JP2000229180A - 遊戯施設 - Google Patents

遊戯施設

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JP2000229180A
JP2000229180A JP11031956A JP3195699A JP2000229180A JP 2000229180 A JP2000229180 A JP 2000229180A JP 11031956 A JP11031956 A JP 11031956A JP 3195699 A JP3195699 A JP 3195699A JP 2000229180 A JP2000229180 A JP 2000229180A
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JP
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game
display
player
stage
game result
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JP11031956A
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English (en)
Inventor
Mamoru Ikezawa
守 池沢
Hiroshi Sasaki
佐々木  洋
Norihiko Mihashi
徳彦 三橋
Takiji Kudo
滝二 工藤
Kazuo Horikoshi
一夫 堀越
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊戯結果の表示、非表示を遊戯者の希望に応
じて選択できるようにし、しかも遊戯結果の登録希望者
をその面前で直接的に表彰できるようにする。 【解決手段】 遊戯者Pが遊戯を行う遊戯ステージY
と、遊戯ステージY内で行われる遊戯を演算する遊戯側
CPU91と、遊戯ステージYで行われた遊戯の遊戯結
果を表示するプロジェクタ94と、そのプロジェクタ9
4に表示する遊戯結果を記憶する表示側メモリ108
と、遊戯結果を表示側メモリ108へ記憶することを指
示するための信号を出力するタッチパネル99とを有す
る遊戯施設である。遊戯者Pがタッチパネル99を通し
て登録指示をしたとき、表示側メモリ108に遊戯結果
が記憶して登録される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、テーマパーク等に
設置される遊戯施設に関する。
【0002】
【従来の技術】遊戯施設において、従来、遊戯者が遊戯
を行う遊戯ステージと、遊戯結果をCRT(Cathode Ra
y Tube)ディスプレイ等といった映像表示装置に表示す
るようにした結果表示ステージとを有するものが知られ
ている。この遊戯施設では、遊戯が終了すると、その遊
戯結果例えば遊戯順位及び遊戯者の顔写真等が自動的に
映像表示装置に表示されるようになっていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来の遊戯施設においては、遊戯者が結果表示ステージに
居ようが居まいが、遊戯結果が自動的に映像表示装置に
表示されるので、遊戯者の希望に沿って遊戯結果を表示
するかあるいは表示しないかの選択ができないという問
題があった。
【0004】また、遊戯施設側の希望とすれば、結果表
示ステージで遊戯結果を表示するときには、遊戯結果が
好成績であった遊戯者に対してそのことを表彰したいと
思うのであるが、従来の遊戯施設においては、結果表示
ステージで遊戯結果を表示するときにその結果表示ステ
ージに当該遊戯者が居るか居ないかが全く分からないの
で、上記のような表彰行為を行うことが難しかった。
【0005】本発明は、上記の問題点に鑑みて成された
ものであって、遊戯結果を表示するか表示しないかを遊
戯者の希望に応じて選択できるようにすること及び遊戯
結果の登録を希望した者に対してその面前で直接的に表
彰行為を行えるようにすることを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】(1) 上記の目的を達
成するため、本発明に係る遊戯施設は、遊戯者が遊戯を
行う遊戯ステージと、遊戯ステージ内で行われる遊戯を
演算する遊戯側演算手段と、遊戯ステージで行われた遊
戯の遊戯結果を表示する遊戯結果表示手段と、その遊戯
結果表示手段に表示する遊戯結果を記憶する表示側メモ
リと、遊戯結果を表示側メモリへ記憶することを指示す
るための信号を出力する登録指示手段とを有することを
特徴とする。
【0007】上記構成において、「演算手段」というの
は、ROM(Read Only Memory)等といったメモリ内に
格納されたプログラムに従って各種の演算を行うための
処理手段のことであり、例えば、コンピュータを構成す
るCPU(Central Processing Unit:中央処理装置)
によって構成できる。
【0008】遊戯側演算手段によって演算される遊戯の
内容は特定のものに限定されることはないが、例えば、
遊戯者の行為に応じて適宜のキャラクタを成長又は変化
させることを内容とする、いわゆるキャラクタ育成シミ
ュレーションとすることができる。このようなキャラク
タ育成シミュレーションを遊戯内容とする場合には、遊
戯結果としてはキャラクタのそのときどきの成長年齢
や、キャラクタのそのときどきの成長形態等が考えられ
る。キャラクタのそのときどきの成長形態を遊戯結果と
考える場合、その形態を表示する方法としては、その形
態を絵柄として映像表示する方法や、その形態に割り当
てられた名前を文字として表示する方法等が考えられ
る。
【0009】「遊戯結果表示手段」は、例えばCRTデ
ィスプレイ、液晶ディスプレイ、プロジェクタディスプ
レイ、その他各種のディスプレイを用いて構成できる。
また、「登録指示手段」は登録を指示するための信号を
出力できる要素であれば任意の構造の機器によって構成
でき、例えば遊戯者によって操作されるスイッチその他
の入力機器や、遊戯者が携帯していてその遊戯者のID
情報を記憶しているカードを読み取るカード読取り装置
等によって構成できる。
【0010】上記構成の遊戯施設によれば、登録指示手
段を遊戯者が操作するかしないかによって、遊戯結果を
表示するか表示しないかを遊戯者の希望に応じて選択で
きる。つまり、遊戯結果を遊戯施設側に登録するかしな
いかを、個々の遊戯者の希望通りに設定できる。また、
遊戯結果が登録される場合には、遊戯者が必ず登録指示
手段の所に居ることになるので、遊戯結果の登録を希望
した者に対してその面前で直接的に表彰行為を行うこと
が可能となる。
【0011】(2) 上記構成の遊戯施設で用いる表示
側メモリには、遊戯結果と遊戯者個人情報とを互いに関
連させて記憶することができる。ここにいう遊戯者個人
情報としては、遊戯者の名前、性別、年齢又は住所や、
遊戯者の顔写真等といった種々のアイテムが考えられ
る。この構成によれば、表示される遊戯結果と遊戯者個
人との関係が明確に認識できるので、分かり易い表示を
達成できる。
【0012】(3) 上記(2)の構成の遊戯施設にお
いて、遊戯者個人情報には遊戯前又は遊戯中に採取され
た遊戯者の顔写真を含めることが望ましい。こうすれ
ば、遊戯結果と遊戯者個人との関係を視覚的に素早くし
かも容易に認識できる。
【0013】(4) 上記構成の遊戯施設においては、
遊戯結果が好成績であるか、あるいは好成績でないかを
問わず、登録指示手段からの指示に従ってその遊戯結果
を登録、すなわちメモリへの記憶を行うことができる。
しかしながら、望ましくは、遊戯結果が基準成績以上の
好成績である場合にだけ登録を許すという取り決めをす
