JP3708109B2 - ゲーム装置及び画像合成方法 - Google Patents

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本発明は、ゲーム装置及び画像合成方法に関する。
従来より、図11(A)に示すように1又は複数のプレーヤがゲームキャラクタ(あるいは戦車等の移動体)230、232を選択し、図11(B)に示すようなゲーム画面を見ながらゲームキャラクタ230、232を操作し、ゲームキャラクタ同士を戦わせる対戦型のゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置では、ゲームキャラクタを操作するプレーヤが、実際に競技を行っているような臨場感を味わうことができるため、ゲームとしての人気が高い。
しかしながら、このような対戦型のゲーム装置においては、プレーヤが選択できるゲームキャラクタの種類・数は固定されており、また、ゲームキャラクタの繰り出す技等もゲームキャラクタ毎に固定されていた。従って、今一つゲームの面白味を高めることができず、ゲーム装置がゲームセンター等に長期にわたって設置された場合等において、飽きられやすく稼働率(特定時間当たりにプレイされた回数)が低下しやすいという問題があった。
本発明は、以上のような問題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、プレーヤに飽きられにくく、長期間に亘って人気を維持できるゲーム装置及び画像合成方法を提供することにある。
上述した課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレーヤがゲーム操作を行うための操作手段と、少なくとも前記操作手段からの操作情報と、所定のプログラムとに基づいて、プレーヤの操作するゲームキャラクタ又は移動体と、相手プレーヤあるいはコンピュータが操作する1又は複数のゲームキャラクタ又は移動体との間で対戦を行わせるゲーム演算を行うゲーム演算手段と、前記ゲーム演算手段におけるゲーム演算結果に基づいてプレーヤが見ることができるゲーム画像を合成する画像合成手段とを含むゲーム装置であって、所定期間が経過した場合に、プレーヤがゲームにおいて選択できるゲームキャラクタ又は移動体として新ゲームキャラクタ又は新移動体を出現させると共に、ゲームキャラクタ又は移動体の選択領域に対して、どのようなゲームキャラクタ又は移動体が隠されているのだろうかという期待感をプレーヤに持たせる表示を行うことを特徴とする。
また本発明は、プレーヤがゲーム操作を行うための操作手段と、少なくとも前記操作手段からの操作情報と、所定のプログラムとに基づいて、プレーヤの操作するゲームキャラクタ又は移動体と、相手プレーヤあるいはコンピュータが操作する1又は複数のゲームキャラクタ又は移動体との間で対戦を行わせるゲーム演算を行うゲーム演算手段と、前記ゲーム演算手段におけるゲーム演算結果に基づいてプレーヤが見ることができるゲーム画像を合成する画像合成手段と、時間計測を行うためのタイマ手段とを含むゲーム装置であって、前記タイマ手段による時間計測により所定期間が経過したと判断された場合又は所定時期に達したと判断された場合に、プレーヤがゲームにおいて選択できるゲームキャラクタ又は移動体として新ゲームキャラクタ又は新移動体を出現させると共に、ゲームキャラクタ又は移動体の選択領域に対して、どのようなゲームキャラクタ又は移動体が隠されているのだろうかという期待感をプレーヤに持たせる表示を行うことを特徴とする。
また本発明は、選択領域を空白にすることで、どのようなゲームキャラクタ又は移動体が隠されているのだろうかという期待感をプレーヤに持たせることを特徴とする。
また本発明は、プレーヤがゲーム操作を行うための操作手段と、少なくとも前記操作手段からの操作情報と、所定のプログラムとに基づいて、プレーヤの操作するゲームキャラクタ又は移動体と、相手プレーヤあるいはコンピュータが操作する1又は複数のゲームキャラクタ又は移動体との間で対戦を行わせるゲーム演算を行うゲーム演算手段と、前記ゲーム演算手段におけるゲーム演算結果に基づいてプレーヤが見ることができるゲーム画像を合成する画像合成手段とを含むゲーム装置であって、所定期間が経過した場合に、プレーヤがゲームにおいて選択できるゲームキャラクタ又は移動体として新ゲームキャラクタ又は新移動体を出現させると共に、新ゲームキャラクタ又は新移動体を認識するための情報を、デモ画面において表示することを特徴とする。
また本発明は、プレーヤがゲーム操作を行うための操作手段と、少なくとも前記操作手段からの操作情報と、所定のプログラムとに基づいて、プレーヤの操作するゲームキャラクタ又は移動体と、相手プレーヤあるいはコンピュータが操作する1又は複数のゲームキャラクタ又は移動体との間で対戦を行わせるゲーム演算を行うゲーム演算手段と、前記ゲーム演算手段におけるゲーム演算結果に基づいてプレーヤが見ることができるゲーム画像を合成する画像合成手段と、時間計測を行うためのタイマ手段とを含むゲーム装置であって、前記タイマ手段による時間計測により所定期間が経過したと判断された場合又は所定時期に達したと判断された場合に、プレーヤがゲームにおいて選択できるゲームキャラクタ又は移動体として新ゲームキャラクタ又は新移動体を出現させると共に、新ゲームキャラクタ又は新移動体を認識するための情報を、デモ画面において表示することを特徴とする。
また本発明は、新ゲームキャラクタ又は新移動体を認識するための情報が、新ゲームキャラクタ又は新移動体の顔、姿、名前、番号であることを特徴とする。
また本発明は、デモ画面中で対戦させるゲームキャラクタ又は移動体を、新ゲームキャラクタ又は新移動体に変更することを特徴とする。
