対応づけられる。
情報記憶媒体680(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD、BD)、HDD、半導体メモリ(ROM)などにより実現できる。
通信部696は、有線や無線のネットワーク510を介して端末装置TM等との通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
図3に本実施形態の端末装置TM(プレーヤ端末、クライアント装置、ゲーム装置)の構成例を示す。なお、端末装置TMの構成は図3に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
端末装置TMは、処理部100、操作部160、撮像部162、記憶部170、表示部190、音出力部192、I/F部194、通信部196を含む。
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、ゲーム成績演算処理、表示処理、或いは音処理などを行う。処理部100は、前述した図2の処理部600と同様に、プロセッサ、或いはプロセッサ及びメモリにより実現できる。
処理部100は、入力処理部102、演算処理部110、出力処理部140を含む。演算処理部110は、ゲーム処理部111、ゲーム要素処理部112、編集処理部116、表示処理部120、音処理部130を含む。ゲーム要素処理部112は追加処理部113、変更処理部114を含む。
入力処理部102は、操作部160により入力された操作情報を受け付ける処理や、記憶部170から情報を読み出す処理や、通信部196を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。例えば入力処理部102は、操作部160で検出された操作情報を取得する処理や、読み出し命令で指定された情報を記憶部170から読み出す処理や、端末装置TMの外部装置(サーバシステム、他の端末装置等)からネットワーク510を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。ゲーム処理部111は、前述した各種のゲーム処理を行う。ゲーム要素処理部112、編集処理部116は、ゲーム要素処理、編集処理を行う。表示処理部120は、表示部190に画像を表示するための処理を行う。例えば端末装置側で画像を生成する場合には、処理部100で行われる種々の処理(アプリケーション処理、ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。サーバ側で画像を生成する場合には、サーバシステムからの画像情報に基づく画像を表示部190に表示する処理を行う。音処理部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音制御を行う。これにより、BGM、効果音、又は音声などが音出力部192から出力されるようになる。なお、本実施形態のゲーム処理、ゲーム要素処理、編集処理、表示処理、音処理等は、サーバシステム500と端末装置TMのいずれか一方の処理により実現してもよいし、サーバシステム500と端末装置TMの分散処理により実現してもよい。例えばネットワークを利用しないスタンドアローンのゲームシステムの場合には、ゲームシステムである端末装置TMにより本実施形態の各処理が行われる。
操作部160は、ユーザ(プレーヤ)が、操作情報等の種々の情報を入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ(角速度センサ、加速度センサ等)、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
撮像部162(カメラ)は、被写体の撮像を行うものであり、CCDやCMOSセンサなどの画像センサと、フォーカスレンズ等により構成される光学系などにより実現される。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、半導体メモリ、HDD、SDD、光ディスク装置などにより実現できる。記憶部170は、ゲーム要素情報記憶部172、リンク情報記憶部174を含む。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク、HDD、半導体メモリなどにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。この情報記憶媒体180に、本実施形態の各部としてコンピュータ(操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置)を機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶できる。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、有機ELディスプレイ、CRT、或いはHMDなどにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
I/F(インターフェース)部194は、携帯型情報記憶媒体195とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はI/F処理用のASICなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体195は、ユーザが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。携帯型情報記憶媒体195は、ICカード(メモリーカード)、USBメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。
通信部196は、ネットワーク510を介してサーバシステム500や他の端末装置等の外部装置との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバシステム(ホスト装置)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(あるいは記憶部170)に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
そして本実施形態では図2に示すように、ゲームシステムであるサーバシステム500(或いは端末装置TM)が、ゲーム要素情報記憶部672(ゲーム要素情報記憶部172)、ゲーム要素処理部612(ゲーム要素処理部112)、表示処理部620(表示処理部120)を含む。なお以下では、本実施形態のゲームシステムがサーバシステム500により実現される場合を主に例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されず、ゲームシステムを端末装置TMにより実現したり、サーバシステム500と端末装置TMの分散処理により実現してもよい。
ゲーム要素情報記憶部672(ゲーム要素情報記憶部172。以下、同様)は、プレーヤがゲームにおいて使用するゲーム要素の情報を記憶する。ゲーム要素処理部612(ゲーム要素処理部112。以下、同様)、特徴要素により構成されるゲーム要素に対して変化処理を行う。例えば、ゲーム要素(第1、第2のゲーム要素)に対して、新たな特徴要素を追加する処理及び既存の特徴要素を変更する処理の少なくとも一方の処理である変化処理を行う。特徴要素の追加処理は追加処理部613(113)が行い、特徴要素の変更処理は変更処理部614(114)が行う。表示処理部620(表示処理部120。以下、同様)は、ゲーム要素の表示処理を行う。例えば表示物であるゲーム要素を表示部に表示する処理を行う。
