WO2014007204A1 - ゲームシステム、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラム - Google Patents

ゲームシステム、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラム Download PDF

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貴生 山本
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株式会社コナミデジタルエンタテインメント
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    • A63F2300/8047Music games

Definitions

  • the present invention relates to a game system that provides a game for a player to play back an object that indicates an operation timing, a control method used therefor, and a computer program.
  • a type of game machine is known (see Patent Document 1).
  • a device provided with a sensor that detects its own inclination with respect to a horizontal plane is known.
  • the object is moved as if the actual gravity is acting on the object in the game by reflecting the tilt of the device in the game. Can do. This can increase the interest of the game.
  • the present invention provides a game system capable of reflecting the inclination of the game machine when the game machine is tilted, thereby enhancing the interest of the game, a control method used therefor, and a computer program. Objective.
  • a game system of the present invention is applied to a game machine including a display unit that displays a game screen and an operation unit that is operated by a player, and a first reference unit and a second reference unit that are spaced apart from each other.
  • the game area provided with a section is displayed on the game screen, and operation instruction signs for instructing the operation timing of the player and the opponent are moved in the game area and assigned to the player.
  • operation instruction signs for instructing the operation timing of the player and the opponent are moved in the game area and assigned to the player.
  • the game machine is provided with an inclination detection means for detecting an inclination of the game machine with respect to a horizontal plane, and the operation instruction mark is the first reference portion.
  • Route setting means for setting a movement route that is a route to be traveled by the operation instruction mark from the first reference portion to the second reference portion when the player operates and operates the operation portion. And the inclination of the game machine detected by the inclination detection means when the operation instruction mark reaches the first reference part and the player operates the operation part, and the obtained inclination of the game machine is acquired.
  • a speed setting means for setting a movement speed of the operation instruction sign in a part of the movement route based on the operation reference sign, and a predetermined set time from the first reference part to the second reference part. In the remaining section that is a section other than the part of the travel route based on the moving speed of the operation instruction sign in the part of the section set by the speed setting means.
  • the movement speed of the operation instruction sign is set based on the inclination of the game machine when the player operates the operation unit, the inclination of the game machine is reflected in the movement speed of the operation instruction sign. Can be made. Thus, the movement of the operation instruction sign can be varied. Therefore, the interest of the game can be enhanced.
  • the operation instruction mark reaches at least one of the first reference part and the second reference part in accordance with the music while playing the music.
  • the set time may be set based on the tempo of the music.
  • the moving speed of the operation instruction mark in the remaining section is set so that the operation instruction mark moves from the first reference part to the second reference part in the set time by the adjusting means. Since the set time is set in the music based on the tempo, in this embodiment, it is possible to prevent the operation instruction mark from reaching the second reference portion at the time when it deviates from the tempo of the music.
  • the movement speed of the operation instruction mark can be changed while preventing the time when the operation instruction mark reaches the second reference portion and the tempo of the music from greatly deviating. Therefore, the speed of the operation instruction mark can be changed without causing the player to feel uncomfortable with the operation.
  • the speed setting means may set the moving speed of the operation instruction sign based on the inclination and gravity acceleration of the game machine.
  • the moving speed using the gravitational acceleration, it is possible to make it appear as if gravity is acting on the operation instruction sign.
  • the tilt detecting means detects the magnitude of the tilt of the display unit with respect to a horizontal plane when the game machine is tilted, and the speed setting means has the operation instruction mark
  • the magnitude of the tilt of the display unit relative to the horizontal plane detected by the tilt detecting means when the player operates the operation unit after reaching the first reference unit is within a preset allowable range
  • a value obtained by dividing the distance of the moving route by the set time may be set as the moving speed of the operation instruction mark.
  • the speed setting means is configured to determine an inclination of the display unit relative to a horizontal plane detected by the inclination detecting means when the operation instruction mark reaches the first reference part and the player operates the operation part.
  • the movement speed of the operation instruction mark may be increased as the magnitude of the inclination of the display unit with respect to the horizontal plane is increased.
  • the control method of the present invention is applied to a game machine including a display unit that displays a game screen, an operation unit that is operated by a player, and an inclination detection unit that detects an inclination of the game machine with respect to a horizontal plane.
  • the game area provided with the first reference part and the second reference part arranged at intervals is displayed on the game screen, and operation instruction signs for instructing the respective operation timings of the player and the opponent are provided.
  • the player moves within the game area and reaches the first reference portion assigned to the player, the player operates the operation portion to cause the operation instruction sign to be assigned to the opponent.
  • the inclination of the game machine detected by the inclination detection means when the instruction sign reaches the first reference part and the player operates the operation part, and the inclination is determined based on the acquired inclination of the game machine.
  • the operation in the remaining section that is a section other than the partial section of the travel route.
  • An adjustment step of setting a moving speed of the indicator sign, and the operation indicator mark moves at the moving speed set by the speed setting means in the partial section and the movement set by the adjusting means in the remaining section.
  • a control step of controlling the operation instruction mark so as to start at a speed.
  • a computer program for a game system is a game machine comprising: a display unit that displays a game screen; an operation unit that is operated by a player; and an inclination detection unit that detects an inclination of the game machine with respect to a horizontal plane.
  • the operation instruction sign moves within the game area and reaches the first reference part assigned to the player, the operation instruction sign is assigned to the opponent by the player operating the operation part.
  • the operation instruction mark is a path to be moved from the first reference part to the second reference part.
  • a speed setting means for setting a movement speed of the operation instruction mark in a part of the movement route based on the acquired inclination of the game machine; and the operation instruction mark from the first reference unit to the first 2 other than the part of the moving route other than the part of the moving route based on the moving speed of the operation instruction mark in the part of the section set by the speed setting means so as to move to the reference part in a predetermined setting time.
  • Ward Adjusting means for setting a moving speed of the operation instruction mark in the remaining section, and the operation instruction mark moves in the partial section at the moving speed set by the speed setting means, and the remaining section Is configured to function as control means for controlling the operation instruction mark so as to start at a moving speed set by the adjustment means.
  • the moving speed of the operation instruction sign is set based on the inclination of the game machine when the player operates the operation unit. It can be reflected in the moving speed. As a result, the movement of the operation instruction sign can be varied, so that the interest of the game can be enhanced.
  • FIG. 1 is a diagram schematically showing a game machine to which a game system according to one embodiment of the present invention is applied.
  • the figure which showed the game screen typically.
  • the figure which showed the game screen typically.
  • FIG. 1 is a schematic view of a game machine to which a game system according to one embodiment of the present invention is applied.
  • the game machine 1 is a portable electronic device that includes a monitor 2.
  • a transparent touch panel 3 is overlaid on the surface of the monitor 2.
  • the touch panel 3 is a known input device that outputs a signal corresponding to the contact position when the player touches with a finger or the like.
  • the monitor 2 functions as a display unit, and the touch panel 3 functions as an operation unit.
  • a portable electronic device a portable game machine, a smartphone, a portable phone, a portable tablet terminal device, or the like is applicable.
  • the portable electronic device is provided with a detection unit 4 (see FIG. 2) that detects a relative position change of the game machine 1 including the touch panel 3.
  • the detection unit 4 detects the inclination of the game screen GS (touch panel 3) of the game machine 1 with respect to the horizontal plane.
  • various known sensors that detect a change in the position of the game machine 1 such as an acceleration sensor, a gyro sensor, a gravity sensor, and a magnetic sensor can be applied.
  • Various known techniques may be applied to detect the tilt of the game machine 1.
  • the detection unit 4 corresponds to the tilt detection means of the present invention.
  • the game screen GS on which the object O as the operation instruction mark, the first determination line La, and the second determination line Lb appear is displayed on the monitor 2.
  • the first determination line La and the second determination line Lb are arranged with a space therebetween.
  • determination lines L A music game in which the player operates the touch panel 3 at the timing when the object O matches the determination line L in accordance with the reproduction of music (music) selected by the player, and the player's operation is evaluated according to the operation timing. Is executed (see FIG. 3). Details will be described later.
  • FIG. 2 shows a functional block diagram of the game machine 1.
  • the game machine 1 includes a control unit 10 as a computer.
  • the control unit 10 includes a game control unit 11, and a display control unit 12 and an audio output control unit 13 that operate according to the output from the game control unit 11.
  • the game control unit 11 is configured as a unit in which a microprocessor and various peripheral devices such as an internal storage device (for example, ROM and RAM) necessary for the operation of the microprocessor are combined.
  • a touch panel 3 that receives a player's operation and a detection unit 4 that detects a relative position change of the game machine 1.
  • the display control unit 12 draws an image corresponding to the image data given from the game control unit 11 in the frame buffer, and outputs a video signal corresponding to the drawn image to the monitor 2, whereby a predetermined signal is displayed on the monitor 2.
  • the sound output control unit 13 generates a sound reproduction signal corresponding to the sound reproduction data given from the game control unit 11 and outputs the sound reproduction signal to the speaker 5 of the game machine 1, thereby outputting predetermined sound (musical sound or the like) from the speaker 5. Including).
  • an external storage device 20 is connected to the game control unit 11.
  • the external storage device 20 is a storage medium that can hold the storage even when power is not supplied, such as a nonvolatile semiconductor memory device such as an EEPROM or a magnetic storage device.
  • the storage medium of the external storage device 20 may be detachable from the game machine 1.
  • the game program 21 is a computer program necessary for executing a predetermined music game on the game machine 1.
  • the game control unit 11 executes various operation settings recorded in the internal storage device, thereby executing various initial settings necessary to operate as the game machine 1.
  • an environment for executing the music game according to the game program 21 is set.
  • a sequence processing unit 14 and an operation evaluation unit 15 are generated in the game control unit 11.
  • the sequence processing unit 14 and the operation evaluation unit 15 are logical devices realized by a combination of computer hardware and a computer program.
  • the sequence processing unit 14 performs processing necessary for the progress of the music game such as instructing the player to perform an operation in accordance with the reproduction of the music or generating a sound effect in accordance with the operation of the player.
  • the operation evaluation unit 15 evaluates the player's operation and executes processing such as a sound output instruction according to the evaluation result.
  • various logical devices other than the above may be generated in the game control unit 11 by executing the game program 21.
  • the game data 22 includes various data to be referred to when the music game is executed according to the game program 21.
  • the game data 22 includes sequence data 23, music data 24, sound effect data 25, and image data 26.
  • the sequence data 23 is data defining operations and the like to be instructed to the player.
  • At least one sequence data 23 is prepared for one piece of music data.
  • a plurality of types of sequence data 23 may be prepared by changing the difficulty level of one song.
  • the music data 24 is data necessary to reproduce and output music to be played from the speaker 5. In FIG. 2, one type of music data 24 is shown, but actually, the player can select a music to be played from a plurality of music.
  • a plurality of pieces of music data 24 are recorded with information for identifying each music piece.
  • the sound effect data 25 is data in which a plurality of types of sound effects to be output from the speaker 5 in response to the player's operation are recorded in association with unique codes for each sound effect. Sound effects include musical instruments and various other types of sounds.
  • the image data 26 is data for displaying a background image, various objects O, icons, and the like in the game screen GS on the monitor 2.
  • FIG. 3 is a diagram schematically showing the game screen GS.
  • the game machine 1 a battle type in which two players (including the case where the game machine 1 functions as one player) performs an operation according to music and competes by evaluating the operation time of the two players.
  • the music game is executed.
  • the game machine 1 is caused to function as one player and the player plays the game alone, the player plays the game by holding the game machine 1 by hand.
  • two players play a game on one game machine 1 one player sets the end on the side where the first determination line La is displayed (the lower end in FIG. 3) to the other player. Hold the end on the side where the second determination line Lb is displayed (the upper end in FIG.
  • the first determination line La corresponds to the first reference portion of the present invention
  • the second determination line Lb corresponds to the second reference portion of the present invention
  • the second determination line Lb corresponds to the first reference portion of the present invention
  • the first determination line La corresponds to the second reference portion of the present invention.
  • the game screen GS includes a game area 30 for guiding the operation timing to the player, and an information area 31 for displaying the score of each player.
  • the game area 30 is formed in a rectangular shape.
  • a first determination line La and a second determination line Lb are arranged at both ends in the longitudinal direction of the game area 30 so as to face each other.
  • Each determination line La, Lb extends linearly in a direction orthogonal to the longitudinal direction of the game area 30.
  • Each determination line La, Lb is used as a reference for the current time on the game by the game player.
  • the first determination line La is used as a reference for the current time of the first player
  • the second determination line Lb is used as a reference for the current time of the second player (the opponent).
  • a red straight line is used as the first determination line La and a blue straight line is used as the second determination line Lb, and different colors are used for each player to distinguish each player.
  • the information area 31 is arranged around the game area 30, and one end side in the longitudinal direction of the game area 30 is used to display the score of one player, and the other end side displays the score of the other player. Used to do.
  • Each determination line La, Lb includes a plurality of repulsion points arranged at predetermined intervals.
  • the repulsion points R1 included in the first determination line La and the plurality of repulsion points R2 included in the second determination line Lb are connected to each other by a plurality of paths W. That is, a plurality of paths W are provided from one repulsion point R1 included in the first determination line La to a plurality of repulsion points R2 included in the second determination line Lb.
  • All three broken lines in FIG. 3 indicate three paths W1, W2, and W3 that connect the repulsion point R1 and the repulsion point R2. In the example of FIG.
  • a certain repulsion point R1 of the first determination line La has three paths W1, W2, extending from the repulsion point R1 toward the three repulsion points R2 included in the second determination line Lb. W3 is provided. While the music game is being executed, that is, while the music is being played, an object O for instructing an operation is displayed according to the sequence data 23 on the path W connecting the repulsion point R1 and the repulsion point R2. In FIG. 3, for the convenience of explanation, the paths W1, W2, and W3 are indicated by broken lines, but none of the plurality of paths W is displayed on the actual game screen GS.