また本発明は、プレーヤがゲーム操作を行うための操作手段と、少なくとも前記操作手段からの操作情報と、所定のプログラムとに基づいて、プレーヤの操作するゲームキャラクタ又は移動体と、相手プレーヤあるいはコンピュータが操作する1又は複数のゲームキャラクタ又は移動体との間で対戦を行わせるゲーム演算を行うゲーム演算手段と、前記ゲーム演算手段におけるゲーム演算結果に基づいてプレーヤが見ることができるゲーム画像を合成する画像合成手段とを含むゲーム装置であって、所定期間が経過した場合に、プレーヤがゲームにおいて選択できるゲームキャラクタ又は移動体として新ゲームキャラクタ又は新移動体を出現させると共に、新ゲームキャラクタ又は新移動体を認識するための情報を、タイトル画面において表示することを特徴とする。
また本発明は、プレーヤがゲーム操作を行うための操作手段と、少なくとも前記操作手段からの操作情報と、所定のプログラムとに基づいて、プレーヤの操作するゲームキャラクタ又は移動体と、相手プレーヤあるいはコンピュータが操作する1又は複数のゲームキャラクタ又は移動体との間で対戦を行わせるゲーム演算を行うゲーム演算手段と、前記ゲーム演算手段におけるゲーム演算結果に基づいてプレーヤが見ることができるゲーム画像を合成する画像合成手段と、時間計測を行うためのタイマ手段とを含むゲーム装置であって、前記タイマ手段による時間計測により所定期間が経過したと判断された場合又は所定時期に達したと判断された場合に、プレーヤがゲームにおいて選択できるゲームキャラクタ又は移動体として新ゲームキャラクタ又は新移動体を出現させると共に、新ゲームキャラクタ又は新移動体を認識するための情報を、タイトル画面において表示することを特徴とする。
また本発明は、タイトルを異なるタイトルに変更することで、新ゲームキャラクタ又は新移動体の選択が可能となったことをプレーヤに対して伝えることを特徴とする。
また本発明は、プレーヤがゲーム操作を行うための操作手段と、少なくとも前記操作手段からの操作情報と、所定のプログラムとに基づいて、プレーヤの操作するゲームキャラクタ又は移動体と、相手プレーヤあるいはコンピュータが操作する1又は複数のゲームキャラクタ又は移動体との間で対戦を行わせるゲーム演算を行うゲーム演算手段と、前記ゲーム演算手段におけるゲーム演算結果に基づいてプレーヤが見ることができるゲーム画像を合成する画像合成手段とを含むゲーム装置であって、所定期間が経過した場合に、プレーヤがゲームにおいて選択できるゲームキャラクタ又は移動体として新ゲームキャラクタ又は新移動体を出現させると共に、新ゲームキャラクタ又は新移動体を認識するための情報を、ハイスコア画面において表示することを特徴とする。
また本発明は、プレーヤがゲーム操作を行うための操作手段と、少なくとも前記操作手段からの操作情報と、所定のプログラムとに基づいて、プレーヤの操作するゲームキャラクタ又は移動体と、相手プレーヤあるいはコンピュータが操作する1又は複数のゲームキャラクタ又は移動体との間で対戦を行わせるゲーム演算を行うゲーム演算手段と、前記ゲーム演算手段におけるゲーム演算結果に基づいてプレーヤが見ることができるゲーム画像を合成する画像合成手段と、時間計測を行うためのタイマ手段とを含むゲーム装置であって、前記タイマ手段による時間計測により所定期間が経過したと判断された場合又は所定時期に達したと判断された場合に、プレーヤがゲームにおいて選択できるゲームキャラクタ又は移動体として新ゲームキャラクタ又は新移動体を出現させると共に、新ゲームキャラクタ又は新移動体を認識するための情報を、ハイスコア画面において表示することを特徴とする。
また本発明は、新ゲームキャラクタ又は新移動体でハイスコアを獲得したプレーヤの表示欄に、新ゲームキャラクタ又は新移動体の顔、姿、名前、番号を表示することを特徴とする。
また本発明は、少なくともゲームのプレイ回数情報と、ゲーム設定情報とを含む情報を記憶すると共に電源オフ後も該情報を保持する情報記憶装置と、プレーヤがゲーム操作を行うための操作手段と、前記操作手段からの操作情報と、前記情報記憶装置に記憶される前記ゲーム設定情報と、所定のプログラムとに基づいてゲーム演算を行うゲーム演算手段と、前記ゲーム演算手段におけるゲーム演算結果に基づいてプレーヤが見ることができるゲーム画像を合成する画像合成手段とを含み、前記ゲーム演算手段が、前記情報記憶装置から前記情報を読み出す手段と、該情報に含まれる前記プレイ回数情報をゲームプレイが行われる毎に更新すると共にプレイ回数が所定数を超えた場合には該情報に含まれる前記ゲーム設定情報を更新する情報更新手段と、該更新された情報を前記情報記憶装置に書き込む手段とを含むことを特徴とする。
本発明によれば、情報記憶装置から情報が読み出され、該情報に含まれるプレイ回数情報がゲームプレイが行われる毎に更新される。そして、プレイ回数が所定数を超えるとゲーム設定情報が更新される。すると、この更新されたゲーム設定情報に基づくゲーム演算が可能となり、例えば、ゲーム画面、ゲームの設定等を変更する処理が可能となる。この時、更新された情報は情報記憶装置に書き込まれ、電源オフとなってもこの情報は保持される。本発明によれば、長期間使用された場合でも飽きが来にくいゲーム装置を実現できる。また、本発明を業務用のゲーム装置に適用した場合には装置の稼働率を向上させることができる。
また、本発明では、プレイ回数情報ではなく、プレイ総時間情報に基づいてゲーム設定情報の更新等を行ってもよい。プレイ総時間が所定時間を超えた場合に、ゲーム画面、ゲームの設定等を変更することで、飽きが来にくいゲーム装置を提供できることになる。
また本発明は、電源のオン・オフについての検出を行う電源検出手段を含み、前記読み出し手段が、前記電源検出手段により少なくとも電源オンが検出された後に前記情報記憶装置からの情報の読み出しを行い、前記書き込み手段が、前記電源検出手段により少なくとも電源オフが検出された段階で前記情報記憶装置への情報の書き込みを完了していることを特徴とする。