そして本実施形態ではゲーム要素処理部612(112)が、第1のゲーム要素に対して、変化処理(追加処理、変更処理)として第1の変化処理(第1の追加処理、第1の変更処理)を行った場合に、第2のゲーム要素に対して、第1の変化処理に対応(連動)する変化処理であって第1の変化処理とは異なる第2の変化処理(第2の追加処理、第2の変更処理)を行う。例えばゲーム要素処理部612は、第1のゲーム要素の変化処理を行った場合に、この変化処理に連動して第2のゲーム要素に対しても変化処理を行う。第1の変化処理に対応する変化処理は、例えばこのように第1の変化処理と連動した変化処理である。例えばゲーム要素処理部612は、第1のゲーム要素に対して、新たな特徴要素を追加する処理を行った場合に、これに連動して、第2のゲーム要素に対しても、当該特徴要素に対応する対応特徴要素を追加する処理を行う。また第1のゲーム要素の既存の特徴要素を変更する処理(特徴要素を損傷又は欠損させる処理等)を行った場合に、これに連動して、第2のゲーム要素の既存の対応特徴要素を変更する処理(対応特徴要素を損傷又は欠損させる処理等)を行う。或いは第1のゲーム要素に対して特徴要素の追加処理を行った場合に、これに連動して、第2のゲーム要素の特徴要素の変更処理を行ってもよい。或いは第1のゲーム要素の特徴要素の変更処理を行った場合に、これに連動して、第2のゲーム要素に対して特徴要素の追加処理を行ってもよい。
そして本実施形態では、これらの変化処理において、第1のゲーム要素に対して第1の変化処理を行った場合に、第2のゲーム要素に対しては、それとは異なる第2の変化処理を行う。例えば、リンク情報記憶部674(174)は、第1のゲーム要素の特徴要素と、第2のゲーム要素の対応特徴要素を関連づけるリンク情報を記憶している。このリンク情報を用いることで、第1、第2のゲーム要素の特徴要素を連動させて変化させる処理を実現できるようになる。
ここで、第1、第2のゲーム要素は、プレーヤがゲームにおいて使用する要素であり、ゲーム画面に表示される表示物である。例えば第1、第2のゲーム要素は、ゲーム画面の構成要素となる表示物である。また特徴要素は、第1、第2のゲーム要素の構成要素である。例えば特徴要素は、表示物である第1、第2のゲーム要素を構成するオブジェクトである。より望ましくは、特徴要素は、表示物である第1、第2のゲーム要素を構成する3次元オブジェクトである。そして第1、第2のゲーム要素の変化処理は、第1、第2のゲーム要素に、新たな特徴要素(新たなオブジェクト)を追加したり、既存の特徴要素(既存のオブジェクト)を変更する処理である。特徴要素の追加処理は、例えば当該特徴要素を、第1、第2のゲーム要素を構成する特徴要素としてゲーム要素情報記憶部672(172)に登録する処理などである。特徴要素の変更処理は、例えば当該特徴要素の属性情報(画像情報、形状情報、各種パラメータ)を変更する処理などである。本実施形態では、追加処理、変更処理が、第1、第2のゲーム要素において異なった追加態様、変更態様で行われる。
例えばゲーム要素処理部612が、第1の変化処理として、第1のゲーム要素に対して、第1の追加態様で特徴要素を追加する処理を行ったとする。この場合にゲーム要素処理部112は、第2の変化処理として、第2のゲーム要素に対して、第1の追加態様とは異なる第2の追加態様で対応特徴要素を追加する処理を行う。即ち、第1のゲーム要素に対して特徴要素の追加処理を行った場合に、これに連動して第2のゲーム要素に対しても対応特徴要素の追加処理を行うが、第1のゲーム要素での特徴要素の追加態様と、第2のゲーム要素での対応特徴要素の追加態様を異ならせる。
具体的にはゲーム要素処理部612は、第1の変化処理として、第1のゲーム要素に対して、M個の特徴要素を追加する処理を行った場合に、第2の変化処理として、第2のゲーム要素に対して、N個の対応特徴要素を追加する処理を行う。ここでM、Nは異なる自然数である。即ち、第1のゲーム要素に追加する特徴要素の個数(M)と、第2のゲーム要素に追加する特徴要素の個数(N)が異なっており、追加態様である追加個数が異なっている。なお、追加態様を異ならせる処理は、このような追加個数を異なる処理には限定されない。例えば第1のゲーム要素で追加される特徴要素と、第2のゲーム要素で追加される対応特徴要素とで、属性情報(画像情報、形状情報、カテゴリー情報等)を異ならせる処理などであってもよい。
またゲーム要素処理部612が、第1の変化処理として、第1のゲーム要素の特徴要素を第1の変更態様で変更する処理を行ったとする。この場合にゲーム要素処理部612は、第2の変化処理として、第2のゲーム要素の対応特徴要素を第1の変更態様とは異なる第2の変更態様で変更する処理を行う。即ち、第1のゲーム要素の特徴要素の変更処理を行った場合に、これに連動して第2のゲーム要素の対応特徴要素の変更処理を行うが、第1のゲーム要素での特徴要素の変更態様と、第2のゲーム要素での対応特徴要素の変更態様を異ならせる。
具体的にはゲーム要素処理部612は、第1の変化処理として、第1のゲーム要素の特徴要素の属性情報を第1の変更態様で変更する処理を行った場合に、第2の変化処理として、第2のゲーム要素の対応特徴要素の属性情報を第1の変更態様とは異なる第2の変更態様で変更する処理を行う。例えば第1のゲーム要素において特徴要素の第1の種類の属性情報を変更した場合に、第2のゲーム要素では対応特徴要素の第2の種類の属性情報を変更する処理を行う。或いは、第1のゲーム要素において特徴要素の属性情報を第1の変化量で変化させる変更処理を行った場合に、第2のゲーム要素では対応特徴要素の属性情報を第1の変化量とは異なる第2の変化量で変化させる変更処理を行う。
ここで特徴要素の属性情報は、例えば特徴要素であるオブジェクトの画像情報(色、テクスチャ等)や形状情報(ポリゴン情報)やカテゴリー情報などである。例えば第1、第2の変更処理を異ならせることで、第1のゲーム要素の特徴要素の画像の変化と、第2のゲーム要素の対応特徴要素の画像の変化が、異なるようになる。なお、特徴要素の変更態様を異ならせる処理は、このような特徴要素の属性情報の変更処理を異ならせる処理には限定されない。例えば特徴要素の属性情報以外の情報を異ならせる処理であってもよい。
またゲーム要素処理部612は、第1の変化処理として、第1のゲーム要素において特徴要素を追加する処理及び特徴要素を変更する処理のうちの一方の処理を行った場合に、第2の変化処理として、第2のゲーム要素において一方とは異なる他方の処理を行う。例えば第1のゲーム要素で新たな特徴要素の追加処理を行った場合に、第2のゲーム要素では既存の特徴要素を変更する処理を行う。或いは第1のゲーム要素で既存の特徴要素の変化処理を行った場合に、第2のゲーム要素では新たな特徴要素を追加する処理を行う。
また第1の変化処理と第2の変化処理は、例えば変化量又は変化個数が異なる変化処理である。
例えば第1の変化処理による特徴要素についての変化量(変化値)と、第2の変化処理による特徴要素についての変化量(変化値)は異なっている。例えば、変化処理により特徴要素の属性情報等が変化する場合には、第1の変化処理と第2の変化処理とでは、属性情報等の変化量(変化値)が異なっている。また特徴要素が表示物である場合に、第1の変化処理と第2の変化処理とでは、表示物の表示サイズの変化量(変化値)が異なっている。
また変化処理により特徴要素の個数が変化する場合には、第1の変化処理と第2の変化処理とでは、特徴要素の変化個数が異なっている。例えば変化処理として特徴要素の追加処理が行われる場合には、第1の変化処理と第2の変化処理とで、特徴要素の追加個数が異なっている。また変化処理として特徴要素の変更処理が行われる場合には、第1の変化処理と第2の変化処理とで、特徴要素の変更個数が異なっている。
また表示処理部120は、第2のゲーム要素の対応特徴要素がプレーヤにより指示された場合に、第2のゲーム要素の対応特徴要素に対応する第1のゲーム要素の特徴要素についての情報を表示する処理を行う。
例えばタッチパネル操作やカーソル操作などにより、プレーヤが第2のゲーム要素の対応特徴要素を指示したとする。すると、その対応特徴要素に対応する第1のゲーム要素の特徴要素についての情報が表示されるようになる。このようにすれば、例えば第1の変化処理と第2の変化処理とで変化量、変化個数等が異なる場合に、プレーヤは、この情報の表示を見ることで、これらの変化量、変化個数等の違いを確認できるようになる。
