JP2010287191A - プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム Download PDF

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Teruhiro Nakamura
彰宏 中村
Katsue Kushibe
勝恵 櫛部
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Abstract

【課題】多くの移動体が登場する場合にも、より少ない負荷でリアルな画像を生成できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、メイン移動体MCHを制御する移動体制御部と、メイン移動体MCHのモデルオブジェクトと、メイン移動体MCHに対して群をなして追従するサブ移動体用の複数のビルボードポリゴンBPをオブジェクト空間に配置設定するオブジェクト空間設定部と、ジオメトリ処理後のメイン移動体MCHのモデルオブジェクトと、サブ移動体用のビルボード画像がマッピングされる複数のビルボードポリゴンBPを描画することで、オブジェクト空間において仮想カメラVCから見える画像を生成する画像生成部を含む。
【選択図】図12

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム等に関する。
従来より、キャラクタ等のオブジェクトが配置設定されるオブジェクト空間内(仮想的な3次元空間)において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成する画像生成システム(ゲームシステム)が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。
このような画像生成システムでは、よりリアルで臨場感のあるゲーム世界を構築するために、より多数のキャラクタをゲームに登場させることが望ましい。例えば特許文献1には、多くのキャラクタが登場するサッカーゲームにおいて、ボールをキープしたキャラクタ等の注目度の高いキャラクタを、視点からの距離に依存せずに常に詳細なモデルで表示する技術が開示されている。また特許文献2には、いわゆる群制御により多数のキャラクタを表示する技術が開示されている。この特許文献2の従来技術では、群のリーダの移動体の行動内容を決定すると、それに基づき他の移動体がリーダの移動体に追従して移動する。
しかしながら、ゲームに登場するキャラクタの数が増え、描画すべきポリゴン数が増えてしまうと、描画処理負荷が重くなって画像が欠落するなどの問題が生じる。一方、キャラクタのポリゴン数を少なくしたり、キャラクタをスプライトなどにより2D表示すると、リアルな画像の生成が難しくなるという課題がある。
国際公開第96/34364号パンフレット 特開2000−172868号公報
本発明の幾つかの態様によれば、多くの移動体が登場する場合にも、より少ない負荷でリアルな画像を生成できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等を提供できる。
本発明の一態様は、メイン移動体を制御する移動体制御部と、前記メイン移動体のモデルオブジェクトと、前記メイン移動体に対して群をなして追従するサブ移動体用の複数のビルボードポリゴンをオブジェクト空間に配置設定するオブジェクト空間設定部と、ジオメトリ処理後の前記メイン移動体のモデルオブジェクトと、サブ移動体用のビルボード画像がマッピングされる前記複数のビルボードポリゴンを描画することで、前記オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部とを含む画像生成システムに関係する。また本発明の一態様は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
本発明の一態様によれば、メイン移動体が移動すると、それに追従してサブ移動体用の複数のビルボードポリゴンも移動する。そして、サブ移動体用のビルボード画像が、メイン移動体の移動に追従する複数のビルボードポリゴンに対してマッピングされ、これらの複数のビルボードポリゴンと、メイン移動体のモデルオブジェクトを描画することで、オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像が生成される。このようにすれば、例えば多くの移動体が登場する場合にも、より少ない負荷でリアルな画像を生成できるようになる。
また本発明の一態様では、前記移動体制御部は、前記ビルボード画像の生成のために用意されたビルボード画像生成用の基準サブ移動体を動作させるモーション処理を行い、前記画像生成部は、ジオメトリ処理後の前記基準サブ移動体のモデルオブジェクトを描画することで前記ビルボード画像を生成し、生成された前記ビルボード画像を前記複数のビルボードポリゴンに対してマッピングすることで、前記メイン移動体に対して群をなして追従する複数のサブ移動体の画像を生成してもよい。
このようにすれば、代表的な基準サブ移動体のモーション処理を行うことで、その基準サブ移動体のモーションが反映されたビルボード画像が生成されて、複数のサブ移動体に対応する複数のビルボードポリゴンにマッピングされる。従って、全てのサブ移動体のモデルオブジェクトの描画処理を行わなくても済むため、少ない処理負荷で、モーションが反映されたリアルな画像を生成できるようになる。
また本発明の一態様では、前記画像生成部は、前記画像生成部の描画処理能力に応じて、前記基準サブ移動体のモデルオブジェクトのポリゴン数及び描画フレームレートの少なくとも一方を変化させてもよい。
このようにすれば、画像生成部の描画処理能力が低い場合にもこれに対応することが可能になる。
また本発明の一態様では、前記移動体制御部は、前記ビルボード画像の生成のために用意されたビルボード画像生成用の第1、第2の基準サブ移動体を、モーションフレームをずらして動作させるモーション処理を行い、前記画像生成部は、ジオメトリ処理後の前記第1の基準サブ移動体のモデルオブジェクトを描画することで第1のビルボード画像を生成し、生成された前記第1のビルボード画像を、前記複数のビルボードポリゴンのうちの第1のグループのビルボードポリゴンに対してマッピングし、ジオメトリ処理後の前記第2の基準サブ移動体のモデルオブジェクトを描画することで第2のビルボード画像を生成し、生成された前記第2のビルボード画像を、前記複数のビルボードポリゴンのうちの第2のグループのビルボードポリゴンに対してマッピングしてもよい。
このようにすれば第1のグループのビルボードポリゴンに対応するサブ移動体と、第2のグループのビルボードポリゴンに対応するサブ移動体とが、異なったモーションを行っているように見えるため、生成される画像が単調になるのを防止できる。
また本発明の一態様では、前記移動体制御部は、攻撃対象物に対して攻撃を加える攻撃イベントが発生した場合に、前記第1の基準サブ移動体については攻撃動作を行わせるモーション処理を行い、前記第2の基準サブ移動体についてはやられ動作を行わせるモーション処理を行い、前記画像生成部は、ジオメトリ処理後の前記第1の基準サブ移動体のモデルオブジェクトを描画することで攻撃動作用ビルボード画像を生成し、生成された前記攻撃動作用ビルボード画像を、攻撃動作を行うサブ移動体に対応するビルボードポリゴンに対してマッピングし、ジオメトリ処理後の前記第2の基準サブ移動体のモデルオブジェクトを描画することでやられ動作用ビルボード画像を生成し、生成された前記やられ動作用ビルボード画像を、やられ動作を行うサブ移動体に対応するビルボードポリゴンに対してマッピングしてもよい。
このようにすれば、第1、第2の基準サブ移動体を有効活用して、攻撃イベント発生時において、攻撃モーションややられモーションを反映させたサブ移動体の画像を生成できる。
また本発明の一態様では、前記移動体制御部は、前記ビルボード画像の生成のために用意されたビルボード画像生成用の第1の基準サブ移動体を第1の地形エリア用の第1のモーションで動作させ、第2の基準サブ移動体を第2の地形エリア用の第2のモーションで動作させるモーション処理を行い、前記画像生成部は、ジオメトリ処理後の前記第1の基準サブ移動体のモデルオブジェクトを描画することで第1のビルボード画像を生成し、生成された前記第1のビルボード画像を、前記複数のビルボードポリゴンのうちの前記第1の地形エリアに位置する第1のグループのビルボードポリゴンに対してマッピングし、ジオメトリ処理後の前記第2の基準サブ移動体のモデルオブジェクトを描画することで第2のビルボード画像を生成し、生成された前記第2のビルボード画像を、前記複数のビルボードポリゴンのうちの前記第2の地形エリアに位置する第2のグループのビルボードポリゴンに対してマッピングしてもよい。
このようにすれば、サブ移動体が位置する地形エリアに応じて、そのサブ移動体に反映させるモーションの内容を変化させることが可能になり、よりリアルな画像の生成が可能になる。
また本発明の一態様では、前記ビルボードポリゴンの設定処理を行うビルボードポリゴン設定部を含み、前記ビルボードポリゴン設定部は、前記メイン移動体のライフパラメータ及び前記メイン移動体と前記サブ移動体の群に対して設定される群ライフパラメータの少なくとも一方の減少に応じて、前記メイン移動体に追従する前記ビルボードポリゴンの個数を減少させる処理を行ってもよい。
このようにすれば、ライフパラメータの減少を、サブ移動体の個数の減少により視覚的にプレーヤに認識させることが可能になる。
また本発明の一態様では、前記メイン移動体と前記サブ移動体の群に対して設定されるヒット判定エリアを用いて、攻撃対象物とのヒットチェック処理を行うヒットチェック処理部を含み、前記ヒットチェック処理部は、前記ビルボードポリゴンの個数が減少した場合にもその大きさが変化しない前記ヒット判定エリアを用いて、前記攻撃対象物とのヒットチェック処理を行い、前記ビルボードポリゴン設定部は、前記ビルボードポリゴンの配置密度を低くすることで、前記ビルボードポリゴンの個数を減少させてもよい。
このようにすれば、ヒット判定エリアが、表示されるサブ移動体と矛盾するようなエリアになってしまう事態等を防止できる。
また本発明の一態様では、前記メイン移動体と前記サブ移動体の群に対して設定されるヒット判定エリアを用いて攻撃対象物とのヒットチェック処理を行うヒットチェック処理部を含み、前記ヒットチェック処理部は、前記ビルボードポリゴンの個数に応じてその大きさが変化する前記ヒット判定エリアを用いて、前記攻撃対象物とのヒットチェック処理を行ってもよい。
このようにすれば、ビルボードポリゴンの個数が増加したり減少した場合に、それに応じてヒット判定エリアの大きさも変化させて、適正なヒットチェック処理を実現できるようになる。
また本発明の一態様では、前記ビルボードポリゴンの設定処理を行うビルボードポリゴン設定部を含み、前記ビルボードポリゴン設定部は、前記メイン移動体のステータスパラメータ及び前記メイン移動体が配置されるマップの少なくとも一方に応じて、前記メイン移動体に対して群をなして追従する前記ビルボードポリゴンの個数を変化させてもよい。
このようにすれば、メイン移動体のステータスパラメータやメイン移動体が配置されるマップに応じて、ビルボードポリゴンの個数を変化させて、表示されるサブ移動体の個数を変化させることが可能になる。
また本発明の一態様では、前記画像生成部は、所定イベントが発生した場合に、ジオメトリ処理後の前記メイン移動体のモデルオブジェクトを描画することで生成されたメイン移動体用のビルボード画像を、メイン移動体用のビルボードポリゴンにマッピングすることで、前記メイン移動体の画像を生成してもよい。
このようにすれば、所定イベントが発生した場合には、サブ移動体のみならず、メイン移動体についても、ビルボードポリゴンを用いてその画像が生成されるようになる。
また本発明の一態様では、前記所定イベントは、前記メイン移動体を半透明表示にするイベントであり、前記画像生成部は、メイン移動体用の前記ビルボードポリゴンのα値を用いて、前記メイン移動体の半透明処理を行ってもよい。
このようにすれば、矛盾の無い半透明処理等を、ビルボードポリゴンのα値を用いて適正に実現できるようになる。
また本発明の一態様では、前記画像生成部は、前記所定イベントが発生した場合に、メイン移動体用の前記ビルボードポリゴンを仮想カメラに対して手前側にシフトさせる処理を行ってもよい。
このようにすれば、所定イベントが発生した場合に、ビルボードポリゴンを用いて生成されるメイン移動体の画像が、不自然な画像等になってしまう事態を防止できる。
また本発明の一態様では、前記メイン移動体の編集処理を行う編集処理部を含み、前記画像生成部は、前記メイン移動体の編集処理の結果に応じて、前記複数のビルボードポリゴンにマッピングされるサブ移動体用の前記ビルボード画像を変化させてもよい。
このようにすれば、メイン移動体の編集結果に連動させて、そのメイン移動体に追従するサブ移動体の画像を変化させることが可能になる。
また本発明の一態様では、前記画像生成部は、第1のタイプのサブ移動体については、サブ移動体用のビルボード画像をサブ移動体用のビルボードポリゴンにマッピングすることで、前記第1のタイプのサブ移動体の画像を生成し、第2のタイプのサブ移動体については、ジオメトリ処理後の前記第2のタイプのサブ移動体のモデルオブジェクトをジオメトリ処理後の前記メイン移動体のモデルオブジェクトと共に描画することで、前記第2のタイプのサブ移動体の画像を生成してもよい。
このようにすれば、各種状況に応じて、ビルボードポリゴンが使用される第1のタイプのサブ移動体と、ビルボードポリゴンが使用されない第2のタイプのサブ移動体を使い分けることが可能になる。
また本発明の一態様では、前記オブジェクト空間設定部は、前記メイン移動体と前記サブ移動体の群の陣形の種類及び前記陣形と前記仮想カメラとの位置関係の少なくとも一方に応じて、前記陣形での前記第1、第2のタイプのサブ移動体の配置設定を変化させてもよい。
このようにすれば、陣形の種類や仮想カメラとの位置関係に応じた第1、第2のタイプのサブ移動体の適正な配置設定を実現できる。
また本発明の一態様では、前記移動体制御部は、各メイン移動体に対して複数のサブ移動体が群をなして追従する第1〜第N(Nは2以上の整数)のメイン移動体の制御を行い、前記第1〜第Nのメイン移動体の中からプレーヤにより第i(1≦i≦N)のメイン移動体が選択され、前記第iのメイン移動体の移動目標ポイントが設定された場合に、前記第iのメイン移動体と前記第iのメイン移動体に対して群をなして追従する複数のサブ移動体を、前記移動目標ポイントに移動させる制御を行ってもよい。
また本発明の他の態様は、メイン移動体を制御する移動体制御部と、オブジェクト空間の配置設定処理を行うオブジェクト空間設定部と、前記メイン移動体と前記メイン移動体に対して群をなして追従する複数のサブ移動体についての描画処理を行い、前記オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部とを含み、前記移動体制御部は、各メイン移動体に対して複数のサブ移動体が群をなして追従する第1〜第N(Nは2以上の整数)のメイン移動体の制御を行い、前記第1〜第Nのメイン移動体の中からプレーヤにより第i(1≦i≦N)のメイン移動体が選択され、前記第iのメイン移動体の移動目標ポイントが設定された場合に、前記第iのメイン移動体と前記第iのメイン移動体に対して群をなして追従する複数のサブ移動体を、前記移動目標ポイントに移動させる制御を行う画像生成システムに関係する。また本発明の他の態様は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
