MÓDULO DE SIMULACIÓN DE CARÁCTER INTERCONECTABLE DE MANERA
MÚLTIPLE , INTERACTIVO EN EL AMBIENTE, HABILITADO EN INTERNET; MÉTODO Y SISTEMA DESCRIPCIÓN DE LA INVENCIÓN La presente invención se refiere a simulaciones de carácter electrónicas portátiles. Más específicamente, la presente invención se refiere a un módulo de simulación de carácter electrónica portátil que se interconecta con uno o más de otros módulos de simulación de carácter electrónicos portátiles. La imagen asociada con una simulación de carácter puede moverse entre cualquiera de los módulos interconectados y puede interactuar con las simulaciones de carácter de cualquiera de los módulos interconectados. Además, el módulo de simulación de carácter electrónico portátil puede incluir sensores de orientación, sonido, luz, tiempo y/u otros. Las unidades electrónicas portátiles que alojan simulaciones de carácter, por ejemplo mascotas virtuales, cobraron popularidad en aproximadamente los últimos diez años, particularmente, con niños en edad escolar. Típicamente, una mascota virtual es un dispositivo electrónico manual que tiene una pantalla (por ejemplo, una LCD de matriz de puntos) y uno o más botones. Una imagen que representa una simulación de carácter (por ejemplo, una criatura fantástica/extraña, un perro, un gato, etc.) se muestra en el display, y un usuario puede interactuar con la
simulación de carácter a través de los botones. En una mascota virtual, la interacción con un usuario influencia el desarrollo y salud de la simulación de carácter. Por ejemplo, un usuario puede ser capaz de alimentar el carácter presionando un botón de alimentación. Si el usuario no alimenta el carácter por un cierto periodo de tiempo, la imagen desplegada del carácter puede cambiar para indicar que el carácter está hambriento o en un estado de salud en decaimiento. Si se deja de alimentar suficiente tiempo, un carácter simulado puede incluso morir. Por el contrario, si el usuario alimenta el carácter muy a menudo, el carácter se volverá gordo, dejará de crecer a una etapa siguiente o asumirá una forma menos deseada en una etapa siguiente. Similarmente, el usuario puede ser capaz de cuidar las necesidades sanitarias, de tiempo de juego, disciplinarias, médicas y otras del carácter simulado. Aunque las simulaciones de carácter manual siguen siendo populares, los usuarios desean mayor interactividad. En particular, existe una necesidad de una simulación de carácter manual que tenga mayor interactividad con el usuario y el ambiente del usuario. Además, existe la necesidad de una simulación de carácter manual que tenga una mayor interactividad con otras simulaciones de carácter manuales. En una modalidad de la presente invención, un módulo de carácter simulado incluye un procesador, un display
operablemente acoplado al procesador y un dispositivo de comunicación operablemente conectado al procesador. El procesador se configura para controlar un carácter simulado, y una imagen asociada con el carácter simulado es desplegada en el display. Además, la imagen se despliega en un segundo display de un segundo módulo para simular el movimiento del carácter simulado al segundo módulo. El módulo se comunica con el segundo módulo usando el dispositivo de comunicación. Además, el módulo se comunica con el segundo módulo a través de una red electrónica. La red electrónica puede ser la Internet. Además, la imagen no se despliega en el display del módulo si la imagen se despliega en el segundo display del segundo módulo. En una modalidad, el módulo de carácter simulado incluye un sensor de orientación. En otra modalidad, el módulo de carácter simulado incluye un sensor de sonido. En aún otra modalidad, el módulo de carácter simulado incluye un sensor de luz. En todavía otra modalidad, el módulo de carácter simulado incluye un dispositivo de tiempo. En otra modalidad, un carácter es simulado, una representación del carácter se despliega en un display de un módulo de carácter simulado, el módulo de carácter simulado se conecta operablemente con un segundo módulo de carácter simulado, y se simula el movimiento del carácter al segundo módulo de carácter simulado. El módulo de carácter simulado
puede comunicarse con el segundo módulo de carácter simulado a través de una red electrónica. La red electrónica puede ser la Internet. La simulación de movimiento incluye desplegar la representación del carácter en el display del segundo módulo de carácter simulado. En una modalidad, la simulación del carácter incluye recibir una entrada de un sensor de orientación. En otra modalidad, la simulación del carácter incluye recibir una entrada de un sensor de sonido. En aún otra modalidad, la simulación del carácter incluye recibir una entrada de un sensor de luz. En todavía otra modalidad, la simulación del carácter incluye recibir una entrada de un dispositivo de tiempo . Se describen características y ventajas adicionales de la presente invención, y serán aparentes desde la siguiente Descripción Detallada de la Invención y las figuras . BREVE DESCRIPCIÓN DE LOS DIBUJOS Las Figuras 1A y IB ilustran módulos de carácter simulados de acuerdo con una modalidad de la presente invención. La Figura 2 ilustra tres módulos de carácter simulado interconectados de acuerdo con una modalidad de la presente invención. Las Figuras 3A y 3B ilustran una colección de
módulos de carácter simulado que sólo pueden conectarse en ciertas configuraciones, siendo conectados tanto en una manera correcta como incorrecta de acuerdo con una modalidad de la presente invención. La Figura 4 ilustra un diagrama en bloque esquemático de la configuración electrónica del módulo de carácter simulado de la Figura 1. Las Figuras 5A-E ilustran imágenes de los caracteres simulados de acuerdo con una modalidad de la presente invención. Las Figuras 6A-I ilustran un carácter simulado mientras se mueve de módulo a módulo de acuerdo con una modalidad de la presente invención. La Figura 7 ilustra una configuración posible para los módulos interconectados de acuerdo con una modalidad de la presente invención. La Figura 8A-D ilustra un módulo de carácter simulado y su sensor de orientación en orientaciones diferentes de acuerdo con una modalidad de la presente invención. La Figura 9 es un diagrama de flujo del proceso para operar un módulo de carácter simulado que tiene un sensor de sonido de acuerdo con una modalidad de la presente invención . La Figura 10 es un diagrama de flujo del proceso
para simular un carácter que reacciona a los niveles de luz de acuerdo con una modalidad de la presente invención. La Figura 11 es un diagrama de flujo del proceso para simular un carácter que reacciona, tiene diferentes comportamientos dependiendo de la hora o fecha de acuerdo con una modalidad de la presente invención. La Figura 12 es un diagrama de flujo del proceso para jugar un juego en el cual caracteres simulados son piezas del juego de acuerdo con una modalidad de la presente invención. La Figura 13 es un diagrama en bloque de un módulo de carácter simulado habilitado en la Internet el cual está conectado a otro módulo de carácter simulado habilitado en la Internet a través de la Internet. La Figura 14 es un diagrama en bloque de seis módulos de carácter simulado conectados entre si y con una aplicación de carácter simulado ejecutada en una computadora de uso general. En una modalidad de la presente invención, se interconecta un módulo de simulación de carácter con uno o más de otros módulos de simulación de carácter. De preferencia, el módulo se interconecta directamente hasta con otros cuatro módulos de carácter y se interconecta indirectamente con un número ilimitado de otros módulos, pero el limite para interconectar directa e indirectamente los