る。つまり、登録指示手段によって登録の指示が行われ
た場合、遊戯結果が優劣に関する所定の規定値を越えて
優秀であるときに、その遊戯結果を表示側メモリへ記憶
すなわち登録するように制御することが望ましい。こう
すれば、遊戯者はその規定値を目標にして遊戯を行うこ
とができるので遊戯に対する動機付けを明確に持つこと
ができる。
【0014】(5) 以上の構成の遊戯施設において
は、登録指示手段からの指示によって表示側メモリへ遊
戯結果を記憶するときに、遊戯者を表彰するための映像
表示や音声表示を実行することができる。例えば、遊戯
結果と共に遊戯者の顔写真等を映像表示した上で、それ
と同時に『殿堂入りおめでとう』等といった表彰の言葉
を映像及び音声によって表示することができる。このよ
うな表彰は、上記(4)のように所定の規定値以上の好
成績を収めた場合にだけその遊戯結果を登録できるとい
う条件を設定した場合に特に効果的である。
【0015】(6) 以上の構成の遊戯施設において
は、登録指示手段によって登録が指示されたときに表示
側メモリ内へ記憶する遊戯結果は、任意の記憶場所に記
憶されている遊戯結果とすることができる。
【0016】例えば、遊戯結果は遊戯側演算手段に付属
するメモリ内に格納することができ、その場合には、登
録指示手段によって登録が指示されたときに上記の遊戯
側のメモリから遊戯結果を読み出してそれを表示側メモ
リへ伝送することができる。また、遊戯者が携帯するカ
ード型記憶媒体に遊戯結果が記憶されるような場合に
は、そのカード型記憶媒体から遊戯結果を取り出して表
示側メモリへ伝送することもできる。
【0017】また、上記方法に代えてあるいはそれに加
えて、遊戯結果表示手段を視認できる位置にデータ入力
手段を設け、そのデータ入力手段を通して前記表示側メ
モリへ追加情報を入力するという方法も考えられる。こ
こで、データ入力手段は、キーボード、タッチパネル、
その他各種の入力装置を用いて構成できる。また、追加
情報としては、遊戯者の氏名、年齢等といった遊戯者に
関する個人情報や、その他遊戯者とは関係のない任意の
情報が考えられる。
【0018】(7) 次に、本発明に係る第2の遊戯施
設は、遊戯者が遊戯を行う遊戯ステージと、遊戯ステー
ジにおける遊戯前又は遊戯中に採取された遊戯者個人情
報を記憶する遊戯側メモリ及び遊戯ステージ内で行われ
る遊戯を演算する演算手段を含む遊戯側制御手段と、遊
戯ステージで行われた遊戯の遊戯結果を表示する遊戯結
果表示手段と、その遊戯結果表示手段に表示する遊戯結
果を記憶する表示側メモリ及びその表示側メモリの記憶
内容に基づいて前記遊戯結果表示手段に表示する表示内
容を演算する演算手段を含む表示側制御手段と、遊戯結
果を表示側メモリへ記憶することを指示するための信号
を出力する登録指示手段とを有することを特徴とする。
【0019】上記(1)に記載した第1の遊戯施設にお
いては、遊戯ステージが遊戯側演算手段によって制御さ
れることは必須の要件となっているが、遊戯結果表示手
段の動作を制御するための制御系が専用の演算手段を用
いて行われるのか、あるいは遊戯側演算手段によって兼
用されるかについては特に限定されていない。つまり、
上記(1)記載の遊戯施設は、遊戯結果表示手段が遊戯
側演算手段によって遊戯ステージと共に制御される場合
及び遊戯結果表示手段が遊戯側演算手段とは別の演算手
段によって個別に制御される場合の両方を含んでいる。
【0020】従って、(1)記載の遊戯施設では、登録
指示手段を通して登録指示されたときに遊戯結果情報を
記憶すなわち登録するための表示側メモリは、遊戯ステ
ージを制御するための制御系に含まれる場合もあるし、
あるいは遊戯結果表示手段を制御するために用意された
専用の制御系に含まれる場合もある。
【0021】これに対し(7)に記載したこの第2の遊
戯施設では、遊戯ステージ及び遊戯結果表示手段は、そ
れぞれ、個別の制御手段によって制御されように構成さ
れ、そして登録指示手段を通して登録指示された遊戯結
果情報は、遊戯ステージ側の制御系内のメモリではな
く、遊戯結果表示側の制御系内のメモリに記憶すなわち
登録される。この構成によれば、遊戯ステージ側の制御
系に関するメモリ負担を軽減できる。
【0022】(8) 上記(7)記載の第2の遊戯施設
においては、登録指示手段によって登録の指示が行われ
た場合、遊戯側メモリ内の遊戯者個人情報を表示側メモ
リへ伝送して当該遊戯者の遊戯結果と関連させて記憶す
ることができる。
【0023】(9) 上記(7)及び(8)記載の第2
の遊戯施設においては、遊戯結果表示手段を視認できる
位置にデータ入力手段を設け、そのデータ入力手段を通
して表示側メモリへ追加情報を入力することができる。
ここで、データ入力手段は、キーボード、タッチパネ
ル、その他各種の入力装置を用いて構成できる。また、
追加情報としては、遊戯者の氏名、年齢等といった遊戯
者に関する個人情報や、その他遊戯者とは関係のない任
意の情報が考えられる。
【0024】
【発明の実施の形態】図1は、本発明に係る遊戯施設の
一実施形態を示している。この遊戯施設は遊戯ステージ
Y及び結果表示ステージKを有する。これらのステージ
は互いに接近して設置することもできるし、あるいは互
いに遠く離れた位置に設置することもできる。種々のテ
ーマコーナーが準備されるテーマパークに本遊戯施設を
設置する場合には、遊戯ステージYと結果表示ステージ
Kとを遠く離して設置することの方が面白い。
【0025】遊戯ステージYは、遊戯者Pが移動するた
めの領域である遊戯者移動領域1と、遊戯者Pが携帯す
ると共にデータを記憶するために用いられる携帯情報記
憶手段としての携帯ユニット2と、遊戯者移動領域1内
の各所に設置された複数のデータ入力ステージ3a〜3
gとを有する。
【0026】携帯ユニット2は、図2に示すように、後
述する遊戯内容に登場するキャラクタである鳥を連想さ
せるために、帽子をかぶった卵の底部から鳥の足が突き
出している形態を模倣して作製されている。この携帯ユ
ニット2の前面には、遊戯内容の状態を表示するための
状態表示用LED(Light Emitting Diode)22が設け
られる。
【0027】また、携帯ユニット2の頂面2aには、図
3に示すように、数値表示を行うための数値表示LED
6と、遊戯内容に登場するキャラクタの性格を表示する
ための性格LED群7と、そして後述する「お世話」の
種類を表示するためのお世話LED群8とが設けられ
る。
【0028】性格LED群7の中には、愛情用LED1
2、エロス用LED13、健康用LED14、グルメ用
LED16、趣味用LED17等といった各種の性格を
表示するためのLEDが設けられる。また、お世話LE
D群8の中には、食事用LED18、トイレ用LED1
9及び病気用LED21といった各種のお世話形態を表
示するためのLEDが設けられる。
【0029】図2に模式的に示すように携帯ユニット2
の内部には、制御回路29、スピーカ31、振動器32
及び赤外線受発光装置33が配設される。制御回路29
は、図4に示すように、CPU( Central Processing
Unit:中央処理装置)23、メモリ24、そして入出力
インターフェース26を含んで構成される。また、携帯
ユニット2の内部の適所には、各機器に電力を供給する
ためのバッテリー27が収納される。符号28は、バッ
テリー27と電力供給源、例えば商用電源とをつなぐた
めに携帯ユニット2の適所に外部へ露出するように設け
られるコネクタを示している。
【0030】メモリ24は、ROM(Read Only Memor
y)、RAM(Random Access Memory)等といった半導
体メモリや、ハードディスク等といった外部メモリ、そ
の他任意のメモリによって構成できる。CPU23は、
メモリ24内に格納されたプログラムに従って演算を行