またゲーム要素処理部612は、第1のゲーム要素の特徴要素を損傷又は欠損させる変更処理を行った場合に、第2のゲーム要素の対応特徴要素を損傷又は欠損させる変更処理を行う。例えば、第1のゲーム要素において特徴要素が損傷又は欠損すると、それに連動して第2のゲーム要素でも対応特徴要素が損傷又は欠損するようにする。
ここで、特徴要素を損傷させる処理は、特徴要素の画像情報、形状情報等の属性情報を変化させて、特徴要素が損傷して見えるような画像を生成する処理などである。また特徴要素を欠損させる処理は、例えばゲーム要素から既存の特徴要素を削除(消去)する処理などである。
また表示処理部620(120)は、第1のゲーム要素に追加した特徴要素の第1の表示位置に対応する第2のゲーム要素での第2の表示位置に、対応特徴要素を表示する処理を行う。例えば第1のゲーム要素において、第1の表示位置に特徴要素が追加されて表示されるようになった場合には、第2のゲーム要素では、第1の表示位置に対応する第2の表示位置に対応特徴要素が追加されて表示されるようにする。なお第1のゲーム要素において、第1の表示位置に表示される特徴要素を変更した場合には、第2のゲーム要素では、第1の表示位置に対応する第2の表示位置に表示される対応特徴要素を変更する処理を行うようにする。なお、これらの第1、第2の表示位置は、各々、第1のゲーム要素の特徴要素の情報、第2のゲーム要素の対応特徴要素の情報として、ゲーム要素情報記憶部672(172)に記憶してもよい。
また本実施形態のゲームシステム(サーバシステム、端末装置)は、ゲーム要素の特徴要素の編集処理を行う編集処理部616(編集処理部116。以下、同様)を含む。例えば編集処理部616は、プレーヤが入力した操作情報に基づいて、ゲーム要素に対して新たな特徴要素を追加するための編集処理を行う。或いは、ゲーム要素の既存の特徴要素を変更するための編集処理を行ってもよい。
そしてゲーム要素処理部612は、編集処理の結果に基づいて、第1のゲーム要素の変化処理を行う。例えば第1のゲーム要素に特徴要素を追加する編集がプレーヤにより行われた場合に、ゲーム要素処理部612は、第1のゲーム要素に特徴要素を追加する変化処理を行う。或いは第1のゲーム要素の特徴要素を変更する編集がプレーヤにより行われた場合に、その編集内容に応じた変更処理を、第1のゲーム要素の特徴要素に対して行う。
またゲーム要素処理部612は、第2のゲーム要素に対して変化処理を行った場合に、第1のゲーム要素に対して変化処理を行うようにしてもよい。この場合に、第2のゲーム要素に対して、第2の変化処理を行った場合に、第1のゲーム要素に対しては、これとは異なる第1の変化処理を行うようにする。
また、この場合に、編集処理部616による編集処理を、第1のゲーム要素のみならず、第2のゲーム要素に対しても可能にする。そして、第2のゲーム要素に特徴要素を追加したり、第2のゲーム要素の特徴要素を変更する編集がプレーヤにより行われた場合に、ゲーム要素処理部612は、第1のゲーム要素に特徴要素を追加したり、第1のゲーム要素の特徴要素を変更する変化処理を行う。このようにすることで、第1、第2のゲーム要素の相互に連動した変化処理を実現できるようになる。
またゲーム要素処理部612は、第1のゲーム要素の特徴要素についての状況情報を、第2のゲーム要素を用いてプレーヤに通知するための処理を行うようにしてもよい。例えば、第1のゲーム要素の特徴要素に状況の変化等が生じた場合に、これを第2のゲーム要素を用いてプレーヤに通知する。例えば第1のゲーム要素の特徴要素についての状況情報について、第2のゲーム要素であるキャラクタが、第2のゲーム要素の対応特徴要素の名前等を、表示や音声でプレーヤに伝える。こうすることで、第1のゲーム要素の特徴要素についての状況を、より効果的にプレーヤに伝えることが可能になる。
また本実施形態では、第1のゲーム要素は第1のカテゴリーに属するゲーム要素であり、第2のゲーム要素は第2のカテゴリーに属するゲーム要素である。即ち、第1のゲーム要素と第2のゲーム要素はそのカテゴリー(分類)が異なる表示物である。ここで、カテゴリーが異なるとは、例えば第1、第2のゲーム要素のゲームでの用途が異なったり、第1、第2のゲーム要素の表示物の情報を記憶部670(170)に記憶する場合に、その情報形式が異なることなどである。
例えば第1のゲーム要素は、プレーヤの操作情報に基づき進行するゲームのゲーム空間に登場する表示物である。例えば第1のゲーム要素は、プレーヤがメインのゲームにおいて、ゲーム空間に登場して、ゲーム画像に表示される表示物である。例えば後述する陣地などのように、ゲームのマップ上に配置されて表示される表示物である。
一方、第2のゲーム要素は、プレーヤのマッチング画面に表示される表示物、プレーヤが使用するゲーム媒体に表示される表示物、又はプレーヤに対してゲーム状況情報を伝達する表示物などである。ここでプレーヤのマッチング画面は、ネットワークゲーム等において、プレーヤの対戦相手等となるプレーヤを決定するための画面である。このマッチング画面において、プレーヤの対戦候補(マッチング候補)となる複数のプレーヤを表示するために、複数のプレーヤに対応する複数の第2のゲーム要素を表示する。例えば第2のゲーム要素はキャラクタであり、複数のプレーヤに対応する複数のキャラクタの画像を、マッチング画面で表示する。或いは、第2のゲーム要素は、カード等のゲーム媒体に表示される表示物であってもよい。例えば第2のゲーム要素であるキャラクタ等の画像が、カード等のゲーム媒体に表示される。そして、プレーヤは、キャラクタの画像が描かれたカードでデッキを組んで、カードゲーム等をプレイする。或いは、第2のゲーム要素は、プレーヤに対してゲーム状況情報を伝達するアバターのようなゲーム要素であってもよい。例えば、プレーヤに各種の情報を伝える画面において、第2のゲーム要素がアバターとして登場し、このアバターが当該情報を会話画面や音声でプレーヤに伝える。
また第2のゲーム要素は、例えば第1のゲーム要素を抽象化した表示物である。例えば第2のゲーム要素は第1のゲーム要素を擬人化した表示物である。例えば第1のゲーム要素が陣地等である場合に、この陣地等を擬人化したキャラクタが、第2のゲーム要素として用いられる。なお第2のゲーム要素は、人を表す表示物には限定されず、人以外の生物(猫、犬等)を表す表示物や、船(戦艦)、ロボット、飛行機(戦闘機)、車、電車、又はバイク等の機械を表す表示物であってもよい。
また第1、第2のゲーム要素は、例えば特徴要素である3次元オブジェクトにより構成される表示物である。例えば第1、第2のゲーム要素は、パーツオブジェクトである3次元オブジェクトを特徴要素として、複数のパーツオブジェクトにより構成される。そして第1のゲーム要素の表示物を構成するパーツオブジェクトの変化処理が行われると、これに連動して、第2のゲーム要素の表示物を構成する対応パーツオブジェクトの変化処理が行われるようになる。
なお以上では、本実施形態のゲーム処理、ゲーム要素処理、編集処理、表示処理等を、図2のサーバシステム500が行う場合について説明したが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、上記に説明した本実施形態のゲーム処理、ゲーム要素処理、編集処理、表示処理等の一部又は全部を図3の端末装置TMが行うようにしてもよい。この場合には、端末装置TM(或いは端末装置とサーバシステムが連携したシステム)が本実施形態のゲームシステムとして機能することになる。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。なお、以下では、第1のゲーム要素が陣地であり、第2のゲーム要素がキャラクタである場合を主に例にして説明するが、本実施形態はこれに限定されない。例えば第1のゲーム要素は、陣地以外の表示物であってもよい。例えば第1のゲーム要素としては、ゲーム空間に登場し、プレーヤのメインのゲームのゲーム画像に表示される種々の表示物を採用できる。例えば第1のゲーム要素としては、ゲーム空間のマップに配置、形成される表示物などを想定できる。また第2のゲーム要素は、例えば人を模した表示物であってもよいし、人以外の生物(例えば犬、猫、魚等)を模した表示物であってもよい。或いは、船、ロボット、飛行機等の機械を模した表示物であってもよい。また以下では、各プレーヤが陣地を構築して楽しむシミュレーションゲームに本実施形態の手法を適用した例について説明するが、本実施形態はこれには限定されない。本実施形態の手法は、シミュレーションゲーム以外の種々のゲーム(RPG、アクションゲーム、カードゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、対戦ゲーム、或いは音楽ゲーム等)に適用できる。
