KR20150008203A - 게임기, 그것에 사용되는 제어 방법 및 컴퓨터 프로그램이 기억된 기억 매체 - Google Patents

게임기, 그것에 사용되는 제어 방법 및 컴퓨터 프로그램이 기억된 기억 매체 Download PDF

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Abstract

게임기가 기울어진 경우에 그 기울기를 게임에 반영시키고, 이에 의해 게임의 흥취를 높이는 것이 가능한 게임 시스템을 제공한다. 오브젝트(O)가 플레이어의 제1 판정 라인(La)에 도달했을 때 플레이어가 터치 패널(3)을 조작함으로써 오브젝트(O)를 제2 판정 라인(Lb)으로 튕기는 것이 가능한 게임을 제공하는 게임 시스템에 있어서, 게임기(1)에는 수평면(H)에 대한 게임기(1)의 기울기를 검출하는 검출부(4)가 설치되고, 플레이어가 터치 패널(3)을 조작했을 때 검출부(4)가 게임기(1)의 기울기를 검출한 경우에는 오브젝트(O)의 이동 경로 중의 일부 구간(W1a)에서는 그 기울기에 따라서 설정된 이동 속도로 오브젝트(O)가 이동하고, 나머지 구간(W1b)에서는 오브젝트(O)가 제1 판정 라인(La)으로부터 제2 판정 라인(Lb)까지 소정의 설정 시간에 이동하도록 설정된 이동 속도로 오브젝트(O)가 이동한다.

Description

게임 시스템, 그것에 사용되는 제어 방법 및 컴퓨터 프로그램{GAME SYSTEM, CONTROL METHOD USED THEREIN, AND COMPUTER PROGRAM}
본 발명은, 플레이어가 조작 시기를 지시하는 대상물을 튕기도록 플레이하는 게임을 제공하는 게임 시스템, 그것에 사용되는 제어 방법 및 컴퓨터 프로그램에 관한 것이다.
두 사람의 플레이어에 의해 조작 시기를 지시하는 대상물을 교대로 튕기도록 플레이되고, 각 플레이어가 대상물을 튕기는 시점의 대상물 위치에 따라서 상대측을 향하는 대상물의 속도가 변화하는 대전형 게임기가 알려져 있다(특허문헌 1 참조).
일본 특허공개 제2000-155543호 공보
휴대형 게임기, 스마트폰, 또는 휴대형 태블릿 단말 장치 등에 있어서, 수평면에 대한 자신의 기울기를 검출하는 센서가 설치된 장치가 알려져 있다. 이와 같은 장치에서 플레이어에게 게임을 플레이시키는 경우에는, 장치의 기울기를 게임에 반영시킴으로써, 게임 내의 물체에 마치 실제 중력이 작용하고 있는 것처럼 하여 그 물체를 움직이게 할 수 있다. 그리고, 이에 의해 게임의 흥취를 높일 수 있다.
따라서, 본 발명은 게임기가 기울어진 경우에 그 기울기를 게임에 반영시키고, 이에 의해 게임의 흥취를 높이는 것이 가능한 게임 시스템, 그것에 사용되는 제어 방법, 및 컴퓨터 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 게임 시스템은, 게임 화면을 표시하는 표시부와, 플레이어에 의해 조작되는 조작부를 구비한 게임기에 적용되고, 서로 간격을 두고 배치된 제1 기준부 및 제2 기준부가 설치된 게임 영역을 상기 게임 화면에 표시하고, 상기 플레이어 및 그 대전 상대의 각각의 조작 시기를 지시하기 위한 조작 지시 표지가 상기 게임 영역 내를 이동하여 상기 플레이어에게 할당된 상기 제1 기준부에 도달했을 때 상기 플레이어가 상기 조작부를 조작함으로써 상기 조작 지시 표지를 상기 대전 상대에게 할당된 상기 제2 기준부로 튕기는 것이 가능한 게임을 제공하는 게임 시스템에 있어서, 상기 게임기에는, 수평면에 대한 상기 게임기의 기울기를 검출하는 경사 검출 수단이 설치되고, 상기 조작 지시 표지가 상기 제1 기준부에 도달하여 상기 플레이어가 상기 조작부를 조작한 경우에, 상기 조작 지시 표지가 상기 제1 기준부로부터 상기 제2 기준부에 도달할 때까지 이동해야 할 경로인 이동 경로를 설정하는 경로 설정 수단과, 상기 조작 지시 표지가 상기 제1 기준부에 도달하여 상기 플레이어가 상기 조작부를 조작했을 때 상기 경사 검출 수단이 검출한 상기 게임기의 기울기를 취득하고, 취득한 상기 게임기의 기울기에 기초하여 상기 이동 경로 중 일부 구간에 있어서의 상기 조작 지시 표지의 이동 속도를 설정하는 속도 설정 수단과, 상기 조작 지시 표지가 상기 제1 기준부로부터 상기 제2 기준부까지 소정의 설정 시간에 이동하도록, 상기 속도 설정 수단이 설정한 상기 일부 구간에 있어서의 상기 조작 지시 표지의 이동 속도에 기초하여 상기 이동 경로 중 상기 일부 구간 이외의 구간인 나머지 구간에 있어서의 상기 조작 지시 표지의 이동 속도를 설정하는 조정 수단과, 상기 조작 지시 표지가, 상기 일부 구간을 상기 속도 설정 수단이 설정한 이동 속도로 이동하고, 또한 상기 나머지 구간을 상기 조정 수단이 설정한 이동 속도로 시동하도록 상기 조작 지시 표지를 제어하는 제어 수단을 구비하고 있음으로써, 전술한 과제를 해결한다.
본 발명의 게임 시스템에 의하면, 플레이어가 조작부를 조작했을 때의 게임기의 기울기에 기초하여 조작 지시 표지의 이동 속도가 설정되므로, 게임기의 기울기를 조작 지시 표지의 이동 속도에 반영시킬 수 있다. 그리고, 이에 의해 조작 지시 표지의 움직임에 다양성을 갖게 할 수 있다. 그로 인해, 게임의 흥취를 높일 수 있다.
본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 게임에서는, 악곡을 재생하면서, 상기 악곡에 맞춰서 상기 조작 지시 표지가 상기 제1 기준부 및 상기 제2 기준부 중 적어도 어느 한쪽에 도달하고, 상기 설정 시간은, 상기 악곡의 템포에 기초하여 설정되어 있어도 된다. 본 발명에서는, 조정 수단에 의해 조작 지시 표지가 제1 기준부로부터 제2 기준부까지 설정 시간에 이동하도록 나머지 구간에 있어서의 조작 지시 표지의 이동 속도가 설정된다. 그리고, 그 설정 시간은 악곡의 템포에 기초하여 설정되므로, 이 형태에서는 조작 지시 표지가 악곡의 템포로부터 벗어난 시기에 제2 기준부에 도달하는 것을 방지할 수 있다. 이 경우, 조작 지시 표지가 제2 기준부에 도달하는 시기와 악곡의 템포가 크게 어긋나는 것을 방지하면서, 조작 지시 표지의 이동 속도를 변경할 수 있다. 그로 인해, 플레이어에게 조작의 위화감을 주지 않고 조작 지시 표지의 속도를 변경할 수 있다.
본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 속도 설정 수단은, 상기 게임기의 기울기와 중력 가속도에 기초하여 상기 조작 지시 표지의 이동 속도를 설정하여도 된다. 이와 같이 중력 가속도를 사용하여 이동 속도를 설정함으로써, 조작 지시 표지에 마치 중력이 작용하고 있는 것처럼 보이게 할 수 있다.
본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 경사 검출 수단은, 상기 게임기가 기울어졌을 때의 수평면에 대한 상기 표시부의 기울기의 크기를 검출하고, 상기 속도 설정 수단은, 상기 조작 지시 표지가 상기 제1 기준부에 도달하여 상기 플레이어가 상기 조작부를 조작하였을 때 상기 경사 검출 수단이 검출한 수평면에 대한 상기 표시부의 기울기의 크기가 미리 설정한 허용 범위 내인 경우에는, 상기 이동 경로의 거리를 상기 설정 시간으로 나눈 값을 상기 조작 지시 표지의 이동 속도로 설정하여도 된다. 이 경우, 플레이어가 오조작으로 게임기를 기울여도 그 기울기의 크기가 허용 범위 내이면 게임기의 기울기가 게임에 반영되지 않는다. 그로 인해, 플레이어가 오조작을 해버린 것이 원인으로 그 플레이어가 불리해지는 것을 억제할 수 있다.
이 형태에 있어서, 상기 속도 설정 수단은, 상기 조작 지시 표지가 상기 제1 기준부에 도달하여 상기 플레이어가 상기 조작부를 조작했을 때 상기 경사 검출 수단이 검출한 수평면에 대한 상기 표시부의 기울기의 크기가 상기 허용 범위보다 큰 경우에, 수평면에 대한 상기 표시부의 기울기의 크기가 클수록 상기 조작 지시 표지의 이동 속도를 크게 하여도 된다. 이와 같이 이동 속도를 설정함으로써 게임기의 기울기를 적절하게 게임에 반영시킬 수 있다.
본 발명의 제어 방법은, 게임 화면을 표시하는 표시부와, 플레이어에 의해 조작되는 조작부와, 수평면에 대한 상기 게임기의 기울기를 검출하는 경사 검출 수단을 구비한 게임기에 적용되고, 서로 간격을 두고 배치된 제1 기준부 및 제2 기준부가 설치된 게임 영역을 상기 게임 화면에 표시하고, 상기 플레이어 및 그 대전 상대의 각각의 조작 시기를 지시하기 위한 조작 지시 표지가 상기 게임 영역 내를 이동하여 상기 플레이어에게 할당된 상기 제1 기준부에 도달했을 때 상기 플레이어가 상기 조작부를 조작함으로써 상기 조작 지시 표지를 상기 대전 상대에게 할당된 상기 제2 기준부로 튕기는 것이 가능한 게임을 제공하는 게임 시스템에 내장되는 컴퓨터에, 상기 조작 지시 표지가 상기 제1 기준부에 도달하여 상기 플레이어가 상기 조작부를 조작한 경우에, 상기 조작 지시 표지가 상기 제1 기준부로부터 상기 제2 기준부에 도달할 때까지 이동해야 할 경로인 이동 경로를 설정하는 경로 설정 공정과, 상기 조작 지시 표지가 상기 제1 기준부에 도달하여 상기 플레이어가 상기 조작부를 조작했을 때 상기 경사 검출 수단이 검출한 상기 게임기의 기울기를 취득하고, 취득한 상기 게임기의 기울기에 기초하여 상기 이동 경로 중 일부 구간에 있어서의 상기 조작 지시 표지의 이동 속도를 설정하는 속도 설정 공정과, 상기 조작 지시 표지가 상기 제1 기준부로부터 상기 제2 기준부까지 소정의 설정 시간에 이동하도록, 상기 속도 설정 수단이 설정한 상기 일부 구간에 있어서의 상기 조작 지시 표지의 이동 속도에 기초하여 상기 이동 경로 중 상기 일부 구간 이외의 구간인 나머지 구간에 있어서의 상기 조작 지시 표지의 이동 속도를 설정하는 조정 공정과, 상기 조작 지시 표지가, 상기 일부 구간을 상기 속도 설정 수단이 설정한 이동 속도로 이동하고, 또한 상기 나머지 구간을 상기 조정 수단이 설정한 이동 속도로 시동하도록 상기 조작 지시 표지를 제어하는 제어 공정을 실행시키는 것이다.
