JP2005296521A - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置及びプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2005296521A
JP2005296521A JP2004120743A JP2004120743A JP2005296521A JP 2005296521 A JP2005296521 A JP 2005296521A JP 2004120743 A JP2004120743 A JP 2004120743A JP 2004120743 A JP2004120743 A JP 2004120743A JP 2005296521 A JP2005296521 A JP 2005296521A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
external information
electromagnetic wave
main character
game device
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2004120743A
Other languages
English (en)
Inventor
Hisao Tanaka
久雄 田中
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2004120743A priority Critical patent/JP2005296521A/ja
Publication of JP2005296521A publication Critical patent/JP2005296521A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【課題】 意外性に富み、飽きを感じることなくゲームを楽しむことが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 所定の外部情報を収集する外部情報収集手段と、外部情報収集手段により収集された外部情報を記憶する外部情報記憶手段と、少なくとも外部情報記憶手段により記憶された外部情報に基づいてゲームを進行させるゲーム制御手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。
【選択図】 図4

Description

本発明は、家庭用ゲーム装置や携帯用ゲーム装置等のゲーム装置、及び、当該ゲーム装置を制御するプログラムに関する。
従来、家庭用ゲーム装置や携帯用ゲーム装置等のゲーム装置において、例えば、特許文献1に記載のゲーム装置のように、プレーヤの操作に基づくキャラクタの動作や、会話のパターンが、予め記憶されたプログラムによって予め決められており、当該プログラムによりゲームが進行するものが存在する。
特開2002−169686号公報
しかしながら、上述したゲーム装置では、プレーヤの操作に基づくキャラクタの動作等が上記プログラムにより予め決定されているため、ある程度続けてゲームを行うと、ゲーム操作とキャラクタの動作等との関連性について把握することができてしまい、ゲーム展開についてある程度予測することが可能となってしまう。そのため、長時間にわたってゲームを行うと、そのゲームに飽きてしまうという問題があった。
なお、占いやクイズの結果に応じて、キャラクタの動作等が変化するゲーム装置も存在するが、このようなゲーム装置も、やはり、プレーヤの操作による選択と、予め記憶されたプログラムとに基づいてゲームが進行するため、ある程度続けてゲームを行うと、そのゲーム内容に飽きてしまう。
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、意外性に富み、飽きを感じることなくゲームを楽しむことが可能なゲーム装置及びプログラムを提供することにある。
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)所定の外部情報を収集する外部情報収集手段と、
上記外部情報収集手段により収集された外部情報を記憶する外部情報記憶手段と、
少なくとも上記外部情報記憶手段により記憶された外部情報に基づいてゲームを進行させるゲーム制御手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
(1)の発明によれば、気温や湿度等の外部情報に基づいてゲームが進行するため、例えば、気温が高ければ、キャラクタが汗をかいて薄着になり、一方、気温が低ければ、キャラクタが衣服を着込むというように、プレーヤの意志とは無関係にゲーム状況が変化することとなる。その結果、ゲーム展開を予測することが困難となり、意外性に富んだゲームとすることができ、プレーヤは、飽きを感じることなくゲームを楽しむことが可能となる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)に記載のゲーム装置であって、
上記ゲーム制御手段は、予め設定された所定条件が満たされたことを受けて、上記外部情報記憶手段により記憶された外部情報に基づくゲーム進行を行うことを特徴とする。
(2)の発明によれば、上記外部情報記憶手段により記憶された外部情報が、プレーヤの意志とは無関係なタイミングでゲーム進行に反映されるため、プレーヤは、ゲーム展開を予測することがより困難となる。その結果、より意外性に富んだゲームとすることができ、プレーヤは、飽きを感じることなくゲームを楽しむことが可能となる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)又は(2)に記載のゲーム装置であって、
上記外部情報収集手段として、電磁波強度を検出する電磁波検出手段を備えたことを特徴とする。