módulos pueden ser cualquier número adecuado. Como se ilustra en las Figuras 1A y IB, el módulo 100 de simulación de carácter es, de preferencia, sustancialmente en forma de cubo; sin embargo, el módulo puede ser de cualquier forma adecuada. Además, el módulo 100 es, de preferencia, dimensionado adecuadamente para ser manual (por ejemplo, 40 mm X 40 mm X 40 mm, o 47 mm X 47 mm X 47 mm) , pero puede ser de cualquier tamaño adecuado. Al menos una superficie 110 (por ejemplo, una superficie frontal) del módulo 100 incluye un display 120. El display 120 es, de preferencia, una pantalla de cristal liquido (LCD) de matriz de puntos de 32 x 32 pixeles aproximadamente 25 mm X 25 mm de tamaño, pero el display 120 puede ser de cualquier tipo, resolución y tamaño adecuados. Además, el módulo 100 tiene dispositivos 130 de entrada que permiten a un usuario interactuar con el módulo 100. Los dispositivos 140 de comunicación se ubican sobre una o más superficies 150 (por ejemplo, una superficie superior, izquierda, derecha e inferior) que permiten que el módulo 100 se interconecte con otros módulos. De preferencia, los dispositivos 140 de comunicación y el display 120 no están en la misma superficie; sin embargo, los dispositivos 140 de comunicación pueden colocarse en la misma superficie que el display 120. Cuando otro módulo se interconecta con el módulo 100, los dispositivos 140 de comunicación forman, de
preferencia, una conexión física con los dispositivos de comunicación del otro módulo. Los dispositivos 140 de comunicación son, de preferencia, conectores metálicos planos, pero pueden ser, ya sea, conectores macho o hembra los cuales tanto conectan dos módulos como ayudan a mantener aquellos módulos en una posición interconectada . Alternativamente, los dispositivos 140 de comunicación pueden comunicarse inalámbricamente (por ejemplo, a través de IR, de RF, o transmisiones de luz o acústicas) , y pueden ubicarse en el interior del módulo 100 en lugar de en cualquier superficie . Como se muestra en la Figura 2, los módulos 100 pueden interconectarse . De preferencia, los módulos sólo pueden conectarse en ciertas configuraciones. Por ejemplo, un lado superior de un módulo puede conectarse sólo en un lado inferior de otro módulo y no en cualquier otro lado de ese módulo. Las Figuras 3A y 3B muestran ejemplos de interconexión del módulo 100 de modo correcto e incorrecto, respectivamente, cuando los módulos 100 sólo pueden conectarse en ciertas configuraciones. En la Figura 3A, se permite cada una de las configuraciones de interconexión ilustradas. Por el contrario, en la Figura 3B, no se permite ninguna de las configuraciones de interconexiones ilustradas. Alternativamente, los módulos pueden interconectarse en cualquier configuración, si se desea. Por
ejemplo, cualquier lado de un módulo puede conectarse a cualquier lado de otro módulo. Además, los módulos se aseguran, de preferencia, en su lugar cuando son interconectados por imanes; sin embargo, los módulos pueden asegurarse en cualquier otra manera adecuada, o los módulos pueden desasegurarse y liberarse para moverse en relación entre si. Uno o más, posiblemente todos, los dispositivos 130 de entrada son, de preferencia, deshabilitados o ignorados cuando el módulo 100 se interconecta con otro módulo; sin embargo, los dispositivos 130 de entrada pueden permanecer activos y continúa para proporcionar a un usuario con la capacidad de proporcionar al módulo 100 y/u otro módulo interconectado con una entrada. El alojamiento 160 puede tener cualquier color, decoración o diseño adecuado. De preferencia, la apariencia del alojamiento 160 para un módulo particular se crea a través de colores, pintura o impresión directa de huecograbado de plástico inyectado; sin embargo, la apariencia puede crearse a través de cualquier otra manera adecuada. Además, el alojamiento 160 es, de preferencia, sustancialmente opaco como se muestra en la Figura 1A; sin embargo, el alojamiento 160 puede ser translúcido como se muestra en la Figura IB o transparente, si se desea. Como se ilustra en la Figura 4, un módulo de simulación de carácter (por ejemplo, módulo 100) también
incluye un procesador 400, unidad 410 de memoria, fuente 420 de alimentación, display 430, uno o más dispositivos 440 de entrada y uno o más dispositivos 450 de comunicación. El procesador 400, unidad 410 de memoria, display 430, dispositivos 440 de entrada y dispositivos de comunicación son conectados por un bus 450, pero estos componentes pueden conectarse en cualquier manera adecuada (por ejemplo, cada componente está conectado directamente al procesador) . El procesador 400 y la unidad 410 de memoria están separados, pero la unidad 410 de memoria puede incluirse alternativamente como parte del procesador 400. Similarmente, la fuente 420 de alimentación suministra alimentación directamente a cada componente, pero la alimentación puede proporcionarse con la fuente 420 de alimentación a los otros componentes en cualquier manera adecuada. Además, la fuente 420 de alimentación es, de preferencia, una batería, pero puede ser una conexión de CD o CA a una línea de alimentación doméstica estándar o ranura de encendedor de cigarrillos de un automóvil o cualquier otra fuente adecuada de alimentación eléctrica. El procesador 400 y la unidad 410 de memoria controlan y almacenan un carácter simulado. Una o más imágenes asociadas con el carácter simulado pueden mostrarse en el display 430. De preferencia, el display 430 es una ventana virtual en el mundo del carácter simulado. El
comportamiento del carácter simulado puede ser influenciado por señales desde los dispositivos 440 de entrada y/o los dispositivos 460 de comunicación. Los diferentes módulos de carácter simulado pueden contener caracteres simulados que difieren en su representación visual, comportamiento, u otras características. Como resultado, los caracteres simulados pueden distinguirse por sus imágenes asociadas o por su comportamiento animado. Como es ilustrado por las figuras 5A-B, los caracteres simulados pueden tener géneros. Una imagen 500 que asemeja la forma general de un hombre se muestra en el display 510 de la Figura 5A, y una imagen 520 que asemeja la forma general de una mujer que viste un vestido y tiene un lazo en su cabello se muestra en el display 530 de la Figura 5B. Alternativamente, los caracteres simulados, tal como el representado por la imagen 540 de la figura de palitos mostrada en el display 550 de la Figura 5C, o la representada por la imagen 560 de figura de palitos que porta un bastón, vara o palo mostrado en el display 570 de la Figura 5D puede ser sin género. Además, como se ilustra por la Figura 5E, un carácter simulado puede ser un animal, tal como la imagen 580 que asemeja un perro mostrado en el display 590. Dos caracteres simulados similares, o incluso idénticos que aparecen pueden distinguirse por animaciones de su comportamiento. Por ejemplo, un carácter da saltos
