JPH11333147A - 遊戯施設 - Google Patents

遊戯施設

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Publication number
JPH11333147A
JPH11333147A JP10161472A JP16147298A JPH11333147A JP H11333147 A JPH11333147 A JP H11333147A JP 10161472 A JP10161472 A JP 10161472A JP 16147298 A JP16147298 A JP 16147298A JP H11333147 A JPH11333147 A JP H11333147A
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JP
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game
data
player
reading
calculating
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Application number
JP10161472A
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English (en)
Inventor
Mamoru Ikezawa
守 池澤
Norihiko Mihashi
徳彦 三橋
Hiroshi Sasaki
佐々木  洋
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 時を異にして行われる遊戯行為に連続性を持
たせることにより、遊戯者の興味を長期間にわたって持
続させる遊戯施設を提供する。 【解決手段】 遊戯者Pを識別するためのIDデータ等
を記憶した記憶媒体47の記憶内容を読取る読取り装置
4と、遊戯者Pが移動する遊戯者移動領域1と、遊戯用
データを記憶するために遊戯者Pが携帯する携帯ユニッ
ト2と、携帯ユニット2に遊戯用データを入力する複数
のデータ入力ステージ3a〜3gと、携帯ユニット2に
記憶された遊戯用データに基づいて遊戯内容を演算する
ホストコンピュータ63の演算部と、その演算結果をI
Dデータと対応させて記憶するホストコンピュータ63
のメモリ部とを有する遊戯施設である。ホストコンピュ
ータ63は、内蔵メモリに記憶されたIDデータに対応
する演算結果に基づいて遊戯内容を演算できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、テーマパーク等に
設置される遊戯施設に関する。
【0002】
【従来の技術】上記遊戯施設に関して、従来、遊戯者が
携帯情報記憶端末を持って施設内を移動しながら、その
施設内の各所に置かれたデータ入力ステージにおいて所
定の操作を行い、これにより、携帯情報記憶端末に遊戯
者に関するデータを蓄積し、最終的に、コンピュータ処
理によってその蓄積されたデータに演算処理を加えて遊
戯結果を導き出すという遊戯施設が知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上記従来の遊戯施設で
は、遊戯者が1回の遊戯行為を終えるとその遊戯結果が
結果用紙等に印字されてその遊戯者に与えられる。遊戯
者が再度その遊戯施設を訪れて遊戯を行う際には、前回
の遊戯結果とは無関係に新たな遊戯行為が行われ、その
遊戯行為に対して遊戯結果が与えられる。
【0004】以上のように従来の遊戯施設では、その施
設内で行われる1回の遊戯行為によって遊戯行為が完結
してしまい、そのため、長いストーリー性のある遊戯行
為を行うことが難しかった。また、1回の遊戯行為によ
って遊戯行為が完結するので、遊戯者は繰り返して何回
もその遊戯施設を訪れようという気持ちになかなかなれ
なかった。
【0005】本発明は、従来の遊戯施設に関する上記の
問題点に鑑みて成されたものであって、不特定多数の遊
戯者が訪れて個々の自由に遊戯行為を行う形式の遊戯施
設において、個々の遊戯者に関して前回の遊戯行為を今
回の遊戯行為に反映でき、さらに今回の遊戯行為を次回
の遊戯行為に反映できるようにすること、すなわち、時
を異にして行われる遊戯行為に連続性を持たせることが
できるようにすることを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】(1) 上記の目的を達
成するため、本発明に係る第1の遊戯施設は、(a)遊
戯用データを入力するためのデータ入力手段と、(b)
そのデータ入力手段に入力された遊戯用データに基づい
て遊戯内容を演算する演算手段と、(c)その演算手段
による演算結果を遊戯者を識別するためのIDデータと
対応させて記憶するメモリと、(d)前記IDデータを
記憶するための記憶媒体と、(e)その記憶媒体の記憶
内容を読取る読取り手段とを有し、(f)前記演算手段
は、その読取り手段によって読取ったIDデータに対応
して前記メモリに記憶された演算結果に基づいて遊戯内
容を演算できることを特徴とする。
【0007】(2) また、本発明に係る第10の遊戯
施設は、(a)遊戯用データを入力する複数のデータ入
力手段と、(3)そのデータ入力手段に入力された遊戯
用データに基づいて遊戯内容を演算する演算手段と、
(4)その演算手段による演算結果をアドレスデータと
対応させて記憶するメモリと、(5)前記アドレスデー
タを記憶するための記憶媒体と、(6)その記憶媒体の
記憶内容を読取る読取り手段とを有し、(7)前記演算
手段は、その読取り手段によって読取ったアドレスデー
タに対応して前記メモリに記憶された演算結果に基づい
て遊戯内容を演算できることを特徴とする。
【0008】この第2の遊戯施設が上記第1の遊戯施設
と異なる点は、遊戯結果をメモリに記憶する際にその遊
戯結果に対応させるデータとして、遊戯者のID番号に
代えて適宜なアドレスデータとしたことである。
【0009】(3) また、本発明に係る第3の遊戯施
設は、(a)遊戯用データを入力する複数のデータ入力
手段と、(b)そのデータ入力手段に入力された遊戯用
データに基づいて遊戯内容を演算する演算手段と、
(c)遊戯結果を記憶するための記憶媒体と、(d)そ
の記憶媒体の記憶内容を読取る読取り手段とを有し、
(e)前記演算手段は、その読取り手段によって読取っ
た遊戯結果に基づいて遊戯内容を演算できることを特徴
とする。
【0010】この第3の遊戯施設が上記第1の遊戯施設
及び上記第2の遊戯施設と異なる点は、ID番号やアド
レス等と対応させてメモリ内に遊戯結果を記憶した上
で、それらのID番号、アドレス等を介して前回の遊戯
結果を読み出すという処理に代えて、記憶媒体には遊戯
結果そのものを記憶し、その記憶媒体の記憶内容そのも
のから遊戯を再開するということである。
【0011】(4) また、本発明に係る第4の遊戯施
設は、(a)遊戯者が移動する遊戯者移動領域と、
(b)遊戯用データを記憶するために遊戯者が携帯する
携帯情報記憶手段と、(c)前記移動領域内に配設され
ていて前記携帯情報記憶手段に遊戯用データを入力する
複数のデータ入力ステージと、(d)前記携帯情報記憶
手段に記憶された遊戯用データに基づいて遊戯内容を演
算する演算手段と、(e)その演算手段による演算結果
を遊戯者を識別するためのIDデータと対応させて記憶
するメモリと、(f)前記IDデータを記憶するための
記憶媒体と、(g)その記憶媒体の記憶内容を読取る読
取り手段とを有し、(h)前記演算手段は、その読取り
手段によって読取ったIDデータに対応して前記メモリ
に記憶された演算結果に基づいて遊戯内容を演算できる
ことを特徴とする。
【0012】この第4の遊戯施設が上記第1から第3記
載の遊戯施設と異なる点は、主として、「遊戯者移動領
域」及び「携帯情報記憶手段」の構成要件が加えられた
ことと、「データ入力手段」という構成要件が「データ
入力ステージ」という構成要件に代わったことである。
【0013】つまり、第1から第3の遊戯施設では、1
個のデータ入力手段が設置されている構造の遊戯施設に
対して記憶媒体を使って遊戯者が繰り返して遊戯を行う
場合をも含んでいるのに対し、第4の遊戯施設では、複
数のデータ入力ステージが設置されている遊戯者移動領
域内を遊戯者が携帯情報記憶手段を持って移動する場合
に限定される。
【0014】(5) また、本発明に係る第5の遊戯施
設は、(a)遊戯者が移動する遊戯者移動領域と、
(b)遊戯用データを記憶するために遊戯者が携帯する
携帯情報記憶手段と、(c)前記移動領域内に配設され
