図1は、本発明の一形態に係るゲーム機の概略図である。ゲーム機1は、モニタ2を備えた携帯型電子機器である。モニタ2の表面には、透明なタッチパネル3が重ねあわされている。タッチパネル3は、プレイヤが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。なお、モニタ2が表示部として、タッチパネル3が操作部としてそれぞれ機能する。携帯型電子機器として、携帯型のゲーム機、スマートフォン、携帯型電話、携帯型タブレット端末装置等が適用可能である。また、携帯型電子機器には、タッチパネル3を含むゲーム機1の相対的な位置の変化を検出する検出部4(図2参照)が設けられている。検出部4は、ゲーム機1のゲーム画面GS(タッチパネル3)の水平面に対する傾きを検出する。検出部4として、加速度センサ、ジャイロセンサ、重力センサ、磁気センサ等のゲーム機1の位置の変化を検出する各種公知のセンサが適用できる。ゲーム機1の傾きを検出するために各種公知技術を適用してよい。なお、この検出部4が本発明の傾斜検出手段に対応する。ゲーム機1では、操作指示標識としてのオブジェクトOと、第1判定ラインLaと、第2判定ラインLbとが出現するゲーム画面GSをモニタ2上に表示させる。この図に示すように第1判定ラインLaと第2判定ラインLbとは互いに間隔をあけて配置される。なお、以下ではこれら判定ラインを区別する必要が無い場合には単に判定ラインLと呼ぶ。そして、プレイヤが選択した音楽(楽曲)の再生に合わせて判定ラインLにオブジェクトOが一致するタイミングでプレイヤにタッチパネル3の操作を行わせ、その操作タイミングに応じてプレイヤの操作を評価する音楽ゲームが実行される(図3参照)。詳細は後述する。
図2にゲーム機1の機能ブロック図を示す。ゲーム機1は、コンピュータとしての制御ユニット10を備えている。制御ユニット10は、ゲーム制御部11と、そのゲーム制御部11からの出力に従って動作する表示制御部12及び音声出力制御部13とを備えている。ゲーム制御部11は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。ゲーム制御部11には、プレイヤの操作を受け付けるタッチパネル3及びゲーム機1の相対的な位置の変化を検出する検出部4が接続されている。表示制御部12は、ゲーム制御部11から与えられる画像データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ2に出力することにより、モニタ2上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部13は、ゲーム制御部11から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成して、ゲーム機1のスピーカ5に出力することにより、スピーカ5から所定の音声(楽音等を含む。)を再生させる。
また、ゲーム制御部11には、外部記憶装置20が接続されている。外部記憶装置20には、EEPROM等の不揮発性半導体メモリ装置、あるいは磁気記憶装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。外部記憶装置20の記憶媒体は、ゲーム機1に対して着脱可能であってもよい。
外部記憶装置20には、ゲームプログラム21とゲームデータ22とが記録されている。ゲームプログラム21は、ゲーム機1にて所定の音楽ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムである。ゲーム機1が起動されると、ゲーム制御部11はその内部記憶装置に記録されたオペレーションプログラムを実行することにより、ゲーム機1として動作するために必要な各種の初期設定を実行し、続いて外部記録装置20からゲームプログラム21を読み込んでこれを実行することにより、ゲームプログラム21に従って音楽ゲームを実行するための環境を設定する。そのゲームプログラム21の実行により、ゲーム制御部11には、シーケンス処理部14及び操作評価部15が生成される。シーケンス処理部14及び操作評価部15は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組合せによって実現される論理的装置である。シーケンス処理部14は、楽曲の再生に合わせてプレイヤに操作を指示し、あるいはプレイヤの操作に応じて効果音を発生させるといった音楽ゲームの進行に必要な処理を実行する。操作評価部15は、プレイヤの操作を評価し、かつその評価結果に応じた音出力の指示といった処理を実行する。なお、ゲームプログラム21の実行により、ゲーム制御部11には上記以外にも各種の論理的装置が生成されてよい。
ゲームデータ22には、ゲームプログラム21に従って音楽ゲームを実行する際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ22には、シーケンスデータ23、楽曲データ24、効果音データ25及び画像データ26が含まれている。シーケンスデータ23は、プレイヤに対して指示すべき操作等を定義したデータである。一曲の楽曲データに対して最低一個のシーケンスデータ23が用意される。一曲に対して難易度を変更する等して複数種類のシーケンスデータ23が用意されてもよい。楽曲データ24は、ゲームの対象となる楽曲をスピーカ5から再生出力させるために必要なデータである。図2では、一種類の楽曲データ24が示されているが、実際には、プレイヤが複数の楽曲からプレイする楽曲を選択可能である。ゲームデータ22には、それらの複数の楽曲データ24がそれぞれの曲を識別するための情報を付して記録されている。効果音データ25は、プレイヤの操作に応答してスピーカ5から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音ごとにユニークなコードと対応付けて記録したデータである。効果音は、楽器その他の様々な種類の音声を含む。画像データ26は、ゲーム画面GS内の背景画像、各種オブジェクトO、アイコン等をモニタ2上に表示させるためのデータである。