본 발명의 게임 시스템용 컴퓨터 프로그램은, 게임 화면을 표시하는 표시부와, 플레이어에 의해 조작되는 조작부와, 수평면에 대한 상기 게임기의 기울기를 검출하는 경사 검출 수단을 구비한 게임기에 적용되고, 서로 간격을 두고 배치된 제1 기준부 및 제2 기준부가 설치된 게임 영역을 상기 게임 화면에 표시하고, 상기 플레이어 및 그 대전 상대의 각각의 조작 시기를 지시하기 위한 조작 지시 표지가 상기 게임 영역 내를 이동하여 상기 플레이어에게 할당된 상기 제1 기준부에 도달했을 때 상기 플레이어가 상기 조작부를 조작함으로써 상기 조작 지시 표지를 상기 대전 상대에게 할당된 상기 제2 기준부로 튕기는 것이 가능한 게임을 제공하는 게임 시스템에 내장되는 컴퓨터를, 상기 조작 지시 표지가 상기 제1 기준부에 도달하여 상기 플레이어가 상기 조작부를 조작한 경우에, 상기 조작 지시 표지가 상기 제1 기준부로부터 상기 제2 기준부에 도달할 때까지 이동해야 할 경로인 이동 경로를 설정하는 경로 설정 수단과, 상기 조작 지시 표지가 상기 제1 기준부에 도달하여 상기 플레이어가 상기 조작부를 조작했을 때 상기 경사 검출 수단이 검출한 상기 게임기의 기울기를 취득하고, 취득한 상기 게임기의 기울기에 기초하여 상기 이동 경로 중 일부 구간에 있어서의 상기 조작 지시 표지의 이동 속도를 설정하는 속도 설정 수단과, 상기 조작 지시 표지가 상기 제1 기준부로부터 상기 제2 기준부까지 소정의 설정 시간에 이동하도록, 상기 속도 설정 수단이 설정한 상기 일부 구간에 있어서의 상기 조작 지시 표지의 이동 속도에 기초하여 상기 이동 경로 중 상기 일부 구간 이외의 구간인 나머지 구간에 있어서의 상기 조작 지시 표지의 이동 속도를 설정하는 조정 수단과, 상기 조작 지시 표지가, 상기 일부 구간을 상기 속도 설정 수단이 설정한 이동 속도로 이동하고, 또한 상기 나머지 구간을 상기 조정 수단이 설정한 이동 속도로 시동하도록 상기 조작 지시 표지를 제어하는 제어 수단으로서 기능시키도록 구성된 것이다. 본 발명의 제어 방법, 혹은 컴퓨터 프로그램이 실행됨으로써, 본 발명의 게임 시스템을 실현할 수 있다.
이상으로 설명한 바와 같이 본 발명에 의하면, 플레이어가 조작부를 조작했을 때의 게임기의 기울기에 기초하여 조작 지시 표지의 이동 속도가 설정되므로, 게임기의 기울기를 조작 지시 표지의 이동 속도에 반영시킬 수 있다. 그리고, 이에 의해 조작 지시 표지의 움직임에 다양성을 갖게 할 수 있으므로, 게임의 흥취를 높일 수 있다.
도 1은, 본 발명의 일 형태에 따른 게임 시스템이 적용된 게임기를 개략적으로 나타내는 도면.
도 2는, 게임기의 기능 블록도.
도 3은, 게임 화면을 모식적으로 나타낸 도면.
도 4는, 오브젝트의 영역을 설명하기 위한 도면.
도 5는, 게임기의 좌우 방향의 기울기를 설명하기 위한 도면.
도 6은, 시퀀스 데이터의 내용의 일례를 나타내는 도면.
도 7은, 게임기에서 실행되는 시퀀스 처리 루틴을 나타내는 흐름도.
도 8은, 게임기에서 실행되는 경로 결정 처리 루틴을 나타내는 흐름도.
도 9는, 게임기에서 실행되는 조작 평가 루틴을 나타내는 흐름도.
도 10은, 게임 화면을 모식적으로 나타낸 도면.
도 11은, 게임기의 전후 방향의 기울기를 설명하기 위한 도면.
도 1은, 본 발명의 일 형태에 따른 게임 시스템이 적용된 게임기의 개략도이다. 게임기(1)는, 모니터(2)를 구비한 휴대형 전자 기기이다. 모니터(2)의 표면에는, 투명한 터치 패널(3)이 중첩되어 있다. 터치 패널(3)은 플레이어가 손가락 등으로 접촉하면, 그 접촉 위치에 따른 신호를 출력하는 공지된 입력 장치이다. 또한, 모니터(2)가 표시부로서, 터치 패널(3)이 조작부로서 각각 기능한다. 휴대형 전자 기기로서, 휴대형 게임기, 스마트폰, 휴대형 전화, 휴대형 태블릿 단말 장치 등이 적용 가능하다. 또한, 휴대형 전자 기기에는, 터치 패널(3)을 포함하는 게임기(1)의 상대적인 위치 변화를 검출하는 검출부(4)(도 2 참조)가 설치되어 있다. 검출부(4)는, 게임기(1)의 게임 화면 GS(터치 패널(3))의 수평면에 대한 기울기를 검출한다. 검출부(4)로서, 가속도 센서, 자이로 센서, 중력 센서, 자기 센서 등의 게임기(1)의 위치 변화를 검출하는 각종 공지된 센서를 적용할 수 있다. 게임기(1)의 기울기를 검출하기 위해 각종 공지 기술을 적용하여도 된다. 또한, 이 검출부(4)가 본 발명의 경사 검출 수단에 대응한다. 게임기(1)에서는, 조작 지시 표지로서의 오브젝트 O와, 제1 판정 라인 La와, 제2 판정 라인 Lb가 출현하는 게임 화면 GS를 모니터(2) 위에 표시시킨다. 이 도면에 도시한 바와 같이 제1 판정 라인 La와 제2 판정 라인 Lb는 서로 간격을 두고 배치된다. 또한, 이하에서는 이들 판정 라인을 구별할 필요가 없는 경우에는 단순히 판정 라인 L이라 한다. 그리고, 플레이어가 선택한 음악(악곡)의 재생에 맞춰서 판정 라인 L에 오브젝트 O가 일치하는 타이밍에 플레이어에게 터치 패널(3)의 조작을 행하게 하고, 그 조작 타이밍에 따라서 플레이어의 조작을 평가하는 음악 게임이 실행된다(도 3 참조). 상세는 후술한다.
도 2에 게임기(1)의 기능 블록도를 나타낸다. 게임기(1)는, 컴퓨터로서의 제어 유닛(10)을 구비하고 있다. 제어 유닛(10)은 게임 제어부(11)와, 그 게임 제어부(11)로부터의 출력에 따라서 동작하는 표시 제어부(12) 및 음성 출력 제어부(13)를 구비하고 있다. 게임 제어부(11)는 마이크로프로세서와, 그 마이크로프로세서의 동작에 필요한 내부 기억 장치(일례로서 ROM 및 RAM) 등의 각종 주변 장치를 조합한 유닛으로서 구성되어 있다. 게임 제어부(11)에는, 플레이어의 조작을 수취하는 터치 패널(3) 및 게임기(1)의 상대적인 위치 변화를 검출하는 검출부(4)가 접속되어 있다. 표시 제어부(12)는, 게임 제어부(11)로부터 부여되는 화상 데이터에 따른 화상을 프레임 버퍼에 묘화하고, 그 묘화된 화상에 대응하는 영상 신호를 모니터(2)로 출력함으로써, 모니터(2) 위에 소정의 화상을 표시시킨다. 음성 출력 제어부(13)는, 게임 제어부(11)로부터 부여되는 음성 재생 데이터에 따른 음성 재생 신호를 생성하여, 게임기(1)의 스피커(5)로 출력함으로써, 스피커(5)로부터 소정의 음성(악음 등을 포함함)을 재생시킨다.
또한, 게임 제어부(11)에는, 외부 기억 장치(20)가 접속되어 있다. 외부 기억 장치(20)에는, EEPROM 등의 불휘발성 반도체 메모리 장치, 혹은 자기 기억 장치 등의, 전원의 공급이 없어도 기억을 유지할 수 있는 기억 매체가 사용된다. 외부 기억 장치(20)의 기억 매체는, 게임기(1)에 대하여 탈착 가능하여도 된다.
외부 기억 장치(20)에는, 게임 프로그램(21)과 게임 데이터(22)가 기록되어 있다. 게임 프로그램(21)은, 게임기(1)에 의해 소정의 음악 게임을 실행하기 위해 필요한 컴퓨터 프로그램이다. 게임기(1)가 기동되면, 게임 제어부(11)는 그 내부 기억 장치에 기록된 오퍼레이션 프로그램을 실행함으로써, 게임기(1)로서 동작하기 위해 필요한 각종 초기 설정을 실행하고, 계속해서 외부 기록 장치(20)로부터 게임 프로그램(21)을 읽어들여서 이것을 실행함으로써, 게임 프로그램(21)에 따라서 음악 게임을 실행하기 위한 환경을 설정한다. 그 게임 프로그램(21)의 실행에 의해, 게임 제어부(11)에는, 시퀀스 처리부(14) 및 조작 평가부(15)가 생성된다. 시퀀스 처리부(14) 및 조작 평가부(15)는, 컴퓨터 하드웨어와 컴퓨터 프로그램의 조합에 의해 실현되는 논리적 장치이다. 시퀀스 처리부(14)는, 악곡의 재생에 맞춰서 플레이어에게 조작을 지시하거나, 혹은 플레이어의 조작에 따라서 효과음을 발생시키는 등의 음악 게임의 진행에 필요한 처리를 실행한다. 조작 평가부(15)는 플레이어의 조작을 평가하고, 또한 그 평가 결과에 따른 음 출력의 지시와 같은 처리를 실행한다. 또한, 게임 프로그램(21)의 실행에 의해, 게임 제어부(11)에는 상기 이외에도 각종 논리적 장치가 생성되어도 된다.
게임 데이터(22)에는, 게임 프로그램(21)에 따라서 음악 게임을 실행할 때 참조되어야 할 각종 데이터가 포함되어 있다. 예를 들어, 게임 데이터(22)에는, 시퀀스 데이터(23), 악곡 데이터(24), 효과음 데이터(25) 및 화상 데이터(26)가 포함되어 있다. 시퀀스 데이터(23)는, 플레이어에 대하여 지시해야 할 조작 등을 정의한 데이터이다. 한 곡의 악곡 데이터에 대하여 최저 1개의 시퀀스 데이터(23)가 준비된다. 한 곡에 대하여 난이도를 변경하는 등으로 복수 종류의 시퀀스 데이터(23)가 준비되어도 된다. 악곡 데이터(24)는 게임의 대상으로 되는 악곡을 스피커(5)로부터 재생 출력시키기 위해 필요한 데이터이다. 도 2에서는, 한 종류의 악곡 데이터(24)가 나타나 있지만, 실제로는 플레이어가 복수의 악곡으로부터 플레 이할 악곡을 선택할 수 있다. 게임 데이터(22)에는, 그들 복수의 악곡 데이터(24)가 각각의 곡을 식별하기 위한 정보를 부가하여 기록되어 있다. 효과음 데이터(25)는, 플레이어의 조작에 응답하여 스피커(5)로부터 출력시켜야 할 복수 종류의 효과음을, 효과음마다 유니크한 코드와 대응지어 기록한 데이터이다. 효과음은, 악기 그 밖의 다양한 종류의 음성을 포함한다. 화상 데이터(26)는, 게임 화면 GS 내의 배경 화상, 각종 오브젝트 O, 아이콘 등을 모니터(2) 위에 표시시키기 위한 데이터이다.