(3)の発明によれば、電磁波検出手段により検出された電磁波強度に基づいてゲームが進行することとなり、プレーヤは、周りに存在する電磁波の強度をゲーム状況から知ることが可能となる。その結果、有害電磁波によるプレーヤの被曝を抑制することが可能となる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4)所定の外部情報を収集する外部情報収集手段を備えたゲーム装置を、
上記外部情報収集手段により収集された外部情報を記憶する外部情報記憶手段、及び、
少なくとも上記外部情報記憶手段により記憶された外部情報に基づいてゲームを進行させるゲーム制御手段として機能させることを特徴とするプログラム。
(4)の発明によれば、気温や湿度等の外部情報に基づいてゲームが進行するため、例えば、気温が高ければ、キャラクタが汗をかいて薄着になり、一方、気温が低ければ、キャラクタが衣服を着込むというように、プレーヤの意志とは無関係にゲーム状況が変化することとなる。その結果、ゲーム展開を予測することが困難となり、意外性に富んだゲームとすることができ、プレーヤは、飽きを感じることなくゲームを楽しむことが可能となる。
本発明の構成によれば、ゲーム展開を予測することが困難となり、意外性に富んだゲームとすることができ、飽きを感じることなくゲームを楽しむことが可能となる。
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
図1(a)は、実施形態に係るゲーム装置の一例を模式的に示す正面図であり、(b)は、(a)に示したゲーム装置の側面図である。なお、図1に示すゲーム装置は、携帯用ゲーム装置であるが、本発明のゲーム装置には、上記携帯用ゲーム装置の他、例えば、所謂ゲームセンタに設置される業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置等が含まれる。
ゲーム装置1は、平面視長方形状の筐体3からなり、筐体3の上部には、液晶ディスプレイからなる表示装置5が設けられている。表示装置5には、プレーヤの操作により各種の動作を行う主キャラクタを示す画像、敵キャラクタを示す画像、背景画像等の各種の画像が表示される。
表示装置5の下側には、操作ボタン2A、及び、2つの操作ボタン2Cからなる操作部2が設けられている。プレーヤは、この操作部2を操作することにより、ゲームに登場する主キャラクタに対して、各種の動作(「走る」、「しゃがむ」、「ジャンプする」等)を行わせることが可能となる。
また、筐体3の右側下部には、後述する音再生ユニット22(図示せず)からの音を外部から聞こえやすくするための3本の長穴17が設けられている。また、筐体3の左側上端部には、ゲーム装置1の持ち運びに便利なストラップ50が取り付けられている。
さらに、筐体3の右側部の上端には、電源のオン、オフを切り換え可能なスライド式の電源スイッチ21が設けられている。
また、電源スイッチ21の下側には、回転式スイッチであるコントラスト変更スイッチ18が設けられ、その下側には、回転式スイッチであるボリューム変更スイッチ19が設けられている。コントラスト変更スイッチ18は、表示装置5のコントラストを変化させるためのものであり、ボリューム変更スイッチ19は、音再生ユニット22からの音量を変化させるためのものである。
また、筐体3の背面側(図1(b)においては、右側)には、挿入口7が形成されており、この挿入口7には、カートリッジ式の外部記憶装置30が挿入されている。外部記憶装置30には、ゲーム全体の流れを制御するプログラム、各種の画像データ及び音データが記憶されている。
図2は、図1に示したゲーム装置1の内部構成を模式的に示すブロック図である。
図2に示すように、ゲーム装置1の筐体3の内部には、制御回路20が設けられている。制御回路20は、CPU(セントラル・プロセシング・ユニット)20Aと、RAM(ランダム・アクセス・メモリ)20Bとを有している。
また、筐体3に形成された挿入口7に外部記憶装置30が挿入された状態で、外部記憶装置30は、制御回路20と電気的に接続された状態となっている。
外部記憶装置30は、ROM(リード・オンリー・メモリー)30Aと、RAM30Bとを有している。
ROM30Aには、ゲーム全体の流れを制御するプログラム、各種の画像データ及び音データが記憶されており、制御回路20のCPU20Aは、ゲームの進行状況に応じて、ROM30Aに記憶されている各種のデータを適宜引き出すことが可能である。
また、RAM30Bには、ゲームを途中から再開するためのセーブデータが記憶される。
また、制御回路20には、音再生回路22Aを介して、音再生ユニット22が接続されている。CPU20Aは、ゲーム状況に応じて、ROM30Aから音データを読み出し、音再生回路22Aは、当該音データに基づいて、音再生ユニット22から音を発生させる。
さらに、制御回路20には、表示制御回路5Aを介して表示装置5が接続されている。CPU20Aは、ゲーム状況に応じて、ROM30Aから画像データを読み出し、表示制御回路5Aは、当該画像データに基づいて、表示装置5に画像を表示させる。
また、制御回路20には、操作ボタン2(2A、2C)、及び、電源スイッチ21が接続されている。操作ボタン2及び電源スイッチ21は、操作されることにより所定の信号をCPU20Aに対して供給する。
さらに、制御回路20には、外部情報収集手段である電磁波センサ100が接続されている。電磁波センサ100は、ゲーム装置1に到達した電磁波の強度を測定することが可能である。電磁波センサ100による実際の測定値は、所定時間(例えば、10秒)毎に、CPU20Aにより、所定の変換式で電磁波強度値として整数値化され、RAM20Bに累積的に記憶される。上記電磁波強度値は、電磁波センサ100により測定された電磁波の強度を所定の評価基準で評価した整数値であり、電磁波センサ100による実際の測定値(例えば、電界強度、磁界強度等)とは異なるものとなる。また、上記所定の変換式は、任意に設定しておくことが可能である。