次に、図3を参照してゲーム機1にて実行される音楽ゲームの概要を説明する。図3は、ゲーム画面GSを模式的に示した図である。ゲーム機1では、音楽に合わせて二人のプレイヤ(ゲーム機1が一方のプレイヤとして機能する場合を含む)が操作を実行し、その二人のプレイヤの操作時期を評価して競わせる対戦タイプの音楽ゲームが実行される。なお、ゲーム機1を一方のプレイヤとして機能させ、プレイヤが一人でゲームをプレイする場合には、そのプレイヤはゲーム機1を手で持ってゲームをプレイする。1台のゲーム機1で二人のプレイヤがゲームをプレイする場合には、一方のプレイヤが第1判定ラインLaが表示される側の端(図3の下側の端)を、他方のプレイヤが第2判定ラインLbが表示される側の端(図3の上側の端)を、それぞれ手で持ち、互いに向かい合ってゲームをプレイする。このようにゲームをプレイするため、第1プレイヤにとっては第1判定ラインLaが本発明の第1基準部に相当し、第2判定ラインLbが本発明の第2基準部に相当する。一方、第2プレイヤにとっては第2判定ラインLbが本発明の第1基準部に相当し、第1判定ラインLaが本発明の第2基準部に相当する。
ゲーム画面GSには、プレイヤに操作時期を案内するためのゲーム領域30と、各プレイヤの得点等を表示するための情報領域31とが含まれている。ゲーム領域30は矩形に形成されている。ゲーム領域30の長手方向の両端には、第1判定ラインLa及び第2判定ラインLbが互いに対向するように配置されている。各判定ラインLa、Lbは、ゲーム領域30の長手方向と直交する方向に直線状に延びている。各判定ラインLa、Lbは、ゲームのプレイヤによりそれぞれゲーム上の現在時刻の基準として用いられる。具体的には、第1判定ラインLaが第1プレイヤの現在時刻の基準として、第2判定ラインLbが第2プレイヤ(対戦相手)の現在時刻の基準として、それぞれ用いられる。図3の例では、第1判定ラインLaとして赤色の直線が、第2判定ラインLbとして青色の直線が、それぞれ用いられており、各プレイヤを区別するためにプレイヤ毎に異なる色が用いられている。また、情報領域31は、ゲーム領域30の周囲に配置され、ゲーム領域30の長手方向の一端側が一方のプレイヤの得点等を表示するために用いられ、他端側が他方のプレイヤの得点等を表示するために用いられる。
各判定ラインLa、Lbは、所定の間隔で配置された複数の反発点をそれぞれが含んでいる。第1判定ラインLaに含まれる反発点R1と第2判定ラインLbに含まれる複数の反発点R2とは、複数の経路Wによって相互に接続されている。つまり、第1判定ラインLaに含まれる一の反発点R1からは第2判定ラインLbに含まれる複数の反発点R2に到る複数の経路Wが設けられている。図3の3つの破線はいずれも反発点R1と反発点R2とを接続する3つの経路W1、W2、W3を示している。図3の例では、第1判定ラインLaのある一の反発点R1には、この反発点R1から第2判定ラインLbに含まれる3つの反発点R2に向かって延びる3つの経路W1、W2、W3が設けられている。音楽ゲームの実行中、つまり、楽曲の再生の進行中において、反発点R1と反発点R2とを接続する経路W上には、操作を指示するオブジェクトOがシーケンスデータ23に従って表示される。なお、図3では、説明の都合上、各経路W1、W2、W3を破線で示したが、実際のゲーム画面GSには複数の経路Wのいずれも表示されていない。
オブジェクトOは、曲中の適当な時期に反発点R1あるいは反発点R2に出現し、楽曲の進行に従って、出現した各反発点R1、R2から反対側に位置する各反発点R1、R2に向かって、出現した各反発点R1、R2から延びる経路W上を移動する。そして、オブジェクトOが到達した各反発点R1、R2は、次のオブジェクトOの出現位置となり、その出現位置から反対側に位置する各反発点R1、R2に向かって移動する。このため、オブジェクトOは、各反発点R1、R2であたかも反発するように、各判定ライン間La、Lb間を交互に繰り返し移動する。また、オブジェクトOの各判定ラインLa、Lbへの到達に合わせて、オブジェクトOが到達した各判定ラインLa、Lbを現在時刻の基準として用いる各プレイヤには、各判定ラインLa、LbのオブジェクトOが到達した位置をタッチするタッチ操作が要求される。各プレイヤがタッチ操作を行うと、オブジェクトOが各判定ラインLa、Lbに一致した時刻と、各プレイヤがタッチ操作した時刻との間のずれ時間が検出される。そのずれ時間が小さいほどプレイヤの操作が高く評価される。また、タッチ操作に応じて効果音がスピーカ5から再生される。効果音の再生方法として周知の方法が適用されてよい。例えば、効果音再生の周知な方法として、楽曲を再生しつつ楽曲の上から効果音を追加する方法、ミスした場合に楽曲を消音しつつミス操作に対応した効果音を再生する方法が存在する。また、例えば、楽曲を分割して各操作時期に割り当てて、適切な操作が実行された場合、当該操作時期に割り当てられた楽曲のパートが演奏される(各操作時期に対する適切な操作により楽曲を形成するような方法。このため、ミス操作がされた場合には、その操作時期に割り当てられた楽曲のパートが再生されない)方法も存在する。
図3の例では、オブジェクトOが経路W1上にて第2判定ラインLbの反発点R2に向かって移動中であり、第2判定ラインLbへの到達に合わせて第2判定ラインLbを現在時刻の基準として用いる第2プレイヤは、第2判定ラインLbのオブジェクトOが到達する位置をタッチ操作すればよい。また、オブジェクトOは、これから向かう先の各判定ラインLa、Lbに対応した色で表示されている。つまり、図3の例では、オブジェクトOは第2判定ラインLbの反発点R2に到達するまで青色で表示され、到達した反発点R2に出現する次のオブジェクトOは赤色で表示される。