  • the object O appears at the repulsion point R1 or the repulsion point R2 at an appropriate time in the music, and as the music progresses, toward each repulsion point R1, R2 located on the opposite side from each rebound point R1, R2 that appears. , And moves on a path W extending from the rebound points R1 and R2 that have appeared.
  • the repulsion points R1 and R2 reached by the object O become the appearance position of the next object O and move toward the repulsion points R1 and R2 located on the opposite side from the appearance position. Therefore, the object O moves alternately and repeatedly between the determination lines La and Lb so as to repel each repulsion point R1 and R2.
  • each player using the determination lines La and Lb reached by the object O as the reference of the current time in accordance with the arrival of the object O to the determination lines La and Lb is used for the objects O of the determination lines La and Lb.
  • a touch operation is required to touch the position where has reached.
  • a time difference between the time when the object O matches the determination lines La and Lb and the time when each player performs the touch operation is detected. The smaller the deviation time, the higher the player's operation is evaluated.
  • sound effects are reproduced from the speaker 5 in response to the touch operation.
  • a well-known method may be applied as a method for reproducing sound effects.
  • the object O is moving toward the repulsion point R2 of the second determination line Lb on the route W1, and the second determination line Lb is moved to the current time in accordance with the arrival of the second determination line Lb.
  • the second player used as the reference may touch the position where the object O reaches the second determination line Lb.
  • the object O is displayed in a color corresponding to each of the determination lines La and Lb ahead. That is, in the example of FIG. 3, the object O is displayed in blue until it reaches the rebound point R2 of the second determination line Lb, and the next object O that appears at the reached rebound point R2 is displayed in red.
  • FIG. 4 is a diagram for explaining the region of the object O.
  • the broken lines in FIG. 4 indicate the paths W1, W2, and W3, respectively, and the alternate long and short dash line 40 indicates the boundary between the regions.
  • the object O includes a contact area S in the vicinity of a contact point that first comes into contact with each determination line La, Lb, a right area R, a left area L, and other areas with the contact area S as a boundary. Divided into four areas. Then, as a path along which the object O moves, when a touch operation is performed on the contact area S and other areas in the path W from the repulsion point R2 to the repulsion point R1, a straight line that is the shortest distance to the repulsion point R1. When the path W2 is touched near the left area L, the right path W3 toward the R1 via the right side wall 30R in the longitudinal direction of the game area 30 is touched near the right area R.
  • the left path W1 toward the repulsion point R1 via the left side wall 30L in the longitudinal direction of the game area 30 is selected. That is, the movement path when the object O moves to the next determination lines La and Lb is determined according to the positional relationship between the operation position where the touch operation is performed and the position of the object O. Since the movement distance varies depending on the movement path, a difference occurs in the movement distance for moving the object O to the next determination lines La and Lb according to the positional relationship between the operation position and the position of the object O. On the other hand, the operation time when the object O should be touched regardless of the movement path, that is, the time when the object O should reach the determination lines La and Lb is constant.
  • FIG. 5 is a view of the game machine 1 as seen from the direction of the arrow V in FIG. Therefore, the left side of this figure corresponds to the left side of FIG. 3, and the right side corresponds to the right side of FIG.
  • the horizontal plane H and the vertical line V are indicated by alternate long and short dash lines.
  • the game machine 1 in a parallel state (horizontal state) to the horizontal plane H is indicated by a two-dot chain line.
  • the tilt of the game machine 1 is not reflected in the moving speed of the object O if the tilt is within the allowable range ⁇ in this figure.
  • the object O moves from one determination line toward the other determination line at a constant speed (hereinafter sometimes referred to as a reference speed) on the movement path determined by the above-described method.
  • the operation time when the object O should be touched that is, the time when the object O should reach the determination lines La and Lb is set in advance according to the music.
  • the movement time until the object O moves from the first determination line La to the second determination line Lb is preset according to the music. Therefore, the reference speed is determined once the movement route is determined. This travel time corresponds to the set time of the present invention.
  • the movement path from the first determination line La to the second determination line Lb is determined as the path W1 by the method described above, and the state shown in FIG. 5 when the first player performs a touch operation, that is, in FIG. A case will be described in which the game machine 1 is tilted so that the left side of the game screen GS is positioned below the right side.
  • the movement path W1 is divided into a first section W1a from the first determination line La to the left side wall 30L and a second section W1b from the left side wall 30L to the second determination line Lb.
  • the speed of the object O in each section is set so that the object O accelerates in the first section W1a and the object O decelerates in the second section W1b.
  • the angle at which the game machine 1 is tilted is acquired from the detection result of the detection unit 4.
  • a height h (see FIG. 5) actually generated in the game machine 1 between the object O and the repulsion point R1 at each position in the first section W1a is calculated.
  • the speed (additional speed) to be added to the reference speed at each position when moving in the first section W1a is a well-known drop speed based on the height h obtained from the angle of the game machine 1 and the gravitational acceleration. Calculated from the formula for A value obtained by adding the additional speed calculated in this way to the reference speed is set as the moving speed of the object O at each position in the first section W1a.
  • the moving speed of the object O in the second section W1b is set so that the object O accelerated in the first section W1a reaches the second determination line Lb at a preset operation time.
  • the object O moves while decelerating the second section W1b.
  • the deceleration at this time may be set so as to decelerate at a certain degree from the left side wall 30L to the second determination line Lb, or set so that the deceleration increases as it approaches the second determination line Lb. May be.
  • the object O reaches the second determination line Lb at a preset operation time. Since the moving speed of each section is set in this way, the first section W1a corresponds to a part of the present invention, and the second section W1b corresponds to the remaining section of the present invention.
  • the first section W1a The speed of the object O in each section is set so that the object O decelerates at, and the object O accelerates in the second section W1b. Also in this case, the angle at which the game machine 1 is tilted is acquired from the detection result of the detection unit 4, and the game machine 1 actually uses the angle between the object O and the repulsion point R1 at each position in the first section W1a. Is calculated.
  • a speed (decrease speed) subtracted from the reference speed at each position in the first section W1a is calculated. Then, a value obtained by subtracting the decreasing speed from the reference speed is set as the moving speed of the object O at each position in the first section W1a.
  • the moving speed of the object O in the second section W1b is set so that the object O decelerated in the first section W1a reaches the second determination line Lb at a preset operation time. Then, the object O moves while accelerating the second section W1b.
  • the acceleration at this time may be set to accelerate at a certain degree from the left side wall 30L to the second determination line Lb, or may be set so that the acceleration increases as it approaches the second determination line Lb. Good.
  • the reference speed is set as the moving speed of the object O regardless of the inclination of the game machine 1.
  • the first determination line La to the right side wall 30R is set as the first section, and the right side wall 30R to the second determination line. Up to Lb is set as the second section. Then, when the game machine 1 is tilted, the moving speed of the object O may be set using the same method as in the above-described path W1 as if gravity is acting on the object O.
  • the sequence data 23 is data for defining a time when an appropriate operation should be requested from the player, that is, an operation time when the player should perform an appropriate operation.
  • FIG. 6 is a diagram showing an example of the contents of the sequence data 23.
  • the sequence data 23 includes a condition definition unit 23a and an operation sequence unit 23b.
  • the condition defining unit 23a includes information for designating different game execution conditions for each music, such as music tempo, beat, track, and information for designating sound effects to be generated when the object O is touched. Described.
  • the condition definition unit 23a is provided only at the beginning of the sequence data 23. However, the condition definition unit 23a may be added at an appropriate position in the middle of the operation sequence unit 23b. As a result, it is possible to realize processing such as changing the tempo in a song or changing the allocation of sound effects.
  • the operation sequence part 23b includes a sign information part 23c, a display start time part 23d, an arrival time part 23e, and an arrival position part 23f.
  • An object ID is described in the sign information portion 23c.
  • the display start time portion 23d describes the display start time of the object O.
  • the arrival time portion 23e describes the arrival time (operation time) of the object O.
  • a determination line L arrival determination line to be reached by the object O is described.
  • the operation sequence unit 23b is configured as a set of records in which these object ID, display start time, arrival time, and arrival determination line are described in association with each other.
  • the operation sequence unit 23b describes these pieces of information side by side for each object O.
  • the operation sequence section 23b describes the object ID, the display start time, the arrival time, and the arrival determination line in this order from the left.
  • Object ID is information for managing each object O.
  • the object ID is also used for managing each record included in the operation sequence unit 23b. For example, a unique number for each object O is used as the object ID.
  • the arrival determination line is information indicating the determination line L that the object O should reach as described above. That is, the arrival determination line functions as information for designating a player who should instruct the operation time.
  • the arrival determination line information also functions as information indicating the determination line L where the object O should be generated. For example, when the first determination line La is designated as the arrival determination line, the object O is generated on the second determination line Lb located on the opposite side.
  • the instruction of the player for generating the object O is described as “P1” when instructing the first player and “P2” when instructing the second player. Note that the player's instruction also corresponds to the instruction of the color of the object O to be displayed, and a blue object O is displayed when “P1” and a red object O is displayed when “P2”.
  • the display start time is information corresponding to the time when the object O should be generated in the game screen GS.
  • the arrival time is information corresponding to the time at which the object O generated in the game screen GS should reach each of the determination lines La and Lb. Therefore, the arrival time also functions as an operation time when an appropriate operation is performed in the music.
  • the time between the display start time and the arrival time corresponds to the set time of the present invention.
  • the display start time and the arrival time are described by separating the bar number, the number of beats, and the value indicating the time in the beat with a comma.
  • the time during a beat is the elapsed time from the beginning of one beat.
  • a blue object O is displayed on the first determination line La used as a reference by the first player at the start time (000) of the first beat of the first bar, and the route W from the first determination line La is displayed. And the display start time, the arrival time, and the arrival determination, such as moving to reach the second determination line Lb at a time equivalent to “010” from the start time of the 4th beat of the first bar. Line is instructed.
  • the correspondence relationship is instructed during the operation period of each object ID.
  • the first determination line La is displayed at the start time (000) of the first beat of the first bar, and the time corresponding to “010” has elapsed from the start time of the fourth beat of the first bar.
  • the display of the second determination line Lb is started when the position where the object O reaching the second determination line Lb arrives is equivalent to “010” from the start time of the fourth beat of the first measure.
  • the correspondence is instructed so as to function as the appearance position of the object O that moves so as to reach the first determination line La at a time corresponding to “000” after the start of the beat.
  • the same display start time as each operation time is set between the operation times having a correspondence relationship.
  • the display start time may not be the same as each operation time.
  • a time slightly earlier than the operation time corresponding to the object O reaching the appearance position is set. May be.
  • the operation time which functions as an appearance position does not necessarily exist in each operation time period having a correspondence relationship.
  • the object O corresponding to an operation time that does not have an operation time functioning as an appearance position may be eliminated from the game area 52 as having no continuity.
  • the game control unit 11 When the game control unit 11 reads the game program 21 and completes the initial settings necessary to execute the music game, the game control unit 11 stands by in preparation for a game start instruction from the player.
  • the instruction to start the game includes, for example, an operation for specifying data used in the game such as selection of music to be played in the game or difficulty level.
  • the procedure for receiving these instructions may be the same as that of a known game or the like.
  • the game control unit 11 When the game start is instructed, the game control unit 11 reads the music data 24 corresponding to the music selected by the player and outputs the music data 24 to the audio output control unit 13 to start the reproduction of the music from the speaker 5. Thereby, the control unit 10 functions as a music reproducing means.
  • the game control unit 11 reads the sequence data 23 corresponding to the player's selection in synchronization with the reproduction of the music, and refers to the image data 26, and the image data necessary for drawing the game area 30 and the information area 31. Is generated and output to the display control unit 12 to display the game area 30 and the information area 31 on the monitor 2. Further, during execution of the music game, the game control unit 11 performs processing necessary for displaying the game area 30 and the like as a sequence processing routine shown in FIG. 7, a route determination processing routine shown in FIG. 8, and an operation shown in FIG. Each of the evaluation routines is repeatedly executed at a predetermined cycle. 7 and 8 is handled by the sequence processing unit 14, and the operation evaluation routine of FIG. 9 is handled by the operation
  • FIG. 7 shows an example of a flowchart of a sequence processing routine executed by the sequence processing unit 14.
  • the sequence processing unit 14 of the game control unit 11 first acquires the current time on the music in step S11. For example, timing is started with the internal clock of the game control unit 11 with the music reproduction start time as a reference, and the current time is acquired from the value of the internal clock.
  • the sequence processing unit 14 acquires, from the sequence data 23, data of the object O in which the display start time and the operation time exist in the time length corresponding to the display range of the game area 30.
  • the display range is set to a time range corresponding to two measures of music from the current time to the future.
  • step S13 the paths W of all objects O to be displayed are determined.
  • the determination is realized by executing the routine of FIG. 8 as an example.
  • FIG. 8 shows an example of a flowchart of a route determination processing routine executed by the sequence processing unit 14.
  • the sequence processing unit 14 first determines whether or not it is a game start time in step S21. If a positive determination is made in step S21, the process proceeds to step S32. If a negative determination is made, the process proceeds to step S22.
  • step S32 a preset route is selected as a route for displaying the object O, and the process proceeds to step S31.
  • a route W3 that is included in the first determination line La as a preset route and extends from the repulsion point R1 positioned nth from the left side is set.
  • step S22 it is determined whether or not the display of the object O is a display start time. If a negative determination is made in step S22, that is, if it is determined that the display of the object O is not the display as the display start time but the route to be displayed has already been selected, the process proceeds to step S33. move on. In step S33, the route already selected as the route to be displayed, that is, the current route is selected, and the process proceeds to step S31.
  • step S22 determines whether the display of the object O is the display start time display and the route to be displayed is not selected. If a negative determination is made in step S23, the process proceeds to step S34, and if a positive determination is made, the process proceeds to step S24. In step S34, a predetermined route is selected as a route on which the object O is to be displayed, and the process proceeds to step S31.