例えば、評価基準の異なる変換式を複数用意しておき、プレーヤが設定する変換式を選択可能とすることにより、電磁波センサ100による実際の測定値が同一であっても、電磁波強度値を異ならせることが可能であり、外部情報(電磁波の強度)がゲーム進行に及ぼす影響の度合いをプレーヤが意図的に変化させることができる。
以下、実施形態に係るゲーム装置1において実行される処理について、図3、図4を用いて説明する。
図3は、図1に示したゲーム装置1において実行されるゲーム処理を示すフローチャートである。このサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるサブルーチンである。
なお、以下においては、ゲーム装置1により提供されるゲームが、プレーヤの操作によりゲーム上の主キャラクタに各種の動作(「走る」、「しゃがむ」、「ジャンプする」等)を行わせる所謂アクションゲームである場合について説明するが、本発明のゲーム装置により提供されるゲームの種類については特に限定されるものではなく、例えば、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、麻雀ゲーム等であってもよい。
まず、図3に示すように、CPU20Aは、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定に係る処理を実行する(ステップS10)。
ステップS10の処理を実行すると、次に、CPU20Aは、主キャラクタの動作指示の入力があったか否かを判断する(ステップS11)。この処理において、CPU20Aは、操作部2の操作により、ゲーム上の主キャラクタに対して、上述した各種の動作を行わせる旨の指示の入力があったか否かを判断する。
ステップS11において、主キャラクタの動作指示の入力があったと判断した場合、次に、CPU20Aは、入力情報を記憶する(ステップS12)。この処理においてCPU20Aは、上述したステップS11において入力があったと判断した主キャラクタの動作指示に関する入力情報をRAM20Bに記憶させる処理を実行する。
例えば、ステップS11において、主キャラクタを走らせる旨の指示の入力があったと判断した場合には、CPU20Aは、主キャラクタを走らせる旨の指示の入力があったことについての入力情報をRAM20Bに記憶させる。
ステップS12の処理を実行するか、又は、ステップS11において主キャラクタの動作指示の入力がなかったと判断した場合、次に、CPU20Aは、ゲームに登場する各要素の配置位置を演算する処理を実行する(ステップS13)。この処理において、CPU20Aは、外部記憶装置30のROM30Aに記憶されているプログラムに基づいて、敵キャラクタを示す画像が表示される位置を演算する。また、CPU20Aは、上述したステップS12においてRAM20Bに入力情報が記憶されている場合には、当該入力情報に基づいて、主キャラクタを示す画像が表示される位置を演算する。なお、主キャラクタを示す画像が表示される位置の演算は、後述するステップS35の処理において選択された主キャラクタを示す画像の種類に応じて行われる。
ステップS13の処理を実行すると、次に、CPU20Aは、表示装置5にゲーム画像を表示させる処理を実行する(ステップS15)。この処理において、CPU20Aは、ステップS13の処理により得られた各要素の配置位置に基づいて、表示制御回路5Aに対して画像表示命令を送信する。また、表示制御回路5Aは、当該画像表示命令に基づいて、表示装置5に、背景画像、主キャラクタを示す画像、敵キャラクタを示す画像等が含まれるゲーム画像を表示する。なお、このステップS15の処理では、後述するステップS35の処理において選択された主キャラクタを示す画像が表示される。
ステップS15の処理を実行すると、次に、CPU20Aは、ゲーム終了条件が成立したか否かを判断する(ステップS16)。実施形態に係るゲーム装置1においては、プレーヤが操作する主キャラクタが、穴等に落下して、主キャラクタを示す画像が、背景画像が表示される領域外に位置することとなったとき、又は、主キャラクタが敵キャラクタと衝突して、主キャラクタを示す画像が、敵キャラクタを示す画像に接触する位置関係となったときにゲーム終了条件が成立したと判断される。
ステップS16において、ゲーム終了条件が成立していないと判断した場合、処理をステップS11に戻し、ステップS11〜S16の処理を繰り返し実行する。その結果、アクションゲームが進行することとなる。
一方、ステップS16においてゲーム終了条件が成立したと判断した場合、本サブルーチンを終了する。この場合、ゲームオーバーとなる。
実施形態に係るゲーム装置1では、図3に示したゲーム処理を実行している状態であっても、所定の周期(例えば、1/60秒)毎に、当該処理を中断させ、以下に示す割込処理を実行する。
図4は、図1に示したゲーム装置1において実行される割込処理を示すフローチャートである。
まず、CPU20Aは、外部情報収集処理を実行する(ステップS30)。この処理において、CPU20Aは、電磁波センサ100に、ゲーム装置1に到達した電磁波の強度を測定させる処理を実行する。
ステップS30の処理を実行すると、次に、CPU20Aは、所定時間(例えば、10秒)が経過したか否かを判断する(ステップS31)。
ステップS31において所定時間が経過したと判断した場合、次に、CPU20Aは、外部情報記憶処理を実行する(ステップS32)。この処理において、CPU20Aは、ステップS30において電磁波センサ100により測定された実際の測定値を、所定の変換式により整数値化して電磁波強度値とし、当該電磁波強度値をRAM20Bに記憶させる処理を実行する。このステップS32の処理を実行するとき、制御回路20は、外部情報記憶手段として機能する。