うが、本実施形態ではメモリ24内には遊戯内容の全体
を実現するためのメインプログラムは入っていない。そ
のようなメインプログラムは携帯ユニット2とは別に用
意される遊戯側制御装置(後述する)の内部に格納され
る。携帯ユニット2内のメモリ24内には、携帯ユニッ
ト2を上記の遊戯側制御装置に対する端末機として機能
させるためのプログラムが格納される。
【0031】既述したスピーカ31、振動器32、状態
LED22、性格LED群7、お世話LED群8、数値
表示LED6及び赤外線受発光装置33の各種機器は、
入出力インターフェース26を通してCPU23に接続
され、そのCPU23からの指令に基づいてそれぞれの
動作を行う。
【0032】図1に戻って、データ入力ステージ3aは
受付ステージであって、その中に受付装置4が配設され
る。この受付装置4は、無線又は有線の通信線59を介
して遊戯側制御装置63に接続され、その制御装置63
に対する端末機として機能する。遊戯側制御装置63は
遊戯側演算手段としてのCPU91及び遊戯側メモリ9
2を有する。
【0033】受付装置4は、図5に示すように、CPU
36、メモリ37及び入出力インターフェース38を含
んで構成される制御回路39を有する。この制御回路3
9は、CCD(Charge Coupled Device)カメラ41、
同意確認用のスイッチを含む入力装置42、読書き装置
43、そして赤外線受発光装置44の各機器の動作を制
御する。また、受付装置4の適所には、赤外線受発光装
置44に対して信号を授受できる位置に携帯ユニット2
を置くための支持台46が配設される。
【0034】読書き装置43は、遊戯者Pが持参する記
録媒体、例えば磁気カード47に記憶されたデータを読
み取るための読取り手段として作用する。また、必要に
応じて適宜のデータをその磁気カード47に書き込むこ
とができる。磁気カード47には遊戯に関する種々のデ
ータを記憶させることができるが、本実施形態では、遊
戯開始日、遊戯回数並びに遊戯結果としての鳥キャラク
タの名前及び年齢等が記憶されるものとする。また、赤
外線受発光装置44は、支持台46上に置かれた携帯ユ
ニット2に対して所定内容のデータを含む赤外線信号を
送信し、さらに、携帯ユニット2から発信される所定内
容のデータを含む赤外線信号を受信する。
【0035】図1の遊戯側制御装置63に含まれるメモ
リ92には、遊戯内容を演算するためのメインプログラ
ムが格納されるメインメモリ領域及び遊戯内容の演算に
よって得られる遊戯結果が当該遊戯者のID(Identifi
cation)に対応して記憶される遊戯結果記憶領域の各領
域が含まれる。ここで用いられるIDは、個々の携帯ユ
ニット2を識別するためにそれらの携帯ユニット2に割
り振られるパスワードとする。遊戯側CPU91は、メ
モリ92内に記憶された遊戯結果に基づいて遊戯内容の
演算を開始することができる。
【0036】結果表示ステージKには、図6に示すよう
に、スクリーン93、プロジェクタ94、スピーカ96
及び操作ボックス97が設けられる。スクリーン93及
びプロジェクタ94は遊戯ステージY(図1)で行われ
た遊戯の遊戯結果を表示するための遊戯結果表示手段と
して機能するものであり、プロジェクタ94からの投影
によりスクリーン93上の所定位置98a〜98dに映
像が映し出される。
【0037】また、操作ボックス97の上面にはデータ
入力手段としてのタッチパネル99が設けられ、操作ボ
ックス97の内部にはカード読取り装置101及びプリ
ンタ102が設けられる。また、操作ボックス97の前
面には、カード読取り装置101に対してカードを出し
入れするためのカード挿入口103及びプリンタ102
から用紙を取り出すための用紙排出口104が設けられ
る。
【0038】上記の各種機器の動作を制御するため、結
果表示ステージKには図1に示すように表示側制御装置
106が設けられる。この制御装置106は、表示側演
算手段としてのCPU107及びスクリーン93に表示
する遊戯結果が記憶される表示側メモリ108を有す
る。表示側CPU107は、無線又は有線の通信線10
9を通して遊戯側CPU91に接続されてネットワーク
を構成する。
【0039】遊戯ステージYの内部に設けられたデータ
入力ステージ3bは「トイレ景」と呼ばれるステージで
あって、例えば、そのステージ内に図7に示すような入
力装置5bが配設される。この入力装置5bは、ドア4
8bの奥側に設けられた携帯ユニット格納室49bの近
くに配設された赤外線受発光装置51bと、「使用中」
の文字が書かれたランプ52bと、スピーカ55bと、
液晶ディスプレイ53bと、その液晶ディスプレイ53
bと重なり合うようにその表面に配設された窓枠造形5
4bと、そしてトイレの便器に水を流す際に操作される
紐を模した紐56とを有する。
【0040】入力装置5bは、上記の各機器の動作を制
御するための制御装置58bを有しており、その制御装
置58bは、例えばCPUを含むコンピュータによって
構成できる。窓枠造形54bの中央部分には、アクリル
樹脂製の半透明部材57が設けられる。これは、外部か
ら内部を見え難くするための、いわゆるすりガラスを模
倣するものであって、トイレとしての雰囲気を出すため
の演出である。
【0041】紐56からの操作信号及び赤外線受発光装
置51bからの受信信号は制御装置58bに伝送され
る。また、液晶ディスプレイ53b、ランプ52b及び
スピーカ55bは制御装置58bからの指令に従って動
作する。また、赤外線受発光装置51bは必要に応じて
制御装置58bから伝送される信号を発信する。
【0042】遊戯者がドア48bを開けて携帯ユニット
格納室49bの中に携帯ユニット2を入れると、携帯ユ
ニット2のメモリ24(図4参照)の中に記憶されてい
るデータが赤外線受発光装置33によって外部へ発信さ
れ、その発信信号が図7の赤外線受発光装置51bによ
って受信され、その受信データが制御装置58bに伝送
される。制御装置58bは図1において通信線59を介
して遊戯側CPU91に接続される。
【0043】遊戯側メモリ92には、本実施形態に係る
遊戯施設によって実行される遊戯内容、本実施形態の場
合は鳥の育成シミュレーションを実現するためのメイン
プログラムが格納されており、従って遊戯側CPU91
は、制御装置58bから伝送されるデータ、すなわち携
帯ユニット2に記憶されたデータに基づいて遊戯内容、
すなわち育成シミュレーション内容を演算し、その結果
を制御装置58bへ返送する。
【0044】制御装置58bは、その返信データに基づ
いて液晶ディスプレイ53b、スピーカ55b等といっ
た入力装置5b内の各種機器を駆動する。例えば、図7
では、携帯ユニット格納室49b内に収納された携帯ユ
ニット2に記憶されたデータに従って液晶ディスプレイ
53bの表示面上にキャラクタとしての鳥の映像64a
が映し出された状態を示している。またこのとき、液晶
ディスプレイ53bの下欄表示部66bに鳥の育成状態
を示す文言を表示することもできる。
【0045】図1において、データ入力ステージ3cは
「心理テスト景」と呼ばれるステージであって、例え
ば、そのステージ内に図8に示すような入力装置5cが
配設される。この入力装置5cは、ドア48cの奥側に
設けられた携帯ユニット格納室49cと、その携帯ユニ
ット格納室49cの近くに配設された赤外線受発光装置
51cと、液晶ディスプレイ53cと、スピーカ55c
と、複数(本実施形態では3個)の選択スイッチ62と
を有する。
【0046】入力装置5cは、上記の各機器の動作を制
御するための制御装置58cを有しており、その制御装
置58cは、例えばCPUを含むコンピュータによって
構成される。選択スイッチ62からの選択信号及び赤外
線受発光装置51cからの受信信号は制御装置58cに