本発明の他の態様によれば、第1〜第Nのメイン移動体の中からプレーヤにより第iのメイン移動体が選択され、その移動目標ポイントが設定されると、第iのメイン移動体と第iのメイン移動体に対して群をなして追従する複数のサブ移動体が、移動目標ポイントに向かって移動するようになる。このようにすれば、第1〜第Nのメイン移動体に対応する多くの群を、直感的で分かりやすい操作方法で操作できるインターフェース環境を提供できる。
また本発明の他の態様では、前記第1〜第Nのメイン移動体に対応する第1〜第Nのカードが表示され、前記移動体制御部は、前記第1〜第Nのカードのうちの前記第iのメイン移動体に対応する第iのカードがプレーヤにより選択され、前記移動目標ポイントが設定された場合に、前記第iのメイン移動体と前記第iのメイン移動体に対して群をなして追従する複数のサブ移動体を、前記移動目標ポイントに移動させる制御を行ってもよい。
このようにすれば、第1〜第Nのメイン移動体が第1〜第Nのカードに対応づけられた好適な操作インターフェース環境を提供できる。
また本発明の他の態様では、前記第1〜第Nのメイン移動体のうちの第j(1≦j≦N)のメイン移動体が戦闘不能状態になった場合に、プレーヤに対して用意された補充用の第N+1〜第Mのメイン移動体のうちの第k(N+1≦k≦M)のメイン移動体を、戦闘不能状態になった前記第jのメイン移動体の代わりに補充する処理を行う補充処理部を含んでもよい。
このようにすれば、第jのメイン移動体が戦闘不能状態になった場合にも、補充用の第kのメイン移動体が補充されて、プレーヤが操作できるようになる。
また本発明の他の態様では、前記補充処理部は、戦闘不能状態になった前記第jのメイン移動体を、補充用のメイン移動体の待ちキューの最後に追加してもよい。
このようにすれば、戦闘不能状態になった第jのメイン移動体についても、待ちキューの状態によっては、プレーヤは再度操作できるようになる。
また本発明の他の態様では、前記第1〜第Nのメイン移動体に対応する第1〜第Nのカードが表示され、前記補充処理部は、前記第jのメイン移動体の代わりに前記第kのメイン移動体が補充された場合には、前記第jのメイン移動体に対応する第jのカードの代わりに、前記第kのメイン移動体に対応する第kのカードを表示する処理を行ってもよい。
このようにすれば、直感的で分かりやすい補充処理を実現できる。
本実施形態の画像生成システムの構成例。 オンラインゲームを実現するサーバの構成例。 本実施形態により実現されるオンラインゲームの流れを説明するフローチャート。 図4(A)、図4(B)は武将カードのデッキ編集の説明図。 図5(A)、図5(B)は本実施形態により生成されるゲーム画像の例。 図6(A)、図6(B)は本実施形態により生成されるゲーム画像の例。 図7(A)、図7(B)は本実施形態により生成されるゲーム画像の例。 図8(A)、図8(B)は本実施形態により生成されるゲーム画像の例。 図9(A)〜図9(C)は本実施形態の手法の説明図。 モーションデータの説明図。 図11(A)〜図11(C)はビルボード画像の生成手法の説明図。 図12(A)〜図12(C)は基準サブキャラクタのモーションを反映させたビルボード画像の生成手法の説明図。 モーションフレームをずらした第1、第2の基準サブキャラクタのモーション処理手法の説明図。 図14(A)〜図14(D)は攻撃イベント発生時のモーション処理手法の説明図。 図15(A)〜図15(C)は攻撃イベント発生時のモーション処理手法の説明図。 図16(A)、図16(B)は地形データを反映させたモーション処理手法の説明図。 図17(A)〜図17(C)はライフパラメータの減少に応じてサブキャラクタ数を減少させる手法の説明図。 図18(A)〜図18(C)はライフパラメータの回復に応じてサブキャラクタ数を増加させる手法の説明図。 図19(A)〜図19(D)はサブキャラクタ数に基づいてヒットエリアの大きさを変化させる手法等の説明図。 図20(A)〜図20(C)はメインキャラクタ等を半透明表示にする手法の説明図。 図21(A)、図21(B)はメインキャラクタ用のビルボードポリゴンを仮想カメラ側にシフトする手法の説明図。 図22(A)、図22(B)はメインキャラクタの編集処理結果をサブキャラクタに反映させる手法の説明図。 図23(A)〜図23(C)はメインキャラクタとサブキャラクタの群により実現される各種の陣形の例。 図24(A)〜図24(C)は第1、第2のタイプのサブキャラクタの画像を異なる描画方法で生成する手法の説明図。 図25(A)、図25(B)は仮想カメラとの位置関係に応じて第1、第2のタイプのサブキャラクタの配置処理を行う手法の説明図。 図26(A)、図26(B)は本実施形態により実現されるオンラインゲームの詳細についての説明図。 図27(A)〜図27(C)は兵科属性やメインキャラクタの補充手法の説明図。 本実施形態の詳細な処理例のフローチャート。 本実施形態の詳細な処理例のフローチャート。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1に本実施形態の画像生成システム(ゲームシステム、ゲーム装置、情報処理装置)のブロック図の例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、マウス、キーボード、方向キー、操作ボタン、アナログスティック、レバー、各種センサ(角速度センサ、加速度センサ等)、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(DRAM、VRAM)などにより実現できる。そしてゲームプログラムや、ゲームプログラムの実行に必要なゲームデータは、この記憶部170に保持される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、HDD(ハードディスクドライブ)、或いはメモリ(ROM等)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータ(操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置)を機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、有機ELディスプレイ、CRT、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
補助記憶装置194(補助メモリ、2次メモリ)は、記憶部170の容量を補うために使用される記憶装置であり、SDメモリーカード、マルチメディアカードなどのメモリーカードなどにより実現できる。
通信部196は、有線や無線のネットワークを介して外部(例えばサーバ、他の画像生成システム、ホスト装置等)との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバ(ホスト装置)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(あるいは記憶部170、補助記憶装置194)に配信してもよい。このようなサーバ(ホスト装置)による情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、GPU等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、移動体制御部102、オブジェクト空間設定部104、仮想カメラ制御部106、ビルボードポリゴン設定部108、ヒットチェック処理部110、編集処理部112、補充処理部114、画像生成部120、音生成部130を含む。なおこれらの一部の構成要素を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
移動体制御部102は、移動体(メイン移動体、サブ移動体)の制御処理を行う。ここで移動体としては、ゲームに登場する人、ロボット、動物、車、戦車、戦艦、飛行機、或いは宇宙船などの種々のものを想定できる。例えば移動体制御部102は、移動体を移動させるための演算を行う。或いは移動体を動作させるための演算を行う。即ち操作部160からの操作情報や、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、キャラクタ等の移動体をオブジェクト空間内で移動させたり、移動体を動作(モーション、アニメーション)させる処理を行う。具体的には、移動体の移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。
より具体的には、移動体制御部102は、モーション記憶部174に記憶されるモーションに基づいて、キャラクタ等の移動体のモーションを再生する処理を行う。即ち、移動体(スケルトン)のモデルオブジェクトを構成する各パーツオブジェクト(スケルトンを構成する骨)の位置又は回転角度(方向)等を含むモーションデータを、モーション記憶部174から読み出す。そして、移動体のモデルオブジェクトの各パーツオブジェクト(骨)を動かすことで(スケルトン形状を変形させることで)、移動体のモーションを再生する。
オブジェクト空間設定部104は、モデルオブジェクト(人、ロボット、車、戦闘機、ミサイル、弾等の移動体)、マップ(地形)、建物、コース(道路)、樹木、壁などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。具体的には、記憶部170のオブジェクトデータ記憶部172には、オブジェクトの位置、回転角度、移動速度、移動方向等のデータであるオブジェクトデータがオブジェクト番号に対応づけて記憶される。
仮想カメラ制御部106は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理)を行う。
例えば仮想カメラによりキャラクタ、車、戦闘機などの移動体を後方から撮影する場合には、移動体の位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。この場合には、移動体制御部102で得られた移動体(メイン移動体)の位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
ビルボードポリゴン設定部108は、ビルボードポリゴンの設定処理を行う。例えばビルボードポリゴンの数や配置等を設定する処理を行う。このビルボードポリゴン(ビルボードプリミティブ面)は、例えば仮想カメラに対して常に正対(ほぼ正対)するように配置されるポリゴン(プリミティブ面)である。
ヒットチェック処理部110は、ヒット判定エリアを用いたヒットチェック処理を行う。例えばメイン移動体とサブ移動体の群(グループ)に対して設定されるヒット判定エリア(ヒットボリューム、ヒットボックス)を用いて、攻撃対象物(敵の群、敵の拠点等)とのヒットチェック処理(ヒット判定)を行う。
編集処理部112は、メイン移動体等の編集処理を行う。例えばプレーヤがメイン移動体のパーツやデザイン(色、形状)を編集する場合に、その編集画面を表示したり、編集処理でのプレーヤの入力情報を受け付ける処理などを行う。
補充処理部114は、プレーヤが対戦において選択できるメイン移動体の補充処理を行う。例えばプレーヤが選択可能であったメイン移動体が戦闘不能状態(動作させることができない状態)になった場合に、補充候補として予め用意された代わりのメイン移動体を補充するための処理を行う。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理、シミュレーション処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。具体的には、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を、描画バッファ176(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお描画処理は頂点シェーダ処理やピクセルシェーダ処理により実現してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
そして本実施形態では移動体制御部102は、メインキャラクタ等のメイン移動体(群のリーダとなる移動体、プレーヤにより直接操作される移動体)の制御を行う。具体的にはメイン移動体を移動させたり、動作(モーション)させる制御を行う。そしてオブジェクト空間設定部104は、メイン移動体のモデルオブジェクト(複数のポリゴン等で構成される3次元オブジェクト)と、メイン移動体に対して群をなして追従するサブ移動体(追従移動体)用の複数のビルボードポリゴン(ビルボードオブジェクト、ビルボードプリミティブ面)を、オブジェクト空間(3次元ゲーム空間)に配置設定する。例えば現在のフレームでのメイン移動体やサブ移動体(ビルボードポリゴン)の位置、方向等のオブジェクトデータの更新処理などを行う。
画像生成部120は、ジオメトリ処理後のメイン移動体のモデルオブジェクトと、サブ移動体用のビルボード画像がマッピングされる複数のビルボードポリゴンを描画することで、オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する。
例えばメイン移動体のモデルオブジェクトに対しては、ワールド座標系(絶対座標系)から視点座標系(カメラ座標系)への座標変換や視点座標系からスクリーン座標系への座標変換などを含むジオメトリ処理が行われる。そしてジオメトリ処理後のメイン移動体のモデルオブジェクトの描画データ(ポリゴンデータ)が作成され、作成された描画データに基づいてメイン移動体のモデルオブジェクトを構成する複数のポリゴンの描画処理が行われて、メイン移動体の画像が生成される。
一方、サブキャラクタ等のサブ移動体用のビルボードポリゴンについては、オブジェクト空間での配置位置が、メイン移動体の位置に基づいて決定される。そして、これらの配置位置に、仮想カメラに正対する向きで配置された複数のビルボードポリゴンに対して、サブ移動体用のビルボード画像(ビルボードテクスチャ)をマッピング(テクスチャマッピング)し、当該ビルボードポリゴンを描画することで、サブ移動体の画像が生成される。
より具体的には移動体制御部102は、ビルボード画像生成用の基準サブ移動体を動作させるモーション処理を行う。この基準サブ移動体は、ビルボード画像の生成のために用意されるものであり、メイン移動体に追従する複数の移動体の代表となる移動体である。この基準サブ移動体には、メイン移動体と同様に、複数のポリゴンにより構成される3次元のモデルオブジェクトが用意される。
