TW201206531A - Game system and control method thereof - Google Patents

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TW201206531A
TW201206531A TW100114885A TW100114885A TW201206531A TW 201206531 A TW201206531 A TW 201206531A TW 100114885 A TW100114885 A TW 100114885A TW 100114885 A TW100114885 A TW 100114885A TW 201206531 A TW201206531 A TW 201206531A
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TW
Taiwan
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game
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displayed
game area
indication
Prior art date
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TW100114885A
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English (en)
Inventor
Takao Yamamoto
Masahiro Kiyomoto
Yoshitaka Nishimura
Shota Katagiri
Original Assignee
Konami Digital Entertainment
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Publication date
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Description

201206531 六、發明說明: 【發明所屬之技術領域】 本發明係關於對玩家指示設置於輸入裝置之操作部的 操作時期之遊戲系統及使用於其之控制方法。 【先前技術】 存在有複數玩家配合音樂的韻律,交互操作操作部的 遊戲機。公知此種遊戲機,有以複數玩家進行遊玩,一邊 藉由操作部的操作來決定下個操作操作部的玩家,一邊各 玩家交互操作操作部的遊戲機(例如參照專利文獻1 )。 又,也公知有以兩位玩家交互回擊指示操作時期之對象物 之方式進行遊玩,因應各玩家回擊對象物之時間點的對象 物之位置,朝向對手側之對象物的速度會產生變化的遊戲 機(例如參照專利文獻2 )。 〔先前技術文獻〕 〔專利文獻〕 〔專利文獻1〕日本特開2003-236243號公報 〔專利文獻2〕日本特開2 〇 〇 〇 - 1 5 5 5 4 3號公報 【發明內容】 〔發明所欲解決之課題〕 在專利文獻1的遊戲機中,藉由指示操作部之操作時 期的光彈之數量的增加、音樂的韻律之節奏提升等,遊戲 -5- 201206531 的難度會一律性提升。爲此,各玩家之遊戲的難易度也會 一律性提升。另一方面,在專利文獻2的遊戲機中,因應 —方之玩家的操作時之對象物的位置,往另一方之玩家的 對象物之移動速度會產生變化。爲此,一方之玩家係可使 另一方之玩家的遊戲難度變化。但是,在專利文獻2的遊 戲機中,使對手玩家之遊戲的難度變化之要素被限定於對 象物的速度。 在此,本發明的目的係提供可使遊戲之難易度多樣變 化的遊戲系統及使用於其之控制方法。 〔用以解決課題之手段〕 本發明的遊戲系統,係具備:顯示裝置(3),係顯 示輸出遊戲畫面(50):輸入裝置(5),係具有至少1個 操作部;序列資料記億手段(20 ),係記憶記述有遊戲中 之對於前述操作部的操作時期之序列資料(28 );遊戲區 域提示手段(1 0 ),係使設定有相互隔開間隔來配置之複 數基準部(55A、55B)的遊戲區域(52),顯示於前述顯 示裝置的遊戲畫面上;及標識顯示控制手段(i 〇 ),係將 用以指示對於前述操作部之操作的操作指示標識(6〇 ), 以使該操作指示標識於前述序列資料所指示之操作時期, 到達則述複數基準部中至少之一之方式,一邊在前述遊戲 區域內移動,一邊加以顯示;於前述序列資料,指示複數 操作指示標識之任一的標識資訊(28f),更與各操作時 期建立對應而記述;前述標識顯示控制手段,係依據前述 -6 - 201206531 序列資料的前述標識資訊,使分別對應各操作時期的複數 操作指示標識顯示,並且以在滿足特定條件時,在顯示於 前述遊戲區域之1個操作時期所對應之操作指示標識(60A )’與應比前述1個操作時期更後面到達前述1個操作時期 應到達之基準部之後的操作時期所對應之操作指示標識( 60B )之間,交換應到達基準部的時期,對應前述1個操作 時期的操作指示標識於前述之後的操作時期到達應到達之 基準部’對應前述之後的操作時期的操作指示標識於前述 1個操作時期到達應到達之基準部之方式,使各操作指示 標識一邊移動一邊加以顯示。 依據本發明,在滿足特定條件時,交換顯示於遊戲區 域之1個操作時期所對應之操作指示標識的到達時期,與 應到達其1個操作時期應到達之操作基準部的操作指示標 識,且爲比1個操作時期還要後面的操作時期所對應之操 作指示標識的到達時期。遊戲區域內的1個操作時期所對 應之操作指示標識,爲了比之後的操作時期先到達操作基 準部,先行於之後的操作時期所對應之操作指示標識而移 動於操作基準部。爲此,藉由交換到達時期’先行移動之 對應1個操作時期的操作指示標識’以於之後的操作時期 到達操作基準部之方式放慢移動速度之外’位於對應1個 操作時期的操作指示標識之後方的對應之後的操作時期的 操作指示標識’以於1個操作時期到達操作基準部之方式 加快移動速度。藉此’可進行之後開始移動之操作指示標 識超越先行之操作指示標識的表演。又’藉由交換先行之 201206531 操作指示標識與之後的操作指示標識之間的到達時間,可 提升遊戲的難易度,故可讓使遊戲的難易度變化之手段具 有伸縮性。爲此,可使遊戲的難易度多樣變化。又藉此, 也可提升遊戲的有趣性。 於本發明的遊戲系統之一樣態中,前述標識顯示控制 手段,係在已執行對於前述操作部的至少特定操作時,判 斷爲已滿足前述特定條件亦可。此時,根據特定操作的有 無’可交換對應1個操作時期之操作指示標識的到達時期 與對應之後的操作時期之操作指示標識的到達時期。爲此 ,可因應特定操作的有無,使遊戲的難易度變化。 作爲特定操作,可適用任何種輝的操作。例如,於本 發明的遊戲系統之一樣態中,前述標識顯示控制手段,係 在已執行指定所定方向及所定速度至少任一方的操作時, 判斷爲已執行前述特定操作亦可。又,是否已指定所定方 向及所定速度係以任意方法判斷亦可◊例如,於本發明的 遊戲系統之一樣態中’前述輸入裝置,係構成爲可檢測出 對於前述操作部的操作之操作位置;前述標識顯示控制手 段’係參照前述輸入裝置的檢測結果,依據前述操作位置 連續變化之方向’判斷是否已指定前述所定方向,並依據 前述操作位置連續變化之變化速度,判斷是否已指定前述 所定速度亦可。 又’於特定操作的執行之有無包含於特定條件之樣態 中’前述標識顯示控制手段,係在對應前述!個操作時期 的操作指示標識在前述特定操作被執行時位於前述遊戲區 ⑧ -8 - 201206531 域之所定位置的位置條件進而被滿足時’判斷爲已滿足前 述特定條件亦可。此時’未滿足位置條件的話’則不會執 行兩操作指示標識之間的到達時間之交換’故可將兩操作 指示標識之移動時間的變化抑制於一定範圍內。爲此,可 抑制對應1個操作時期之操作指示標識的移動速度及對應 之後的操作時期之操作指示標識的移動速度有一定以上變 化之狀況。 於位置條件的所定位置,只要操作指示標識之移動時 間的變化可抑制於一定範圍內,可適用任何位置。例如, 於本發明的遊戲系統之一樣態中,前述遊戲區域提示手段 ,係作爲前述遊戲區域,使直線狀延伸之複數基準部相互 隔開間隔而設定之區域顯示;前述標識顯示控制手段,係 在執行前述特定操作時,與對於執行前述特定操作之操作 部的操作之指示所利用之特定基準部平行,且對應前述1 個操作時期的操作指示標識位於比配置於兩等份分隔前述 遊戲區域之位置的中央線(C )更靠前述特定基準部側時 ,則當成該操作指示標識位於前述所定位置,判斷已滿足 前述位置條件亦可。 又,於特定操作之執行的有無及位置條件包含於特定 條件之樣態中’前述標識顯示控制手段,係在已執行前述 特定操作時’且未達成前述位置條件時,以對應前述之後 的操作時期的操作指示標識移動於移動距離爲所定距離以 上的移動路徑(WS)之方式’顯示該操作指示標識亦可 。