ていて前記携帯情報記憶手段に遊戯用データを入力する
複数のデータ入力ステージと、(d)前記携帯情報記憶
手段に記憶された遊戯用データに基づいて遊戯内容を演
算する演算手段と、(e)その演算手段による演算結果
をアドレスデータと対応させて記憶するメモリと、
(f)前記アドレスデータを記憶するための記憶媒体
と、(g)その記憶媒体の記憶内容を読取る読取り手段
とを有し、(h)前記演算手段は、その読取り手段によ
って読取ったアドレスデータに対応して前記メモリに記
憶された演算結果に基づいて遊戯内容を演算できること
を特徴とする。
【0015】この第5の遊戯施設が上記第4の遊戯施設
と異なる点は、遊戯結果をメモリに記憶する際にその遊
戯結果に対応させるデータとして、遊戯者のID番号に
代えて適宜なアドレスデータとしたことである。
【0016】(6) また、本発明に係る第6の遊戯施
設は、(a)遊戯者が移動する遊戯者移動領域と、
(b)遊戯用データを記憶するために遊戯者が携帯する
携帯情報記憶手段と、(c)前記移動領域内に配設され
ていて前記携帯情報記憶手段に遊戯用データを入力する
複数のデータ入力ステージと、(d)前記携帯情報記憶
手段に記憶された遊戯用データに基づいて遊戯内容を演
算する演算手段と、(e)遊戯結果を記憶するための記
憶媒体と、(f)その記憶媒体の記憶内容を読取る読取
り手段とを有し、(g)前記演算手段は、その読取り手
段によって読取った遊戯結果に基づいて遊戯内容を演算
できることを特徴とする。
【0017】この第6の遊戯施設が上記第4の遊戯施設
及び上記第5の遊戯施設と異なる点は、ID番号やアド
レス等と対応させてメモリ内に遊戯結果を記憶した上
で、それらのID番号、アドレス等を介して前回の遊戯
結果を読み出すという処理に代えて、記憶媒体には遊戯
結果そのものを記憶し、その記憶媒体の記憶内容そのも
のから遊戯を再開するということである。
【0018】以上の各構成の遊戯施設において、「記憶
媒体」は、例えば磁気カード、ICカード等によって形
成できる。この記憶媒体は、遊戯者が遊戯施設の内外で
携帯するものであるので、衣服のポケットに収納できる
程度の小型の形状であることが望ましい。
【0019】また、上記(4)から(6)の遊戯施設に
おいて用いられる「携帯情報記憶手段」というのは、遊
戯者が携帯できる適度の大きさの記憶手段であって、少
なくとも遊戯用データを記憶するための記憶媒体を有す
る物体である。この携帯情報記憶手段は、遊戯を演算す
るためのCPU(中央処理装置)をそれ自身の中に保有
する物体とすることもできるし、あるいは、そのような
CPUを保有することなく、単にデータを記憶するため
の記憶媒体を保有する物体とすることもできる。
【0020】CPUを保有しない物体によって携帯情報
記憶手段を構成する場合、CPUは携帯情報記憶手段か
ら分離して遊戯施設の適所に配設され、赤外線通信、ケ
ーブル通信等といった通信を介して携帯情報記憶手段に
つながれて該携帯情報記憶手段から遊戯用データを採取
し、その採取した遊戯用データに基づいて所定の演算を
行う。携帯情報記憶手段それ自体の内部にCPUを内蔵
させる場合には、個々の携帯情報記憶手段によって独自
に遊戯内容を演算することができる。
【0021】「データ入力ステージ」というのは、遊戯
者が携帯する携帯情報記憶手段に遊戯用データを入力す
るために設けられる空間領域及びその領域内に設置され
る機器のことである。通常の場合、この空間領域内に
は、データを入力するための各種の機器、例えばキーボ
ードその他の入力機器を備えたコンピュータシステム等
が配設される。「データ入力手段」というのは、上記デ
ータ入力ステージに設置される入力用機器のことであ
る。
【0022】「演算手段」というのは、データ入力手段
に入力された遊戯用データや、携帯情報記憶手段内に蓄
積された遊戯用データ等を所定のアルゴリズムに基づい
て演算処理するための処理手段のことであり、例えば、
コンピュータを構成するCPUによって構成される。
【0023】上記(1)、(2)、(4)、(5)記載
の遊戯施設によれば、遊戯施設内で行われる1回の遊戯
行為の結果がメモリ内の所定記憶場所に、遊戯者のID
データ又は所定のアドレスに対応した形で記憶される。
そして、演算手段はそのIDデータ又はアドレスを選択
してそれに対応して記憶された遊戯結果を読み出した上
で、その遊戯結果を基礎としてさらに遊戯内容を演算す
ることができる。この結果、前回行われた遊戯内容に連
続させて今回、さらには次回の遊戯行為を継続的に行う
ことができる。
【0024】また、上記(3)及び(6)記載の遊戯施
設によれば、遊戯施設内で行われる1回の遊戯行為の結
果が記憶媒体そのものに記憶される。そして、演算手段
は、その記憶媒体に記憶された遊戯結果を読み出した上
で、その遊戯結果を基礎としてさらに遊戯内容を演算す
ることができる。この結果、前回行われた遊戯内容に連
続させて今回、さらには次回の遊戯行為を継続的に行う
ことができる。
【0025】以上のことは、短時間では完了できない長
いストーリー性のある遊戯内容を複数回の遊戯行為に分
けた上で完結させることができるということである。ま
た、適宜のキャラクタを成長又は変化させることを内容
とする、いわゆるキャラクタ育成シミュレーションを複
数回の遊戯行為の末に完結させることができるというこ
とである。これらのことは、遊戯者を長期間に渡って本
遊戯施設に惹き付けておくことができるという、遊戯施
設にとって非常に大きな要求を実現できるということで
ある。
【0026】(7) 上記構成の遊戯施設において、前
記演算手段は、入力された遊戯用データに対応してキャ
ラクタを成長又は変化させる演算処理、いわゆるキャラ
クタ育成シミュレーションのための演算処理を実行する
ことができる。キャラクタ育成シミュレーションは、比
較的短い時間である1回の遊戯行為時間内では到底、完
結できないようなシミュレーションであり、よって、本
発明はそのようなシミュレーションに対して効果的に用
いることができる。
【0027】(8) 上記構成の遊戯施設において、前
記記憶媒体は磁気カードとすることができる。このよう
な磁気カードは、小型、軽量、取扱い性に優れる等とい
った性質を有するので可搬性に優れ、よって、遊戯者が
繰り返して本遊戯施設を訪れる際、遊戯者は何らの苦労
もなくこの磁気カードを本遊戯施設まで持参することが
できる。
【0028】(9) 上記構成の遊戯施設において、前
記記憶媒体はIC(Integrated Circuit)カードとする
ことができる。このようなICカードは、小型、軽量、
取扱い性に優れる等といった性質を有するので可搬性に
優れ、よって、遊戯者が繰り返して本遊戯施設を訪れる
際、遊戯者は何らの苦労もなくこのICカードを本遊戯
施設まで持参することができる。さらに、このICカー
ドは磁気カードに比べて記憶容量が大きいので、複雑な
データ、例えば遊戯者の顔写真等を記憶することもでき
る。
【0029】
【発明の実施の形態】図1は、本発明に係る遊戯施設の
一実施形態を示している。この遊戯施設は、遊戯者Pが
移動するための領域である遊戯者移動領域1と、遊戯者
Pが携帯すると共にデータを記憶するために用いられる
携帯情報記憶手段としての携帯ユニット2と、遊戯者移
動領域1内に各所に設置された複数のデータ入力ステー
ジ3a〜3gとを有する。
【0030】携帯ユニット2は、図2に示すように、後
述する遊戯内容に登場するキャラクタである鳥を連想さ
せるために、帽子をかぶった卵の底部から鳥の足が突き
出している形態を模倣して作製されている。この携帯ユ
ニット2の前面には、遊戯内容の状態を表示するための
状態表示用LED22が設けられる。
【0031】また、携帯ユニット2の頂面2aには、図
3に示すように、数値表示を行うための数値表示LED
(Light Emitting Diode)6と、遊戯内容に登場するキ
ャラクタの性格を表示するための性格LED群7と、後
述する「お世話」の種類を表示するためのお世話LED
群8と、捜索用スイッチング手段としての捜索用ボタン
スイッチ9と、そして合体用スイッチング手段としての
合体用ボタンスイッチ11といった各種の機器が設けら
れる。
【0032】性格LED群7の中には、愛情用LED1
2、エロス用LED13、健康用LED14、グルメ用
LED16、趣味用LED17等といった各種の性格を
表示するためのLEDが設けられる。また、お世話LE
D群8の中には、食事用LED18、トイレ用LED1
9及び病気用LED21といった各種のお世話形態を表
示するためのLEDが設けられる。
【0033】図2に模式的に示すように携帯ユニット2