  • the selection of the predetermined route in step S34 is, for example, the object O corresponding to the object O to be displayed, that is, the object that has just arrived at the repulsion points R1 and R2 used as the appearance position of the object O to be displayed. This is realized by setting, as a predetermined route, a route adjacent to the route on which O is displayed, or a route with the shortest distance from the appearance position toward each of the determination lines La and Lb.
  • step S24 the detection result of the detection unit 4 is acquired.
  • the detection unit 4 is, for example, a tilted direction (tilt direction) by detecting acceleration in three directions if it is a three-axis acceleration sensor.
  • the tilted angle (tilt angle) is detected.
  • the inclination direction and the inclination angle are acquired.
  • the next step S25 based on the signal output from the touch panel 3, the determination line L where the touch operation is performed and the timing (time on the music) when the touch operation is performed are determined.
  • the latest operation time described in the sequence data 23 with respect to the determination line L on which the touch operation has been performed that is, the time associated with the sequence data 23 with respect to the determination line on which the touch operation has been performed.
  • the closest operation time is identified, and the time lag time between the operation time and the time when the touch operation is performed is acquired.
  • step S27 the sequence processing unit 14 determines whether or not the operation of each player is appropriate by determining whether or not the deviation time is within a certain range.
  • the certain range is set within a predetermined time range around the operation time to be compared. If a negative determination is made in step S27, the process proceeds to step S34, and as described above, a predetermined path is selected as the path on which the object O is to be displayed, and the process proceeds to step S31. On the other hand, if a positive determination is made in step S27, the process proceeds to step S28.
  • the sequence processing unit 14 stores the acquired detection results of the detection unit 4, that is, the tilt direction and the tilt angle in an internal storage device (for example, RAM).
  • the sequence processing unit 14 determines the positional relationship between the operation position where the touch operation is performed on each of the determination lines La and Lb and the position of the object O based on the signal output from the touch panel 3. . Specifically, any of the contact area S, right area R, left area L, and other areas of the object O where the touch operation has been started or the object O that has just reached the appearance position is displayed. Determine whether it is near the area.
  • step S30 the sequence processing unit 14 selects a route on which the object O is to be arranged according to the positional relationship determined in step S29.
  • This route selection is performed as follows as an example. First, any of the right region R, the left region L, or the contact region S and other regions is assigned to each route W. Next, based on the determination result of step S29, the route assigned to the position where the touch operation is performed is selected from among the plurality of routes W extending from the appearance position. In the example of FIG. 3, at the repulsion point R1, the straight path W2 is assigned to the contact area S and other areas, the right path W3 is assigned to the left area L, and the left path W1 is assigned to the right area R.
  • the straight path W2 is touched.
  • the right area R is touched, the left path W1 is touched, and the vicinity of the left area L is touched.
  • the right path W3 is selected.
  • step S31 the sequence processing unit 14 determines the route selected in steps S30 and S32 to S34 as the route for displaying the object O, and ends the current routine.
  • step S14 the sequence processing unit 14 executes an object speed calculation process.
  • the moving speed of all the objects O to be displayed on each path W in the game area 30 is calculated. This calculation is performed based on the inclination direction and the inclination angle stored in the internal storage device of the sequence processing unit 14 and the time difference between each operation timing and the current speed, for example, using the above-described moving speed calculation method.
  • the detection result of the detection unit 4 when each player performs a touch operation is acquired in step S24 described above, and each step in step S28. Each tilt direction and tilt angle of the player is stored.
  • the position of the object O that is moving from the first determination line La toward the second determination line Lb is determined according to the inclination direction and the inclination angle when the first player performs a touch operation.
  • the position of the object O is determined based on the inclination direction and the inclination angle when the second player performs a touch operation.
  • step S15 the sequence processing unit 14 executes an object position calculation process.
  • the coordinates in the game area 30 of all the objects O to be displayed on each path W are calculated.
  • the calculation is performed as follows as an example. First, based on the processing result of step S13, a route W for displaying each object O included in the display range is determined. Next, according to the moving direction corresponding to each object O (each determination line La, Lb to be reached) and the moving speed of each object O, the time axis direction from each determination line La, Lb (that is, the object O The position of each object O in the movement direction) is determined. Thus, the path W on which each object O is to be placed, and the coordinates of each object O necessary to place each object O along the time axis from each determination line La, Lb on the path W, Can be acquired.
  • step S16 the sequence processing unit 14 generates image data necessary for drawing the game area 30 based on the coordinates and moving speed of the object O calculated in step S15. Specifically, the image data is generated so that each object O is arranged at the calculated coordinates. An image such as the object O may be acquired from the image data 26.
  • step S ⁇ b> 17 the sequence processing unit 14 outputs image data to the display control unit 12. Thereby, the game area 30 is displayed on the monitor 2.
  • step S17 the sequence processing unit 14 ends the current sequence processing routine.
  • step S41 the operation evaluation unit 15 first determines whether or not there is a touch operation on the object O with reference to the output signal of the touch panel 3 in step S41. At this time, when a position other than the determination lines La and Lb is touched, it is determined that there is no touch operation. If there is no touch operation, the operation evaluation unit 15 ends the current routine, and if there is a touch operation, the operation evaluation unit 15 proceeds to step S42. In step S ⁇ b> 42, the operation evaluation unit 15 determines the timing (the time on the music) when the touch operation is performed based on the position signal output from the touch panel 3.
  • the operation evaluation unit 15 performs the latest operation time described in the sequence data 23 on the determination line on which the touch operation has been performed, that is, the determination line on which the touch operation has been performed on the sequence data 23.
  • the operation time that is closest in time is specified, and a time difference between the operation time and the time when the touch operation is performed is acquired.
  • the operation evaluation unit 15 determines whether or not the player's operation is appropriate by determining whether or not the deviation time is within the evaluation range.
  • the evaluation range is set within a predetermined time range before and after the operation time to be compared. As an example, a plurality of levels are set around the operation time, and a time range in which those levels are set is treated as an evaluation range. If the deviation time is outside the evaluation range in step S44, the operation evaluation unit 15 ends the current routine, and if it is within the evaluation range, the operation proceeds to step S45.
  • step S46 the operation evaluation unit 15 is closest in time on the sequence data 23 with respect to the operation position where the touch operation of each determination line La, Lb is performed and the determination line where the touch operation is performed. The operation time is specified, and the positional deviation from the arrival position of the object O that indicates the operation time is acquired.
  • the operation evaluation unit 15 determines an evaluation for the touch operation of the player based on the shift time acquired in step S44 and the shift in position acquired in step S45. These evaluations are performed as follows as an example. First, the shift time is realized by determining which of a plurality of levels set in the time range the timing of the touch operation belongs to. The plurality of levels are set so as to divide the time range at regular intervals, and the higher the level is, the higher the evaluation is in the category closer to the operation time of each category. Further, the shift position is realized by comparing the center position of the object O with the touch operation position.
  • step S47 controls the output to the display control unit 12 so that the evaluation result is displayed in at least one of the game area 30 and the information area 31.
  • the step of acquiring the shift between the position of the object and the position of the touch operation in the example of FIG. 9 is a step of acquiring the shift between the most recent operation time of the determination line and the time when the touch operation is performed. May be executed before.
  • the evaluation of the displacement position is configured to be evaluated as “GOOD” or “MISS” depending on the region. However, if the displacement position is outside a certain range, a step is performed. Similarly to the processing of S44, the subsequent processing may be skipped and the routine of that time may be terminated. In this case, for example, when an operation on the first determination line La is requested, an operation to an inappropriate position outside a certain range, such as an operation performed on the second determination line Lb. Can be excluded from evaluation.
  • the tilt of the game machine 1 when the player performs a touch operation is reflected in the moving speed of the object O. Therefore, it can appear as if gravity is acting on the object O.
  • the moving speed of the object O changes depending on the inclination of the game machine 1 as described above, the movement of the object O can be varied. Therefore, the interest of the game can be enhanced.
  • the object O is decelerated in the second section W1b so that the object O reaches the predetermined determination line L at the preset operation timing. . Therefore, it is possible to prevent the object O from reaching the determination line L at a time when the object O deviates from the music tempo. Therefore, the speed of the object O can be changed without causing the player to feel uncomfortable with the operation.
  • the game control unit 11 functions as the route setting unit of the present invention by executing the process of step S13. Further, by executing the processing of step S14, the game control unit 11 functions as a speed setting unit and an adjustment unit of the present invention. And the game control part 11 functions as a control means of this invention by performing step S16, S17.
  • the present invention can be implemented in various forms without being limited to the above-described forms.
  • the monitor 2, the touch panel 3, and the detection unit 4 of the game machine 1 are provided in the same casing, but the present invention is not limited to this.
  • a controller having various operation buttons provided with the detection unit 4 can be changed to a monitor different from the controller by changing the relative position of the controller while operating with the operation buttons instead of the touch operation by the touch panel 3.
  • the displayed game area A may be rotated.
  • the controller functions as an operation unit.
  • the present invention is also applied to a game system in which two game machines are connected wirelessly or by wire, and a first player can play a game on one game machine and a second player can play a game on the other game machine. Good.
  • the section is divided by the left side wall 30L or the right side wall 30R of the game screen GS, but the method of dividing the section is not limited to this method.
  • the section may be appropriately divided at an arbitrary location on the moving path of the object O.
  • the number of sections provided in the movement path is not limited to two, and three or more sections may be provided in the movement path, and the object O may be accelerated or decelerated in each section.
  • the moving speed of the object in the remaining sections is such that the object O reaches the predetermined determination line at the operation timing. Adjusted.
  • an inclination gauge that counts the number of times the game machine 1 is tilted is provided, and when the inclination gauge exceeds a predetermined determination value, beats per minute of the music played in the game (Beats Per) (Minute, BPM) may be raised or lowered. In this case, the moving speed of the object O is appropriately adjusted according to the changed BPM.
  • the tilt in the left-right direction of the game machine 1 (left-right direction in FIG. 3) is reflected in the movement of the object O, but the front-rear direction of the game machine 1 (up-down direction in FIG. 3), in other words, FIG.
  • the inclination of the game machine 1 in the direction of the player's front and heel may be reflected in the movement of the object O.
  • FIGS. 10 and 11 parts common to those in FIG. 3 or FIG.
  • FIG. 10 is a diagram schematically showing the game screen GS as in FIG. In this figure, only the route W2 is shown as the movement route.
  • FIG. 11 is a view of the game machine 1 as seen from the direction of the arrow XI in FIG. Therefore, the left side of this figure corresponds to the lower side of FIG. 10, and the right side corresponds to the upper side of FIG.
  • the game machine 1 in a parallel state (horizontal state) with the horizontal plane H is indicated by a two-dot chain line.
  • the tilt of the game machine 1 is not reflected in the moving speed of the object O if the tilt is within the allowable range ⁇ in this figure.
  • the object O moves from one determination line to the other determination line at the reference speed on the determined movement path, as in the above-described form.
  • the moving path is determined as the path W2, and the game machine 1 is configured so that the front side (the lower side in FIG. 10) of the game screen GS is the back side (the upper side in FIG. 10) when the player performs a touch operation.
  • the movement route W2 is divided into a first section W2a from the first determination line La to the switching line CL and a second section W2b from the switching line CL to the second determination line Lb. Then, the speed of the object O in each section is set so that the object O accelerates in the first section W2a and the object O decelerates in the second section W2b.
  • the angle at which the game machine 1 is tilted is acquired from the detection result of the detection unit 4. Thereafter, based on this angle, a height h (see FIG. 11) actually generated in the game machine 1 between the object O and the first determination line La at each position in the first section W2a is calculated.
  • the additional speed to be added to the reference speed at each position when moving in the first section W2a is calculated from a formula for obtaining a known drop speed based on the height h obtained from the angle of the game machine 1 and the gravitational acceleration. Is done.
  • a value obtained by adding the additional speed calculated in this way to the reference speed is set as the moving speed of the object O at each position in the first section W2a.
  • the time (operation time) at which the object O should reach the determination lines La and Lb is set in advance. Therefore, the moving speed of the object O in the second section W2b is set so that the object O accelerated in the first section W2a reaches the second determination line Lb at a preset operation time.
  • the object O moves while decelerating the second section W2b.
  • the deceleration at this time may be set so as to decelerate from the switching line CL to the second determination line Lb at a certain degree, or set so that the deceleration increases as it approaches the second determination line Lb. Also good.
  • the object O reaches the second determination line Lb at a preset operation time. Then, by reflecting the tilt in the front-rear direction of the game machine 1 in the movement of the object O in this way, from the first determination line La to the switching line CL, it is as if the object O is going downhill, Up to the second determination line Lbk, it can be seen as if the object O climbs uphill.
  • the game machine 1 is in a state opposite to the state shown in FIG. 11, that is, a state in which the front side (lower side in FIG. 10) of the game screen GS is positioned below the rear side (upper side in FIG. 10).
  • the speed of the object O in each section is set so that the object O decelerates in the first section W2a and the object O accelerates in the second section W2b.
  • the angle at which the game machine 1 is tilted is acquired from the detection result of the detection unit 4, and the game machine 1 actually uses the angle between the object O and the first determination line La at each position in the first section W2a. Is calculated.
  • a decreasing speed that is subtracted from the reference speed at each position in the first section W2a is calculated.
  • a value obtained by subtracting the decrease speed from the reference speed is set as the moving speed of the object O at each position in the first section W2a.
  • the moving speed of the object O in the second section W2b is set so that the object O decelerated in the first section W2a reaches the second determination line Lb at a preset operation time. Then, the object O moves while accelerating the second section W2b.
  • the acceleration at this time may be set to accelerate at a certain degree from the switching line CL to the second determination line Lb, or may be set so that the acceleration increases as the switching line CL is approached. In this case, it can appear as if the object O climbs uphill from the first determination line La to the switching line CL, and as if the object O goes downhill from the switching line CL to the second determination line Lbk. .