此時’因爲未滿足位置條件,故不會執行兩操作指示標 -9 - 201206531 識之間的到達時間之交換。另一方面,可對應特定操作, 使對應之後的操作時期的操作指示標識之移動距離成爲所 定距離以上。因爲到達時期未產生變化,移動距離產生變 化的話,則移動速度也會產生變化。爲此,可一邊抑制操 作指示標識的移動速度有一定以上變化,一邊對應特定操 作,使對應之後的操作時期的操作指示標識之移動速度成 爲所定速度以上。 於本發明的遊戲系統之一樣態中,前述輸入裝置,係 具有複數操作部:於前述序列資料,遊戲中之對於前述複 數操作部個別的操作時期與指定前述複數操作部之任一的 資訊建立對應而被記述;前述遊戲區域提示手段,係使前 述複數基準部中分別對應前述複數操作部的各基準部分別 作爲操作基準部而設定的遊戲區域,顯示於前述顯示裝置 的遊戲畫面;前述標識顯示控制手段,係以前述操作指示 標識於前述序列資料所指示之操作時期到達與該操作時期 建立對應之操作部所對應之操作基準部之方式,使前述操 作指示標識一邊在前述遊戲區域內移動,一邊加以顯示, 並且在滿足前述特定條件時,在對應前述1個操作時期的 操作指示標識與對應前述之後的操作時期的操作指示標識 之間,交換應到達操作基準部之時期,對應前述1個操作 時期的操作指示標識於前述之後的操作時期到達應到達之 操作基準部,對應前述之後的操作時期的操作指示標識於 前述1個操作時期到達應到達之操作基準部之方式,使各 操作指示標識一邊移動一邊加以顯示。此時,於具有複數 ⑧ -10- 201206531 操作部,可讓複數玩家進行遊玩的遊戲中,藉由 之操作指示標識與之後的操作指示標識之間的到 可提升遊戲的難易度,故可讓使遊戲的難易度變 具有伸縮性。爲此,於可讓複數玩家進行遊玩的 可使遊戲的難易度多樣變化。再者,作爲操作基 設定的是複數基準部的全部亦可,一部分亦可。 作爲前述輸入裝置,使用任何種類者亦可。 本發明的遊戲系統之一樣態中,作爲前述輸入裝 以覆蓋前述遊戲區域之方式配置於前述顯示裝置 板亦可。 作爲遊戲區域,使用任何樣態者亦可。例如 明之一樣態中,前述遊戲區域提示手段,係使以 角形的區域,且直線狀延伸之兩個基準部相互對 四角形之1個的兩端之方式設定的區域,作爲前 域而顯示於前述顯示裝置的畫面上亦可。此時’ 實現四角形之兩端的操作基準部個別對應之兩位 行在滿足特定條件時移動於兩操作基準部之間的 標識之移動速度產生變化的對戰型遊戲。 於本發明的遊戲系統之一樣態中,更可具備 段,係依據對於前述各操作部之操作的時期’與 資料所指定之操作時期’評估至少1個基準部之 時,可依據被記述於序列資料之操作時期’來評 操作部之操作的時期。藉此’可更提升遊戲的有 於本發明的遊戲系統之一樣態中’更具備: 交換先行 達時間, 化之手段 遊戲中, 準部而被 例如,於 置,使用 的觸控面 ,於本發 形成爲四 向於前述 述遊戲區 例如,可 玩家,進 操作指示 :評估手 前述序列 操作。此 估對於各 趣性。 聲音輸出 -11 - 201206531 裝置(1 4 ) ’係再生輸出聲音;樂曲資料記億手段(2〇 ) ’係記憶用以再生樂曲的樂曲資料;及樂曲再生手段(10 )’係依據前述樂曲資料,從前述聲音輸出裝置再生前述 樂曲:於前述序列資料,記述有前述樂曲的再生中之前述 複數操作部個別的操作時期亦可。此時,可實現以於對應 音樂韻律的操作時期,到達對應該操作時期的操作基準部 之方式操作指示標識移動於各操作基準部之間的音樂遊戲 ’且在滿足特定條件時移動於各操作基準部之間的操作指 示標識之移動速度產生變化的音樂遊戲。 本發明之遊戲系統的控制方法,係使被組入具備有顯 示輸出遊戲畫面(50)之顯示裝置(3)、具有至少1個操 作部之輸入裝置(5)、及記憶記述有遊戲中對於前述操 作部的操作時期之序列資料(2 8 )的序列資料記憶手段( 20)之遊戲系統的電腦(10),執行以下工程:使設定有 相互隔開間隔來配置之複數基準部(55A、55B )的遊戲區 域(52),顯示於前述顯示裝置的遊戲畫面上的遊戲區域 提示工程;及將用以指示對於前述操作部之操作的操作指 示標識(60 ),以使該操作指示標識於前述序列資料所指 示之操作時期,到達前述複數基準部中至少之一之方式, 一邊在前述遊戲區域內移動,一邊加以顯示的標識顯示控 制工程:於前述序列資料,以指示複數操作指示標識之任 一的標識資訊(28f) ’更與各操作時期建立對應而記述 之方式構成;進而’在前述標識顯示控制工程中’執行依 據前述序列資料的前述標識資訊’使分別對應各操作時期 -12 - 201206531 的複數操作指示標識顯示,並且以在滿足特定條件時,在 顯不於目II述遊戲區域之1個操作時期所對應之操作指不標 識(60A) ’與應比前述1個操作時期更後面到達前述1個 操作時期應到達之基準部之後的操作時期所對應之操作指 示標識(60B)之間,交換應到達基準部的時期,對應前 述1個操作時期的操作指示標識於前述之後的操作時期到 達應到達之基準部,對應前述之後的操作時期的操作指示 標識於前述1個操作時期到達應到達之基準部之方式,使 各操作指示標識一邊移動一邊加以顯示的工程。藉由執行 本發明的控制方法,可實現本發明的遊戲系統。 再者’在以上之說明中,爲了易於理解本發明,將添 附圖面之參照符號以括弧附記,但是,本發明並不爲因此 而限定圖式之形態者。 〔發明之效果〕 以上,如說明般,依據本發明,可使遊戲之難易度多 樣變化。 【實施方式】
以下,針對關於本發明之遊戲系統的一形態進行說明 。圖1係揭示適用關於本發明一形態的遊戲系統之業務用 的遊戲機的圖。如圖1所示,遊戲機1係具備框體2,與於 框體2的上面,往玩家P側傾斜配置的監視器3。於監視器3 的表面’重疊有透明的觸控面板5。觸控面板5係在玩家P -13- 201206531 利用手指等接觸時,輸出因應其接觸位置的訊號之公知的 輸入裝置。除此之外,於遊戲機1,設置用以選擇或決定 的按鍵、電源開關、音量操作開關、電源燈等之通常的業 務用遊戲機所具備之各種輸入裝置及輸出裝置,但是,在 圖1中省略該等圖示》 圖2係遊戲機1的功能區塊圖。如圖2所示,於框體2的 內部係設置有作爲電腦的控制單元1 0。控制單元1 0係具備 作爲控制主體的遊戲控制部1 1、遵從來自其遊戲控制部1 1 的輸出而動作的顯示控制部1 2及聲音輸出控制部1 3。遊戲 控制部U係作爲組合微處理器,與其微處理器的動作所需 之內部記憶裝置(作爲一例,有ROM及RAM)等之各種周 邊裝置的單元而構成。顯示控制部1 2係將因應從遊戲控制 部11賦予之畫像資料的畫像描繪至畫格緩衝器,並將對應 其描繪之畫像的映像訊號輸出至監視器3,藉此,於監視 器3上顯示所定畫像。聲音輸出控制部丨3係產生因應從遊 戲控制部11賦予之聲音再生資料的聲音再生訊號,並輸出 至揚聲器14,藉此,從揚聲器14再生所定聲音(包含樂音 等)。 於遊戲控制部1 1係連接有外部記憶裝置20。於外部記 憶裝置20係可使用DVDROM、CDROM等之光學式記憶媒體 或EEPROM等之非揮發性半導體記憶體裝置等之即使無電 源的供給也可保持記憶的記憶媒體。 於外部記憶裝置2 0 ’係記憶遊戲程式2 1與遊戲資料2 2 。遊戲程式2 1係爲了在遊戲機1中遵從所定順序而執行音 ⑧ -14- 201206531 樂遊戲所需之電腦程式,在此,包含用以實現關於本發明 之功能的序列控制模組23及評估模組24。遊戲機1被啓動 時,遊戲控制部1 1係藉由執行記憶於其內部記憶裝置之作 業程式,執行作爲遊戲機1來動作所需之各種初始設定, 接下來,藉由從外部記憶裝置20讀入遊戲程式21並加以執 行,遵從遊戲程式21而設定用以執行音樂遊戲的環境。藉 由以遊戲控制部1 1執行遊戲程式2 1的序列控制模組2 3,於 遊戲控制部1 1產生序列處理部1 5。又,藉由以遊戲控制部 11執行遊戲程式21的評估模組24,於遊戲控制部11產生操 作評估部1 6。序列處理部1 5及操作評估部1 6係藉由電腦硬 體與電腦程式的組合而實現之邏輯裝置。序列處理部15係 執行配合玩家所選擇之音樂(樂曲)的再生而對玩家指示 操作’或因應玩家的操作而產生效果音的音樂遊戲處理。 操作評估部1 6係評估玩家的操作,且執行因應其評估結果 之遊戲的控制。再者’於遊戲程式2 1係除了上述之模組2 3 、24之外’也包含爲了執行音樂遊戲所需之各種程式模組 ,於遊戲控制部1 1產生對應該等模組的邏輯裝置,但是, 省略該等圖示。 於遊戲資料22係包含遵從遊戲程式21而執行音樂遊戲 時應參照之各種資料。例如’於遊戲資料2 2包含有樂曲資 料25、效果音資料26及畫像資料27。樂曲資料25係爲了從 揚聲器Μ再生輸出成爲遊戲對象的樂曲所需之資料。在圖 2’揭示一種類的樂曲資料25,但是實際上,玩家可從複 數樂曲選擇進行遊玩之樂曲。於遊戲資料22,該等複數樂 -15- 201206531 曲資料2 5附加用以識別各曲子的資訊而記錄。效果音資料 26係將回應玩家的操作而應從揚聲器μ輸出之複數種類的 效果音,與每一效果音獨特的代碼建立對應並加以記錄的 資料。