伝送される。また、液晶ディスプレイ53c及びスピー
カ55cは制御装置58cからの指令に従って動作す
る。また、赤外線受発光装置51cは必要に応じて制御
装置58cから伝送される信号を発信する。
【0047】遊戯者がドア48cを開けて携帯ユニット
格納室49cの中に携帯ユニット2を入れると、携帯ユ
ニット2のメモリ24(図4参照)の中に記憶されてい
るデータが赤外線受発光装置33によって外部へ発信さ
れ、その発信信号が図8の赤外線受発光装置51cによ
って受信され、その受信データが制御装置58cに伝送
される。制御装置58cは図1において通信線59を介
して遊戯側制御装置63のCPU91に接続されてお
り、制御装置58cによって受信された携帯ユニット側
のデータは必要に応じて遊戯側CPU91へ伝送され
る。
【0048】本入力装置5cでは、制御装置58cによ
って実行されるプログラム又は遊戯側CPU91によっ
て実行されるプログラムに従って液晶ディスプレイ53
c及び/又はスピーカ55cから心理テストのための質
問が出され、遊戯者はそれに答えて3個の選択スイッチ
62のいずれかを選択して押圧操作する。この選択信号
は遊戯側CPU91によって育成シミュレーションを演
算する際のデータとして用いられる。
【0049】図1において、データ入力ステージ3dは
「教会景」と呼ばれるステージであって、例えばそのス
テージ内に、図9に示すような教会の建物を模して形成
された入力装置5dが配設される。この入力装置5d
は、ドア48dの奥側に設けられた携帯ユニット格納室
49dと、その携帯ユニット格納室49dの近くに配設
された赤外線受発光装置51dと、液晶ディスプレイ5
3dと、その液晶ディスプレイ53dと重なり合うよう
にその表面に配設された窓枠造形54dとを有する。
【0050】入力装置5dは、上記の各機器の動作を制
御するための制御装置58dを有しており、その制御装
置58dは、例えばCPUを含むコンピュータによって
構成される。赤外線受発光装置51dからの受信信号は
制御装置58dに伝送される。また、液晶ディスプレイ
53dは制御装置58dからの指令に従って動作する。
また、赤外線受発光装置51dは必要に応じて制御装置
58dから伝送される信号を発信する。
【0051】遊戯者がドア48dを開けて携帯ユニット
格納室49dの中に携帯ユニット2を入れると、携帯ユ
ニット2のメモリ24(図4参照)の中に記憶されてい
るデータが赤外線受発光装置33によって外部へ発信さ
れ、その発信信号が図9の赤外線受発光装置51dによ
って受信され、その受信データが制御装置58dに伝送
される。制御装置58dは図1において通信線59を介
して遊戯側CPU91に接続される。
【0052】遊戯側CPU91は、制御装置58dから
伝送されるデータ、すなわち携帯ユニット2に記憶され
たデータに基づいて育成シミュレーションの内容を演算
し、その結果を制御装置58dへ返送する。制御装置5
8dはその返信データに基づいて液晶ディスプレイ53
d等といった入力装置5d内の各機器を駆動する。
【0053】図1において、データ入力ステージ3eは
「レストラン景」と呼ばれるステージであって、例えば
そのステージ内に、図10に示すようなレストランの風
景を模して形成された入力装置5eが配設される。この
入力装置5eは、ドア48eの奥側に設けられた携帯ユ
ニット格納室49eと、その携帯ユニット格納室49e
の近くに配設された赤外線受発光装置51eと、「レス
トラン」の文字が書かれたランプ52eと、スピーカ5
5eと、液晶ディスプレイ53eと、その液晶ディスプ
レイ53eと重なり合うようにその表面に配設された窓
枠造形54eと、そして複数(本実施形態では3個)の
選択ボタン67とを有する。
【0054】本入力装置5eは、上記の各機器の動作を
制御するための制御装置58eを有しており、その制御
装置58eは、例えばCPUを含むコンピュータによっ
て構成できる。選択ボタン67からの選択信号及び赤外
線受発光装置51eからの受信信号は制御装置58eに
伝送される。また、液晶ディスプレイ53e、ランプ5
2e及びスピーカ55eは制御装置58eからの指令に
従って動作する。また、赤外線受発光装置51eは必要
に応じて制御装置58eから伝送される信号を携帯ユニ
ット2へ向けて発信する。
【0055】遊戯者がドア48eを開けて携帯ユニット
格納室49eの中に携帯ユニット2を入れると、携帯ユ
ニット2のメモリ24(図4参照)の中に記憶されてい
るデータが赤外線受発光装置33によって外部へ発信さ
れ、その発信信号が図10の赤外線受発光装置51eに
よって受信され、その受信データが制御装置58eに伝
送される。制御装置58eは図1において通信線59を
介して遊戯側CPU91に接続される。
【0056】遊戯側CPU91は、制御装置58eから
伝送されるデータ、すなわち携帯ユニット2に記憶され
たデータに基づいて遊戯内容、すなわち育成シミュレー
ション内容を演算し、その結果を制御装置58eへ返送
する。制御装置58eは、その返信データに基づいて液
晶ディスプレイ53e、スピーカ55e等といった入力
装置5e内の各機器を駆動する。例えば、図10では、
携帯ユニット格納室49e内に収納された携帯ユニット
2に記憶されたデータに従って液晶ディスプレイ53e
の表示面上にキャラクタとしての鳥の映像64b及びレ
ストランの風景が映し出された状態を示している。また
このとき、液晶ディスプレイ53eの下欄表示部66e
に鳥の育成状態を示す文言を表示することもできる。
【0057】図1において、データ入力ステージ3fは
「ルーレット景」と呼ばれるステージであって、例えば
そのステージ内に、図11に示すようなルーレット型入
力装置5fが配設される。この入力装置5fは、筐体6
8の前面に設けられた携帯ユニット格納室49fと、そ
の携帯ユニット格納室49fの近くに配設された赤外線
受発光装置51fと、スピーカ55fと、液晶ディスプ
レイ53fと、そしてルーレット部69とを有する。ル
ーレット部69は、楕円のリング状に形成された選択項
目部71と、その選択項目部71の外周部分にリング状
に配列された複数の発光部72と、中央部分に配設され
た映像表示部76とを含んで構成される。映像表示部7
6は任意の構造の映像表示機器を用いて構成できる。
【0058】本入力装置5fは、上記の各機器の動作を
制御するための制御装置58fを有しており、その制御
装置58fは、例えばCPUを含むコンピュータによっ
て構成できる。赤外線受発光装置51fからの受信信号
は制御装置58fに伝送される。また、液晶ディスプレ
イ53f及びスピーカ55fは制御装置58fからの指
令に従って動作する。また、赤外線受発光装置51fは
必要に応じて制御装置58fから伝送される信号を携帯
ユニット2へ向けて発信する。さらに、ルーレット部6
9の選択項目71のうちのいずれを選択するかという制
御及び発光部72を選択項目71のまわりで順次に点灯
走査移動させるための制御は制御装置58fによって行
われる。
【0059】遊戯者が携帯ユニット格納室49fの中に
携帯ユニット2を入れると、携帯ユニット2のメモリ2
4(図4参照)の中に記憶されているデータが赤外線受
発光装置33によって外部へ発信され、その発信信号が
図11の赤外線受発光装置51fによって受信され、そ
の受信データが制御装置58fに伝送される。制御装置
58fは図1において通信線59を介して遊戯側CPU
91に接続される。
【0060】遊戯側CPU91は、制御装置58fから
伝送されるデータ、すなわち携帯ユニット2に記憶され
たデータに基づいて遊戯内容、すなわち育成シミュレー
ション内容を演算し、その結果を制御装置58fへ返送
する。制御装置58fは、その返信データに基づいて液
晶ディスプレイ53f、スピーカ55f等といった入力