다음으로, 도 3을 참조하여 게임기(1)에 의해 실행되는 음악 게임의 개요를 설명한다. 도 3은, 게임 화면 GS를 모식적으로 나타낸 도면이다. 게임기(1)에서는, 음악에 맞춰서 두 사람의 플레이어(게임기(1)가 한쪽의 플레이어로서 기능하는 경우를 포함함)가 조작을 실행하고, 그 두 사람의 플레이어의 조작 시기를 평가하여 겨루게 하는 대전 타입의 음악 게임이 실행된다. 또한, 게임기(1)를 한쪽의 플레이어로서 기능시키고, 플레이어가 혼자 게임을 플레이하는 경우에는, 그 플레이어는 게임기(1)를 손으로 잡고 게임을 플레이한다. 1대의 게임기(1)로 두 사람의 플레이어가 게임을 플레이하는 경우에는, 한쪽의 플레이어가 제1 판정 라인 La가 표시되는 측의 단부(도 3의 하측 단부)를 다른 쪽의 플레이어가 제2 판정 라인 Lb가 표시되는 측의 단부(도 3의 상측 단부)를 각각 손으로 잡고, 서로 대향하여 게임을 플레이한다. 이와 같이 게임을 플레이하기 위해서, 제1 플레이어에 있어서는 제1 판정 라인 La가 본 발명의 제1 기준부에 상당하고, 제2 판정 라인 Lb가 본 발명의 제2 기준부에 상당한다. 한편, 제2 플레이어에 있어서는 제2 판정 라인 Lb가 본 발명의 제1 기준부에 상당하고, 제1 판정 라인 La가 본 발명의 제2 기준부에 상당한다.
게임 화면 GS에는, 플레이어에 조작 시기를 안내하기 위한 게임 영역(30)과, 각 플레이어의 득점 등을 표시하기 위한 정보 영역(31)이 포함되어 있다. 게임 영역(30)은 직사각형으로 형성되어 있다. 게임 영역(30)의 길이 방향의 양단에는, 제1 판정 라인 La 및 제2 판정 라인 Lb가 서로 대향하도록 배치되어 있다. 각 판정 라인 La, Lb는, 게임 영역(30)의 길이 방향과 직교하는 방향으로 직선 형상으로 연장되어 있다. 각 판정 라인 La, Lb는, 게임의 플레이어에 의해 각각 게임상의 현재 시각의 기준으로서 사용된다. 구체적으로는, 제1 판정 라인 La가 제1 플레이어의 현재 시각의 기준으로서, 제2 판정 라인 Lb가 제2 플레이어(대전 상대)의 현재 시각의 기준으로서, 각각 사용된다. 도 3의 예에서는, 제1 판정 라인 La로서 적색의 직선이, 제2 판정 라인 Lb로서 청색의 직선이, 각각 사용되고 있으며, 각 플레이어를 구별하기 위해 플레이어마다 서로 다른 색이 사용되고 있다. 또한, 정보 영역(31)은, 게임 영역(30)의 주위에 배치되고, 게임 영역(30)의 길이 방향의 일단부측이 한쪽의 플레이어의 득점 등을 표시하기 위해 사용되고, 타단부측이 다른 쪽의 플레이어의 득점 등을 표시하기 위해 사용된다.
각 판정 라인 La, Lb는, 소정의 간격으로 배치된 복수의 반발점을 각각 포함하고 있다. 제1 판정 라인 La에 포함되는 반발점 R1과 제2 판정 라인 Lb에 포함되는 복수의 반발점 R2는, 복수의 경로 W에 의해 서로 접속되어 있다. 즉, 제1 판정 라인 La에 포함되는 하나의 반발점 R1로부터는 제2 판정 라인 Lb에 포함되는 복수의 반발점 R2에 이르는 복수의 경로 W가 설치되어 있다. 도 3의 3개의 파선은 모두 반발점 R1과 반발점 R2를 접속하는 3개의 경로 W1, W2, W3을 나타내고 있다. 도 3의 예에서는, 제1 판정 라인 La의 어느 하나의 반발점 R1에는, 이 반발점 R1로부터 제2 판정 라인 Lb에 포함되는 3개의 반발점 R2를 향해 연장되는 3개의 경로 W1, W2, W3이 설치되어 있다. 음악 게임의 실행 중, 즉, 악곡의 재생의 진행 중에 있어서, 반발점 R1과 반발점 R2를 접속하는 경로 W 위에는, 조작을 지시하는 오브젝트 O가 시퀀스 데이터(23)에 따라서 표시된다. 또한, 도 3에서는, 설명의 편의상, 각 경로 W1, W2, W3을 파선으로 나타내었지만, 실제의 게임 화면 GS에는 복수의 경로 W는 모두 표시되어 있지 않다.
오브젝트 O는, 곡 중의 적당한 시기에 반발점 R1 혹은 반발점 R2에 출현하고, 악곡의 진행에 따라서, 출현한 각 반발점 R1, R2부터 반대측에 위치하는 각 반발점 R1, R2를 향하여, 출현한 각 반발점 R1, R2로부터 연장하는 경로 W 위를 이동한다. 그리고, 오브젝트 O가 도달한 각 반발점 R1, R2는, 다음 오브젝트 O의 출현 위치로 되고, 그 출현 위치로부터 반대측에 위치하는 각 반발점 R1, R2를 향하여 이동한다. 이로 인해, 오브젝트 O는, 각 반발점 R1, R2에서 마치 반발하는 것처럼, 각 판정 라인 간 La, Lb 간을 교대로 반복하여 이동한다. 또한, 오브젝트 O의 각 판정 라인 La, Lb에의 도달에 맞춰서, 오브젝트 O가 도달한 각 판정 라인 La, Lb를 현재 시각의 기준으로서 사용하는 각 플레이어에게는, 각 판정 라인 La, Lb의 오브젝트 O가 도달한 위치를 터치하는 터치 조작이 요구된다. 각 플레이어가 터치 조작을 행하면, 오브젝트 O가 각 판정 라인 La, Lb에 일치한 시각과, 각 플레이어가 터치 조작한 시각 사이의 어긋남 시간이 검출된다. 그 어긋남 시간이 작을수록 플레이어의 조작이 높게 평가된다. 또한, 터치 조작에 따라서 효과음이 스피커(5)로부터 재생된다. 효과음의 재생 방법으로서 주지의 방법이 적용되어도 된다. 예를 들어, 효과음 재생의 주지의 방법으로서, 악곡을 재생하면서 악곡의 위로부터 효과음을 추가하는 방법, 실수한 경우에 악곡을 소음(消音)하면서 오조작에 대응한 효과음을 재생하는 방법이 존재한다. 또한, 예를 들어 악곡을 분할하여 각 조작 시기에 할당하여, 적절한 조작이 실행된 경우, 상기 조작 시기에 할당된 악곡의 파트가 연주되는(각 조작 시기에 대한 적절한 조작에 의해 악곡을 형성하는 방법. 이로 인해, 오조작이 된 경우에는, 그 조작 시기에 할당된 악곡의 파트가 재생되지 않는) 방법도 존재한다.
도 3의 예에서는, 오브젝트 O가 경로 W1 위에서 제2 판정 라인 Lb의 반발점 R2를 향해 이동 중이며, 제2 판정 라인 Lb에의 도달에 맞춰서 제2 판정 라인 Lb를 현재 시각의 기준으로서 사용하는 제2 플레이어는, 제2 판정 라인 Lb의 오브젝트 O가 도달하는 위치를 터치 조작하면 된다. 또한, 오브젝트 O는, 앞으로 향하게 될 곳의 각 판정 라인 La, Lb에 대응한 색으로 표시되어 있다. 즉, 도 3의 예에서는, 오브젝트 O는 제2 판정 라인 Lb의 반발점 R2에 도달할 때까지 청색으로 표시되고, 도달한 반발점 R2에 출현하는 다음 오브젝트 O는 적색으로 표시된다.
오브젝트 O가 도달한 각 반발점 R1, R2로부터 반대측의 각 반발점 R1, R2로 이동하기 위한 경로 W는, 각 판정 라인 La, Lb가 터치 조작되었을 때의 오브젝트 O의 위치에 따라서 결정된다. 위치의 대비를 용이하게 하기 위해서, 오브젝트 O는 복수의 영역으로 나눌 수 있다. 도 4는, 오브젝트 O의 영역을 설명하기 위한 도면이다. 도 4의 파선은 경로 W1, W2, W3을 각각 나타내고, 일점쇄선(40)은 각 영역의 경계를 각각 나타내고 있다. 도 4의 예에서는, 오브젝트 O는 각 판정 라인 La, Lb와 최초로 접촉하는 접촉점 부근의 접촉 영역 S와, 그 접촉 영역 S를 경계로 하는 우측 영역 R, 좌측 영역 L 및 기타 영역의 4개 영역으로 나눌 수 있다. 그리고, 오브젝트 O가 이동하는 경로로서, 반발점 R2로부터 반발점 R1을 향하는 경로 W 중으로부터 접촉 영역 S, 및 기타 영역 부근이 터치 조작된 경우에는 반발점 R1로 최단 거리에서 향하는 직선 경로 W2가, 좌측 영역 L 부근이 터치 조작된 경우에는 게임 영역(30)의 길이 방향의 우측 측벽(30R)을 경유하여 R1을 향하는 우측 경로 W3이, 우측 영역 R 부근이 터치 조작된 경우에는 게임 영역(30)의 길이 방향의 좌측 측벽(30L)을 경유하여 반발점 R1을 향하는 좌측 경로 W1이, 각각 선택된다. 즉, 터치 조작이 된 조작 위치와 오브젝트 O의 위치 사이의 위치 관계에 따라서 오브젝트 O가 다음의 각 판정 라인 La, Lb를 향할 때의 이동 경로가 결정된다. 이동 경로에 따라 이동 거리가 상이하므로, 조작 위치와 오브젝트 O의 위치 사이의 위치 관계에 따라서, 오브젝트 O가 다음의 각 판정 라인 La, Lb로 이동하기 위한 이동 거리에 차가 발생한다. 한편, 이동 경로에 관계없이 오브젝트 O를 터치 조작해야 할 조작 시기, 즉 각 판정 라인 La, Lb에 오브젝트 O가 도달해야 할 시기는 일정하다. 이로 인해, 이동 경로에 따라서 오브젝트 O의 이동 속도에 차가 발생한다. 즉, 한쪽 플레이어의 터치 조작에 따라서 다른 쪽 플레이어를 향해 이동하는 오브젝트 O의 경로 W 및 이동 속도가 변화한다. 이에 의해 게임의 난이도가 변화하므로, 각 플레이어는 상대 플레이어에의 영향을 의식하면서 자신의 조작을 실행한다.
또한, 이 게임에서는, 오브젝트 O가 판정 라인 L에 도달하고, 또한 그 도달 위치를 플레이어가 터치 조작했을 때의 게임기(1)의 도 3의 좌우 방향의 기울기에 따라서 다음의 판정 라인을 향하는 오브젝트 O의 이동 속도가 설정된다. 도 5는, 게임기(1)를 도 1의 화살표 V 방향에서 본 도면이다. 그로 인해, 이 도면의 좌측이 도 3의 좌측에 대응하고, 우측이 도 3의 우측에 대응한다. 이 도면에는, 수평면 H 및 연직선 V를 각각 일점쇄선으로 나타내었다. 또한, 수평면 H와 평행 상태(수평 상태)의 게임기(1)를 이점쇄선으로 나타내었다.