そして画像生成部120は、ジオメトリ処理後の基準サブ移動体のモデルオブジェクトを描画することでビルボード画像を生成する。例えば基準サブ移動体のモデルオブジェクトに対して、ワールド座標系から視点座標系への座標変換や視点座標系からスクリーン座標系への座標変換などを含むジオメトリ処理が行われる。そしてジオメトリ処理後の基準サブ移動体のモデルオブジェクトの描画データ(ポリゴンデータ)が作成され、作成された描画データに基づいて基準サブ移動体のモデルオブジェクトを構成する複数のポリゴンの描画処理が行われて、サブ移動体用のビルボード画像が生成される。そして生成されたビルボード画像を、複数のビルボードポリゴン(サブ移動体の個数分のポリゴン)に対してマッピングすることで、メイン移動体に対して群をなして追従する複数のサブ移動体の画像が生成される。
この場合に画像生成部120は、画像生成部120(画像生成システム)の描画処理能力(描画速度)に応じて、基準サブ移動体のモデルオブジェクトのポリゴン数及び描画フレームレートの少なくとも一方を変化させてもよい。例えば描画処理能力が低い場合には、ポリゴン数が少ない基準サブ移動体のモデルオブジェクトを用いる。或いは、基準サブ移動体のモデルオブジェクトの描画フレームレートを低くする。例えば全てのフレームにおいて基準サブ移動体のモデルオブジェクトを描画してビルボード画像を生成するのではなく、離散したフレーム毎に基準サブ移動体のモデルオブジェクトを描画してビルボード画像を生成する。この場合に、描画処理を行わないフレームでは、前回フレームで生成されたビルボード画像をビルボードポリゴンにマッピングする。一方、描画処理能力が高い場合には、ポリゴン数が多い基準サブ移動体のモデルオブジェクトを用いる。或いは、基準サブ移動体のモデルオブジェクトの描画フレームレートを高くする。例えば全てのフレームにおいて基準サブ移動体のモデルオブジェクトを描画してビルボード画像を生成する。
また移動体制御部102は、ビルボード画像の生成のために用意されたビルボード画像生成用の第1、第2の基準サブ移動体を、モーションフレーム(モーション番号)をずらして動作させるモーション処理を行ってもよい。例えば複数のモーションフレームで構成されるモーションデータを巡回的に再生してモーション再生を実現する場合に、第1、第2の基準サブ移動体で、モーション再生開始のモーションフレームを異ならせて、モーション再生処理を行う。こうすることで、同じモーションデータを使用しているのにも関わらず、第1、第2の基準サブ移動体が異なったモーションで動作しているように見せることができる。
この場合に画像生成部120は、ジオメトリ処理後の第1の基準サブ移動体のモデルオブジェクトを描画することで第1のビルボード画像を生成する。そして生成された第1のビルボード画像を、複数のビルボードポリゴンのうちの第1のグループのビルボードポリゴンに対してマッピングする。一方、ジオメトリ処理後の第2の基準サブ移動体のモデルオブジェクトを描画することで第2のビルボード画像を生成する。そして生成された第2のビルボード画像を、複数のビルボードポリゴンのうちの第2のグループのビルボードポリゴンに対してマッピングする。このようにすれば、第1のグループのビルボードポリゴンに対応するサブ移動体に対しては、第1の基準サブ移動体のモーション再生画像が使用され、第2のグループのビルボードポリゴンに対応するサブ移動体に対しては、第2の基準サブ移動体のモーション再生画像が使用されるようになる。
また移動体制御部102は、攻撃対象物(敵のメイン移動体及びサブ移動体の群)に対して攻撃を加える攻撃イベント(対戦イベント)が発生した場合に、第1の基準サブ移動体については攻撃動作を行わせるモーション処理を行い、第2の基準サブ移動体についてはやられ動作を行わせるモーション処理を行ってもよい。ここで攻撃動作のモーションは、味方のサブ移動体が攻撃対象物に対して攻撃している様子を表すモーションであり、やられ動作のモーションは、攻撃対象物(敵)から攻撃を受けてダメージを受け、飛ばされたり、消滅するなどの様子を表すモーションである。
この場合に画像生成部120は、ジオメトリ処理後の第1の基準サブ移動体のモデルオブジェクトを描画することで攻撃動作用ビルボード画像を生成し、生成された攻撃動作用ビルボード画像を、攻撃動作を行うサブ移動体に対応するビルボードポリゴンに対してマッピングする。一方、ジオメトリ処理後の第2の基準サブ移動体のモデルオブジェクトを描画することでやられ動作用ビルボード画像を生成し、生成されたやられ動作用ビルボード画像を、やられ動作を行うサブ移動体に対応するビルボードポリゴンに対してマッピングする。こうすることで、攻撃動作を行うサブ移動体に対しては、攻撃動作のモーション再生画像が使用され、やられ動作を行うサブ移動体に対しては、やられ動作のモーション再生画像が使用されるようになる。
また移動体制御部102は、ビルボード画像の生成のために用意されたビルボード画像生成用の第1の基準サブ移動体を第1の地形エリア用の第1のモーションで動作させ、第2の基準サブ移動体を第2の地形エリア用の第2のモーションで動作させるモーション処理を行ってもよい。
この場合に画像生成部120は、ジオメトリ処理後の第1の基準サブ移動体のモデルオブジェクトを描画することで第1のビルボード画像(例えば歩いたり走っている様子を表す画像)を生成し、生成された第1のビルボード画像を、第1の地形エリア(例えば平面エリア)に位置する第1のグループのビルボードポリゴンに対してマッピングする。一方、ジオメトリ処理後の第2の基準サブ移動体のモデルオブジェクトを描画することで第2のビルボード画像(例えば坂を登っている様子を表す画像)を生成し、生成された第2のビルボード画像を、第2の地形エリア(例えば登り坂エリア)に位置する第2のグループのビルボードポリゴンに対してマッピングする。そして、これらの第1、第2のビルボード画像がマッピングされたビルボードポリゴンを描画することで、第1、第2のグループのサブ移動体の画像を生成する。なお地形の高低や形状等を表す地形データ(マップデータ)は地形データ記憶部178に記憶される。
また本実施形態ではビルボードポリゴン設定部108は、メイン移動体のライフパラメータ(体力パラメータ、耐久力パラメータ等と同義のパラメータ)及びメイン移動体とサブ移動体の群に対して設定される群ライフパラメータの少なくとも一方の減少に応じて、メイン移動体に追従するビルボードポリゴンの個数を減少させる処理を行ってもよい。例えばメイン移動体のライフパラメータや、群ライフパラメータが減少すると、ビルボードポリゴンの個数を少なくして、表示されるサブ移動体の数を減少させる。なおライフパラメータや群ライフパラメータ等の各種パラメータはパラメータ記憶部177に記憶される。
またヒットチェック処理部110は、ビルボードポリゴンの個数が減少した場合にもその大きさが変化しないヒット判定エリアを用いて、攻撃対象物とのヒットチェック処理を行ってもよい。即ちビルボードポリゴンの個数に依存しない固定のサイズのヒット判定エリアを用いて、攻撃対象物と、メイン移動体及びサブ移動体の群とのヒットチェック処理を行う。
この場合にビルボードポリゴン設定部108は、ビルボードポリゴンの配置密度を低くすることで、ビルボードポリゴンの個数を減少させる。例えば配置密度が異なる複数の陣形(陣形テーブル)を用意する。そしてメイン移動体のライフパラメータや群ライフパラメータの値が減少した場合には、配置密度が低い陣形を選択することで、使用されるビルボードポリゴンの個数を減少させて、表示されるサブ移動体の個数を減少させる。
一方、ヒットチェック処理部110は、ビルボードポリゴンの個数に応じてその大きさが変化するヒット判定エリアを用いて、攻撃対象物とのヒットチェック処理を行ってもよい。例えばメイン移動体のライフパラメータや群ライフパラメータの値が減少又は増加し、ビルボードポリゴンの個数(サブ移動体の個数)が減少又は増加した場合に、それに応じて、メイン移動体とサブ移動体の群を内包するヒット判定エリアのサイズも小さくしたり大きくする。
またビルボードポリゴン設定部108は、メイン移動体のステータスパラメータ及びメイン移動体が配置されるマップ(ゲームステージ、フィールド)の少なくとも一方に応じて、メイン移動体に対して群をなして追従するビルボードポリゴンの個数を変化させてもよい。例えばメイン移動体のステータスパラメータが良いステータス値である場合には、ビルボードポリゴンの個数(サブ移動体の個数)を多くし、悪いステータス値である場合にはビルボードポリゴンの個数を少なくする。或いは、メイン移動体が得意とするマップ(相性が良いマップ)ではビルボードポリゴンの個数を多くし、メイン移動体が不得意なマップ(相性が悪いマップ)ではビルボードポリゴンの個数を少なくする。
また画像生成部120は、所定イベントが発生した場合(所定モードに移行した場合)に、ジオメトリ処理後のメイン移動体のモデルオブジェクトを描画することで生成されたメイン移動体用のビルボード画像を、メイン移動体用のビルボードポリゴンにマッピングすることで、メイン移動体の画像を生成してもよい。例えば所定イベントとして、メイン移動体を半透明表示にするイベントが発生した場合に、メイン移動体用のビルボード画像を生成して、メイン移動体用のビルボードポリゴンにマッピングする。そしてメイン移動体用のビルボードポリゴンのα値(例えば頂点に設定されるα値)を用いて、メイン移動体の半透明(透明)処理を行う。そしてこのような所定イベントが発生した場合に、メイン移動体用のビルボードポリゴンを仮想カメラに対して手前側(近い側)にシフトさせる処理を行ってもよい。これにより、メイン移動体用のビルボードポリゴンを俯瞰する仮想カメラから見て、メイン移動体用のビルボードポリゴンが実質的に下方向にシフトした画像が生成されるようになる。
また編集処理部112がメイン移動体の編集処理を行った場合に、画像生成部120は、メイン移動体の編集処理の結果に応じて、複数のビルボードポリゴンにマッピングされるサブ移動体用のビルボード画像を変化させる処理を行ってもよい。例えばメイン移動体のパーツやデザイン(色、形状)が変更された場合に、それに応じて例えば基準サブ移動体のパーツやデザインを変更することで、サブ移動体用のビルボード画像を変化させる。
また画像生成部120は、第1のタイプのサブ移動体(例えばサブ移動体の中で主要ではない移動体)については、サブ移動体用のビルボード画像をサブ移動体用のビルボードポリゴンにマッピングすることで、第1のタイプのサブ移動体の画像を生成する。一方、第2のタイプのサブ移動体(例えばサブ移動体の中において主要な移動体)については、ジオメトリ処理後の第2のタイプのサブ移動体のモデルオブジェクトをジオメトリ処理後のメイン移動体のモデルオブジェクトと共に描画することで、第2のタイプのサブ移動体の画像を生成する。即ちメイン移動体と同様に通常の3次元のモデルオブジェクトとして描画する。
そしてオブジェクト空間設定部104は、メイン移動体とサブ移動体の群の陣形の種類及び陣形と仮想カメラとの位置関係の少なくとも一方に応じて、当該陣形での第1、第2のタイプのサブ移動体の配置設定を変化させてもよい。例えば第1の陣形が選択された場合と第2の陣形が選択された場合とで、第1、第2のタイプのサブ移動体の陣形での配置場所を異ならせる。
また移動体制御部102は、各メイン移動体に対して複数のサブ移動体が群をなして追従する第1〜第N(Nは2以上の整数)のメイン移動体の制御を行う。そしてこれらの第1〜第Nのメイン移動体の中からプレーヤにより第i(1≦i≦N)のメイン移動体が選択され、その第iのメイン移動体の移動目標ポイントが設定された場合に、第iのメイン移動体と第iのメイン移動体に対して群をなして追従する複数のサブ移動体を、移動目標ポイントに移動させる制御を行ってもよい。即ち、プレーヤが指定した移動目標ポイントに、第iのメイン移動体とそのサブ移動体を移動させる。なおサブ移動体の画像は、ビルボード画像をビルボードポリゴンにマッピングすることで生成してもよいし、メイン移動体と同様に3次元のモデルオブジェクトを描画することで生成してもよい。或いはサブ移動体の画像を、予め用意された2次元アニメーション画像や3次元モーション処理画像を例えば3次元情報を持たない2次元のポリゴン(書き割りポリゴン、ビルボードポリゴン)にマッピングすることで生成してもよい。
またこの場合に、第1〜第Nのメイン移動体に対応する第1〜第Nのカード(ボード)を表示部190に表示してもよい。例えば、第1〜第Nのメイン移動体等が表示されるゲーム画像のカード表示エリアに、第1〜第Nのカードの画像を表示する。そして移動体制御部102は、第1〜第Nのカードのうちの第iのメイン移動体に対応する第iのカードがプレーヤにより選択され、その移動目標ポイントが設定された場合に、第iのメイン移動体とそのサブ移動体を、移動目標ポイントに移動させる制御を行う。即ちプレーヤによりカードが選択されると、そのカードに対応するメイン移動体がプレーヤの操作対象になり、プレーヤが指示する移動目標ポイントに移動するようになる。
そして例えば第1〜第Nのメイン移動体のうちの第j(1≦j≦N)のメイン移動体が戦闘不能状態(操作不能状態)になったとする。この場合に補充処理部114は、プレーヤに対して用意された補充用の第N+1〜第Mのメイン移動体のうちの第k(N+1≦k≦M)のメイン移動体を、戦闘不能状態になった第jのメイン移動体の代わりに補充する処理を行う。そして戦闘不能状態になった第jのメイン移動体を、補充用のメイン移動体の待ちキューの最後(最後尾)に追加する。そして、このように第jのメイン移動体の代わりに第kのメイン移動体が補充された場合には、第jのメイン移動体に対応する第jのカードの代わりに、第kのメイン移動体に対応する第kのカードを、例えばゲーム画像上のカード表示エリアに表示する処理を行う。
2.本実施形態の手法
2.1 オンライン合戦ゲーム
次に本実施形態の手法について具体的に説明する。なお、以下では、例えば戦国時代の合戦を疑似体験できるオンラインの合戦ゲームに本実施形態の手法を適用した場合を主に例にとり説明する。この合戦ゲームでは、武将を表すメインキャラクタ(広義にはメイン移動体)と、雑兵を表すサブキャラクタ(広義にはサブ移動体)とが部隊(広義には群)を形成し、相手プレーヤやコンピュータが操作する敵の部隊とオンラインで通信対戦を行う。なお本実施形態が適用されるゲームは、このようなオンラインの武将の合戦ゲームには限定されない。例えばオンラインゲームには限定されず、端末装置で単独に行われるオフラインゲームにも適用できる。また、ロボット、戦車、宇宙船、格闘キャラクタ等による対戦ゲームや、対戦ゲーム以外のRPGゲーム、シミュレーションゲーム等にも適用可能である。
図2に、本実施形態のオンラインゲームを実現するためのサーバ200の構成例を示す。図2では複数の端末装置20-1〜20-nがネットワーク10を介してサーバ200に通信接続される。これらの各端末装置20-1〜20-nは、例えば本実施形態の画像生成システムにより実現されるPC(パーソナルコンピュータ)、家庭用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、又は業務用ゲーム装置などのクライアント端末である。
ネットワーク10(配信網、通信回線)は、例えばインターネットを利用した通信路であり、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線/無線を問わない。
サーバ200は、処理部210、記憶部270、通信部296を含む。なお、これらの一部の構成要素を省略したり、他の構成要素(例えば操作部)を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