2.1 特徴要素の追加処理
図4に第1のゲーム要素である陣地SPの例を示し、図5に第2のゲーム要素であるキャラクタCHの例を示す。本実施形態では、陣地SPを擬人化(広義には抽象化)したキャラクタCHが、プレーヤがゲームに使用するゲーム要素(例えばマッチング画面での相手プレーヤの選択に使用するゲーム要素)として用意される。そして図4の陣地SPの特徴要素であるオブジェクトの追加や変更などの変化処理が行われると、これに連動して、キャラクタCHの特徴要素であるオブジェクトの追加や変更などの変化処理が行われる。即ち、陣地SPと、陣地SPを擬人化したキャラクタCHに対して、連動した特徴要素の変化処理が行われる。
本実施形態が適用されるシミュレーションゲームでは、プレーヤは陣地に兵器や装備などのオブジェクト(広義には特徴要素)を配置して、自身の陣地を要塞のように構築(育成)して行くゲームを楽しむ。例えば後述する図18の編集画面において、プレーヤが所望の兵器や装備のオブジェクトを、自身の陣地に配置する。これらの配置オブジェクトは、例えばデフォルトの配置オブジェクトとして用意されているものであったり、敵から奪って来たものであったり、ゲーム内通貨等を用いてプレーヤが購入したものである。例えば陣地に大砲等の兵器を配置することで、陣地の攻撃力を上昇させることができる。また陣地に壁等の建造物を配置することで、陣地の防御力を上昇させることができる。また陣地に司令塔の建造物を配置することで、陣地の情報収集能力等を上昇させることができる。そして、このゲームは例えばネットワークゲーム(ソーシャルゲーム)により実現され、プレーヤは陣地を自身の箱庭として構築する。そして、例えばプレーヤがオフラインで不在の場合等に、他のプレーヤがプレーヤの陣地に攻撃を仕掛けると、当該陣地の兵器や建造物が破壊されたり、陣地のゲームパラメータ(攻撃力、防御力等のパラメータ)が低下する。この場合に、陣地の防御力が低い場合には、敵の攻撃により陣地はより大きなダメージを受ける。例えば兵器や建造物が簡単に破壊されたり、陣地の各種のゲームパラメータが低下する。また陣地の攻撃力が低い場合には、敵の攻撃に対する反撃も少なくなり、敵の攻撃によるダメージも大きくなる。一方、プレーヤの陣地の攻撃力が高い場合には、敵の陣地を攻撃したときに、敵の陣地に対してより多くのダメージを与えることができる。
そして本実施形態では、プレーヤは、自身の陣地の各種のゲームパラメータを上昇させたり、陣地の強さを誇示したり見栄えを良くするために、各種のオブジェクト(特徴要素)を陣地に配置する。例えば図6では、兵器である戦車TA1、TA2、大砲CN1、CN2、高射砲AG、戦闘機BP1、BP2のオブジェクトが、陣地SPに配置されている。このような兵器のオブジェクトを陣地SPに配置することで、陣地SPの攻撃力パラメータ等を上昇させることができる。また、兵器により要塞化されて強力になった陣地SPが表示されるようになり、プレーヤの視覚的な満足感を向上できる。
そして本実施形態では、このように陣地SP(広義には第1のゲーム要素)において、特徴要素であるオブジェクトの追加処理が行われると、キャラクタCH(広義には第2のゲーム要素)においても、特徴要素であるオブジェクトの追加処理が行われる。
例えば図6では、図4の陣地SPに対して、戦車TA1、TA2、戦闘機BP1、BP2、大砲CN1、CN2、高射砲AGのオブジェクト(3次元オブジェクト)が追加されて配置されている。すると、これに連動して、図7に示すように、図5のキャラクタCHに対して、ブーツCTA1、CTA2、飛行装備CBP1、CBP2、大砲CCN、高射砲CAGのオブジェクト(3次元オブジェクト)が追加されて装備される。
図7のキャラクタCHのブーツCTA1、CTA2(第2のゲーム要素の対応特徴要素)は、図6の陣地SPの戦車TA1、TA2(第1のゲーム要素の特徴要素)に対応して追加されたものである。図7の飛行装備CBP1、CBP2(対応特徴要素)は、図6の飛行機BP1、BP2(特徴要素)に対応して追加されたものである。図7の大砲CCN、高射砲CAGは、図6の大砲CN、高射砲AGに対応して追加されたものである。
また図8では、図6の陣地SPに対して、更に旗FL1、FL2、FL3、エンブレムEM1、EM2のオブジェクトが追加されて配置されている。すると、これに連動して、図9に示すように、図7のキャラクタCHに対して、更に旗CFL、エンブレムCEM1、髪飾りCEM2のオブジェクトが追加されて装備される。
図9のキャラクタCHの旗CFLは、図8の陣地SPの旗FL1、FL2、FL3に対応して追加されたものである。図9のエンブレムCEM1、髪飾りCEM2は、図8の陣地SPのエンブレムEM1、EM2に対応して追加されたものである。
このように本実施形態では、陣地SP(第1のゲーム要素)に対してオブジェクト(特徴要素)が追加されると、この追加に連動して、キャラクタCH(第2のゲーム要素)に対して当該オブジェクトに対応するオブジェクト(広義には対応特徴要素)が追加される。
このようにすれば、陣地SPと、陣地SPを擬人化(抽象化)したキャラクタCHとを連動して変化させることが可能になり、これまでにないタイプのゲームを実現できる。
そして本実施形態では、このように連動した変化処理を行う際に、陣地SPでの変化処理の内容とキャラクタCHの変化処理の内容を異ならせている。
即ち、陣地SPとキャラクタCHは形状やカテゴリーが全く異なっており、同一の特徴要素の追加処理や変更処理を行うことが好ましくない状況が、存在する。例えばキャラクタCHでは表示限界や装備限界があり、陣地SPでの特徴要素の変化を、キャラクタCHにおいてそのまま再現するのは困難である。例えば陣地SPに比べてキャラクタCHでは、それほど多くのオブジェクトを装備できず、装備可能な場所も限られている。
そこで本実施形態では、陣地SPに対して、特徴要素の追加処理や変更処理などの変化処理として第1の変化処理を行った場合に、キャラクタCHに対して、第1の変化処理とは異なる第2の変化処理を行う。具体的には追加態様や変更態様が異なる変化処理を行う。例えば第1のゲーム要素である陣地SPにおいて、特徴要素の追加処理を第1の追加態様で行った場合に、第2のゲーム要素であるキャラクタCHにおいては、特徴要素の追加処理を、第1の追加態様とは異なる第2の追加態様で行う。
例えば図8の陣地SPでは、特徴要素として戦車TA1、TA2が追加配置されているが、図9のキャラクタCHでは、戦車TA1、TA2とはカテゴリー(種類)が異なるブーツCTA1、CTA2が追加装備されている。即ち、陣地SPにおける第1の変化処理とキャラクタCHにおける第2の変化処理とでは、追加されるオブジェクトのカテゴリーが異なっており、追加態様が異なっている。例えば陣地SPでは戦車TA1、TA2を配置しても不自然ではないが、キャラクタCHに対して戦車を装備するのはデザイン的に不自然である。このため図9では、戦車とはカテゴリーが異なりキャラクタCHにとってデザイン的により自然なブーツCTA1、CTA2を、追加装備している。そして、これらのブーツCTA1、CTA2が、陣地SPでの戦車TA1、TA2に対応するオブジェクト(特徴要素)であることをプレーヤが容易に認識できるように、これらのブーツCTA1、CTA2の形状や見え方が、戦車TA1、TA2を模したものになっている。これにより、キャラクタCHが陣地SPを擬人化(抽象化)したものであることについて、プレーヤに納得感を与えることができる。