이 게임에서는, 게임기(1)가 수평 상태로부터 좌우 방향에 관하여 기울어져 있어도 그 기울기가 이 도면의 허용 범위 α 이내이면, 게임기(1)의 기울기는 오브젝트 O의 이동 속도에 반영되지 않는다. 이 경우, 오브젝트 O는, 전술한 방법에 의해 결정된 이동 경로 상을 일정한 속도(이하, '기준 속도'라 하는 경우가 있음)로 한쪽의 판정 라인으로부터 다른 쪽의 판정 라인을 향해 이동한다. 전술한 바와 같이 오브젝트 O를 터치 조작해야 할 조작 시기, 즉 각 판정 라인 La, Lb로 오브젝트 O가 도달해야 할 시기는, 악곡에 따라서 미리 설정되어 있다. 다시 말하면, 오브젝트 O가 제1 판정 라인 La로부터 제2 판정 라인 Lb로 이동할 때까지의 이동 시간은 악곡에 따라서 미리 설정되어 있다. 그로 인해, 이동 경로가 결정되면 기준 속도는 정해진다. 또한, 이 이동 시간이 본 발명의 설정 시간에 상당한다.
한편, 이 도면에 일례를 나타낸 바와 같이 게임기(1)가 허용 범위 α 이상으로 기울어진 경우에는, 게임기(1)의 기울기가 오브젝트 O의 이동 속도에 반영된다. 구체적으로, 전술한 방법에 의해 제1 판정 라인 La로부터 제2 판정 라인 Lb로의 이동 경로가 경로 W1로 결정되고, 또한 제1 플레이어가 터치 조작했을 때 도 5에 도시한 상태, 즉 도 3의 게임 화면 GS의 좌측이 우측보다도 아래에 위치하는 상태로 게임기(1)가 기울어져 있는 경우에 대하여 설명한다. 이 경우, 이동 경로 W1은, 제1 판정 라인 La로부터 좌측의 측벽(30L)까지의 제1 구간 W1a와, 좌측의 측벽(30L)으로부터 제2 판정 라인 Lb까지의 제2 구간 W1b로 나뉘어진다. 그리고, 제1 구간 W1a에서는 오브젝트 O가 가속하고, 제2 구간 W1b에서는 오브젝트 O가 감속하도록 각각의 구간의 오브젝트 O의 속도가 설정된다. 이 경우, 검출부(4)의 검출 결과로부터 게임기(1)가 기울어진 각도가 취득된다. 그 후, 이 각도에 기초하여 제1 구간 W1a 내의 각 위치에 있어서의 오브젝트 O와 반발점 R1 사이에 게임기(1)에서 실제로 발생한 높이 h(도 5 참조)가 산출된다. 그리고, 제1 구간 W1a 내를 이동할 때의 각 위치에 있어서 기준 속도에 가해져야 할 속도(추가 속도)는 이 게임기(1)의 각도로부터 구한 높이 h 및 중력 가속도에 기초하여 주지의 낙하 속도를 구하는 공식으로부터 산출된다. 그리고, 이와 같이 산출한 추가 속도를 기준 속도에 더한 값이, 제1 구간 W1a 내의 각 위치에 있어서의 오브젝트 O의 이동 속도로서 설정된다.
전술한 바와 같이 각 판정 라인 La, Lb에 오브젝트 O가 도달해야 할 시기(조작 시기)는 미리 설정되어 있다. 따라서, 제2 구간 W1b에 있어서의 오브젝트 O의 이동 속도는, 제1 구간 W1a로 가속된 오브젝트 O가 미리 설정된 조작 시기에 제2 판정 라인 Lb에 도달하도록 설정된다. 단, 전술한 바와 같이 오브젝트 O는, 이 제2 구간 W1b를 감속하면서 이동한다. 이 때의 감속도는, 좌측의 측벽(30L)으로부터 제2 판정 라인 Lb까지 일정한 정도로 감속하도록 설정하여도 되고, 제2 판정 라인 Lb에 근접함에 따라서 감속도가 커지도록 설정하여도 된다. 이에 의해 미리 설정된 조작 시기에 오브젝트 O가 제2 판정 라인 Lb에 도달한다. 또한, 이와 같이 각 구간의 이동 속도가 설정됨으로써, 제1 구간 W1a가 본 발명의 일부 구간에 상당하고, 제2 구간 W1b가 본 발명의 나머지 구간에 상당한다.
또한, 전술한 예에 있어서 게임기(1)가 반대로 기울어진 경우, 즉 제1 플레이어가 터치 조작했을 때 게임 화면 GS의 우측이 좌측보다도 아래로 위치하고 있는 경우에는, 제1 구간 W1a에 있어서 오브젝트 O가 감속하고, 제2 구간 W1b에 있어서 오브젝트 O가 가속하도록 각각의 구간의 오브젝트 O의 속도가 설정된다. 이 경우에 있어서도, 검출부(4)의 검출 결과로부터 게임기(1)가 기울어진 각도가 취득되고, 그 각도로부터 제1 구간 W1a 내의 각 위치에 있어서의 오브젝트 O와 반발점 R1 사이에 게임기(1)에서 실제로 발생한 높이 h가 산출된다. 그 후, 이 높이 h 및 중력 가속도에 기초하여, 제1 구간 W1a의 각 위치에 있어서 기준 속도로부터 감해진 속도(감소 속도)가 산출된다. 그리고, 기준 속도에서 감소 속도를 뺀 값이, 제1 구간 W1a 내의 각 위치에 있어서의 오브젝트 O의 이동 속도로서 설정된다.
이 경우에 있어서의 제2 구간 W1b의 오브젝트 O의 이동 속도는, 제1 구간 W1a에서 감속된 오브젝트 O가 미리 설정된 조작 시기에 제2 판정 라인 Lb에 도달하도록 설정된다. 그리고, 오브젝트 O는 제2 구간 W1b를 가속하면서 이동한다. 이때의 가속도는, 좌측의 측벽(30L)으로부터 제2 판정 라인 Lb까지 일정한 정도로 가속하도록 설정하여도 되고, 제2 판정 라인 Lb에 근접함에 따라서 가속도가 커지도록 설정하여도 된다.
도 3으로부터 명백해진 바와 같이 제1 판정 라인 La로부터 제2 판정 라인 Lb로의 이동 경로가 경로 W2인 경우에는, 오브젝트 O가 제2 판정 라인 Lb를 향해 곧바로 이동한다. 그로 인해, 이 경우에는 게임기(1)의 기울기에 관계없이 오브젝트 O의 이동 속도에는 기준 속도가 설정된다. 또한, 이동 경로가 경로 W3인 경우에 대한 상세한 설명은 생략하지만, 이 경우에는 제1 판정 라인 La로부터 우측의 측벽(30R)까지가 제1 구간으로 설정되고, 우측의 측벽(30R)으로부터 제2 판정 라인 Lb까지가 제2 구간으로 설정된다. 그리고, 게임기(1)가 기울어졌을 때에는 오브젝트 O에 마치 중력이 작용하고 있는 것처럼 전술한 경로 W1일 때와 마찬가지의 방법을 이용하여 오브젝트 O의 이동 속도를 설정하면 된다.
다음으로, 도 6을 참조하여 시퀀스 데이터(23)에 대하여 설명한다. 시퀀스 데이터(23)는, 플레이어에게 적절한 조작을 요구해야 할 시기, 즉 플레이어가 적절한 조작을 실행해야 할 조작 시기를 정의하기 위한 데이터이다. 도 6은, 시퀀스 데이터(23)의 내용의 일례를 나타내는 도면이다. 이 도면에 도시한 바와 같이, 시퀀스 데이터(23)는 조건 정의부(23a) 및 조작 시퀀스부(23b)를 포함하고 있다. 조건 정의부(23a)에는, 음악의 템포, 비트, 트랙, 또한 오브젝트 O를 터치 조작했을 때 각각 발생시켜야 할 효과음을 지정하는 정보 등, 악곡마다 상이한 게임의 실행 조건을 지정하는 정보가 기술된다. 또한, 도 6에서는, 조건 정의부(23a)가 시퀀스 데이터(23)의 선두에만 설치되어 있지만, 조작 시퀀스부(23b)의 도중의 적절한 위치에도 조건 정의부(23a)가 추가되어도 된다. 그것에 의해, 곡 중의 템포의 변경이나, 효과음의 할당 변경과 같은 처리를 실현할 수 있다.
이 도면에 도시한 바와 같이 조작 시퀀스부(23b)에는, 표지 정보부(23c), 표시 개시 시기부(23d), 도달 시기부(23e) 및 도달 위치부(23f)가 포함되어 있다. 표지 정보부(23c)에는, 오브젝트 ID가 기술되어 있다. 표시 개시 시기부(23d)에는, 오브젝트 O의 표시 개시 시기가 기술되어 있다. 도달 시기부(23e)에는, 오브젝트 O의 도달 시기(조작 시기)가 기술되어 있다. 도달 위치부(23f)에는, 오브젝트 O가 도달해야 할 판정 라인 L(도달 판정 라인)이 기술되어 있다. 조작 시퀀스부(23b)는, 이들 오브젝트 ID, 표시 개시 시기, 도달 시기 및 도달 판정 라인이 서로 대응지어져서 기술된 레코드의 집합으로서 구성되어 있다. 또한, 도 6에 그 일부를 예시한 바와 같이 조작 시퀀스부(23b)에는, 이들 정보가 오브젝트 O마다 배열되어 기술되어 있다. 이 도면에 도시한 예에서는, 조작 시퀀스부(23b)에는, 오브젝트 ID, 표시 개시 시기, 도달 시기, 도달 판정 라인의 순으로 좌측부터 기술되어 있다.
오브젝트 ID는, 각 오브젝트 O를 관리하기 위한 정보이다. 또한, 오브젝트 ID는, 조작 시퀀스부(23b)에 포함되는 각 레코드의 관리에도 이용된다. 오브젝트 ID로서, 예를 들어 오브젝트 O마다 유니크한 숫자가 이용된다. 도달 판정 라인은, 전술한 바와 같이 오브젝트 O가 도달해야 할 판정 라인 L을 나타내는 정보이다. 즉, 도달 판정 라인은, 조작 시기를 지시해야 할 플레이어를 지정하는 정보로서 기능한다. 또한, 도달 판정 라인의 정보는, 오브젝트 O가 생성되어야 할 판정 라인 L을 나타내는 정보로서도 기능한다. 예를 들어, 도달 판정 라인으로서 제1 판정 라인 La가 지정되어 있는 경우에는, 오브젝트 O는, 그 반대로 위치하는 제2 판정 라인 Lb에 생성된다. 오브젝트 O가 생성되는 플레이어의 지시는, 제1 플레이어를 지시하는 경우에 "P1", 제2 플레이어를 지시하는 경우에 "P2"로 각각 기술된다. 또한, 플레이어의 지시는, 표시되는 오브젝트 O의 색의 지시에도 해당되고, "P1"인 경우에 청색의 오브젝트 O가, "P2"인 경우에 적색의 오브젝트 O가, 각각 표시된다.
표시 개시 시기는, 오브젝트 O를 게임 화면 GS 중에 생성해야 할 시간에 대응하는 정보이다. 한편, 도달 시기는, 게임 화면 GS 중에 생성된 오브젝트 O가 각 판정 라인 La, Lb에 도달해야 할 시간에 대응하는 정보이다. 따라서, 도달 시기는, 악곡 중에 있어서 적절한 조작이 행해지는 조작 시기로서도 기능한다. 그리고, 표시 개시 시기와 도달 시기 사이의 시간이 본 발명의 설정 시간에 상당한다. 표시 개시 시기 및 도달 시기는, 악곡 중의 소절 번호, 박자 수 및 박자 중의 시각을 나타내는 값이 콤마로 구분되어 기술되어 있다. 박자 중의 시각은, 1박의 선두로부터의 경과 시간이다. 박자 중의 시각은, 예를 들어 1박의 시간의 길이를 n개의 단위 시간으로 등분했을 때의 그 박자의 선두로부터의 단위 수로 표현된다. 예를 들어, n=100이며, 악곡의 1소절째의 2박째이면서, 그 박자의 선두로부터 1/4만큼 경과된 시각을 조작 시기(도달 시기)로서 지정하는 경우에는, "01, 2, 025"로 기술된다.