の内部には、制御回路29、スピーカ31、振動器32
及び赤外線受発光装置33が配設される。制御回路29
は、図4に示すように、CPU(中央処理装置)23、
メモリ24、そして入出力インターフェース26を含ん
で構成される。また、携帯ユニット2の内部の適所に
は、各機器に電力を供給するためのバッテリー27が収
納される。符号28は、バッテリー27と電力供給源、
例えば商用電源とをつなぐために携帯ユニット2の適所
に外部へ露出するように設けられるコネクタを示してい
る。
【0034】メモリ24は、ROM(Read Only Memor
y)、RAM(Random Access Memory)等といった半導
体メモリや、ハードディスク等といった外部メモリ、そ
の他任意のメモリによって構成できる。CPU23は、
メモリ24内に格納されたプログラムに従って演算を行
うが、本実施形態ではメモリ24内には遊戯内容の全体
を実現するためのメインプログラムは入っていない。そ
のようなメインプログラムは携帯ユニット2とは別に用
意されるホストコンピュータ(後述する)の内部に格納
される。携帯ユニット2内のメモリ24内には、携帯ユ
ニット2を上記のホストコンピュータに対する端末器と
して機能させるためのプログラムが格納される。
【0035】既述したスピーカ31、振動器32、状態
LED22、性格LED群7、お世話LED群8、数値
表示LED6及び赤外線受発光装置33の各種機器は、
入出力インターフェース26を通してCPU23に接続
され、そのCPU23からの指令に基づいてそれぞれの
動作を行う。
【0036】図1に戻って、データ入力ステージ3aは
受付ステージであって、その中に受付装置4が配設され
る。この受付装置4は、無線又は有線の通信線59を介
してホストコンピュータ63に接続され、そのホストコ
ンピュータ63に対する端末機として機能する。この受
付装置4は、図5に示すように、CPU36、メモリ3
7及び入出力インターエース38を含んで構成される制
御回路39を有する。この制御回路39は、CCD(Ch
arge Coupled Device )カメラ41、同意確認用のスイ
ッチを含む入力装置42、読み書き装置43、そして赤
外線受発光装置44の各機器の動作を制御する。また、
受付装置4の適所には、赤外線受発光装置44に対して
信号を授受できる位置に携帯ユニット2を置くための支
持台46が配設される。
【0037】読み書き装置43は、遊戯者Pが持参する
記録媒体、例えば磁気カード47に記憶されたデータを
読み取るための読取り手段として作用する。また、必要
に応じて適宜のデータをその磁気カード47に書き込む
ことができる。磁気カード47には遊戯者に関する種々
のデータを記憶させることができるが、本実施形態では
遊戯者のID番号が記憶されるものとする。また、赤外
線受発光装置44は、支持台46上に置かれた携帯ユニ
ット2に対して所定内容のデータを含む赤外線信号を送
信し、さらに、携帯ユニット2から発信される所定内容
のデータを含む赤外線信号を受信する。
【0038】ホストコンピュータ63は、遊戯内容を演
算するためのメインプログラムを格納したメモリ及びそ
の演算によって得られる遊戯結果を上記遊戯者のID番
号に対応させて記憶するためのメモリを有する。そして
ホストコンピュータ63は、そのメモリ内に記憶された
遊戯結果に基づいて遊戯内容を開始することができる。
【0039】図1において、データ入力ステージ3bは
「トイレ景」と呼ばれるステージであって、例えば、そ
のステージ内に図6に示すような入力装置5bが配設さ
れる。この入力装置5bは、ドア48bの奥側に設けら
れた携帯ユニット格納室49bと、その携帯ユニット格
納室49bの近くに配設された赤外線受発光装置51b
と、「使用中」の文字が書かれたランプ52bと、スピ
ーカ55bと、液晶ディスプレイ53bと、その液晶デ
ィスプレイ53bと重なり合うようにその表面に配設さ
れた窓枠造形54bと、そして、トイレの便器に水を流
す際に操作される紐を模した紐56とを有する。
【0040】入力装置5bは、上記の各機器の動作を制
御するための制御装置58bを有しており、その制御装
置58bは、例えばCPUを含むコンピュータによって
構成できる。窓枠造形54bの中央部分には、アクリル
樹脂製の半透明部材57が設けられる。これは、外部か
ら内部を見え難くするための、いわゆるすりガラスを模
倣するものであって、トイレとしての雰囲気を引き出す
ための演出である。
【0041】紐56からの操作信号及び赤外線受発光装
置51bからの受信信号は制御装置58bに伝送され
る。また、液晶ディスプレイ53b、ランプ52b及び
スピーカ55bは制御装置58bからの指令に従って動
作する。また、赤外線受発光装置51bは必要に応じて
制御装置58bから伝送される信号を発信する。
【0042】遊戯者がドア48bを開けて携帯ユニット
格納室49bの中に携帯ユニット2を入れると、携帯ユ
ニット2のメモリ24(図4参照)の中に記憶されてい
るデータが赤外線受発光装置33によって外部へ発信さ
れ、その発信信号が図6の赤外線受発光装置51bによ
って受信され、その受信データが制御装置58bに伝送
される。制御装置58bは図1において通信線59を介
してホストコンピュータ63に接続される。
【0043】ホストコンピュータ63に内蔵されるメモ
リ内には、本実施形態に係る遊戯装置によって実行され
る遊戯内容、本実施形態の場合は鳥の育成シミュレーシ
ョンを実現するためのメインプログラムが格納されてお
り、従ってホストコンピュータ63は、制御装置58b
から伝送されるデータ、すなわち、携帯ユニット2に記
憶されたデータに基づいて遊戯内容、すなわち育成シミ
ュレーション内容を演算し、その結果を制御装置58b
へ返送する。
【0044】制御装置58bは、その返信データに基づ
いて液晶ディスプレイ53b、スピーカ55b等といっ
た入力装置5b内の各機器を駆動する。例えば、図6で
は、携帯ユニット格納室49b内に収納された携帯ユニ
ット2に記憶されたデータに従って液晶ディスプレイ5
3bの表示面上にキャラクタとしての鳥の映像64aが
映し出された状態を示している。またこのとき、液晶デ
ィスプレイ53bの下欄表示部66bに鳥の育成状態を
示す文言を表示することもできる。
【0045】図1において、データ入力ステージ3cは
「心理テスト景」と呼ばれるステージであって、例え
ば、そのステージ内に図7に示すような入力装置5cが
配設される。この入力装置5cは、ドア48cの奥側に
設けられた携帯ユニット格納室49cと、その携帯ユニ
ット格納室49cの近くに配設された赤外線受発光装置
51cと、液晶ディスプレイ53cと、スピーカ55c
と、複数(本実施形態では3個)の選択スイッチ62と
を有する。
【0046】入力装置5cは、上記の各機器の動作を制
御するための制御装置58cを有しており、その制御装
置58cは、例えばCPUを含むコンピュータによって
構成される。選択スイッチ62からの選択信号及び赤外
線受発光装置51cからの受信信号は制御装置58cに
伝送される。また、液晶ディスプレイ53c及びスピー
カ55cは制御装置58cからの指令に従って動作す
る。また、赤外線受発光装置51cは必要に応じて制御
装置58cから伝送される信号を発信する。
【0047】遊戯者がドア48cを開けて携帯ユニット
格納室49cの中に携帯ユニット2を入れると、携帯ユ
ニット2のメモリ24(図4参照)の中に記憶されてい
るデータが赤外線受発光装置33によって外部へ発信さ
れ、その発信信号が図7の赤外線受発光装置51cによ
って受信され、その受信データが制御装置58cに伝送
される。制御装置58cは図1において通信線59を介
してホストコンピュータ63に接続されており、制御装
置58cによって受信された携帯ユニット側のデータは
必要に応じてホストコンピュータ63へ伝送される。
【0048】本入力装置5cでは、制御装置58cによ
って実行されるプログラム、又はホストコンピュータ6
3によって実行されるプログラムに従って液晶ディスプ
レイ53c及び/又はスピーカ55cから心理テストの
ための質問が出され、遊戯者はそれに答えて3個の選択
スイッチ62のいずれかを選択して押圧操作する。この
選択信号はホストコンピュータ63によって育成シミュ
レーションを演算する際のデータとして用いられる。
【0049】図1において、データ入力ステージ3dは
「教会景」と呼ばれるステージであって、例えば、その
ステージ内に、図8に示すような教会の建物を模して形
成された入力装置5dが配設される。この入力装置5d
は、ドア48dの奥側に設けられた携帯ユニット格納室