オブジェクトOが到達した各反発点R1、R2から反対側の各反発点R1、R2に移動するための経路Wは、各判定ラインLa、Lbがタッチ操作されたときのオブジェクトOの位置に応じて決定される。位置の対比を容易にするために、オブジェクトOは複数の領域に分けられる。図4は、オブジェクトOの領域を説明するための図である。図4の破線は経路W1、W2、W3をそれぞれ示し、一点鎖線40は各領域の境界をそれぞれ示している。図4の例では、オブジェクトOは各判定ラインLa、Lbと最初に接触する接触点付近の接触領域Sと、その接触領域Sを境界とする右側領域R、左側領域L及び、その他の領域の4つの領域に分けられる。そして、オブジェクトOが移動する経路として、反発点R2から反発点R1に向かう経路Wのうちから接触領域S及び、その他の領域付近がタッチ操作された場合には反発点R1に最短距離で向かう直線経路W2が、左側領域L付近がタッチ操作された場合にはゲーム領域30の長手方向の右側の側壁30Rを経由してR1に向かう右側経路W3が、右側領域R付近がタッチ操作された場合にはゲーム領域30の長手方向の左側の側壁30Lを経由して反発点R1に向かう左側経路W1が、それぞれ選択される。つまり、タッチ操作がされた操作位置とオブジェクトOの位置との間の位置関係に応じてオブジェクトOが次の各判定ラインLa、Lbに向かう際の移動経路が決定される。移動経路によって移動距離が異なるので、操作位置とオブジェクトOの位置との間の位置関係に応じて、オブジェクトOが次の各判定ラインLa、Lbに移動するための移動距離に差が生じる。一方で、移動経路に関係なくオブジェクトOをタッチ操作すべき操作時期、すなわち各判定ラインLa、LbにオブジェクトOが到達すべき時期は一定である。このため、移動経路に応じてオブジェクトOの移動速度に差が生じる。つまり、一方のプレイヤのタッチ操作に応じて他方のプレイヤに向かって移動するオブジェクトOの経路W及び移動速度が変化する。これによりゲームの難易度が変化するので、各プレイヤは相手プレイヤへの影響を意識しつつ自己の操作を実行する。
また、このゲームでは、オブジェクトOが判定ラインLに到達し、かつその到達位置をプレイヤがタッチ操作したときのゲーム機1の図3の左右方向の傾きに応じて次の判定ラインに向かうオブジェクトOの移動速度が設定される。図5は、ゲーム機1を図1の矢印V方向から見た図である。そのため、この図の左側が図3の左側に対応し、右側が図3の右側に対応する。この図には、水平面H及び鉛直線Vをそれぞれ一点鎖線で示した。また、水平面Hと平行状態(水平状態)のゲーム機1を二点鎖線で示した。
このゲームでは、ゲーム機1が水平状態から左右方向に関して傾けられていてもその傾きがこの図の許容範囲α以内であれば、ゲーム機1の傾きはオブジェクトOの移動速度に反映されない。この場合、オブジェクトOは、上述した方法で決定された移動経路上を一定の速度(以下、基準速度と呼ぶことがある。)で一方の判定ラインから他方の判定ラインに向かって移動する。上述したようにオブジェクトOをタッチ操作すべき操作時期、すなわち各判定ラインLa、LbにオブジェクトOが到達すべき時期は、楽曲に応じて予め設定されている。言い換えると、オブジェクトOが第1判定ラインLaから第2判定ラインLbに移動するまでの移動時間は楽曲に応じて予め設定されている。そのため、移動経路が決まれば基準速度は定まる。なお、この移動時間が本発明の設定時間に相当する。
一方、この図に一例を示したようにゲーム機1が許容範囲α以上に傾けられた場合には、ゲーム機1の傾きがオブジェクトOの移動速度に反映される。具体的に、上述した方法により第1判定ラインLaから第2判定ラインLbへの移動経路が経路W1に決まり、かつ第1プレイヤがタッチ操作したときに図5に示した状態、すなわち図3のゲーム画面GSの左側が右側よりも下に位置する状態にゲーム機1が傾けられていた場合について説明する。この場合、移動経路W1は、第1判定ラインLaから左側の側壁30Lまでの第1区間W1aと、左側の側壁30Lから第2判定ラインLbまでの第2区間W1bとに分けられる。そして、第1区間W1aではオブジェクトOが加速し、第2区間W1bではオブジェクトOが減速するようにそれぞれの区間のオブジェクトOの速度が設定される。この場合、検出部4の検出結果からゲーム機1が傾けられた角度が取得される。その後、この角度に基づいて第1区間W1a内の各位置におけるオブジェクトOと反発点R1との間にゲーム機1で実際に生じている高さh(図5参照)が算出される。そして、第1区間W1a内を移動する際の各位置において基準速度に加えられるべき速度(追加速度)は、このゲーム機1の角度から求めた高さh及び重力加速度に基づいて周知の落下速度を求める公式から算出される。そして、このように算出した追加速度を基準速度に加えた値が、第1区間W1a内の各位置におけるオブジェクトOの移動速度として設定される。
上述したように各判定ラインLa、LbにオブジェクトOが到達すべき時期(操作時期)は予め設定されている。そこで、第2区間W1bにおけるオブジェクトOの移動速度は、第1区間W1aで加速されたオブジェクトOが予め設定された操作時期に第2判定ラインLbに到達するように設定される。ただし、上述したようにオブジェクトOは、この第2区間W1bを減速しつつ移動する。この際の減速度は、左側の側壁30Lから第2判定ラインLbまで一定の度合で減速するように設定してもよいし、第2判定ラインLbに近付くに従って減速度が大きくなるように設定してもよい。これにより予め設定された操作時期にオブジェクトOが第2判定ラインLbに到達する。なお、このように各区間の移動速度が設定されることより、第1区間W1aが本発明の一部の区間に相当し、第2区間W1bが本発明の残りの区間に相当する。
なお、上述した例においてゲーム機1が逆に傾けられた場合、すなわち第1プレイヤがタッチ操作したときにゲーム画面GSの右側が左側よりも下に位置していた場合には、第1区間W1aにおいてオブジェクトOが減速し、第2区間W1bにおいてオブジェクトOが加速するようにそれぞれの区間のオブジェクトOの速度が設定される。この場合においても、検出部4の検出結果からゲーム機1が傾けられた角度が取得され、その角度から第1区間W1a内の各位置におけるオブジェクトOと反発点R1との間にゲーム機1で実際に生じている高さhが算出される。その後、この高さh及び重力加速度に基づいて、第1区間W1aの各位置において基準速度から減じられる速度(減少速度)が算出される。そして、基準速度から減少速度を引いた値が、第1区間W1a内の各位置におけるオブジェクトOの移動速度として設定される。
この場合における第2区間W1bのオブジェクトOの移動速度は、第1区間W1aで減速されたオブジェクトOが予め設定された操作時期に第2判定ラインLbに到達するように設定される。そして、オブジェクトOは第2区間W1bを加速しつつ移動する。この際の加速度は、左側の側壁30Lから第2判定ラインLbまで一定の度合で加速するように設定してもよいし、第2判定ラインLbに近付くに従って加速度が大きくなるように設定してもよい。