ステップS32の処理を実行するか、又は、ステップS31において所定時間が経過していないと判断した場合、次に、CPU20Aは、特定時間(例えば、30分)が経過したか否かを判断する(ステップS33)。
ステップS33において特定時間が経過したと判断した場合、次に、CPU20Aは、電磁波強度値の累積値を算出する処理を実行する(ステップS34)。この処理において、CPU20Aは、上述したステップS32の処理によりRAM20Bに記憶されている電磁波強度値の累積値を算出する処理を実行する。
ステップS34の処理を実行すると、次に、CPU20Aは、主キャラクタ画像選択処理を実行する(ステップS35)。この処理において、CPU20Aは、上述したステップS32においてRAM20Bに記憶されている電磁波強度値の累積値に基づいて、ゲームに登場する主キャラクタを示す画像を、3種類のなかから選択する処理を実行する。
このステップS35の処理は、例えば、図5に示すテーブルに基づいて行われる。
図5は、ゲームに登場する主キャラクタを示す画像を選択する際に用いられるテーブルの一例を示す図である。
図5では、上述したステップS34において算出された電磁波強度値の累積値に応じて選択される主キャラクタ画像の種類が示されている。
電磁波強度値の累積値が0〜100である場合には、普通体型の主キャラクタを示す画像が選択される。また、電磁波強度値の累積値が101〜200である場合には、太った体型の主キャラクタを示す画像が選択される。さらに、電磁波強度値の累積値が201以上である場合には、激太り体型の主キャラクタを示す画像が選択される。
そして、このステップS35において選択された主キャラクタを示す画像が、図3に示したサブルーチンのステップS15において、表示装置5に表示されるのである。
ステップS35の処理を実行するか、又は、ステップS33において特定時間が経過していないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
図3、図4に示したサブルーチンを実行するとき、制御回路20は、ゲーム制御手段として機能する。
次に、図3に示したサブルーチンが実行されているときに、表示装置5に表示される画像について、図6を用いて説明する。
図6(a)〜(c)は、図1に示したゲーム装置1の表示装置5に表示される画面画像の一例を模式的に示す図である。
図6(a)〜(c)に示す画面画像には、山や雲等を示す背景画像、及び、敵キャラクタを示す画像が表示されている。また、敵キャラクタを示す画像の右側には、穴を示す画像が表示されているが、主キャラクタがこの穴に落下したときには、ゲームオーバーとなる。また、主キャラクタが敵キャラクタに衝突したときにも、ゲームオーバーとなる。
図6(a)に示す画面画像は、図4に示したサブルーチンのステップS35において、普通体型の主キャラクタを示す画像が選択されたときに、表示装置5に表示される画像である。図6(a)では、普通体型の主キャラクタが高くジャンプしている様子が示されている。
図6(b)に示す画面画像は、図4に示したサブルーチンのステップS35において、太った体型の主キャラクタを示す画像が選択されたときに、表示装置5に表示される画像である。図6(b)では、図6(a)に示した主キャラクタよりも太った体型の主キャラクタがジャンプしている様子が示されている。なお、図6(b)に示す主キャラクタがジャンプする高さは、図6(a)に示した主キャラクタよりも低いものとなっている。なお、図6(b)に示す主キャラクタは、図6(a)に示した主キャラクタよりも走る速度が遅い。
図6(c)に示す画面画像は、図4に示したサブルーチンのステップS35において、激太り体型の主キャラクタを示す画像が選択されたときに、表示装置5に表示される画像である。図6(c)では、図6(b)に示した主キャラクタよりも更に太った体型の主キャラクタがジャンプしている様子が示されている。なお、図6(c)に示す主キャラクタがジャンプする高さは、図6(b)に示した主キャラクタよりも更に低いものとなっている。また、図6(c)に示す主キャラクタは、図6(b)に示した主キャラクタよりも走る速度が遅い。そのため、この激太りの主キャラクタは、敵キャラクタの右側にある穴を飛び越えることができない。その結果、この激太りの主キャラクタが登場したときには、穴に落ちてしまい、ゲームオーバーとなってしまう。
図1〜図6に示したように実施形態に係るゲーム装置1によれば、ゲーム装置1の周囲に存在する電磁波の強度の測定値から算出される電磁波強度値の累積値が大きければ主キャラクタの体型が太るというように、プレーヤの意志とは無関係にゲーム状況が変化することとなる。その結果、ゲーム展開を予測することが困難となり、意外性に富んだゲームとすることができ、プレーヤは、飽きを感じることなくゲームを楽しむことが可能となる。
また、実施形態に係るゲーム装置1では、特定時間(30分間)が経過する毎に、電磁波強度値の累積値に基づいて、主キャラクタの体型が変化するため、プレーヤの意志とは無関係なタイミングでゲーム状況が変化することとなり、プレーヤは、ゲーム展開を予測することが困難となる。その結果、より意外性に富んだゲームとすることができ、プレーヤは、飽きを感じることなくゲームを楽しむことが可能となる。
また、実施形態に係るゲーム装置1では、電磁波強度値の累積値が大きくなるに従って、主キャラクタの体型が太くなる。そして、最終的には、穴を飛び越えることが不可能となり、ゲームを進めることができなくなる。その結果、ゲームを強制的に止めさせることができ、プレーヤが有害電磁波により被曝することを抑制することが可能となる。
ゲーム装置1が備える外部記憶装置30のROM30Aには、ゲーム装置1を、所定の外部情報を収集する外部情報収集手段と、外部情報収集手段により収集された外部情報を記憶する外部情報記憶手段と、少なくとも外部情報記憶手段により記憶された外部情報に基づいてゲームを進行させるゲーム制御手段として機能させる本発明のプログラムが格納されている。