49dと、その携帯ユニット格納室49dの近くに配設
された赤外線受発光装置51dと、液晶ディスプレイ5
3dと、その液晶ディスプレイ53dと重なり合うよう
にその表面に配設された窓枠造形54cとを有する。
【0050】入力装置5dは、上記の各機器の動作を制
御するための制御装置58dを有しており、その制御装
置58dは、例えばCPUを含むコンピュータによって
構成される。赤外線受発光装置51dからの受信信号は
制御装置58dに伝送される。また、液晶ディスプレイ
53dは制御装置58dからの指令に従って動作する。
また、赤外線受発光装置51dは必要に応じて制御装置
58dから伝送される信号を発信する。
【0051】遊戯者がドア48dを開けて携帯ユニット
格納室49dの中に携帯ユニット2を入れると、携帯ユ
ニット2のメモリ24(図4参照)の中に記憶されてい
るデータが赤外線受発光装置33によって外部へ発信さ
れ、その発信信号が図8の赤外線受発光装置51dによ
って受信され、その受信データが制御装置58dに伝送
される。制御装置58dは図1において通信線59を介
してホストコンピュータ63に接続される。
【0052】ホストコンピュータ63は、制御装置58
dから伝送されるデータ、すなわち、携帯ユニット2に
記憶されたデータに基づいて育成シミュレーションの内
容を演算し、その結果を制御装置58dへ返送する。制
御装置58dは、その返信データに基づいて液晶ディス
プレイ53d等といった入力装置5d内の各機器を駆動
する。
【0053】図1において、データ入力ステージ3eは
「レストラン景」と呼ばれるステージであって、例え
ば、そのステージ内に、図9に示すようなレストランの
風景を模して形成された入力装置5eが配設される。こ
の入力装置5eは、ドア48eの奥側に設けられた携帯
ユニット格納室49eと、その携帯ユニット格納室49
eの近くに配設された赤外線受発光装置51eと、「レ
ストラン」の文字が書かれたランプ52eと、スピーカ
55eと、液晶ディスプレイ53eと、その液晶ディス
プレイ53eと重なり合うようにその表面に配設された
窓枠造形54eと、そして、複数(本実施形態では3
個)の選択ボタン67とを有する。
【0054】本入力装置5eは、上記の各機器の動作を
制御するための制御装置58eを有しており、その制御
装置58eは、例えばCPUを含むコンピュータによっ
て構成できる。選択ボタン67からの選択信号及び赤外
線受発光装置51eからの受信信号は制御装置58eに
伝送される。また、液晶ディスプレイ53e、ランプ5
2e及びスピーカ55eは制御装置58eからの指令に
従って動作する。また、赤外線受発光装置51eは必要
に応じて制御装置58eから伝送される信号を携帯ユニ
ット2へ向けて発信する。
【0055】遊戯者がドア48eを開けて携帯ユニット
格納室49eの中に携帯ユニット2を入れると、携帯ユ
ニット2のメモリ24(図4参照)の中に記憶されてい
るデータが赤外線受発光装置33によって外部へ発信さ
れ、その発信信号が図9の赤外線受発光装置51eによ
って受信され、その受信データが制御装置58eに伝送
される。制御装置58eは図1において通信線59を介
してホストコンピュータ63に接続される。
【0056】ホストコンピュータ63は、制御装置58
eから伝送されるデータ、すなわち、携帯ユニット2に
記憶されたデータに基づいて遊戯内容、すなわち育成シ
ミュレーション内容を演算し、その結果を制御装置58
eへ返送する。制御装置58eは、その返信データに基
づいて液晶ディスプレイ53e、スピーカ55e等とい
った入力装置5e内の各機器を駆動する。例えば、図9
では、携帯ユニット格納室49e内に収納された携帯ユ
ニット2に記憶されたデータに従って液晶ディスプレイ
53eの表示面上にキャラクタとしての鳥の映像64b
及びレストランの風景が映し出された状態を示してい
る。またこのとき、液晶ディスプレイ53eの下欄表示
部66eに鳥の育成状態を示す文言を表示することもで
きる。
【0057】図1において、データ入力ステージ3fは
「ルーレット景」と呼ばれるステージであって、例え
ば、そのステージ内に、図10に示すようなルーレット
型入力装置5fが配設される。この入力装置5fは、筐
体68の前面に設けられた携帯ユニット格納室49f
と、その携帯ユニット格納室49fの近くに配設された
赤外線受発光装置51fと、スピーカ55fと、液晶デ
ィスプレイ53fと、そしてルーレット部69とを有す
る。ルーレット部69は、楕円のリング状に形成された
選択項目部71と、その選択項目部71の外周部分にリ
ング状に配列された複数の発光部72と、中央部分に配
設された映像表示部76とを含んで構成される。映像表
示部76は任意の映像表示手段によって構成できる。
【0058】本入力装置5fは、上記の各機器の動作を
制御するための制御装置58fを有しており、その制御
装置58fは、例えばCPUを含むコンピュータによっ
て構成できる。赤外線受発光装置51fからの受信信号
は制御装置58fに伝送される。また、液晶ディスプレ
イ53f及びスピーカ55fは制御装置58fからの指
令に従って動作する。また、赤外線受発光装置51fは
必要に応じて制御装置58fから伝送される信号を携帯
ユニット2へ向けて発信する。さらに、ルーレット部6
9の選択項目71のうちのいずれを選択するかという制
御及び発光部72を選択項目71のまわりで順次に点灯
走査移動させるための制御は制御装置58fによって行
われる。
【0059】遊戯者が携帯ユニット格納室49fの中に
携帯ユニット2を入れると、携帯ユニット2のメモリ2
4(図4参照)の中に記憶されているデータが赤外線受
発光装置33によって外部へ発信され、その発信信号が
図10の赤外線受発光装置51fによって受信され、そ
の受信データが制御装置58fに伝送される。制御装置
58fは図1において通信線59を介してホストコンピ
ュータ63に接続される。
【0060】ホストコンピュータ63は、制御装置58
fから伝送されるデータ、すなわち、携帯ユニット2に
記憶されたデータに基づいて遊戯内容、すなわち育成シ
ミュレーション内容を演算し、その結果を制御装置58
fへ返送する。制御装置58fは、その返信データに基
づいて液晶ディスプレイ53f、スピーカ55f等とい
った入力装置5f内の各機器を駆動する。例えば、今現
在携帯ユニット2内に記憶されているキャラクタ、すな
わち鳥の育成状態が液晶ディスプレイ53fに映し出さ
れる。
【0061】また、制御装置58fの演算によって決定
されるルーレット選択項目は、ホストコンピュータ64
へ伝送されて、育成シミュレーションの演算のためのデ
ータとして用いられる。そして、その演算の結果として
鳥キャラクタの育成状態に変化が生じたときには、その
変化状態が液晶ディスプレイ53fに映像及び/又は文
言として表示される。
【0062】図1において、データ入力ステージ3gは
「病院景」と呼ばれるステージであって、例えば、その
ステージ内に、図11に示すような病院の建物を模して
形成した入力装置5gが配設される。この入力装置5g
は、ドア48gの奥側に設けられた携帯ユニット格納室
49gと、その携帯ユニット格納室49gの近くに配設
された赤外線受発光装置51gと、病院を示す十字マー
クが書かれたランプ52gと、スピーカ55gと、液晶
ディスプレイ53gと、その液晶ディスプレイ53gと
重なり合うようにその表面に配設された窓枠造形54g
とを有する。
【0063】また、液晶ディスプレイ53gの両脇には
遊戯者の腕を挿入することができる程度の大きさの開口
73が形成され、それらの開口73の奥側にローラ74
が配設される。遊戯者が両腕をそれらの開口73の中に
挿入すると手のひらがそれらのローラ74に触れるよう
になっている。遊戯者が手のひらで鳥の体をさするよう
な仕草を行うと、その遊戯者の手のひらによってローラ
74が回転する。
【0064】本入力装置5gは、上記の各機器の動作を
制御するための制御装置58gを有しており、その制御
装置58gは、例えばCPUを含むコンピュータによっ
て構成できる。赤外線受発光装置51gからの受信信号
は制御装置58gに伝送される。また、液晶ディスプレ
イ53g、ランプ52g及びスピーカ55gは制御装置
58gからの指令に従って動作する。また、赤外線受発
光装置51gは必要に応じて制御装置58gから伝送さ
れる信号を携帯ユニット2へ向けて発信する。
【0065】遊戯者がドア48gを開けて携帯ユニット
格納室49gの中に携帯ユニット2を入れると、携帯ユ
ニット2のメモリ24(図4参照)の中に記憶されてい
るデータが赤外線受発光装置33によって外部へ発信さ