処理部210は、オンラインゲームのための各種処理やシステムの管理処理などを行う。この処理部210の機能は、CPU等のプロセッサや、プロセッサ上で動作するプログラムなどにより実現できる。
記憶部270(データベース)は、処理部210や通信部296のワーク領域として機能するものであり、その機能はRAMやHDD等により実現できる。
通信部296は、端末装置20-1〜20-nとの通信処理を行うものであり、その機能は通信用のASICやファームウェアにより実現できる。
処理部210は、管理処理部212、ゲーム演算部214、対戦処理部216、対戦ロビー・部屋管理部218、課金処理部220を含む。なおこれらの一部の構成要素を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
管理処理部212はサーバの各種管理処理を行う。そして管理情報は管理情報記憶部272に記憶される。またユーザについての各種情報(ID、パスワード、課金情報等)は、ユーザ情報記憶部274に記憶される。なお本実施形態の処理を実現する端末用プログラムは端末用プログラム記憶部276に記憶される。そして、この端末用プログラムはサーバ200から、オンラインゲームに参加するプレーヤの各端末装置20-1〜20-nに対してダウンロードされる。そしてこの端末用プログラムを各端末装置20-1〜20-nが実行することで、本実施形態の各種処理が実現される。
ゲーム演算部214は、ゲーム演算処理を行う。ここでゲーム演算としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
対戦処理部216は、プレーヤ同士の通信対戦に関する各種処理を行う。例えばプレーヤ同士のオンライン通信対戦が開始された場合に、対戦処理の結果を演算する処理(例えば勝敗の判定処理等)を行う。対戦ロビー・部屋管理部218は、対戦ロビーや対戦部屋についての管理処理を行う。例えば対戦ロビーや対戦部屋へのプレーヤの入退出のための処理などを行う。課金処理部220は各種の課金処理を行う。例えばプレーヤが武将カードや各種アイテムを購入した場合の課金処理や、オンライン通信対戦に対する課金処理を行う。
図3は本実施形態により実現されるオンラインゲームの流れを示すフローチャートである。プレーヤはメニュー選択により対戦ロビーに入室する(ステップS1、S2)。そして対戦部屋を作成したり、対戦形式・プレイ人数・勝利ルールなどの対戦ルールを選択する(ステップS3、S4)。
プレーヤは、自身又は他のプレーヤが作成した対戦部屋に入出する(ステップS5)。プレーヤは、対戦部屋に入出すると、自身が所持する武将カードの中から合戦に使用するデッキを編集する(ステップS6)。そして、編集したデッキを用いて合戦に参加する(ステップS7)。合戦が開始されると、合戦の開始演出の後に、他のプレーヤとの通信対戦が行われる(ステップS8、S9)。そして合戦が終了すると、合戦の終了演出が行われ、プレーヤは合戦の結果に応じた合戦ポイントや経験ポイントを獲得する(ステップS10、S11)。プレーヤは、獲得した合戦ポイント等を用いて、おみくじやスロットマシーンゲーム等を行うことで、新たな武将カードを獲得できる。
図4(A)、図4(B)は図3のステップS6の武将カードのデッキ編集の説明図である。プレーヤは、自身が所持する武将カードの中から、先発隊として4人の武将カードを選択する。図4(A)では武将E1〜E4のカードが選択されており、これらの先発隊の武将E1〜E4が合戦に出場できる。そして先発隊の武将E1〜E4のいずれかが敵に倒されて戦闘不能状態になると、図4(B)の控え隊の中からリスト順に武将が補充されて、合戦に出場する。図4(B)では武将E5〜E8のカードが控え隊としてプレーヤにより選択されている。
デッキに対しては総石高(総コスト)が設定され、プレーヤは、この総石高を超えないように8人の武将カードをデッキにセットする。総石高の上限はプレーヤのレベルに応じて設定される。従って、プレーヤのレベルが上がるにつれて、強いデッキを組めるようになる。なおプレーヤが初めてオンラインゲームに参加した際に端末用プログラムと共にスタータの武将カードが、プレーヤのPC等の端末装置にダウンロードされる。
図5(A)は合戦開始時に表示されるゲーム画像の例である。ゲーム画像上のカード表示エリアには、武将E1〜E4を選択するためのカードCA1〜CA4(ボード)が表示されている。そして図5(A)ではプレーヤは、武将E1のカードCA1を例えばマウスでクリックすることにより選択している。これにより、武将E1を表すメインキャラクタMCH(広義にはメイン移動体)と、武将E1が率いる雑兵を表す複数のサブキャラクタSCH(広義にはサブ移動体)とからなる部隊(広義には群)が、プレーヤにより操作可能なアクティブ部隊として選択される。同様に、プレーヤが他の武将E2、E3、E4のカードCA2、CA3、CA4を選択すると、これらの武将E2、E3、E4が率いる部隊がアクティブ部隊として選択される。これによりプレーヤは、選択されたアクティブ部隊を操作できるようになる。
メインキャラクタMCHとサブキャラクタSCHからなる部隊の上方にはタグマーカLFG(パネル、アイコン)が表示されている。このタグマーカLFGには、メインキャラクタMCH(武将E1)のライフパラメータ(ライフゲージ)、レベル、攻撃・防御・智略パラメータ等の武将情報が表示される。プレーヤは、武将カードの代わりにこのタグマーカLFGをマウスでクリックすることよっても、アクティブ部隊を選択できる。
ゲーム画像上にはレーダ画面(簡易マップ)が表示される。そしてレーダ画面には、A1、A2、A3、A4に示すように、プレーヤが先発隊として選択した武将E1、E2、E3、E4の部隊の位置を示すアイコンが表示される。またA5に示すようにプレーヤの本陣の位置を示すアイコンも表示される。またフィールド(マップ)上にはアイテムITMが配置されており、レーダ画面には、A6に示すようにアイテムITMの位置を示すアイコンが表示される。
プレーヤは、メインキャラクタMCHが率いる部隊をアイテムITMに接触させることで、アイテムITMを入手できる。入手したアイテムITMの効果を発動させる場合には、A7に示すように、そのアイテムITMを入手した武将のカードに表示されるアイテムアイコンをマウスでクリックする。各武将は1つのアイテム(足軽隊の場合には2つ)を保持しておくことができ、使用したい時にA7のアイテムアイコンをクリックすることで、その効果を発動させる。これにより、部隊の攻撃力や守備力が一時的にアップしたり、部隊のライフパラメータが回復する。
図5(A)のゲーム開始時には各部隊は本陣の近くで待機状態になっている。この待機状態時には各部隊のライフパラメータが回復する。そして図5(B)に示すように、プレーヤがアクティブ部隊を選択して、その部隊の移動目標ポイントTGをマウスでクリックすると、移動目標ポイントTGに対して旗FLが表示される。そして、アクティブ部隊として選択されたメインキャラクタMCH及びサブキャラクタSCHからなる部隊は、移動目標ポイントTGに向かって移動する。この際に、B1、B2に示すようにレーダ画面上には、選択された部隊が移動目標ポイントに向かって移動している様子が表示される。
図6(A)、図6(B)は、部隊が左方向に移動している様子を示すゲーム画像である。図6(A)、図6(B)に示すように、プレーヤが新たな移動目標ポイントTGを指定する毎に、その移動目標ポイントTGに向かって部隊が移動する。そして移動目標ポイントTGに部隊が到達すると、その部隊は待機状態になる。
なお部隊は、マニュアル操作によって移動させることもできるし、予め設定した方針等にしたがったセミオート動作によって移動させることもできる。またマウスによって部隊を中心に左回りや右回りにドラッグ操作を行うことで、部隊を見る仮想カメラの視点を変更できる。これにより、プレーヤは部隊を色々な角度から見ることが可能になる。
図7(A)では部隊は右方向を向いている。この状態で部隊の左方向の地点を移動目標ポイントTGとして選択すると、図7(B)に示すように部隊は左方向にその向きを回転させる。そして図8(A)、図8(B)に示すように、左方向の移動目標ポイントTGに向かって部隊は移動する。
2.2 ビルボードポリゴンを用いた群表現
さて、図5(A)〜図8(B)に示すようにメインキャラクタMCHと多数のサブキャラクタSCHからなる部隊(群)を移動させる際に、メインキャラクタMCHのみならず、サブキャラクタSCHについても、3次元のポリゴンモデルであるモデルオブジェクトで表現しようとすると、描画処理負荷が非常に重くなってしまう。特にPC(パーソナルコンピュータ)によるオンラインゲームでは、各プレーヤが所持するPCの描画処理能力は様々である。従って、オンラインゲームの参加条件としてPCに対してあまりにも高い描画処理能力を要求すると、オンラインゲームの参加人数が減ってしまうという問題がある。
一方、雑兵等を表すサブキャラクタSCHを、例えばスプライト等の2次元画像で表現すると、画像のリアル感が損なわれ、プレーヤの仮想現実感が低下する。
そこで本実施形態ではビルボードポリゴンを用いた群制御手法を採用している。具体的には図9(A)に示すように、メインキャラクタMCHに追従して移動する複数のサブキャラクタSCHの画像を、ビルボードポリゴンBPを用いて生成する。このビルボードポリゴンBPは、仮想カメラVCに対して常に正対するようにその向きが設定されるポリゴンである。即ち仮想カメラVCの視線方向に対して面の向きが直角(ほぼ直角)になるように配置設定される。
図9(A)、図9(B)に示すように、プレーヤが移動目標ポイントTGを指定すると、メインキャラクタMCH(メイン移動体)は、指定された移動目標ポイントTGに向かって移動する。すると、サブキャラクタSCH(サブ移動体)に対応する複数のビルボードポリゴンBPは、メインキャラクタMCHに対して群をなして追従する。なお図9(A)、図9(B)では、メインキャラクタMCHとビルボードポリゴンBP(サブキャラクタ)の位置関係は固定されているが、移動の際にこの位置関係が変動するようにしてもよい。例えばメインキャラクタMCHの移動に対して時間的に遅れて、ビルボードポリゴンBP(サブキャラクタ)が追従するようにしてもよい。
図9(C)には本実施形態で使用されるオブジェクトデータの一例を示す。図9(C)のオブジェクトデータでは、メインキャラクタMCHのオブジェクト番号OBM1に関連づけて、その位置XM、YM、ZMや、方向θXM、θYM、θZM(X、Y、Z軸回りで回転角度)が設定される。またサブキャラクタSCH1のオブジェクト番号OBS1に関連づけて、その位置XS1、YS1、ZS1や、方向θXS1、θYS1、θZS1が設定される。サブキャラクタSCH2、SCH3等も同様である。なおサブキャラクタSCH1、SCH2、SCH3は、ビルボードポリゴンBP1、BP2、BP3により表される場合には、その方向は全て同じ方向に設定される。また、後述するような代表となる基準サブキャラクタSCHRに対してのみ図9(C)に示すような態様のオブジェクトデータを設定してもよい。
本実施形態では例えば図9(C)に示すようなオブジェクトデータを設定(作成)することで、メインキャラクタMCHのモデルオブジェクトと、メインキャラクタMCHに対して群をなして追従するサブキャラクタ用の複数のビルボードポリゴンBPをオブジェクト空間に配置設定する。そして、ジオメトリ処理後(透視変換後)のメインキャラクタMCHのモデルオブジェクトと、サブキャラクタ用のビルボード画像がマッピングされる複数のビルボードポリゴンBPを、描画バッファ176に描画(レンダリング)することで、図5(A)〜図8(B)に示すようなオブジェクト空間において仮想カメラVCから見える画像が生成される。
具体的には本実施形態では、ビルボード画像の生成用の基準サブキャラクタSCHR(基準サブ移動体)を用意する。この基準サブキャラクタSCHRは、複数のサブキャラクタの代表となるキャラクタであり、メインキャラクタMCHと同様に、3次元ポリゴンモデルであるモデルオブジェクトにより表現される。そして基準サブキャラクタSCHRは、メインキャラクタMCHと同様に、モーションデータに基づいてその動作が制御される。
例えば図10に示すように、メインキャラクタMCHや基準サブキャラクタSCHRは、複数の部位オブジェクト(パーツオブジェクト)PB0〜PB15により構成される。そして各部位オブジェクトの位置や方向は、メインキャラクタMCHや基準サブキャラクタSCHRのスケルトンモデルを構成する骨B0〜B19の位置(関節J0〜J15の位置)や回転角度(親の骨に対する子の骨の相対的な回転角度)により特定される。図1のモーション記憶部174には、この骨の位置、回転角度のデータがモーションデータとして記憶される。なお骨の回転角度だけをモーションデータに含ませ、骨の位置(関節位置)については、キャラクタのモデルオブジェクトデータの中に含ませてもよい。また基準サブキャラクタSCHRの部位オブジェクト数やポリゴン数は、メインキャラクタMCHの部位オブジェクト数やポリゴン数よりも少なくすることが望ましい。このようにすることで、描画処理負荷を軽減できる。
本実施形態では図10で説明したようなモーションデータを用いて、メインキャラクタMCHのみならず、基準サブキャラクタSCHRを動作させるモーション処理を行う。例えば図9(B)では、部隊が移動目標ポイントTGに移動する際に、モーションデータに基づいてメインキャラクタMCHの歩きモーション(或いは走りモーション)が再生されると共に基準サブキャラクタSCHRの歩きモーション(走りモーション)も再生される。
そして図11(A)に示すように、このようにモーション再生(例えば歩きモーションの再生)が行われているジオメトリ処理後の基準サブキャラクタSCHRのモデルオブジェクトを描画することで、図11(B)に示すようなビルボード画像IMBを生成する。即ち、仮想カメラVCの視点で基準サブキャラクタSCHRのモデルオブジェクトのジオメトリ処理(透視変換)を行い、ジオメトリ処理後の基準サブキャラクタSCHRのオブジェクトデータに基づいて描画処理を行う。こうすることで図11(B)に示すように、仮想カメラVCから見える基準サブキャラクタSCHRの画像が、ビルボード画像IMBとして生成される。
そして図11(C)に示すように、生成されたビルボード画像IMB(ビルボードテクスチャ)を、サブキャラクタSCHの個数分(人数分)の複数のビルボードポリゴンBPに対してマッピング(テクスチャマッピング)することで、メインキャラクタMCHに対して群をなして追従する複数のサブキャラクタの画像を生成する。即ち、基準サブキャラクタSCHRを用いて生成されたビルボード画像IMBを、サブキャラクタSCHの個数分だけコピーするようにして、多数のサブキャラクタSCHの画像を生成する。
図12(A)〜図12(C)は、部隊の右方向に対して設定された移動目標ポイントTGに対して部隊が移動する様子を示した図である。図12(B)に示すように部隊の右上方向に移動目標ポイントTGが設定されると、メインキャラクタMCHはその向きを右上方向に変更する。この際に基準サブキャラクタSCHRもその向きを右上方向に変更する。そして図12(C)に示すように、メインキャラクタMCH及び基準サブキャラクタSCHRは、右上方向の移動目標ポイントTGに移動する歩きモーションの動作を行う。