  • the position where the switching line CL is provided is not limited to the middle between the first determination line La and the second determination line Lb.
  • the switching line CL may be set at an appropriate position between the first determination line La and the second determination line Lb.
  • an acceleration / deceleration zone may be provided before the determination line that the object O should reach. This acceleration / deceleration zone is provided so as to overlap the movement path. In this acceleration / deceleration zone, the object O is decelerated when the object O is accelerated until it reaches this zone, and the object O is accelerated when the object O is decelerated.
  • the moving speed of the object O is adjusted by the acceleration / deceleration zone so that the object O reaches a predetermined determination line at the operation time.
  • the section from one determination line to the inside of the acceleration / deceleration zone is the first section, and the section in the acceleration / deceleration zone is the second section.
  • the moving speed of the object O is set by using the horizontal tilt and the front-back tilt of the game machine 1 separately.
  • the horizontal tilt and the front-back tilt are set.
  • the moving speed of the object O may be set using both of the inclinations. In this case, the moving speed of the object O may be set by appropriately combining the moving speed setting methods described above.
  • the method for obtaining the moving speed of the object O is not limited to the method described above.
  • the acceleration used when calculating the additional speed or the decreasing speed is not limited to the gravitational acceleration.
  • the acceleration used for these calculations may be set appropriately.
  • the moving speed in the first section may be set using an appropriate setting method as long as it is set based on the detection result of the detection unit 4. For example, in the above description, the moving speed is set as if gravity is acting on the object O. On the contrary, even if the moving speed is set as if the object O is moving against gravity, Good. For example, as shown in FIG.
  • the object O moves from the left side to the right side in the game screen GS.
  • the moving speed may be set so that the object O decelerates. In this case, the object O is accelerated in the second section, and the object O reaches the determination line L at the operation time.
  • the allowable ranges ⁇ and ⁇ that do not reflect the inclination of the game machine 1 in the game are set, but these allowable ranges may not be set.

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Abstract

 ゲーム機が傾けられた場合にその傾きをゲームに反映させ、これによりゲームの興趣を高めることが可能なゲームシステムを提供する。オブジェクト(O)がプレイヤの第1判定ライン(La)に到達したときにプレイヤがタッチパネル(3)を操作することによりオブジェクト(O)を第2判定ライン(Lb)に打ち返すことが可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、ゲーム機(1)には水平面(H)に対するゲーム機(1)の傾きを検出する検出部(4)が設けられ、プレイヤがタッチパネル(3)を操作したときに検出部(4)がゲーム機(1)の傾きを検出した場合にはオブジェクト(O)の移動経路中の一部の区間(W1a)ではその傾きに応じて設定された移動速度でオブジェクト(O)が移動し、残りの区間(W1b)ではオブジェクト(O)が第1判定ライン(La)から第2判定ライン(Lb)まで所定の設定時間で移動するように設定された移動速度でオブジェクト(O)が移動する。

Description

ゲームシステム、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラム
 本発明は、プレイヤが操作時期を指示する対象物を打ち返すようにプレイするゲームを提供するゲームシステム、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラムに関する。
 二人のプレイヤにて操作時期を指示する対象物を交互に打ち返すようにプレイされ、各プレイヤが対象物を打ち返す時点の対象物の位置に応じて相手側に向かう対象物の速度が変化する対戦型のゲーム機が知られている(特許文献1参照)。
特開2000-155543号公報
 携帯型のゲーム機、スマートフォン、又は携帯型タブレット端末装置等において、水平面に対する自身の傾きを検出するセンサが設けられた装置が知られている。このような装置でプレイヤにゲームをプレイしてもらう場合には、装置の傾きをゲームに反映させることにより、ゲーム内の物体にあたかも実際の重力が作用しているようにしてその物体を動かすことができる。そして、これによりゲームの興趣を高めることができる。
 そこで、本発明は、ゲーム機が傾けられた場合にその傾きをゲームに反映させ、これによりゲームの興趣を高めることが可能なゲームシステム、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
 本発明のゲームシステムは、ゲーム画面を表示する表示部と、プレイヤによって操作される操作部と、を備えたゲーム機に適用され、互いに間隔をあけて配置された第1基準部及び第2基準部が設けられたゲーム領域を前記ゲーム画面に表示し、前記プレイヤ及びその対戦相手のそれぞれの操作時期を指示するための操作指示標識が前記ゲーム領域内を移動して前記プレイヤに割り当てられた前記第1基準部に到達したときに前記プレイヤが前記操作部を操作することにより前記操作指示標識を前記対戦相手に割り当てられた前記第2基準部に打ち返すことが可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、前記ゲーム機には、水平面に対する前記ゲーム機の傾きを検出する傾斜検出手段が設けられ、前記操作指示標識が前記第1基準部に到達して前記プレイヤが前記操作部を操作した場合に、前記操作指示標識が前記第1基準部から前記第2基準部に到達するまでに移動すべき経路である移動経路を設定する経路設定手段と、前記操作指示標識が前記第1基準部に到達して前記プレイヤが前記操作部を操作したときに前記傾斜検出手段が検出した前記ゲーム機の傾きを取得し、取得した前記ゲーム機の傾きに基づいて前記移動経路のうちの一部の区間における前記操作指示標識の移動速度を設定する速度設定手段と、前記操作指示標識が前記第1基準部から前記第2基準部まで所定の設定時間で移動するように、前記速度設定手段が設定した前記一部の区間における前記操作指示標識の移動速度に基づいて前記移動経路のうちの前記一部の区間以外の区間である残りの区間における前記操作指示標識の移動速度を設定する調整手段と、前記操作指示標識が、前記一部の区間を前記速度設定手段が設定した移動速度で移動し、かつ前記残りの区間を前記調整手段が設定した移動速度で始動するように前記操作指示標識を制御する制御手段と、を備えていることにより、上述した課題を解決する。
 本発明のゲームシステムによれば、プレイヤが操作部を操作したときのゲーム機の傾きに基づいて操作指示標識の移動速度が設定されるので、ゲーム機の傾きを操作指示標識の移動速度に反映させることができる。そして、これにより操作指示標識の動きに多様性を持たせることができる。そのため、ゲームの興趣を高めることができる。
 本発明のゲームシステムの一形態において、前記ゲームでは、楽曲を再生しつつ、前記楽曲に合わせて前記操作指示標識が前記第1基準部及び前記第2基準部のうちの少なくともいずれか一方に到達し、前記設定時間は、前記楽曲のテンポに基づいて設定されていてもよい。本発明では、調整手段により操作指示標識が第1基準部から第2基準部まで設定時間で移動するように残りの区間における操作指示標識の移動速度が設定される。そして、その設定時間は楽曲にテンポに基づいて設定されるので、この形態では操作指示標識が楽曲のテンポから外れた時期に第2基準部に到達することを防止できる。この場合、操作指示標識が第2基準部に到達する時期と楽曲のテンポとが大きくずれることを防止しつつ、操作指示標識の移動速度を変更できる。そのため、プレイヤに操作の違和感を与えることなく操作指示標識の速度を変更できる。
 本発明のゲームシステムの一形態において、前記速度設定手段は、前記ゲーム機の傾きと重力加速度とに基づいて前記操作指示標識の移動速度を設定してもよい。このように重力加速度を用いて移動速度を設定することにより、操作指示標識にあたかも重力が作用しているように見せることができる。
 本発明のゲームシステムの一形態において、前記傾斜検出手段は、前記ゲーム機が傾けられたときの水平面に対する前記表示部の傾きの大きさを検出し、前記速度設定手段は、前記操作指示標識が前記第1基準部に到達して前記プレイヤが前記操作部を操作したときに前記傾斜検出手段が検出した水平面に対する前記表示部の傾きの大きさが予め設定した許容範囲内の場合には、前記移動経路の距離を前記設定時間で割った値を前記操作指示標識の移動速度に設定してもよい。この場合、プレイヤが誤操作でゲーム機を傾けてもその傾きの大きさが許容範囲内であればゲーム機の傾きがゲームに反映されない。そのため、プレイヤが誤操作をしてしまったことが原因でそのプレイヤが不利になることを抑制できる。
 この形態において、前記速度設定手段は、前記操作指示標識が前記第1基準部に到達して前記プレイヤが前記操作部を操作したときに前記傾斜検出手段が検出した水平面に対する前記表示部の傾きの大きさが前記許容範囲より大きい場合に、水平面に対する前記表示部の傾きの大きさが大きいほど前記操作指示標識の移動速度を大きくしてもよい。このように移動速度を設定することによりゲーム機の傾きを適切にゲームに反映させることができる。
 本発明の制御方法は、ゲーム画面を表示する表示部と、プレイヤによって操作される操作部と、水平面に対する前記ゲーム機の傾きを検出する傾斜検出手段と、を備えたゲーム機に適用され、互いに間隔をあけて配置された第1基準部及び第2基準部が設けられたゲーム領域を前記ゲーム画面に表示し、前記プレイヤ及びその対戦相手のそれぞれの操作時期を指示するための操作指示標識が前記ゲーム領域内を移動して前記プレイヤに割り当てられた前記第1基準部に到達したときに前記プレイヤが前記操作部を操作することにより前記操作指示標識を前記対戦相手に割り当てられた前記第2基準部に打ち返すことが可能なゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記操作指示標識が前記第1基準部に到達して前記プレイヤが前記操作部を操作した場合に、前記操作指示標識が前記第1基準部から前記第2基準部に到達するまでに移動すべき経路である移動経路を設定する経路設定工程と、前記操作指示標識が前記第1基準部に到達して前記プレイヤが前記操作部を操作したときに前記傾斜検出手段が検出した前記ゲーム機の傾きを取得し、取得した前記ゲーム機の傾きに基づいて前記移動経路のうちの一部の区間における前記操作指示標識の移動速度を設定する速度設定工程と、前記操作指示標識が前記第1基準部から前記第2基準部まで所定の設定時間で移動するように、前記速度設定手段が設定した前記一部の区間における前記操作指示標識の移動速度に基づいて前記移動経路のうちの前記一部の区間以外の区間である残りの区間における前記操作指示標識の移動速度を設定する調整工程と、前記操作指示標識が、前記一部の区間を前記速度設定手段が設定した移動速度で移動し、かつ前記残りの区間を前記調整手段が設定した移動速度で始動するように前記操作指示標識を制御する制御工程と、を実行させるものである。