alrededor y otro camina con sus manos. Las características de distinción adicionales incluyen, pero no se limitan a, bailar un movimiento de discoteca, girar acrobáticamente, hacer una vuelta hacia atrás, realizar un salto mortal, flexionar los músculos, echar gases, eructar, danzar con un bastón, vestir un sombrero de copa, portar una espada, lanzar una flecha, disparar un revólver, usar un lazo, guiñar el ojo, lanzar un beso, cambiar el tamaño, volar, columpiarse, tener barba, tener cabello largo, tener un peinado tipo mohicano, tener bigote, vestir una falda, ser algún tipo de animal, ser una planta y leer un libro. Movilidad de Carácter Simulado entre Módulos Como se ilustra en las Figuras 6A-I , una imagen 600 de carácter simulado puede dejar un módulo de carácter simulado y entrar a otro. De este modo, el mundo virtual de un carácter se expande para incluir los módulos interconectados . La imagen 600 asociada con una simulación de carácter puede moverse entre cualquier módulo interconectado . Las características de identificación del carácter simulado típicamente habilitan a un espectador a rastrear la imagen 600 mientras se mueve de módulo a módulo. Sin embargo, en algunas circunstancias, el display de uno o más módulos puede desordenarse, entorpeciendo de este modo la capacidad de rastrear la imagen 600 para un carácter simulado particular. Los módulos 602, 604, 606, 608, 610, 612, 614, 616
y 618 se interconectan en un patrón cuadrado, similar a un complejo de apartamentos, pero pueden disponerse en cualquier configuración adecuada. Inicialmente, para el ejemplo, la simulación de carácter asociada con la imagen 600 del carácter se mantiene en el módulo 610 de carácter simulado y la imagen se despliega en la Figura 6E en el módulo 610 de carácter simulado. La imagen 600 puede moverse a cualquiera de los módulos interconectados . Si el carácter simulado trepa, brinca, abre un túnel, teletransporta o pasa de otra manera a través del techo del módulo 610, la imagen 600 se despliega en el módulo 604, como se ilustra en la Figura 6B. Similarmente, si el carácter simulado camina, salta, corre, brinca, abre un túnel, teletransporta o pasa de otra manera a través de la pared izquierda del módulo 610, la imagen 600 se despliega en el módulo 608, como se ilustra en la Figura 6D. En cambio, si el carácter simulado pasa a través de la pared derecha o el piso, la imagen se despliega en el módulo 612 como en la Figura 6F o el módulo 616 como en la Figura 6H, respectivamente. De preferencia, la imagen 600 puede moverse directamente entre cualquiera de los dos módulos que están directamente interconectados. Sin embargo, algunas circunstancias (por ejemplo, las reglas de un juego o un módulo particular) podrían evitar que la imagen 600 se mueva directamente entre los dos módulos interconectados directamente.
De preferencia, la imagen 600 no puede moverse directamente a un módulo conectado sólo indirectamente al módulo que actualmente despliega la imagen 600. Por ejemplo, la imagen 600 no podría moverse directamente al módulo 602. En cambio, para alcanzar el módulo 602 como se ilustra en la Figura 6A, la imagen 600 primero debe pasar a través de cualquier módulo 604 ó 608. De la misma manera, la imagen 600 debe moverse desde cualquier módulo 604 o módulo 612 para alcanzar el módulo 606, como se ilustra en la Figura 6C. Similarmente, si la imagen 600 está en el módulo 616, podría moverse al módulo 614 o al módulo 618, como se ilustra en las Figuras 6G y 61, respectivamente. Alternativamente, la imagen 600 es capaz de moverse directamente al módulo 602 desde el módulo 610 aún cuando los dos módulos sólo están conectados indirectamente. La imagen 600 podría moverse directamente entre dos módulos conectados indirectamente que incluso están más separados (por ejemplo, los módulos no comparten un lado o incluso un rincón) . Por ejemplo, en la configuración alternativa de los módulos 700 ilustrados en la Figura 7, la imagen 600 podría moverse directamente desde el módulo 705 al módulo 710. En tal caso, de preferencia, una cantidad de tiempo podría pasar entre la imagen 600 que deja el módulo 705 y aparece en el módulo 710. De preferencia, la cantidad de tiempo es aproximadamente igual a la cantidad de tiempo que típicamente le tomaría a la
imagen 600 moverse a través del espacio 715 vacio si fuese llenado por uno o más módulos 700. Sin embargo, la cantidad de tiempo puede ser cualquier periodo o puede no haber ninguna demora en absoluto. Además, si la imagen 600 se teletransporta desde el módulo 705 al módulo 710, la cantidad de tiempo puede ser sustancialmente la misma mientras pasa cuando la imagen 600 se teletransporta entre cualquiera de los otros dos módulos. De preferencia, cuando una imagen de carácter se mueve entre módulos, la información para el carácter permanece en la memoria del módulo original. Además, el carácter continúa siendo controlado por el procesador del módulo original. El módulo al cual se ha movido la imagen del carácter transmite información sobre si mismo (por ejemplo, otros objetos simulados desplegados por el módulo, propiedades o reglas del módulo, etc.) al módulo que controla el carácter. Ese procesador del módulo determina la siguiente acción del carácter y transmite la información al módulo que despliega el carácter. La información puede ser transmitida directamente al display de ese módulo o al procesador del módulo que está desplegando. Alternativamente, cuando la imagen del carácter se mueve a un módulo nuevo, la información para el carácter se transmite a la nueva memoria del módulo y el nuevo procesador del módulo toma el control de las acciones del carácter. De
preferencia, una copia de la información del carácter se almacena permanentemente en el módulo original, y en el caso de que el módulo original se separare del módulo que contiene el carácter, el carácter puede reinicializarse en el módulo original. De preferencia, el carácter continuará existiendo en el módulo no original hasta que algún caso (por ejemplo, una falla en la alimentación) cause que el carácter cese de existir; sin embargo, el carácter puede cesar de existir como un resultado directo de que su módulo original sea separado del módulo en el que está. Alternativamente, el módulo original puede borrar el carácter de la memoria y no retener una copia permanente. Como resultado, en el caso en que el módulo inicial se separe del carácter, el carácter no puede reinicializarse en el módulo original. Sensor de Orientación Como se ilustra por las Figuras 8A-D, un módulo 800 de simulación de carácter es, de preferencia, pero no necesariamente, equipado con un sensor 805 de orientación. El sensor 800 de orientación incluye los conectores 810, 815, 820, 825, 830, 835, 840 y 845 eléctricos, como también un miembro 850 conductivo eléctricamente, móvil. El número de conectores preferido es ocho, pero cualquier número adecuado de conectores mayor que, o igual a, dos puede estar presente. Cuando el módulo 800 de simulación de carácter está
descansando como se ilustra en la Figura 8?, la gravedad causa que el miembro 850 conductivo eléctricamente haga contacto con los conectores 830 y 835 eléctricos, habilitando que una señal pase entre los dos conectores. De este modo, el sensor 805 de orientación detecta su orientación. Si el módulo 800 y el sensor 805 de orientación son rotados noventa grados en sentido contrario a las manecillas del reloj, como se ilustra en la Figura 8B, la gravedad causa que el miembro 850 conductivo eléctricamente haga contacto con los conectores 840 y 845 eléctricos, habilitando que una señal pase entre los dos conectores. Similarmente, si el módulo 800 y el sensor 805 de orientación son rotados nuevamente noventa grados en sentido contrario a las manecillas del reloj, como se ilustra en la Figura 8C, el miembro 850 conductivo eléctricamente es movido nuevamente por gravedad y ahora hace contacto con los conectores 810 y 815 eléctricos, habilitando que una señal pase entre los dos conectores . Otra rotación de noventa grados en sentido contrario a las manecillas del reloj sitúa el módulo 800 y el sensor 805 de orientación en la posición ilustrada por la Figura 8D. El miembro 850 conductivo eléctricamente hace contacto con los conectores 820 y 825 eléctricos, habilitando que una señal pase entre los dos conectores. El miembro 850 conductivo eléctricamente es, de preferencia, un disco o esfera metálica, pero puede usarse