このように本実施形態では、メインキャラクタMCHがその向きを変更すると、それに連動して基準サブキャラクタSCHRもその向きを変更する。またメインキャラクタMCHが、歩きモーション等のモーション動作を行うと、それに連動して基準サブキャラクタSCHRもメインキャラクタMCHと同様のモーション動作を行う。従って、例えば図7(A)、図7(B)に示すように、メインキャラクタMCHがその向きを変更すると、ゲーム画像上に表示されるサブキャラクタSCHもその向きを変更するようになる。また図8(A)、図8(B)に示すように、メインキャラクタMCHが、変更した向きの方向に歩きモーション等で移動すると、ゲーム画像上に表示されるサブキャラクタSCHもその向きの方向に歩きモーション等で移動するようになる。従って、メインキャラクタMCHの移動、動作とサブキャラクタSCHの移動、動作が連動するようになり、単純な2次元画像でサブキャラクタを表現した場合に比べて、画像のリアル度を格段に向上できる。
なお図9(A)、図9(B)、図12(A)〜図12(C)では、図面を見やすくするために部隊の左側に基準サブキャラクタSCHRが配置されるように示しているが、オブジェクト空間内での基準サブキャラクタSCHRの実際の配置位置としては、例えばメインキャラクタMCHと同じ配置位置を想定できる。或いはメインキャラクタMCHの配置位置に対して前後左右方向にずらした位置に基準サブキャラクタSCHRを配置してもよい。
以上の本実施形態の手法によれば、ビルボードポリゴンにビルボード画像をマッピングすることで、多数のサブキャラクタの画像を生成している。従って、サブキャラクタの位置にサブキャラクタの3次元モデルオブジェクトを配置して画像を生成する第1の比較例の手法に比べて、描画処理の負荷を大幅に軽減できる。即ち、この第1の比較例の手法では、各サブキャラクタの描画の際に、そのサブキャラクタのモデルオブジェクトを構成する多数のポリゴンを描画する必要がある。従って、描画すべきポリゴンの数が増えてしまい、メインキャラクタに追従させるサブキャラクタの数を増やすと、描画処理の負荷は過大になってしまう。
これに対して本実施形態の手法によれば、1個のサブキャラクタに対して1枚のビルボードポリゴンを描画すれば済む。またサブキャラクタの個数が多数であった場合にも、基準サブキャラクタのモデルオブジェクトの描画は例えば1回だけで済む。従って、上述の第1の比較例の手法に比べて描画処理の負荷を大幅に軽減できる。また、サブキャラクタの数を増やしても、第1の比較例の手法に比べて、描画処理の負荷はそれほど増加しない。従って、メインキャラクタに対して多数のサブキャラクタが追従する画像を、少ない描画処理負荷で生成でき、多数のキャラクタが登場するリアルで臨場感のあるゲーム世界の構築が容易になる。
また本実施形態によれば、ビルボードポリゴンにマッピングされるビルボード画像は、サブキャラクタを代表する基準サブキャラクタの向きやモーション処理の内容等が反映された画像になる。従って、2次元画像によってサブキャラクタを表現する第2の比較例の手法に比べて、よりリアルな画像の生成が可能になる。即ち図5(A)〜図8(B)に示すように、メインキャラクタの向きの変更に連動してサブキャラクタの向きが変わったり、メインキャラクタのモーション動作に連動してサブキャラクタがモーション動作を行うリアルな画像を生成できる。
このように本実施形態の手法によれば、描画処理の負荷を軽減と画像のリアル度の向上を両立した群表現画像の生成が可能になる。
2.3 モーション処理
次に本実施形態のモーション処理の詳細例について説明する。例えば図5(A)〜図8(B)に示すよう群表現画像を生成する際に、全てのサブキャラクタが同じモーション動作を行うと、生成される画像が単調になってしまうという課題がある。
そこで本実施形態では、基準サブキャラクタとして複数の基準サブキャラクタを用意する。例えば図13では、ビルボード画像を生成するための基準サブキャラクタとして第1、第2の基準サブキャラクタSCHR1、SCHR2が用意される。そして、これらの基準サブキャラクタSCHR1、SCHR2が異なったモーション動作を行うようにする。なお基準サブキャラクタSCHR1、SCHR2のモデルオブジェクトデータの内容(モデルオブジェクトの形状、デザイン)は同じであってもよいし、異なっていてもよい。例えば基準サブキャラクタSCHR1、SCHR2で、1つのモデルオブジェクトデータを共用してもよい。
そして図13では、基準サブキャラクタを、モーションフレーム(モーション番号)をずらして動作させるモーション処理を行っている。即ちモーション再生は、各フレーム毎に各モーションフレーム(各モーションデータ)を再生すると共に、複数のモーションフレーム1〜60を巡回的に再生することで実現される。例えば第1のフレームではモーションフレーム1のモーションデータにより基準サブキャラクタSCHR1のモーションが再生され、次の第2のフレームではモーションフレーム2のモーションデータにより基準サブキャラクタSCHR1のモーションが再生される。そしてモーションフレーム60の次のフレームでは、最初に戻ってモーションフレーム1のモーションデータにより基準サブキャラクタSCHR1のモーションが再生される。
このように基準サブキャラクタSCHR1については、例えばモーションフレーム1をスタートフレームとしてモーションが再生される。一方、基準サブキャラクタSCHR2については、モーションフレーム1からずれた例えばモーションフレーム20をスタートフレームとしてモーションが再生される。これにより、同じモーションデータを用いても、基準サブキャラクタSCHR1、SCHR2が異なったモーション動作を行っているように見える。従って、モーションデータ量を節約しながら、リアルな画像を生成できる。
そして本実施形態では、図13のようにモーション動作を行う基準サブキャラクタSCHR1のモデルオブジェクトを描画することで、第1のビルボード画像を生成する。そして生成された第1のビルボード画像を、複数のビルボードポリゴンのうちの第1のグループのビルボードポリゴンに対してマッピングする。一方、図13のようにモーション動作を行う基準サブキャラクタSCHR2のモデルオブジェクトを描画することで、第2のビルボード画像を生成する。そして、生成された第2のビルボード画像を、複数のビルボードポリゴンのうちの第2のグループのビルボードポリゴンに対してマッピングする。
例えば隣り合うビルボードポリゴンのうちの一方のビルボードポリゴンを第1のグループに設定し、他方のビルボードポリゴンを第2のグループに設定する。このようにすれば、隣り合うサブキャラクタの一方のサブキャラクタの画像が、基準サブキャラクタSCHR1のモーション再生画像になり、他方のサブキャラクタの画像が、基準サブキャラクタSCHR2のモーション再生画像になる。従って、隣り合うサブキャラクタが異なったモーション動作を行っているように見え、画像のリアル度を増すことができる。
なお、例えば部隊の前方部分のサブキャラクタを、基準サブキャラクタSCHR1に対応する第1のグループに設定し、部隊の後方部分のサブキャラクタを、基準サブキャラクタSCHR2に対応する第2のグループに設定してもよい。或いは部隊の左半分のサブキャラクタを第1のグループに設定し、右半分のサブキャラクタを第2のグループに設定すしたり、基準サブキャラクタを3個以上にして、グループ数を3グループ以上にするなどの種々の変形実施が可能である。
図14(A)は敵部隊等の攻撃対象物に対して攻撃を加える攻撃イベント発生時の様子を示した図である。図14(A)に示すように自身の部隊と敵部隊とが接触(遭遇)すると、攻撃イベント(対戦イベント)が発生する。このような攻撃イベントが発生すると、基準サブキャラクタSCHR1については攻撃モーション(近接戦闘)の再生処理が行われる。これにより部隊を構成するサブキャラクタの画像は攻撃動作を行う画像になる。
この場合に図14(A)では、部隊のサブキャラクタは、敵部隊との接触角度に依存せずに常に部隊の進行方向D1に向かって攻撃動作を行う。敵部隊のサブキャラクタも同様に進行方向D2に向かって攻撃動作を行う。図14(B)に示すように複数部隊が接触した場合も同様である。なお、後述するように各部隊に兵科(兵種)の属性が設定されている場合には、兵科属性に応じて攻撃動作のモーションを異ならせることが望ましい。
部隊同士が接触による攻撃イベント(対戦イベント)の発生の判定は、図14(C)に示すような各部隊に設定されたヒット判定エリアHA1、HA2を用いて行う。図14(C)では、ヒット判定エリアHA1、HA2は、メインキャラクタMCH1、MCH2を中心にした円形のエリアになっている。そしてこれらのヒット判定エリアHA1、HA2が接触して重なりが生じると、攻撃イベントが発生したと判定する。また部隊の接触領域付近に、攻撃イベントが発生したことを示すエフェクトを発生させる。図14(D)のように複数の部隊が接触した場合も同様である。
このような攻撃イベントが発生し、部隊がダメージを受けてメインキャラクタのライフパラメータが減少し、例えば所定しきい値を下回ると、図15(A)に示すように、部隊がダメージを受けたことを表す演出が行われる。例えば、雑兵であるサブキャラクタSCHA、SCHB、SCHC等が部隊から飛び出すやられ動作の演出が行われる。このようなやられ動作の演出を実現するために、基準サブキャラクタSCHR2については、やられモーション(吹っ飛びモーション)の再生処理が行われる。
以上のように攻撃イベントの発生時には、基準サブキャラクタSCHR1については攻撃動作のモーション処理が行われる一方で、基準サブキャラクタSCHR2についてはやられ動作のモーション処理が行われる。そして、このように攻撃モーションが再生される基準サブキャラクタSCHR1のモデルオブジェクトを描画することで、攻撃動作用ビルボード画像を生成し、生成された攻撃動作用ビルボード画像を、攻撃動作を行うサブキャラクタに対応するビルボードポリゴンに対してマッピングする。一方、やられモーションが再生される基準サブキャラクタSCHR2のモデルオブジェクトを描画することで、やられ動作用ビルボード画像を生成する。そして生成されたやられ動作用ビルボード画像を、やられ動作を行うサブキャラクタに対応するビルボードポリゴンに対してマッピングする。これにより、攻撃イベント発生時のサブキャラクタのモーション動作を表現できる。
図15(B)は、以上に説明した本実施形態のモーション処理をまとめた図である。例えば部隊の移動時には、基準サブキャラクタSCHR1については、モーションフレーム1を開始フレームとする歩きモーション等のモーション再生処理が行われ、基準サブキャラクタSCHR2については、モーションフレームをずらした歩きモーション等のモーション再生処理が行われる。一方、部隊の攻撃時には、基準サブキャラクタSCHR1については攻撃モーションの再生処理が行われ、基準サブキャラクタSCHR2についてはやられモーションの再生処理が行われる。
このようにすれば、部隊の移動時と攻撃時の両方において、2つの基準サブキャラクタSCHR1、SCHR2だけを用いて、サブキャラクタのモーション表現を実現できる。従って、少ない処理負荷及びデータ量で、よりリアルなモーション再生が可能になる。
なお、プレーヤが所有するPCの描画処理能力は様々である。従って、PC(グラフィックボード等の画像生成部)の描画処理能力に応じて、基準サブキャラクタのモデルオブジェクトのポリゴン数や描画フレームレートを変化させてもよい。
例えば図15(C)に示すように、プレーヤのPCの描画処理能力が低い場合には、少ないポリゴン数の基準サブキャラクタSCHRを用いたり、基準サブキャラクタSCHRの描画フレームレートを低くする。例えば全てのフレームで基準サブキャラクタSCHRを一時バッファに描画するのではなく、離散したフレーム毎に描画して、ビルボード画像を生成する。
一方、プレーヤのPCの描画処理能力が高い場合には、多いポリゴン数の基準サブキャラクタSCHRを用いたり、基準サブキャラクタSCHRの描画フレームレートを高くする。例えば全てのフレームで基準サブキャラクタSCHRを一時バッファに描画して、ビルボード画像を生成する。
なお、プレーヤのPCの描画処理能力については、例えばメニュー選択における初期設定画面等でプレーヤが入力してもよいし、描画処理能力を測定するソフトウェア等により自動的に判定してもよい。
なお本実施形態のモーション処理手法は図13〜図15(C)で説明したものに限定されず、種々の変形実施が可能である。例えば部隊が移動するマップ(フィールド、ゲームステージ)の地形データを反映させたモーション処理を行ってもよい。
例えば図16(A)、図16(B)では、部隊を構成する第1のグループGR1のビルボードポリゴンBP1、BP2、BP3、BP4等は平面エリアに位置し、第2のグループGR2のビルボードポリゴンBP5、BP6等は登り坂エリアに位置している。そして部隊は、丘の上の敵陣(城)を攻撃しようとしている。
このような場合には、基準サブキャラクタSCHR1については、平面エリア用(広義には第1の地形エリア用)の歩きモーション(広義には第1のモーション)で動作させるモーション処理を行う。一方、基準サブキャラクタSCHR2については、登り坂エリア用(広義には第2の地形エリア用)の登りモーション(広義には第2のモーション)で動作させるモーション処理を行う。
そして、歩きモーションを行う基準サブキャラクタSCHR1のモデルオブジェクトを描画することで得られた歩き動作のビルボード画像(広義には第1のビルボード画像)を、平面エリア(第1の地形エリア)に位置する第1のグループGR1のビルボードポリゴンBP1、BP2、BP3、BP4等にマッピングする。一方、登りモーションを行う基準サブキャラクタSCHR2のモデルオブジェクトを描画することで得られた登り動作のビルボード画像(広義には第2のビルボード画像)を、登り坂エリア(第2の地形エリア)に位置する第2のグループGR2のビルボードポリゴンBP5、BP6等にマッピングする。
このようにすれば、部隊を構成するサブキャラクタのうち、平面エリアに位置するサブキャラクタについては、通常の歩きモーション動作の画像が生成され、登り坂エリアに位置するサブキャラクタについては、登りモーション動作の画像が生成されるようになる。従って、少ない描画処理負荷及びデータ量で、よりリアルな画像の生成が可能になる。
なお、本実施形態のモーション処理は以上に説明した処理に限定されず、例えばメインキャラクタや基準サブキャラクタのモーション処理を、モーションブレンドにより実現したり、物理シミュレーションによりリアルタイムにモーションを生成する手法により実現してもよい。
2.4 ライフパラメータによるサブキャラクタ数の変化
本実施形態ではライフパラメータ(体力パラメータ、耐久力パラメータ)に応じてサブキャラクタの個数を変化させる手法を採用している。
図17(A)は、メインキャラクタMCHのライフパラメータ(ライフパラメータ値)がそれほど減っていない場合の部隊の陣形を示す図である。この場合にはメインキャラクタMCHを中心として、例えば32個のサブキャラクタ(ビルボードポリゴン)が配置されている。
一方、図17(B)は、メインキャラクタMCHのラフパラメータが例えば60パーセント以下になった場合(第1の割合又は第1のしきい値以下になった場合)の部隊の陣形を示す図である。この場合にはメインキャラクタMCHを中心として、例えば20個のサブキャラクタが配置されている。例えば図17(A)の陣形ではサブキャラクタSCH1が配置されていたが、図17(B)の陣形ではサブキャラクタSCH1は消滅して非配置になる。