また図8の陣地SPでは、2個(M個)の大砲CN1、CN2が追加配置されているが、図9のキャラクタCHでは、図10(A)に示すように1個(N個)の大砲CCNが追加装備されている。即ち、陣地SPにおける第1の変化処理とキャラクタCHにおける第2の変化処理とでは、追加されるオブジェクトである大砲の個数が異なっており、追加態様が異なっている。また図10(A)に示すように、キャラクタCHに装備される大砲CCNは、陣地SPに配置される大砲CN1、CN2に比べてそのサイズも小さくなっている。例えば陣地SPはその敷地面積が広く、多くの大砲を配置できるが、キャラクタCHはその装備面積が狭く、それほど多くの大砲を装備できない。このためキャラクタCHでは、陣地SPに比べて大砲の装備個数を減らして、例えば1個の大砲CCNだけを装備している。同様に、図8の陣地SPでは3個(M個)の旗FL1、FL2、FL3が追加配置されているが、図9のキャラクタCHでは、1個(N個)の旗CFLが追加装備されている。即ち、陣地SPに比べて、キャラクタCHはその装備面積が狭いため、陣地SPに比べて旗の装備個数を減らして、例えば1個の旗CFLだけを装備している。
また図8の陣地SPでは、戦闘機BP1、BP2が追加配置されているが、図9のキャラクタCHでは、戦闘機そのものではなく、戦闘機のプロペラや翼の特徴だけを残した飛行装備CBP1、CBP2を追加装備している。即ち、キャラクタCHに対して戦闘機をそのまま装備してしまうと、デザイン上の観点から望ましくない。このため、戦闘機を、キャラクタCHの装備にふさわしい形状の飛行装備CBP1、CBP2に変形する追加態様の変更を行っている。こうすることで、追加装備後のキャラクタCHを、より好ましいデザインにすることが可能になり、キャラクタCHに対するプレーヤの思い入れの維持等が可能になる。また戦闘機BP1、BP2の特徴的な部分(プロペラ、翼)を飛行装備CBP1、CBP2に残すことで、キャラクタCHが陣地SPを擬人化したものであることについて、プレーヤに納得感を与えることができる。
また図8の陣地SPでは司令塔に対してエンブレムEM2が追加配置されているが、図9のキャラクタCHでは、図11に示すようにエンブレムとはカテゴリーや形状が異なる髪飾りCEM2が追加装備されている。エンブレムEM2、髪飾りCEM2は、大砲等の兵器とは異なり、陣地SP、キャラクタCHの外観のデザインを向上するためのものである。しかし、キャラクタCHの頭部には、エンブレムよりも髪飾りCEM2を装備する方が、より好ましいデザインとなり、キャラクタCHに対するプレーヤの愛着度も高めることができる。このため図11では、陣地SPに追加されたエンブレムEM2に対して、そのカテゴリーや形状の変更を行った髪飾りCEM2を、キャラクタCHに追加装備する追加態様の変更を行っている。
なお、特徴要素の追加の際の変化処理の手法としては、種々の手法を想定できる。例えば図10(B)では、陣地SPに対して5台の戦車TA1〜TA5が追加されている。この場合に図10(B)では、キャラクタCHに対しては、例えば銀色のブーツCTA1が装備されている。一方、図10(C)では、陣地SPに対して10台の戦車TA1〜TA10が追加されている。この場合に図10(C)では、キャラクタCHに対しては、図10(B)の銀色とは異なる金色のブーツCTA1が装備されている。即ち、5台の戦車が追加された場合と、10台の戦車が追加された場合とで、キャラクタCHに装備されるブーツの色が異なっている。このように追加態様の変更としては、カテゴリーや形状の変更のみならず、色などの画像情報の変更であってもよい。
また例えば図10(B)のように5台の戦車TA1〜TA5が陣地SPに追加された状態で、更に5台の戦車TA6〜TA10が追加されて、図10(C)の状態になったとする。この場合には、陣地SPにおいては、変化処理として、特徴要素である戦車TA6〜TA10の追加処理が行われているのに対して、キャラクタCHにおいては、変化処理として、対応特徴要素であるブーツCTA1の色(広義には属性情報)の変更処理が行われている。
このように本実施形態では、第1の変化処理として、陣地SPにおいて特徴要素を追加する処理及び特徴要素を変更する処理のうちの一方の処理を行った場合に、第2の変化処理として、キャラクタCHにおいて、この一方とは異なる他方の処理を行ってもよい。
例えば図10(B)、図10(C)の例では、陣地SPにおいては、特徴要素である戦車TA6〜TA10を新たに追加する処理(広義には一方の処理)が行われているが、キャラクタCHにおいては、対応特徴要素であるブーツCTA1の色の変更処理(広義には他方の処理)が行われている。
これとは逆に、例えば第1のゲーム要素である陣地SPにおいて特徴要素の変更処理(一方の処理)が行われた場合に、第2のゲーム要素であるキャラクタCHにおいて特徴要素の追加処理(他方の処理)を行うようにしてもよい。例えば図8の陣地SPにおいて、戦闘機BP1、BP2を、例えばミサイル攻撃が可能な戦闘機に変更する処理が行われたとする。この場合に、図9においては、特徴要素であるミサイルをキャラクタCHの背中等に追加装備するようにする。
なお図10(B)では、例えばキャラクタCHが表示される画面においてブーツCTA1の部分にプレーヤが指でタッチすると、情報表示IM1が出現する。この情報表示IM1では、キャラクタCHでのブーツCTA1が、陣地SPでは5台の戦車に相当することがプレーヤに伝えられる。同様に図10(C)において、ブーツCTA1の部分にタッチすると、情報表示IM2が出現し、ブーツCTA1が10台の戦車に相当することがプレーヤに伝えられる。即ち、戦車をブーツに代替えした場合に、代替え元の戦車の換算数(5台、10台)が表示される。
このように本実施形態では、キャラクタCH(第2のゲーム要素)のブーツCTA1(対応特徴要素)が、例えばタッチパネル操作等でプレーヤにより指示されると、キャラクタCHのブーツCTA1に対応する陣地SP(第1のゲーム要素)の戦車(特徴要素)についての情報(換算数等)が、情報表示IM1、IM2により表示されるようになる。
このような情報表示IM1、IM2を表示すれば、プレーヤは、キャラクタCHの表示画面において、キャラクタCHに装備されている特徴要素が、陣地SPにおいてどのような態様の特徴要素に対応しているのかを、容易に把握できるようになり、利便性を向上できる。
2.2 特徴要素の変更処理
本実施形態ではゲーム要素の変化処理として、ゲーム要素の特徴要素の変更処理を行っている。例えば陣地SPの特徴要素の変更処理が行われると、これに連動して、キャラクタCHの対応特徴要素の変更処理が行われる。そして、陣地SPでの特徴要素の変更処理と、キャラクタCHでの対応特徴要素の変更処理とで、その変更態様を異ならせている。
特徴要素の変更処理の一例としては、特徴要素を損傷又は欠損させる処理がある。図12、図13は、陣地SPの特徴要素の損傷又は欠損に連動して、キャラクタCHの特徴要素を損傷又は欠損させる処理の説明図である。
例えば図12のA1において、陣地SPの戦車TA1、TA2が損傷又は欠損するという特徴要素の変更処理が行われたとする。例えば陣地SPに対して敵が攻撃し、敵の攻撃が戦車TA1、TA2にヒットすることで、戦車TA1、TA2の一部が破壊されて損傷したり、全部が破壊されて欠損する。この場合に、陣地SPが表示されるゲーム画面においては、戦車TA1、TA2の損傷等をプレーヤが視覚的に把握できるように、戦車TA1、TA2の形状や画像が変更される。例えば戦車TA1、TA2の一部が破壊された形状に変更されたり、大砲の砲弾等により黒ずんで見える画像に変更される。
この場合に図13のキャラクタCHにおいても、陣地SPでの戦車TA1、TA2の損傷又は欠損に連動して、B1に示すブーツCTA1、CTA2が損傷又は欠損する特徴要素の変更処理が行われる。例えばブーツCTA1、CTA2の一部が破壊された形状に変更されたり、黒ずんで見える画像に変更される。
同様に図12のA2において、陣地SPの大砲CN1、CN2が損傷又は欠損する変更処理が行われた場合に、これに連動して図13のB2では、キャラクタCHの大砲CCNが損傷又は欠損する変更処理が行われる。また図12のA3において、陣地SPのエンブレムEM2(或いは司令塔)が損傷又は欠損する変更処理が行われた場合に、これに連動して図13のB3では、キャラクタCHの髪飾りCEM2が損傷又は欠損する変更処理が行われる。