装置5f内の各機器を駆動する。例えば、今現在携帯ユ
ニット2内に記憶されているキャラクタ、すなわち鳥の
育成状態が液晶ディスプレイ53fに映し出される。
【0061】また、制御装置58fの演算によって決定
されるルーレット選択項目は、遊戯側CPU91へ伝送
されて、育成シミュレーションの演算のためのデータと
して用いられる。そして、その演算の結果として鳥キャ
ラクタの育成状態に変化が生じたときには、その変化状
態が液晶ディスプレイ53fに映像及び/又は文言とし
て表示される。
【0062】図1において、データ入力ステージ3gは
「病院景」と呼ばれるステージであって、例えばそのス
テージ内に、図12に示すような建物を模して形成した
入力装置5gが配設される。この入力装置5gは、ドア
48gの奥側に設けられた携帯ユニット格納室49g
と、その携帯ユニット格納室49gの近くに配設された
赤外線受発光装置51gと、病院を示す十字マークが書
かれたランプ52gと、スピーカ55gと、液晶ディス
プレイ53gと、その液晶ディスプレイ53gと重なり
合うようにその表面に配設された窓枠造形54gとを有
する。
【0063】また、液晶ディスプレイ53gの両脇には
遊戯者の腕を挿入することができる程度の大きさの開口
73が形成され、それらの開口73の奥側にローラ74
が配設される。遊戯者が両腕をそれらの開口73の中に
挿入すると手のひらがそれらのローラ74に触れるよう
になっている。遊戯者が手のひらで鳥の身体をさするよ
うな仕草を行うと、その遊戯者の手のひらによってロー
ラ74が回転する。
【0064】本入力装置5gは、上記の各機器の動作を
制御するための制御装置58gを有しており、その制御
装置58gは、例えばCPUを含むコンピュータによっ
て構成できる。赤外線受発光装置51gからの受信信号
は制御装置58gに伝送される。また、液晶ディスプレ
イ53g、ランプ52g及びスピーカ55gは制御装置
58gからの指令に従って動作する。また、赤外線受発
光装置51gは必要に応じて制御装置58gから伝送さ
れる信号を携帯ユニット2へ向けて発信する。
【0065】遊戯者がドア48gを開けて携帯ユニット
格納室49gの中に携帯ユニット2を入れると、携帯ユ
ニット2のメモリ24(図4参照)の中に記憶されてい
るデータが赤外線受発光装置33によって外部へ発信さ
れ、その発信信号が図12の赤外線受発光装置51gに
よって受信され、その受信データが制御装置58gに伝
送される。制御装置58gは図1において通信線59を
介して遊戯側CPU91に接続される。
【0066】遊戯側CPU91は、制御装置58gから
伝送されるデータ、すなわち携帯ユニット2に記憶され
たデータに基づいて遊戯内容、すなわち育成シミュレー
ション内容を演算し、その結果を制御装置58gへ返送
する。制御装置58gは、その返信データに基づいて液
晶ディスプレイ53g、スピーカ55g等といった入力
装置5g内の各機器を駆動する。
【0067】例えば、図12では、携帯ユニット格納室
49g内に収納された携帯ユニット2に記憶されたデー
タに従って液晶ディスプレイ53gの表示面上に、病気
になったキャラクタとしての鳥の映像64eが映し出さ
れた状態を示している。またこのとき、液晶ディスプレ
イ53gの上欄表示部66gに鳥の育成状態を示す文言
を表示することもできる。
【0068】以下、上記構成より成る遊戯施設の稼動の
様子を図13に示すフローチャートを参照しながら説明
する。まず、図1において、遊戯を行おうとする遊戯者
Pが磁気カード47を携帯して受付ステージ3aに入る
か、あるいは受付ステージ3aで磁気カード47を受け
取る。この遊戯者Pが本遊戯施設を初めて訪れる者であ
る場合は、その磁気カード47には遊戯結果に関するデ
ータは記憶されていない。他方、遊戯者Pが繰り返して
本遊戯施設を訪れた場合は、その磁気カード47には前
回の遊戯結果、例えば鳥キャラクタの名前、鳥キャラク
タの年齢等が記憶されている。
【0069】遊戯者Pはその磁気カード47を受付装置
4の所まで持ち運び、図5に示すように、その磁気カー
ド47を読書き装置43に挿入する(図13のステップ
S1)。また、受付装置4の支持台46の上に携帯ユニ
ット2が遊戯者Pの手によって又は施設管理者の手によ
って置かれる。このとき、携帯ユニット2にはそれを携
帯する遊戯者PのためにIDパスワードが付与される。
また、遊戯者Pが2回以上繰り返して本遊戯施設を訪れ
た者である場合には、磁気カード47に既に記憶されて
いる遊戯結果が携帯ユニット2(図4参照)内のメモリ
24に伝送されて記憶される(ステップS2)。
【0070】その後、CCDカメラ41を用いて遊戯者
Pの顔写真が撮影される(ステップS3)。また、必要
に応じて、その顔写真が他人に見られることに同意する
か否かが質問され、それに同意する場合には、入力装置
42の所定キーが操作される。撮影された顔写真データ
は、遊戯側制御装置63(図1)へ伝送されてその内部
の遊戯側メモリ92にIDパスワードに関連して記憶さ
れる(ステップS4)。
【0071】本実施形態では、ステップS5において、
遊戯側制御装置63によってキャラクタとしての鳥の育
成シミュレーションが演算され、育成される鳥キャラク
タは、例えば図15に示すような変化形態を辿って成長
するようにプログラミングされる。遊戯者Pが初めて遊
戯を行う者である場合には、遊戯側CPU91はメイン
プログラムに従って鳥の第1期形態(a)を選択して、
これをキャラクタの出発形態として設定し、そしてそれ
を携帯ユニット2(図4)のメモリ24に記憶する。
【0072】なお、本育成シミュレーションでは、所定
の遊戯行為を行うごとにハピネスエナジーと称される遊
戯加算点が増加又は減少し、そしてハピネスエナジーが
所定の点数だけ獲得される毎に鳥キャラクタの年齢が1
歳ずつ増えて行くという演算が行われ、さらに年齢が所
定の値に到達する毎に鳥キャラクタの形態が図15の
(a)→(b)→(c)→(d)→(e)→(f)の順
で形態変化するという処理が行われる。図15では
(a)〜(f)の6段階を図示したが、より多段階の成
長形態を設定できることはもちろんである。なお、各成
長形態の鳥キャラクタにはそれぞれ固有の名称、例えば
「ピロピー」等といった名称が付される。
【0073】以上の受付処理が完了した後、遊戯者Pは
個人データが格納された携帯ユニット2を持って遊戯者
移動領域1(図1)の中へと進行する。本遊戯ステージ
Yでは、トイレ景3b、心理テスト景3c等といったデ
ータ入力ステージ3b〜3gを用いて、例えば以下のよ
うにして遊戯行為が行われる。
【0074】遊戯者Pが携帯ユニット2を持って遊戯を
スタートしてから適宜の時間が経過すると、図3に示す
お世話LED群8の中の適宜のLED、例えばトイレ用
LED19が点灯する。これを見た遊戯者Pは、図1の
遊戯ステージY内において、所定時間内にトイレ景3b
を探し出して、その景内に配設された入力装置5b(図
7)の携帯ユニット格納室49b内に携帯ユニット2を
置かなければならない。
【0075】遊戯者Pがそのように携帯ユニット2を格
納室49bに置くと、「使用中」ランプ52bが点灯
し、鳥キャラクタ64aが液晶ディスプレイ53bの画
面右から登場する。ここで登場する鳥キャラクタの成長
形態は、それまでに遊戯者Pが獲得しているハピネスエ
ナジーすなわち年齢に従って図15に示す各種形態の中
から適当するものが選ばれる。なお、液晶ディスプレイ
53bの下欄表示部66bには、登場した鳥キャラクタ
64aの状態、例えば名称、年齢等が文言によって表示
される。
【0076】こうして登場した鳥キャラクタ64aは、
メインプログラムに従ってトイレにおける排便の動作を
模擬的に行う。その行為が終了し、遊戯者Pによって紐
56が操作、すなわち引かれると、水が流れるような音