도 6의 예에서는, 1소절째의 1박째의 개시 시점(000)에 제1 플레이어의 기준으로서 사용하는 제1 판정 라인 La 위에 청색의 오브젝트 O가 표시되고, 제1 판정 라인 La로부터 경로 W를 따라서, 1소절째의 4박째의 개시 시점부터 "010" 상당만큼 경과된 시기에 제2 판정 라인 Lb에 도달되도록 이동하는 등의 상태로, 표시 개시 시기, 도달 시기, 및 도달 판정 라인이 지시되어 있다.
또한, 도 6의 예에서는, 각 오브젝트 ID의 조작 시기 사이에는 대응 관계가 지시되어 있다. 도 6의 예에서는, 1소절째의 1박째의 개시 시점(000)에 제1 판정 라인 La에 표시되고, 1소절째의 4박째의 개시 시점부터 "010" 상당만큼 경과한 시기에 제2 판정 라인 Lb에 도달하는 오브젝트 O의 도달한 위치가, 1소절째의 4박째의 개시 시점부터 "010" 상당만큼 경과한 시기에 제2 판정 라인 Lb에 표시 개시되고, 2소절째의 3박째의 개시 시점부터 "000" 상당만큼 경과한 시기에 제1 판정 라인 La에 도달하도록 이동하는 오브젝트 O의 출현 위치로서 기능하도록 대응 관계가 지시되어 있다. 또한, 도 6의 예에서는, 대응 관계를 갖는 각 조작 시기 사이에, 각 조작 시기와 동일한 표시 개시 시기가 설정되어 있지만, 각 조작 시기와 동일한 표시 개시 시기가 아니어도 된다. 오브젝트 O의 연속성을 연출 가능한 한, 예를 들어 출현 위치로서 기능하는 각 조작 시기에 대응하는 표시 개시 시기로서, 출현 위치에 도달하는 오브젝트 O에 대응하는 조작 시기보다도 조금 빠른 시기가 설정되어 있어도 된다. 또한, 대응 관계를 갖는 각 조작 시기 사이에는, 반드시 출현 위치로서 기능하는 조작 시기가 존재하지 않아도 된다. 출현 위치로서 기능하는 조작 시기가 존재하지 않는 조작 시기에 대응하는 오브젝트 O는, 연속성이 없는 것으로서 게임 영역(52)으로부터 소멸시키면 된다.
다음으로, 게임기(1)에 의해 음악 게임이 실행될 때의 게임 제어부(11)의 처리를 설명한다. 게임 제어부(11)는, 게임 프로그램(21)을 읽어들여서 음악 게임을 실행하기 위해 필요한 초기 설정을 종료하면, 플레이어로부터의 게임 개시의 지시에 대비하여 대기한다. 게임 개시의 지시에는, 예를 들어 게임에서 플레이할 악곡, 혹은 난이도의 선택과 같은 게임에서 사용하는 데이터를 특정하는 조작이 포함된다. 그들 지시를 수취하는 수순은, 공지된 게임 등과 동등하여도 된다.
게임 개시가 지시되면, 게임 제어부(11)는 플레이어가 선택한 곡에 대응하는 악곡 데이터(24)를 판독하여 음성 출력 제어부(13)로 출력함으로써, 스피커(5)로부터 악곡의 재생을 개시시킨다. 이에 의해, 제어 유닛(10)이 악곡 재생 수단으로서 기능한다. 또한, 게임 제어부(11)는 악곡의 재생에 동기하여, 플레이어의 선택에 대응한 시퀀스 데이터(23)를 판독하여, 화상 데이터(26)를 참조하면서 게임 영역(30) 및 정보 영역(31)의 묘화에 필요한 화상 데이터를 생성하여 표시 제어부(12)로 출력함으로써, 모니터(2) 위에 게임 영역(30) 및 정보 영역(31)을 표시시킨다. 또한, 음악 게임의 실행 중에 있어서, 게임 제어부(11)는 게임 영역(30)의 표시 등에 필요한 처리로서, 도 7에 도시한 시퀀스 처리 루틴, 도 8에 도시한 경로 결정 처리 루틴 및 도 9에 도시한 조작 평가 루틴의 각각을 소정의 주기로 반복 실행한다. 또한, 도 7 및 도 8의 루틴은 시퀀스 처리부(14)가, 도 9의 조작 평가 루틴은 조작 평가부(15)가 각각 담당한다.
도 7은, 시퀀스 처리부(14)가 실행하는 시퀀스 처리 루틴의 흐름도의 일례를 나타내고 있다. 도 7의 루틴이 개시되면, 게임 제어부(11)의 시퀀스 처리부(14)는 우선 스텝 S11에서 악곡 상의 현재 시각을 취득한다. 예를 들어, 악곡의 재생 개시 시점을 기준으로 하여, 게임 제어부(11)의 내부 클럭에 의해 계시가 개시되고, 그 내부 클럭의 값으로부터 현재 시각이 취득된다. 계속되는 스텝 S12에 있어서, 시퀀스 처리부(14)는 시퀀스 데이터(23)로부터, 게임 영역(30)의 표시 범위에 상당하는 시간 길이에 표시 개시 시기 및 조작 시기가 존재하는 오브젝트 O의 데이터를 취득한다. 표시 범위는, 일례로서 현재 시각부터 장래를 향해 악곡의 2소절 상당의 시간 범위로 설정된다.
다음의 스텝 S13에서는, 표시해야 할 모든 오브젝트 O의 경로 W를 결정한다. 그 결정은, 일례로서 도 8의 루틴이 실행됨으로써 실현된다. 도 8은, 시퀀스 처리부(14)가 실행하는 경로 결정 처리 루틴의 흐름도의 일례를 나타내고 있다. 도 8의 루틴이 개시되면, 시퀀스 처리부(14)는 우선 스텝 S21에서 게임 개시인지 여부를 판단한다. 이 스텝 S21에서, 긍정적 판단이 된 경우에는 스텝 S32로 진행하고, 부정적 판단이 된 경우에는 스텝 S22로 진행한다. 스텝 S32에서는, 오브젝트 O를 표시해야 할 경로로서, 미리 설정된 경로가 선택되고, 스텝 S31로 진행한다. 일례로서, 미리 설정된 경로로서 제1 판정 라인 La에 포함되고, 좌측부터 n번째에 위치하는 반발점 R1로부터 연장되는 경로 W3이 설정되어 있다.
한편, 스텝 S22에서는, 오브젝트 O의 표시가 표시 개시 시기로서의 표시인지 여부를 판단한다. 스텝 S22에서, 부정적 판단이 된 경우, 즉, 오브젝트 O의 표시가 표시 개시 시기로서의 표시가 아니라 이미 표시해야 할 경로가 선택되어 있는 것이라고 판단된 경우에는, 스텝 S33으로 진행한다. 스텝 S33에서는, 표시해야 할 경로로서 이미 선택되어 있는 경로, 즉, 현재의 경로를 선택하여, 스텝 S31로 진행한다.
한편, 스텝 S22에서, 긍정적 판단이 된 경우, 즉, 오브젝트 O의 표시가 표시 개시 시기로서의 표시이며, 표시해야 할 경로가 선택되어 있지 않은 것이라고 판단된 경우에는, 스텝 S23으로 진행한다. 스텝 S23에서는, 터치 패널(3)의 출력 신호를 참조하여, 오브젝트 O에 대하여 터치 조작이 되었는지 여부가 판단된다. 스텝 S23에서, 부정적 판단이 된 경우에는 스텝 S34로 진행하고, 긍정적 판단이 된 경우에는 스텝 S24로 진행한다. 스텝 S34에서는, 오브젝트 O가 표시되어야 할 경로로서 소정의 경로가 선택되어, 스텝 S31로 진행한다. 스텝 S34의 소정의 경로의 선택은, 예를 들어 표시 개시되는 오브젝트 O와 대응하는 오브젝트 O, 즉, 표시 개시되는 오브젝트 O의 출현 위치로서 사용되는 각 반발점 R1, R2에 직전에 도달한 오브젝트 O가 표시되어 있던 경로와 인접하는 경로나, 출현 위치로부터 도달해야 할 각 판정 라인 La, Lb를 향하는 가장 거리가 짧은 경로가 소정의 경로로서 설정됨으로써 실현된다.
한편, 스텝 S24에서는, 검출부(4)의 검출 결과를 취득한다. 플레이어의 조작에 의해 게임 화면 GS의 수평면에 대하여 게임기(1)가 기울어지면, 검출부(4)는 예를 들어 3축 가속도 센서이면 3 방향의 가속도를 검출함으로써 기울어진 방향(경사 방향) 및 기울어진 각도(경사 각도)를 검출한다. 이 처리에서는, 그들 경사 방향 및 경사 각도를 취득한다. 다음의 스텝 S25에서는, 터치 패널(3)로부터 출력된 신호에 기초하여, 터치 조작이 된 판정 라인 L과, 그 터치 조작이 된 타이밍(악곡 상의 시각)을 판별한다. 계속되는 스텝 S26에서는, 터치 조작이 행해진 판정 라인 L에 관하여, 시퀀스 데이터(23)에 기술된 직근(直近)의 조작 시기, 즉, 터치 조작이 행해진 판정 라인에 관하여, 시퀀스 데이터(23) 위에서 대응지어진 시간적으로 가장 접근한 조작 시기를 특정하고, 그 조작 시기와 터치 조작이 행해진 시각 사이의 시간의 어긋남 시간을 취득한다.
다음의 스텝 S27에 있어서, 시퀀스 처리부(14)는 어긋남 시간이 일정 범위 내인지의 여부를 판별함으로써, 각 플레이어의 조작이 적절한지 여부를 판단한다. 일정 범위는, 비교 대상의 조작 시기를 중심으로 하여 전후로 소정의 시간 범위에서 설정된다. 스텝 S27에서 부정적 판단이 된 경우에는, 스텝 S34로 진행하고, 전술한 바와 같이, 오브젝트 O가 표시되어야 할 경로로서 소정의 경로가 선택되어, 스텝 S31로 진행한다. 한편, 스텝 S27에서 긍정적 판단이 된 경우에는 스텝 S28로 진행한다.