 本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、ゲーム画面を表示する表示部と、プレイヤによって操作される操作部と、水平面に対する前記ゲーム機の傾きを検出する傾斜検出手段と、を備えたゲーム機に適用され、互いに間隔をあけて配置された第1基準部及び第2基準部が設けられたゲーム領域を前記ゲーム画面に表示し、前記プレイヤ及びその対戦相手のそれぞれの操作時期を指示するための操作指示標識が前記ゲーム領域内を移動して前記プレイヤに割り当てられた前記第1基準部に到達したときに前記プレイヤが前記操作部を操作することにより前記操作指示標識を前記対戦相手に割り当てられた前記第2基準部に打ち返すことが可能なゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、前記操作指示標識が前記第1基準部に到達して前記プレイヤが前記操作部を操作した場合に、前記操作指示標識が前記第1基準部から前記第2基準部に到達するまでに移動すべき経路である移動経路を設定する経路設定手段と、前記操作指示標識が前記第1基準部に到達して前記プレイヤが前記操作部を操作したときに前記傾斜検出手段が検出した前記ゲーム機の傾きを取得し、取得した前記ゲーム機の傾きに基づいて前記移動経路のうちの一部の区間における前記操作指示標識の移動速度を設定する速度設定手段と、前記操作指示標識が前記第1基準部から前記第2基準部まで所定の設定時間で移動するように、前記速度設定手段が設定した前記一部の区間における前記操作指示標識の移動速度に基づいて前記移動経路のうちの前記一部の区間以外の区間である残りの区間における前記操作指示標識の移動速度を設定する調整手段と、前記操作指示標識が、前記一部の区間を前記速度設定手段が設定した移動速度で移動し、かつ前記残りの区間を前記調整手段が設定した移動速度で始動するように前記操作指示標識を制御する制御手段と、して機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法、あるいはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
 以上に説明したように、本発明によれば、プレイヤが操作部を操作したときのゲーム機の傾きに基づいて操作指示標識の移動速度が設定されるので、ゲーム機の傾きを操作指示標識の移動速度に反映させることができる。そして、これにより操作指示標識の動きに多様性を持たせることができるので、ゲームの興趣を高めることができる。
本発明の一形態に係るゲームシステムが適用されたゲーム機を概略的に示す図。 ゲーム機の機能ブロック図。 ゲーム画面を模式的に示した図。 オブジェクトの領域を説明するための図。 ゲーム機の左右方向の傾きを説明するための図。 シーケンスデータの内容の一例を示す図。 ゲーム機で実行されるシーケンス処理ルーチンを示すフローチャート。 ゲーム機で実行される経路決定処理ルーチンを示すフローチャート。 ゲーム機で実行される操作評価ルーチンを示すフローチャート。 ゲーム画面を模式的に示した図。 ゲーム機の前後方向の傾きを説明するための図。
 図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムが適用されたゲーム機の概略図である。ゲーム機1は、モニタ2を備えた携帯型電子機器である。モニタ2の表面には、透明なタッチパネル3が重ねあわされている。タッチパネル3は、プレイヤが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。なお、モニタ2が表示部として、タッチパネル3が操作部としてそれぞれ機能する。携帯型電子機器として、携帯型のゲーム機、スマートフォン、携帯型電話、携帯型タブレット端末装置等が適用可能である。また、携帯型電子機器には、タッチパネル3を含むゲーム機1の相対的な位置の変化を検出する検出部4(図2参照)が設けられている。検出部4は、ゲーム機1のゲーム画面GS(タッチパネル3)の水平面に対する傾きを検出する。検出部4として、加速度センサ、ジャイロセンサ、重力センサ、磁気センサ等のゲーム機1の位置の変化を検出する各種公知のセンサが適用できる。ゲーム機1の傾きを検出するために各種公知技術を適用してよい。なお、この検出部4が本発明の傾斜検出手段に対応する。ゲーム機1では、操作指示標識としてのオブジェクトOと、第1判定ラインLaと、第2判定ラインLbとが出現するゲーム画面GSをモニタ2上に表示させる。この図に示すように第1判定ラインLaと第2判定ラインLbとは互いに間隔をあけて配置される。なお、以下ではこれら判定ラインを区別する必要が無い場合には単に判定ラインLと呼ぶ。そして、プレイヤが選択した音楽(楽曲)の再生に合わせて判定ラインLにオブジェクトOが一致するタイミングでプレイヤにタッチパネル3の操作を行わせ、その操作タイミングに応じてプレイヤの操作を評価する音楽ゲームが実行される(図3参照)。詳細は後述する。
 図2にゲーム機1の機能ブロック図を示す。ゲーム機1は、コンピュータとしての制御ユニット10を備えている。制御ユニット10は、ゲーム制御部11と、そのゲーム制御部11からの出力に従って動作する表示制御部12及び音声出力制御部13とを備えている。ゲーム制御部11は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。ゲーム制御部11には、プレイヤの操作を受け付けるタッチパネル3及びゲーム機1の相対的な位置の変化を検出する検出部4が接続されている。表示制御部12は、ゲーム制御部11から与えられる画像データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ2に出力することにより、モニタ2上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部13は、ゲーム制御部11から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成して、ゲーム機1のスピーカ5に出力することにより、スピーカ5から所定の音声(楽音等を含む。)を再生させる。
 また、ゲーム制御部11には、外部記憶装置20が接続されている。外部記憶装置20には、EEPROM等の不揮発性半導体メモリ装置、あるいは磁気記憶装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。外部記憶装置20の記憶媒体は、ゲーム機1に対して着脱可能であってもよい。
 外部記憶装置20には、ゲームプログラム21とゲームデータ22とが記録されている。ゲームプログラム21は、ゲーム機1にて所定の音楽ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムである。ゲーム機1が起動されると、ゲーム制御部11はその内部記憶装置に記録されたオペレーションプログラムを実行することにより、ゲーム機1として動作するために必要な各種の初期設定を実行し、続いて外部記録装置20からゲームプログラム21を読み込んでこれを実行することにより、ゲームプログラム21に従って音楽ゲームを実行するための環境を設定する。そのゲームプログラム21の実行により、ゲーム制御部11には、シーケンス処理部14及び操作評価部15が生成される。シーケンス処理部14及び操作評価部15は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組合せによって実現される論理的装置である。シーケンス処理部14は、楽曲の再生に合わせてプレイヤに操作を指示し、あるいはプレイヤの操作に応じて効果音を発生させるといった音楽ゲームの進行に必要な処理を実行する。操作評価部15は、プレイヤの操作を評価し、かつその評価結果に応じた音出力の指示といった処理を実行する。なお、ゲームプログラム21の実行により、ゲーム制御部11には上記以外にも各種の論理的装置が生成されてよい。
 ゲームデータ22には、ゲームプログラム21に従って音楽ゲームを実行する際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ22には、シーケンスデータ23、楽曲データ24、効果音データ25及び画像データ26が含まれている。シーケンスデータ23は、プレイヤに対して指示すべき操作等を定義したデータである。一曲の楽曲データに対して最低一個のシーケンスデータ23が用意される。一曲に対して難易度を変更する等して複数種類のシーケンスデータ23が用意されてもよい。楽曲データ24は、ゲームの対象となる楽曲をスピーカ5から再生出力させるために必要なデータである。図2では、一種類の楽曲データ24が示されているが、実際には、プレイヤが複数の楽曲からプレイする楽曲を選択可能である。ゲームデータ22には、それらの複数の楽曲データ24がそれぞれの曲を識別するための情報を付して記録されている。効果音データ25は、プレイヤの操作に応答してスピーカ5から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音ごとにユニークなコードと対応付けて記録したデータである。効果音は、楽器その他の様々な種類の音声を含む。画像データ26は、ゲーム画面GS内の背景画像、各種オブジェクトO、アイコン等をモニタ2上に表示させるためのデータである。
 次に、図3を参照してゲーム機1にて実行される音楽ゲームの概要を説明する。図3は、ゲーム画面GSを模式的に示した図である。ゲーム機1では、音楽に合わせて二人のプレイヤ(ゲーム機1が一方のプレイヤとして機能する場合を含む)が操作を実行し、その二人のプレイヤの操作時期を評価して競わせる対戦タイプの音楽ゲームが実行される。なお、ゲーム機1を一方のプレイヤとして機能させ、プレイヤが一人でゲームをプレイする場合には、そのプレイヤはゲーム機1を手で持ってゲームをプレイする。1台のゲーム機1で二人のプレイヤがゲームをプレイする場合には、一方のプレイヤが第1判定ラインLaが表示される側の端(図3の下側の端)を、他方のプレイヤが第2判定ラインLbが表示される側の端(図3の上側の端)を、それぞれ手で持ち、互いに向かい合ってゲームをプレイする。このようにゲームをプレイするため、第1プレイヤにとっては第1判定ラインLaが本発明の第1基準部に相当し、第2判定ラインLbが本発明の第2基準部に相当する。一方、第2プレイヤにとっては第2判定ラインLbが本発明の第1基準部に相当し、第1判定ラインLaが本発明の第2基準部に相当する。
 ゲーム画面GSには、プレイヤに操作時期を案内するためのゲーム領域30と、各プレイヤの得点等を表示するための情報領域31とが含まれている。ゲーム領域30は矩形に形成されている。ゲーム領域30の長手方向の両端には、第1判定ラインLa及び第2判定ラインLbが互いに対向するように配置されている。各判定ラインLa、Lbは、ゲーム領域30の長手方向と直交する方向に直線状に延びている。各判定ラインLa、Lbは、ゲームのプレイヤによりそれぞれゲーム上の現在時刻の基準として用いられる。具体的には、第1判定ラインLaが第1プレイヤの現在時刻の基準として、第2判定ラインLbが第2プレイヤ(対戦相手)の現在時刻の基準として、それぞれ用いられる。図3の例では、第1判定ラインLaとして赤色の直線が、第2判定ラインLbとして青色の直線が、それぞれ用いられており、各プレイヤを区別するためにプレイヤ毎に異なる色が用いられている。また、情報領域31は、ゲーム領域30の周囲に配置され、ゲーム領域30の長手方向の一端側が一方のプレイヤの得点等を表示するために用いられ、他端側が他方のプレイヤの得点等を表示するために用いられる。
 各判定ラインLa、Lbは、所定の間隔で配置された複数の反発点をそれぞれが含んでいる。第1判定ラインLaに含まれる反発点R1と第2判定ラインLbに含まれる複数の反発点R2とは、複数の経路Wによって相互に接続されている。つまり、第1判定ラインLaに含まれる一の反発点R1からは第2判定ラインLbに含まれる複数の反発点R2に到る複数の経路Wが設けられている。図3の3つの破線はいずれも反発点R1と反発点R2とを接続する3つの経路W1、W2、W3を示している。図3の例では、第1判定ラインLaのある一の反発点R1には、この反発点R1から第2判定ラインLbに含まれる3つの反発点R2に向かって延びる3つの経路W1、W2、W3が設けられている。音楽ゲームの実行中、つまり、楽曲の再生の進行中において、反発点R1と反発点R2とを接続する経路W上には、操作を指示するオブジェクトOがシーケンスデータ23に従って表示される。なお、図3では、説明の都合上、各経路W1、W2、W3を破線で示したが、実際のゲーム画面GSには複数の経路Wのいずれも表示されていない。
 オブジェクトOは、曲中の適当な時期に反発点R1あるいは反発点R2に出現し、楽曲の進行に従って、出現した各反発点R1、R2から反対側に位置する各反発点R1、R2に向かって、出現した各反発点R1、R2から延びる経路W上を移動する。そして、オブジェクトOが到達した各反発点R1、R2は、次のオブジェクトOの出現位置となり、その出現位置から反対側に位置する各反発点R1、R2に向かって移動する。このため、オブジェクトOは、各反発点R1、R2であたかも反発するように、各判定ライン間La、Lb間を交互に繰り返し移動する。また、オブジェクトOの各判定ラインLa、Lbへの到達に合わせて、オブジェクトOが到達した各判定ラインLa、Lbを現在時刻の基準として用いる各プレイヤには、各判定ラインLa、LbのオブジェクトOが到達した位置をタッチするタッチ操作が要求される。各プレイヤがタッチ操作を行うと、オブジェクトOが各判定ラインLa、Lbに一致した時刻と、各プレイヤがタッチ操作した時刻との間のずれ時間が検出される。そのずれ時間が小さいほどプレイヤの操作が高く評価される。また、タッチ操作に応じて効果音がスピーカ5から再生される。効果音の再生方法として周知の方法が適用されてよい。例えば、効果音再生の周知な方法として、楽曲を再生しつつ楽曲の上から効果音を追加する方法、ミスした場合に楽曲を消音しつつミス操作に対応した効果音を再生する方法が存在する。また、例えば、楽曲を分割して各操作時期に割り当てて、適切な操作が実行された場合、当該操作時期に割り当てられた楽曲のパートが演奏される(各操作時期に対する適切な操作により楽曲を形成するような方法。このため、ミス操作がされた場合には、その操作時期に割り当てられた楽曲のパートが再生されない)方法も存在する。
 図3の例では、オブジェクトOが経路W1上にて第2判定ラインLbの反発点R2に向かって移動中であり、第2判定ラインLbへの到達に合わせて第2判定ラインLbを現在時刻の基準として用いる第2プレイヤは、第2判定ラインLbのオブジェクトOが到達する位置をタッチ操作すればよい。また、オブジェクトOは、これから向かう先の各判定ラインLa、Lbに対応した色で表示されている。つまり、図3の例では、オブジェクトOは第2判定ラインLbの反発点R2に到達するまで青色で表示され、到達した反発点R2に出現する次のオブジェクトOは赤色で表示される。