がスピーカ55bから発せられて一連の映像処理が終了
する。以上の処理が終了すると、ハピネスエナジーが加
算され、それが所定値に達すると年齢が加算され、その
年齢が所定値に達すると鳥キャラクタの形態が図15に
従って成長する。
【0077】図3のトイレ用LED19が点灯してから
所定時間内にトイレ景3bにおける上記の処理が行われ
ないと、遊戯側CPU91(図1)は罰として鳥キャラ
クタを、例えば図17に示すような病気キャラクタ64
eに設定する。そして、図3の病気用LED21を点灯
させる。これを見た遊戯者Pは、図1の病院景3gへ行
って処理を行わなければならない。
【0078】遊戯者Pが病院景3gへ行って、図12の
ドア48gを開けて格納室49gの中に携帯ユニット2
を置くと、病気キャラクタ64eが液晶ディスプレイ5
3gの画面に登場する。遊戯者Pが開口73に腕を入れ
て鳥をさする動作、実際にはローラ74を回転させる動
作を所定回数又は所定時間行うと、メインプログラムの
手順に従って鳥キャラクタが回復してその形態が図15
に示す通常形態に復帰する。場合によっては、ハピネス
エナジーすなわち年齢がさらに加算される。
【0079】また、場合によっては、鳥キャラクタが特
殊形態、例えば図18の健康鳥64fに変形して、その
変種がディスプレイ画面に表示されると共に、図3の健
康用LED14が点灯する。このような鳥キャラクタの
特殊形態としては、健康鳥の他に、愛情鳥、エロス鳥、
グルメ鳥、趣味鳥等といった任意の形態を用意すること
ができ、それぞれに対して愛情LED12、エロスLE
D13、グルメLED16、そして趣味LED17とい
った各種LEDが携帯ユニット2に用意される。また、
それらの特殊形態のそれぞれに対応するキャラクタ画像
が遊戯側制御装置63内又は個々の入力ステージの制御
装置内に用意される。
【0080】なお、愛情鳥というのは優しい愛情を感じ
させるような鳥キャラクタであり、エロス鳥というのは
性的な感情を抱かせるような鳥キャラクタであり、グル
メ鳥というのは丸々と太った鳥キャラクタであり、趣味
鳥というのは趣味に耽ってばかりいるような形態の鳥キ
ャラクタである。どのようなタイミングでどのような特
殊形態を発生させるかということに関しては、遊戯提供
者が自由に選定してプログラミングできる。
【0081】遊戯者Pが携帯ユニット2を持って遊戯を
スタートしてから、さらに適宜の時間が経過すると、図
3に示すお世話LED群8の中の適宜のLED、例えば
食事用LED18が点灯する。これを見た遊戯者Pは、
図1の遊戯ステージY内において所定時間内にレストラ
ン景3eを探し出して、その景内に配設された入力装置
5e(図10)の携帯ユニット格納室49e内に携帯ユ
ニット2を置かなければならない。
【0082】遊戯者Pがそのように携帯ユニット2を格
納室49e内に置くと、今現在の形態の鳥キャラクタ6
4bが画面に登場し、さらにメインプログラムに従って
レストラン風景が映し出される。例えば、ウエイター鳥
が現れて「いらっしゃいませ、何になさいますか」等と
いった映像及び音声が発生される。また、3個の選択ボ
タン67のそれぞれに対応させて異なった食事メニュー
が指定される。
【0083】遊戯者Pは、いずれかの選択ボタン67を
押して希望する食事メニューを選択する。すると、メイ
ンプログラムに従って鳥キャラクタに年齢が加算され、
必要に応じて鳥キャラクタの成長形態が変化する。ま
た、食べ過ぎを表示するために横画面表示を拡大して鳥
キャラクタを太らせて表示することができ、あるいは、
適時に食事を与えない場合には横画面表示を縮小して鳥
キャラクタを痩せて表示することもできる。
【0084】図3の食事用LED18が点灯してから所
定時間内にレストラン景3eにおける上記の処理が行わ
れないと、上記したトイレ景3bの場合と同様にして、
遊戯側CPU91は罰として鳥キャラクタを、例えば図
17に示すような病気キャラクタ64eに設定する。こ
のことに関する後処理は既に説明した処理と同じである
ので、説明は省略する。
【0085】遊戯側CPU91は、メインプログラムに
従って任意のタイミングで図16に示すような鳥キャラ
クタの変種形態64dを発生させることができる。この
変種形態はそれ以降の遊戯の続行ができなくなることを
意味するものである。携帯ユニット2にはディスプレイ
が用意されていないので、遊戯者Pはこの変種形態64
dが発生したとしてもその発生時点にはそのことに気付
かない。
【0086】変種が発生したことに気付かない遊戯者P
が、次回の遊戯行為のために偶然に、データ入力ステー
ジ3b〜3gのいずれかの携帯ユニット格納室49b〜
49gの中へ携帯ユニット2を置くと、当該データ入力
ステージのディスプレイの画面にいきなり変種形態64
d(図16)が登場して遊戯者Pが驚く。これを見た遊
戯者Pは、図1の教会景3dに行って所定の処理を行わ
なければならない。
【0087】遊戯者Pが、図9に示す教会景入力装置5
dのドア48dを開いて、格納室49d内に携帯ユニッ
ト2を置くと、液晶ディスプレイ53dの画面に変種形
態の鳥キャラクタ64d(図16)が登場する。遊戯者
Pがスイッチを押したり、あるいは適宜の言葉を発する
と、変種形態64dが退治されるキャラクタ像64gが
映し出され、さらに仮想遊戯空間内の鳥キャラクタは図
15の通常形態に復帰して、遊戯を続行できるようにな
る。
【0088】図1に戻って、遊戯者Pは、心理テスト景
3c及びルーレット景3fにおいて遊戯行為を行うこと
もできる。例えば、心理テスト景3cにおいては、図8
に示す入力装置5cのドア48cを開けて、格納室49
cの中に携帯ユニット2を置く。すると、液晶ディスプ
レイ53c及び/又はスピーカ55cから心理テストの
ための質問がなされ、遊戯者Pはそれに答えて3個の選
択ボタン62のうちのいずれかを選択して操作する。
【0089】遊戯のメインプログラムは、遊戯者Pがい
ずれの選択ボタン62を操作するかによって異なる演算
結果を導き出す。例えば、それぞれに対して異なるハピ
ネスエナジーを加えたり、減算したり、あるいは特殊形
態の鳥キャラクタを発生させたりする。
【0090】また、図1のルーレット景3fにおいて
は、図11に示すルーレット型入力装置5fの携帯ユニ
ット格納室49fに携帯ユニット2を置く。すると、ル
ーレット部69の中央部の映像表示部76に適宜の映
像、図では女性の顔の映像が浮き出るように映し出さ
れ、さらにその周りの選択項目部71に各種の選択項目
が表示される。そして次に、リング状に配列された複数
の発光部72がルーレット遊戯のために順次に走査点灯
を開始して、選択項目71の周りを光が移動する状態を
表示する。
【0091】遊戯者Pがストップボタン(図示せず)を
押すと、発光部72の光移動がゆっくりと停止し、その
停止した位置の選択項目71がルーレット結果として選
択される。そして、その選択された項目に従って鳥キャ
ラクタが成長又は変化する。
【0092】以上のような遊戯行為を終了した遊戯者P
は、その後、図1の出口ステージ77に入り、その中に
配設された出力装置78に携帯ユニット2を置く。この
出力装置78は、受付ステージ3a内に設置された受付
装置4と同様にして、通信線59を通して遊戯側CPU
につなげられ、さらに携帯ユニット2に蓄積されたデー
タを赤外線通信によって読み取ることができる。遊戯側
CPU91は出力装置78から信号を受けることをもっ
て遊戯が終了したことを検知し(ステップS6)、さら
にこの出力装置78によって読み取られたデータに従っ
て遊戯の結果を演算し、その最終的な遊戯結果を遊戯者
固有のIDパスワードに対応させて遊戯側メモリ92に
記憶し、さらにその結果を図19に示すような結果用紙
79として出力する(ステップS7)。
【0093】この結果用紙には、最終的な鳥キャラクタ
の名前81、最終的な鳥キャラクタの年齢82、遊戯者