図3から明らかなように第1判定ラインLaから第2判定ラインLbへの移動経路が経路W2の場合には、オブジェクトOが第2判定ラインLbに向かって真っ直ぐ移動する。そのため、この場合にはゲーム機1の傾きに拘わりなくオブジェクトOの移動速度には基準速度が設定される。なお、移動経路が経路W3の場合についての詳しい説明は省略するが、この場合には第1判定ラインLaから右側の側壁30Rまでが第1区間に設定され、右側の側壁30Rから第2判定ラインLbまでが第2区間に設定される。そして、ゲーム機1が傾けられたときにはオブジェクトOにあたかも重力が作用しているかのように上述した経路W1のときと同様の方法を用いてオブジェクトOの移動速度を設定すればよい。
次に、図6を参照してシーケンスデータ23について説明する。シーケンスデータ23は、プレイヤに適切な操作を要求すべき時期、つまりプレイヤが適切な操作を実行すべき操作時期を定義するためのデータである。図6はシーケンスデータ23の内容の一例を示す図である。この図に示すように、シーケンスデータ23は条件定義部23a及び操作シーケンス部23bを含んでいる。条件定義部23aには、音楽のテンポ、ビート、トラック、また、オブジェクトOをタッチ操作したときにそれぞれ発生させるべき効果音を指定する情報等、楽曲毎に異なるゲームの実行条件を指定する情報が記述される。なお、図6では、条件定義部23aがシーケンスデータ23の先頭のみに設けられているが、操作シーケンス部23bの途中の適宜の位置にも条件定義部23aが追加されてよい。それにより、曲中のテンポの変更や、効果音の割り当ての変更といった処理を実現することができる。
この図に示すように操作シーケンス部23bには、標識情報部23c、表示開始時期部23d、到達時期部23e、及び到達位置部23fが含まれている。標識情報部23cには、オブジェクトIDが記述されている。表示開始時期部23dには、オブジェクトOの表示開始時期が記述されている。到達時期部23eには、オブジェクトOの到達時期(操作時期)が記述されている。到達位置部23fには、オブジェクトOが到達すべき判定ラインL(到達判定ライン)が記述されている。操作シーケンス部23bは、これらオブジェクトID、表示開始時期、到達時期、及び到達判定ラインが互いに対応付けられて記述されたレコードの集合として構成されている。なお、図6にその一部を例示したように操作シーケンス部23bには、これらの情報がオブジェクトO毎に並べて記述されている。この図に示した例では、操作シーケンス部23bには、オブジェクトID、表示開始時期、到達時期、到達判定ラインの順に左から記述されている。
オブジェクトIDは、各オブジェクトOを管理するための情報である。また、オブジェクトIDは、操作シーケンス部23bに含まれる各レコードの管理にも利用される。オブジェクトIDとして、例えば、オブジェクトO毎にユニークな数字が利用される。到達判定ラインは、上述したようにオブジェクトOが到達すべき判定ラインLを示す情報である。つまり、到達判定ラインは、操作時期を指示すべきプレイヤを指定する情報として機能する。また、到達判定ラインの情報は、オブジェクトOが生成されるべき判定ラインLを示す情報としても機能する。例えば、到達判定ラインとして第1判定ラインLaが指定されている場合には、オブジェクトOは、その反対に位置する第2判定ラインLbに生成される。到達判定ラインにて指定されるプレイヤの指示は、第1プレイヤを指示する場合に“P1”、第2プレイヤを指示する場合に“P2”、とそれぞれ記述される。なお、プレイヤの指示は、表示されるオブジェクトOの色の指示にも該当し、“P1”の場合に赤色のオブジェクトOが、“P2”の場合に青色のオブジェクトOが、それぞれ表示される。
表示開始時期は、オブジェクトOをゲーム画面GS中に生成すべき時間に対応する情報である。一方、到達時期は、ゲーム画面GS中に生成されたオブジェクトOが各判定ラインLa、Lbに到達すべき時間に対応する情報である。従って、到達時期は、楽曲中において適切な操作が行われる操作時期としても機能する。そして、表示開始時期と到達時期との間の時間が本発明の設定時間に相当する。表示開始時期及び到達時期は、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がカンマで区切られて記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間である。拍中の時刻は、例えば、一拍の時間長をn個の単位時間に等分したときのその拍の先頭からの単位数で表現される。例えば、n=100で、楽曲の一小節目の二拍目で、かつその拍の先頭から1/4だけ経過した時刻を操作時期(到達時期)として指定する場合には、“01,2,025”と記述される。
図6の例では、一小節目の一拍目の開始時点(000)に第2プレイヤが基準として用いる第2判定ラインLb上に赤色のオブジェクトOが表示され、第2判定ラインLbから経路Wに沿って、一小節目の四拍目の開始時点から“010”相当だけ経過した時期に第1判定ラインLaに到達するように移動するといった具合に、表示開始時期、到達時期、及び到達判定ラインが指示されている。
また、図6の例では、各オブジェクトIDの操作時期間には対応関係が指示されている。図6の例では、一小節目の一拍目の開始時点(000)に第2判定ラインLbに表示され、一小節目の四拍目の開始時点から“010”相当だけ経過した時期に第1判定ラインLaに到達するオブジェクトOの到達した位置が、一小節目の四拍目の開始時点から“010”相当だけ経過した時期に第1判定ラインLaに表示開始され、二小節目の三拍目の開始時点から“000”相当だけ経過した時期に第2判定ラインLbに到達するように移動するオブジェクトOの出現位置として機能するように対応関係が指示されている。なお、図6の例では、対応関係を有する各操作時期間に、各操作時期と同一の表示開始時期が設定されているが、各操作時期と同一の表示開始時期でなくてもよい。オブジェクトOの連続性を演出可能な限り、例えば、出現位置として機能する各操作時期に対応する表示開始時期として、出現位置に到達するオブジェクトOに対応する操作時期よりも少し早い時期が設定されていてもよい。また、対応関係を有する各操作時期間には、必ずしも出現位置として機能する操作時期が存在しなくてもよい。出現位置として機能する操作時期が存在しない操作時期に対応するオブジェクトOは、連続性がないものとしてゲーム領域30から消滅させればよい。