また、図17(C)は、メインキャラクタMCHのラフパラメータが例えば20パーセント以下になった場合(第2の割合又は第2のしきい値以下になった場合)の部隊の陣形を示す図である。この場合にはメインキャラクタMCHを中心として、例えば8個のサブキャラクタが配置されている。例えば図17(B)の陣形ではサブキャラクタSCH2が配置されていたが、図17(C)の陣形ではサブキャラクタSCH2は消滅して非配置になる。
このように図17(A)〜図17(C)では、メインキャラクタMCHのライフパラメータの減少に応じて、メインキャラクタMCHに追従するサブキャラクタ(ビルボードポリゴン)の個数を減少させている。なお、メインキャラクタMCHのライフパラメータではなく、部隊に設定されたライフパラメータ(広義にはメイン移動体とサブ移動体の群に対して設定される群ライフパラメータ)の減少に応じて、サブキャラクタ(ビルボードポリゴン)の個数を減少させてもよい。また図17(A)〜図17(C)の陣形の変化は、サブキャラクタの配置位置のデータが設定された陣形テーブルの差し替え処理などにより実現できる。
一方、図18(A)のようにサブキャラクタ数が減った状態で、ライフパラメータが回復すると、それに応じてサブキャラクタ数が増えて行く。例えばライフパラメータが60パーセントを上回ると図18(B)に示すようにサブキャラクタ数が増える。そして、他のサブキャラクタも例えばフェイドインにより表示されるようになり、最終的には図18(C)に示すように通常時の32人の陣形に戻る。
なお、ライフパラメータは、例えば部隊が待機状態になったり、ライフパラメータを回復するアイテムを使用することにより回復する。この場合に、例えば自身の本陣の近くで部隊が待機すると、より速い速度でライフパラメータが回復するようにしてもよい。
また図15(A)のようにやられモーションによりサブキャラクタを飛ばす演出を行う場合には、図17(A)〜図17(C)の各陣形におけるサブキャラクタの配置位置からランダムに選択された配置位置のサブキャラクタに、やられモーションの動作を行わせ、陣形から飛ばすようにすればよい。
さて、図17(A)に示すように本実施形態では、メインキャラクタMCHとサブキャラクタSCHの部隊(群)に対して設定されるヒット判定エリアHAを用いて、敵部隊や敵陣などの攻撃対象物とのヒットチェック処理を行う。この場合にヒット判定エリアHAは、メインキャラクタ及びサブキャラクタをほぼ内包するように設定される。こうすることで、部隊の外縁部に配置されるサブキャラクタ(例えばSCH1、SCH2)が敵部隊のサブキャラクタと接触した場合に、攻撃イベントが発生したと判定されるようになり、より自然な攻撃イベントの発生判定を実現できる。
そして図17(B)、図17(C)に示すように本実施形態では、サブキャラクタ数(ビルボードポリゴン数)が減少した場合にも、ヒット判定エリアHAの大きさは変化せずに固定される。そして、このように大きさが変化しないヒット判定エリアHAを用いて、攻撃対象物とのヒットチェック処理が行われる。
このようにサブキャラクタ数が減った場合にも、ヒット判定エリアHAのサイズが変化しないようにすることで、プレーヤが混乱等を招く事態を防止でき、プレーヤが操作し易いインターフェース環境を提供できる。即ち、プレーヤは、サブキャラクタ数が減少した場合にも、常に同じ大きさのエリアを自身の部隊の占める領域として把握できるようになるため、プレーヤのゲーム操作性を向上できる。
この場合に本実施形態では、図17(B)、図17(C)に示すように、サブキャラクタ(ビルボードポリゴン)の配置密度を低くすることで、サブキャラクタの個数を減少させている。即ち部隊の前後左右の一部の領域でのみサブキャラクタの個数を減らすのではなく、全領域に亘ってなるべく均等に配置密度を低くしている。また図17(C)に示すようにサブキャラクタの個数が減った場合にも、例えば部隊の外縁部のサブキャラクタは減らさずに、なるべく残すようにする。
このようにすれば、サブキャラクタ数の減少によりヒット判定エリアHAの大きさを変化させない手法を採用した場合に、敵部隊とサブキャラクタが見た目上は接触していないのに攻撃イベントが発生してしまうという不自然な事態の発生を防止できる。
なお図19(A)に示すように、サブキャラクタ(ビルボードポリゴン)の個数の増減に応じてその大きさが変化するヒット判定エリアHAを用いて、攻撃対象物とのヒットチェック処理を行うようにしてもよい。例えばサブキャラクタ数が増えるにつれて、ヒット判定エリアHAのサイズを大きくする。
このようにすれば、例えば武将の能力が上がって、率いることができる部隊の勢力が増し、それに応じてサブキャラクタ数が増えると、図19(A)に示すように部隊が占めるエリアも拡大するようになる。そして、より大きなエリアで敵部隊との接触イベントが発生するようになる。これにより、プレーヤは、武将の能力が上がって部隊の勢力が増して行く様子を、視覚的に感じ取ることが可能になり、プレーヤのゲーム没入度を高めることができる。なおヒット判定エリアHAは図19(A)に示すような円形状には限定されず、例えば部隊の外縁部の形状に沿ったヒット判定エリアを設定してもよい。或いは各サブキャラクタ毎にヒット判定エリアを設定することも可能である。
またサブキャラクタ(ビルボードポリゴン)の個数は、メインキャラクタのライフパラメータ以外のステータスパラメータや、メインキャラクタが配置されるマップ(ゲームステージ)などに応じて、変化させてもよい。
例えば図19(B)では、メインキャラクタの攻撃力パラメータや兵力パラメータなどのステータスパラメータに応じて、サブキャラクタ数が変化している。例えばメインキャラクタの攻撃力パラメータが上昇したり、ライフパラメータとは別に用意される兵力パラメータが上昇すると、それに応じてサブキャラクタ数も増える。なお図19(B)ではサブキャラクタ数を段階的に変化させているが、サブキャラクタ数を連続的(リニア)に変化させてもよい。
また図19(C)、図19(D)では、メインキャラクタのステータスパラメータのみならず、メインキャラクタとマップとの相性関係に応じてサブキャラクタ数が変化する。即ち図19(C)では、メインキャラクタと、メインキャラクタが対戦を行うマップとの相性関係が悪いため、メインキャラクタが率いるサブキャラクタ数が少なかったり、ステータスパラメータが上昇した際のサブキャラクタ数の上昇の度合いが低くなる。例えば水軍が不得意な武将が、水軍同士が対戦するマップで合戦を行う場合には、図19(C)に示すような設定にする。
一方、図19(D)では、メインキャラクタと、メインキャラクタが対戦を行うマップとの相性関係が良いため、メインキャラクタが率いるサブキャラクタ数が多くなったり、ステータスパラメータが上昇した際のサブキャラクタ数の上昇の度合いが大きくなる。例えば山岳地方での戦いが得意な武将が、山岳地方のマップで合戦を行う場合には、図19(D)に示すような設定にする。このようにすることで、マップとの相性関係も考慮した、よりリアルな群衆表現を実現できる。
2.5 ビルボードポリゴンを用いたメインキャラクタ画像の生成
さて、以上では、メインキャラクタの画像を、常に3次元のモデルオブジェクトの描画により生成する場合について説明したが、メインキャラクタの画像を、サブキャラクタと同様に、ビルボードポリゴンを用いて生成してもよい。
例えば図20(A)では、プレーヤが操作する部隊は、隠れマントSMTと呼ばれるアイテムを使用している。このアイテムが使用されると、オンラインで通信対戦する相手プレーヤのPCの表示部には、プレーヤの部隊が非表示になり、見えないようになる。
この場合に、プレーヤ側のPCの表示部においても、プレーヤの部隊が非表示になってしまうと、プレーヤが部隊を操作できなくなってしまう。
そこで図20(A)では、メインキャラクタMCHやサブキャラクタSCHを半透明表示にしている。こうすることで、プレーヤは、自身の部隊を操作できると共に、自身の部隊が隠れマントSMTにより敵側に見えないようになっていることを、視覚的に認識できる。
このように、所定イベントとして半透明表示イベントが発生した場合に、メインキャラクタMCHの画像を3次元のモデルオブジェクトの描画により生成すると、例えばメインキャラクタMCHの鎧の内側が透けて見えたり、仮想カメラの見る方向によって半透明物体の見え方が変化するなどの問題が生じることが判明した。
そこで、図20(A)のような半透明表示イベントが発生した場合には、図20(B)、図20(C)に示すように、メインキャラクタMCHのモデルオブジェクトを描画することで生成されたメインキャラクタ用のビルボード画像IMBMを、メインキャラクタ用のビルボードポリゴンBPMにマッピングすることで、メインキャラクタの画像を生成する。このようにすれば、例えばビルボードポリゴンBPMに設定されるα値を変化させることで、図20(A)に示すようなメインキャラクタMCHの半透明表示を容易に実現できるようになる。これにより、半透明表示イベント(広義には所定イベント)の発生の際に、上述したような問題が生じてしまう事態を防止できる。
なお、メインキャラクタ等を半透明にする半透明表示イベントは、図20(A)に示すようなアイテムの使用により生じるイベントには限定されず、種々のイベントを想定できる。例えば部隊と仮想カメラとの間に障害物が介在するようなイベントが発生した場合に、メインキャラクタ等と障害物のオブジェクトとの半透明合成を行って、プレーヤから部隊が見えるようにしてもよい。
また、ビルボードポリゴンを用いてメインキャラクタの画像を生成する所定イベントも、半透明表示イベントには限定されない。例えば戦場に多数の部隊が参加し、これらの多数の部隊の全てを仮想カメラが俯瞰するイベント(状況)が発生した場合に、サブキャラクタのみならず、メインキャラクタについても、ビルボードポリゴンを用いてその画像を生成するようにする。こうすることで、仮想カメラの視野内に、多数の部隊に対応する多数のメインキャラクタが入った場合にも、描画処理能力の不足により画像が欠落してしまうような事態の発生を防止できる。
さて、以上のようにビルボードポリゴンを用いてメインキャラクタの画像を生成した場合に、以下のような問題が発生することが判明した。
例えば図21(A)では、メインキャラクタ用のビルボードポリゴンBPMにマッピングされるビルボード画像には、メインキャラクタの影を表す丸影の画像も描画されている。そして、半透明表示イベントなどの所定イベントが発生した際に、メインキャラクタのモデルオブジェクトを、図21(A)に示すようなビルボードポリゴンBPMに差し替えると、高さHPの分だけ、メインキャラクタの足等が地面に浮いているように見える問題が生じる。
このような問題を解決するために、例えば高さHPの分だけ、ビルボードポリゴンBPMの配置高さを低くする手法も考えられる。しかしながら、この手法では、ビルボードポリゴンBPMが地面にめり込んだように見えてしまい、生成される画像が不自然になってしまう。
そこで所定イベントが発生して、ビルボードポリゴンBPMを用いてメインキャラクタの画像を生成する場合には、図21(B)に示すように、メインキャラクタ用のビルボードポリゴンBMPを仮想カメラVCに対して手前側(仮想カメラに近い側)にシフトさせる処理を行う。
このようにすれば、ビルボードポリゴンBPMを俯瞰する仮想カメラVCの視点では、あたかも図21(A)のHPの分だけメインキャラクタが下方向に下がったように見えるようになり、図21(A)で発生した問題を解決できる。これにより、所定イベントが発生した場合に、不自然な画像が生成されるのを防止しながら、3次元モデルオブジェクトの描画によるメインキャラクタの画像生成モードから、ビルボードポリゴンを用いたメインキャラクタの画像生成モードに切り替えることが可能になる。
2.6 編集処理
本実施形態では図22(A)に示すように、プレーヤは、自身が所有するカードの武将であるメインキャラクタの編集処理を行えるようになっている。例えば図22(A)では、編集モードにおいてプレーヤは、武将の兜を交換している。このように兜等の装備品を交換することで、武将の見た目の容姿が変化するのみならず、武将の能力パラメータ等が変化する。
そして、このように武将であるメインキャラクタの編集処理が行われた場合に、武将が率いる雑兵であるサブキャラクタの容姿も変化すれば、プレーヤの仮想現実感を向上できる。
そこで本実施形態では、メインキャラクタの編集処理の結果に応じて、複数のビルボードポリゴンにマッピングされるサブキャラクタ用のビルボード画像を変化させる手法を採用している。具体的には図22(B)に示すように、メインキャラクタMCHの兜を交換するなどの編集処理が行われると、ビルボード画像生成用の基準サブキャラクタSCHRのモデルオブジェクトも、それに応じて変更する。例えばメインキャラクタMCHのモデルオブジェクトの兜(兜パーツオブジェクト)が異なるデザインの兜に変更された場合には、基準サブキャラクタSCHRのモデルオブジェクトの兜も異なるデザイン(色、形状)の兜に変更する。
そして、このようにしてモデルオブジェクトのデザイン(パーツオブジェクト)が変更された基準サブキャラクタSCHRを用いて、図11(A)〜図11(C)で説明したようにビルボード画像IMBを生成して、複数のビルボードポリゴンBPにマッピングする。このようにすれば、1つの基準サブキャラクタSCHRのモデルオブジェクトに変更を加えるだけで、メインキャラクタMCHが率いる全てのサブキャラクタの画像が変更されるようになる。従って、メインキャラクタMCHの編集処理によるデザインの変更に連動してサブキャラクタのデザインを変更する処理を、少ない処理負荷で実現できる。
なお、図22(A)、図22(B)は、メインキャラクタの編集処理の結果に連動してサブキャラクタの兜のデザインを変更する手法について説明したが、本実施形態はこれに限定されず、例えばサブキャラクタが持つ武器、旗等の種々のデザインの変更にも適用できる。
2.7 陣形
さて、以上では部隊の陣形が四角形状である場合について説明したが、本実施形態の陣形はこれに限定されない。例えば部隊(群)の陣形は、図23(A)、図23(B)、図23(C)に示すような鋒矢、鶴翼、魚鱗等の陣形であってもよい。また、これ以外にも例えば長蛇、雁行、方円等の種々の陣形を想定できる。そして合戦ゲームにおいて、プレーヤが、このような様々な陣形の中から好みの陣形を選択できるようにする。
この場合に図23(A)〜図23(C)の陣形では、陣形において戦略的に重要なメインの位置にメインキャラクタMCHが配置される。そして、サブキャラクタSCHは、メインキャラクタMCHの移動に追従して移動し、これにより陣形の全体が移動するようになる。
そして、このように規模が大きい陣形の場合には、全てのサブキャラクタの画像をビルボードポリゴンを用いて生成せずに、一部のサブキャラクタについては、メインキャラクタと同様に3次元モデルオブジェクトの描画により、その画像を生成してもよい。
例えば図24(A)に示す第1のタイプのサブキャラクタSCHXについては、図24(B)に示すように、サブキャラクタ用のビルボード画像IMBをサブキャラクタ用のビルボードポリゴンBPにマッピングすることで、その画像を生成する。