本発明によれば、情報の読み出しは電源オンの後に行われ、電源オフが検出された段階では更新された情報が情報記憶装置に記憶される。これにより、電源オンからオフの間に更新された情報を確実に情報記憶装置に記憶できると共に、次の電源オン時に、更新された情報に基づくゲーム演算を確実に行うことができる。
また本発明は、前記ゲーム演算手段が、プレーヤの操作するゲームキャラクタ又は移動体と、相手プレーヤあるいはコンピュータが操作する1又は複数のゲームキャラクタ又は移動体との間で対戦を行わせるゲーム演算を行い、前記情報更新手段による前記ゲーム設定情報の更新により、プレーヤがゲームにおいて選択するゲームキャラクタ又は移動体に関する情報を変更されることを特徴とする。
本発明によれば、プレイ回数、プレイ総時間が所定数、所定時間を超え、ゲーム設定情報が更新されると、選択するゲームキャラクタ等に関する情報、例えばプレーヤの選択できるゲームキャラクタ等の種類、数等が変更される。そして、その後は変更された情報に基づいてゲーム演算が行われる。これにより、プレーヤがこれらの新たなゲームキャラクタ等を見たいがためにゲームを繰り返し行うことになり、飽きが来にくいゲーム装置を実現できる。
この場合、本発明では、前記情報更新手段による前記ゲーム設定情報の更新により、ゲームキャラクタ又は移動体の前記対戦に関する情報が変更されるようにしてもよい。
本発明によれば、ゲーム設定情報の更新により、ゲームキャラクタ等の対戦に関する情報、例えばゲームキャラクタの攻撃方法等が変更され、特殊技を繰り出すこと等が可能となる。これにより、プレーヤは新たな攻撃方法を使いたいがためにゲームを繰り返し行うことになり、飽きが来にくいゲーム装置を実現できることになる。
また本発明は、前記プレイ回数情報又は前記プレイ総時間情報を、所定期間あるいは継続してゲーム画面に表示することを特徴とする。
本発明によれば、プレイ回数情報、プレイ総時間情報が、例えばゲーム開始時、ゲーム中、ゲーム終了時の所定期間、あるいは、継続してゲーム画面に表示される。これにより、プレーヤは、プレイ回数、プレイ総時間が現在どの程度であるかを認識できる。これにより、例えばプレイ回数、プレイ総時間がもう少しで所定値、所定時間を超える場合に、プレーヤは所定値、所定時間を超えるべく繰り返しゲームを行うことになり、飽きが来にくいゲーム装置を実現できる。なおプレイ回数情報、プレイ総時間情報は、プレイ回数、プレイ総時間と等価なものであればよい。
また本発明は、プレーヤがゲーム操作を行うための操作手段と、少なくとも前記操作手段からの操作情報と、所定のプログラムとに基づいて、プレーヤの操作するゲームキャラクタ又は移動体と、相手プレーヤあるいはコンピュータが操作する1又は複数のゲームキャラクタ又は移動体との間で対戦を行わせるゲーム演算を行うゲーム演算手段と、前記ゲーム演算手段におけるゲーム演算結果に基づいてプレーヤが見ることができるゲーム画像を合成する画像合成手段とを含むゲーム装置であって、所定期間が経過した場合に、プレーヤがゲームにおいて選択できるゲームキャラクタ又は移動体の数を増加させることを特徴とする。
本発明によれば、例えば電源投入時間、プレイ総時間、プレイ回数等に基づき、所定期間の経過を判断し、所定期間が経過した場合には、ゲームキャラクタ選択画面等に表示されるゲームキャラクタ等の数が増加する。これにより、プレーヤのゲームキャラクタ等の選択範囲を増やすことができ、飽きの来にくいゲーム装置を実現できる。特に、本発明によれば、上記所定期間の長さを制御することで、ゲームキャラクタ等の出現時期を制御できるため、プレーヤがゲーム装置に飽きる頃を見計らって新ゲームキャラクタ等を出現させることが可能となり、ゲーム装置の面白味を長期間に亘って維持することが可能となる。なお新たに出現する新ゲームキャラクタ等は、元から存在する旧ゲームキャラクタに対応するものであってもよいし、対応しないものであってもよい。
また本発明では、所定期間が経過した場合に、プレーヤがゲームにおいて選択できるゲームキャラクタ又は移動体の少なくとも1つを、該ゲームキャラクタ又は移動体と前記ゲーム操作に対する動作の少なくとも一部が異なるゲームキャラクタ又は移動体に変更するようにしてもよい。
本発明によれば、所定期間が経過すると、旧ゲームキャラクタが新ゲームキャラクタ等に変更される。この時、新ゲームキャラクタ等は、旧ゲームキャラクタと、ゲーム操作に対する動作の少なくとも一部が異なるようになっており、例えば技の種類、スピード等が異なるようになっている。従って、プレーヤは、所定期間期間経過後、旧ゲームキャラクタと異なる技等を有する新ゲームキャラクタ等を操作できることとなり、ゲーム装置の面白味を長期に亘って維持できることとなる。
また本発明では、時間計測を行うためのタイマ手段を設け、前記タイマ手段による時間計測により前記所定期間が経過したと判断された場合又は所定時期に達したと判断された場合に、プレーヤがゲームにおいて選択できるゲームキャラクタ又は移動体の数を増加させる、あるいは、プレーヤがゲームにおいて選択できるゲームキャラクタ又は移動体の少なくとも1つを、該ゲームキャラクタ又は移動体と前記ゲーム操作に対する動作の少なくとも一部が異なるゲームキャラクタ又は移動体に変更するようにすることもできる。
本発明によれば、タイマ手段を用いることにより、所定期間、所定時期の計測を正確に行うことができ、新ゲームキャラクタ等の出現時期を正確に制御することが可能となる。また所定時期に達した場合に新ゲームキャラクタ等が出現するように設定することで、いわゆるアナウンス効果等を利用してゲーム装置の人気を高めることも可能となる。
また本発明は、前記数の増加又は前記変更により、該数の増加又は該変更前に選択可能であった旧ゲームキャラクタ又は旧移動体のいずれかに対応した新ゲームキャラクタ又は新移動体を出現させ、該旧ゲームキャラクタ又は旧移動体の使用頻度に基づいて、新ゲームキャラクタ又は新移動体の出現の優先度を決定することを特徴とする。