次に、ゲーム機1にて音楽ゲームが実行される際のゲーム制御部11の処理を説明する。ゲーム制御部11は、ゲームプログラム21を読み込んで音楽ゲームを実行するために必要な初期設定を終えると、プレイヤからのゲーム開始の指示に備えて待機する。ゲーム開始の指示には、例えばゲームでプレイする楽曲、あるいは難易度の選択といったゲームで使用するデータを特定する操作が含まれる。それらの指示を受け付ける手順は、公知のゲーム等と同等でよい。
ゲーム開始が指示されると、ゲーム制御部11は、プレイヤが選択した曲に対応する楽曲データ24を読み取って音声出力制御部13に出力することにより、スピーカ5から楽曲の再生を開始させる。これにより、制御ユニット10が楽曲再生手段として機能する。また、ゲーム制御部11は、楽曲の再生に同期して、プレイヤの選択に対応したシーケンスデータ23を読み取って、画像データ26を参照しつつゲーム領域30及び情報領域31の描画に必要な画像データを生成して表示制御部12に出力することにより、モニタ2上にゲーム領域30及び情報領域31を表示させる。さらに、音楽ゲームの実行中において、ゲーム制御部11は、ゲーム領域30の表示等に必要な処理として、図7に示すシーケンス処理ルーチン、図8に示す経路決定処理ルーチン、及び図9に示す操作評価ルーチンのそれぞれを所定の周期で繰り返し実行する。なお、図7及び図8のルーチンはシーケンス処理部14が、図9の操作評価ルーチンは操作評価部15がそれぞれ担当する。
図7は、シーケンス処理部14が実行するシーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示している。図7のルーチンが開始されると、ゲーム制御部11のシーケンス処理部14は、まずステップS11にて楽曲上の現在時刻を取得する。例えば、楽曲の再生開始時点を基準として、ゲーム制御部11の内部クロックにて計時が開始され、その内部クロックの値から現在時刻が取得される。続くステップS12において、シーケンス処理部14は、シーケンスデータ23から、ゲーム領域30の表示範囲に相当する時間長に表示開始時期及び操作時期が存在するオブジェクトOのデータを取得する。表示範囲は、一例として現在時刻から将来に向かって楽曲の2小節相当の時間範囲に設定される。
次のステップS13では、表示すべき全てのオブジェクトOの経路Wを決定する。その決定は、一例として図8のルーチンが実行されることにより実現される。図8は、シーケンス処理部14が実行する経路決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示している。図8のルーチンが開始されると、シーケンス処理部14は、まずステップS21にてゲーム開始時であるか否かを判断する。このステップS21にて、肯定的判断がされた場合にはステップS32に進み、否定的判断がされた場合にはステップS22に進む。ステップS32では、オブジェクトOを表示すべき経路として、予め設定された経路が選択され、ステップS31に進む。一例として、予め設定された経路として第1判定ラインLaに含まれ、左側からn番目に位置する反発点R1から延びる経路W3が設定されている。
一方、ステップS22では、オブジェクトOの表示が表示開始時期としての表示か否かを判断する。ステップS22にて、否定的判断がされた場合、つまり、オブジェクトOの表示が表示開始時期としての表示ではなく既に表示すべき経路が選択されているものと判断された場合には、ステップS33に進む。ステップS33では、表示すべき経路として既に選択されている経路、つまり、現在の経路を選択して、ステップS31に進む。
一方、ステップS22にて、肯定的判断がされた場合、つまり、オブジェクトOの表示が表示開始時期としての表示であり、表示すべき経路が選択されていないものと判断された場合には、ステップS23に進む。ステップS23では、タッチパネル3の出力信号を参照して、オブジェクトOに対してタッチ操作がされたか否かが判断される。ステップS23にて、否定的判断がされた場合にはステップS34に進み、肯定的判断がされた場合にはステップS24に進む。ステップS34では、オブジェクトOが表示されるべき経路として所定の経路が選択されて、ステップS31に進む。ステップS34の所定の経路の選択は、例えば、表示開始されるオブジェクトOと対応するオブジェクトO、つまり、表示開始されるオブジェクトOの出現位置として用いられる各反発点R1、R2に直前に到達したオブジェクトOが表示されていた経路と隣接する経路や、出現位置から到達すべき各判定ラインLa、Lbに向かう最も距離の短い経路が所定の経路として設定されることにより実現される。
一方、ステップS24では、検出部4の検出結果を取得する。プレイヤの操作によりゲーム画面GSの水平面に対してゲーム機1が傾けられると、検出部4は例えば3軸加速度センサであれば3方向の加速度を検出することにより傾けられた方向(傾斜方向)及び傾けられた角度(傾斜角度)を検出する。この処理では、それら傾斜方向及び傾斜角度を取得する。次のステップS25では、タッチパネル3から出力された信号に基づいて、タッチ操作がされた判定ラインLと、そのタッチ操作がされたタイミング(楽曲上の時刻)と、を判別する。続くステップS26では、タッチ操作が行われた判定ラインLに関して、シーケンスデータ23に記述された直近の操作時期、つまり、タッチ操作が行われた判定ラインに関して、シーケンスデータ23上で対応づけられた時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期とタッチ操作が行われた時刻との間の時間のずれ時間を取得する。
次のステップS27において、シーケンス処理部14は、ずれ時間が一定範囲内か否かを判別することにより、各プレイヤの操作が適切か否か判断する。一定範囲は、比較対象の操作時期を中心として前後に所定の時間範囲で設定される。ステップS27にて否定的判断がされた場合には、ステップS34に進み、上述のように、オブジェクトOが表示されるべき経路として所定の経路が選択されて、ステップS31に進む。一方、ステップS27にて肯定的判断がされた場合にはステップS28に進む。