れ、その発信信号が図11の赤外線受発光装置51gに
よって受信され、その受信データが制御装置58gに伝
送される。制御装置58gは図1において通信線59を
介してホストコンピュータ63に接続される。
【0066】ホストコンピュータ63は、制御装置58
gから伝送されるデータ、すなわち、携帯ユニット2に
記憶されたデータに基づいて遊戯内容、すなわち育成シ
ミュレーション内容を演算し、その結果を制御装置58
gへ返送する。制御装置58gは、その返信データに基
づいて液晶ディスプレイ53g、スピーカ55g等とい
った入力装置5g内の各機器を駆動する。
【0067】例えば、図11では、携帯ユニット格納室
49g内に収納された携帯ユニット2に記憶されたデー
タに従って液晶ディスプレイ53gの表示面上に、病気
になったキャラクタとしての鳥の映像64cが映し出さ
れた状態を示している。またこのとき、液晶ディスプレ
イ53gの上欄表示部66gに鳥の育成状態を示す文言
を表示することもできる。
【0068】図3に関連して説明したように、携帯ユニ
ット2の頂面2aには捜索用ボタンスイッチ9及び合体
用ボタンスイッチ11という2つのスイッチが設けられ
る。ある一人の遊戯者PA が捜索用ボタンスイッチ9を
押すと、図4において赤外線受発光装置33から所定コ
ードの捜索用信号S0が発信される。この捜索用信号の
中には、遊戯者に関する個人データ、例えば年齢、性
別、星座等を示す信号が含まれる。
【0069】今、上記の遊戯者Aの近くに別の遊戯者P
Bが居て、その遊戯者PBが遊戯者PA と同様にして捜索
用ボタンスイッチ9を押すことによって捜索用信号S0
を発信しているとする。すると、図12に示すように、
遊戯者PA 側の携帯ユニット2A が発する捜索用信号
S0は遊戯者PBが携帯する携帯ユニット2Bによって
受信される。そしてそれと同時に、遊戯者PB が携帯す
る携帯ユニット2Bから発する捜索用信号S0は遊戯者
PA 側の携帯ユニット2Aによって受信される。
【0070】そして、各遊戯者PA,PBが携帯する携帯
ユニット2A,2B内のCPU23は、受信した相手側
の捜索用信号に含まれる年齢、性別、星座等に関するデ
ータに基づいて相手と自分との相性の善し悪しをプログ
ラムに従って演算によって求め、相性が良いと判定する
と、状態LED22にその旨の点灯又は点滅を表示し、
必要に応じてそれと同時にスピーカ31によってその旨
の音声表示を行う。
【0071】互いに近づいて居る遊戯者PA及び遊戯者
PBが携帯する携帯ユニット2A,2Bが上記のような
相性一致の表示を行った場合には、遊戯者PA及び遊戯
者PBは互いの相性が一致するものと判断して互いに近
づき合い、そして、図12に示すように、両者が自分の
携帯する携帯ユニット2A及び携帯ユニット2Bのそれ
ぞれの合体用ボタンスイッチ11を押す。これにより、
両携帯ユニット2A,2Bから合体用信号S1が発せら
れる。この合体用信号S1を受信した携帯ユニット2
A,2Bは、CPU23によって演算されるプログラム
に従ってキャラクタである鳥の育成状態に変化を与え
る。例えば、シミュレーションのためのポイント数であ
るハピネス・エナジーを増減する。
【0072】以下、上記構成より成る遊戯施設に関して
その稼動の様子を説明する。まず、図1において、遊戯
を行おうとする遊戯者Pが受付ステージ3aに入る。こ
の遊戯者Pが本遊戯施設を初めて訪れるものである場合
には、受付ステージ3aにて、あるいはそれ以外の適所
にて記憶媒体としての磁気カード47が手渡される。遊
戯者Pはその磁気カード47を受付装置4の所まで持ち
運び、図5に示すように、その磁気カード47を読み書
き装置43に挿入する。また、受付装置4の支持台46
の上に携帯ユニット2が遊戯者Pの手によって又は施設
管理者の手によって置かれる。磁気カード47には、読
み書き装置43によって又は遊戯者に手渡される前に予
め、遊戯者に固有のID番号が記録される。
【0073】その後、CCDカメラ41を用いて遊戯者
Pの顔写真が撮影され、さらに、その顔写真が遊戯の題
材として他人に見られることに同意するか否かが質問さ
れる。この質問は、音声や、CRT(Cathode Ray Tub
e)ディスプレイ等といった表示装置等を用いて行われ
る。遊戯者Pがその旨に同意する場合には、入力装置4
2の所定キーが操作される。
【0074】さらに、遊戯者P又は施設管理者による入
力装置42の操作により、遊戯者Pに関する個人デー
タ、例えば、氏名、生年月日、年齢、性別、血液型、生
まれたときの星座名等が入力される。そして、顔写真デ
ータを含めたそれら各種の個人データが個々のID番号
に対応してホストコンピュータ63に記憶される。ま
た、個々の遊戯者に関する必要な個人データが携帯ユニ
ット2に記憶される。この場合に記憶される個人データ
は、携帯ユニット2の記憶容量との関係で選定される。
【0075】遊戯者Pが2回以上繰り返して本遊戯施設
を訪れた者である場合には、その遊戯者Pが持参する磁
気カード47には既に自分自身のID番号が記憶されて
いるので、顔写真、氏名等といった上記のデータを再度
採取するという行為は行わず、磁気カード47内に保有
されるID番号に基づいてホストコンピュータ63から
携帯ユニット2へ個人データが転送される。
【0076】本遊戯施設では、ホストコンピュータ63
によってキャラクタとしての鳥の育成シミュレーション
が演算され、育成される鳥キャラクタは、例えば図13
に示すような変化形態を辿って成長するようにプログラ
ミングされる。遊戯者Pが初めて遊戯を行う者である場
合には、ホストコンピュータ63はメインプログラムに
従って鳥の第1期形態(a)を選択して、これをキャラ
クタの出発形態として設定し、そして、それを携帯ユニ
ット2のメモリに登録する。
【0077】なお、本育成シミュレーションでは、所定
の遊戯行為を行うごとにハピネス・エナジーと称される
遊戯加算点が増加又は減少し、そしてハピネス・エナジ
ーが所定の点数だけ獲得される毎に鳥キャラクタの年齢
が1歳づつ増えて行くという演算が行われ、さらに、年
齢が所定の値に到達するごとに鳥キャラクタの形態が図
13の(a)→(b)→(c)→(d)→(e)→
(f)の順で形態変化するという処理が行われる。図で
は(a)〜(f)の6段階を図示したが、より多段階の
成長形態を設定できることはもちろんである。なお、各
成長形態の鳥キャラクタにはそれぞれ固有の名称、例え
ば「ピロピー」等といった名称が付される。
【0078】以上の受付処理が完了した後、遊戯者Pは
個人データが格納された携帯ユニット2を持って遊戯者
移動領域1の中へと進行する。本遊戯施設では、トイレ
景3b、心理テスト景3c等といったデータ入力ステー
ジ3b〜3gを用いて行われる遊戯行為と、複数の遊戯
者P同士によって行われる遊戯行為の2種類の遊戯行為
が行われる。以下、それらを個別に説明する。
【0079】(データ入力ステージを用いて行われる遊
戯行為)遊戯者Pが携帯ユニット2を持って遊戯をスタ
ートしてから適宜の時間が経過すると、図3に示すお世
話LED群8の中の適宜のLED、例えばトイレ用LE
D19が点灯する。これを見た遊戯者Pは、図1の遊戯
施設内において、所定時間内にトイレ景3bを探し出し
て、その景内に配設された入力装置5b(図6)の携帯
ユニット格納室49b内に携帯ユニット2を置かなけれ
ばならない。
【0080】遊戯者Pがそのように携帯ユニット2を格
納室49b内に置くと、「使用中」ランプ52bが点灯
し、鳥キャラクタ64aが液晶ディスプレイ53bの画
面右から登場する。ここで登場する鳥キャラクタの成長
形態は、それまでに遊戯者Pが獲得しているハピネス・
エナジーすなわち年齢に従って図13に示す各種形態の
中から適当するものが選ばれる。なお、液晶ディスプレ
イ53bの下欄表示部66bには、登場した鳥キャラク
タ64aの状態、例えば名称、年齢等が文言によって表
示される。
【0081】こうして登場した鳥キャラクタ64aは、
メインプログラムに従ってトイレにおける排便の動作を
模擬的に行う。その行為が終了し、遊戯者Pによって紐
56が操作、すなわち引かれると、水が流れるような音
がスピーカ55bから発せられて一連の映像処理が終了
する。以上の処理が終了すると、ハピネス・エナジーが
加算され、それが所定値に達すると年齢が加算され、そ
の年齢が所定値に達すると鳥キャラクタの形態が図13
に従って成長する。
【0082】図3のトイレ用LED19が点灯してから
所定時間内にトイレ景3bにおける上記の処理が行われ
ないと、ホストコンピュータ63は罰として鳥キャラク
タを、例えば図15に示すような病気キャラクタ64e
に設定する。そして、図3の病気用LED21を点灯さ