다음 스텝 S28에 있어서 시퀀스 처리부(14)는, 취득한 검출부(4)의 검출 결과, 즉 경사 방향 및 경사 각도를 내부 기억 장치(예를 들어, RAM)에 기억시킨다. 계속되는 스텝 S29에서, 시퀀스 처리부(14)는 터치 패널(3)로부터 출력된 신호에 기초하여, 각 판정 라인 La, Lb의 터치 조작된 조작 위치와 오브젝트 O의 위치 사이의 위치 관계를 판별한다. 구체적으로는, 터치 조작된 위치가, 표시 개시되는 오브젝트 O, 또는 출현 위치에 직근에 도달한 오브젝트 O의 접촉 영역 S, 우측 영역 R, 좌측 영역 L 및, 그들 이외의 영역 중 어느 하나의 영역 부근인지를 판별한다. 계속되는 스텝 S30에서, 시퀀스 처리부(14)는 스텝 S29에서 판별된 위치 관계에 따라서 오브젝트 O를 배치해야 할 경로를 선택한다. 이 경로의 선택은, 일례로서 이하와 같이 행해진다. 우선, 우측 영역 R, 좌측 영역 L, 혹은 접촉 영역 S 및 기타 영역 중 어느 하나를, 각 경로 W에 할당한다. 이어서, 스텝 S29의 판별 결과에 기초하여, 출현 위치로부터 연장되는 복수의 경로 W 중으로부터 터치 조작이 된 위치에 할당된 경로가 선택된다. 도 3의 예에서는, 반발점 R1에 있어서, 접촉 영역 S 및 기타 영역에 직선 경로 W2가, 좌측 영역 L에 우측 경로 W3이, 우측 영역 R에 좌측 경로 W1이, 각각 할당되어 있다. 그리고, 오브젝트 O의 접촉 영역 S, 또는 기타 영역 부근이 터치 조작된 경우에는 직선 경로 W2가, 우측 영역 R 부근이 터치 조작된 경우에는 좌측 경로 W1이, 좌측 영역 L 부근이 터치 조작된 경우에는 우측 경로 W3이, 각각 선택된다.
계속되는 스텝 S31에서, 시퀀스 처리부(14)는, 스텝 S30 및 스텝 S32 내지 S34의 각 스텝에서 선택된 경로를, 오브젝트 O를 표시시키는 경로로 결정하고, 금회의 루틴을 종료한다.
도 6의 루틴으로 돌아가서, 스텝 S14에서는, 시퀀스 처리부(14)는 오브젝트 속도 산출 처리를 실행한다. 이 처리에서는, 각 경로 W에 표시해야 할 모든 오브젝트 O의 게임 영역(30) 내에 있어서의 이동 속도를 연산한다. 이 연산은, 전술한 이동 속도의 산출 방법을 이용하고, 예를 들어 시퀀스 처리부(14)의 내부 기억 장치에 기억되어 있는 경사 방향 및 경사 각도와, 각 조작 시기와 현재 속도의 시간차에 기초하여 행해진다. 또한, 1대의 게임기(1)에서 두 사람이 게임을 플레이 하고 있는 경우에는, 전술한 스텝 S24에서는 각 플레이어가 터치 조작했을 때의 검출부(4)의 검출 결과를 취득하고, 스텝 S28에서는 각 플레이어의 각 경사 방향 및 경사 각도가 기억된다. 그리고, 제1 판정 라인 La로부터 제2 판정 라인 Lb를 향해 이동하고 있는 오브젝트 O는, 제1 플레이어가 터치 조작했을 때의 경사 방향 및 경사 각도에 따라서 오브젝트 O의 위치가 판별된다. 한편, 제2 판정 라인 Lb로부터 제1 판정 라인 La를 향해 이동하고 있는 오브젝트 O는, 제2 플레이어가 터치 조작했을 때의 경사 방향 및 경사 각도에 기초하여 오브젝트 O의 위치가 판별된다. 이에 의해 각 플레이어가 조작했을 때의 게임기(1)의 기울기가, 그 플레이어가 튕긴 오브젝트 O에 반영된다.
계속되는 스텝 S15에서는, 시퀀스 처리부(14)는 오브젝트 위치 산출 처리를 실행한다. 이 오브젝트 위치 산출 처리에서는, 각 경로 W에 표시해야 할 모든 오브젝트 O의 게임 영역(30) 내에 있어서의 좌표를 연산한다. 그 연산은, 일례로서 이하와 같이 행해진다. 우선 스텝 S13의 처리 결과에 기초하여, 표시 범위에 포함되어 있는 각 오브젝트 O를 표시해야 할 경로 W를 판별한다. 이어서, 각 오브젝트 O에 대응한 이동 방향(도달해야 할 각 판정 라인 La, Lb) 및 각 오브젝트 O의 이동 속도에 따라서, 각 판정 라인 La, Lb로부터의 시간축 방향(즉, 오브젝트 O의 이동 방향)에 있어서의 각 오브젝트 O의 위치를 판별한다. 이들에 의해, 각 오브젝트 O를 배치해야 할 경로 W와, 그 경로 W 상에서 각 오브젝트 O를 각 판정 라인 La, Lb로부터 시간축을 따라서 배치하기 위해 필요한 각 오브젝트 O의 좌표를 취득할 수 있다.
다음의 스텝 S16에 있어서, 시퀀스 처리부(14)는, 스텝 S15에서 연산된 오브젝트 O의 좌표 및 이동 속도에 기초하여, 게임 영역(30)을 묘화하기 위해 필요한 화상 데이터를 생성한다. 구체적으로는, 연산된 좌표에 각 오브젝트 O가 배치되도록 화상 데이터를 생성한다. 오브젝트 O 등의 화상은, 화상 데이터(26)로부터 취득하면 된다. 계속되는 스텝 S17에서, 시퀀스 처리부(14)는 표시 제어부(12)로 화상 데이터를 출력한다. 그것에 의해, 모니터(2)에 게임 영역(30)이 표시된다. 스텝 S17의 처리를 종료하면, 시퀀스 처리부(14)는 금회의 시퀀스 처리 루틴을 종료한다.
다음으로, 도 9의 조작 평가 루틴을 설명한다. 도 9의 조작 평가 루틴이 개시되면, 조작 평가부(15)는, 우선 스텝 S41에서, 터치 패널(3)의 출력 신호를 참조하여, 오브젝트 O에 대한 터치 조작의 유무를 판별한다. 이때, 각 판정 라인 La, Lb 이외의 위치가 터치된 경우에는, 터치 조작 없음이라고 판단된다. 조작 평가부(15)는 터치 조작이 없으면 금회의 루틴을 종료하고, 터치 조작이 있으면 스텝 S42로 진행한다. 스텝 S42에 있어서, 조작 평가부(15)는 터치 패널(3)로부터 출력된 위치 신호에 기초하여, 그 터치 조작이 행해진 타이밍(악곡 상의 시각)을 판별한다. 계속되는 스텝 S43에서, 조작 평가부(15)는 터치 조작이 행해진 판정 라인에 관하여, 시퀀스 데이터(23)에 기술된 직근의 조작 시기, 결국은 터치 조작이 행해진 판정 라인에 관하여, 시퀀스 데이터(23) 위에서 시간적으로 가장 접근한 조작 시기를 특정하고, 그 조작 시기와 터치 조작이 행해진 시각 사이의 어긋남 시간을 취득한다.
다음의 스텝 S44에 있어서, 조작 평가부(15)는 어긋남 시간이 평가 범위 내인지 여부를 판별함으로써, 플레이어의 조작이 적절한지 여부를 판단한다. 평가 범위는, 비교 대상의 조작 시기를 중심으로 하여 전후로 소정의 시간 범위에서 설정된다. 일례로서, 조작 시기를 중심으로 하여 복수 단의 레벨이 설정되고, 그들 레벨이 설정되어 있는 시간 범위가 평가 범위로서 취급된다. 스텝 S44에서 어긋남 시간이 평가 범위 밖인 경우, 조작 평가부(15)는 금회의 루틴을 종료하고, 평가 범위 내인 경우에는 스텝 S45로 진행한다. 스텝 S46에서, 조작 평가부(15)는 각 판정 라인 La, Lb의 터치 조작이 행해진 조작 위치와, 그 터치 조작이 행해진 판정 라인에 관하여, 시퀀스 데이터(23) 위에서 시간적으로 가장 접근한 조작 시기를 특정하고, 그 조작 시기를 지시하는 오브젝트 O의 도달 위치 사이의 위치의 어긋남을 취득한다.
계속되는 스텝 S46에서, 조작 평가부(15)는 스텝 S44에서 취득한 어긋남 시간 및 스텝 S45에서 취득한 위치의 어긋남에 기초하여 플레이어의 터치 조작에 대한 평가를 결정한다. 이들 평가는, 일례로서, 이하와 같이 행해진다. 우선, 어긋남 시간에 관해서는, 터치 조작의 시기가 시간 범위 내에 설정된 복수의 레벨 중 어느 것에 속하는지를 판별함으로써 실현된다. 복수의 레벨은, 시간 범위를 일정 기간마다 구분하도록 설정되어 있으며, 그 각 구분의 조작 시기에 가까운 구분에 속할수록 높게 평가된다. 또한, 어긋남 위치에 관해서는, 오브젝트 O의 중심 위치와 터치 조작 위치를 대비함으로써 실현된다. 어긋남 위치의 평가는, 예를 들어 오브젝트 O의 직경의 배까지의 영역은 "GOOD", 그 이외의 영역은 "MISS"라 평가한다. 또는, 오브젝트 O의 외주보다 내측을 최고의 평가로서 외주로부터 일정 거리 이격될 때마다 평가가 내려가도록 일정한 평가 범위가 설정되고, 터치 조작의 위치가 이 평가 범위 중 어느 위치에 속하는지에 따라 판단된다. 그 후, 조작 평가부(15)는 스텝 S47로 진행하고, 평가 결과가 게임 영역(30) 및 정보 영역(31) 중 적어도 어느 한쪽에 표시되도록, 표시 제어부(12)로의 출력을 제어한다. 스텝 S47의 처리를 완료하면, 조작 평가부(15)는 금회의 루틴을 종료한다. 또한, 도 9의 예의 오브젝트의 위치와 터치 조작의 위치 사이의 어긋남을 취득하는 스텝은, 판정 라인의 직근의 조작 시기와 터치 조작이 행해진 시각 사이의 어긋남을 취득하는 스텝보다도 앞에 실행되어도 된다. 또한, 도 9의 예에서는, 어긋남 위치의 평가는, 영역에 따라서 "GOOD" 또는 "MISS"로 평가되도록 구성되어 있지만, 어긋남 위치가 일정한 범위 밖인 경우에는, 스텝 S44의 처리와 마찬가지로, 이후의 처리를 스킵하고, 그 회의 루틴을 종료하도록 구성되어 있어도 된다. 이 경우, 예를 들어 제1 판정 라인 La에 대한 조작이 요구되었을 때, 제2 판정 라인 Lb에 대하여 조작이 실행되는 등의 일정한 범위 밖의 부적절한 위치에의 조작을 평가 대상 외로 할 수 있다.
이상으로 설명한 바와 같이 본 발명에 의하면, 플레이어가 터치 조작을 했을 때의 게임기(1)의 기울기가 오브젝트 O의 이동 속도에 반영된다. 그로 인해, 오브젝트 O에 마치 중력이 작용하고 있는 것처럼 보일 수 있다. 또한, 이와 같이 게임기(1)의 기울기로 오브젝트 O의 이동 속도가 바뀌므로, 오브젝트 O의 움직임에 다양성을 갖게 할 수 있다. 그로 인해, 게임의 흥취를 높일 수 있다.
본 발명에서는, 예를 들어 제1 구간 W1a에서 오브젝트 O가 가속되어도, 그 오브젝트 O가 미리 설정된 조작 시기에 소정의 판정 라인 L에 도달하도록 제2 구간 W1b에서 오브젝트 O가 감속된다. 그로 인해, 오브젝트 O가 악곡의 템포로부터 벗어난 시기에 판정 라인 L에 도달하는 것을 방지할 수 있다. 그로 인해, 플레이어에게 조작의 위화감을 주지 않고 오브젝트 O의 속도를 변경할 수 있다.
또한, 전술한 형태에서는, 스텝 S13의 처리를 실행함으로써 게임 제어부(11)가 본 발명의 경로 설정 수단으로서 기능한다. 또한, 스텝 S14의 처리를 실행함으로써 게임 제어부(11)가 본 발명의 속도 설정 수단 및 조정 수단으로서 기능한다. 그리고, 스텝 S16, S17을 실행함으로써 게임 제어부(11)가 본 발명의 제어 수단으로서 기능한다.