上述した例では、電磁波センサ100による所定時間(10秒)毎の測定値から算出される電磁波強度値の累積値に基づいてゲームが進行するようにゲーム装置が構成されている場合について説明したが、本発明では、必ずしも、電磁波強度値の累積値に基づいてゲームが進行するようにゲーム装置が構成されている必要はなく、例えば、所定時間毎の電磁波センサによる測定値に基づいてゲームが進行するようにゲーム装置が構成されていてもよい。
また、上述した例では、外部情報収集手段が、電磁波センサである場合について説明したが、本発明において、外部情報収集手段は、電磁波センサに限定されるものではなく、例えば、温度センサ、湿度センサ、歩数検知センサ、赤外線センサ、速度センサ、音声センサ等の各種のセンサを外部情報収集手段として適用することが可能である。
さらに、本発明では、インターネットと接続可能とし、インターネットから各種の情報を外部情報として収集することが可能なようにゲーム装置を構成することも可能である。
このようなゲーム装置では、例えば、インターネットから現実社会における株価情報を収集し、当該株価情報に基づいて、株式の売買を行う株式投資ゲームを提供することが可能となる。
また、例えば、インターネットから各地方の天気に関する情報を収集し、当該情報に基づいて、恋人とのデートの行き先を決定する恋愛シミュレーションゲームを提供することも可能となる。
さらに、例えば、インターネットからオッズ、馬場状態、天気、馬体重、レース結果に関する情報等の各種の競馬情報を収集し、当該情報に基づいて、馬券の購入を行う競馬ゲームを提供することも可能となる。
上述したゲーム装置1においては、外部情報収集手段としての電磁波センサが外部情報としての電磁波の強度を収集し、この電磁波強度を所定の基準でパラメータとしての電磁波強度値に変換してゲームを進行するように構成されていたが、本発明のゲーム装置における外部情報とパラメータとの関係は、上述した例に限定されるものではなく、例えば、以下に示す例等を挙げることができる。
図7は、本発明のゲーム装置における外部情報とゲームに用いられるパラメータとの関係の一例を示すテーブルである。最左欄には、例えば、「電磁波」、「外的音」、「為替」、「光の光度」等、外部情報の種類が列挙されている。
また、その右欄には、外部情報とパラメータとの関係が示されている。例えば、外部情報「電磁波」については、収集した外部情報が平均値であればパラメータは3であり、平均値の−20%以内であればパラメータは2であり、平均値の−20%以上であればパラメータは1である。その一方で、収集した外部情報が平均値の+20%以内であればパラメータは4であり、平均値の+20%以上であればパラメータは5である。同様にして、他の外部情報についても、収集した外部情報とパラメータとの関係が示されている。
そして、本発明のゲーム装置においては、例えば、ハードウエアにセンサを内蔵し、携帯電話の電磁波等の外部情報をセンサが検出すると、図7に示したようなテーブルを参照してパラメータを決定する。そして、そのパラメータに基づいて、例えば、キャラクタの表情、キャラクタの会話の内容、キャラクタの体型、キャラクタの動作等を変化させるのである。具体的には、キャラクタの体型が変化する場合には、パラメータが1から5まで増加するにつれて、キャラクタが太るというようにすることができる。
さらに、インターネット上のゲームに本発明を適用した場合には、インターネットを介して日々変化する情報(例えば、天気予報、スポーツの結果、ギャンブルの結果等)を外部情報として収集し、図7に示したようなテーブルを参照してパラメータを決定する。そして、決定したパラメータとゲーム内容とを連動させることにより、どのようなことが起こるかをプレーヤが完全に予測することができないゲームを提供することができるのである。
また、上述した例では、特定時間(30分)が経過したことを受けて、RAM20Bに記憶されている電磁波強度値の累積値に基づくゲーム進行を行うようにゲーム装置が構成されている場合について説明したが、本発明において、ゲーム制御手段が、外部情報記憶手段に記憶されている外部情報に基づくゲーム進行を行う条件としては特に限定されるものではなく、上述した以外に、例えば、所定の得点(例えば、10000点)を獲得すること、特定の敵キャラクタを倒すこと、ゲームを開始する旨の指示の入力があること等であってもよい。
また、本発明では、必ずしも、予め設定された所定条件が満たされてことを受けて、ゲーム制御手段が、外部情報に基づくゲーム進行を行うようにゲーム装置が構成されている必要はなく、例えば、プレーヤによる指示の入力に基づいて、ゲーム制御手段が、外部情報に基づくゲーム進行を行うようにゲーム装置が構成されていてもよい。
(a)は、実施形態に係るゲーム装置の一例を模式的に示す正面図であり、(b)は、(a)の側面図である。 図1に示したゲーム装置の内部構成を模式的に示すブロック図である。 図1に示したゲーム装置において実行されるゲーム処理を示すフローチャートである。 図1に示したゲーム装置において実行される割込処理を示すフローチャートである。 図4に示したサブルーチンのステップS35において用いられるテーブルの一例を示す図である。 (a)〜(c)は、図1に示したゲーム装置の表示装置に表示される画面画像の一例を模式的に示す図である。 本発明のゲーム装置における外部情報とゲームに用いられるパラメータとの関係の一例を示すテーブルである。
符号の説明
1 ゲーム装置
2 操作部
3 筐体
5 表示装置
7 挿入口
17 長穴
18 コントラスト変更スイッチ
19 ボリューム変更スイッチ
20 制御回路
20A CPU
20B RAM
21 電源スイッチ
22 音再生ユニット
30 外部記憶装置
30A ROM
30B RAM
100 電磁波センサ