一方、第2のタイプのサブキャラクタSCHYについては、図24(C)に示すように、ジオメトリ処理後の第2のタイプのサブキャラクタSCHYのモデルオブジェクトを、ジオメトリ処理後のメインキャラクタのモデルオブジェクトと共に描画することで、その画像を生成する。なお図24(C)で用いられる第2のタイプのサブキャラクタSCHYのモデルオブジェクトのポリゴン数は、図24(B)で用いられる第1のタイプのサブキャラクタSCHXのモデルオブジェクトのポリゴン数よりも多くすることが望ましい。
例えば合戦ゲームにおいて、武将において主要な部下と思われる者については、第2のタイプのサブキャラクタSCHYを用いる。そして図24(A)に示すように、陣形において戦略的に重要な位置に第2のタイプのサブキャラクタSCHYを配置する。こうすることで、よりリアルな合戦ゲームをプレーヤに提供できる。
なお、このように第1、第2のタイプのサブキャラクタSCHX、SCHYを用いる場合には、陣形の種類や、陣形と仮想カメラとの位置関係に応じて、陣形での第1、第2のタイプのサブキャラクタSCHX、SCHYの配置設定を変化させることが望ましい。
例えばプレーヤが図23(A)〜図23(C)の陣形の中から所望の陣形を選択した場合には、選択された陣形の種類に応じて、第1、第2のタイプのサブキャラクタSCHX、SCHYの配置設定を変更する。
また図25(A)では、陣形から遠く離れた視点位置の仮想カメラVCから、大規模な陣形を俯瞰している場面を表している。このような場面では、第2のタイプのサブキャラクタSCHYについては陣形に配置せずに、全ての配置位置に第1のタイプのサブキャラクタSCHXを配置する。このようにすれば、仮想カメラの視野に多くのキャラクタが入る場合に、処理負荷が過大になって画像が欠落する等の事態を防止できる。
一方、図25(B)では、陣形に近づいた視点位置の仮想カメラVCから、大規模な陣形の一部を俯瞰している場面を表している。このような場面では、陣形の主要な位置に第2のタイプのサブキャラクタSCHYを配置する。このようにすれば、仮想カメラVCが陣形に近づいた時に、より詳細なモデルで表示された第2のタイプのサブキャラクタSCHYが仮想カメラに写るようになり、生成される画像のリアル度を増すことができる。
2.8 合戦ゲームの詳細
次に本実施形態により実現される合戦ゲームの詳細について説明する。
図26(A)に示すように本実施形態の合戦ゲームでは、プレーヤは、武将E1、E2、E3、E4に対応するメインキャラクタMCH1、MCH2、MCH3、MCH4(広義には第1〜第Nのメイン移動体)を操作できる。即ち図1の移動体制御部102は、プレーヤからの操作情報等に基づいて、各メインキャラクタ(各メイン移動体)に対して複数のサブキャラクタ(サブ移動体)が群をなして追従するメインキャラクタMCH1〜MCH4(第1〜第Nのメイン移動体)の制御を行う。
そして図26(A)では、これらのメインキャラクタMCH1〜MCH4の中から、プレーヤによりメインキャラクタMCH1(広義には第iのメイン移動体)が選択されている。このようにメインキャラクタMCH1が選択された後に、メインキャラクタMCH1の移動目標ポイントTG1が設定されると、メインキャラクタMCH1とそのサブキャラクタ(第iのメイン移動体と第iのメイン移動体に対して群をなして追従する複数のサブ移動体)が、移動目標ポイントTG1に移動する。
具体的にはゲーム画像上のカード表示エリアには、メインキャラクタMCH1〜MCH4に対応するカードCA1〜CA4(広義には第1〜第Nのメイン移動体に対応する第1〜第Nのカード)が表示されている。そしてこれらのカードCA1〜CA4のうちのメインキャラクタMCH1に対応するカード(第1〜第Nのカードのうちの第iのメイン移動体に対応する第iのカード)がプレーヤにより選択され、移動目標ポイントTG1が設定されると、カードCA1に対応するメインキャラクタMCH1とそのサブキャラクタが移動目標ポイントTG1に移動する。
同様に図26(B)では、プレーヤがカードCA2を選択して、その移動目標ポイントTG2を設定している。これにより、カードCA2に対応するメインキャラクタMCH2とそのサブキャラクタが移動目標ポイントTG2に移動する。
このようにすることで本実施形態によれば、プレーヤは、メインキャラクタMCH1〜MCH4が率いる多数の部隊を、直感的に分かりやすい操作方法で操作できるようになる。
即ち、本実施形態では、各メインキャラクタMCH1〜MCH4が多数のサブキャラクタを率いる場合にも、プレーヤは、メインキャラクタMCH1〜MCH4の中から自身が操作を所望するメインキャラクタを選択して、その移動目標ポイントを設定するだけで、選択されたメインキャラクタのみならず、そのメインキャラクタに群をなして追従するサブキャラクタについても移動させることができる。
また、一旦、移動目標ポイントを設定すると、メインキャラクタは、自動的にその移動目標ポイントに移動し、移動目標ポイントに到着するとその場所に待機する。従って、例えば図26(A)に示すようにメインキャラクタMCH1を選択して移動目標ポイントTG1を設定した後は、プレーヤは、移動目標ポイントTG1に到着するまでの空き時間を有効利用して、図26(B)に示すように他のメインキャラクタMCH2を操作して、その移動目標ポイントTG2に移動させることができる。従って、プレーヤは、順次に、所望のメインキャラクタの選択及びその移動目標ポイントの設定を行うことで、メインキャラクタMCH1〜MCH4が率いる多数の部隊を、自身の操作でコントロールして、所望も移動目標ポイントに移動させることが可能になる。
また図26(A)、図26(B)のカードCA1〜CA4には、メインキャラクタMCH1〜MCH4を表象する武将E1〜E4が描かれている。従って、図26(A)のようにプレーヤは、カードCA1の武将E1の画像を見て確認するという直感的な操作で、メインキャラクタMCH1の部隊を選択して、移動目標ポイントTG1に移動させることができる。従って、多数の部隊を操って敵と対戦する合戦ゲームに好適なインターフェース環境をプレーヤに提供できる。
また図26(A)のように、メインキャラクタMCH1〜MCH4に対応する武将のカードCA1〜CA4を、ゲーム画像上に常に表示することで、メインキャラクタMCH1〜MCH4と、カードCA1〜CA4に表された武将との関連づけが、プレーヤに対して常に伝わるようになる。従って、プレーヤが、どの部隊を操っているのかが分からなくなってしまう事態を防止できると共に、武将に対するプレーヤの思い入れを高めることが可能になり、プレーヤのリピートプレイを促すことが可能になる。
なお本実施形態では、自身の部隊に対して敵部隊が近づいた時に、プレーヤが敵部隊のタグマーカ(図5(A)のLFG)をマウスによりクリックすると、プレーヤの部隊がその敵部隊を自動追尾する。そして、プレーヤが、自身の部隊に対して、例えば移動目標ポイントを設定するなどの他の移動制御操作を行うと、自動追尾状態は解除される。
またプレーヤが、自身の部隊を敵陣(城)に対して近づけ、敵陣に接触させると、敵陣への攻撃が開始する。この敵陣への攻撃状態は、プレーヤの部隊が敵陣から離れたり、敵の部隊がプレーヤの部隊に接触すると、解除される。
また本実施形態の合戦ゲームでは、図27(A)に示すように、各部隊(武将)に対して兵科の属性が設定されている。具体的には図27(A)では、騎馬兵と足軽兵と攻陣兵の兵科が用意されている。これらの騎馬兵、足軽兵、攻陣兵の兵科は、いわゆる3すくみの関係になっており、例えば騎馬兵は足軽兵に対して強く、足軽兵は攻陣兵に対して強く、攻陣兵は騎馬兵に対して強くなるように設定されている。また足軽兵は移動速度と攻撃速度は平均的であるが、アイテムを2つ所持することができる。また騎馬兵は攻撃力は低いが、移動速度が速くなっている。またダッシュなども可能になっている。攻陣兵は、移動速度は遅いが、攻撃力は高くなっており、一定確率で敵陣に対して大規模なダメージを与えることができる。
次に図27(B)、図27(C)を用いてメインキャラクタの補充処理について説明する。例えば図27(B)では、武将E2に対応するメインキャラクタMCH2(第1〜第Nのメイン移動体のうちの第jのメイン移動体)が、そのライフパラメータが0になるなどして戦闘不能状態になっている。この場合には図27(C)に示すように、プレーヤに対して用意された補充用のメインキャラクタMCH5(第N+1〜第Mのメイン移動体のうちの第kのメイン移動体)が、戦闘不能状態になったメインキャラクタMCH2(第jのメイン移動体)の代わりに補充される。そして、戦闘不能状態になったメインキャラクタMCH2は、補充用のメインキャラクタの待ちキューの最後(最後尾)に追加(挿入)される。またメインキャラクタMCH5が補充されると、メインキャラクタMCH2のカードCA2(第jのカード)の代わりに、メインキャラクタMCH5に対応するカードCA5が、ゲーム画像のカード表示エリアに表示されるようになる。
なおメインキャラクタMCH2が戦闘不能状態になった場合に、直ぐにはメインキャラクタMCH5は補充されずに、一定時間の間、プレーヤは残りのメインキャラクタMCH1、MCH3、MCH4だけで敵と対戦する。そして一定時間が経過すると、メインキャラクタMCH5が補充される。
以上のような補充処理を行えば、プレーヤは、1つのメインキャラクタの部隊が全滅しても、例えば一定の待ち時間を待つことで、戦力を回復して敵と戦うことが可能になる。また、自身が所有する武将のうち、どの武将を先発隊に回し、どの武将を控え隊に回すのかで、様々な戦略を組めるようになる。例えば、攻撃・防御・智略パラメータは低いが、一発逆転を狙えるような必殺技(例えば敵部隊の雷を落としたり、敵部隊を吹き飛ばす技))やスキル(例えば敵部隊が多いと攻撃力が上がるスキル)を有している武将を、故意に控え部隊に入れておく。そして、味方の1部隊が全滅し、味方側が劣勢になって敵が油断した時に、控え部隊として隠しておいた一発逆転の武将を補充により出場させて、形成を逆転させるというような戦略も可能になる。
3.詳細な処理
次に本実施形態の詳細な処理例について図28、図29のフローチャートを用いて説明する。
図28は本実施形態の画像生成処理のフローチャートである。まず、プレーヤの操作情報等に基づいて、メインキャラクタ(武将)の移動位置を求める(ステップS21)。例えばプレーヤが移動目標ポイントをマウスでクリックすると、その移動目標ポイントにメインキャラクタを移動させる処理を行い、当該フレームでのメインキャラクタの移動位置を求める。
次に、求められたメインキャラクタの移動位置に基づいて、メインキャラクタに追従するサブキャラクタ(雑兵)用のビルボードポリゴンの移動位置を求める(ステップS22)。例えばメインキャラクタとビルボードポリゴンの相対的な位置関係が固定されている場合には、その相対的な位置関係を設定するテーブルデータなどに基づいて、メインキャラクタの位置からビルボードポリゴンの位置を求める。
次に、メインキャラクタ及び基準サブキャラクタのモーション処理を行う(ステップS23)。例えば図13〜図16(B)で説明した手法等によりメインキャラクタや基準サブキャラクタのモーションを設定して、モーション再生処理を実行する。そして、メインキャラクタのモデルオブジェクト及び基準サブキャラクタのモデルオブジェクトのジオメトリ処理を行う(ステップS24)。即ち透視変換等の各種の座標変換処理を行う。
次に図11(A)〜図11(C)で説明したように、ジオメトリ処理後の基準サブキャラクタを一時バッファに描画して、ビルボード画像(ビルボードテクスチャ)を生成する(ステップS25)。
次に、ジオメトリ処理後のメインキャラクタのモデルオブジェクトをフレームバッファに描画する(ステップS26)。またビルボード画像がマッピングされたサブキャラクタの個数分のビルボードポリゴンをフレームバッファに描画する(ステップS27)。このようにして図5(A)〜図8(B)に示すようなゲーム画像が生成される。
図29はキャラクタの移動制御やライフパラメータの演算処理に関するフローチャートである。
メインキャラクタが待機状態である場合には、図18(A)〜図18(C)で説明したように、ライフパラメータが自動的に回復する(ステップS31)。そして、プレーヤが移動目標ポイントを設定したか否かを判断し、設定した場合には、図13で説明したように基準サブキャラクタSCHR1,SCHR2のモーションを、モーションフレームをずらした歩きモーション(又は走りモーション)に設定する(ステップS32、S33)。そして移動目標ポイントに向かってメインキャラクタ及びサブキャラクタ(ビルボードポリゴン)を移動させる(ステップS34)。
次に、ヒット判定エリアを用いて、プレーヤの部隊が敵部隊に遭遇したか否かを判断する(ステップS35)。そして敵部隊に遭遇した場合には、図14(A)、図15(A)で説明したように、基準サブキャラクタSCHR1のモーションを攻撃モーションに設定し、基準サブキャラクタSCHR2のモーションをやられモーション(吹っ飛びモーション)に設定する(ステップS36)。
次に、攻撃・守備・智略パラメータ、兵科属性、攻撃方向等に基づいて、ライフパラメータの演算処理を行う(ステップS37)。例えば攻撃パラメータが大きければ敵部隊に対して大きなダメージを与えることができ、守備パラメータが大きければ、敵部隊から攻撃を受けたときのライフパラメータの減少の度合いを小さくできる。また智略パラメータに応じてアイテムの効果時間等が長くなる。また図27(A)で説明したように敵部隊の兵科属性との関係がライフパラメータの演算処理等に影響を与える。更に、例えば敵部隊に後ろから攻撃されたり、横から攻撃された場合には、ダメージが大きくなり、ライフパラメータの減少度合いが大きくなる。
そしてライフパラメータが20パーセント以下か否かを判断し、20パーセント以下である場合には、図17(C)に示すように、サブキャラクタの陣形を8人用の陣形に設定する(ステップS38、S39)。ライフパラメータが20パーセントよりも大きい場合には、ライフパラメータが60パーセント以下か否かを判断し、60パーセント以下である場合には、図17(B)に示すように、サブキャラクタの陣形を20人用の陣形に設定する(ステップS40、S41)。
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語(メイン移動体、サブ移動体、群等)と共に記載された用語(メインキャラクタ、サブキャラクタ、部隊等)は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、キャラクタの制御処理、画像の生成処理、モーション処理、ヒットチェック処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。
MCH メインキャラクタ(メイン移動体)、SCH サブキャラクタ(サブ移動体)、
SCHR、SCHR1、SCHR2 基準サブキャラクタ(基準サブ移動体)、
BP ビルボードポリゴン、IMB ビルボード画像、VC 仮想カメラ
10 ネットワーク、20-1〜20-n 端末装置(画像生成システム)、
100 処理部、102 移動体制御部、104 オブジェクト空間設定部、
106 仮想カメラ制御部、108 ビルボードポリゴン設定部、
110 ヒットチェック処理部、112 編集処理部、114 補充処理部、
120 画像生成部、130 音生成部、160 操作部、170 記憶部、