效果音係包含樂器之外其他各種類的聲音。效果音 資料係對於各種類,改變音程而準備有所定八度數亦可。 畫像資料27係用以使監視器3顯示遊戲畫面內之背景畫像 、各種物件、圖示等的資料。 於遊戲資料22更包含序列資料28 »序列資料28係界定 應對於玩家指示之操作等的資料。對於一首曲子的樂曲資 料,最少準備1個序列資料28。序列資料28係於後詳述。 接著,說明在遊戲機1執行之音樂遊戲的槪要。遊戲 機1係構成爲配合音樂而兩位玩家(包含遊戲機1作爲一方 的玩家而作用之狀況)執行操作,評估其兩位玩家的操作 時期而進行競爭之對戰方式的音樂遊戲機。在圖1中,僅 揭示1台遊戲機,但是,利用可供有遊戲狀況地連接之複 數遊戲機1來執行遊戲亦可。圖3係模示揭示遊戲畫面的圖 。於遊戲畫面50,包含用以導引玩家操作時期的遊戲區域 52,與用以顯示各玩家之得分等的資訊區域53。遊戲區域 52係形成爲矩形。於遊戲區域52之長邊方向的兩端,係作 爲操作基準部的第1操作基準部55 A及第2操作基準部55 B相 互對向之方式配置。各操作基準部5 5 A、5 5 B係直線狀延伸 於與遊戲區域52的長邊方向直交之方向。各操作基準部 55A、55B係藉由遊戲的玩家,分別作爲遊戲上之現在時刻 的基準來使用。具體來說,第1操作基準部55A作爲第1玩 ⑧ -16- 201206531 家之現在時刻的基準,第2操作基準部55B作爲第2玩家之 現在時刻的基準,分別被使用。在圖3的範例中,作爲第1
操作基準部55A使用紅色的直線,作爲第2操作基準部55B 使用藍色的直線,爲了區分各玩家,依每一玩家使用不同 顏色。又,資訊區域53係配置於遊戲區域52的周圍,遊戲 區域52之長邊方向的一端側爲了顯示一方之玩家的得分等 所使用,另一端側爲了顯示另一方之玩家的得分等所使用 〇 各操作基準部55A、55B係分別包含以所定間隔配置之 複數反彈點。包含於第1操作基準部55A之複數反彈點R1與 包含於第2操作基準部.之反彈點R2,藉由複數路徑w而相 互連接。亦即,設置有從包含於第1操作基準部55A之1個 反彈點R1,到包含於第2操作基準部之複數反彈點R2的複 數路徑W。圖3的3條虛線任一皆揭示連接反彈點R 1與反彈 點R2之3個路徑W 1、W2、W3。在圖3的範例,於第1操作 基準部5 5 A的某個反彈點R 1,設置從此反彈點R 1朝向包含 於第2操作基準部55B之3個反彈點R2延伸之3個路徑W1、 W2、W3。於音樂遊戲的執行中,亦即,於樂曲之再生的 進行中,於連接反彈點R1與反彈點R2的路徑W上,作爲指 示操作之操作指示標識的物件60,遵從序列資料28而顯示 。再者,在圖3中,爲了便利說明,以虛線揭示各路徑W 1 、W2、W3,但是,於實際的遊戲畫面50,並未顯示複數 路徑W之任一。 物件60係於曲中的適切時期,出現在反彈點R1或反彈 -17- 201206531 點R2,遵從樂曲的進行,從出現之各反彈點R 1、R2朝向 位於相反側之各反彈點R 1、R2,移動於從出現之各反彈點 Rl、R2延伸之路徑W上。然後,物件60所到達之各反彈點 Rl、R2係成爲下個物件60的出現位置,從其出現位置朝向 位於相反側的各反彈點R 1、R2移動。爲此,物件60係以有 如在各反彈點Rl、R2反彈之方式,交互重複移動於各操作 基準部55 A、55B之間。又,配合物件60到達各操作基準部 55A、55B,對於將物件60所到達之各操作基準部55A、 55B作爲現在時刻的基準來使用之各玩家,要求觸控各操 作基準部55 A、55B的物件60到達之位置的觸控操作。各玩 家進行觸控操作時,檢測出物件60 —致於各操作基準部 5 5 A、5 5 B的時刻,與各玩家所觸控操作的時刻之間的偏離 時間。其偏離時間越小則玩家的操作被評估的越高。又, 因應觸控操作,效果音從揚聲器14再生。作爲效果音的再 生方法,適用公知的方法即可。例如,作爲再生效果音之 公知的方法,存在有一邊再生樂曲,一邊從樂曲上追加效 果音的方法,在失誤時一邊將樂曲加以消音,一邊再生對 應失誤操作之效果音的方法。又,例如,也存在有在分割 樂曲而分派至各操作時期,執行適切的操作時,則演奏被 分派至該操作時期之樂曲的聲部(如藉由對於各操作時期 之適切的操作,形成樂曲之方法。爲此,在進行失誤操作 時,則不會再生被分派至該操作時期之樂曲的聲部)之方 法。 在圖3的範例中,物件60在路徑W2上到達第2操作基 ⑧ -18- 201206531 準部55B的反彈點R2之前,配合其到達,將第2操作基準部 5 5 B作爲現在時刻的基準來使用之第2玩家,係觸控操作第 2操作基準部55B的物件60所到達之位置即可。又,物件60 係以現在開始所要朝向之目的地的各操作基準部55 A、55B 所對應之顏色進行顯示。亦即,在圖3的範例中,物件60 係到達第2操作基準部55B的反彈點R2爲止,以藍色顯示, 出現在到達之反彈點R2的下個物件60係以紅色顯示。在本 形態中,藉由監視器3上之各操作基準部55A、55B,與重 疊於該等之觸控面板5的組合,形成複數操作部。再者, 以下,作爲代表操作部的用語,有使用各操作基準部55A 、5 5 B之狀況。 用以從物件60到達之各反彈點R 1、R2移動至相反側之 各反彈點Rl、R2的路徑W,係因應觸控操作各操作基準部 55A、55B時之物件60的位置來決定。爲了容易進行位置的 對比,物件60區分爲複數區域。圖4係用以說明物件60之 區域的圖。圖4的虛線係分別揭示路徑Wl、W2、W3,單 點鎖線62係分別揭示各區域的邊境。在圖4的範例中,物 件60係區分爲與各操作基準部55 A、55B初始接觸之接觸點 附近的接觸區域S、以其接觸區域S爲邊境之右側區域R、 左側區域L及其他區域之4個區域。然後,作爲物件60移動 的路徑,由從反彈點R2朝向反彈點R1之路徑W中’在觸控 操作接觸區域S及其他區域附近時,選擇以最短距離朝向 R 1之直線路徑W2,在觸控操作左側區域L附近時’選擇經 由遊戲區域52之長邊方向右側的側壁52R,朝向R1的第1右 -19- 201206531 側路徑W3,在觸控操作右側區域R附近時,選擇經由遊戲 區域52之長邊方向左側的側壁52L,朝向R1的第1左側路徑 W1。亦即,因應被觸控操作的操作位置與物件60的位置 之間的位置關係,決定物件60朝向下個各操作基準部55 A 、5 5B時的移動路徑。因爲根據移動路徑而移動距離不同 ,故因應操作位置與物件60之位置之間的位置關係,物件 6 0移動至下個各操作基準部55 A、55B的移動距離會產生差 距。另一方面,無關於移動路徑,應觸控操作物件60的操 作時期,亦即,物件60應到達各操作基準部55A、55B的時 期爲一定。爲此,因應移動路徑,物件60的移動速度會產 生差距。亦即,因應一方之玩家的觸控操作,朝向另一方 之玩家移動之物件60的路徑W及移動速度會產生變化。藉 此,遊戲的難易度會產生變化,故各玩家一邊注意對對手 玩家的影響,一邊執行自身的操作。 於各路徑W,根據樂曲的關係或遊戲進行上的關係等 ,適切顯示複數物件60。圖5係模式揭示於遊戲區域52顯 示有兩個物件60之狀態之遊戲畫面的圖。在圖5的範例中 ,第1物件60A顯示於第2操作基準部55B的前方,第2物件 608顯示於第1操作基準部55八上。該等物件60八、608係應 於後述之序列資料2 8分別建立對應之操作時期到達各操作 基準部55 A、55B而分別移動於遊戲區域52內。在不區別該 等各物件60A、60B時,以下記述爲物件60。 又,各玩家係觸控操作物件60所到達之各操作基準部 55A、55B,並且可藉由執行作爲在觸控操作之狀態下推出 201206531 物件60之特定操作的扣殺球操作,來加快朝向對應對手玩 家的操作基準部移動之物件60的移動速度。到達各操作基 準部55A、55B的到達時期係作爲操作時期而不產生變化。 爲此,在執行扣殺球操作時,物件60移動於移動距離較長 的路徑。圖6係揭示藉由扣殺球操作而移動速度變快時之 物件60的移動路徑之一例的圖。圖6的箭頭A係揭示扣殺球 操作的方向,虛線係揭示移動距離較長的路徑WS。在圖6 的範例,配合物件60到達第1操作基準部55A,觸控操作第 1操作基準部55A的物件60所到達之位置,並且執行在觸控 操作之狀態下將物件60推出至箭頭A方向的扣殺球操作。 該等操作的結果,被扣殺球操作之物件60係朝向箭頭A方 向以高速移動。然後,該物件60係以移動距離成爲所定距 離以上之方式,作爲移動路徑,移動於在延伸於遊戲區域 52之長邊方向的兩側壁52L、52R分別複數次彈回之移動距 離較長的路徑W S。 又,在執行扣殺球操作時,有存在先行於被扣殺球操 作之物件60,往相反側的操作基準部移動之物件60之狀況 。進而,進行扣殺球操作時,有先行之物件60爲於比遊戲 區域5 2的中央更前方之位置之狀況。在此種狀況,交換被 扣殺球操作之後發的物件60的到達時期與先行之物件60的 到達時期,先行之物件6 0的移動速度變慢,並且後發之物 件60以超越先行之物件60,先到達相反側的操作基準部之 方式移動。