本発明によれば、例えば使用頻度の高い旧ゲームキャラクタに対応する新ゲームキャラクタ等を、より早く出現させたり、使用頻度の低い旧ゲームキャラクタに対応する新ゲームキャラクタ等を、より早く出現させたりすることが可能となる。これにより多くのプレーヤの要望に沿うような順序で新ゲームキャラクタ等を出現させたり、あるいはゲームキャラクタ等の魅力を均等にすることが可能となる。
また本発明は、前記数の増加又は前記変更により出現した新ゲームキャラクタ又は新移動体を認識するための情報を、プレーヤのゲームプレイ中以外の期間に表示することを特徴とする。
本発明によれば、新ゲームキャラクタ等の認識情報が、ゲームプレイ中以外の期間、例えばタイトル画面表示、デモ画面表示、ハイスコア画面表示等の期間に表示される。これにより、ゲーム装置が、新ゲームキャラクタ等の選択が可能となったことをプレーヤに対して伝えることができる。この結果、長期間に亘ってゲーム装置の人気を保つことが可能となる。
以下、本発明の実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本実施例のゲーム装置の全体構成を示す図である。同図には、ゲームセンター等に設置された業務用の対戦型のゲーム装置の構成が示されている。
図1のゲーム装置には、ゲーム画面が映し出されるディスプレイ10、プレーヤがゲーム操作を行う操作部12、ゲーム音声が出力されるスピーカー40、42とが設けられている。プレーヤは、スピーカー40、42から出力されるゲーム音声を聞きながらディスプレイ10に映し出されるゲームキャラクタ44、46を見る。そして、操作部12によりゲームキャラクタ44、46を動作させて対戦型のゲームを楽しむことになる。
操作部12には、第1のプレーヤ用のレバー20、ボタン22〜28と、第2のプレーヤの用のレバー30、ボタン32〜38とが設けられている。これらのレバー、ボタンは、ゲームキャラクタの動作指示手段となるものである。但し、ゲームを楽しもうとするプレーヤが第1のプレーヤだけの場合には、第1のプレーヤは第2のプレーヤの代わりにコンピュータの操作するゲームキャラクタと対戦することになる。
本実施例では、レバー20、30を左右に動かすことで、対応するゲームキャラクタ44、46を、ゲームキャラクタ44、46を結ぶ線上において左右に動かすことができる。また、レバー20、30を上下に動かすことで、対応するゲームキャラクタ44、46をジャンプさせたり、かがませたりすることができる。また、本実施例においては、プレーヤが左手ボタン22、右手ボタン24、左足ボタン26、右足ボタン28を押すことで、ゲームキャラクタ44の対応する左手、右手、左足、右足を動かすことができる。ボタン32〜38についても同様である。
図2には、本実施例により映し出されるゲーム画面の一例が示される。このゲーム画面では、第1のプレーヤがレバー20を下方向に動かし、左手ボタン22を押すことで、ゲームキャラクタ44は左手48による攻撃、即ち左パンチを繰り出している。一方、第2のプレーヤが左足ボタン36を押すことで、ゲームキャラクタ46は左足49による攻撃、即ち左キックを繰り出している。
図3には、本実施例の構成を示す機能ブロック図の一例が示される。このゲーム装置は、プレーヤが操作信号を入力する操作部12、ゲーム演算を行うゲーム演算部100、ゲーム画像の合成を行う画像合成部200、ゲーム画像を出力するディスプレイ10、電源検出を行う電源検出部110、情報を記憶する情報記憶装置120を含む。
操作部12は、図1におけるレバー20、30、ボタン22〜28、ボタン32〜28を含むものであり、ゲームキャラクタの動作を指示する操作情報をゲーム演算部100に伝える。
ゲーム演算部100は、前記操作部12からの操作情報と、ゲームプログラムと、情報記憶装置120に記憶されるゲーム設定情報とに基づいてゲーム演算を行うものであり、読み出し部102、情報更新部104、書き込み部106を含む。画像合成部200は、ゲーム演算部100でのゲーム演算結果に基づいてプレーヤから見えるゲーム画像の合成を行うものである。
電源検出部110は、装置の電源のオン・オフについての検出を行うものであり、検出結果はゲーム演算部100内の読み出し部102、書き込み部106等に出力される。情報記憶装置120は、ゲームのプレイ回数情報(あるいはゲームのプレイ総時間情報)、ゲーム設定情報を含む情報を記憶するものであり、電源オフ後も該情報を保持できると共にデータの書き換えが可能なメモリ、例えばEEPROM等により構成される。
読み出し部102は、例えば、電源検出部110により少なくとも電源オンが検出された後に、情報記憶装置120から情報の読み出しを行い、読み出した情報を情報更新部104に出力する。情報更新部104では、読み出された情報に含まれるプレイ回数情報をゲームプレイが行われる毎に更新すると共に、プレイ回数が所定数を超えた場合に、読み出された情報に含まれるゲーム設定情報を更新するものである。また、書き込み部106は、例えば電源検出部110により少なくとも電源オフが検出された段階で、更新された情報の情報記憶装置120への書き込みを完了している。なお、読み出し部102による読み出し動作、書き込み部106による書き込み動作は、必ずしも電源検出部110による電源のオン・オフの検出に基づいて行う必要はない。
次に、本実施例の動作について、図4に示すフローチャートに基づいて説明する。まず、ステップS1で、電源検出部110により電源オンが検出されると、ステップS2に示すように、情報記憶装置120からプレイ回数情報N、ゲーム設定情報X(Xはゲーム設定情報を指定するものである)等の情報が読み出し部102により読み出される。