cualquier material adecuado (por ejemplo, un liquido conductivo tal como mercurio) . Además, el miembro 850 conductivo eléctricamente, de preferencia, sólo hace contacto con dos conectores eléctricos a la vez como máximo. Alternativamente, el miembro 830 conductivo eléctricamente puede hacer contacto, y de este modo acoplarse eléctricamente, con más de dos conectores eléctricos a la vez . El sensor 805 de orientación permite que el carácter simulado reaccione a los cambios, o falta de los mismos, en la orientación del módulo 800. Por ejemplo, si el módulo 800 se inclina a la izquierda, se despliega una animación que muestra el carácter simulado que cae hacia la izquierda y luego que se para nuevamente. Similarmente, si el módulo 800 se inclina a la derecha, se mostrará una animación que muestra el carácter simulado que se aferra al lado izquierdo del display para evitar deslizarse a la derecha. Además, las secuencias de cambios en la orientación del módulo 800 pueden provocar diferentes animaciones. Por ejemplo, rotando el módulo trescientos sesenta grados se causa que se muestre una animación del carácter simulado actuando mareado. Debe notarse que el sensor 805 de orientación, que tiene ocho conectores eléctricos, puede ser capaz de distinguir diferentes categorías de orientación, los cuatro sustancialmente similares a aquellos ilustrados y
cuatro orientaciones adicionales sustancialmente similares a las orientaciones alcanzadas rotando cualquiera de las orientaciones ilustradas cuarenta y cinco grados. Otros sensores de orientación pueden resolver la orientación en diferentes resoluciones. Además, o en lugar, de provocar una animación, los cambios de orientación o secuencias de cambios de orientación puede provocar juegos, cambiar propiedades del mundo simulado, deshabilitar uno o más dispositivos de entrada, causar que la entrada desde uno o más dispositivos de entrada sea ignorada, apagar un display del módulo, o iniciar cualquier otra reacción adecuada. Además, la reacción provocada por una secuencia de uno o más cambios de orientación puede variar dependiendo del estado del módulo, el mundo simulado, el número de módulos interconectados, la configuración de los módulos interconectados y/o cualquier otra condición adecuada. Debe notarse que diferentes caracteres pueden reaccionar de modo diferente a condiciones idénticas . Sensor de Sonido De preferencia, un módulo de carácter simulado tiene un sensor de sonido que proporciona al procesador con una entrada de audio desde el ambiente del módulo; sin embargo, un sensor de sonido no es necesario para un módulo. El sensor de sonido habilita a un carácter simulado a que
reaccione a ruidos. Por ejemplo, si se está tocando música (por ejemplo, desde una radio, un sistema de estéreo, una computadora, un instrumento musical, tamborilea con los dedos sobre la mesa, etc.), el carácter comienza a bailar, de preferencia, en sincronización con la música; sin embargo, un carácter puede bailar sin estar en sincronización con la música . Además, o en lugar, de causar que un carácter baile, la entrada de audio (por ejemplo, una palabra hablada, un sonido de palmas, un silbido, un tono, etc.) puede provocar juegos, cambiar propiedades del mundo simulado, deshabilitar uno o más dispositivos de entrada, causar que la entrada desde uno o más dispositivos de entrada sea ignorada, apagar un display del módulo, o iniciar cualquier otra reacción adecuada. Además, la reacción provocada por una entrada de audio puede variar dependiendo del estado del módulo, el mundo simulado, el número de módulos interconectados, la configuración de los módulos interconectados y/o cualquier otra condición adecuada. Debe notarse que los diferentes caracteres pueden reaccionar de modo diferente a condiciones idénticas. La Figura 9 muestra un proceso para operar un módulo de carácter simulado que tiene un sensor de sonido. En la etapa 900, se determina si el sensor de sonido detecta un sonido. Si el sensor de sonido no detecta un sonido, el
proceso se repite en la etapa 900. Si el sensor de sonido detecta un sonido, en la etapa 910, se determina si el sonido se asocia con una acción del módulo del carácter simulado. Las acciones del módulo del carácter simulado incluyen, pero no están limitadas a, causar que un carácter exhiba un comportamiento, provoque un juego, cambie una propiedad del mundo simulado, deshabilite uno o más dispositivos de entrada, cause que la entrada de uno o más dispositivos de entrada sea ignorada, apague un display del módulo o cualquier otra reacción adecuada. Si el sonido no se asocia con una acción del módulo de carácter simulado, el proceso se repite en la etapa 900. Si el sonido se asocia con una acción del módulo del carácter simulado, en la etapa 920, la acción se ejecuta y el proceso se repite en la etapa 900. De preferencia, un módulo de carácter simulado tiene un dispositivo de generación de sonido tal como un zumbador piezoeléctrico o un altavoz; sin embargo, un módulo puede tener cualquier otro dispositivo de generación de sonido adecuado, cualquier dispositivo de vibración adecuado o ninguna capacidad de generación de sonido. De preferencia, un módulo de carácter simulado puede detectar y reaccionar a uno o más sonidos efectuados por otro módulo de carácter simulado . Sensor de Luz Similarmente, un módulo de carácter simulado tiene,
de preferencia, un dispositivo de generación de luz tal como un LED, una bombilla de flash o un láser; sin embargo, un módulo puede tener cualquier otro dispositivo de generación de luz adecuada o ninguna capacidad de generación de luz. Un módulo de carácter simulado puede detectar y reaccionar, de preferencia, a la luz emitida por otro módulo de carácter simulado . De preferencia, un módulo de carácter simulado tiene un sensor de luz que proporciona al procesador con una entrada visual desde el ambiente del módulo; sin embargo, un sensor de luz no es necesario para un módulo. De preferencia, el sensor de luz detecta el nivel de luz y/o luminosidad en el ambiente del módulo; sin embargo, el sensor de luz puede ser más complejo (por ejemplo, una cámara de video) o cualquier otro dispositivo de entrada de detección de luz adecuado. El sensor de luz habilita a un carácter simulado a que reaccione a la entrada visual desde el ambiente. Por ejemplo, si la luz es resplandeciente (por ejemplo, día o las luces de la habitación están encendidas), el carácter se vuelve activo y si la luz es débil o está apagada (por ejemplo, noche o las luces de la habitación están apagadas) , el carácter se va a dormir. Debe notarse que el carácter puede incurrir en cualquier otro comportamiento adecuado como un resultado de la entrada proporcionada por el sensor de luz. Además, caracteres diferentes pueden reaccionar de modo