亦即,在存在有先行之物件60,且先行之物件 60位於比遊戲區域52的中央更前方時,藉由扣殺球操作, -21 - 201206531 交換後發之物件60所應指示之操作時期與先行之物件6〇所 應指示之操作時期。圖7係模式揭示後發之物件6 〇超越先 行之物件60時之遊戲畫面的圖。在圖7的範例,對於後發 之物件60B進行扣殺球操作時,先行朝向第2操作基準部 55B的先行之物件60A,位於比遊戲區域52的中央線C更靠 第1操作基準部55A側的位置。圖7的雙點鎖線表示中央線C 。中央線C係位於遊戲區域5 2的中央,以兩等分分隔遊戲 區域52之方式與各操作基準部55A、55B平行延伸。爲此, 後發之物件60B係超越在扣殺球操作前先行之物件60a本來 預定指示之操作時期應到達第2操作基準部55B的先行之物 件60A。此時’後發之物件60B係作爲用以超越先行之物件 60A的移動路徑,移動於超越路徑WF。另一方面,被超越 之先行之物件60A係爲了在扣殺球操作前後發之物件6〇b本 來預定指示之操作時期到達第2操作基準部55B而降低移動 速度。如此,各玩家係一邊受到對手玩家的操作所致之影 響,一邊進行遊玩遊戲。再者,在圖7中,爲了說明而圖 示中央線C,但是,於實際的遊戲畫面並未顯示中央線C。 中央線C係作爲用以抑制物件6 0之移動速度的急劇變化的 判定基準而作用。但是,省略以此種中央線C作爲基準而 判斷是否執行超越的構造亦可。此時,可產生意圖地使移 動速度急劇變化之物件60。 接著,參照圖8,詳細說明序列資料2 8。如圖8所示, 序列資料28係包含條件界定部28a與操作序列部28b。於條 件界定部2 8 a,記述有音樂的節奏、拍子、音軌、又,指 ⑧ -22- 201206531 定觸控操作物件6〇時應分別產生之效果音的資訊等、指定 依每一樂曲不同之遊戲之執行條件的資訊。再者,在圖8 中,條件界定部28a僅設置於序列資料28的開頭,但是’ 於操作序列部28b途中的適切位置也可追加條件界定部28a 。藉此,可實現曲中之節奏的變更、效果音之分派的變更 等之處理。 另一方面,於操作序列部28b,應觸控操作物件60之 時期、應開始顯示之時期、指示玩家(或者各操作基準部 55 A、55B )之資訊與每一物件60建立對應並被記述。圖8 係揭示序列資料的內容之一例的圖。於圖8例示其一部份 般,操作序列部28b係包含有指示於樂曲中應進行操作之 時期(操作時期)的操作時期部2 8 c、設定應開始物件60 的顯示之開始顯示時期的開始顯示資訊部2 8 d、指示開始 顯示物件60之玩家(或者各操作基準部5 5A、55B)的顯示 位置指示部28e、指示顯示之物件60的標識資訊部28f。然 後,操作序列部28b係構成作爲顯示之每一物件60於樂曲 中應進行操作之操作時期、物件60的開始顯示時期、開始 顯示物件60之玩家(或者各操作基準部55A、55B )建立對 應並加以記述之複數記錄的集合。操作時期及開始顯示時 期係將表示樂曲中的小節號碼、拍數及拍中的時刻之値, 以逗號區隔並加以記述。拍中的時刻係自1拍開頭開始的 經過時間,利用將1拍的時間長度等分爲η個單位時間時之 自其拍開頭開始的單位數表現。例如,η=1〇〇,是樂曲之 第1小節的第2拍,且作爲操作時期或開始顯示時期而指定 -23- 201206531 從其拍開頭僅經過1/ 4之時刻時,記述爲“ 01,2,025 ” 。 開始顯示物件60之玩家的指示,係在指示第1玩家時 記述爲“ P 1 ” ,在指示第2玩家時記述爲“ P 2 ” 。再者, 玩家的指示也相當於顯示之物件60的顏色之指示,在“P1 ”時顯示藍色的物件60,在“ P2”時顯示紅色的物件60。 於標識資訊部28f係藉由“A”等的字母來記述指示顯 示之物件60的資訊。作爲顯示於遊戲區域52之第1個物件 60所對應之字母,使用“ A” ,作爲第2個物件60所對應之 字母,使用“ B ” ,作爲第3個物件60所對應之字母,使用 “ C ” 。亦即,作爲指示顯示之物件60的資訊,使用顯示 於遊戲區域52之物件60的數量所因應之種類的字母。又, 指示物件60之資訊也表示各操作時期之間的對應關係。具 體來說,於與指示共通之物件60的資訊建立對應之各操作 時期之間,對應某1個操作時期的物件60所到達之位置, 係具有作爲最接近(或者等於)其1個操作時期的開始顯 示時期被設定之其他操作時期所對應之物件60的移動之出 現位置的功能。再者,在存在複數個指定相同操作時期之 記錄時,藉由所定特定條件等,來特定開始顯示時期比較 早之一方或序列資料28所記述之排列較前面之一方等的指 示相同操作時期之記錄中任一,藉此,特定其他操作時期 所對應之物件60 (下個出現之物件60 )的出現位置即可。 又,於序列資料上也可另外記述將各物件60的到達位置與 出現位置建立關聯之資訊。 在圖8的範例中,於第1小節之第4拍的開始時間點( ⑧ -24- 201206531 0 00),在第1玩家作爲基準所使用之第1操作基準部55A上 ,顯示藍色的物件60,並以從第1操作基準部55 A沿著路徑 W,於從第1小節之第4拍的開始時間點經過相當“ 〇 1 〇 的時期,到達第2操作基準部55B之方式移動之狀況,指示 開始顯示時期、操作時期及應進行操作的玩家。另一方面 ,在第3小節之第1拍的開始時間點(〇〇〇 ),於第1操作基 準部5 5 A顯示兩個物件6 0,一方的物件6 0係以於從第3小節 之第1拍的開始時間點經過相當“ 0 1 0 ”的時期,到達第2 操作基準部55B之方式移動,另一方的物件60係以於從第3 小節之第1拍的開始時間點經過相當“ 0 1 5 ”的時期,到達 第2操作基準部55B之方式移動。進而,於第3小節之第1拍 的開始時間點(000 ),於第2操作基準部55B也顯示物件 60 ’此物件60係以於從第3小節之第1拍的開始時間點經過 相當於“ 012”的時期,到達第1操作基準部55A之方式移 動。亦即’於第3小節之第1拍的開始時間點(〇〇〇 ),顯 示合計3個物件60。 又’在圖8的範例,於共通的字母“ A ” 、“ B ”或" C ”建立對應之各操作時期之間,指示對應關係。亦即, 在圖8的範例中,於第1小節之第4拍的開始時間點(〇 〇 〇 ) ’顯示於第1操作基準部5 5 A,於從第1小節之第4拍的開始 時間點經過相當“ 0 1 0 ”的時期,到達第2操作基準部5 5B 之物件60所到達之位置,作爲以於從第丨小節之第4拍的開 始時間點經過相當“ 0 1 0 ”的時期,開始顯示於第2操作基 準部5 5 B,於從第1小節之第4拍的開始時間點經過相當“ •25- 201206531 016”的時期,到達第1操作基準部55A之方式移動之物件 60的出現位置而作用之方式指示對應關係。再者,在圖8 的範例,於具有對應關係的各操作時期之間,設定與各操 作時期相同的開始顯示時期,但是,不作爲與各操作時期 相同的開始顯示時期亦可。只要可表演出物件60的連續性 ,例如,作爲對應作爲出現位置而作用之各操作時期的開 始顯示時期,設定比到達出現位置之物件60所對應之操作 時期稍微早的時期亦可。又,於具有對應關係的各操作時 期之間,不一定存在有作爲出現位置而作用的操作時期亦 可。不存在作爲出現位置而作用之操作時期的操作時期所 對應之物件60,係當成沒有連續性者,使其從遊戲區域52 消滅即可。 接著,說明在以遊戲機1執行音樂遊戲時之遊戲控制 部11的處理。遊戲控制部11係在讀入遊戲程式21,結束爲 了執行音樂遊戲所需之初始設定時,防備來自玩家之遊戲 開始的指示而待機。遊戲開始的指示係例如包含特定在遊 戲中進行遊玩之樂曲或難易度的選擇等在遊戲中使用之資 料的操作。受理該等指示的順序係與公知的遊戲等相同即 可〇 被指示遊戲開始時,遊戲控制部1 1係讀取對應玩家所 選擇之曲子的樂曲資料25,並輸出至聲音輸出控制部13, 藉此從揚聲器1 4開始樂曲的再生。藉此,控制單元1 〇係作 爲樂曲再生手段而作用。又,遊戲控制部11係與樂曲的再 生同步,讀取對應玩家之選擇的序列資料28,一邊參照畫 ⑧ -26- 201206531 像資料27-邊產生遊戲區域52及資訊區域53的描繪所需之 畫像資料,並輸出至顯示控制部1 2,藉此於監視器3上顯 示遊戲區域52及資訊區域53。進而,於音樂遊戲的執行中 ,遊戲控制部1 1係作爲遊戲區域52的顯示等所需之處理, 以所定周期分別重複執行圖9所示之序列處理常式、圖1 〇 所示之路徑決定處理常式、圖11所示之超越處理常式及圖 12所示之操作評估常式。再者,圖9、圖10及圖11的常式 係序列處理部1 5擔任,圖1 2的操作評估常式係操作評估部 16擔任。 圖9係揭示序列處理部1 5所執行之序列處理常式的流 程圖之一例。開始圖9的常式時,遊戲控制部1 1的序列處 理部1 5係首先在步驟S 1取得樂曲上的現在時刻。例如,以 樂曲的再生開始時間點作爲基準,利用遊戲控制部11的內 部時鐘開始計時,從其內部時鐘之値取得現在時刻。