せる。これを見た遊戯者Pは、図1の病院景3gへ行っ
て処理を行わなければならない。
【0083】遊戯者Pが病院景3gへ行って、図11の
ドア48gを開けて格納室49gの中に携帯ユニット2
を置くと、病気キャラクタ64eが液晶ディスプレイ5
3gの画面に登場する。遊戯者Pが開口73に腕を入れ
て鳥をさする動作、実際にはローラ74を回転させる動
作を所定回数又は所定時間行うと、メインプログラムの
手順に従って鳥キャラクタが回復してその形態が図13
に示す通常形態に復帰する。場合によっては、ハピネス
・エナジーすなわち年齢がさらに加算される。
【0084】また、場合によっては、鳥キャラクタが特
殊形態、例えば健康鳥64fに変形して、その変種がデ
ィスプレイに画面に表示されると共に、図3の健康用L
ED14が点灯する。このような鳥キャラクタの特殊形
態としては、健康鳥の他に、愛情鳥、エロス鳥、グルメ
鳥、趣味鳥等といった任意の形態を用意することがで
き、それぞれに対して愛情LED12、エロスLED1
3、グルメLED16、そして趣味LED17といった
各種LEDが携帯ユニット2に用意される。また、それ
らの特殊形態のそれぞれに対応するキャラクタ画像がホ
ストコンピュータ63内又は個々の制御装置内に用意さ
れる。
【0085】なお、愛情鳥というのは優しい愛情を感じ
させるような鳥キャラクタであり、エロス鳥というのは
性的な感情を抱かせるような鳥キャラクタであり、グル
メ鳥というのは丸々と太った鳥キャラクタであり、趣味
鳥というのは趣味に耽ってばかりいるような形態の鳥キ
ャラクタである。どのようなタイミングでどのような特
殊形態を発生させるかということに関しては、遊戯提供
者が自由に選定してプログラミングできる。
【0086】遊戯者Pが携帯ユニット2を持って遊戯を
スタートしてから、さらに適宜の時間が経過すると、図
3に示すお世話LED群8の中の適宜のLED、例えば
食事用LED18が点灯する。これを見た遊戯者Pは、
図1の遊戯施設内において所定時間内にレストラン景3
eを探し出して、その景内に配設された入力装置5e
(図9)の携帯ユニット格納室49e内に携帯ユニット
2を置かなければならない。
【0087】遊戯者Pがそのように携帯ユニット2を格
納室49e内に置くと、今現在の形態の鳥キャラクタ6
4bが画面に登場し、さらにメインプログラムに従って
レストラン風景が映し出される。例えば、ウエイター鳥
が現れて「いらっしゃいませ、何になせいますか」等と
いった映像及び音声が発生される。また、3個の選択ボ
タン67のそれぞれに対応させて異なった食事メニュー
が指定される。
【0088】遊戯者Pは、いずれかの選択ボタン67を
押して希望する食事メニューを選択する。すると、メイ
ンプログラムに従って鳥キャラクタに年齢が加算され、
必要に応じて鳥キャラクタの成長形態が変化する。ま
た、食べ過ぎを表示するために横画面表示を拡大して鳥
キャラクタを太らせて表示することができ、あるいは、
適時に食事を与えない場合には横画面表示を縮小して鳥
キャラクタを痩せて表示することもできる。
【0089】図3の食事用LED18が点灯してから所
定時間内にレストラン景3eにおける上記の処理が行わ
れないと、上記したトイレ景3bの場合と同様にして、
ホストコンピュータ63は罰として鳥キャラクタを、例
えば図15に示すような病気キャラクタ64eに設定す
る。このことに関する後処理は既に説明した処理と同じ
であるので、説明は省略する。
【0090】ホストコンピュータ63は、メインプログ
ラムに従って任意のタイミングで図14に示すような鳥
キャラクタの変種形態64dを発生させることができ
る。この変種形態はそれ以降の遊戯の続行ができなくな
ることを意味するものである。携帯ユニット2にはディ
スプレイが用意されていないので、遊戯者Pはこの変種
形態64dが発生したとしてもその発生時点にはそのこ
とに気付かない。
【0091】変種が発生したことに気づかない遊戯者P
が、次回の遊戯行為のために偶然に、データ入力ステー
ジ3b〜3gのいずれかの携帯ユニット格納室49b〜
49gの中へ携帯ユニット2を置くと、当該データ入力
ステージのディスプレイの画面にいきなり変種形態64
d(図14)が登場して遊戯者Pが驚く。これを見た遊
戯者Pは、図1の教会景3dに行って所定の処理を行わ
なければならない。
【0092】遊戯者Pが、図8に示す教会景入力装置5
dのドア48dを開いて、格納室49d内に携帯ユニッ
ト2を置くと、液晶ディスプレイ53dの画面に変種形
態の鳥キャラクタ64d(図14)が登場する。遊戯者
Pがスイッチを押したり、あるいは適宜の言葉を発する
と、変種形態64dが退治されるキャラクタ象64が映
し出され、さらに、仮想遊戯空間内の鳥キャラクタは図
13の通常形態に復帰して、遊戯を続行できるようにな
る。
【0093】図1に戻って、遊戯者Pは、心理テスト景
3c及びルーレット景3fにおいて遊戯行為を行うこと
もできる。例えば、心理テスト景3cにおいては、図7
に示す入力装置5cのドア48cを開けて、格納室49
cの中に携帯ユニット2を置く。すると、液晶ディスプ
レイ53c及び/又はスピーカ55cから心理テストの
ための質問がなされ、遊戯者Pはそれに答えて3個の選
択ボタン62のうちのいずれかを選択して操作する。
【0094】遊戯のメインプログラムは、遊戯者Pがい
ずれの選択ボタン62を操作するかによって異なる演算
結果を導き出す。例えば、それぞれに対して異なるハピ
ネス・エナジーを加えたり、減算したり、あるいは特殊
形態の鳥キャラクタを発生させたりする。
【0095】また、図1のルーレット景3fにおいて
は、図10に示すルーレット型入力装置5fの携帯ユニ
ット格納室49fに携帯ユニット2を置く。すると、ル
ーレット部69の中央部の映像表示部76に適宜の映
像、図では女性の顔の映像が浮き出るように映し出さ
れ、さらにその周りの選択項目部71に各種の選択項目
が表示される。そして次に、リング状に配列された複数
の発光部72がルーレット遊戯のために順次走査点灯を
開始して、選択項目71の周りを光が移動する状態を表
示する。
【0096】遊戯者Pがストップボタン(図示せず)を
押すと、発光部72の光移動がゆっくりと停止し、その
停止した位置の選択項目71がルーレット結果として選
択される。そして、その選択された項目に従って鳥キャ
ラクタが成長又は変化する。
【0097】(複数の遊戯者P同士によって行われる遊
戯行為)以上のような、各データ入力ステージ3b〜3
gを用いた遊戯行為が行われる間、遊戯者Pは以下に説
明するような遊戯者同士による遊戯行為を行うことがで
きる。すなわち、図1において、携帯ユニット2を持っ
て遊戯者移動領域1内を移動する遊戯者Pは、希望に応
じて図3に示す捜索用ボタンスイッチ9を押圧操作す
る。もちろん、移動の間中、捜索用ボタンスイッチ9を
押し続けることもできる。
【0098】今、図1に示すように、一人の遊戯者PA
の近くに別の遊戯者PB が居て、両方の遊戯者PA 及び
PB が共に捜索用ボタンスイッチ9を押すことによって
捜索用信号を発信しているとする。すると、図12に示
すように、遊戯者PA 側の携帯ユニット2Aが発する捜
索用信号S0は遊戯者PB が携帯する携帯ユニット2B
によって受信される。そしてそれと同時に、遊戯者PB
が携帯する携帯ユニット2Bから発する捜索用信号S0
は遊戯者PA 側の携帯ユニット2Aによって受信され
る。
【0099】そして、各遊戯者PA ,PB が携帯する携
帯ユニット2A,2B内のCPU23は、受信した相手
側の捜索用信号に含まれる年齢、性別、星座等に関する
データに基づいて相手と自分との相性の善し悪しをプロ
グラムに従って演算によって求め、相性が良いと判定す
ると、状態LED22にその旨の点灯又は点滅を表示
し、必要に応じてそれと同時にスピーカ31によってそ
の旨の音声表示を行い、また、必要に応じて振動器32
を作動して携帯ユニット2を振るわせる。
【0100】互いに近づいて居る遊戯者PA 及び遊戯者
PB が携帯する携帯ユニット2A,2Bが上記のような
相性一致の表示を行った場合には、遊戯者PA 及び遊戯
者PB は互いの相性が一致するものと判断して互いに近
づき合い、そして、図12に示すように、両者が自分の
携帯する携帯ユニット2A及び携帯ユニット2Bのそれ
ぞれの合体用ボタンスイッチ11を押す。これにより、
両携帯ユニット2A,2Bから合体用信号S1が発せら
れる。この合体用信号S1を受信した携帯ユニット2
A,2Bは、CPU23によって演算されるプログラム
に従ってキャラクタである鳥の育成状態に変化を与え
る。例えば、シミュレーションのためのポイント数であ