 オブジェクトOが到達した各反発点R1、R2から反対側の各反発点R1、R2に移動するための経路Wは、各判定ラインLa、Lbがタッチ操作されたときのオブジェクトOの位置に応じて決定される。位置の対比を容易にするために、オブジェクトOは複数の領域に分けられる。図4は、オブジェクトOの領域を説明するための図である。図4の破線は経路W1、W2、W3をそれぞれ示し、一点鎖線40は各領域の境界をそれぞれ示している。図4の例では、オブジェクトOは各判定ラインLa、Lbと最初に接触する接触点付近の接触領域Sと、その接触領域Sを境界とする右側領域R、左側領域L及び、その他の領域の4つの領域に分けられる。そして、オブジェクトOが移動する経路として、反発点R2から反発点R1に向かう経路Wのうちから接触領域S及び、その他の領域付近がタッチ操作された場合には反発点R1に最短距離で向かう直線経路W2が、左側領域L付近がタッチ操作された場合にはゲーム領域30の長手方向の右側の側壁30Rを経由してR1に向かう右側経路W3が、右側領域R付近がタッチ操作された場合にはゲーム領域30の長手方向の左側の側壁30Lを経由して反発点R1に向かう左側経路W1が、それぞれ選択される。つまり、タッチ操作がされた操作位置とオブジェクトOの位置との間の位置関係に応じてオブジェクトOが次の各判定ラインLa、Lbに向かう際の移動経路が決定される。移動経路によって移動距離が異なるので、操作位置とオブジェクトOの位置との間の位置関係に応じて、オブジェクトOが次の各判定ラインLa、Lbに移動するための移動距離に差が生じる。一方で、移動経路に関係なくオブジェクトOをタッチ操作すべき操作時期、すなわち各判定ラインLa、LbにオブジェクトOが到達すべき時期は一定である。このため、移動経路に応じてオブジェクトOの移動速度に差が生じる。つまり、一方のプレイヤのタッチ操作に応じて他方のプレイヤに向かって移動するオブジェクトOの経路W及び移動速度が変化する。これによりゲームの難易度が変化するので、各プレイヤは相手プレイヤへの影響を意識しつつ自己の操作を実行する。
 また、このゲームでは、オブジェクトOが判定ラインLに到達し、かつその到達位置をプレイヤがタッチ操作したときのゲーム機1の図3の左右方向の傾きに応じて次の判定ラインに向かうオブジェクトOの移動速度が設定される。図5は、ゲーム機1を図1の矢印V方向から見た図である。そのため、この図の左側が図3の左側に対応し、右側が図3の右側に対応する。この図には、水平面H及び鉛直線Vをそれぞれ一点鎖線で示した。また、水平面Hと平行状態(水平状態)のゲーム機1を二点鎖線で示した。
 このゲームでは、ゲーム機1が水平状態から左右方向に関して傾けられていてもその傾きがこの図の許容範囲α以内であれば、ゲーム機1の傾きはオブジェクトOの移動速度に反映されない。この場合、オブジェクトOは、上述した方法で決定された移動経路上を一定の速度(以下、基準速度と呼ぶことがある。)で一方の判定ラインから他方の判定ラインに向かって移動する。上述したようにオブジェクトOをタッチ操作すべき操作時期、すなわち各判定ラインLa、LbにオブジェクトOが到達すべき時期は、楽曲に応じて予め設定されている。言い換えると、オブジェクトOが第1判定ラインLaから第2判定ラインLbに移動するまでの移動時間は楽曲に応じて予め設定されている。そのため、移動経路が決まれば基準速度は定まる。なお、この移動時間が本発明の設定時間に相当する。
 一方、この図に一例を示したようにゲーム機1が許容範囲α以上に傾けられた場合には、ゲーム機1の傾きがオブジェクトOの移動速度に反映される。具体的に、上述した方法により第1判定ラインLaから第2判定ラインLbへの移動経路が経路W1に決まり、かつ第1プレイヤがタッチ操作したときに図5に示した状態、すなわち図3のゲーム画面GSの左側が右側よりも下に位置する状態にゲーム機1が傾けられていた場合について説明する。この場合、移動経路W1は、第1判定ラインLaから左側の側壁30Lまでの第1区間W1aと、左側の側壁30Lから第2判定ラインLbまでの第2区間W1bとに分けられる。そして、第1区間W1aではオブジェクトOが加速し、第2区間W1bではオブジェクトOが減速するようにそれぞれの区間のオブジェクトOの速度が設定される。この場合、検出部4の検出結果からゲーム機1が傾けられた角度が取得される。その後、この角度に基づいて第1区間W1a内の各位置におけるオブジェクトOと反発点R1と間にゲーム機1で実際に生じている高さh(図5参照)が算出される。そして、第1区間W1a内を移動する際の各位置において基準速度に加えられるべき速度(追加速度)は、このゲーム機1の角度から求めた高さh及び重力加速度に基づいて周知の落下速度を求める公式から算出される。そして、このように算出した追加速度を基準速度に加えた値が、第1区間W1a内の各位置におけるオブジェクトOの移動速度として設定される。
 上述したように各判定ラインLa、LbにオブジェクトOが到達すべき時期(操作時期)は予め設定されている。そこで、第2区間W1bにおけるオブジェクトOの移動速度は、第1区間W1aで加速されたオブジェクトOが予め設定された操作時期に第2判定ラインLbに到達するように設定される。ただし、上述したようにオブジェクトOは、この第2区間W1bを減速しつつ移動する。この際の減速度は、左側の側壁30Lから第2判定ラインLbまで一定の度合で減速するように設定してもよいし、第2判定ラインLbに近付くに従って減速度が大きくなるように設定してもよい。これにより予め設定された操作時期にオブジェクトOが第2判定ラインLbに到達する。なお、このように各区間の移動速度が設定されることより、第1区間W1aが本発明の一部の区間に相当し、第2区間W1bが本発明の残りの区間に相当する。
 なお、上述した例においてゲーム機1が逆に傾けられた場合、すなわち第1プレイヤがタッチ操作したときにゲーム画面GSの右側が左側よりも下に位置していた場合には、第1区間W1aにおいてオブジェクトOが減速し、第2区間W1bにおいてオブジェクトOが加速するようにそれぞれの区間のオブジェクトOの速度が設定される。この場合においても、検出部4の検出結果からゲーム機1が傾けられた角度が取得され、その角度から第1区間W1a内の各位置におけるオブジェクトOと反発点R1と間にゲーム機1で実際に生じている高さhが算出される。その後、この高さh及び重力加速度に基づいて、第1区間W1aの各位置において基準速度から減じられる速度(減少速度)が算出される。そして、基準速度から減少速度を引いた値が、第1区間W1a内の各位置におけるオブジェクトOの移動速度として設定される。
 この場合における第2区間W1bのオブジェクトOの移動速度は、第1区間W1aで減速されたオブジェクトOが予め設定された操作時期に第2判定ラインLbに到達するように設定される。そして、オブジェクトOは第2区間W1bを加速しつつ移動する。この際の加速度は、左側の側壁30Lから第2判定ラインLbまで一定の度合で加速するように設定してもよいし、第2判定ラインLbに近付くに従って加速度が大きくなるように設定してもよい。
 図3から明らかなように第1判定ラインLaから第2判定ラインLbへの移動経路が経路W2の場合には、オブジェクトOが第2判定ラインLbに向かって真っ直ぐ移動する。そのため、この場合にはゲーム機1の傾きに拘わりなくオブジェクトOの移動速度には基準速度が設定される。なお、移動経路が経路W3の場合についての詳しい説明は省略するが、この場合には第1判定ラインLaから右側の側壁30Rまでが第1区間に設定され、右側の側壁30Rから第2判定ラインLbまでが第2区間に設定される。そして、ゲーム機1が傾けられたときにはオブジェクトOにあたかも重力が作用しているかのように上述した経路W1のとき同様の方法を用いてオブジェクトOの移動速度を設定すればよい。
 次に、図6を参照してシーケンスデータ23について説明する。シーケンスデータ23は、プレイヤに適切な操作を要求すべき時期、つまりプレイヤが適切な操作を実行すべき操作時期を定義するためのデータである。図6はシーケンスデータ23の内容の一例を示す図である。この図に示すように、シーケンスデータ23は条件定義部23a及び操作シーケンス部23bを含んでいる。条件定義部23aには、音楽のテンポ、ビート、トラック、また、オブジェクトOをタッチ操作したときにそれぞれ発生させるべき効果音を指定する情報等、楽曲毎に異なるゲームの実行条件を指定する情報が記述される。なお、図6では、条件定義部23aがシーケンスデータ23の先頭のみに設けられているが、操作シーケンス部23bの途中の適宜の位置にも条件定義部23aが追加されてよい。それにより、曲中のテンポの変更や、効果音の割り当ての変更といった処理を実現することができる。
 この図に示すように操作シーケンス部23bには、標識情報部23c、表示開始時期部23d、到達時期部23e、及び到達位置部23fが含まれている。標識情報部23cには、オブジェクトIDが記述されている。表示開始時期部23dには、オブジェクトOの表示開始時期が記述されている。到達時期部23eには、オブジェクトOの到達時期(操作時期)が記述されている。到達位置部23fには、オブジェクトOが到達すべき判定ラインL(到達判定ライン)が記述されている。操作シーケンス部23bは、これらオブジェクトID、表示開始時期、到達時期、及び到達判定ラインが互いに対応付けられて記述されたレコードの集合として構成されている。なお、図6にその一部を例示したように操作シーケンス部23bには、これらの情報がオブジェクトO毎に並べて記述されている。この図に示した例では、操作シーケンス部23bには、オブジェクトID、表示開始時期、到達時期、到達判定ラインの順に左から記述されている。
 オブジェクトIDは、各オブジェクトOを管理するための情報である。また、オブジェクトIDは、操作シーケンス部23bに含まれる各レコードの管理にも利用される。オブジェクトIDとして、例えば、オブジェクトO毎にユニークな数字が利用される。到達判定ラインは、上述したようにオブジェクトOが到達すべき判定ラインLを示す情報である。つまり、到達判定ラインは、操作時期を指示すべきプレイヤを指定する情報として機能する。また、到達判定ラインの情報は、オブジェクトOが生成されるべき判定ラインLを示す情報としても機能する。例えば、到達判定ラインとして第1判定ラインLaが指定されている場合には、オブジェクトOは、その反対に位置する第2判定ラインLbに生成される。オブジェクトOが生成されるプレイヤの指示は、第1プレイヤを指示する場合に“P1”、第2プレイヤを指示する場合に“P2”、とそれぞれ記述される。なお、プレイヤの指示は、表示されるオブジェクトOの色の指示にも該当し、“P1”の場合に青色のオブジェクトOが、“P2”の場合に赤色のオブジェクトOが、それぞれ表示される。
 表示開始時期は、オブジェクトOをゲーム画面GS中に生成すべき時間に対応する情報である。一方、到達時期は、ゲーム画面GS中に生成されたオブジェクトOが各判定ラインLa、Lbに到達すべき時間に対応する情報である。従って、到達時期は、楽曲中において適切な操作が行われる操作時期としても機能する。そして、表示開始時期と到達時期との間の時間が本発明の設定時間に相当する。表示開始時期及び到達時期は、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がカンマで区切られて記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間である。拍中の時刻は、例えば、一拍の時間長をn個の単位時間に等分したときのその拍の先頭からの単位数で表現される。例えば、n=100で、楽曲の一小節目の二拍目で、かつその拍の先頭から1/4だけ経過した時刻を操作時期(到達時期)として指定する場合には、“01,2,025”と記述される。
 図6の例では、一小節目の一拍目の開始時点(000)に第1プレイヤが基準として用いる第1判定ラインLa上に青色のオブジェクトOが表示され、第1判定ラインLaから経路Wに沿って、一小節目の四拍目の開始時点から“010”相当だけ経過した時期に第2判定ラインLbに到達するように移動するといった具合に、表示開始時期、到達時期、及び到達判定ラインが指示されている。
 また、図6の例では、各オブジェクトIDの操作時期間には対応関係が指示されている。図6の例では、一小節目の一拍目の開始時点(000)に第1判定ラインLaに表示され、一小節目の四拍目の開始時点から“010”相当だけ経過した時期に第2判定ラインLbに到達するオブジェクトOの到達した位置が、一小節目の四拍目の開始時点から“010”相当だけ経過した時期に第2判定ラインLbに表示開始され、二小節目の三拍目の開始時点から“000”相当だけ経過した時期に第1判定ラインLaに到達するように移動するオブジェクトOの出現位置として機能するように対応関係が指示されている。なお、図6の例では、対応関係を有する各操作時期間に、各操作時期と同一の表示開始時期が設定されているが、各操作時期と同一の表示開始時期でなくてもよい。オブジェクトOの連続性を演出可能な限り、例えば、出現位置として機能する各操作時期に対応する表示開始時期として、出現位置に到達するオブジェクトOに対応する操作時期よりも少し早い時期が設定されていてもよい。また、対応関係を有する各操作時期間には、必ずしも出現位置として機能する操作時期が存在しなくてもよい。出現位置として機能する操作時期が存在しない操作時期に対応するオブジェクトOは、連続性がないものとしてゲーム領域52から消滅させればよい。
 次に、ゲーム機1にて音楽ゲームが実行される際のゲーム制御部11の処理を説明する。ゲーム制御部11は、ゲームプログラム21を読み込んで音楽ゲームを実行するために必要な初期設定を終えると、プレイヤからのゲーム開始の指示に備えて待機する。ゲーム開始の指示には、例えばゲームでプレイする楽曲、あるいは難易度の選択といったゲームで使用するデータを特定する操作が含まれる。それらの指示を受け付ける手順は、公知のゲーム等と同等でよい。
 ゲーム開始が指示されると、ゲーム制御部11は、プレイヤが選択した曲に対応する楽曲データ24を読み取って音声出力制御部13に出力することにより、スピーカ5から楽曲の再生を開始させる。これにより、制御ユニット10が楽曲再生手段として機能する。また、ゲーム制御部11は、楽曲の再生に同期して、プレイヤの選択に対応したシーケンスデータ23を読み取って、画像データ26を参照しつつゲーム領域30及び情報領域31の描画に必要な画像データを生成して表示制御部12に出力することにより、モニタ2上にゲーム領域30及び情報領域31を表示させる。さらに、音楽ゲームの実行中において、ゲーム制御部11は、ゲーム領域30の表示等に必要な処理として、図7に示すシーケンス処理ルーチン、図8に示す経路決定処理ルーチン、及び図9に示す操作評価ルーチンのそれぞれを所定の周期で繰り返し実行する。なお、図7及び図8のルーチンはシーケンス処理部14が、図9の操作評価ルーチンは操作評価部15がそれぞれ担当する。
 図7は、シーケンス処理部14が実行するシーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示している。図7のルーチンが開始されると、ゲーム制御部11のシーケンス処理部14は、まずステップS11にて楽曲上の現在時刻を取得する。例えば、楽曲の再生開始時点を基準として、ゲーム制御部11の内部クロックにて計時が開始され、その内部クロックの値から現在時刻が取得される。続くステップS12において、シーケンス処理部14は、シーケンスデータ23から、ゲーム領域30の表示範囲に相当する時間長に表示開始時期及び操作時期が存在するオブジェクトOのデータを取得する。表示範囲は、一例として現在時刻から将来に向かって楽曲の2小節相当の時間範囲に設定される。