接著 於步驟S2中,序列處理部15係根據序列資料28,取得存在 於遊戲區域52之顯示範圍相當之時間長度的開始顯示時期 及操作時期之物件60的資料。顯示範圍係作爲一例,從現 在時刻朝向未來,設定爲相當於樂曲的兩小節之時間範圍 〇 在下個步驟S3,決定應顯示之所有物件60的路徑W。 其決定係作爲一例’藉由執行圖1 0的常式來實現。圖1 0係 揭示序列處理部1 5所執行之路徑決定處理常式的流程圖之 —例。開始圖1 〇的常式時’序列處理部1 5係首先在步驟 S 1 1判斷是否是遊戲開始時。在此步驟S 1 1,在被肯定判斷 -27- 201206531 時,前進至步驟S21「被否定判斷時,則前進至步驟S12。 在步驟S21,作爲應顯示物件60之路徑,選擇預先設定之 初始路徑,前進至步驟S20。作爲一例,作爲預先設定之 路徑,設定包含於第1操作基準部5 5 A,從由左側開始位於 第η個之反彈點R1延伸之路徑W3。 另一方面,在步驟S12,判斷物件60的顯示是否是作 爲開始顯示時期的顯示。在步驟S12,被否定判斷時,亦 即,物件60的顯示被判斷爲並不是作爲開始顯示時期的顯 示,而是選擇應顯示之路徑者時,則前進至步驟S22。在 步驟S22中,作爲應顯示之路徑而已經選擇之路徑,亦即 ,選擇現在的路徑,前進至步驟S20。 另一方面,在步驟S 1 2,被肯定判斷時,亦即,物件 60的顯示被判斷爲是作爲顯示時期的顯示,而不是選擇應 顯示之路徑者時,則前進至步驟S 1 3。在步驟S 1 3,參照觸 控面板5的輸出訊號,判斷是否已對於各操作基準部55 A、 55B進行觸控操作。在此步驟S13,在被否定判斷時,前進 至步驟S23,被肯定判斷時,則前進至步驟S14。在步驟 S23,作爲應顯示物件60的路徑,選擇所定路徑,前進至 步驟S20。步驟S23之所定路徑的選擇,係例如藉由與開始 顯示之物件60對應之物件60,亦即,與之前到達作爲開始 顯示之物件60的出現位置所使用之各反彈點Rl、R2的物件 60被顯示之路徑鄰接的路徑,及從出現位置朝向應到達之 各操作基準部55A、55B之最短距離的路徑,作爲所定路徑 而設定來實現。 -28- 201206531 另一方面,在步驟S14’依據從觸控面板5輸出之訊號 ,判別進行觸控操作的操作基準部’與進行其觸控操作的 時機(樂曲上的時刻)。在接下來的步驟315’關於進行 觸控操作的操作基準部’特定記述於序列資料28之最近的 操作時期,亦即,關於進行觸控操作的操作基準部,特定 在序列資料2 8上被建立對應之時間最接近的操作時期’取 得其操作時期與進行觸控操作的時刻之間的偏離時間。 於下個步驟S 1 6中,序列處理部1 5係藉由判別偏離時 間是否在一定範圍內’判斷各玩家的操作是否適切。一定 範圍係以比較對象的操作時期爲中心,於前後以所定時間 範圍設定。在步驟S16中被否定判斷時’前進至步驟S23, 如上述般,作爲應顯示物件60的路徑,選擇所定路徑,前 進至步驟S20。另一方面,在步驟S16中被肯定判斷時,前 進至步驟S 1 7。 在步驟s 1 7,序列處理部1 5係判斷是否已執行扣殺球 操作。是否已執行扣殺球操作的判斷,作爲一例,如以下 所述進行。首先,依據從觸控面板5輸出之訊號,計算出 被觸控操作之觸控操作位置的連續變化之有無。在觸控操 作位置並未連續變化時,則判斷爲扣殺球操作並未被執行 。在觸控操作位置連續變化時,則計算出其變化的方向及 速度。然後,判斷其連續變化的方向及速度任一皆在所定 範圍內時’則判斷爲已執行扣殺球操作。再者,作爲所定 範圍,例如設定在連續變化的方向與操作基準部之間所形 成之角度比所定値小時(更朝向兩側壁5 2 R、5 2 L方向時) -29- 201206531 ,或連續變化的速度比作爲對應扣殺球操作的速度而設定 之物件6〇的移動速度大時之範圍。在此步驟S17,在被肯 定判斷時,前進至步驟S24’被否定判斷時’則前進至步 驟 S1 8 » 在步驟S18,依據從觸控面板5輸出之訊號’判別各操 作基準部55 A、55B被觸控操作的操作位置與物件60的位置 之間的位置關係。具體來說,判別被觸控操作之位置是否 在開始顯示之物件60或最近到達出現位置之物件60的接觸 區域S、右側區域R、左側區域L及該等以外的區域之任一 的區域附近。在接下來的步驟S19,因應在步驟S18中被判 別之位置關係,選擇應配置物件60的路徑。此路徑的選擇 係作爲一例,如以下所述進行。首先’將右側區域R、左 側區域L或接觸區域S及其他區域之任一,分派至各路徑W 。接著,依據步驟S 1 8的判別結果,從由出現位置延伸之 複數路徑W中選擇分派至被觸控操作之位置的路徑。在圖 3的範例,於反彈點R1中,於接觸區域S及其他區域分派直 線路徑W2,於左側區域L分派第1右側路徑W3,於右側區 域R分派第1左側路徑W 1。然後,在觸控操作物件60的接 觸區域S或其他區域附近時,選擇直線路徑W2,在觸控操 作右側區域R附近時,選擇第1左側路徑W 1,在觸控操作 左側區域L附近時,選擇第1右側路徑W3。 另一方面,在步驟S24,執行超越處理。超越處理係 作爲一例,藉由執行圖1 1的常式來實現。圖1 1係揭示序列 處理部1 5所執行之超越處理常式的流程圖之一例。開始圖 ⑧ -30- 201206531 11的常式時’序列處理部15係首先在步驟S31判斷是否是 存在有先行之物件60。具體來說,判斷是否存在有朝向被 扣殺球操作之物件60應到達之操作基準部移動的物件6〇 , 且配置於對於被扣殺球操作之物件60先行之位置的物件6〇 。在步驟S31,在判斷存在有先行之物件60時,前進至步 驟S33,在判斷不存在有先行之物件60時,前進至步驟S32 〇 在步驟S32,作爲物件60的移動路徑,計算出移動距 離爲所定距離以上的路徑’結束本次的常式。作爲一·例, 所定距離以上之路徑的計算係如以下所述進行。首先,依 據記述於序列資料2 8之操作時期及現在時刻,計算出對象 之物件60的移動時間。接著,作爲對應扣殺球操作的移動 速度,取得一定値以上且被預先訂定之速度,根據取得之 移動速度與計算出之移動時間,計算出移動路徑所需之距 離。進而,取得執行扣殺球操作的方向。接下來,爲了確 保計算出之移動距離,以與位於考慮兩側壁52R、52L中取 得之扣殺球操作的方向之側壁的彈回點,進而與在彈回點 彈回後之相反側的側壁之彈回點的關係,計算出與兩側壁 52R、52L的彈回數、彈回點。彈回點的計算係以連結彈回 點之間的路徑之射入角之値與反射角之値近可能成爲相近 之値之方式來執行。然後’作爲所定距離以上的路徑,計 算出到應到達從出現位置依序計算出之彈回點連結操作基 準部爲止的路徑。 另一方面,在步驟S33’判斷先行之物件60的位置是 -31 - 201206531 否位於比遊戲區域52的中央線C還要前方。在判斷先行之 物件60的位置位於比遊戲區域52的中央線C更靠應到達之 操作基準部側(包含遊戲區域5 2之中央線C的位置)時, 前進至步驟S32,在判斷比遊戲區域52的中央線C更靠前方 側時,前進至步驟S 3 4。 在步驟S34,產生交換先行之物件60應到達操作基準 部的到達時期與被扣殺球操作之物件60應到達操作基準部 的到達時期之到達時期修正資料。作爲到達時期修正資料 的一例,藉由產生指示物件60之資訊及於操作時期附加到 達時期之資訊的資料來實現。在接下來的步驟S35,作爲 被扣殺球操作之物件60的移動路徑,計算出超越路徑,結 束本次的常式。超越路徑的計算係作爲一例,如以下所述 進行。首先,根據在步驟S34產生之到達時期修正資料, 取得被扣殺球操作之物件60的到達時期,根據取得之到達 時期與現在時刻,計算出被扣殺球操作之物件60的移動時 間。接著,作爲對應扣殺球操作的移動速度,取得一定値 以上且預先訂定之速度,依據取得之移動速度與計算出之 移動時間,計算出到達於設定於到達時期修正資料之到達 時期應到達之操作基準部的移動距離。進而,取得執行扣 殺球操作的方向。接下來,爲了確保計算出之移動距離, 以與位於考慮兩側壁52R、52L中取得之扣殺球操作的方向 之側壁的彈回點,進而與在彈回點彈回後之相反側的側壁 之彈回點的關係,計算出與兩側壁52R、52L的彈回數、彈 回點。彈回點的計算係以連結彈回點之間的路徑之射入角 ⑧ -32- 201206531 之値與反射角之値近可能成爲相近之値之方式來執行。然 後,作爲所定距離以上的路徑,計算出到應到達從出現位 置依序計算出之彈回點連結操作基準部爲止的路徑。 再者,在上述之步驟S32及步驟S35,作爲移動速度所 取得之預先訂定的一定値以上之速度,係以因應扣殺球操 作的速度而變化之方式設定亦可,以如果扣殺球操作的速 度爲一定以上的話,則一律成爲相同速度之方式設定亦可 。進而,在步驟S35所使用之一定値以上且預先訂定之速 度,係與在步驟S32所使用者相同亦可,步驟S32與步驟 S35另外準備不同者亦可。又,作爲根據依各反彈點R1、 R2預先設定之扣殺球操作所對應之路徑,因應扣殺球操作 的方向及速度,選擇所定距離以上的路徑或超越路徑之形 態亦可。