diferente a condiciones idénticas. Además, la entrada desde el sensor de luz puede provocar juegos, cambiar propiedades del mundo simulado, deshabilitar uno o más dispositivos de entrada, causar que la entrada desde uno o más dispositivos de entrada sea ignorada, apagar un display del módulo, o iniciar cualquier otra reacción adecuada. Asimismo, la reacción provocada por una entrada desde el sensor de luz puede variar dependiendo del estado del módulo, el mundo simulado, el número de módulos interconectados, la configuración de los módulos interconectados y/o cualquier otra condición adecuada. La Figura 10 muestra un proceso para simular un carácter que reacciona a niveles de luz. En la etapa 1000, un sensor de luz detecta un nivel de luz desde el ambiente alrededor de un módulo de carácter simulado. En la etapa 1010, se determina si el nivel de luz se asocia con un comportamiento del carácter simulado. Los comportamientos del carácter simulado incluyen, pero no se limita a, dormir, jugar, rezar, bailar, comer, cantar, trabajar, formar una pareja, bañarse, ducharse, asearse, vestirse, titubear, proteger los ojos del carácter, cambiar una expresión facial o cualquier otra reacción adecuada. Si el nivel de luz no se asocia con un comportamiento de carácter simulado, el proceso se repite en la etapa 1000. Si el nivel de luz se asocia con un comportamiento de carácter simulado, en la etapa 1020, el
comportamiento se ejecuta y el proceso se repite en la etapa 1000. De preferencia, el módulo de carácter simulado también pue.de reaccionar a la velocidad de cambio y/o frecuencia de cambio del nivel de luz. Por ejemplo, si el nivel de luz aumenta rápidamente (por ejemplo, se enciende una luz en una habitación oscura que contiene el módulo) , el módulo puede causar que un carácter simulado frote sus ojos o ejecute cualquier otra reacción adecuada. Similarmente, si el nivel de luz cae rápidamente, el módulo puede causar que un carácter simulado ande a los tropezones a ciegas o ejecute cualquier otra reacción adecuada. Si el nivel de luz fluctúa erráticamente (por ejemplo, la única fuente de luz está destellando en una tormenta) , el módulo puede causar que ocurra lluvia simulada en el mundo simulado o ejecute cualquier otra reacción adecuada. Similarmente, si el nivel de luz fluctúa regularmente (por ejemplo, la fuente de luz es una luz estroboscópica) , el módulo puede causar que el carácter simulado baile o ejecute cualquier otra reacción adecuada. La entrada desde el sensor de luz puede usarse, de preferencia, junto con otros sensores de entrada para producir reacciones del módulo y/o carácter simulado más complejas; sin embargo, el sensor de luz puede usarse sólo para producir cualquier reacción del módulo y/o carácter
simulado adecuada, si se desea. Por ejemplo, si el nivel de luz aumenta súbitamente cuando un dispositivo de tiempo del módulo indica que son horas de la noche, el módulo puede causar que el carácter simulado baje una persiana simulada o cierre persianas simuladas en el display o ejecute cualquier otra reacción adecuada. Símilármente, otros dispositivos de entrada pueden usarse solos o juntos para producir cualquier reacción del módulo y/o carácter simulado adecuada, si se desea . Dispositivo de Tiempo De preferencia, un módulo de carácter simulado tiene un dispositivo de tiempo o reloj que proporciona al procesador información cronológica; sin embargo, un dispositivo de tiempo no es necesario para un módulo. De preferencia, el dispositivo de tiempo es un reloj estándar que puede ajustarse y llevar el control del tiempo y/o fecha; sin embargo, el dispositivo de tiempo puede ser más complejo (por ejemplo, un reloj ajustado por señales desde el reloj atómico) o cualquier otro dispositivo de tiempo adecuado. El sensor de luz habilita que un carácter simulado reaccione a la hora del día y/o período del año. Por ejemplo, en la noche el carácter se vuelve socialmente activo y en el día el carácter va a trabajar. Similarmente, el cuatro de Julio, el carácter puede encender fuegos artificiales, o en vísperas de Año Nuevo, el carácter puede vestir una pantalla de luz en su
cabeza y bailar toda la noche. Debe notarse que el carácter puede incurrir en cualquier comportamiento adecuado como un resultado de la hora del dia y/o periodo del año. Además, diferentes caracteres pueden reaccionar de modo diferente a condiciones idénticas. Además, la entrada desde el dispositivo de tiempo puede provocar juegos, cambiar propiedades del mundo simulado, deshabilitar uno o más dispositivos de entrada, causar que la entrada desde uno o más dispositivos de entrada sea ignorada, apagar un display del módulo, o iniciar cualquier otra reacción adecuada. Además, la reacción provocada por una entrada desde el dispositivo de tiempo puede variar dependiendo del estado del módulo, el mundo simulado, el número de módulos interconectados, la configuración de los módulos interconectados y/o cualquier otra condición adecuada. La Figura 11 muestra un proceso para simular un carácter que reacciona, tiene diferentes comportamientos dependiendo de la hora o fecha. En la etapa 1100, un dispositivo de tiempo proporciona al procesador con información cronológica. En la etapa 1110, se determina si la hora o fecha se asocian con un comportamiento del carácter simulado. Los comportamientos del carácter simulado incluyen, pero no se limitan a, dormir, jugar, rezar, bailar, comer, cantar, trabajar, formar una pareja, bañarse, ducharse,
asearse, vestirse, cantar, beber, encender fuegos artificiales, agitar una bandera, vestir una pantalla de luz como un sombrero, vestir un disfraz, ayunar, asistir a un servicio religioso, casarse, tocar un instrumento y/o una canción (por ejemplo, percusión) , entregar un regalo, desfilar, asar a la parrilla o cualquier otra reacción adecuada. Si ni la hora ni la fecha se asocian con un comportamiento de carácter simulado, el proceso se repite en la etapa 1100. Si la hora o la fecha se asocian con un comportamiento de carácter simulado, en la etapa 1120, se ejecuta el comportamiento y el proceso se repite en la etapa 1100. Interacción del Carácter Simulado De preferencia, dos o más caracteres simulados de diferentes módulos interconectados son capaces de interactuar. Por ejemplo, dos caracteres pueden participar en un juego, bailar, pelear, correr una carrera, intercambiar información, participar en una competencia, intercambiar mercadería o servicios virtuales, hacerse amigos, tener citas, entregarse regalos mutuamente, tener descendientes, o participar en cualquier otra interacción adecuada. El tipo de interacción es, de preferencia, influenciado por características de caracteres simulados, configuración de módulos, características de uno o más módulos, y/o entrada ambiental; sin embargo, el tipo de interacción puede
determinarse en cualquier manera adecuada. De preferencia, un usuario puede controlar o influenciar la interacción proporcionando entrada a los módulos. Un usuario puede proporcionar entrada usando uno o más botones, haciendo un sonido, emitiendo una luz, cambiando la orientación de los módulos, agregando o removiendo módulos, o cualquier otro medio adecuado para proporcionar entrada a los módulos. Sin embargo, un usuario también puede no ser capaz de influenciar o controlar la interacción. Las interacciones de juego pueden ser cualquier tipo de juego adecuado. Por ejemplo, cuando dos o más módulos de carácter simulado se conectan, los caracteres simulados pueden jugar un juego (por ejemplo, damas, ajedrez, una carrera, juegos de naipes, juegos de pelea, o cualquier otro juego adecuado) de uno contra otro. Alternativamente, los caracteres pueden ser piezas en un juego jugado por uno o más usuarios . Por ejemplo, los usuarios pueden conectar directa o indirectamente dos módulos, y los caracteres simulados de aquellos módulos pueden competir. De preferencia, el carácter perdedor es transferido al módulo del carácter ganador, o algún otro módulo que posea el mismo jugador; sin embargo, el carácter perdedor puede simplemente ser borrado desde su módulo y el jugador ganador puede ser premiado de otra manera (por ejemplo, mejorando su mérito competitivo del carácter