次のステップS28においてシーケンス処理部14は、取得した検出部4の検出結果、すなわち傾斜方向及び傾斜角度を内部記憶装置(例えば、RAM)に記憶させる。続くステップS29にて、シーケンス処理部14は、タッチパネル3から出力された信号に基づいて、各判定ラインLa、Lbのタッチ操作された操作位置とオブジェクトOの位置との間の位置関係を判別する。具体的には、タッチ操作された位置が、表示開始されるオブジェクトO、又は出現位置に直近に到達したオブジェクトOの接触領域S、右側領域R、左側領域L及び、それら以外の領域のいずれの領域付近かを判別する。続くステップS30にて、シーケンス処理部14は、ステップS29にて判別された位置関係に応じてオブジェクトOを配置すべき経路を選択する。この経路の選択は、一例として以下のように行われる。まず、右側領域R、左側領域L、あるいは接触領域S及びその他の領域のいずれかを、各経路Wに割り当てる。次に、ステップS29の判別結果に基づいて、出現位置から延びる複数の経路Wのうちからタッチ操作がされた位置に割り当てられた経路が選択される。図3の例では、反発点R1において、接触領域S及び、その他の領域に直線経路W2が、左側領域Lに右側経路W3が、右側領域Rに左側経路W1が、それぞれ割り当てられている。そして、オブジェクトOの接触領域S、又はその他の領域付近がタッチ操作された場合には直線経路W2が、右側領域R付近がタッチ操作された場合には左側経路W1が、左側領域L付近がタッチ操作された場合には右側経路W3が、それぞれ選択される。
続くステップS31にて、シーケンス処理部14は、ステップS30、及びステップS32〜S34の各ステップで選択された経路を、オブジェクトOを表示させる経路に決定して、今回のルーチンを終了する。
図6のルーチンに戻り、ステップS14では、シーケンス処理部14はオブジェクト速度算出処理を実行する。この処理では、各経路Wに表示すべき全てのオブジェクトOのゲーム領域30内における移動速度を演算する。この演算は、上述した移動速度の算出方法を用い、例えばシーケンス処理部14の内部記憶装置に記憶されている傾斜方向及び傾斜角度と、各操作時期と現在時刻との時間差とに基づいて行われる。なお、1台のゲーム機1にて二人でゲームをプレイしている場合には、上述したステップS24では各プレイヤがタッチ操作したときの検出部4の検出結果を取得し、ステップS28では各プレイヤの各傾斜方向及び傾斜角度が記憶される。そして、第1判定ラインLaから第2判定ラインLbに向かって移動しているオブジェクトOは、第1プレイヤがタッチ操作したときの傾斜方向及び傾斜角度に応じてオブジェクトOの移動速度が算出される。一方、第2判定ラインLbから第1判定ラインLaに向かって移動しているオブジェクトOは、第2プレイヤがタッチ操作したときの傾斜方向及び傾斜角度に基づいてオブジェクトOの移動速度が算出される。これにより各プレイヤが操作したときのゲーム機1の傾きが、そのプレイヤが跳ね返したオブジェクトOに反映される。
続くステップS15では、シーケンス処理部14はオブジェクト位置算出処理を実行する。このオブジェクト位置算出処理では、各経路Wに表示すべき全てのオブジェクトOのゲーム領域30内における座標を演算する。その演算は、一例として以下のように行われる。まずステップS13の処理結果に基づいて、表示範囲に含まれている各オブジェクトOを表示すべき経路Wを判別する。次に、各オブジェクトOに対応した移動方向(到達すべき各判定ラインLa、Lb)、及び各オブジェクトOの移動速度に応じて、各判定ラインLa、Lbからの時間軸方向(つまり、オブジェクトOの移動方向)における各オブジェクトOの位置を判別する。これらにより、各オブジェクトOを配置すべき経路Wと、その経路W上にて各オブジェクトOを各判定ラインLa、Lbから時間軸に沿って配置するために必要な各オブジェクトOの座標と、を取得することができる。
次のステップS16において、シーケンス処理部14は、ステップS15で演算されたオブジェクトOの座標及び移動速度に基づいて、ゲーム領域30を描画するために必要な画像データを生成する。具体的には、演算された座標に各オブジェクトOが配置されるように画像データを生成する。オブジェクトO等の画像は、画像データ26から取得すればよい。続くステップS17にて、シーケンス処理部14は表示制御部12に画像データを出力する。それにより、モニタ2にゲーム領域30が表示される。ステップS17の処理を終えると、シーケンス処理部14は今回のシーケンス処理ルーチンを終了する。
次に、図9の操作評価ルーチンを説明する。図9の操作評価ルーチンが開始されると、操作評価部15は、まずステップS41で、タッチパネル3の出力信号を参照して、オブジェクトOに対するタッチ操作の有無を判別する。このとき、各判定ラインLa、Lb以外の位置がタッチされた場合には、タッチ操作なしと判断される。操作評価部15は、タッチ操作がなければ今回のルーチンを終了し、タッチ操作があればステップS42へ進む。ステップS42において、操作評価部15は、タッチパネル3から出力された位置信号に基づいて、そのタッチ操作が行われたタイミング(楽曲上の時刻)を判別する。続くステップS43にて、操作評価部15はタッチ操作が行われた判定ラインに関して、シーケンスデータ23に記述された直近の操作時期、つまりはタッチ操作が行われた判定ラインに関して、シーケンスデータ23上で時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期とタッチ操作が行われた時刻との間のずれ時間を取得する。
次のステップS44において、操作評価部15は、ずれ時間が評価範囲内か否かを判別することにより、プレイヤの操作が適切か否か判断する。評価範囲は、比較対象の操作時期を中心として前後に所定の時間範囲で設定される。一例として、操作時期を中心として複数段のレベルが設定され、それらのレベルが設定されている時間範囲が評価範囲として扱われる。ステップS44にてずれ時間が評価範囲外の場合、操作評価部15は今回のルーチンを終了し、評価範囲内の場合にはステップS45に進む。ステップS45にて、操作評価部15は、各判定ラインLa、Lbのタッチ操作が行われた操作位置と、そのタッチ操作が行われた判定ラインに関して、シーケンスデータ23上で時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期を指示するオブジェクトOの到達位置との間の位置のずれを取得する。