 次のステップS13では、表示すべき全てのオブジェクトOの経路Wを決定する。その決定は、一例として図8のルーチンが実行されることにより実現される。図8は、シーケンス処理部14が実行する経路決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示している。図8のルーチンが開始されると、シーケンス処理部14は、まずステップS21にてゲーム開始時であるか否かを判断する。このステップS21にて、肯定的判断がされた場合にはステップS32に進み、否定的判断がされた場合にはステップS22に進む。ステップS32では、オブジェクトOを表示すべき経路として、予め設定された経路が選択され、ステップS31に進む。一例として、予め設定された経路として第1判定ラインLaに含まれ、左側からn番目に位置する反発点R1から延びる経路W3が設定されている。
 一方、ステップS22では、オブジェクトOの表示が表示開始時期としての表示か否かを判断する。ステップS22にて、否定的判断がされた場合、つまり、オブジェクトOの表示が表示開始時期としての表示ではなく既に表示すべき経路が選択されているものと判断された場合には、ステップS33に進む。ステップS33では、表示すべき経路として既に選択されている経路、つまり、現在の経路を選択して、ステップS31に進む。
 一方、ステップS22にて、肯定的判断がされた場合、つまり、オブジェクトOの表示が表示開始時期としての表示であり、表示すべき経路が選択されていないものと判断された場合には、ステップS23に進む。ステップS23では、タッチパネル3の出力信号を参照して、オブジェクトOに対してタッチ操作がされたか否かが判断される。ステップS23にて、否定的判断がされた場合にはステップS34に進み、肯定的判断がされた場合にはステップS24に進む。ステップS34では、オブジェクトOが表示されるべき経路として所定の経路が選択されて、ステップS31に進む。ステップS34の所定の経路の選択は、例えば、表示開始されるオブジェクトOと対応するオブジェクトO、つまり、表示開始されるオブジェクトOの出現位置として用いられる各反発点R1、R2に直前に到達したオブジェクトOが表示されていた経路と隣接する経路や、出現位置から到達すべき各判定ラインLa、Lbに向かう最も距離の短い経路が所定の経路として設定されることにより実現される。
 一方、ステップS24では、検出部4の検出結果を取得する。プレイヤの操作によりゲーム画面GSの水平面に対してゲーム機1が傾けられると、検出部4は例えば3軸加速度センサであれば3方向の加速度を検出することにより傾けられた方向(傾斜方向)及び傾けられた角度(傾斜角度)を検出する。この処理では、それら傾斜方向及び傾斜角度を取得する。次のステップS25では、タッチパネル3から出力された信号に基づいて、タッチ操作がされた判定ラインLと、そのタッチ操作がされたタイミング(楽曲上の時刻)と、を判別する。続くステップS26では、タッチ操作が行われた判定ラインLに関して、シーケンスデータ23に記述された直近の操作時期、つまり、タッチ操作が行われた判定ラインに関して、シーケンスデータ23上で対応づけられた時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期とタッチ操作が行われた時刻との間の時間のずれ時間を取得する。
 次のステップS27において、シーケンス処理部14は、ずれ時間が一定範囲内か否かを判別することにより、各プレイヤの操作が適切か否か判断する。一定範囲は、比較対象の操作時期を中心として前後に所定の時間範囲で設定される。ステップS27にて否定的判断がされた場合には、ステップS34に進み、上述のように、オブジェクトOが表示されるべき経路として所定の経路が選択されて、ステップS31に進む。一方、ステップS27にて肯定的判断がされた場合にはステップS28に進む。
 次のステップS28においてシーケンス処理部14は、取得した検出部4の検出結果、すなわち傾斜方向及び傾斜角度を内部記憶装置(例えば、RAM)に記憶させる。続くステップS29にて、シーケンス処理部14は、タッチパネル3から出力された信号に基づいて、各判定ラインLa、Lbのタッチ操作された操作位置とオブジェクトOの位置との間の位置関係を判別する。具体的には、タッチ操作された位置が、表示開始されるオブジェクトO、又は出現位置に直近に到達したオブジェクトOの接触領域S、右側領域R、左側領域L及び、それら以外の領域のいずれの領域付近かを判別する。続くステップS30にて、シーケンス処理部14は、ステップS29にて判別された位置関係に応じてオブジェクトOを配置すべき経路を選択する。この経路の選択は、一例として以下のように行われる。まず、右側領域R、左側領域L、あるいは接触領域S及びその他の領域のいずれかを、各経路Wに割り当てる。次に、ステップS29の判別結果に基づいて、出現位置から延びる複数の経路Wのうちからタッチ操作がされた位置に割り当てられた経路が選択される。図3の例では、反発点R1において、接触領域S及び、その他の領域に直線経路W2が、左側領域Lに右側経路W3が、右側領域Rに左側経路W1が、それぞれ割り当てられている。そして、オブジェクトOの接触領域S、又はその他の領域付近がタッチ操作された場合には直線経路W2が、右側領域R付近がタッチ操作された場合には左側経路W1が、左側領域L付近がタッチ操作された場合には右側経路W3が、それぞれ選択される。
 続くステップS31にて、シーケンス処理部14は、ステップS30、及びステップS32~S34の各ステップで選択された経路を、オブジェクトOを表示させる経路に決定して、今回のルーチンを終了する。
 図6のルーチンに戻り、ステップS14では、シーケンス処理部14はオブジェクト速度算出処理を実行する。この処理では、各経路Wに表示すべき全てのオブジェクトOのゲーム領域30内における移動速度を演算する。この演算は、上述した移動速度の算出方法を用い、例えばシーケンス処理部14の内部記憶装置に記憶されている傾斜方向及び傾斜角度と、各操作時期と現在速度との時間差とに基づいて行われる。なお、1台のゲーム機1にて二人でゲームをプレイしている場合には、上述したステップS24では各プレイヤがタッチ操作したときの検出部4の検出結果を取得し、ステップS28では各プレイヤの各傾斜方向及び傾斜角度が記憶される。そして、第1判定ラインLaから第2判定ラインLbに向かって移動しているオブジェクトOは、第1プレイヤがタッチ操作したときの傾斜方向及び傾斜角度に応じてオブジェクトOの位置が判別される。一方、第2判定ラインLbから第1判定ラインLaに向かって移動しているオブジェクトOは、第2プレイヤがタッチ操作したときの傾斜方向及び傾斜角度に基づいてオブジェクトOの位置が判別される。これにより各プレイヤが操作したときのゲーム機1の傾きが、そのプレイヤが跳ね返したオブジェクトOに反映される。
 続くステップS15では、シーケンス処理部14はオブジェクト位置算出処理を実行する。このオブジェクト位置算出処理では、各経路Wに表示すべき全てのオブジェクトOのゲーム領域30内における座標を演算する。その演算は、一例として以下のように行われる。まずステップS13の処理結果に基づいて、表示範囲に含まれている各オブジェクトOを表示すべき経路Wを判別する。次に、各オブジェクトOに対応した移動方向(到達すべき各判定ラインLa、Lb)、及び各オブジェクトOの移動速度に応じて、各判定ラインLa、Lbからの時間軸方向(つまり、オブジェクトOの移動方向)における各オブジェクトOの位置を判別する。これらにより、各オブジェクトOを配置すべき経路Wと、その経路W上にて各オブジェクトOを各判定ラインLa、Lbから時間軸に沿って配置するために必要な各オブジェクトOの座標と、を取得することができる。
 次のステップS16において、シーケンス処理部14は、ステップS15で演算されたオブジェクトOの座標及び移動速度に基づいて、ゲーム領域30を描画するために必要な画像データを生成する。具体的には、演算された座標に各オブジェクトOが配置されるように画像データを生成する。オブジェクトO等の画像は、画像データ26から取得すればよい。続くステップS17にて、シーケンス処理部14は表示制御部12に画像データを出力する。それにより、モニタ2にゲーム領域30が表示される。ステップS17の処理を終えると、シーケンス処理部14は今回のシーケンス処理ルーチンを終了する。
 次に、図9の操作評価ルーチンを説明する。図9の操作評価ルーチンが開始されると、操作評価部15は、まずステップS41で、タッチパネル3の出力信号を参照して、オブジェクトOに対するタッチ操作の有無を判別する。このとき、各判定ラインLa、Lb以外の位置がタッチされた場合には、タッチ操作なしと判断される。操作評価部15は、タッチ操作がなければ今回のルーチンを終了し、タッチ操作があればステップS42へ進む。ステップS42において、操作評価部15は、タッチパネル3から出力された位置信号に基づいて、そのタッチ操作が行われたタイミング(楽曲上の時刻)を判別する。続くステップS43にて、操作評価部15はタッチ操作が行われた判定ラインに関して、シーケンスデータ23に記述された直近の操作時期、つまりはタッチ操作が行われた判定ラインに関して、シーケンスデータ23上で時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期とタッチ操作が行われた時刻との間のずれ時間を取得する。
 次のステップS44において、操作評価部15は、ずれ時間が評価範囲内か否かを判別することにより、プレイヤの操作が適切か否か判断する。評価範囲は、比較対象の操作時期を中心として前後に所定の時間範囲で設定される。一例として、操作時期を中心として複数段のレベルが設定され、それらのレベルが設定されている時間範囲が評価範囲として扱われる。ステップS44にてずれ時間が評価範囲外の場合、操作評価部15は今回のルーチンを終了し、評価範囲内の場合にはステップS45に進む。ステップS46にて、操作評価部15は、各判定ラインLa、Lbのタッチ操作が行われた操作位置と、そのタッチ操作が行われた判定ラインに関して、シーケンスデータ23上で時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期を指示するオブジェクトOの到達位置との間の位置のずれを取得する。
 続くステップS46にて、操作評価部15は、ステップS44で取得したずれ時間及びステップS45で取得した位置のずれに基づいてプレイヤのタッチ操作に対する評価を決定する。これらの評価は、一例として、以下のように行われる。まず、ずれ時間に関しては、タッチ操作の時期が時間範囲内に設定された複数のレベルのいずれに属するかを判別することにより実現される。複数のレベルは、時間範囲を一定期間毎に区分するように設定されており、その各区分の操作時期に近い区分に属するほど高く評価される。また、ずれ位置に関しては、オブジェクトOの中心位置とタッチ操作位置とを対比することにより実現される。ずれ位置の評価は、例えば、オブジェクトOの直径の倍までの領域は“GOOD”、それ以外の領域は“MISS”と評価する。あるいは、オブジェクトOの外周より内側を最高の評価として外周から一定距離離れる毎に評価が下がるように一定の評価範囲が設定され、タッチ操作の位置がこの評価範囲のいずれの位置に属するかによって判断される。その後、操作評価部15はステップS47に進み、評価結果がゲーム領域30及び情報領域31の少なくともいずれか一方に表示されるように、表示制御部12への出力を制御する。ステップS47の処理を完了すると、操作評価部15は今回のルーチンを終了する。なお、図9の例のオブジェクトの位置とタッチ操作の位置との間のずれを取得するステップは、判定ラインの直近の操作時期とタッチ操作が行われた時刻との間のずれを取得するステップよりも前に実行されてもよい。また、図9の例では、ずれ位置の評価は、領域に応じて“GOOD”又は“MISS”と評価されるように構成されているが、ずれ位置が一定の範囲外の場合には、ステップS44の処理と同様に、以降の処理をスキップし、その回のルーチンを終了するように構成されていてもよい。この場合、例えば、第1判定ラインLaに対しての操作が要求されているときに、第2判定ラインLbに対して操作が実行される等の一定の範囲外の不適切な位置への操作を評価対象外とすることができる。
 以上に説明したように、本発明によれば、プレイヤがタッチ操作をしたときのゲーム機1の傾きがオブジェクトOの移動速度に反映される。そのため、オブジェクトOにあたかも重力が作用しているように見せることができる。また、このようにゲーム機1の傾きでオブジェクトOの移動速度が変わるので、オブジェクトOの動きに多様性を持たせることができる。そのため、ゲームの興趣を高めることができる。
 本発明では、例えば第1区間W1aでオブジェクトOが加速されても、そのオブジェクトOが予め設定された操作時期に所定の判定ラインLに到達するように第2区間W1bでオブジェクトOが減速される。そのため、オブジェクトOが楽曲のテンポから外れた時期に判定ラインLに到達することを防止できる。そのため、プレイヤに操作の違和感を与えることなくオブジェクトOの速度を変更できる。
 なお、上述した形態では、ステップS13の処理を実行することによりゲーム制御部11が本発明の経路設定手段として機能する。また、ステップS14の処理を実行することによりゲーム制御部11が本発明の速度設定手段及び調整手段として機能する。そして、ステップS16、S17を実行することによりゲーム制御部11が本発明の制御手段として機能する。
 本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、上述した形態では、ゲーム機1のモニタ2とタッチパネル3と検出部4とが同一筺体内に設けられているが、これに限定されない。例えば、各種操作ボタンを有するコントローラに検出部4を備えたもので、タッチパネル3によるタッチ操作に代えて操作ボタンで操作しつつコントローラの相対的な位置を変えることにより、コントローラとは別のモニタに表示されたゲーム領域Aを回転させるようにしてもよい。この場合、コントローラが操作部として機能する。
 また、本発明は、2台のゲーム機を無線又は有線で接続し、一方のゲーム機では第1プレイヤが、他方のゲーム機では第2プレイヤが、それぞれゲームをプレイできるゲームシステムに適用してよい。
 上述した形態では、ゲーム画面GSの左側の側壁30L又は右側の側壁30Rで区間を区切ったが、この区間を区切る方法はこの方法に限定されない。本発明ではオブジェクトOの移動経路上の任意の箇所で適宜に区間を区切ってよい。また、移動経路中に設ける区間の数も2つに限定されず、移動経路中に3つ以上の区間を設け、それぞれの区間でオブジェクトOを加速又は減速させてもよい。ただし、この場合においてもそれらの区間のうちの一部の区間で加速又は減速させた場合には、オブジェクトOが操作時期に所定の判定ラインに到達するように残りの区間でオブジェクトの移動速度が調整される。
 本発明では、ゲーム機1が傾けられた回数をカウントする傾きゲージを設け、その傾きゲージが予め設定された判定値以上になるとゲームでプレイしている楽曲の1分間当たりの拍数(Beats Per Minute、BPM)を上げたり又は下げたりしてもよい。この場合、この変化後のBPMに合わせてオブジェクトOの移動速度も適宜に調整する。
 上述した形態では、ゲーム機1の左右方向(図3の左右方向)の傾きをオブジェクトOの動きに反映させたが、ゲーム機1の前後方向(図3の上下方向)、言い換えると図3の下側にプレイヤがいる場合にそのプレイヤの手前と奧の方向のゲーム機1の傾きをオブジェクトOの動きに反映させてもよい。この場合、第1判定ラインLaと第2判定ラインLbとの間の適宜の位置、例えばこれら判定ライン間の中間の位置等にオブジェクトOの加速と減速とを切り替える切替ラインCL(図10参照)が設定される。なお、この切替ラインはゲーム画面GSに表示されない。そして、ゲーム機1が前後方向に傾けられた場合には、その傾きがオブジェクトOの動きに反映される。以下、図10及び図11を参照して詳しく説明する。なお、これらの図において図3又は図5と共通の部分には同一の符号を付して説明を省略する。