Claims (4)

  1. 所定の外部情報を収集する外部情報収集手段と、
    前記外部情報収集手段により収集された外部情報を記憶する外部情報記憶手段と、
    少なくとも前記外部情報記憶手段により記憶された外部情報に基づいてゲームを進行させるゲーム制御手段と
    を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記ゲーム制御手段は、予め設定された所定条件が満たされたことを受けて、前記外部情報記憶手段により記憶された外部情報に基づくゲーム進行を行うことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記外部情報収集手段として、電磁波強度を検出する電磁波検出手段を備えたことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
  4. 所定の外部情報を収集する外部情報収集手段を備えたゲーム装置を、
    前記外部情報収集手段により収集された外部情報を記憶する外部情報記憶手段、及び、
    少なくとも前記外部情報記憶手段により記憶された外部情報に基づいてゲームを進行させるゲーム制御手段として機能させることを特徴とするプログラム。
JP2004120743A 2004-04-15 2004-04-15 ゲーム装置及びプログラム Pending JP2005296521A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004120743A JP2005296521A (ja) 2004-04-15 2004-04-15 ゲーム装置及びプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004120743A JP2005296521A (ja) 2004-04-15 2004-04-15 ゲーム装置及びプログラム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2005296521A true JP2005296521A (ja) 2005-10-27