続くステップS46にて、操作評価部15は、ステップS44で取得したずれ時間及びステップS45で取得した位置のずれに基づいてプレイヤのタッチ操作に対する評価を決定する。これらの評価は、一例として、以下のように行われる。まず、ずれ時間に関しては、タッチ操作の時期が時間範囲内に設定された複数のレベルのいずれに属するかを判別することにより実現される。複数のレベルは、時間範囲を一定期間毎に区分するように設定されており、その各区分の操作時期に近い区分に属するほど高く評価される。また、ずれ位置に関しては、オブジェクトOの中心位置とタッチ操作位置とを対比することにより実現される。ずれ位置の評価は、例えば、オブジェクトOの直径の倍までの領域は“GOOD”、それ以外の領域は“MISS”と評価する。あるいは、オブジェクトOの外周より内側を最高の評価として外周から一定距離離れる毎に評価が下がるように一定の評価範囲が設定され、タッチ操作の位置がこの評価範囲のいずれの位置に属するかによって判断される。その後、操作評価部15はステップS47に進み、評価結果がゲーム領域30及び情報領域31の少なくともいずれか一方に表示されるように、表示制御部12への出力を制御する。ステップS47の処理を完了すると、操作評価部15は今回のルーチンを終了する。なお、図9の例のオブジェクトの位置とタッチ操作の位置との間のずれを取得するステップは、判定ラインの直近の操作時期とタッチ操作が行われた時刻との間のずれを取得するステップよりも前に実行されてもよい。また、図9の例では、ずれ位置の評価は、領域に応じて“GOOD”又は“MISS”と評価されるように構成されているが、ずれ位置が一定の範囲外の場合には、ステップS44の処理と同様に、以降の処理をスキップし、その回のルーチンを終了するように構成されていてもよい。この場合、例えば、第1判定ラインLaに対しての操作が要求されているときに、第2判定ラインLbに対して操作が実行される等の一定の範囲外の不適切な位置への操作を評価対象外とすることができる。
以上に説明したように、本発明によれば、プレイヤがタッチ操作をしたときのゲーム機1の傾きがオブジェクトOの移動速度に反映される。そのため、オブジェクトOにあたかも重力が作用しているように見せることができる。また、このようにゲーム機1の傾きでオブジェクトOの移動速度が変わるので、オブジェクトOの動きに多様性を持たせることができる。そのため、ゲームの興趣を高めることができる。
本発明では、例えば第1区間W1aでオブジェクトOが加速されても、そのオブジェクトOが予め設定された操作時期に所定の判定ラインLに到達するように第2区間W1bでオブジェクトOが減速される。そのため、オブジェクトOが楽曲のテンポから外れた時期に判定ラインLに到達することを防止できる。そのため、プレイヤに操作の違和感を与えることなくオブジェクトOの速度を変更できる。
なお、上述した形態では、ステップS13の処理を実行することによりゲーム制御部11が本発明の経路設定手段として機能する。また、ステップS14の処理を実行することによりゲーム制御部11が本発明の速度設定手段及び調整手段として機能する。そして、ステップS16、S17を実行することによりゲーム制御部11が本発明の制御手段として機能する。
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、上述した形態では、ゲーム機1のモニタ2とタッチパネル3と検出部4とが同一筺体内に設けられているが、これに限定されない。例えば、各種操作ボタンを有するコントローラに検出部4を備えたもので、タッチパネル3によるタッチ操作に代えて操作ボタンで操作しつつコントローラの相対的な位置を変えることにより、コントローラとは別のモニタに表示されたゲーム領域Aを回転させるようにしてもよい。この場合、コントローラが操作部として機能する。
また、本発明は、2台のゲーム機を無線又は有線で接続し、一方のゲーム機では第1プレイヤが、他方のゲーム機では第2プレイヤが、それぞれゲームをプレイできるゲーム機に適用してよい。
上述した形態では、ゲーム画面GSの左側の側壁30L又は右側の側壁30Rで区間を区切ったが、この区間を区切る方法はこの方法に限定されない。本発明ではオブジェクトOの移動経路上の任意の箇所で適宜に区間を区切ってよい。また、移動経路中に設ける区間の数も2つに限定されず、移動経路中に3つ以上の区間を設け、それぞれの区間でオブジェクトOを加速又は減速させてもよい。ただし、この場合においてもそれらの区間のうちの一部の区間で加速又は減速させた場合には、オブジェクトOが操作時期に所定の判定ラインに到達するように残りの区間でオブジェクトの移動速度が調整される。
本発明では、ゲーム機1が傾けられた回数をカウントする傾きゲージを設け、その傾きゲージが予め設定された判定値以上になるとゲームでプレイしている楽曲の1分間当たりの拍数(Beats Per Minute、BPM)を上げたり又は下げたりしてもよい。この場合、この変化後のBPMに合わせてオブジェクトOの移動速度も適宜に調整する。
上述した形態では、ゲーム機1の左右方向(図3の左右方向)の傾きをオブジェクトOの動きに反映させたが、ゲーム機1の前後方向(図3の上下方向)、言い換えると図3の下側にプレイヤがいる場合にそのプレイヤの手前と奧の方向のゲーム機1の傾きをオブジェクトOの動きに反映させてもよい。この場合、第1判定ラインLaと第2判定ラインLbとの間の適宜の位置、例えばこれら判定ライン間の中間の位置等にオブジェクトOの加速と減速とを切り替える切替ラインCL(図10参照)が設定される。なお、この切替ラインはゲーム画面GSに表示されない。そして、ゲーム機1が前後方向に傾けられた場合には、その傾きがオブジェクトOの動きに反映される。以下、図10及び図11を参照して詳しく説明する。なお、これらの図において図3又は図5と共通の部分には同一の符号を付して説明を省略する。
図10は、図3と同様にゲーム画面GSを模式的に示した図である。この図では移動経路として経路W2のみを示している。図11は、ゲーム機1を図1の矢印XI方向から見た図である。そのため、この図の左側が図10の下側に対応し、右側が図10の上側に対応する。この図には、水平面Hと平行状態(水平状態)のゲーム機1を二点鎖線で示した。この場合においても、ゲーム機1が水平状態から前後方向に関して傾けられていてもその傾きがこの図の許容範囲β以内であれば、ゲーム機1の傾きはオブジェクトOの移動速度に反映されない。この場合には、上述した形態と同様に、オブジェクトOは、決定された移動経路上を基準速度で一方の判定ラインから他方の判定ラインに向かって移動する。