このようにすれば、特徴要素が損傷又は欠損する変更処理についても、陣地SPとキャラクタCHとで連動するようになる。従って、キャラクタCHがあたかも陣地SPの分身であるかのような感覚を、プレーヤに与えることができ、キャラクタCHによる陣地SPの擬人化の度合いを高めることができる。例えば陣地SPが敵に攻撃されてその特徴要素が損傷又は欠損すると、キャラクタCHにおいても対応特徴要素が損傷又は欠損するようになる。そしてキャラクタCHに思い入れや愛着があるプレーヤにとっては、陣地SPの装備が破壊されるよりも、キャラクタCHの装備や服が破壊される方が、インパクトや失望感が強い。このためプレーヤは、敵の攻撃に対して闘志などをより抱くようになり、ゲームプレイへのプレーヤの没入度を高めることができるため、より飽きが来にくいゲームの実現が可能になる。
また本実施形態では、第1のゲーム要素である陣地SPにおいて、特徴要素の変更処理を第1の変更態様で行った場合に、第2のゲーム要素であるキャラクタCHにおいては、特徴要素の変更処理を、第1の変更態様とは異なる第2の変更態様で行う。
例えば図14では、陣地SPの戦車TA1が破壊される変更処理が行われている。例えば戦車TA1の一部が破壊されて戦車TA1が損傷する変更処理や、戦車TA1の全部が破壊されて戦車TA1が欠損する変更処理が行われている。
この場合に図14に示すようにキャラクタCHの戦車に対応するブーツCTA1においては、破壊や欠損の変更処理ではなく、例えば画像情報や形状情報などの属性情報を変更する変更処理が行われている。例えば戦車の形を反映させた形状のブーツCTA1から、戦車の形が反映されていない通常のブーツCTA1’に変更されている。即ち陣地SPでの変更処理の変更態様(戦車の損傷、欠損)と、キャラクタCHでの変更処理の変更態様(ブーツの画像情報、形状情報等の属性情報の変更)が異なっている。
例えば図15(A)に、陣地SPの特徴要素の属性情報と、キャラクタCHの特徴要素の属性情報の例を示す。特徴要素であるオブジェクトの属性情報としては、例えばオブジェクトの色や、オブジェクト(ポリゴン)にマッピングされるテクスチャや、オブジェクトの形状(ポリゴンデータ)や、カテゴリー(種類)などがある。そして本実施形態では、第1の変化処理として、陣地SPの特徴要素の属性情報を第1の変更態様で変更する処理を行った場合に、第2の変化処理として、キャラクタCHの対応特徴要素の属性情報を第1の変更態様とは異なる第2の変更態様で変更する処理を行う。
例えば図15(B)において、陣地SPの特徴要素である壁に対して、その色やテクスチャなどの属性情報を変更する処理が行われたとする。この場合には、キャラクタCHの特徴要素である服に対して、その形状やカテゴリーを変更する処理を行う。ここでは、キャラクタCHに着せる服は、陣地SPの特徴要素である壁に対応する特徴要素となっている。
そして図15(B)において例えば壁(特徴要素)の色やテクスチャが、お洒落で可愛い色に変更された場合には、キャラクタCHに着せる服(対応特徴要素)を、お洒落で可愛い形状やカテゴリーの服に変更する。一方、壁の色やテクスチャが、例えば鉄の素材を表す色やテクスチャに変更された場合には、キャラクタCHに着せる服を、普通の服から例えば鉄の鎧の服に変更する。即ち形状やカテゴリーが異なる服に変更する。
このように陣地SPでの特徴要素の変更処理の変更態様と、キャラクタCHでの特徴要素の変更態様を異ならせることで、陣地SP、キャラクタCHの各々に適した変更態様で、特徴要素を変更できるようになる。従って、プレーヤにとってより自然に見える特徴要素の変更処理が可能になる。またオブジェクトの表示処理の関係で、陣地SPでの特徴要素での変更処理と同じ内容の変更処理を、キャラクタCHの特徴要素に対して実行することが難しいケースもあるが、本実施形態の手法によれば、このようなケースにも対応できるようになる。
また本実施形態では、陣地SP(第1のゲーム要素)に追加した特徴要素の第1の表示位置に対応するキャラクタCH(第2のゲーム要素)での第2の表示位置に、対応特徴要素を表示する処理を行う。
例えば図16(A)に示すように、陣地SPの各場所と、キャラクタCHの各部位は予め対応づけられている。例えば図16(A)では、陣地SPの司令塔、砲装備、壁は、各々、キャラクタCHの頭、腕、胸の部位に対応づけられている。またゲームパラメータとして、各々、情報収集能力、攻撃力、防御力のパラメータが対応づけられている。
また陣地SPの航空装備、城門、機動装備は、各々、キャラクタCHの背中、股、脚の部位に対応づけられている。またゲームパラメータとして、各々、制空力、表彰力、機動力のパラメータが対応づけられている。
そして図16(B)に示すように、陣地SPの司令塔の表示位置PA1(第1の表示位置)は、キャラクタCHの頭の表示位置PB1(第2の表示位置)に対応づけられている。従って図8、図9で説明したように、陣地SPの司令塔に対してエンブレムEM2を配置(追加配置)すると、キャラクタCHの頭に対して髪飾りCEM2が装備(追加装備)されるようになる。そして、陣地SPやキャラクタCHの情報収集能力のゲームパラメータが上昇する。
また陣地SPの砲装備の表示位置PA2(第1の表示位置)は、キャラクタCHの腕の表示位置PB2(第2の表示位置)に対応づけられている。従って、陣地SPに高射砲AGを配置すると、キャラクタCHの腕に対して高射砲CAGが装備されるようになる。そして、陣地SPやキャラクタCHの攻撃力のゲームパラメータが上昇する。
また陣地SPの壁の表示位置PA3は、キャラクタCHの胸の表示位置PB3に対応づけられている。従って、図15(B)で説明したように、陣地SPの壁を変更する処理を行うと、キャラクタCHに着せる服を変更する処理が行われるようになる。そして、陣地SPやキャラクタCHの防御力のゲームパラメータが上昇する。
また陣地SPの航空装備の表示位置PA4は、キャラクタCHの背中の表示位置PB4に対応づけられている。従って、陣地SPに戦闘機BP1、BP2を配置すると、キャラクタCHの背中に航空装備CBP1、CBP2が装備されるようになる。そして、陣地SPやキャラクタCHの制空力のゲームパラメータが上昇する。
また陣地SPの城門の表示位置PA5は、キャラクタCHの股の表示位置PB5に対応づけられている。従って、陣地SPの城門にエンブレムEM1を配置すると、キャラクタCHの股付近にエンブレムCEM1が装備されるようになる。
また陣地SPの機動装備の表示位置PA6は、キャラクタCHの脚の表示位置PB6に対応づけられている。従って、陣地SPに戦車TA1、TA2を配置すると、キャラクタCHの脚にブーツCTA1、CTA2が装備されるようになる。そして、陣地SPやキャラクタCHの機動力のゲームパラメータが上昇する。
このように図16(B)では、陣地SPの特徴要素の表示位置PA1〜PA6と、キャラクタCHの対応特徴要素の表示位置PB1〜PB6とが対応づけられている。この対応づけは例えば図2のリンク情報記憶部674(174)に記憶されるリンク情報により行われる。このようにすれば、陣地SPの特徴要素の追加処理、変更処理を行うと、その特徴要素の表示位置に対応する表示位置に表示されるキャラクタCHの対応特徴要素についても、追加処理、変更処理が行われるようになる。従って、キャラクタCHが陣地SPを擬人化(抽象化)したものであることを、より強くプレーヤに感じさせることができ、キャラクタCHに対するプレーヤの思い入れや愛着度を更に高めることができる。
また例えば陣地SPの司令塔は、キャラクタCHの頭(頭脳)を想到させるものである。従って、陣地SPの司令塔に装備を行うと、これに連動してキャラクタCHの頭にも装備が行われ、情報収集能力のゲームパラメータが上昇することで、陣地SPとキャラクタCHが連動して変化している様子を、効果的にプレーヤに伝えることができる。同様に、陣地SPの航空装備、機動装備は、キャラクタCHの背中の翼や脚を想到させるものである。従って、陣地SPに対して航空装備や機動装備を行うと、これに連動してキャラクタCHの背中や脚にも装備が行われ、制空力や機動能力のゲームパラメータが上昇することで、陣地SPとキャラクタCHが連動して変化している様子を、更に効果的にプレーヤに伝えることができる。