次に、読み出されたゲーム設定情報、操作部12からの操作情報、所定のプログラム等にしたがったゲーム演算が行われる。即ち、まず図2に示すゲーム画面において木等の表示物の配置を行ったり、背景を描くための演算を行う。また、プレーヤがボタン等によりゲームキャラクタ44、46を操作した場合には、ゲームキャラクタ44、46を動作させる演算を行う。例えば、本装置が3次元画像を合成できる3次元ゲーム装置であった場合には、ゲームキャラクタ44、46は手、足等を表すオブジェクトの集合で表され(ゲームキャラクタを1つのオブジェクトとしてもよい)、各オブジェクトはポリゴンの集合で表される。そして、この場合には、ゲーム演算部100は、各オブジェクトをどの位置、どの方向に配置するかを決める演算を行い、この位置、方向に関する情報をオブジェクト情報として画像合成部200に出力する。画像合成部200では、所定の視点位置、視線方向において見える画像を、このオブジェクト情報に基づいて合成する。具体的には、オブジェクト情報に基づいてオブジェクトをワールド座標系で表される仮想3次元空間内に配置して、これを視点座標系、スクリーン座標系に座標変換し、その後、ポリゴンを所定色で塗りつぶす等の描画処理を行う。これにより、図2に示すようなゲーム画像が得られる。
このようにして1フィールド毎に順次ゲーム画像を形成し、所定時間が経過する、あるいは、一方のゲームキャラクタが敗退等すると、ゲームが終了する(ステップS3)。すると、ステップS4に示すように、プレイ回数情報Nが1増えてN+1に更新される。この更新は情報更新部104により行われる。次に、ステップS5に示すように、更新されたプレイ回数情報Nを書き込み部106により情報記憶装置120に書き込み、記憶する。この書き込みは、電源検出手段110により電源オフが検出された時に一括して行ってもよい。
次に、ステップS6で、プレイ回数Nが所定数Aを超えたか否かが判断される。そして、NがAを超えた場合にはステップS7に移行し、例えばX=X+1等することでゲーム設定情報が更新される。この更新は、情報更新部104により行われ、この更新されたゲーム設定情報は、ステップS8に示すように、書き込み部106により情報記憶装置120に書き込まれ、記憶される。この書き込みも、電源検出手段110により電源オフが検出された時に一括して行ってもよい。
以上の動作によりプレイ回数が所定数に達する毎に、ゲーム設定情報(例えばゲーム設定のためのパラメータとなる情報)が次々に更新されていく。
なお、図5には、プレイ総時間情報に基づいてゲーム設定情報を更新する場合のフローチャートが示される。図4と異なる点は、情報記憶装置120にプレイ総時間情報(プレイ時間の総和)Tを記憶し、これをステップS2で読み出している点、ステップS3でゲーム終了するとステップS4で当該ゲームのプレイ時間TdがTに加算される点、ステップS5でこの更新されたプレイ総時間Tが情報記憶装置120に記憶される点、ステップS6でTと所定時間TAとが比較される点である。
さて図4、図5のフロチャートでは、プレー回数情報、プレイ総時間情報に基づいて所定期間が経過したか否かを判断し、ゲーム設定情報の更新を行っている。即ち、プレイ回数が所定回数を超えた場合又はプレイ総時間が所定時間を超えた場合に、所定期間が経過したとみなし、ゲーム設定情報を更新する。この手法には、例えば装置に電源が投入された時間を計測し、この電源投入時間に基づき所定期間が経過したか否かを判断する手法に比べ、次のような利点がある。即ち電源投入時間に基づく手法によると、電源投入時間はプレーヤのゲームプレイ回数に依らずに経過する。従って、この電源投入時間に基づきゲーム画面の変更等を行っても、変更されたゲーム画面を見たいという気をプレーヤに起こさせ、新たなコイン投入等をプレーヤに促すことが比較的難しい。一方、プレイ回数、プレイ総時間を用いてゲーム設定情報を更新する手法によれば、プレーヤに対して、プレイを繰り返し、新たなゲーム設定によるゲーム画面を見たいという感情を引き起こさせることができ、これにより稼働率の向上等を、より容易に図ることができる。
次に、ゲーム設定情報の更新について説明する。本実施例では、ゲーム設定情報の更新により、プレーヤがゲームにおいて選択するゲームキャラクタに関する情報が変更される。これにより、例えば、ゲーム設定情報が更新されるまではプレーヤが選択できなかったゲームキャラクタを選択すること等が可能となる。例えば、図6では、キャラクタ選択領域60にはゲームキャラクタが表示されず、プレーヤは3つのゲームキャラクタからゲームを選択することになる。この場合、図6のようにキャラクタ選択領域60だけを設け、ここを故意に空白にすることで、プレーヤに「一体、どのような謎のゲームキャラクタが隠されているのだろうか」という期待感を持たせることができる。逆に、このような空白を設けなければ、所定期間経過した後に、突然、選択できるゲームキャラクタが増えることとなる。これにより、新たに出現するゲームキャラクタの存在を秘密にしておくことができると共に、ゲームキャラクタが出現した場合にプレーヤが感じるインパクトを、より高めることが可能となる。
一方、ゲームのプレイ回数Nが所定数Aを超えた場合(あるいはプレイ総時間TがTAを超えた場合)には、図7に示すように、キャラクタ選択領域60に新たなゲームキャラクタが表示され、プレーヤが選択できるゲームキャラクタの種類・数が増加する。このようにすることで、ゲーム装置のゲームセンタ等への設置後、長期にわたって話題を提供でき、ゲーム装置に対する飽きを防ぐことができる。即ち、プレーヤは、このゲーム装置がプレイ回数が所定数を超えることで新ゲームキャラクタを選択できることを口コミ等で知っている。そのため、この新ゲームキャラクタを登場させるために、プレーヤは友人等と協力し合いながらゲームを繰り返しプレイする。これにより、ゲーム装置の稼働率を格段に向上させることができる。
特に新たに登場するゲームキャラクタに、他のキャラクタと異なる特殊な技を繰り出せる等の話題性を持たせれば、更にゲームの面白味を増し、稼働率を向上させることができる。