又,步驟S 3 2或步驟S 3 5中所計算出之路徑的方向 與扣殺球操作的方向不一定一致亦可。考慮某種程度扣殺 球操作的方向即可。又,不考慮扣殺球操作的方向亦可。 例如,作爲移動方向所考慮之方向爲預先訂定之方向亦可 ’或者藉由使用亂數的抽選來決定之方向亦可。進而,作 爲超越路徑,計算出於兩側壁52R、5 2L皆未具有彈回點的 路徑亦可。 回到圖10的常式,在步驟S20,在步驟S19、及步驟 S21〜S24的各步驟中被選擇的路徑,決定爲顯示物件60的 路徑,結束本次常式。 回到圖9的常式,在步驟S4,序列處理部1 5係運算應 顯示於各路徑W之所有物件60的遊戲區域52內之座標。其 -33- 201206531 運算係作爲一例,如以下所述進行。首先,依據步驟S3的 處理結果,判別應顯示包含於顯示範圍之各物件60的路徑 W。進而,取得在圖11之常式的步驟S34所產生之到達時 期修正資料。接著,因應對應各物件6 0之移動方向(應到 達之各操作基準部55A、55B)及各操作時期與現在時刻之 時間差,判別來自各操作基準部5 5 A、5 5 B的時間軸方向( 亦即,物件6 0的移動方向)之各物件6 0的位置。此時,於 取得之到達時期修正資料上,存在有指示物件60之資訊及 作爲關鍵而修正操作時期之到達時期的記錄時,並不判別 因應操作時期與現在時刻之時間差的位置,而因應到達時 期修正資料上之到達時期與現在時刻的時間差,判別來自 各操作基準部55A、55B的時間軸方向之各物件60的位置。 作爲到達時期修正資料上的記錄,具體來說,存在有執行 扣殺球操作之物件60所對應之操作時期的記錄及先行於被 扣殺球操作之物件60的物件60所對應之操作時期的記錄。 藉此,可取得應配置各物件60的路徑W,與在其路徑W上 爲了從各操作基準部55 A、55B沿著時間軸配置各物件60所 需之各物件60的座標。 於下個步驟S5中,序列處理部15係依據在步驟S4中被 運算之物件60的座標,產生爲了描繪遊戲區域52所需之畫 像資料。具體來說,以於被運算出之座標配置各物件60之 方式產生畫像資料。物件60等的畫像係從畫像資料27取得 即可。在接下來的步驟S6,序列處理部1 5係將畫像資料輸 出至顯示控制部12。藉此,於監視器3顯示遊戲區域52。 ⑧ -34- 201206531 結束步驟s 6的處理後,序列處理部1 5係結束本次的序列處 理常式。藉由重複執行以上的處理’物件60顯示於記述在 序列資料28之開始顯示時期所指定之各操作基準部55 A、 5 5B上,且物件60以到達記述在序列資料28之操作時期所 指定之各操作基準部55 A、55B之方式’移動於兩個操作基 準部5 5 A、5 5 B之間。又,於步驟S 4之座標運算,利用到 達時期修正資料,藉此,可實現被扣殺球操作之物件60應 指示先行之物件6〇本來應指示之操作時期,而超越本來應 指示之先行之物件60,並且先行之物件60應指示被扣殺球 操作之物件60本來應指示之操作時期,而先行之物件60的 移動速度變慢之顯示。 接著,說明圖1 2的操作評估常式。開始圖1 2的操作評 估常式時,操作評估部16係首先在步驟S41,參照觸控面 板5的輸出訊號,判別對於物件60之觸控操作的有無。此 時,各操作基準部55A、55B以外的位置被觸控時,則判斷 爲無觸控操作。操作評估部1 6係如果沒有觸控操作的話則 結束本次的常式,如果有觸控操作的話則前進至步驟S42 。於步驟S42中,操作評估部1 6係依據從觸控面板5輸出之 位置資訊,判別進行其觸控操作的時機(樂曲上的時刻) 。在接下來的步驟S43,操作評估部16係關於進行觸控操 作的操作基準部,特定記述於序列資料28之最近的操作時 期,亦即,關於進行觸控操作的操作基準部,特定在序列 資料28上時間最接近的操作時期,取得其操作時期與進行 觸控操作的時刻之間的偏離時間。 -35- 201206531 於下個步驟S44中’操作評估部1 6係藉由判別偏離時 間是否在評估範圍內,判斷玩家的操作是否適切。評估範 圍係以比較對象的操作時期爲中心,於前後以所定時間範 圍設定。作爲一例,以操作時期爲中心,設定複數段的等 級,設定該等等級的時間範圍作爲評估範圍來處理。在步 驟S44中偏離時間是評估範圍外時,操作評估部16係結束 本次的常式,是評估範圍內時則前進至步驟S45。在步驟 S 4 6,操作評估部1 6係取得進行各操作基準部5 5 A、5 5 B之 觸控操作的操作位置,與關於進行其觸控操作之操作基準 部,特定在序列資料28上時間最接近之操作時期,指示其 操作時期之物件60的到達位置之間的位置之偏離。 在接下來的步驟S46,操作評估部16係依據在步驟S44 取得之偏離時間及在步驟S45取得之位置的偏離,決定對 於玩家之觸控操作的評估。該等評估係作爲一例,如以下 所述進行。首先,關於偏離時間,藉由判別觸控操作的時 期是屬於哪個設定於時間範圍內之複數等級之任一來實現 。複數等級係以將時間範圍依每個一定期間來區分之方式 設定,越屬於接近其各區分的操作時期之區分,被評估越 高。又,關於偏離位置,可藉由對比物件60的中心位置與 觸控操作位置來實現。偏離位置的評估係例如到物件60之 直徑的1倍爲止評估爲“ GOOD” ,其以外的區域則評估爲 "MISS” 。或者,以比物件60的外周還內側爲最高的評估 ,每於從外周離開一定距離則評估降低之方式,設定一定 評估範圍,藉由觸控操作的位置是屬於哪個此評估範圍之 ⑧ -36- 201206531 任一位置來判斷亦可。之後,操作評估部1 6係前進至步驟 S47,以評估結果顯示於遊戲區域52及資訊區域53至少一 方之方式,控制對顯示控制部12的輸出。結束步驟S47的 處理時,操作評估部16係結束本次常式。再者,圖12之範 例的取得物件的位置與觸控操作的位置之間的偏離之步驟 ,係在取得操作基準部之最近的操作時刻與進行觸控操作 的時刻之間的偏離之步驟之前執行亦可。又,在圖12的範 例,偏離位置的評估係以因應區域而評估爲“ GOOD ”或 “ MISS”之方式構成,但是,在偏離位置位於一定範圍外 時,與步驟S44的處理相同,以跳過之後的處理,結束該 次常式之方式構成亦可。此時,例如,要求對於第1操作 基準部55 A之操作時,可將對於第2操作基準部55B執行操 作等之一定範圍外的不適切操作設爲評估對象外。 如以上所說明般,依據此形態,各玩家係除了物件60 之移動路徑的選擇之外,可藉由執行扣殺球操作,使朝向 對手玩家的操作基準部移動之物件60的移動速度加速。爲 此,可增加使對手玩家之遊戲的難易度提升之選擇項的幅 度。進而,根據先行之物件60的位置,交換被扣殺球操作 之後發之物件60的到達時期與先行之物件60的到達時期。 藉此,可提升後發之物件60的移動速度之外,可降低先行 之物件60的移動速度。爲此,可進行後發之物件60超越先 行之物件60的表演。藉此,因爲可使遊戲的難易度多樣變 化,故可提升遊戲的有趣性。 於以上形態中,遊戲機1的外部記憶裝置20作爲樂曲 -37- 201206531 資料記億手段、序列資料記憶手段而作用。又,控制單元 10藉由使序列處理部15執行圖9、圖10及圖11的常式,作 爲遊戲區域提示手段及標識顯示控制手段而作用。進而, 控制單元10藉由使操作評估部16執行圖12的常式,作爲評 估手段而作用。 又,在上述形態中,例示1個從各反彈點R 1、R2延伸 之路徑w有3個之狀況,但是,並不是限定從各反彈點延 伸之路徑的數量。所以,可設定從各反彈點往全方向延伸 之多數路徑。又,包含於各操作基準部55A、55B之各反彈 點R 1、R2也可設置多數個。亦即,複數路徑係以操作指示 標識可朝全方向移動於各操作基準部的所有位置之間之方 式設置亦可。進而,與遊戲區域52的兩側壁52R、52L之彈 回點及來自彈回點的路徑也可設置多數個。藉此,可設置 多數個到彈回點爲止的路徑及彈回後之路徑。又,在上述 形態中,物件60被區分成4個區域,對比觸控操作的位置 與物件60之4個區域,決定移動路徑,但是,並不限定於 此種形態者。操作指示標識係對應設置於遊戲區域之多數 路徑,區分爲多數區域亦可。藉此,可因應觸控操作,使 操作指示標識在各操作基準部之間的自由路徑移動。又, 並不限定於操作指示標識被區分成複數區域之形態,例如 ’藉由操作指示標識之中心位置等的固定位置與觸控操作 位置的對比,決定操作指示標識的移動路徑亦可。 在上述形態中,操作指示標識移動之路徑係設置於各 操作基準部之間,但是,並不限定於此種形態。例如,各 -38- 201206531 路徑係超過各操作基準部,延伸至遊戲區域的兩端爲止亦 可。此時,例如,各操作指示標識係以於記述於序列資料 之操作時期到達各操作基準部之方式移動,並且在到達操 作基準部時不進行對操作部的適切操作時,可使操作指示 標識移動至超過操作基準部而碰到遊戲區域的端部爲止。 此時,於遊戲區域的端部也設置反彈點,遊戲區域的端部 之操作指示標識所到達之位置作爲下個操作指示標識的移 動之出現位置而作用即可。