Family

ID=35328763

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004120743A Pending JP2005296521A (ja) 2004-04-15 2004-04-15 ゲーム装置及びプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2005296521A (ja)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5620041B2 (ja) 遊技機
JP6262456B2 (ja) プログラムおよびコンピュータシステム
EP2397198B1 (en) Handheld information processing apparatus, information processing program and information processing method
JPH09325081A (ja) 運動測定装置及び運動測定装置を備えた電子式ゲーム装置
JP2009254539A (ja) ゲームシステム
JP2002000939A (ja) 電子ゲーム装置、その方法及び記憶媒体
JP5800528B2 (ja) ゲーム装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法およびゲームシステム
JP2001009150A (ja) コンピュータ読み取り可能な記録媒体、ゲーム制御方法およびゲーム装置
JP2007313091A (ja) ゲーム装置及びゲームプログラム
JP7419185B2 (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP2005021524A (ja) 麻雀ゲームシステム及び麻雀ランキング表示方法
JP2004016752A (ja) 運動支援装置及び該運動支援装置に使用されるプログラム
JP2007222287A (ja) ボードゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム
JP2881417B1 (ja) 時計機能付きゲーム器
JP2005296521A (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP2001232061A (ja) ゲーム装置および情報記憶媒体
JP2012231875A (ja) 遊技機
JP4184995B2 (ja) パチンコ遊技機
JP7348146B2 (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP7137724B2 (ja) ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法
JP7242950B2 (ja) ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法
JP2007181549A (ja) ゲーム装置及びゲームプログラム
JP7137725B2 (ja) ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法
JP7407147B2 (ja) 電子機器、電子機器制御プログラム
JP2019136440A (ja) 装着型ゲーム機及びゲームシステム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20061205

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20070831

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080129

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080306

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20080708

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080801

A911 Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20080910

A912 Removal of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20081003