また、現在のプレイ回数、プレイ総時間をゲーム画面上に表示することも、稼働率の向上に有効である。このようにすれば、例えば、もう少しでプレイ回数NがAを超えるような場合に、心理的にプレーヤは、更に繰り返しプレイして、Aを超えたいという気を起こすことになるからである。なお、この場合のプレイ回数、プレイ総時間は、ゲーム画面に継続して表示してもよいし、ゲームの開始時、あるいは、ゲームの終了時等の所定時間のみにゲーム画面に表示してもよい。また、プレーヤが見えるか見えない程度に小さく表示してもよいし、暗号化したプレイ回数、プレイ総時間を表示してもよい。
また、プレーヤが選択するゲームキャラクタに関する情報の変更の、その他の例としては、例えば、既存のゲームキャラクタの絵柄を変えたりする等が考えられる。
また、ゲーム設定情報の更新により、ゲームキャラクタの対戦に関する情報を変更してもよい。このような変更としては、例えばプレイ回数等が所定数に達した場合に、ゲームキャラクタの繰り出せる技(攻撃方法)を増やすこと等が考えられる。特に、これまで使えなかった技、例えば両手から飛び道具を出す等の特殊技を使えるようにすると、ゲームの面白味は更に増す。この特殊技は、プレイ回数、プレイ総時間が所定数、所定時間に達した場合において、プレーヤが図1のボタン32〜38を特定の組み合わせで押した場合に、繰り出される。この組み合わせはボード43等に記載される。この場合、例えば図4、図5のステップS7のXが増える毎に、繰り出される特殊技を段階的に増やしても良く、このようにすればゲームの面白味を更に増すことができる。
更に、ゲーム設定情報の更新により、背景画面の表現を変えたり、スピーカ40、42から流れるBGM音を変えたりすることも可能である。
さて、所定期間経過後にプレーヤが選択できるゲームキャラクタの数・種類を変更する手法としては、図4、図5に示すようにプレイ回数が所定回数を超えた場合又はプレイ総時間が所定時間を超えた場合に所定期間が経過したとみなしゲームキャラクタの数・種類を変更する手法や、電源投入時間に基づき所定期間の経過を判断しゲームキャラクタの数・種類を変更する手法や、これらと均等な種々の手法が考えられる。
しかしながら、より理想的には、図8に示すように、時間計測を行うためのタイマ150を設け、このタイマ150の時間計測により所定時間が経過したと判断された場合に、選択ゲームキャラクタ設定部152が、ゲームキャラクタの数・種類等を変更するようにすることが望ましい。ここでタイマ150は、例えば水晶発振器等を内蔵し、カレンダ機能等を有するものである。業務用のゲーム装置を例にとれば、製品出荷時、ゲーム装置設置時等にタイマ150の初期設定を行い、初期設定時間からの時間経過をタイマ150に内蔵されるカウンタ等によりカウントする。このようにタイマ150を利用することで、現在の時間を、例えばX年Y月Z日A時B分というように正確に特定することができる。これにより製品出荷時等から例えば60日経過後にゲームキャラクタの数・種類を変更するというように、所定期間の設定を、電源投入時間等を用いる手法よりも正確に行うことができる。所定期間の設定を正確に行うことで、ゲーム装置が設置されるゲームセンタ間等で、新ゲームキャラクタの発生時期をある程度一致させることが可能となる。
更に、タイマ150を用いれば、例えばX年Y月Z日というように、所定時期に達した場合にゲームキャラクタの数・種類を変更するというような処理を行うことも可能となる。このようにすれば、例えば「X年Y月Z日に何かが起こる」というような宣伝を行うことが可能となり、このアナウンス効果によりゲーム装置の人気を更に高めることができる。またゲームセンタ間での新ゲームキャラクタの発生時期を更に正確に一致させることも可能となる。
さて新たに出現する新ゲームキャラクタが複数存在する場合、その出現順序をどのようにして決定するかも1つの技術的課題となる。例えば図9では、初期時においてはA、B、C、Dの4つのゲームキャラクタが選択可能となっている。そして所定期間T1が経過後、新ゲームキャラクタB2が出現し選択可能となる。ここで新ゲームキャラクタB2は旧ゲームキャラクタBに対応するものである。新ゲームキャラクタB2は、旧ゲームキャラクタBと比べて、繰り出す技の種類、スピード等が異なるように(一般的には多くの技を繰り出し、スピードも速い)なっている。即ちB2は、プレーヤのゲーム操作に対する動作の少なくとも一部が、Bとは異なるようになっている。図9では、所定期間T2、T3、T4、T5が経過すると、A2、C2、D2、A3が順次出現する。このように図9では、出現順序はB2、A2、C2、D2、A3の順となっている。この時、どの順序で新ゲームキャラクタを出現させるかを、本実施例では、旧ゲームキャラクタの使用頻度に基づいて決定している。即ち、図9では、例えばBの使用頻度が最も大きいため、B2を最も早く出現させている。使用頻度が大きいゲームキャラクタは多くのプレーヤに愛用されているものと考えられる。従って、多くのプレーヤの要望に沿うように、使用頻度の大きい旧ゲームキャラクタに対応した新ゲームキャラクタの出現優先度を高めることが好ましい。逆に、使用頻度の最も低い旧ゲームキャラクタに対応する新ゲームキャラクタを、より早く出現させることも可能である。使用頻度の低いゲームキャラクタは、戦闘能力等が劣っている場合が多く、このようなゲームキャラクタを新ゲームキャラクタに変更し、いち早くパワーアップすることで、ゲームキャラクタの魅力を均等にすることが可能となる。
なお図9において、A3はA2及びAに対応するゲームキャラクタである。A3の出現優先度は、A2〜D2の使用頻度に基づいて決定してもよいし、A〜D及びA2〜D2の使用頻度に基づいて決定してもよい。