るハピネス・エナジーを増減する。
【0101】このようなハピネス・エナジーの増減結果
は、遊戯者Pがいずれかのデータ入力ステージ3b〜3
g内の入力装置5b〜5gに携帯ユニット2を置いたと
きに、ホストコンピュータ63へ伝送され、ホストコン
ピュータ63はそのハピネス・エナジーの増減結果に従
って鳥キャラクタの形態を演算し、演算したその鳥キャ
ラクタを該当する入力装置5b〜5g内のディスプレイ
に表示する。
【0102】以上のような遊戯行為を行っている間、遊
戯者Pが図3の捜索用ボタンスイッチ9を短時間だけ押
すと、今現在の鳥キャラクタの年齢が数値表示LED6
に表示されて遊戯者Pによって確認できる。また、遊戯
者Pが合体用ボタンスイッチ11を短時間だけ押すと、
今現在の鳥キャラクタのハピネス・エナジーが数値表示
LED6に表示されて遊戯者Pによって確認できる。
【0103】捜索用信号S0及び合体用信号S1の処理
方法に関しては、次のような変形例が考えられる。ま
ず、第1に、上記の実施形態では捜索用ボタンスイッチ
9を押すことによって捜索用信号S0を発信するように
したが、そのようなスイッチング操作を行うことなく捜
索用信号S0を常時、携帯ユニット2から発信させるこ
とができる。この場合には、2人の遊戯者が赤外線受発
光装置の受信可能領域内に入ったときに、自動的に上記
の相性一致表示が行われる。その後、両遊戯者が合体用
ボタンスイッチ11を押圧操作することは上記説明と同
じである。
【0104】第2に、捜索用信号S0を使用するという
考えを捨てて、合体用信号S1だけを使用することがで
きる。例えば、2人の遊戯者が互いに合体用ボタンスイ
ッチ11を押しながら近づき合ったとき、両者の間で合
体用信号S1が授受され、これにより、キャラクタであ
る鳥の育成状態に変化を与えること、例えば、ハピネス
・エナジーを増減することができる。
【0105】さらに、捜索用信号S0を使用するという
考えを捨てて、合体用信号S1だけを使用する場合に、
合体用ボタンスイッチ11等といったスイッチング手段
の操作によってその合体用信号S1を発信させるのでは
なく、携帯ユニット2から常時、合体用信号S1を発信
させておくことができる。この場合には、2人の遊戯者
が赤外線受発光装置の受信可能領域内に入ったときに、
両遊戯者間で自動的に合体用信号の授受が行われ、その
結果、キャラクタの育成状態に変化が加えられる。
【0106】以上のような遊戯行為を終了した遊戯者P
は、その後、図1の出口ステージ77に入り、その中に
配設された出力装置78に携帯ユニット2を置く。この
出力装置78は、受付ステージ3a内に設置された受付
装置4と同様にして、通信線59を通してホストコンピ
ュータ63につなげられ、さらに、携帯ユニット2に蓄
積されたデータを赤外線通信によって読み取ることがで
きる。ホストコンピュータ63は、この出力装置78に
よって読み取られたデータに従って遊戯の結果を演算
し、その最終的な遊戯結果を遊戯者固有のID番号に対
応して記憶し、さらに、その結果を図17に示すような
結果用紙79として出力する。
【0107】この結果用紙には、最終的な鳥キャラクタ
の名前81、最終的な鳥キャラクタの年齢82、遊戯者
の顔写真83、最終的な鳥キャラクタの形態84、最終
的な鳥キャラクタの性格状態等85、そして相性が一致
した他の遊戯者の顔写真86等といった各種の遊戯結果
が記載される。なお、図1の受付ステージ3aにおいて
顔写真の掲載に同意をしなかった遊戯者に関しては、結
果用紙79の相手側顔写真欄86に顔写真を掲載しな
い。
【0108】この遊戯者Pは、本遊戯施設を繰り返して
訪れてその都度遊戯を楽しむことができる。その際、遊
戯者Pは、自分のID番号を記録した磁気カード47を
受付ステージ3aへ持参し、図5に示す読み書き装置4
3へその磁気カード47を挿入する。すると、制御回路
39はその磁気カード47内に記憶されたID番号を読
み取り、それをホストコンピュータ63へ伝送する。そ
して、ホストコンピュータ63は伝送されたそのID番
号に対応する遊戯結果を内部メモリから読み出し、その
遊戯結果に基づいて遊戯を再スタートする。この結果、
遊戯者Pは、前回の遊戯結果に続けて今回の遊戯を行う
ことができる。
【0109】こうして、遊戯者Pは、図13の最終段階
の鳥キャラクタ(f)に到達するまで、繰り返して本遊
戯施設を使って遊戯を楽しむことができる。鳥キャラク
タが第1段階(a)から最終段階(f)に到達するまで
にハピネス・エナジーを何ポイント獲得しなければなら
ないかということに関しては、施設管理者及び遊戯者の
双方の要求に応じて適宜に設定できる。
【0110】磁気カード等といった記憶媒体を用いて遊
戯者が繰り返して本遊戯施設を利用する形態として、上
記のようなID番号を利用する方法以外に次のような方
法も考えられる。
【0111】まず第1は、遊戯者による遊戯行為が終わ
ったときに、ホストコンピュータに含まれるメモリ内の
所定アドレスにその遊戯行為の遊戯結果を格納し、磁気
カードにはそのアドレスを書込む。遊戯者が繰り返して
本遊戯施設を訪れたときには、ホストコンピュータはそ
の磁気カードに書込まれたアドレスを読取ってそれに対
応する記憶内容、すなわち前回の遊戯結果から遊戯内容
を演算する。この形態によれば、各遊戯者がID番号に
よって管理されることがなくなる。
【0112】第2の形態として次のような形態も考えら
れる。すなわち、磁気カードにID番号やアドレスを記
憶するのではなくて最終的な遊戯結果そのものを書き込
み、遊戯者が次に本遊戯施設を訪れたときには、ホスト
コンピュータはその磁気カードに記憶された記録内容、
すなわち前回の最終的な遊戯結果に基づいて遊戯を開始
する。このように磁気カードに遊戯結果そのものを記録
する場合には、ホストコンピュータ側にID番号と遊戯
結果とを対応させて記憶するためのメモリを設けておく
必要がなくなる。
【0113】この第2の形態における遊戯結果は、磁気
カードに記憶できることが要求されるので、あまり記憶
容量を必要としないデータであることが望ましく、例え
ば、最終的なキャラクタの名前、最終的なキャラクタの
年齢、最終的なキャラクタの性格、最終的なハピネス・
エナジー等が考えられる。但し、記憶媒体としてICカ
ードを用いる場合には、そのICカードは記憶容量が大
きいので、より多量の記憶容量を必要とするデータ、例
えば遊戯者の顔写真データを記憶することもできる。
【0114】以上、好ましい実施形態を挙げて本発明を
説明したが、本発明はその実施形態に限定されるもので
なく、請求の範囲に記載した発明の範囲内で種々に改変
できる。例えば、図1に示した遊戯施設は説明を理解し
易くするために例示したものであって、狭い遊戯者移動
領域1内にデータ入力ステージ3a〜3gが至近距離に
まとまって設置されている印象を与えている。しかしな
がら、実際の遊戯施設では、広い遊戯者移動領域内に複
数のデータ入力ステージが互いに遠く離れて散在すると
いう構造になることが多いと考えられる。
【0115】上記実施形態では遊戯の対象となるキャラ
クタとして「鳥」を例示したが、その他の動物、人間、
あるいは仮想物等といった任意の物をキャラクタとする
こともできる。そしてその場合には、キャラクタとして
選ばれた物を模倣して携帯ユニットの概観形状を形成す
ることが望ましい。
【0116】遊戯者が本遊戯施設を繰り返して訪れる際
に使用する記憶媒体であって、遊戯者のID番号や、前
回の遊戯結果そのものや、その前回の遊戯結果をメモリ
に格納する際に用いるアドレス等を記憶するための記憶
媒体としては、磁気カード以外にICカード、その他任
意の記憶媒体を使用できる。
【0117】図1の実施形態では、データ入力ステージ
すなわちデータ入力手段を複数個用意して、それらを遊
戯者移動領域内に分散して設置し、これらのデータ入力
手段の間を遊戯者が携帯情報記憶手段を持って移動する
場合を想定した。しかしながら、本発明は、データ入力
手段が1個だけの構造の遊戯施設に対しても適用でき、
その場合には、必ずしも携帯情報記憶手段を使用する必
要はない。
【0118】
【発明の効果】本発明に係る遊戯施設によれば、遊戯施
設内で行われる1回の遊戯行為の結果がメモリ内の所定
記憶場所に、遊戯者のIDデータに対応した形又は所定
のアドレスに対応した形で記憶される。そして、演算手
段はそのIDデータ又はアドレスを選択してそれに対応
して記憶された遊戯結果を読み出した上で、その遊戯結
果を基礎としてさらに遊戯内容を演算することができ
る。この結果、前回行われた遊戯内容に連続させて今
回、さらには次回の遊戯行為を継続的に行うことができ
る。