ganador) o cualquier otro conjunto de acciones adecuadas que pueda ejecutar. El módulo del perdedor es, de preferencia, capaz de reiniciar un carácter simulado; sin embargo, el módulo puede no ser capaz de reiniciar un carácter simulado. Tal módulo permanecería vacío hasta que otro carácter simulado sea transferido al mismo. El resultado de la competencia entre los caracteres puede ser determinístico, pero, de preferencia, hay un elemento aleatorio o seudo aleatorio al resultado. El objetivo de tal juego sería acumular una colección valiosa de caracteres simulados. En otro juego, cada jugador puede tener más de un carácter simulado como una pieza en el juego. Por ejemplo, pueden usarse los módulos para jugar un juego similar a la fantasía u otros juegos de naipes basados en temas (por ejemplo, Magic: El Encuentro, Illuminati, etc.). De preferencia, los jugadores se turnan agregando uno o más módulos al grupo interconectado . La jugada del juego es, de preferencia, influenciada por los caracteres en los módulos agregados, la ubicación en la cual se agregan los módulos, un generador de números aleatorios o seudo aleatorios, entrada de jugadores (por ejemplo, a través de botones u otros sensores) y/o entrada del ambiente (por ejemplo, orientación, sonido, luz, etc.). Sin embargo, la jugada del juego puede ser conducida en cualquier manera adecuada. La Figura 12 muestra un proceso para jugar un juego
en el cual los caracteres simulados son piezas del juego de acuerdo con una modalidad de la presente invención. El juego, de preferencia, es un juego de dos jugadores, como se ilustra; sin embargo, el juego puede tener más de dos jugadores, si se desea. En la etapa 1200, un módulo de carácter simulado del Jugador A se conecta a un módulo de carácter simulado del Jugador B. Los módulos se configuran de manera que sus conexiones inician el juego de la jugada. De preferencia, ningún otro módulo se conecta a, ya sea, el módulo del Jugador A o al módulo del Jugador B cuando éstos están conectados; sin embargo, la jugada del juego puede conducirse de manera que uno o más de otros módulos puedan conectarse a uno o ambos módulos del Jugador A o Jugador B cuando los módulos están conectados. De preferencia, el juego incluye turnos durante los cuales los jugadores pueden tomar acciones; sin embargo, el juego puede incluir rondas, jugadas simultáneas y/o cualquier otro sistema adecuado para avanzar la jugada del juego. En la etapa 1205, se determina si es el turno del Jugador A. Si es el turno del Jugador A, en la etapa 1210, el Jugador A puede conectar otro módulo al grupo de los módulos interconectados . En la etapa 1215, puede actuar uno o más de los caracteres simulados del Jugador A. Las acciones del carácter simulado pueden ser dirigidas por el Jugador A (por ejemplo, a través de la entrada de instrucciones a través de dispositivos de
entrada en uno o más módulos; sin embargo, las acciones del carácter simulado pueden ser determinadas por la configuración de los módulos interconectados, por un caso aleatorio o seudo aleatorio o en cualquier otra manera adecuada. Las acciones pueden incluir atacar los caracteres simulados del Jugador B, defensas o puntos de juego, construir defensas para el Jugador A, hacer maniobras, esperar, hechizar o cualquier otra acción adecuada. De preferencia, algunas acciones pueden resultar en que el carácter simulado se mueva entre módulos e interactúe con (por ejemplo, pelee o ataque) otros caracteres. En la etapa 1220, se determina si ha ocurrido un caso de finalización del juego. Si ha ocurrido una condición de finalización del juego, en la etapa 1225, el juego está terminado. Si no, el proceso se repite en la etapa 1205. Si, en la etapa 1205, se determina que no es el turno del Jugador A, en la etapa 1230, se determina si es el turno del Jugador B. Si no es el turno del Jugador B, el proceso se repite en la etapa 1205. Si es el turno del Jugador B, en la etapa 1235, el Jugador B puede conectar otro módulo al grupo de módulos interconectados. En la etapa 1240, puede actuar uno o más caracteres simulados del Jugador B y el proceso continúa en la etapa 1220. De preferencia, una vez que un módulo se conecta al grupo de los módulos interconectados, el módulo no se remueve hasta que la jugada
del juego finaliza; sin embargo, los módulos pueden removerse en cualquier momento adecuado durante la jugada del juego, si se desea. El juego también puede ser una simulación. El usuario puede conectar dos o más módulos o simplemente observar las acciones e interacciones de caracteres simulados en su mundo simulado, similar a observar hormigueros o hábitats de hámsteres interconectados . Los módulos pueden agregarse para introducir nuevos caracteres en el mundo y/o proporcionar nuevas opciones de interacción. Por ejemplo, un módulo puede habilitar que caracteres en el mundo simulado bailen, otro módulo puede habilitar que los caracteres se reproduzcan, y otros módulos podrían dar a los caracteres la capacidad de participar en otras interacciones adecuadas. Generación de Carácter Simulado De preferencia, un usuario puede influenciar o controlar atributos que están presentes del carácter cuando el carácter se crea o genera; sin embargo, los atributos presentes del carácter en la generación de carácter pueden no ser influenciados alternativamente por un usuario. Los atributos presentes en la generación de carácter pueden incluir el modo en que mira el carácter, se comunica o actúa en el ambiente simulado. Además, un carácter, de preferencia, normalmente se despliega en forma de palitos, pero cuando el carácter quiere comunicarse con el mundo exterior del
ambiente simulado, lleva su cabeza a la pantalla completa. Como resultado, los rasgos faciales, expresiones o movimientos pueden desplegarse en mayor detalle. Tales rasgos faciales, expresiones y movimientos pueden ser atributos que un usuario puede influenciar o controlar en la generación de carácter. Aún además, el carácter simulado puede comunicarse con el mundo real (por ejemplo, el usuario) a través de texto. El texto se despliega, de preferencia, en burbujas de caricaturas cuando el carácter lleva su cabeza a la pantalla completa; sin embargo, el texto puede presentarse en cualquier modo adecuado en cualquier momento adecuado. De preferencia, el carácter que se genera como resultado de que un usuario influencie uno o más atributos de caracteres (por ejemplo, apariencia, temperamento, idioma, dialecto, nivel de educación, etc.) puede moverse a otros módulos del usuario. El carácter puede, entonces, cohabitar en el módulo anfitrión e interactuar con los caracteres del módulo anfitrión. De preferencia, el módulo incluye una función de "clon" la cual habilita a un usuario mantener su creación en un módulo y tener una o más copias que viajen a otros módulos. De preferencia, la cantidad de memoria necesaria para almacenar un carácter es relativamente pequeña comparada con el total de memoria disponible para un módulo. Como resultado, muchos caracteres simulados pueden coexistir en el mismo módulo.