 図10は、図3と同様にゲーム画面GSを模式的に示した図である。この図では移動経路として経路W2のみを示している。図11は、ゲーム機1を図1の矢印XI方向から見た図である。そのため、この図の左側が図10の下側に対応し、右側が図10の上側に対応する。この図には、水平面Hと平行状態(水平状態)のゲーム機1を二点鎖線で示した。この場合においても、ゲーム機1が水平状態から前後方向に関して傾けられていてもその傾きがこの図の許容範囲β以内であれば、ゲーム機1の傾きはオブジェクトOの移動速度に反映されない。この場合には、上述した形態と同様に、オブジェクトOは、決定された移動経路上を基準速度で一方の判定ラインから他方の判定ラインに向かって移動する。
 一方、図11に一例を示したようにゲーム機1が許容範囲β以上に傾けられた場合には、ゲーム機1の傾きがオブジェクトOの移動速度に反映される。具体的に、移動経路が経路W2に決まり、かつプレイヤのタッチ操作時にゲーム機1がこの図に示したようにゲーム画面GSの手前側(図10の下側)が奥側(図10の上側)よりも上に位置する状態にゲーム機1が傾けられた場合について説明する。この場合、移動経路W2は、第1判定ラインLaから切替ラインCLまでの第1区間W2aと、切替ラインCLから第2判定ラインLbまでの第2区間W2bとに分けられる。そして、第1区間W2aではオブジェクトOが加速し、第2区間W2bではオブジェクトOが減速するようにそれぞれの区間のオブジェクトOの速度が設定される。
 この場合、検出部4の検出結果からゲーム機1が傾けられた角度が取得される。その後、この角度に基づいて第1区間W2a内の各位置におけるオブジェクトOと第1判定ラインLaと間にゲーム機1で実際に生じている高さh(図11参照)が算出される。第1区間W2a内を移動する際の各位置において基準速度に加えられるべき追加速度は、このゲーム機1の角度から求めた高さh及び重力加速度に基づいて周知の落下速度を求める公式から算出される。そして、このように算出した追加速度を基準速度に加えた値が、第1区間W2a内の各位置におけるオブジェクトOの移動速度として設定される。
 上述した形態と同様にゲーム機1の前後方向の傾きをオブジェクトOの動きに反映させる場合でも、各判定ラインLa、LbにオブジェクトOが到達すべき時期(操作時期)は予め設定されている。そこで、第2区間W2bにおけるオブジェクトOの移動速度は、第1区間W2aで加速されたオブジェクトOが予め設定された操作時期に第2判定ラインLbに到達するように設定される。ただし、オブジェクトOは、この第2区間W2bを減速しつつ移動する。この際の減速度は、切替ラインCLから第2判定ラインLbまで一定の度合で減速するように設定してもよいし、第2判定ラインLbに近付くに従って減速度が大きくなるように設定してもよい。これにより予め設定された操作時期にオブジェクトOが第2判定ラインLbに到達する。そして、このようにゲーム機1の前後方向の傾きをオブジェクトOの動きに反映させることにより、第1判定ラインLaから切替ラインCLまでは、あたかもオブジェクトOが下り坂を下り、切替ラインCLから第2判定ラインLbkまでは、あたかもオブジェクトOが登り坂を登るように見せることができる。
 なお、ゲーム機1が図11に示した状態とは逆の状態、すなわちゲーム画面GSの手前側(図10の下側)が奥側(図10の上側)よりも下に位置する状態にゲーム機1が傾けられた場合には、第1区間W2aではオブジェクトOが減速し、第2区間W2bではオブジェクトOが加速するようにそれぞれの区間のオブジェクトOの速度が設定される。この場合、検出部4の検出結果からゲーム機1が傾けられた角度が取得され、その角度から第1区間W2a内の各位置におけるオブジェクトOと第1判定ラインLaと間にゲーム機1で実際に生じている高さhが算出される。その後、この高さh及び重力加速度に基づいて、第1区間W2aの各位置において基準速度から減じられる減少速度が算出される。そして、基準速度から減少速度を引いた値が、第1区間W2a内の各位置におけるオブジェクトOの移動速度として設定される。
 この場合における第2区間W2bのオブジェクトOの移動速度は、第1区間W2aで減速されたオブジェクトOが予め設定された操作時期に第2判定ラインLbに到達するように設定される。そして、オブジェクトOは第2区間W2bを加速しつつ移動する。この際の加速度は、切替ラインCLから第2判定ラインLbまで一定の度合で加速するように設定してもよいし、切替ラインCLに近付くに従って加速度が大きくなるように設定してもよい。この場合には、第1判定ラインLaから切替ラインCLまではあたかもオブジェクトOが登り坂を登り、切替ラインCLから第2判定ラインLbkまではあたかもオブジェクトOが下り坂を下るように見せることができる。
 このようにゲーム機1の前後方向の傾きをオブジェクトOの動きに反映させることにより、オブジェクトOにあたかも重力が作用しているように見せることができる。また、これによりオブジェクトOの動きに多様性を持たせることができるので、ゲームの興趣を高めることができる。そして、このように移動速度を変化させてもオブジェクトOは予め設定された操作時期に所定の判定ラインLに到達するので、楽曲のテンポから外れた時期にオブジェクトOが判定ラインLに到達することを防止できる。そのため、プレイヤに違和感を与えることなくオブジェクトOの速度を変更できる。
 なお、切替ラインCLが設けられる位置は第1判定ラインLaと第2判定ラインLbの中間に限定されない。切替ラインCLは、第1判定ラインLaと第2判定ラインLbの間の適宜の位置に設定してよい。また、切替ラインCLに代えてオブジェクトOが到達すべき判定ラインの手前に加減速ゾーンを設けてもよい。この加減速ゾーンは移動経路と重なるように設けられる。この加減速ゾーンでは、このゾーンに到達するまでオブジェクトOが加速されていた場合にはオブジェクトOが減速され、オブジェクトOが減速されていた場合にはオブジェクトOが加速される。すなわち、この加減速ゾーンによってオブジェクトOが操作時期に所定の判定ラインに到達するようにオブジェクトOの移動速度を調整する。なお、この場合には一方の判定ラインから加減速ゾーン内に入るまでの区間が第1区間になり、加減速ゾーン内の区間が第2区間になる。
 なお、上述した説明では、ゲーム機1の左右方向の傾きと、前後方向の傾きをとそれぞれ別々に用いてオブジェクトOの移動速度を設定したが、本発明ではこれら左右方向の傾き及び前後方向の傾きの両方を用いてオブジェクトOの移動速度を設定してもよい。この場合、上述した移動速度の設定方法を適宜に組み合わせてオブジェクトOの移動速度を設定すればよい。
 本発明において、オブジェクトOの移動速度を求める方法は、上述した方法に限定されない。追加速度又は減少速度を算出する際に使用する加速度は重力加速度に限定されない。これらの算出に使用する加速度は適宜に設定してよい。また、第1区間における移動速度は、検出部4の検出結果に基づいて設定すれば適宜の設定方法を用いて設定してよい。例えば、上述した説明ではあたかもオブジェクトOに重力が作用しているように移動速度を設定したが、これとは逆にオブジェクトOが重力に逆らって動いているかのように移動速度を設定してもよい。例えば、図5に示したようにゲーム画面GSの左側が右側よりも下に位置するようにゲーム機1が傾けられると、オブジェクトOがゲーム画面GS内を左側から右側に向かって移動する際にオブジェクトOが減速するように移動速度を設定してもよい。そして、この場合には第2区間においてオブジェクトOを加速させ、オブジェクトOを操作時期に判定ラインLに到達させる。
 上述した形態では、ゲーム機1の傾きをゲームに反映させない許容範囲α、βを設定したが、これらの許容範囲は設定しなくてもよい。

Claims (7)

  1.  ゲーム画面を表示する表示部と、プレイヤによって操作される操作部と、を備えたゲーム機に適用され、
     互いに間隔をあけて配置された第1基準部及び第2基準部が設けられたゲーム領域を前記ゲーム画面に表示し、前記プレイヤ及びその対戦相手のそれぞれの操作時期を指示するための操作指示標識が前記ゲーム領域内を移動して前記プレイヤに割り当てられた前記第1基準部に到達したときに前記プレイヤが前記操作部を操作することにより前記操作指示標識を前記対戦相手に割り当てられた前記第2基準部に打ち返すことが可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、
     前記ゲーム機には、水平面に対する前記ゲーム機の傾きを検出する傾斜検出手段が設けられ、
     前記操作指示標識が前記第1基準部に到達して前記プレイヤが前記操作部を操作した場合に、前記操作指示標識が前記第1基準部から前記第2基準部に到達するまでに移動すべき経路である移動経路を設定する経路設定手段と、
     前記操作指示標識が前記第1基準部に到達して前記プレイヤが前記操作部を操作したときに前記傾斜検出手段が検出した前記ゲーム機の傾きを取得し、取得した前記ゲーム機の傾きに基づいて前記移動経路のうちの一部の区間における前記操作指示標識の移動速度を設定する速度設定手段と、
     前記操作指示標識が前記第1基準部から前記第2基準部まで所定の設定時間で移動するように、前記速度設定手段が設定した前記一部の区間における前記操作指示標識の移動速度に基づいて前記移動経路のうちの前記一部の区間以外の区間である残りの区間における前記操作指示標識の移動速度を設定する調整手段と、
     前記操作指示標識が、前記一部の区間を前記速度設定手段が設定した移動速度で移動し、かつ前記残りの区間を前記調整手段が設定した移動速度で始動するように前記操作指示標識を制御する制御手段と、を備えているゲームシステム。
  2.  前記ゲームでは、楽曲を再生しつつ、前記楽曲に合わせて前記操作指示標識が前記第1基準部及び前記第2基準部のうちの少なくともいずれか一方に到達し、
     前記設定時間は、前記楽曲のテンポに基づいて設定されている請求項1のゲームシステム。
  3.  前記速度設定手段は、前記ゲーム機の傾きと重力加速度とに基づいて前記操作指示標識の移動速度を設定する請求項1又は2のゲームシステム。
  4.  前記傾斜検出手段は、前記ゲーム機が傾けられたときの水平面に対する前記表示部の傾きの大きさを検出し、
     前記速度設定手段は、前記操作指示標識が前記第1基準部に到達して前記プレイヤが前記操作部を操作したときに前記傾斜検出手段が検出した水平面に対する前記表示部の傾きの大きさが予め設定した許容範囲内の場合には、前記移動経路の距離を前記設定時間で割った値を前記操作指示標識の移動速度に設定する請求項1~3のいずれか一項のゲームシステム。
  5.  前記速度設定手段は、前記操作指示標識が前記第1基準部に到達して前記プレイヤが前記操作部を操作したときに前記傾斜検出手段が検出した水平面に対する前記表示部の傾きの大きさが前記許容範囲より大きい場合に、水平面に対する前記表示部の傾きの大きさが大きいほど前記操作指示標識の移動速度を大きくする請求項4のゲームシステム。
  6.  ゲーム画面を表示する表示部と、プレイヤによって操作される操作部と、水平面に対する前記ゲーム機の傾きを検出する傾斜検出手段と、を備えたゲーム機に適用され、
     互いに間隔をあけて配置された第1基準部及び第2基準部が設けられたゲーム領域を前記ゲーム画面に表示し、前記プレイヤ及びその対戦相手のそれぞれの操作時期を指示するための操作指示標識が前記ゲーム領域内を移動して前記プレイヤに割り当てられた前記第1基準部に到達したときに前記プレイヤが前記操作部を操作することにより前記操作指示標識を前記対戦相手に割り当てられた前記第2基準部に打ち返すことが可能なゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
     前記操作指示標識が前記第1基準部に到達して前記プレイヤが前記操作部を操作した場合に、前記操作指示標識が前記第1基準部から前記第2基準部に到達するまでに移動すべき経路である移動経路を設定する経路設定工程と、
     前記操作指示標識が前記第1基準部に到達して前記プレイヤが前記操作部を操作したときに前記傾斜検出手段が検出した前記ゲーム機の傾きを取得し、取得した前記ゲーム機の傾きに基づいて前記移動経路のうちの一部の区間における前記操作指示標識の移動速度を設定する速度設定工程と、
     前記操作指示標識が前記第1基準部から前記第2基準部まで所定の設定時間で移動するように、前記速度設定手段が設定した前記一部の区間における前記操作指示標識の移動速度に基づいて前記移動経路のうちの前記一部の区間以外の区間である残りの区間における前記操作指示標識の移動速度を設定する調整工程と、
     前記操作指示標識が、前記一部の区間を前記速度設定手段が設定した移動速度で移動し、かつ前記残りの区間を前記調整手段が設定した移動速度で始動するように前記操作指示標識を制御する制御工程と、を実行させる制御方法。
  7.  ゲーム画面を表示する表示部と、プレイヤによって操作される操作部と、水平面に対する前記ゲーム機の傾きを検出する傾斜検出手段と、を備えたゲーム機に適用され、
     互いに間隔をあけて配置された第1基準部及び第2基準部が設けられたゲーム領域を前記ゲーム画面に表示し、前記プレイヤ及びその対戦相手のそれぞれの操作時期を指示するための操作指示標識が前記ゲーム領域内を移動して前記プレイヤに割り当てられた前記第1基準部に到達したときに前記プレイヤが前記操作部を操作することにより前記操作指示標識を前記対戦相手に割り当てられた前記第2基準部に打ち返すことが可能なゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
     前記操作指示標識が前記第1基準部に到達して前記プレイヤが前記操作部を操作した場合に、前記操作指示標識が前記第1基準部から前記第2基準部に到達するまでに移動すべき経路である移動経路を設定する経路設定手段と、
     前記操作指示標識が前記第1基準部に到達して前記プレイヤが前記操作部を操作したときに前記傾斜検出手段が検出した前記ゲーム機の傾きを取得し、取得した前記ゲーム機の傾きに基づいて前記移動経路のうちの一部の区間における前記操作指示標識の移動速度を設定する速度設定手段と、
     前記操作指示標識が前記第1基準部から前記第2基準部まで所定の設定時間で移動するように、前記速度設定手段が設定した前記一部の区間における前記操作指示標識の移動速度に基づいて前記移動経路のうちの前記一部の区間以外の区間である残りの区間における前記操作指示標識の移動速度を設定する調整手段と、
     前記操作指示標識が、前記一部の区間を前記速度設定手段が設定した移動速度で移動し、かつ前記残りの区間を前記調整手段が設定した移動速度で始動するように前記操作指示標識を制御する制御手段と、して機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
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