【0119】また、本発明に係る他の遊戯施設によれ
ば、IDデータ又はアドレスに対応させることなく1回
の遊戯行為の結果そのものをメモリ内の所定記憶場所に
記憶し、次回に行われる遊戯内容をその記憶された遊戯
結果に基づいて継続して行うことができる。この結果、
前回行われた遊戯内容に連続させて今回、さらには次回
の遊戯行為を継続的に行うことができる。
【0120】各遊戯施設における上記のことは、短時間
では完了できない長いストーリー性のある遊戯内容を複
数回の遊戯行為に分けた上で完結させることができると
いうことである。また、適宜のキャラクタを成長又は変
化させることを内容とする。いわゆるキャラクタ育成シ
ミュレーションを複数回の遊戯行為の末に完結させるこ
とができるということである。これらのことは、遊戯者
を長期間に渡って本遊戯施設に惹き付けておくことがで
きるという、遊戯施設にとって非常に大きな要求を実現
できるということである。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊戯施設の一実施形態を示す平面
図である。
【図2】携帯情報記憶手段の一実施形態を示す正面図で
ある。
【図3】図2の携帯情報記憶手段の頂面図である。
【図4】図2の携帯情報記憶手段に内蔵される制御系の
一実施形態を示す回路図である。
【図5】図1の施設に設置される受付装置の一例を示す
回路図である。
【図6】図1の施設に設置されるデータ入力ステージの
一例を模式的に示す図である。
【図7】図1の施設に設置されるデータ入力ステージの
他の一例を模式的に示す図である。
【図8】図1の施設に設置されるデータ入力ステージの
さらに他の一例を模式的に示す図である。
【図9】図1の施設に設置されるデータ入力ステージの
さらに他の一例を模式的に示す図である。
【図10】図1の施設に設置されるデータ入力ステージ
のさらに他の一例を模式的に示す図である。
【図11】図1の施設に設置されるデータ入力ステージ
のさらに他の一例を模式的に示す図である。
【図12】2個の携帯情報記憶手段同士で信号のやり取
りが行われる様子を示す図である。
【図13】育成プログラムに従って成長する鳥キャラク
タの成長過程を示す図である。
【図14】鳥キャラクタの変種の一例を示す図である。
【図15】鳥キャラクタの変種の他の一例を示す図であ
る。
【図16】鳥キャラクタの変種のさらに他の一例を示す
図である。
【図17】遊戯結果が記載された結果用紙の一例を示す
平面図である。
【符号の説明】
1 遊戯者移動領域 2 携帯ユニット(携帯情報記憶手段) 2a 携帯ユニットの頂面 3a〜3g データ入力ステージ 4 受付装置 5b〜5g 入力装置 6 数値表示LED 7 性格LED群 8 お世話LED群 9 捜索用ボタンスイッチ 11 合体用ボタンスイッチ 22 状態表示用LED 43 読み書き装置(読取り手段) 47 磁気カード(記憶媒体) 48b〜48g ドア 49b〜49g 携帯ユニット格納室 51b〜51g 赤外線受発光装置 53b〜53g 液晶ディスプレイ 54b〜54g 窓枠造形 56 紐 63 ホストコンピュータ(演算手段、メモ
リ) 64a〜64g 鳥キャラクタ映像 P 遊戯者 S0 捜索用信号 S1 合体用信号

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊戯用データを入力するためのデータ入
    力手段と、 そのデータ入力手段に入力された遊戯用データに基づい
    て遊戯内容を演算する演算手段と、 その演算手段による演算結果を遊戯者を識別するための
    IDデータと対応させて記憶するメモリと、 前記IDデータを記憶するための記憶媒体と、 その記憶媒体の記憶内容を読取る読取り手段とを有し、 前記演算手段は、その読取り手段によって読取ったID
    データに対応して前記メモリに記憶された演算結果に基
    づいて遊戯内容を演算できることを特徴とする遊戯施
    設。
  2. 【請求項2】 遊戯用データを入力する複数のデータ入
    力手段と、 そのデータ入力手段に入力された遊戯用データに基づい
    て遊戯内容を演算する演算手段と、 その演算手段による演算結果をアドレスデータと対応さ
    せて記憶するメモリと、 前記アドレスデータを記憶するための記憶媒体と、 その記憶媒体の記憶内容を読取る読取り手段とを有し、 前記演算手段は、その読取り手段によって読取ったアド
    レスデータに対応して前記メモリに記憶された演算結果
    に基づいて遊戯内容を演算できることを特徴とする遊戯
    施設。
  3. 【請求項3】 遊戯用データを入力する複数のデータ入
    力手段と、 そのデータ入力手段に入力された遊戯用データに基づい
    て遊戯内容を演算する演算手段と、 遊戯結果を記憶するための記憶媒体と、 その記憶媒体の記憶内容を読取る読取り手段とを有し、 前記演算手段は、その読取り手段によって読取った遊戯
    結果に基づいて遊戯内容を演算できることを特徴とする
    遊戯施設。
  4. 【請求項4】 遊戯者が移動する遊戯者移動領域と、遊
    戯用データを記憶するために遊戯者が携帯する携帯情報
    記憶手段と、 前記移動領域内に配設されていて前記携帯情報記憶手段
    に遊戯用データを入力する複数のデータ入力ステージ
    と、 前記携帯情報記憶手段に記憶された遊戯用データに基づ
    いて遊戯内容を演算する演算手段と、 その演算手段による演算結果を遊戯者を識別するための
    IDデータと対応させて記憶するメモリと、 前記IDデータを記憶するための記憶媒体と、 その記憶媒体の記憶内容を読取る読取り手段とを有し、 前記演算手段は、その読取り手段によって読取ったID
    データに対応して前記メモリに記憶された演算結果に基
    づいて遊戯内容を演算できることを特徴とする遊戯施
    設。
  5. 【請求項5】 遊戯者が移動する遊戯者移動領域と、 遊戯用データを記憶するために遊戯者が携帯する携帯情
    報記憶手段と、 前記移動領域内に配設されていて前記携帯情報記憶手段
    に遊戯用データを入力する複数のデータ入力ステージ
    と、 前記携帯情報記憶手段に記憶された遊戯用データに基づ
    いて遊戯内容を演算する演算手段と、 その演算手段による演算結果をアドレスデータと対応さ
    せて記憶するメモリと、 前記アドレスデータを記憶するための記憶媒体と、 その記憶媒体の記憶内容を読取る読取り手段とを有し、 前記演算手段は、その読取り手段によって読取ったアド
    レスデータに対応して前記メモリに記憶された演算結果
    に基づいて遊戯内容を演算できることを特徴とする遊戯
    施設。
  6. 【請求項6】 遊戯者が移動する遊戯者移動領域と、 遊戯用データを記憶するために遊戯者が携帯する携帯情
    報記憶手段と、 前記移動領域内に配設されていて前記携帯情報記憶手段
    に遊戯用データを入力する複数のデータ入力ステージ
    と、 前記携帯情報記憶手段に記憶された遊戯用データに基づ
    いて遊戯内容を演算する演算手段と、 遊戯結果を記憶するための記憶媒体と、 その記憶媒体の記憶内容を読取る読取り手段とを有し、 前記演算手段は、その読取り手段によって読取った遊戯
    結果に基づいて遊戯内容を演算できることを特徴とする
    遊戯施設。
  7. 【請求項7】 請求項1から請求項6のいずれか1つに
    おいて、前記演算手段は、前記携帯情報記憶手段に入力
    された遊戯用データに対応してキャラクタを成長又は変
    化させる演算処理を実行することを特徴とする遊戯施
    設。
  8. 【請求項8】 請求項1から請求項7の少なくともいず
    れか1つにおいて、前記記憶媒体は磁気カードであるこ
    とを特徴とする遊戯施設。
  9. 【請求項9】 請求項1から請求項7の少なくともいず
    れか1つにおいて、前記記憶媒体はICカードであるこ
    とを特徴とする遊戯施設。
JP10161472A 1998-05-25 1998-05-25 遊戯施設 Pending JPH11333147A (ja)

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013176620A (ja) * 2001-02-02 2013-09-09 Sega Corp ゲーム装置

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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