又,在上述形態中,物件60在 到達之到達位置消滅,並且其到達位置作爲指示共通之物 件60的操作時期所對應之物件60的出現位置而作用,藉此 ,可使物件60如同在各操作基準部55 A ' 55B之間反彈地移 動,但是,物件60的移動並不限定於此種形態。例如,操 作指示標識並不是在到達之反彈點每於到達時則消滅者, 直接作爲利用共通之物件60在反彈點實際反彈之形態亦可 。此時,例如,在反彈點的反彈後,變色成下個應到達之 操作基準部所對應之顏色,藉此,可導引操作指示標識所 朝向之操作基準部。 又,更具備以操作指示標識的移動速度越不適合操作 指示則越不會變快之方式,將移動路徑的變化限制於操作 指示標識的移動速度收斂於一定範圍內之路徑的限制手段 亦可。此時,以控制單元1 〇作爲限制手段而作用之方式構 成亦可。在控制單元1 〇以作爲限制手段而作用之方式構成 時,例如,以在圖1 0所示之路徑決定處理常式的步驟S 1 8 或圖11所示之超越處理常式的步驟S32及步驟S34的處理中 -39- 201206531 ,將路徑的選擇或計算限制於移動速度爲一定範圍內的所 定路徑之方式構成即可。 在上述形態中,因應觸控操作的位置與物件60的位置 之間的位置關係,決定物件60用以朝向操作基準部的移動 路徑,但是,移動路徑的決定係不限定於因應此種位置關 係者。例如,移動路徑因應用以指定觸控操作的位置連續 變化之方向的操作來決定亦可。 在上述形態中,是否已執行特定操作的判斷,在觸控 操作位置的連續變化之方向及速度雙方爲所定値範圍內時 則判斷爲已執行特定操作,但是,並不限定於此種操作。 例如,在觸控操作位置的連續變化之方向或速度任一方爲 所定値範圍內時,判斷爲已執行扣殺球操作亦可。又例如 ,因應觸控操作操作基準部時之操作位置與操作指示標識 之間的位置關係,在成爲特定位置關係時,判斷爲已執行 特定操作亦可。進而,在上述形態中,在已執行特定操作 時,且滿足先行之物件60的位置位於比中央線C前面之狀 況的位置條件時,交換後發之物件60的到達時期與先行之 物件60的到達時期,但是,也可利用省略位置條件的形態 來實現。又,在上述形態中,作爲所定位置,適用比中央 線C更靠近執行觸控操作之操作基準部側的位置,在先行 之操作基準標識位於比中央線C更靠近執行觸控操作之操 作基準部側時,判斷爲滿足位置條件,但是,所定位置並 不限定於此種位置。例如,作爲所定位置,適用比移動路 徑的中間位置更靠執行觸控操作之操作基準部側的位置亦 ⑧ -40- 201206531 可。作爲所定位置,只要可將操作指示標識之移動時間的 變化抑制於一定範圍內,也可適用任何位置。 又,在上述形態,將至少執行特定操作作爲先行之操 作指示標識的到達時期與後發之操作指示標識的到達時期 之交換條件,但是,並不限定於此種形態。例如,不被對 於操作部的操作影響,遊戲進行的關係或作爲遊戲進展中 的選項,執行先行之操作指示標識的到達時期與後發之操 作指示標識的到達時期之交換亦可。亦即,到達時期的交 換係以特定操作、或遊戲的進展或者遊戲進行的關係之所 定條件來執行亦可。 又,在上述形態中,物件60的移動路徑因應觸控操作 而變化,但是,並不限定於因應此種玩家的操作,移動路 徑產生變化的構造。例如,以藉由遊戲的進展及表演等, 移動路徑產生變化之方式構成亦可。亦即,以物件的移動 路徑因對操作部的操作、遊戲的進展及表演等之所定條件 來產生變化之方式構成亦可。作爲作爲遊戲的表演而物件 60的移動路徑產生變化之一例,以物件60的移動路徑因應 1個操作時期與其下個操作時期之間的時間間隔來決定之 方式構成亦可。又例如,作爲所定條件之一,藉由遊戲的 進行上所準備之選項,限制操作指示標識的移動範圍,而 藉由此限制來使移動路徑產生變化亦可。或者,藉由遊戲 的進行上所準備之其他選項,提升操作指示標識的移動速 度,藉此使移動路徑產生變化亦可。進而,以因應玩家的 等級,移動速度產生變化之方式,使移動路徑產生變化亦 -41 - 201206531 可 〇 又,作爲記述於序列資料的時期,在上述之各形態, 記述操作時期,但是,記述顯示持續時間來代替操作時期 亦可。此時,可藉由在從開始顯示時期經過顯示持續時間 的時期,到達任一操作基準部之方式使物件60移動,來指 示操作時期。 又,在上述形態中,藉由複數玩家或遊戲機本身作爲 其他玩家而作用,執行以複數玩家進行遊玩之遊戲,但是 ,並不限定於此種形態。例如,作爲其他範例,實現在遊 戲機1執行之遊戲以僅1個第1操作基準部5 5 Α與操作部對應 之方式設定,第2操作基準部55B以單作爲用以反彈操作指 示標識的牆壁而作用之方式配置者亦可。然後,執行於遊 戲畫面僅設置第1操作基準部55 A,操作指示標識一邊利用 作爲設置於遊戲區域的邊際之基準部的牆壁反彈,一邊以 在記述於序列資料之時期,僅到達第1操作基準部55 A,或 到達第1操作基準部55 A及配置於與第1操作基準部55 A對 向之位置的牆壁(或其他牆壁等)之方式移動的遊戲亦可 。此時,可實現使遊戲的難易度多樣變化之遊戲,且爲單 機遊玩用的遊戲。又,此時,第1操作基準部55 A及與配置 於第1操作基準部55 A對向之位置的牆壁等作爲本發明的複 數基準部而作用。又,作爲記述於序列資料的時期,使用 基準時期來代替操作時期,此基準時期中到達第1操作基 準部55 A的時期作爲操作時期而作用。 又,在上述形態中,先行之物件僅顯示1個,但是, -42- 201206531 並不限定於此種形態。先行之物件存在複數個亦可。此時 ,要將在與後發之物件之間,到達時期之交換對象的物件 ,設爲先行之複數物件中哪1個係隨機決定亦可。又,適 用位置條件,例如,從後發物件來看,存在於最接近之位 置者,或相反地存在於最遠之位置者作爲交換對象來決定 亦可。進而,適用到達時期的條件,到達時期較早者作爲 交換對象來決定亦可。該等形態係例如,可藉由於圖1 1的 處理’在步驟S31被肯定判斷之後,於步驟S33之前,追加 判斷是否滿足前述各種條件的處理來實現。 在上述形態中,作爲遊戲區域5 2,使用矩形區域,但 是,並不限定於此種形態者。作爲遊戲區域,使用多角形 或圓形等之多樣形狀的區域亦可。又,在上述形態中,設 置分別對應遊戲區域52之長邊方向的兩端之兩個操作基準 部55A、55B,但是’操作基準部的數量並不限定於兩個。 例如’作爲遊戲區域’使用可有3位以上玩家進行遊玩,3 個操作基準部設置於周圍的區域亦可。 在上述形態中’以作爲評估手段而作用的控制單元i 〇 ’藉由比較觸控操作的操作時期與記述於序列資料的操作 時期來進行評估’但是,省略作爲評估手段的功能亦可。 此時’可作爲一邊以音樂的韻律來進行操作,一邊誘發對 手玩家之失誤的對戰型遊戲機而利用。 在上述形態中’作爲輸入裝置,使用觸控面板,但是 ’輸入裝置並不限定於此種形態。例如,作爲操作部之設 置複數按壓按鍵的控制器等’只要具有複數操作部,可利 -43- 201206531 用各種構造的輸入裝置。 在上述形態中,遊戲機1構成作爲再生樂曲,依據樂 曲的演奏時間,操作指示標識朝向操作基準部移動的音樂 遊戲機’但是,並不限定於此種構造者。在遊戲機1,只 要經由映像來指示操作時期,即可執行多樣的遊戲。進而 ’本發明的遊戲系統係利用設置於商業設施之業務用遊戲 機、家庭用的擱置型遊戲機、攜帶型的遊戲機、利用網路 而實現之遊戲系統等之適切形態來實現亦可。 【圖式簡單說明】 〔圖1〕揭示適用關於本發明一形態的遊戲系統之業 務用的遊戲機的圖。 〔圖2〕遊戲機的功能區塊圖。 〔圖3〕模示揭示遊戲畫面的圖。 〔圖4〕用以說明物件之區域的圖。 〔圖5〕模式揭示於遊戲區域顯示有兩個物件之狀態 之遊戲畫面的圖。 〔圖6〕揭示藉由扣殺球操作而移動速度變快時之物 #的移動路徑之一例的圖。 〔圖7〕模式揭示後發之物件超越先行之物件時之遊 戲畫面的圖》 〔圖8〕揭示序列資料的內容之一例的圖》 〔圖9〕揭示序列處理常式的流程圖之一例的圖。 〔圖1 0〕揭示路徑決定處理常式的流程圖之一例的圖 -44- 201206531 〔圖11〕揭示超越處理常式的流程圖之一例的圖。 〔圖1 2〕揭示操作評估常式的流程圖之一例的圖。 【主要元件符號說明】 1 :遊戲機 3:監視器(顯示裝置) 5:觸控面板(輸入裝置,操作部) 14:揚聲器(聲音輸出裝置) 1 〇 :控制單元(電腦,遊戲區域提示手段,標識顯示 控制手段,評估手段,樂曲再生手段) 2〇 :外部記憶裝置(樂曲資料記憶手段,序列資料記 憶手段) 2 1 :遊戲程式 22 :遊戲資料 25 :樂曲資料 2 8 :序列資料 2 8 c :操作時期部 2 8 d :開始顯示資訊部 2 8 e :顯不位置指示部 28f:標識資訊部(標識資訊) 50 :遊戲畫面 5 2 :遊戲區域 55A :第1操作基準部(操作部) -45- 201206531 55B :第2操作基準部(操作部) 60 :物件(操作指示標識) 60A:第1物件(對應1個操作時期的操作指示標識) 6 0B :第2物件(對應之後的操作時期的操作指示標識) C :中央線 -46-