De preferencia, un generador de atributos de carácter simulado habilita un uso eficaz de los recursos de memoria volátil uC del sistema con respecto a la generación y almacenamiento de carácter. De preferencia, los atributos se forman en elementos y desarrollan el perfil del carácter, similar a los sistemas de "foto reconstruida" de la policía. Los perfiles de los caracteres pueden generarse de acuerdo con la entrada aleatoria y/o del usuario. Alternativamente, un perfil del carácter puede ser un perfil predeterminado. De preferencia, uno o más atributos son representados como patrones de píxeles dirigidos a la memoria en la uC de ROM; sin embargo, los atributos pueden ser representados en cualquier manera adecuada y en cualquier dispositivo adecuado. Además, los caracteres son tratados, de preferencia, como duendes, habilitando comandos de código internos simples a moverlos por la pantalla; sin embargo, los caracteres pueden desplegarse como cualquier tipo de representación gráfica y pueden manipularse en cualquier modo adecuado . De preferencia, el firmware forma un motor generador del Mundo Virtual", el cual tiene un número de bibliotecas de rutina de interacción disponibles; sin embargo el motor generador puede ser un hardware o software y no necesita incluir ninguna biblioteca, si se desea. De preferencia, los atributos de un carácter particular (por
ejemplo, personalidad de carácter/pesos o valores de comportamiento) modifican adicionalmente estas rutinas, proporcionando asi cambios de juego-patrones. Los caracteres generados pueden almacenarse en registros/RAM del sistema, o de preferencia, en la memoria flash, donde podrían sobrevivir un período de apagado prolongado; sin embargo, los caracteres pueden ser almacenados en cualquier dispositivo de almacenamiento adecuado . Los atributos de los caracteres pueden ser cualquier tamaño variable o fijo adecuado. Como un ejemplo, cada atributo puede ser un elemento de 8-bits (1 byte) . Usando tales atributos, un carácter único ejemplar puede almacenarse usando 5 bytes, aunque, debe entenderse que los caracteres únicos podrían almacenarse usando más o menos bytes, dependiendo del tamaño y número de atributos. El Byte 1 del carácter ejemplar representa la información del peinado/tocado (por ejemplo, sombrero). El Byte 2 representa la información facial. El Byte 3 representa la información del cuerpo. El Byte 4 representa la información del tipo de brazos y piernas, con los cuatro bits inferiores que representan el tipo de brazo y los cuatro bits superiores que representan el tipo de pierna. Los cuatro bits inferiores del Byte 5 representan las capacidades del vocabulario, dialecto y/o idioma del carácter. Los cuatro bits superiores del Byte
representan la información de la personalidad/comportamiento del Carácter. De preferencia, los territorios geográficos pueden usar partes específicas de los bytes para sus propias variaciones de atributos regionales. Por ejemplo, los bits OOh a 64h del byte de información facial puede representar rasgos faciales con características Norteamericanas/Inglesas. Similarmente, los bits 65h a C8h pueden representar rasgos faciales con características Asiáticas. Como resultado, un módulo distribuido a un usuario Norteamericano/Inglés (o un usuario en una región geográfica predominantemente Norteamericana/Inglesa) es, de preferencia, incapaz de generar caracteres orientales; sin embargo, los módulos pueden configurarse para permitir que cualquier tipo de carácter sea configurado en cualquier región adecuada, si se desea. De preferencia, los caracteres de otros territorios aún pueden verse, almacenarse y pasarse a través de todos los módulos, y sólo la funcionalidad del generador de carácter no da acceso a los atributos de biblioteca específicos a otros territorios. Como resultado, los caracteres que no pueden generarse en un territorio pueden volverse valiosos -y/o buscado dentro de ese territorio como raros, caracteres difíciles de adquirir. Módulos Habilitados en Internet De preferencia, un módulo de carácter simulado
puede conectarse en red o comunicarse con otro módulo de carácter simulado y/o una computadora de uso general u otro dispositivo de computación sobre una red de computadoras incluyendo al menos un nodo que no es un módulo de carácter simulado; sin embargo, no es requerido un módulo de carácter simulado para conectarse sobre tal red de computadora. De preferencia, el módulo de carácter simulado incluye un dispositivo de comunicaciones de red configurado para comunicarse con un dispositivo electrónico. De preferencia, el dispositivo electrónico puede ser otro módulo de carácter simulado; sin embargo, no se requiere que el dispositivo de comunicaciones de red sea capaz de comunicarse directamente con otro módulo de carácter simulado. El dispositivo de comunicaciones de red puede comunicarse usando cualquier protocolo de comunicaciones adecuado y puede ser cualquier dispositivo de comunicaciones adecuado, incluyendo pero no limitado a una tarjeta Ethernet, una tarjeta de red inalámbrica, un módem celular, un módem tradicional, un puerto paralelo, un puerto de serie, un dispositivo de Bluetooth, un dispositivo de TCP/IP, o cualquier otro dispositivo y/o protocolo adecuado. Como resultado, un módulo de carácter simulado puede comunicarse con otro módulo de carácter simulado u otro dispositivo a través de una red de computadora. De preferencia, el módulo de carácter simulado puede comunicarse a través de la
Internet; sin embargo, no es requerido que el módulo de carácter simulado sea capaz de comunicarse a través de la Internet . La Figura 13 muestra un módulo 1300 de carácter simulado habilitado en la Internet el cual se conecta a otro módulo 1302 de carácter simulado habilitado en la Internet 1304. El módulo 1300 se comunica con una red 1306 doméstica a través de un dispositivo de red inalámbrico local. De preferencia, el módulo 1300 se comunica con el módulo 1302 sin enviar primero la comunicación a una computadora de uso general o estación base del módulo especializado en la red 1306 doméstica. El módulo 1300 almacena la información de la dirección para el módulo 1302 y codifica sus mensajes dirigidos apropiadamente en un protocolo apropiado para que los mensajes sean retransmitidos a través de la red 1306 doméstica a la Internet 1304. Alternativamente, el módulo 1300 podría comunicarse directamente o a través de la red 1306 doméstica con una estación base del módulo especializado o a una computadora de uso general la cual almacena la información de dirección para el módulo 1302 y/o codifica los mensajes dirigidos apropiadamente en un protocolo apropiado para que los mensajes sean retransmitidos a través de la red 1306 de red a la Internet 1304. Los mensajes se pasan a través de la Internet 1304 a la red 1308 doméstica a la cual el módulo 1302 está