본 발명은 전술한 형태에 한정되지 않고, 다양한 형태로 실시할 수 있다. 예를 들어, 전술한 형태에서는, 게임기(1)의 모니터(2)와 터치 패널(3)과 검출부(4)가 동일 하우징 내에 설치되어 있지만, 이것에 한정되지 않는다. 예를 들어, 각종 조작 버튼을 갖는 컨트롤러에 검출부(4)를 구비한 것으로, 터치 패널(3)에 의한 터치 조작 대신에 조작 버튼으로 조작하면서 컨트롤러의 상대적인 위치를 바꿈으로써, 컨트롤러와는 다른 모니터에 표시된 게임 영역 A를 회전시키도록 하여도 된다. 이 경우, 컨트롤러가 조작부로서 기능한다.
또한, 본 발명은 2대의 게임기를 무선 또는 유선으로 접속하고, 한쪽의 게임기에서는 제1 플레이어가, 다른 쪽의 게임기에서는 제2 플레이어가, 각각 게임을 플레이할 수 있는 게임 시스템에 적용하여도 된다.
전술한 형태에서는, 게임 화면 GS의 좌측 측벽(30L) 또는 우측 측벽(30R)으로 구간을 나누었지만, 이 구간을 나누는 방법은 이 방법으로 한정되지 않는다. 본 발명에서는 오브젝트 O의 이동 경로 상의 임의의 개소에서 적절하게 구간을 나누어도 된다. 또한, 이동 경로 중에 설치하는 구간의 수도 2개로 한정되지 않고, 이동 경로 중에 3개 이상의 구간을 설치하고, 각각의 구간에서 오브젝트 O를 가속 또는 감속시켜도 된다. 단, 이 경우에 있어서도 그들 구간 중의 일부 구간에서 가속 또는 감속시킨 경우에는, 오브젝트 O가 조작 시기에 소정의 판정 라인에 도달하도록 나머지 구간에서 오브젝트의 이동 속도가 조정된다.
본 발명에서는, 게임기(1)가 기울어진 횟수를 카운트하는 기울기 게이지를 설치하고, 그 기울기 게이지가 미리 설정된 판정값 이상으로 되면 게임에서 플레이하고 있는 악곡의 1분간 당 박자 수(Beats Per Minute, BPM)를 올리거나 또는 내리거나 하여도 된다. 이 경우, 이 변화 후의 BPM에 맞춰서 오브젝트 O의 이동 속도도 적절하게 조정한다.
전술한 형태에서는, 게임기(1)의 좌우 방향(도 3의 좌우 방향)의 기울기를 오브젝트 O의 움직임에 반영시켰지만, 게임기(1)의 전후 방향(도 3의 상하 방향), 다시 말하면 도 3의 하측에 플레이어가 있는 경우에 그 플레이어의 바로 앞과 안 쪽 방향의 게임기(1)의 기울기를 오브젝트 O의 움직임에 반영시켜도 된다. 이 경우, 제1 판정 라인 La와 제2 판정 라인 Lb 사이의 적절한 위치, 예를 들어 이들 판정 라인 간의 중간 위치 등에 오브젝트 O의 가속과 감속을 전환하는 전환 라인 CL(도 10 참조)이 설정된다. 또한, 이 전환 라인은 게임 화면 GS에 표시되지 않는다. 그리고, 게임기(1)가 전후 방향으로 기울어진 경우에는, 그 기울기가 오브젝트 O의 움직임에 반영된다. 이하, 도 10 및 도 11을 참조하여 상세히 설명한다. 또한, 이들 도면에 있어서 도 3 또는 도 5와 공통의 부분에는 동일한 부호를 부여하여 설명을 생략한다.
도 10은, 도 3과 마찬가지로 게임 화면 GS를 모식적으로 나타낸 도면이다. 이 도면에서는 이동 경로로서 경로 W2만을 나타내고 있다. 도 11은, 게임기(1)를 도 1의 화살표 XI 방향에서 본 도면이다. 그로 인해, 이 도면의 좌측이 도 10의 하측에 대응하고, 우측이 도 10의 상측에 대응한다. 이 도면에는, 수평면 H와 평행 상태(수평 상태)의 게임기(1)를 이점쇄선으로 나타내었다. 이 경우에 있어서도, 게임기(1)가 수평 상태로부터 전후 방향에 관하여 기울어져 있어도 그 기울기가 이 도면의 허용 범위 β 이내이면, 게임기(1)의 기울기는 오브젝트 O의 이동 속도에 반영되지 않는다. 이 경우에는, 전술한 형태와 마찬가지로, 오브젝트 O는, 결정된 이동 경로 상을 기준 속도로 한쪽의 판정 라인으로부터 다른 쪽의 판정 라인을 향해 이동한다.
한편, 도 11에 일례를 나타낸 바와 같이 게임기(1)가 허용 범위 β 이상으로 기울어진 경우에는, 게임기(1)의 기울기가 오브젝트 O의 이동 속도에 반영된다. 구체적으로, 이동 경로가 경로 W2로 결정되고, 또한 플레이어의 터치 조작 시에 게임기(1)가 이 도면에 도시한 바와 같이 게임 화면 GS의 바로 앞쪽(도 10의 하측)이 안쪽(도 10의 상측)보다도 위에 위치하는 상태에 게임기(1)가 기울어진 경우에 대하여 설명한다. 이 경우, 이동 경로 W2는, 제1 판정 라인 La로부터 전환 라인 CL까지의 제1 구간 W2a와, 전환 라인 CL로부터 제2 판정 라인 Lb까지의 제2 구간 W2b로 나뉘어진다. 그리고, 제1 구간 W2a에서는 오브젝트 O가 가속하고, 제2 구간 W2b에서는 오브젝트 O가 감속하도록 각각의 구간의 오브젝트 O의 속도가 설정된다.
이 경우, 검출부(4)의 검출 결과로부터 게임기(1)가 기울어진 각도가 취득된다. 그 후, 이 각도에 기초하여 제1 구간 W2a 내의 각 위치에 있어서의 오브젝트 O와 제1 판정 라인 La 사이에 게임기(1)에서 실제로 발생한 높이 h(도 11 참조)가 산출된다. 제1 구간 W2a 내를 이동할 때의 각 위치에 있어서 기준 속도에 가해져야 할 추가 속도는, 이 게임기(1)의 각도로부터 구한 높이 h 및 중력 가속도에 기초하여 주지의 낙하 속도를 구하는 공식으로부터 산출된다. 그리고, 이와 같이 산출한 추가 속도를 기준 속도에 더한 값이, 제1 구간 W2a 내의 각 위치에 있어서의 오브젝트 O의 이동 속도로서 설정된다.
전술한 형태와 마찬가지로 게임기(1)의 전후 방향의 기울기를 오브젝트 O의 움직임에 반영시키는 경우에도, 각 판정 라인 La, Lb에 오브젝트 O가 도달해야 할 시기(조작 시기)는 미리 설정되어 있다. 따라서, 제2 구간 W2b에 있어서의 오브젝트 O의 이동 속도는, 제1 구간 W2a에서 가속된 오브젝트 O가 미리 설정된 조작 시기에 제2 판정 라인 Lb에 도달하도록 설정된다. 단, 오브젝트 O는, 이 제2 구간 W2b를 감속하면서 이동한다. 이 때의 감속도는, 전환 라인 CL로부터 제2 판정 라인 Lb까지 일정한 정도로 감속하도록 설정하여도 되고, 제2 판정 라인 Lb에 접근함에 따라서 감속도가 커지도록 설정하여도 된다. 이에 의해 미리 설정된 조작 시기에 오브젝트 O가 제2 판정 라인 Lb에 도달한다. 그리고, 이와 같이 게임기(1)의 전후 방향의 기울기를 오브젝트 O의 움직임에 반영시킴으로써, 제1 판정 라인 La로부터 전환 라인 CL까지는, 마치 오브젝트 O가 내리막을 내려가고, 전환 라인 CL로부터 제2 판정 라인 Lbk까지는, 마치 오브젝트 O가 오르막을 오르는 것처럼 보일 수 있다.
또한, 게임기(1)가 도 11에 도시한 상태와는 반대의 상태, 즉 게임 화면 GS의 바로 앞쪽(도 10의 하측)이 안쪽(도 10의 상측)보다도 아래에 위치하는 상태로 게임기(1)가 기울어진 경우에는, 제1 구간 W2a에서는 오브젝트 O가 감속하고, 제2 구간 W2b에서는 오브젝트 O가 가속하도록 각각의 구간의 오브젝트 O의 속도가 설정된다. 이 경우, 검출부(4)의 검출 결과로부터 게임기(1)가 기울어진 각도가 취득되고, 그 각도로부터 제1 구간 W2a 내의 각 위치에 있어서의 오브젝트 O와 제1 판정 라인 La 사이에 게임기(1)에서 실제로 발생한 높이 h가 산출된다. 그 후, 이 높이 h 및 중력 가속도에 기초하여, 제1 구간 W2a의 각 위치에 있어서 기준 속도로부터 줄어든 감소 속도가 산출된다. 그리고, 기준 속도에서 감소 속도를 뺀 값이, 제1 구간 W2a 내의 각 위치에 있어서의 오브젝트 O의 이동 속도로서 설정된다.
이 경우에 있어서의 제2 구간 W2b의 오브젝트 O의 이동 속도는, 제1 구간 W2a에서 감속된 오브젝트 O가 미리 설정된 조작 시기에 제2 판정 라인 Lb에 도달하도록 설정된다. 그리고, 오브젝트 O는 제2 구간 W2b를 가속하면서 이동한다. 이 때의 가속도는, 전환 라인 CL로부터 제2 판정 라인 Lb까지 일정한 정도로 가속하도록 설정하여도 되고, 전환 라인 CL에 근접함에 따라서 가속도가 커지도록 설정하여도 된다. 이 경우에는, 제1 판정 라인 La로부터 전환 라인 CL까지는 마치 오브젝트 O가 오르막을 오르고, 전환 라인 CL로부터 제2 판정 라인 Lbk까지는 마치 오브젝트 O가 내리막을 내려가는 것처럼 보일 수 있다.
이와 같이 게임기(1)의 전후 방향의 기울기를 오브젝트 O의 움직임에 반영시킴으로써, 오브젝트 O에 마치 중력이 작용하고 있는 것처럼 보일 수 있다. 또한, 이에 의해 오브젝트 O의 움직임에 다양성을 갖게 할 수 있으므로, 게임의 흥취를 높일 수 있다. 그리고, 이와 같이 이동 속도를 변화시켜도 오브젝트 O는 미리 설정된 조작 시기에 소정의 판정 라인 L에 도달하므로, 악곡의 템포로부터 벗어난 시기에 오브젝트 O가 판정 라인 L에 도달하는 것을 방지할 수 있다. 그로 인해, 플레이어에게 위화감을 주지 않고 오브젝트 O의 속도를 변경할 수 있다.
또한, 전환 라인 CL이 설치되는 위치는 제1 판정 라인 La와 제2 판정 라인 Lb의 중간으로 한정되지 않는다. 전환 라인 CL은, 제1 판정 라인 La와 제2 판정 라인 Lb의 사이의 적절한 위치에 설정하여도 된다. 또한, 전환 라인 CL 대신에 오브젝트 O가 도달해야 할 판정 라인의 바로 앞쪽에 가감속 존을 설치하여도 된다. 이 가감속 존은 이동 경로와 겹치도록 설치된다. 이 가감속 존에서는, 이 존에 도달할 때까지 오브젝트 O가 가속되어 있던 경우에는 오브젝트 O가 감속되고, 오브젝트 O가 감속되고 있던 경우에는 오브젝트 O가 가속된다. 즉, 이 가감속 존에 의해 오브젝트 O가 조작 시기에 소정의 판정 라인에 도달하도록 오브젝트 O의 이동 속도를 조정한다. 또한, 이 경우에는 한쪽의 판정 라인으로부터 가감속 존 내에 들어갈 때까지의 구간이 제1 구간으로 되고, 가감속 존 내의 구간이 제2 구간으로 된다.