なお、以上では、第1のゲーム要素である陣地SPに対して変化処理を行った場合に、第2のゲーム要素であるキャラクタCHの変化処理が行われる場合を説明したが、本実施形態はこれに限定されない。例えば第2のゲーム要素であるキャラクタCHに対して変化処理を行った場合に、第1のゲーム要素である陣地SPの変化処理が行われるようにしてもよい。
例えば図17(A)では、キャラクタCHに対して傘UMを持たせている。即ち、傘UMのオブジェクトを追加する変化処理を行っている。この場合に陣地SPでは、傘UMに対応する特徴要素であるドームDMのオブジェクトが追加される。即ち、キャラクタCHに傘UMを追加する変化処理が行われると、これに連動して、陣地SPにドームDMを追加する変化処理が行われる。
また例えば図17(A)では、キャラクタCHに対して綺麗な洋服BCLを着せている。即ち、洋服BCLのオブジェクトを追加する変化処理を行っている。この場合に陣地SPでは、洋服BCLに対応する特徴要素である花FLのオブジェクトが追加される。即ち、キャラクタCHに服BLCを追加する変化処理が行われると、これに連動して、陣地SPに花FLを追加する変化処理が行われる。
このようにすることで、陣地SPとキャラクタCHの間で、相互に連動した変化処理が行われるようになり、擬人化による陣地SPとキャラクタCHの一体感を、更に高めることが可能になる。
なお、キャラクタCHの変化処理に連動して陣地SPに対して変化処理を行う場合にも、図4〜図16(B)で説明した本実施形態の種々の手法を適用できる。例えばキャラクタCHに対して第1の変化処理を行った場合に、陣地SPに対して、第1の変化処理とは異なる第2の変化処理を行う。例えば追加態様や変更態様が異なる変化処理を行う。またキャラクタCHに追加した特徴要素の表示位置に対応する陣地SPの表示位置に、対応特徴要素を表示するようにする。このようにキャラクタCHの変化に連動して陣地SPを変化させる場合も、陣地SPの変化に連動してキャラクタCHを変化させる手法で採用した種々の処理を行うことが可能である。
2.3 第1、第2のゲーム要素の詳細
次に本実施形態の第1、第2のゲーム要素の詳細について説明する。例えば本実施形態では、第1のゲーム要素である陣地SPは、例えばプレーヤのメインのゲームに使用される。例えば陣地SPは、プレーヤの操作情報に基づき進行するゲームのゲーム空間に登場する表示物である。例えば本実施形態により実現されるゲームでは、プレーヤは、自身の陣地に対して兵器や装備を配置して、要塞のように陣地を強化して行くゲームを楽しむ。そしてプレーヤは、自身の陣地に兵器や装備を追加することで、敵の攻撃に対する防御力を強めたり、敵に対する攻撃で多くの成果物を得ることが可能になる。このように陣地SP等の第1のゲーム要素は、プレーヤの操作情報に基づき進行するメインのゲームのゲーム空間に登場する表示物である。
そして図18に示すように、第1のゲーム要素である陣地SPは、プレーヤの編集処理の対象となっている。例えば図18の編集画面において、プレーヤは、画面に表示されるアイコンIC1〜IC8等を使用して、陣地SPの編集処理を行う。この編集処理はレベルエディター(ステージ編集)とも呼ばれる。
例えばプレーヤは、図18の画面のアイコンIC1にタッチすることで、陣地SPの編集を開始する。そして、アイコンIC5〜IC8には、大砲、戦車、飛行機、旗などの兵器や装備の絵柄が描かれている。プレーヤは、アイコンIC5〜IC8の中から、自身が所望する兵器や装備に対応するアイコンを選択する。そして陣地SPでの配置位置を指示して、アイコンIC2をタッチすることで、当該兵器や装備の配置を決定する。そして、自身が編集した陣地SPのデータを保存する場合には、アイコンIC3にタッチする。
このように第1のゲーム要素である陣地SPは、プレーヤの編集処理の対象となっており、プレーヤは所望の特徴要素を追加したり変更できるようになっている。そして、この編集処理により陣地SPの特徴要素の変化処理が行われると、これに連動して、第2のゲーム要素であるキャラクタCHの対応特徴要素の変化処理が行われる。
一方、第2のゲーム要素であるキャラクタCHは、このような陣地SPとは異なるカテゴリーに属するゲーム要素となっている。例えば陣地SPは編集処理の対象となるのに対して、キャラクタCHは編集処理の対象とならない。なおキャラクタCHを編集処理の対象とする変形実施も可能である。
そして第1のゲーム要素である陣地SPは、プレーヤの操作情報に基づき進行するゲームのゲーム空間に登場する表示物であるのに対して、第2のゲーム要素であるキャラクタCHは、例えばプレーヤのマッチング画面に表示される表示物である。
図19(A)にマッチング画面(対戦相手の選択画面)の一例を示す。このマッチング画面では、複数のプレーヤの各プレーヤに対応するキャラクタCHA、CHB、CHCの画像が描かれたアイコンが表示されている。なお、図19(A)では、これらのキャラクタCHA〜CHCのアイコンの画像を簡略化して示しているが、実際には、図9のように装備が装着されたキャラクタの全体画像が描かれたアイコンが表示される。即ち、キャラクタがどのような装備を行っているかを認識可能な画像が描かれたアイコンが表示される。これにより、プレーヤは、当該キャラクタの擬人化の対象となる陣地の兵器や装備も、ある程度把握できるようになる。
プレーヤは、これらのキャラクタCHA、CHB、CHCのアイコンから所望のアイコンを選択することで、自身の対戦相手(マッチングの対象)となるプレーヤを選択する。そして例えばキャラクタCHAを選択して、ゲームが開始すると、キャラクタCHAに対応する敵の陣地がゲーム画面に表示される。プレーヤは、この敵の陣地に対して攻撃を加えて、敵の陣地の兵器や装備を破壊する行動を行う。これにより、キャラクタCHAの装備等も連動して変化するようになり、図19(A)のマッチング画面に表示されるキャラクタCHAの画像も変化する。
このようにすれば、各プレーヤは、マッチング画面に表示されるキャラクタの画像を確認することで、敵の陣地の兵器や装備を把握して、対戦相手となるプレーヤを選択し、その陣地に攻め込むことが可能になる。この場合に例えば対戦相手となるプレーヤの陣地が、実際にはそれほど強くない陣地であったとしても、対応するキャラクタの装備が強く見えるように偽装等を施すことで、敵を欺くことが可能になり、ゲームの戦略性を増すことができる。
また第2のゲーム要素は、プレーヤが使用するカード等のゲーム媒体に表示される表示物であってもよい。例えば図19(B)では、ゲーム媒体であるカードCDA、CDB、CDCに対して、第2のゲーム要素であるキャラクタCHA、CHB、CHCの画像が表示されている。なお、図19(B)では、これらのキャラクタCHA〜CHCの画像を簡略化して示しているが、実際には、図9のように装備が装着されたキャラクタの全体画像がカードCHA、CHB、CHCに表示される。
そして、これらの各キャラクタCHA〜CHCに対して各陣地が対応づけられている。例えばプレーヤがカードCDAを選択すると、カードCDAのキャラクタCHAに対応する陣地がゲーム画面に表示されて、ゲームをプレイできるようになる。カードCDB、CDCについても同様である。このようにすれば、本実施形態の手法を有効活用したカードゲーム等の実現が可能になる。
なお、第2のゲーム要素であるキャラクタが表示されるカード(ゲーム媒体)は、ゲーム画面上に表示される仮想のカードであってもよいし、現実世界の物理的なカードであってもよい。例えば第2のゲーム要素であるキャラクタの画像を、物理的なカードに印刷して、印刷したカードをプレーヤに払い出すようにしてもよい。
また第2のゲーム要素は、プレーヤに対してゲーム状況情報を伝達する表示物であってもよい。一例としては、第1のゲーム要素の特徴要素についての状況情報を、第2のゲーム要素を用いてプレーヤに通知する処理を行う。
例えば図20において、陣地SPに配置される戦車TAについて、その使用期限が近づいたとする。例えばプレーヤは、SNSなどのネットワークゲームにおいて、戦車TAのアイテムを取得し、図18の編集画面において、戦車TAのアイテムを陣地SPに配置する。この場合に、取得した戦車TAのアイテムに対しては使用期限が設定されており、使用期限を過ぎると、この戦車TAのアイテムを使用できなくなり、陣地SPから除去されてしまう。