の顔写真83、最終的な鳥キャラクタの形態84、最終
的な鳥キャラクタの性格状態85等を表示する。また、
当該遊戯者に付与されたIDパスワード86が表示され
る。
【0094】また、遊戯者Pが携帯する磁気カード47
をカード読取り装置に挿入することにより、その磁気カ
ード47に遊戯結果、例えば最終的な鳥キャラクタの名
前、ハピネスエナジー、年齢等を記憶する(ステップS
8)。
【0095】遊戯者Pは、本遊戯ステージYを繰り返し
て訪れてその都度遊戯を楽しむことができる。その際、
遊戯者Pは前回の遊戯結果が記憶されている磁気カード
47を受付ステージ3aへ持参し、図5に示す読書き装
置43へその磁気カード47を挿入する。すると、制御
回路39はその磁気カード47内に記憶された遊戯結果
を、これから携帯する携帯ユニット2内のメモリへ伝送
する。そして、その携帯ユニット2に対して今回の遊戯
結果が継続的に記憶されて行く。
【0096】こうして遊戯者Pは、図15の最終段階の
鳥キャラクタ(f)に到達するまで、繰り返して本遊戯
ステージYを使って遊戯を楽しむことができる。鳥キャ
ラクタが第1段階(a)から最終段階(f)に到達する
までにハピネスエナジーを何ポイント獲得しなければな
らないかということ関しては、施設管理者及び遊戯者の
双方の要求に応じて適宜に設定できる。
【0097】本実施形態では図1に示すように、遊戯ス
テージYに加えて結果表示ステージKが設置されてい
る。この結果表示ステージKはそれ専用の制御装置、す
なわち表示側制御装置106によって制御されるもので
あり、遊戯結果に関して成績優秀な遊戯者を表彰する機
能及び成績優秀者を登録して表示することにより遊戯に
対する動機付けを促す機能を奏するために設けられてい
る。以下、図14のフローチャートを参照しながらこの
結果表示ステージKの動作を説明する。
【0098】遊戯者Pによって結果表示ステージK内の
操作ボックス(図6)に特別な操作が行われない待機状
態にあるとき、表示側CPU107は図14のステップ
S11でアトラクトモードを実行する。これは、表示側
メモリ108(図1)に記憶されている、すなわち登録
されている複数の遊戯者に関する個人データ及び遊戯結
果データをプロジェクタスクリーン93(図6)に映像
としてスクロール表示するものである。
【0099】例えば図6に示すように、スクリーン93
上の4カ所98a〜98dを表示位置として設定し、各
カ所に成績優秀な遊戯者の顔写真111a〜111dを
表示し、それと共にそれらの遊戯者が獲得している鳥キ
ャラクタの形態112a〜112dを表示する。そし
て、複数の遊戯者に関するそれらの表示を次々にスクロ
ール表示する。このようなアトラクション表示は、本結
果表示ステージKの前を通過する不特定多数の通行人が
見ることになり、これにより、それらの通行人が遊戯へ
関心を持つことに関しての動機付けが行われる。
【0100】次に、遊戯ステージYにおける遊戯を終え
た遊戯者Pが所定の基準成績をクリアした場合、例えば
鳥キャラクタの年齢が20歳を越えた場合であって、そ
の遊戯者Pがその成績を本遊戯施設に登録したいと思う
ときには、当該遊戯者Pは結果表示ステージKまで赴
き、遊戯結果を記憶した磁気カード47を操作ボックス
97のカード挿入口103へ挿入する(図14のステッ
プS12)。そしてさらに、遊戯結果用紙(図19)に
記載されたIDパスワード86をタッチパネル99を操
作して入力する(ステップS13)。また、必要に応じ
て、タッチパネル99を操作して追加情報、例えば遊戯
者の名前、年齢、住所等といった個人情報や、その他希
望の情報を入力する(ステップS14)。
【0101】遊戯者によって入力されたIDパスワード
信号や追加の個人情報及び磁気カード47から入力され
る遊戯情報等は、遊戯結果を遊戯施設側へ登録するこ
と、具体的には表示側メモリ108へ記憶することを指
示するための信号として機能し、これら各種信号の少な
くとも1つが入力されることをもって表示側制御装置1
06は登録のためのルーチンを実行する。しかしながら
このような方法に代えて、登録の指示を行うための信号
を発生させるためのスイッチその他の入力機器をそれ専
用に設けることもできる。
【0102】以上の入力情報を受け取った表示側CPU
107は、ステップS15において鳥年齢が規定値以上
であるかどうか、本実施形態の場合は20歳以上である
かどうか、換言すれば当該遊戯者の遊戯結果が成績優秀
であるかどうかをチェックする。鳥年齢が20際を越え
ていれば、遊戯側制御装置63にアクセスしてその内部
の遊戯側メモリ92から当該遊戯者が入力したIDパス
ワードに対応する顔写真データを読み込んで、自らのメ
モリすなわち表示側メモリ108内に取り込む(ステッ
プS16)。
【0103】そして同時に、当該遊戯者を表彰するため
の映像をスクリーン93に表示し、併せてスピーカ96
によって表彰のための音声を出力する。例えば、スクリ
ーン93上にそれまでのアトラクト表示に代えて当該遊
戯者の顔写真や獲得した鳥キャラクタの形態を拡大表示
し、同時に「おめでとうございました」のような音声を
出力する(ステップS17)。
【0104】そしてさらに、プリンタ102によって図
20に示すような登録認定証113をプリントして排出
口104から遊戯者へ向けて排出する(ステップS1
8)。この認定証113には、遊戯者の顔写真114、
獲得した鳥キャラクタの絵柄116、遊戯者の名前11
7、遊戯の開始日118、現在までの遊戯回数119、
遊戯結果としての鳥キャラクタの年齢121及び名前1
22等が記載される。
【0105】ここで、遊戯者の顔写真114は遊戯側制
御装置63(図1)から読み出したデータに基づくもの
であり、遊戯者の名前117はタッチパネル99を通し
て遊戯者Pが入力したデータに基づくものであり、遊戯
の開始日118、遊戯回数119、鳥の年齢121及び
鳥の名前122は操作ボックス97に挿入された磁気カ
ード47に記憶されたデータに基づくものであり、そし
て鳥キャラクタの絵柄116は磁気カード47に記憶さ
れた鳥キャラクタの名前122に基づいて作成されるも
のである。
【0106】次に、表示側CPU107は、認定証発行
時の鳥年齢、鳥キャラクタ、遊戯者の顔写真等のデータ
をIDパスワードに関連させて表示側メモリ108に記
憶、すなわち登録する(ステップS19)。これによ
り、これ以降のアトラクトモード実行時(ステップS1
1)には、新たに登録された遊戯者に関する上記の情報
がスクリーン93のスクロール表示の中に追加され、そ
のスクリーン93の前を通過する通行人に向けて表示さ
れる。
【0107】以上の説明から明らかなように、本実施形
態によれば、タッチパネルその他の入力装置等といった
登録指示手段を遊戯者が操作するかしないかによって、
遊戯結果を表示するか表示しないかを遊戯者の希望に応
じて選択できる。また、遊戯結果が登録される場合に
は、遊戯者が必ずタッチパネル等の所に居ることになる
ので、遊戯結果の登録を希望した者に対してその面前で
直接的に表彰行為を行うことが可能となる。
【0108】(その他の実施形態)以上、好ましい実施
形態を挙げて本発明を説明したが、本発明はその実施形
態に限定されるものでなく、請求の範囲に記載した発明
の範囲内で種々に改変できる。
【0109】例えば、図1に示した実施形態では、遊戯
ステージY及び結果表示ステージKのそれぞれに制御装
置63及び106を設け、それらを個別に制御した。し
かしながらこれに代えて、1個の制御装置によって遊戯
ステージY及び結果表示ステージKの両方を制御するこ
ともできる。この場合には、プロジェクタ表示系等とい
った遊戯結果表示手段に表示するための遊戯結果を記憶
する表示側メモリは、この1個の制御装置に付属するメ
モリを領域分割することによって形成することができ