conectado por un cable 1310. Similar al módulo 1300, el módulo 1302 puede almacenar información de dirección para el módulo 1300 y codificar sus mensajes dirigidos apropiadamente en un protocolo apropiado para que los mensajes sean retransmitidos a través de la red 1308 doméstica a la Internet 1304, o, alternativamente, el módulo 1302 puede utilizar una computadora de uso general o una estación base del módulo especializado. La Figura 14 muestra seis módulos de carácter simulado conectados entre si y con una aplicación de carácter simulado ejecutada en una computadora 1400 de uso general. El módulo 1402 se interconecta directamente con el módulo 1404, de preferencia, en la manera descrita anteriormente, sin embargo, los módulos pueden interconectarse en cualquier manera adecuada. De preferencia, tanto el módulo 1402 como el módulo 1404 se comunican directamente con la red 1406 doméstica; sin embargo, uno de los módulos puede no ser capaz de comunicarse directamente con la red 1406 doméstica y, en cambio, comunicarse a través del otro módulo el cual puede comunicarse directamente con la red 1406 doméstica. Como se ilustra, tanto el módulo 1402 como el módulo 1404 se comunican directamente con la red doméstica a través de un enlace de comunicación inalámbrico. El módulo 1408 se conecta a una computadora 1410 de uso general a través de un cable 1412. La computadora 1410 de
uso general se conecta a la red 1406 doméstica en cualquier manera adecuada. La computadora 1410 de uso general también almacena información de dirección para los otros módulos y retransmite mensajes desde y hacia el módulo 1408 usando un protocolo apropiado. El módulo 1414 se conecta directamente a una estación 1416 base del módulo especializado. De preferencia, el módulo 1414 se conecta a la estación 1416 base en el mismo modo en que dos módulos se interconectan como se describió anteriormente; sin embargo, el módulo 1414 puede conectarse a la estación 1416 base en cualquier manera adecuada. La estación 1416 base se conecta a la red 1418 doméstica en cualquier manera adecuada. El módulo 1420 se conecta a través de una conexión inalámbrica al módulo 1422, y el módulo 1422 se conecta directamente en cualquier manera adecuada a la Internet 1424. Similarmente, la red 1418 doméstica, la red 1406 doméstica y la computadora 1400 de uso general se conectan a la Internet 1424 en cualquier manera adecuada. Como resultado, los módulos 1402, 1404, 1408, 1414, 1422 y 1420 y la aplicación de carácter simulado ejecutada en una computadora 1400 de uso general pueden comunicarse y los caracteres simulados o juegos pueden interactuar entre los módulos simulados y la aplicación de carácter simulado ejecutada en la computadora 1400 de uso general como se describió anteriormente o en
cualquier otra manera adecuada. Como se mostró anteriormente, una aplicación de carácter simulado puede ejecutarse en una computadora de uso general. Tal aplicación puede funcionar similarmente a un módulo de carácter simulado. Las imágenes a ser desplegadas pueden desplegarse en un monitor u otro dispositivo de display de la computadora de uso general. Asimismo, puede proporcionarse entrada a través de cualquier dispositivo de entrada adecuado (por ejemplo, teclado, ratón, lápiz óptico, pantalla táctil, micrófono, etc.) de la computadora de uso general . Alternativamente, la aplicación puede habilitar al usuario a ver los displays de uno o más módulos de caracteres simulados que se conectan a la computadora de uso general. Además, de preferencia, el usuario puede enviar entrada (por ejemplo, a través de correo electrónico, cibercharla, telnet, códigos de comunicaciones especificas de aplicación o cualquier otro medio de comunicación adecuado) a un módulo simulado a través de una computadora de uso general conectado con el módulo. Similarmente, un usuario puede, de preferencia, enviar entradas a uno o más módulos usando un correo electrónico, cibercharla, telnet, sitio en la red o cualquier otro software de comunicaciones adecuado. Como resultado, el usuario puede monitorear, cuidar y/o preocuparse por un carácter simulado y/o el ambiente simulado
asociado con un módulo. Similármente, un carácter simulado puede, de preferencia, comunicarse a través de correo electrónico, cibercharla o cualquier otro medio de comunicación adecuado con un usuario. Como resultado, un usuario puede recibir un correo electrónico o mensaje de texto desde un carácter virtual mientras el usuario está en el trabajo, la escuela, en un auto o lejos de cualquier otro modo desde el módulo que comunica información acerca del estado del carácter simulado y/o ambiente simulado del usuario. Alternativamente, un usuario puede ordenar a un carácter simulado que se mueva desde el módulo a la aplicación. Pueden implementarse contraseñas u otras medidas de seguridad adecuadas para evitar que un usuario quien no posee el módulo que contiene el carácter envié órdenes o visualice el display de un módulo desde la aplicación en la computadora de uso general. De este modo, un usuario puede dejar un carácter simulado conectado a una red de computadora tal como la Internet, e interactuar con el carácter o visualizar el display del módulo desde una ubicación remota. Almacenamiento del Carácter Simulado en Linea De preferencia, un carácter simulado en un módulo de carácter simulado habilitado en la Internet puede cargarse, enviarse, o colocarse de otro modo en almacenamiento . en una base de datos u otro dispositivo de
almacenamiento conectado a la Internet. Similarmente, un carácter simulado puede, de preferencia, descargarse a un módulo de carácter simulado habilitado en la Internet. Como resultado, los usuarios pueden mantener una copia de respaldo de un carácter en una ubicación segura. Además, los usuarios pueden comercializar, comprar o vender los caracteres generados por otros usuarios o por un servicio de generación de carácter simulado. Similarmente, los usuarios pueden comprar juegos o capacidades de carácter adicionales los cuales luego son descargados al módulo de carácter simulado habilitado en la Internet. Debe entenderse que varios cambios y modificaciones a las modalidades preferidas actualmente descritas en la presente serán aparentes para aquellos expertos en la técnica. Tales cambios y modificaciones pueden hacerse sin apartarse del espíritu y alcance de la presente invención y sin disminuir sus ventajas pretendidas. Por lo tanto, se pretende que tales cambios y modificaciones sean cubiertos por las reivindicaciones anexas.