또한, 전술한 설명에서는, 게임기(1)의 좌우 방향의 기울기와, 전후 방향의 기울기를 각각 따로따로 사용하여 오브젝트 O의 이동 속도를 설정하였지만, 본 발명에서는 이들 좌우 방향의 기울기 및 전후 방향의 기울기의 양쪽을 사용하여 오브젝트 O의 이동 속도를 설정하여도 된다. 이 경우, 전술한 이동 속도의 설정 방법을 적절하게 조합하여 오브젝트 O의 이동 속도를 설정하면 된다.
본 발명에 있어서, 오브젝트 O의 이동 속도를 구하는 방법은, 전술한 방법으로 한정되지 않는다. 추가 속도 또는 감소 속도를 산출할 때 사용하는 가속도는 중력 가속도로 한정되지 않는다. 이 산출에 사용하는 가속도는 적절하게 설정하여도 된다. 또한, 제1 구간에 있어서의 이동 속도는, 검출부(4)의 검출 결과에 기초하여 설정하면 적절한 설정 방법을 이용하여 설정하여도 된다. 예를 들어, 전술한 설명에서는 마치 오브젝트 O에 중력이 작용하고 있는 것처럼 이동 속도를 설정하였지만, 이와는 반대로 오브젝트 O가 중력을 거슬러 움직이고 있는 것처럼 이동 속도를 설정하여도 된다. 예를 들어, 도 5에 도시한 바와 같이 게임 화면 GS의 좌측이 우측보다도 아래에 위치하도록 게임기(1)가 기울어지면, 오브젝트 O가 게임 화면 GS 내를 좌측으로부터 우측을 향해 이동할 때 오브젝트 O가 감속하도록 이동 속도를 설정하여도 된다. 그리고, 이 경우에는 제2 구간에 있어서 오브젝트 O를 가속시켜서, 오브젝트 O를 조작 시기에 판정 라인 L에 도달시킨다.
전술한 형태에서는, 게임기(1)의 기울기를 게임에 반영시키지 않는 허용 범위 α, β를 설정하였지만, 이들 허용 범위는 설정하지 않아도 된다.

Claims (7)

  1. 게임 화면을 표시하는 표시부와, 플레이어에 의해 조작되는 조작부를 구비한 게임기에 적용되고,
    서로 간격을 두고 배치된 제1 기준부 및 제2 기준부가 설치된 게임 영역을 상기 게임 화면에 표시하고, 상기 플레이어 및 그 대전 상대의 각각의 조작 시기를 지시하기 위한 조작 지시 표지가 상기 게임 영역 내를 이동하여 상기 플레이어에게 할당된 상기 제1 기준부에 도달했을 때 상기 플레이어가 상기 조작부를 조작함으로써 상기 조작 지시 표지를 상기 대전 상대에게 할당된 상기 제2 기준부로 튕기는 것이 가능한 게임을 제공하는 게임 시스템으로서,
    상기 게임기에는, 수평면에 대한 상기 게임기의 기울기를 검출하는 경사 검출 수단이 설치되고,
    상기 조작 지시 표지가 상기 제1 기준부에 도달하여 상기 플레이어가 상기 조작부를 조작한 경우에, 상기 조작 지시 표지가 상기 제1 기준부로부터 상기 제2 기준부에 도달할 때까지 이동해야 할 경로인 이동 경로를 설정하는 경로 설정 수단과,
    상기 조작 지시 표지가 상기 제1 기준부에 도달하여 상기 플레이어가 상기 조작부를 조작했을 때 상기 경사 검출 수단이 검출한 상기 게임기의 기울기를 취득하고, 취득한 상기 게임기의 기울기에 기초하여 상기 이동 경로 중 일부 구간에 있어서의 상기 조작 지시 표지의 이동 속도를 설정하는 속도 설정 수단과,
    상기 조작 지시 표지가 상기 제1 기준부로부터 상기 제2 기준부까지 소정의 설정 시간에 이동하도록, 상기 속도 설정 수단이 설정한 상기 일부 구간에 있어서의 상기 조작 지시 표지의 이동 속도에 기초하여 상기 이동 경로 중 상기 일부 구간 이외의 구간인 나머지 구간에 있어서의 상기 조작 지시 표지의 이동 속도를 설정하는 조정 수단과,
    상기 조작 지시 표지가, 상기 일부 구간을 상기 속도 설정 수단이 설정한 이동 속도로 이동하고, 또한 상기 나머지 구간을 상기 조정 수단이 설정한 이동 속도로 시동하도록 상기 조작 지시 표지를 제어하는 제어 수단을 구비하고 있는, 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임에서는, 악곡을 재생하면서, 상기 악곡에 맞춰서 상기 조작 지시 표지가 상기 제1 기준부 및 상기 제2 기준부 중 적어도 어느 한쪽에 도달하고,
    상기 설정 시간은, 상기 악곡의 템포에 기초하여 설정되어 있는, 게임 시스템.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 속도 설정 수단은, 상기 게임기의 기울기와 중력 가속도에 기초하여 상기 조작 지시 표지의 이동 속도를 설정하는, 게임 시스템.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 경사 검출 수단은, 상기 게임기가 기울어졌을 때의 수평면에 대한 상기 표시부의 기울기의 크기를 검출하고,
    상기 속도 설정 수단은, 상기 조작 지시 표지가 상기 제1 기준부에 도달하여 상기 플레이어가 상기 조작부를 조작했을 때 상기 경사 검출 수단이 검출한 수평면에 대한 상기 표시부의 기울기의 크기가 미리 설정한 허용 범위 내인 경우에는, 상기 이동 경로의 거리를 상기 설정 시간으로 나눈 값을 상기 조작 지시 표지의 이동 속도로 설정하는, 게임 시스템.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 속도 설정 수단은, 상기 조작 지시 표지가 상기 제1 기준부에 도달하여 상기 플레이어가 상기 조작부를 조작했을 때 상기 경사 검출 수단이 검출한 수평면에 대한 상기 표시부의 기울기의 크기가 상기 허용 범위보다 큰 경우에, 수평면에 대한 상기 표시부의 기울기의 크기가 클수록 상기 조작 지시 표지의 이동 속도를 크게 하는, 게임 시스템.
  6. 게임 화면을 표시하는 표시부와, 플레이어에 의해 조작되는 조작부와, 수평면에 대한 상기 게임기의 기울기를 검출하는 경사 검출 수단을 구비한 게임기에 적용되고,
    서로 간격을 두고 배치된 제1 기준부 및 제2 기준부가 설치된 게임 영역을 상기 게임 화면에 표시하고, 상기 플레이어 및 그 대전 상대의 각각의 조작 시기를 지시하기 위한 조작 지시 표지가 상기 게임 영역 내를 이동하여 상기 플레이어에게 할당된 상기 제1 기준부에 도달했을 때 상기 플레이어가 상기 조작부를 조작함으로써 상기 조작 지시 표지를 상기 대전 상대에게 할당된 상기 제2 기준부로 튕기는 것이 가능한 게임을 제공하는 게임 시스템에 내장되는 컴퓨터에,
    상기 조작 지시 표지가 상기 제1 기준부에 도달하여 상기 플레이어가 상기 조작부를 조작한 경우에, 상기 조작 지시 표지가 상기 제1 기준부로부터 상기 제2 기준부에 도달할 때까지 이동해야 할 경로인 이동 경로를 설정하는 경로 설정 공정과,
    상기 조작 지시 표지가 상기 제1 기준부에 도달하여 상기 플레이어가 상기 조작부를 조작했을 때 상기 경사 검출 수단이 검출한 상기 게임기의 기울기를 취득하고, 취득한 상기 게임기의 기울기에 기초하여 상기 이동 경로 중 일부 구간에 있어서의 상기 조작 지시 표지의 이동 속도를 설정하는 속도 설정 공정과,
    상기 조작 지시 표지가 상기 제1 기준부로부터 상기 제2 기준부까지 소정의 설정 시간에 이동하도록, 상기 속도 설정 수단이 설정한 상기 일부 구간에 있어서의 상기 조작 지시 표지의 이동 속도에 기초하여 상기 이동 경로 중 상기 일부 구간 이외의 구간인 나머지 구간에 있어서의 상기 조작 지시 표지의 이동 속도를 설정하는 조정 공정과,
    상기 조작 지시 표지가, 상기 일부 구간을 상기 속도 설정 수단이 설정한 이동 속도로 이동하고, 또한 상기 나머지 구간을 상기 조정 수단이 설정한 이동 속도로 시동하도록 상기 조작 지시 표지를 제어하는 제어 공정을 실행시키는, 제어 방법.
  7. 게임 화면을 표시하는 표시부와, 플레이어에 의해 조작되는 조작부와, 수평면에 대한 상기 게임기의 기울기를 검출하는 경사 검출 수단을 구비한 게임기에 적용되고,
    서로 간격을 두고 배치된 제1 기준부 및 제2 기준부가 설치된 게임 영역을 상기 게임 화면에 표시하고, 상기 플레이어 및 그 대전 상대의 각각의 조작 시기를 지시하기 위한 조작 지시 표지가 상기 게임 영역 내를 이동하여 상기 플레이어에게 할당된 상기 제1 기준부에 도달했을 때 상기 플레이어가 상기 조작부를 조작함으로써 상기 조작 지시 표지를 상기 대전 상대에게 할당된 상기 제2 기준부로 튕기는 것이 가능한 게임을 제공하는 게임 시스템에 내장되는 컴퓨터를,
    상기 조작 지시 표지가 상기 제1 기준부에 도달하여 상기 플레이어가 상기 조작부를 조작한 경우에, 상기 조작 지시 표지가 상기 제1 기준부로부터 상기 제2 기준부에 도달할 때까지 이동해야 할 경로인 이동 경로를 설정하는 경로 설정 수단과,
    상기 조작 지시 표지가 상기 제1 기준부에 도달하여 상기 플레이어가 상기 조작부를 조작했을 때 상기 경사 검출 수단이 검출한 상기 게임기의 기울기를 취득하고, 취득한 상기 게임기의 기울기에 기초하여 상기 이동 경로 중 일부 구간에 있어서의 상기 조작 지시 표지의 이동 속도를 설정하는 속도 설정 수단과,
    상기 조작 지시 표지가 상기 제1 기준부로부터 상기 제2 기준부까지 소정의 설정 시간에 이동하도록, 상기 속도 설정 수단이 설정한 상기 일부 구간에 있어서의 상기 조작 지시 표지의 이동 속도에 기초하여 상기 이동 경로 중 상기 일부 구간 이외의 구간인 나머지 구간에 있어서의 상기 조작 지시 표지의 이동 속도를 설정하는 조정 수단과,
    상기 조작 지시 표지가, 상기 일부 구간을 상기 속도 설정 수단이 설정한 이동 속도로 이동하고, 또한 상기 나머지 구간을 상기 조정 수단이 설정한 이동 속도로 시동하도록 상기 조작 지시 표지를 제어하는 제어 수단으로서 기능시키도록 구성된, 게임 시스템용 컴퓨터 프로그램.
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