る。
【0110】また、図1の実施形態では育成シミュレー
ションを遊戯内容としたが、これは単なる一例であり、
遊戯の内容は希望に応じて種々に変更できる。
【0111】
【発明の効果】本発明に係る遊戯施設によれば、登録指
示手段を遊戯者が操作するかしないかによって、遊戯結
果を表示するか表示しないかを遊戯者の希望に応じて選
択できる。つまり、遊戯結果を遊戯施設側に登録するか
しないかを、個々の遊戯者の希望通りに設定できる。
【0112】また、遊戯結果が登録される場合には、遊
戯者が必ず登録指示手段の所に居ることになるので、遊
戯結果の登録を希望した者に対してその面前で直接的に
表彰行為を行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊戯施設の一実施形態を平面的且
つ模式的に示す平面図である。
【図2】携帯情報記憶手段としての携帯ユニットの一例
を示す正面図である。
【図3】図2の携帯ユニットの頂面図である。
【図4】図2の携帯ユニットに内蔵される制御系の一例
を示す回路図である。
【図5】図1の施設に設置される受付装置の一例を示す
回路図である。
【図6】図1の施設の要部である結果表示ステージの一
例を示す正面図である。
【図7】図1の施設に設置されるデータ入力ステージの
一例を模式的に示す図である。
【図8】図1の施設に設置されるデータ入力ステージの
他の一例を模式的に示す図である。
【図9】図1の施設に設置されるデータ入力ステージの
さらに他の一例を模式的に示す図である。
【図10】図1の施設に設置されるデータ入力ステージ
のさらに他の一例を模式的に示す図である。
【図11】図1の施設に設置されるデータ入力ステージ
のさらに他の一例を模式的に示す図である。
【図12】図1の施設に設置されるデータ入力ステージ
のさらに他の一例を模式的に示す図である。
【図13】図1の施設において実行される制御の主要部
分を示すフローチャートである。
【図14】図1の施設において実行される制御の他の主
要部分を示すフローチャートである。
【図15】図1の施設において実行される育成プログラ
ムに従って成長する鳥キャラクタの成長過程を示す図で
ある。
【図16】鳥キャラクタの変種の一例を示す図である。
【図17】鳥キャラクタの変種の他の一例を示す図であ
る。
【図18】鳥キャラクタの変種のさらに他の一例を示す
図である。
【図19】図1の施設において発行される遊戯結果用紙
の一例を示す平面図である。
【図20】図1の施設において発行される認定証の一例
を示す平面図である。
【符号の説明】
1 遊戯者移動領域 2 携帯ユニット 2a 携帯ユニットの頂面 3a〜3g データ入力ステージ 4 受付装置 5b〜5g 入力装置 6 数値表示LED 7 性格LED群 8 お世話LED群 22 状態表示用LED 41 CCDカメラ 43 読書き装置 47 磁気カード 48b〜48g ドア 49b〜49g 携帯ユニット格納室 51b〜51g 赤外線受発光装置 53b〜53g 液晶ディスプレイ 63 遊戯側制御装置 64a〜64g 鳥キャラクタ映像 91 遊戯側CPU(遊戯側演算手段) 93 スクリーン(遊戯結果表示手段) 94 プロジェクタ(遊戯結果表示手段) 99 タッチパネル(登録指示手段、データ
入力手段) 101 カード読取り装置(データ入力手段) 106 表示側制御装置 107 表示側CPU(表示側演算手段) 108 表示側メモリ K 結果表示ステージ P 遊戯者 Y 遊戯ステージ
フロントページの続き (72)発明者 三橋 徳彦 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 工藤 滝二 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 堀越 一夫 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA11 AA13 AA17 BA00 BA06 BB00 BB05 BB08 BB09 BC00 BC10 CA00 CA01 CA08 CA09 CB01 CC02 CC03 CC08

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊戯者が遊戯を行う遊戯ステージと、 遊戯ステージ内で行われる遊戯を演算する遊戯側演算手
    段と、 遊戯ステージで行われた遊戯の遊戯結果を表示する遊戯
    結果表示手段と、 その遊戯結果表示手段に表示する遊戯結果を記憶する表
    示側メモリと、 遊戯結果を表示側メモリへ記憶することを指示するため
    の信号を出力する登録指示手段とを有することを特徴と
    する遊戯施設。
  2. 【請求項2】 請求項1において、前記表示側メモリに
    は遊戯者個人情報に関連して遊戯結果が記憶されること
    を特徴とする遊戯施設。
  3. 【請求項3】 請求項2において、遊戯者個人情報には
    遊戯前又は遊戯中に採取された遊戯者の顔写真が含まれ
    ることを特徴とする遊戯施設。
  4. 【請求項4】 請求項1から請求項3の少なくともいず
    れか1つにおいて、前記登録指示手段によって指示が行
    われた場合、遊戯結果が優劣に関する所定の規定値を越
    えて優秀であるときに、その遊戯結果を表示側メモリへ
    記憶することを特徴とする遊戯施設。
  5. 【請求項5】 請求項1から請求項4の少なくともいず
    れか1つにおいて、前記登録指示手段からの指示に従っ
    て前記表示側メモリへ遊戯結果を記憶するとき、遊戯者
    を表彰するための映像表示及び/又は遊戯者を表彰する
    ための音声表示を実行することを特徴とする遊戯施設。
  6. 【請求項6】 請求項1から請求項5の少なくともいず
    れか1つにおいて、前記遊戯結果表示手段を視認できる
    位置にデータ入力手段を設け、そのデータ入力手段を通
    して前記表示側メモリへ追加情報を入力できることを特
    徴とする遊戯施設。
  7. 【請求項7】 遊戯者が遊戯を行う遊戯ステージと、 遊戯ステージにおける遊戯前又は遊戯中に採取された遊
    戯者個人情報を記憶する遊戯側メモリ及び遊戯ステージ
    内で行われる遊戯を演算する遊戯側演算手段を含む遊戯
    側制御手段と、 遊戯ステージで行われた遊戯の遊戯結果を表示する遊戯
    結果表示手段と、 その遊戯結果表示手段に表示する遊戯結果を記憶する表
    示側メモリ及びその表示側メモリの記憶内容に基づいて
    前記遊戯結果表示手段に表示する表示内容を演算する表
    示側演算手段を含む表示側制御手段と、 遊戯結果を表示側メモリへ記憶することを指示するため
    の信号を出力する登録指示手段とを有することを特徴と
    する遊戯施設。
  8. 【請求項8】 請求項7において、前記登録指示手段に
    よって指示が行われた場合、前記遊戯側メモリ内の遊戯
    者個人情報を前記表示側メモリへ伝送して当該遊戯者の
    遊戯結果と関連させて記憶することを特徴とする遊戯施
    設。
  9. 【請求項9】 請求項7又は請求項8において、前記遊
    戯結果表示手段を視認できる位置にデータ入力手段を設
    け、そのデータ入力手段を通して前記表示側メモリへ追
    加情報を入力できることを特徴とする遊戯施設。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002224276A (ja) * 2001-02-05 2002-08-13 Daikoku Denki Co Ltd 遊技データ表示装置

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