このような場合に、陣地SPに対応するキャラクタCHが、陣地SPの特徴要素である戦車TAの状況情報を通知する。例えば図20では、戦車TAの使用期限が近くなっているため、キャラクタCHAが「新しいブーツを買って〜」と会話する。そしてプレーヤが、ゲーム内通貨等を用いて、戦車TAに対応する新しいブーツを購入すると、戦車TAは陣地SPから除去されないようになる。そしてゲーム内通貨等を消費することで、より機動能力が高い戦車TAが陣地SPに配置されると共に、キャラクタCHが装着するブーツCTA1、CTA2についても、よりデザインが良く高価に見えるブーツに変更されるようになる。これにより各プレーヤに対してゲーム内通貨等の消費を促すことが可能になり、効果的な課金処理等を実現することが可能になる。
なお、第2のゲーム要素であるキャラクタを用いた通知手法としては、種々の手法を想定できる。例えば、プレーヤの陣地が攻撃された場合に、陣地に対応するキャラクタが、「助けて〜」というような通知をプレーヤに行うようにしてもよい。例えばネットワークゲームにおいて、プレーヤがゲームに参加していない時間帯(オフライン)において、敵がプレーヤの陣地を攻撃したとする。この場合に、例えばプレーヤの携帯端末装置のSNS等の画面に、キャラクタが出現し、「助けて〜」というような通知を行う。こうすることで、プレーヤの陣地が攻撃されて危機に陥っていることを、プレーヤに対して効果的に伝えることが可能になる。
図21は、第1、第2のゲーム要素のゲーム要素情報の一例である。これらのゲーム要素情報では、第1、第2の各ゲーム要素が属するカテゴリーや、各ゲーム要素を構成するオブジェクトの情報を含んでいる。オブジェクトの情報は、例えばオブジェクトのテクスチャ情報や形状情報(ポリゴンデータ)などである。
このように図21では、第1、第2のゲーム要素は、特徴要素である3次元オブジェクトにより構成される表示物となっている。即ち第1、第2のゲーム要素は、図8、図9に示すように複数の3次元オブジェクト(パーツオブジェクト)で構成される表示物(モデルオブジェクト)となっている。
例えば本実施形態の比較例の手法として、第2のゲーム要素であるキャラクタを、3次元オブジェクトにより構成せずに、2次元の絵として用意する手法が考えられる。例えば、カードに対して2次元のキャラクタの絵が描かれたものを用意する。
しかしながら、この比較例の手法では、本実施形態のように第1、第2のゲーム要素の連動した変更処理を実現することが非常に困難である。第1のゲーム要素である陣地の特徴要素の全ての変化に対応して、絵柄が異なる多数のキャラクタの絵を用意する必要があるからである。
これに対して本実施形態では、第1のゲーム要素のみならず、第2のゲーム要素であるキャラクタについても複数の3次元オブジェクトにより構成される。従って、第1のゲーム要素である陣地の特徴要素の変化処理が行われた場合に、これに連動したキャラクタの特徴要素の変化処理を容易に実現できる。例えば、陣地の特徴要素である第1の3次元オブジェクトの追加又は変更の処理が行われた場合には、キャラクタにおいても、この第1の3次元オブジェクトに対応する第2の3次元オブジェクトの追加又は変更処理を行うだけで済む。従って、上記の比較例の手法に比べて、ゲーム要素の連動した変化処理を容易に実現できるという利点がある。
以上に説明した本実施形態の手法によれば、第1のゲーム要素の変化処理が行われた場合に、これに連動して第2のゲーム要素も異なる変化態様で変化処理が行われるようになる。これにより、陣地等の第1のゲーム要素を擬人化(抽象化)したキャラクタ等の第2のゲーム要素の特徴要素も、多様に変化するようになり、これまでにないゲームシステムの実現が可能になる。また、マッチング画面等においては、プレーヤは、キャラクタ等の第2のゲーム要素を見ることで、敵を分析し、様々なゲーム戦略を取ることが可能になるため、ゲームの面白さを向上できる。
また本実施形態の手法によれば、陣地の攻撃力や防御力の強化だけを追求するのではなく、美しさや奇抜さを追求したアイテムの購入等を、プレーヤに促すことが可能になる。例えば陣地の攻撃力や防御力の強化には、それほど影響を及ばさないが、キャラクタの外観の美しさや奇抜さに役立つようなアイテムを、プレーヤが購入するようになり、効果的な課金処理等の実現が可能になる。
また本実施形態によれば、敵の陣地を攻撃することで、敵の装備を奪うことなども可能になり、奪った装備によりキャラクタの画像も変化するようなるため、ゲームの面白さを更に向上できる。
また陣地を擬人化したキャラクタから、例えば助けを求める通知等が届くようにすることで、ゲームへのプレーヤの没入度を更に高めることが可能になる。
なお本実施形態では第1のゲーム要素が陣地であり、第2のゲーム要素がキャラクタである場合について主に説明したが、第1、第2のゲーム要素はこれらの陣地、キャラクタには限定されない。例えば第1のゲーム要素は、陣地のようにゲームのマップ上(ゲームフィールド上)に固定配置されるものであってもよいし、マップ上を移動可能な移動体であってもよい。マップ上に固定配置される第1のゲーム要素としては、村、町、都市、国、港等や、城、ビルなどの建造物を想定できる。マップ上を移動する移動体としての第1のゲーム要素としては、戦艦等の船舶や、戦闘機等の飛行機や、ロボット、車などを想定できる。また第2のゲーム要素は、例えば人以外の生物を模したものであってもよいし、船舶、飛行機、ロボット、車などの移動体であってもよい。このように第1、第2のゲーム要素としては、3次元オブジェクトなどにより構成される種々の表示物を想定できる。
3.詳細な処理
次に本実施形態の詳細な処理例について図22、図23のフローチャートを用いて説明する。
図22は本実施形態の全体的な処理を示すフローチャートである。まずプレーヤの編集情報を受け付ける(ステップS1)。例えば図18に示すような編集画面を表示して、プレーヤの編集入力を受け付ける。そしてプレーヤの編集により、陣地等の第1のゲーム要素に、特徴要素が追加されたか否かを判断する(ステップS2)。そして、特徴要素が追加されて第1のゲーム要素に配置された場合には、第2のゲーム要素の対応特徴要素を特定する(ステップS3)。この対応特徴要素の特定は、例えば図2のリンク情報記憶部674のリンク情報に基づき行う。そして第2のゲーム要素への対応特徴要素の追加処理を行い、第1、第2のゲーム要素の表示処理を行う(ステップS4、S5)。
図23は本実施形態の変化処理の詳細を示すフローチャートである。まず、第1のゲーム要素に対して特徴要素を追加する処理が行われたか否かを判断する(ステップS11)。そして追加処理が行われた場合には、第2のゲーム要素に対して、第1のゲーム要素での第1の追加態様とは異なる第2の追加態様で、対応特徴要素を追加する処理を行う(ステップS12)。即ち図4〜図11で説明した特徴要素の追加処理を実行する。
次に、第1のゲーム要素の特徴要素を変更する処理が行われたか否かを判断する(ステップS13)。そして変更処理が行われた場合には、第2のゲーム要素に対して、第1のゲーム要素での第1の変更態様とは異なる第2の変更態様で、対応特徴要素を変更する処理を行う(ステップS14)。即ち図12〜図15(B)で説明した特徴要素の変更処理を実行する。そして特徴要素の追加処理や変更処理が行われた第1、第2のゲーム要素の表示処理を行う(ステップS15)。
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語(第1のゲーム要素、第2のゲーム要素、特徴要素、抽象化等)と共に記載された用語(陣地、キャラクタ、オブジェクト、擬人化等)は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、ゲーム処理、ゲーム要素処理、特徴要素の変化処理・追加処理・変更処理、表示処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。