また図9で例えば新ゲームキャラクタB2が出現した場合、ゲームキャラクタ選択画面に旧ゲームキャラクタBを表示するようにしてもよいし、逆に表示しないようにしてもよい。表示するようにすれば、プレーヤの選択可能なゲームキャラクタの数が増えることになり、プレーヤの選択余地範囲を増やすことができる。例えばプレーヤによっては、新ゲームキャラクタよりも、より愛着のある旧ゲームキャラクタの使用を望む場合がある。従って、このような場合に旧ゲームキャラクタも選択可能とすれば、よりプレーヤの意向に沿わせることが可能となる。逆に例えば、旧ゲームキャラクタを表示しないようにし、例えばゲーム操作に対する動作の少なくとも一部が異なるB2のみを表示するようにすれば、ゲーム装置の演算処理負担を軽減できることになる。なお新ゲームキャラクタを出現させる場合には、図9のBとB2のように旧ゲームキャラクタに対応する新ゲームキャラクタを出現させる以外にも、旧ゲームキャラクタと全く無関係な新ゲームキャラクタを出現させるようにしてもよい。
さてゲーム装置においては、プレーヤがゲームプレイを行っていない間にも、いわゆるデモ画面表示等を行っている場合が多い。例えば図10(A)に示すフローチャートでは、プレーヤがコインを投入等しない限り(ステップT4)、タイトル画面表示、デモ画面表示、ハイスコア画面表示等を繰り返す(ステップT1〜T3)。そしてプレーヤがコインを投入等して初めてプレイ画面が表示される(ステップT5)。本実施例では、このようなプレーヤのゲームプレイ中以外の期間に、新ゲームキャラクタを認識するための情報をディスプレイ上に表示している。例えば図10(B)では250に示すように、デモ画面表示中に新ゲームキャラクタB2を認識するための情報を表示している。このような認識情報としては、例えばゲームキャラクタの顔、姿、名前、番号等を表すものが考えられる。また本実施例では、デモ画面中で対戦させるゲームキャラクタも新ゲームキャラクタに変更している。例えば図10(B)では、ゲームキャラクタ44、46が対戦する様子が示されるデモ画面が表示されているが、この場合、ゲームキャラクタ46を例えば新ゲームキャラクタB2に変更する。以上のようにすることで、プレーヤに対して、このゲーム装置が既に新しいゲームキャラクタが出現し、いわゆるバージョンアップされ刷新されたゲーム装置であることを認識させることができ、プレーヤに飽きられ、一度低くなったゲーム装置の稼働率等を再度上昇させることが容易となる。
なお、認識情報の表示は、デモ画面のみならず、タイトル画面、ハイスコア画面等で行ってもよい。タイトル画面で行う場合には、異なるタイトルを表示する等の手法が考えられ、ハイスコア画面で行う場合に、新ゲームキャラクタでハイスコアを獲得したプレーヤの表示欄に、新ゲームキャラクタの顔、姿、名前、番号等を表示する手法が考えられる。
なお、本発明は、上記実施例で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
例えば、本実施例は人対人の格闘技ゲームを例に取り説明したが、この他にも、本発明は、例えば移動体対移動体(ロボット対ロボット、戦車対戦車、戦闘機対戦闘機等)の対戦ゲーム装置にも適用でき、また、本発明は、対戦ゲーム装置以外のゲーム装置にも適用できる。
ゲーム設定情報の更新によるゲーム画面等の変更は、本実施例で説明したものに限られるものではなく、何らかの形でゲームの設定が変更されればよい。
また、プレイ回数情報、プレイ総時間情報と均等なものを利用して、ゲーム設定情報の更新を行ってもかまわない。
また、本発明は、3次元ゲーム装置に限定されるものではなく、2次元ゲーム装置にも適用できる。
また、上記実施例では1人対1人の対戦ゲームについて主に説明したが、本発明は、例えば1人対コンピュータのゲーム装置、あるいは3人以上の対戦型ゲーム装置等にも適用できる。
また、本発明は、業務用のゲーム装置のみならず、例えば、家庭用のゲーム装置にも適用できる。この場合には、情報記憶装置はゲーム装置内に設けてもよいし、ゲームカートリッジ、データバックアップ用の電子機器(ICカード、ICボード、ICデバイス、素子等)の中に設けてもよい。更に、本発明は、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション型のゲーム装置にも適用できる。
なお本発明は、業務用のゲーム装置に適用した場合に特に大きな効果がある。例えばゲームキャラクタ等の数・種類等を変更する手法の1つとして、プレーヤが所定数のゲーム面(ゲームステージ)をクリアした場合に上記変更を行う手法が考えられる。しかしながらこの手法によると、一人のプレーヤが長時間にわたってプレイを続けなければ新ゲームキャラクタを出現させることはできない。そして業務用のゲーム装置においては、一人のプレーヤが長時間にわたってプレイを続けることはほとんど不可能であるため、結局、上記手法によっては、新ゲームキャラクタを出現させることは困難となる。これに対して、本発明によれば、例えば所定期間の経過、所定時期への到達等により新ゲームキャラクタが出現するため、業務用のゲーム装置においても容易に、新ゲームキャラクタを出現させるようにすることが可能となる。特に、本発明では、新ゲームキャラクタの出現時期を簡易に制御できるため、プレーヤがゲーム装置に飽きる頃を見計らって新ゲームキャラクタを出現させることができ、これにより業務用のゲーム装置に特に要求される稼働率の向上等を図ることが可能となる。
また、本発明においてゲーム演算手段、画像合成手段等において行われる演算処理は、専用の画像処理デバイスを用いて処理してもよいし、汎用のマイクロコンピュータ、DSP等を利用してソフトウェア的に処理してもよい。
また、ゲーム演算手段、画像合成手段等で行われる演算処理も本実施例で説明したものに限定されるものではない。
本実施例のゲーム装置の全体構成を示す図である。 本実施例による合成されるゲーム画像の一例を示す図である。 本実施例の基本構成を示す機能ブロック図である。 本実施例の基本動作を表すフローチャート図である。 本実施例の基本動作を表すフローチャート図である。 本実施例による合成されるゲーム画像の一例を示す図である。 本実施例による合成されるゲーム画像の一例を示す図である。 タイマを用いる場合の構成例を示すブロック図である。 ゲームキャラクタの出現順序について説明するための図である。 図10(A)、(B)は、ゲームプレイ中以外の期間に、認識情報を表示する場合について説明するための図である。 図11(A)、(B)は、従来例により合成されるゲーム画像の一例である。