Claims (1)

  1. 201206531 七、申請專利範圍: 1 —種遊戲系統,其特徵爲: 具備: 顯示裝置,係顯示輸出遊戲畫面; 輸入裝置,係具有至少1個操作部; 序列資料記憶手段,係記憶記述有遊戲中之對於前述 操作部的操作時期之序列資料: 遊戲區域提示手段,係使設定有相互隔開間隔來配置 之複數基準部的遊戲區域,顯示於前述顯示裝置的遊戲畫 面上;及 標識顯示控制手段,係將用以指示對於前述操作部之 操作的操作指示標識,以使該操作指示標識於前述序列資 料所指示之操作時期,到達前述複數基準部中至少之一之 方式,一邊在前述遊戲區域內移動,一邊加以顯示; 於前述序列資料,指示複數操作指示標識之任一的標 識資訊,更與各操作時期建立對應而記述; 前述標識顯示控制手段,係依據前述序列資料的前述 標識資訊,使分別對應各操作時期的複數操作指示標識顯 示,並且以在滿足特定條件時,在顯示於前述遊戲區域之 1個操作時期所對應之操作指示標識’與應比前述1個操作 時期更後面到達前述1個操作時期應到達之基準部之後的 操作時期所對應之操作指示標識之間’交換應到達基準部 的時期,對應前述1個操作時期的操作指示標識於前述之 後的操作時期到達應到達之基準部’對應前述之後的操作 -47- 201206531 時期的操作指示標識於前述丨個操作時期到達應到達之基 準部之方式,使各操作指示標識一邊移動一邊加以顯示。 2 ·如申請專利範圍第〗項所記載之遊戲系統,其中, 前述標識顯示控制手段,係在已執行對於前述操作部 的至少特定操作時’判斷爲已滿足前述特定條件》 3.如申請專利範圍第2項所記載之遊戲系統,其中, 前述標識顯示控制手段,係在已執行指定所定方向及 所定速度至少任一方的操作時,判斷爲已執行前述特定操 作。 4 ·如申請專利範圍第3項所記載之遊戲系統,其中, 前述輸入裝置,係構成爲可檢測出對於前述操作部的 操作之操作位置; 前述標識顯示控制手段,係參照前述輸入裝置的檢測 結果’依據前述操作位置連續變化之方向,判斷是否已指 定前述所定方向’並依據前述操作位置連續變化之速度, 判斷是否已指定前述所定速度。 如申請專利範圍第2項所記載之遊戲系統,其中, 前述標識顯示控制手段,係在對應前述丨個操作時期 的操作指示標識在前述特定操作被執行時位於前述遊戲區 域之所定位置的位置條件進而被滿足時,判斷爲已滿足前 述特定條件® 6.如申請專利範圍第5項所記載之遊戲系統,其中, 前述遊戲區域提示手段,係作爲前述遊戲區域,使直 線狀延伸之複數基準部相互隔開間隔而設定之區域顯示; -48- 201206531 前述標識顯示控制手段,係在執行前述特定操作時, 與對於執行前述特定操作之操作部的操作之指示所利用之 特定基準部平行,且對應前述1個操作時期的操作指示標 識位於比配置於兩等份分隔前述遊戲區域之位置的中央線 更靠前述特定基準部側時,則當成該操作指示標識位於前 述所定位置,判斷已滿足前述位置條件。 7. 如申請專利範圍第5項或第6項所記載之遊戲系統, 其中, 前述標識顯示控制手段,係在已執行前述特定操作時 ,且未達成前述位置條件時,以對應前述之後的操作時期 的操作指不標識移動於移動距離爲所定距離以上的移動路 徑之方式,顯示該操作指示標識。 8. 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統,其中, 前述輸入裝置,係具有複數操作部; 於前述序列資料,遊戲中之對於前述複數操作部個別 的操作時期與指示前述複數操作部之任一的資訊建立對應 而被記述; 前述遊戲區域提示手段,係使前述複數基準部中分別 對應前述複數操作部的各基準部分別作爲操作基準部而設 定的遊戲區域,顯示於前述顯示裝置的遊戲畫面; 前述標識顯示控制手段,係以前述操作指示標識於前 述序列資料所指示之操作時期到達與該操作時期建立對應 之操作部所對應之操作基準部之方式,使前述操作指示標 識一邊在前述遊戲區域內移動,一邊加以顯示,並且在滿 -49- 201206531 足前述特定條件時,在對應前述1個操作時期的操作指示 標識與對應前述之後的操作時期的操作指示標識之間,交 換應到達操作基準部之時期,對應前述1個操作時期的操 作指示標識於前述之後的操作時期到達應到達之操作基準 部,對應前述之後的操作時期的操作指示標識於前述1個 操作時期到達應到達之操作基準部之方式,使各操作指示 標識一邊移動一邊加以顯示。 9·如申請專利範圍第8項所記載之遊戲系統,其中, 前述標識顯示控制手段,係在已執行對於前述操作部 的至少特定操作時,判斷爲已滿足前述特定條件。 10.如申請專利範圍第9項所記載之遊戲系統,其中, 前述標識顯示控制手段,係在已執行指定所定方向及 所定速度至少任一方的操作時,判斷爲已執行前述特定操 作。 1 1 .如申請專利範圍第1 〇項所記載之遊戲系統,其中 J 前述輸入裝置,係構成爲可檢測出對於前述操作部的 操作之操作位置; 前述標識顯示控制手段,係參照前述輸入裝置的檢測 結果’依據前述操作位置連續變化之方向,判斷是否已指 定前述所定方向,並依據前述操作位置連續變化之變化速 度’判斷是否已指定前述所定速度。 1 2 .如申請專利範圍第9項所記載之遊戲系統,其中, 前述標識顯示控制手段,係在對應前述1個操作時期 -50- 201206531 的操作指示標識在前述特定操作被執行時位於前述遊戲區 域之所定位置的位置條件進而被滿足時,判斷爲已滿足前 述特定條件。 1 3 .如申請專利範圍第1 2項所記載之遊戲系統,其中 前述遊戲區域提示手段,係作爲前述遊戲區域,使直 線狀延伸之複數基準部相互隔開間隔而設定之區域顯示; 前述標識顯示控制手段,係在執行前述特定操作時, 與對於執行前述特定操作之操作部的操作之指示所利用之 特定基準部平行,且對應前述1個操作時期的操作指示標 識位於比配置於兩等份分隔前述遊戲區域之位置的中央線 更靠前述特定基準部側時,則當成該操作指示標識位於前 述所定位置,判斷已滿足前述位置條件。 14.如申請專利範圍第12項或第13項所記載之遊戲系 統,其中, 前述標識顯示控制手段,係在已執行前述特定操作時 ,且未達成前述位置條件時,以對應前述之後的操作時期 的操作指示標識移動於移動距離爲所定距離以上的移動路 徑之方式,顯示該操作指示標識。 1 5 .如申請專利範圍第1項或第8項所記載之遊戲系統 ,其中, 作爲前述輸入裝置’使用以覆蓋前述遊戲區域之方式 配置於前述顯示裝置的觸控面板。 1 6.如申請專利範圍第1項或第8項所記載之遊戲系統 -51 - 201206531 ,其中, 前述遊戲區域提示手段,係使以形成爲四角形的區域 ,且直線狀延伸之兩個基準部相互對向於前述四角形之1 個兩端之方式設定的區域,作爲前述遊戲區域而顯示於前 述顯示裝置的畫面上。 1 7.如申請專利範圍第1項或第8項所記載之遊戲系統 ,其中,更具備: 評估手段,係依據對於各操作部之操作的時期,與前 述序列資料所指定之操作時期,評估至少1個操作部之操 作。 1 8 ·如申請專利範圍第1項或第8項所記載之遊戲系統 ,其中,更具備: 聲音輸出裝置,係再生輸出聲音; 樂曲資料記憶手段,係記憶用以再生樂曲的樂曲資料 :及 樂曲再生手段,係依據前述樂曲資料,從前述聲音輸 出裝置再生前述樂曲; 於前述序列資料,記述有前述樂曲的再生中之前述複 數操作部的個別操作時期》 19. 一種遊戲系統的控制方法,其特徵爲使被組入具 備有顯示輸出遊戲畫面之顯示裝置、具有至少1個操作部 之輸入裝置、及記憶記述有遊戲中對於前述操作部的操作 時期之序列資料的序列資料記憶手段之遊戲系統的電腦, 執行以下工程: -52- 201206531 使設定有相互隔開間隔來配置之複數基準部的遊戲區 域,顯示於前述顯示裝置的遊戲畫面上的遊戲區域提示工 程;及 將用以指示對於前述操作部之操作的操作指示標識’ 以使該操作指示標識於前述序列資料所指示之操作時期’ 到達前述複數基準部中至少之一之方式,一邊在前述遊戲 區域內移動,一邊加以顯示的標識顯示控制工程: 於前述序列資料,以指示複數操作指示標識之任一的 標識資訊,更與各操作時期建立對應而記述之方式構成; 進而,在前述標識顯示控制工程中,執行依據前述序 列資料的前述標識資訊,使分別對應各操作時期的複數操 作指示標識顯示,並且以在滿足特定條件時,在顯示於前 述遊戲區域之1個操作時期所對應之操作指示標識,與應 比前述1個操作時期更後面到達前述1個操作時期應到達之 基準部之後的操作時期所對應之操作指示標識之間,交換 應到達基準部的時期,對應前述1個操作時期的操作指示 標識於前述之後的操作時期到達應到達之基準部,對應前 述之後的操作時期的操作指示標識於前述1個操作時期到 達應到達之基準部之方式’使各操作指示標識一邊移動一 邊加以顯示的工程。 -53-
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