172 オブジェクトデータ記憶部、174 モーション記憶部、
176 描画バッファ、177 パラメータ記憶部、178 地形データ記憶部、
180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、194 補助記憶装置、
200 サーバ、212 管理処理部、214 ゲーム演算部、216 対戦処理部、
218 対戦ロビー・部屋管理部、220 課金処理部、270 記憶部、
272 管理情報記憶部、274 ユーザ情報記憶部、
276 端末用プログラム記憶部、296 通信部

Claims (25)

  1. メイン移動体を制御する移動体制御部と、
    前記メイン移動体のモデルオブジェクトと、前記メイン移動体に対して群をなして追従するサブ移動体用の複数のビルボードポリゴンをオブジェクト空間に配置設定するオブジェクト空間設定部と、
    ジオメトリ処理後の前記メイン移動体のモデルオブジェクトと、サブ移動体用のビルボード画像がマッピングされる前記複数のビルボードポリゴンを描画することで、前記オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部として、
    コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記移動体制御部は、
    前記ビルボード画像の生成のために用意されたビルボード画像生成用の基準サブ移動体を動作させるモーション処理を行い、
    前記画像生成部は、
    ジオメトリ処理後の前記基準サブ移動体のモデルオブジェクトを描画することで前記ビルボード画像を生成し、生成された前記ビルボード画像を前記複数のビルボードポリゴンに対してマッピングすることで、前記メイン移動体に対して群をなして追従する複数のサブ移動体の画像を生成することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項2において、
    前記画像生成部は、
    前記画像生成部の描画処理能力に応じて、前記基準サブ移動体のモデルオブジェクトのポリゴン数及び描画フレームレートの少なくとも一方を変化させることを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1において、
    前記移動体制御部は、
    前記ビルボード画像の生成のために用意されたビルボード画像生成用の第1、第2の基準サブ移動体を、モーションフレームをずらして動作させるモーション処理を行い、
    前記画像生成部は、
    ジオメトリ処理後の前記第1の基準サブ移動体のモデルオブジェクトを描画することで第1のビルボード画像を生成し、生成された前記第1のビルボード画像を、前記複数のビルボードポリゴンのうちの第1のグループのビルボードポリゴンに対してマッピングし、
    ジオメトリ処理後の前記第2の基準サブ移動体のモデルオブジェクトを描画することで第2のビルボード画像を生成し、生成された前記第2のビルボード画像を、前記複数のビルボードポリゴンのうちの第2のグループのビルボードポリゴンに対してマッピングすることを特徴とするプログラム。
  5. 請求項4において、
    前記移動体制御部は、
    攻撃対象物に対して攻撃を加える攻撃イベントが発生した場合に、前記第1の基準サブ移動体については攻撃動作を行わせるモーション処理を行い、前記第2の基準サブ移動体についてはやられ動作を行わせるモーション処理を行い、
    前記画像生成部は、
    ジオメトリ処理後の前記第1の基準サブ移動体のモデルオブジェクトを描画することで攻撃動作用ビルボード画像を生成し、生成された前記攻撃動作用ビルボード画像を、攻撃動作を行うサブ移動体に対応するビルボードポリゴンに対してマッピングし、
    ジオメトリ処理後の前記第2の基準サブ移動体のモデルオブジェクトを描画することでやられ動作用ビルボード画像を生成し、生成された前記やられ動作用ビルボード画像を、やられ動作を行うサブ移動体に対応するビルボードポリゴンに対してマッピングすることを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1において、
    前記移動体制御部は、
    前記ビルボード画像の生成のために用意されたビルボード画像生成用の第1の基準サブ移動体を第1の地形エリア用の第1のモーションで動作させ、第2の基準サブ移動体を第2の地形エリア用の第2のモーションで動作させるモーション処理を行い、
    前記画像生成部は、
    ジオメトリ処理後の前記第1の基準サブ移動体のモデルオブジェクトを描画することで第1のビルボード画像を生成し、生成された前記第1のビルボード画像を、前記複数のビルボードポリゴンのうちの前記第1の地形エリアに位置する第1のグループのビルボードポリゴンに対してマッピングし、
    ジオメトリ処理後の前記第2の基準サブ移動体のモデルオブジェクトを描画することで第2のビルボード画像を生成し、生成された前記第2のビルボード画像を、前記複数のビルボードポリゴンのうちの前記第2の地形エリアに位置する第2のグループのビルボードポリゴンに対してマッピングすることを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
    前記ビルボードポリゴンの設定処理を行うビルボードポリゴン設定部として、
    コンピュータを更に機能させ、
    前記ビルボードポリゴン設定部は、
    前記メイン移動体のライフパラメータ及び前記メイン移動体と前記サブ移動体の群に対して設定される群ライフパラメータの少なくとも一方の減少に応じて、前記メイン移動体に追従する前記ビルボードポリゴンの個数を減少させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
  8. 請求項7において、
    前記メイン移動体と前記サブ移動体の群に対して設定されるヒット判定エリアを用いて、攻撃対象物とのヒットチェック処理を行うヒットチェック処理部として、
    コンピュータを更に機能させ、
    前記ヒットチェック処理部は、
    前記ビルボードポリゴンの個数が減少した場合にもその大きさが変化しない前記ヒット判定エリアを用いて、前記攻撃対象物とのヒットチェック処理を行い、
    前記ビルボードポリゴン設定部は、
    前記ビルボードポリゴンの配置密度を低くすることで、前記ビルボードポリゴンの個数を減少させることを特徴とするプログラム。
  9. 請求項7において、
    前記メイン移動体と前記サブ移動体の群に対して設定されるヒット判定エリアを用いて攻撃対象物とのヒットチェック処理を行うヒットチェック処理部として、
    コンピュータを更に機能させ、
    前記ヒットチェック処理部は、
    前記ビルボードポリゴンの個数に応じてその大きさが変化する前記ヒット判定エリアを用いて、前記攻撃対象物とのヒットチェック処理を行うことを特徴とするプログラム。
  10. 請求項1乃至9のいずれかにおいて、
    前記ビルボードポリゴンの設定処理を行うビルボードポリゴン設定部として、
    コンピュータを更に機能させ、
    前記ビルボードポリゴン設定部は、
    前記メイン移動体のステータスパラメータ及び前記メイン移動体が配置されるマップの少なくとも一方に応じて、前記メイン移動体に対して群をなして追従する前記ビルボードポリゴンの個数を変化させることを特徴とするプログラム。
  11. 請求項1乃至10のいずれかにおいて、
    前記画像生成部は、
    所定イベントが発生した場合に、ジオメトリ処理後の前記メイン移動体のモデルオブジェクトを描画することで生成されたメイン移動体用のビルボード画像を、メイン移動体用のビルボードポリゴンにマッピングすることで、前記メイン移動体の画像を生成することを特徴とするプログラム。
  12. 請求項11において、
    前記所定イベントは、前記メイン移動体を半透明表示にするイベントであり、
    前記画像生成部は、
    メイン移動体用の前記ビルボードポリゴンのα値を用いて、前記メイン移動体の半透明処理を行うことを特徴とするプログラム。
  13. 請求項11又は12において、
    前記画像生成部は、
    前記所定イベントが発生した場合に、メイン移動体用の前記ビルボードポリゴンを仮想カメラに対して手前側にシフトさせる処理を行うことを特徴とするプログラム。
  14. 請求項1乃至13のいずれかにおいて、
    前記メイン移動体の編集処理を行う編集処理部として、
    コンピュータを更に機能させ、
    前記画像生成部は、
    前記メイン移動体の編集処理の結果に応じて、前記複数のビルボードポリゴンにマッピングされるサブ移動体用の前記ビルボード画像を変化させることを特徴とするプログラム。
  15. 請求項1乃至14のいずれかにおいて、
    前記画像生成部は、
    第1のタイプのサブ移動体については、サブ移動体用のビルボード画像をサブ移動体用のビルボードポリゴンにマッピングすることで、前記第1のタイプのサブ移動体の画像を生成し、
    第2のタイプのサブ移動体については、ジオメトリ処理後の前記第2のタイプのサブ移動体のモデルオブジェクトをジオメトリ処理後の前記メイン移動体のモデルオブジェクトと共に描画することで、前記第2のタイプのサブ移動体の画像を生成することを特徴とするプログラム。
  16. 請求項15において、
    前記オブジェクト空間設定部は、
    前記メイン移動体と前記サブ移動体の群の陣形の種類及び前記陣形と前記仮想カメラとの位置関係の少なくとも一方に応じて、前記陣形での前記第1、第2のタイプのサブ移動体の配置設定を変化させることを特徴とするプログラム。
  17. 請求項1乃至16のいずれかにおいて、
    前記移動体制御部は、
    各メイン移動体に対して複数のサブ移動体が群をなして追従する第1〜第N(Nは2以上の整数)のメイン移動体の制御を行い、前記第1〜第Nのメイン移動体の中からプレーヤにより第i(1≦i≦N)のメイン移動体が選択され、前記第iのメイン移動体の移動目標ポイントが設定された場合に、前記第iのメイン移動体と前記第iのメイン移動体に対して群をなして追従する複数のサブ移動体を、前記移動目標ポイントに移動させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
  18. メイン移動体を制御する移動体制御部と、
    オブジェクト空間の配置設定処理を行うオブジェクト空間設定部と、
    前記メイン移動体と前記メイン移動体に対して群をなして追従する複数のサブ移動体についての描画処理を行い、前記オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部として、
    コンピュータを機能させ、
    前記移動体制御部は、
    各メイン移動体に対して複数のサブ移動体が群をなして追従する第1〜第N(Nは2以上の整数)のメイン移動体の制御を行い、前記第1〜第Nのメイン移動体の中からプレーヤにより第i(1≦i≦N)のメイン移動体が選択され、前記第iのメイン移動体の移動目標ポイントが設定された場合に、前記第iのメイン移動体と前記第iのメイン移動体に対して群をなして追従する複数のサブ移動体を、前記移動目標ポイントに移動させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
  19. 請求項17又は18において、
    前記第1〜第Nのメイン移動体に対応する第1〜第Nのカードが表示され、
    前記移動体制御部は、
    前記第1〜第Nのカードのうちの前記第iのメイン移動体に対応する第iのカードがプレーヤにより選択され、前記移動目標ポイントが設定された場合に、前記第iのメイン移動体と前記第iのメイン移動体に対して群をなして追従する複数のサブ移動体を、前記移動目標ポイントに移動させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
  20. 請求項17乃至19のいずれかにおいて、
    前記第1〜第Nのメイン移動体のうちの第j(1≦j≦N)のメイン移動体が戦闘不能状態になった場合に、プレーヤに対して用意された補充用の第N+1〜第Mのメイン移動体のうちの第k(N+1≦k≦M)のメイン移動体を、戦闘不能状態になった前記第jのメイン移動体の代わりに補充する処理を行う補充処理部として、
    コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
  21. 請求項20において、
    前記補充処理部は、
    戦闘不能状態になった前記第jのメイン移動体を、補充用のメイン移動体の待ちキューの最後に追加することを特徴とするプログラム。
  22. 請求項20又は21において、
    前記第1〜第Nのメイン移動体に対応する第1〜第Nのカードが表示され、
    前記補充処理部は、
    前記第jのメイン移動体の代わりに前記第kのメイン移動体が補充された場合には、前記第jのメイン移動体に対応する第jのカードの代わりに、前記第kのメイン移動体に対応する第kのカードを表示する処理を行うことを特徴とするプログラム。
  23. コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至22のいずれかに記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
  24. メイン移動体を制御する移動体制御部と、
    前記メイン移動体のモデルオブジェクトと、前記メイン移動体に対して群をなして追従するサブ移動体用の複数のビルボードポリゴンをオブジェクト空間に配置設定するオブジェクト空間設定部と、
    ジオメトリ処理後の前記メイン移動体のモデルオブジェクトと、サブ移動体用のビルボード画像がマッピングされる前記複数のビルボードポリゴンを描画することで、前記オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部と、
    を含むことを特徴とする画像生成システム。
  25. メイン移動体を制御する移動体制御部と、
    オブジェクト空間の配置設定処理を行うオブジェクト空間設定部と、
    前記メイン移動体と前記メイン移動体に対して群をなして追従する複数のサブ移動体についての描画処理を行い、前記オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部とを含み、
    前記移動体制御部は、
    各メイン移動体に対して複数のサブ移動体が群をなして追従する第1〜第N(Nは2以上の整数)のメイン移動体の制御を行い、前記第1〜第Nのメイン移動体の中からプレーヤにより第i(1≦i≦N)のメイン移動体が選択され、前記第iのメイン移動体の移動目標ポイントが設定された場合に、前記第iのメイン移動体と前記第iのメイン移動体に対して群をなして追従する複数のサブ移動体を、前記移動目標ポイントに移動させる制御を行うことを特徴とする画像生成システム。
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