符号の説明
10 ディスプレイ
12 操作部
20、30 レバー
22、32 左手ボタン
24、34 右手ボタン
26、36 左足ボタン
28、38 右足ボタン
40、42 スピーカー
43 ボード
44、46 ゲームキャラクタ
60 キャラクタ選択領域
100 ゲーム演算部
102 読み出し部
104 情報更新部
106 書き込み部
110 電源検出部
120 情報記憶装置
150 カウンタ
152 選択ゲームキャラクタ設定部
200 画像合成部

Claims (4)

  1. プレーヤがゲーム操作を行うための操作手段と、
    少なくとも前記操作手段からの操作情報と、所定のプログラムとに基づいて、プレーヤの操作するゲームキャラクタ又は移動体と、相手プレーヤあるいはコンピュータが操作する1又は複数のゲームキャラクタ又は移動体との間で対戦を行わせるゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
    前記ゲーム演算手段におけるゲーム演算結果に基づいてプレーヤが見ることができるゲーム画像を合成する画像合成手段とを含むゲーム装置であって、
    定期間が経過した場合に新ゲームキャラクタ又は新移動体を出現させる処理を行う手段と、
    ゲームキャラクタ又は移動体の表示領域と空白領域とが設けられる画面を、プレーヤが操作するゲームキャラクタ又は移動体を選択するための選択画面として表示し、前記新ゲームキャラクタ又は新移動体を出現させる処理を行う手段が前記新ゲームキャラクタ又は新移動体を出現させると判断した場合には、前記選択画面前記空白領域に前記新ゲームキャラクタ又は新移動体を表示する処理を行う手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. プレーヤがゲーム操作を行うための操作手段と、
    少なくとも前記操作手段からの操作情報と、所定のプログラムとに基づいて、プレーヤの操作するゲームキャラクタ又は移動体と、相手プレーヤあるいはコンピュータが操作する1又は複数のゲームキャラクタ又は移動体との間で対戦を行わせるゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
    前記ゲーム演算手段におけるゲーム演算結果に基づいてプレーヤが見ることができるゲーム画像を合成する画像合成手段と、
    時間計測を行うためのタイマ手段とを含むゲーム装置であって、
    記タイマ手段による時間計測により所定期間が経過したと判断された場合又は所定時期に達したと判断された場合に新ゲームキャラクタ又は新移動体を出現させる処理を行う手段と、
    ゲームキャラクタ又は移動体の表示領域と空白領域とが設けられる画面を、プレーヤが操作するゲームキャラクタ又は移動体を選択するための選択画面として表示するとともに、前記新ゲームキャラクタ又は新移動体を出現させる処理を行う手段が前記新ゲームキャラクタ又は新移動体を出現させると判断した場合には、前記選択画面前記空白領域に前記新ゲームキャラクタ又は新移動体を表示する処理を行う手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  3. プレーヤのゲーム操作に基づく操作情報と、所定のプログラムとに基づいて、プレーヤの操作するゲームキャラクタ又は移動体と、相手プレーヤあるいはコンピュータが操作する1又は複数のゲームキャラクタ又は移動体との間で対戦を行わせるゲーム演算を行うゲーム演算ステップと、
    前記ゲーム演算ステップにおけるゲーム演算結果に基づいてプレーヤが見ることができるゲーム画像を合成する画像合成ステップとを含む画像合成方法であって、
    定期間が経過した場合に新ゲームキャラクタ又は新移動体を出現させる処理を行うステップと、
    ゲームキャラクタ又は移動体の表示領域と空白領域とが設けられる画面を、プレーヤが操作するゲームキャラクタ又は移動体を選択するための選択画面として表示するとともに、前記新ゲームキャラクタ又は新移動体を出現させる処理を行うステップにおいて前記新ゲームキャラクタ又は新移動体を出現させると判断された場合には、前記選択画面前記空白領域に前記新ゲームキャラクタ又は新移動体を表示する処理を行うステップと、
    を含むことを特徴とする画像合成方法。
  4. プレーヤのゲーム操作に基づく操作情報と、所定のプログラムとに基づいて、プレーヤの操作するゲームキャラクタ又は移動体と、相手プレーヤあるいはコンピュータが操作する1又は複数のゲームキャラクタ又は移動体との間で対戦を行わせるゲーム演算を行うゲーム演算ステップと、
    前記ゲーム演算ステップにおけるゲーム演算結果に基づいてプレーヤが見ることができるゲーム画像を合成する画像合成ステップと、
    時間計測を行うためのタイマステップとを含む画像合成方法であって、
    記タイマステップによる時間計測により所定期間が経過したと判断された場合又は所定時期に達したと判断された場合に新ゲームキャラクタ又は新移動体を出現させる処理を行うステップと、
    ゲームキャラクタ又は移動体の表示領域と空白領域とが設けられる画面を、プレーヤが操作するゲームキャラクタ又は移動体を選択するための選択画面として表示するとともに、前記新ゲームキャラクタ又は新移動体を出現させる処理を行うステップにおいて前記新ゲームキャラクタ又は新移動体を出現させると判断された場合には、前記選択画面前記空白領域に前記新ゲームキャラクタ又は新移動体を表示する処理を行うステップと、
    を含むことを特徴とする画像合成方法。
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