一方、図11に一例を示したようにゲーム機1が許容範囲β以上に傾けられた場合には、ゲーム機1の傾きがオブジェクトOの移動速度に反映される。具体的に、移動経路が経路W2に決まり、かつプレイヤのタッチ操作時にゲーム機1がこの図に示したようにゲーム画面GSの手前側(図10の下側)が奥側(図10の上側)よりも上に位置する状態にゲーム機1が傾けられた場合について説明する。この場合、移動経路W2は、第1判定ラインLaから切替ラインCLまでの第1区間W2aと、切替ラインCLから第2判定ラインLbまでの第2区間W2bとに分けられる。そして、第1区間W2aではオブジェクトOが加速し、第2区間W2bではオブジェクトOが減速するようにそれぞれの区間のオブジェクトOの速度が設定される。
この場合、検出部4の検出結果からゲーム機1が傾けられた角度が取得される。その後、この角度に基づいて第1区間W2a内の各位置におけるオブジェクトOと第1判定ラインLaとの間にゲーム機1で実際に生じている高さh(図11参照)が算出される。第1区間W2a内を移動する際の各位置において基準速度に加えられるべき追加速度は、このゲーム機1の角度から求めた高さh及び重力加速度に基づいて周知の落下速度を求める公式から算出される。そして、このように算出した追加速度を基準速度に加えた値が、第1区間W2a内の各位置におけるオブジェクトOの移動速度として設定される。
上述した形態と同様にゲーム機1の前後方向の傾きをオブジェクトOの動きに反映させる場合でも、各判定ラインLa、LbにオブジェクトOが到達すべき時期(操作時期)は予め設定されている。そこで、第2区間W2bにおけるオブジェクトOの移動速度は、第1区間W2aで加速されたオブジェクトOが予め設定された操作時期に第2判定ラインLbに到達するように設定される。ただし、オブジェクトOは、この第2区間W2bを減速しつつ移動する。この際の減速度は、切替ラインCLから第2判定ラインLbまで一定の度合で減速するように設定してもよいし、第2判定ラインLbに近付くに従って減速度が大きくなるように設定してもよい。これにより予め設定された操作時期にオブジェクトOが第2判定ラインLbに到達する。そして、このようにゲーム機1の前後方向の傾きをオブジェクトOの動きに反映させることにより、第1判定ラインLaから切替ラインCLまでは、あたかもオブジェクトOが下り坂を下り、切替ラインCLから第2判定ラインLbまでは、あたかもオブジェクトOが登り坂を登るように見せることができる。
なお、ゲーム機1が図11に示した状態とは逆の状態、すなわちゲーム画面GSの手前側(図10の下側)が奥側(図10の上側)よりも下に位置する状態にゲーム機1が傾けられた場合には、第1区間W2aではオブジェクトOが減速し、第2区間W2bではオブジェクトOが加速するようにそれぞれの区間のオブジェクトOの速度が設定される。この場合、検出部4の検出結果からゲーム機1が傾けられた角度が取得され、その角度から第1区間W2a内の各位置におけるオブジェクトOと第1判定ラインLaとの間にゲーム機1で実際に生じている高さhが算出される。その後、この高さh及び重力加速度に基づいて、第1区間W2aの各位置において基準速度から減じられる減少速度が算出される。そして、基準速度から減少速度を引いた値が、第1区間W2a内の各位置におけるオブジェクトOの移動速度として設定される。
この場合における第2区間W2bのオブジェクトOの移動速度は、第1区間W2aで減速されたオブジェクトOが予め設定された操作時期に第2判定ラインLbに到達するように設定される。そして、オブジェクトOは第2区間W2bを加速しつつ移動する。この際の加速度は、切替ラインCLから第2判定ラインLbまで一定の度合で加速するように設定してもよいし、切替ラインCLに近付くに従って加速度が大きくなるように設定してもよい。この場合には、第1判定ラインLaから切替ラインCLまではあたかもオブジェクトOが登り坂を登り、切替ラインCLから第2判定ラインLbまではあたかもオブジェクトOが下り坂を下るように見せることができる。
このようにゲーム機1の前後方向の傾きをオブジェクトOの動きに反映させることにより、オブジェクトOにあたかも重力が作用しているように見せることができる。また、これによりオブジェクトOの動きに多様性を持たせることができるので、ゲームの興趣を高めることができる。そして、このように移動速度を変化させてもオブジェクトOは予め設定された操作時期に所定の判定ラインLに到達するので、楽曲のテンポから外れた時期にオブジェクトOが判定ラインLに到達することを防止できる。そのため、プレイヤに違和感を与えることなくオブジェクトOの速度を変更できる。
なお、切替ラインCLが設けられる位置は第1判定ラインLaと第2判定ラインLbの中間に限定されない。切替ラインCLは、第1判定ラインLaと第2判定ラインLbの間の適宜の位置に設定してよい。また、切替ラインCLに代えてオブジェクトOが到達すべき判定ラインの手前に加減速ゾーンを設けてもよい。この加減速ゾーンは移動経路と重なるように設けられる。この加減速ゾーンでは、このゾーンに到達するまでオブジェクトOが加速されていた場合にはオブジェクトOが減速され、オブジェクトOが減速されていた場合にはオブジェクトOが加速される。すなわち、この加減速ゾーンによってオブジェクトOが操作時期に所定の判定ラインに到達するようにオブジェクトOの移動速度を調整する。なお、この場合には一方の判定ラインから加減速ゾーン内に入るまでの区間が第1区間になり、加減速ゾーン内の区間が第2区間になる。
なお、上述した説明では、ゲーム機1の左右方向の傾きと、前後方向の傾きとをそれぞれ別々に用いてオブジェクトOの移動速度を設定したが、本発明ではこれら左右方向の傾き及び前後方向の傾きの両方を用いてオブジェクトOの移動速度を設定してもよい。この場合、上述した移動速度の設定方法を適宜に組み合わせてオブジェクトOの移動速度を設定すればよい。
本発明において、オブジェクトOの移動速度を求める方法は、上述した方法に限定されない。追加速度又は減少速度を算出する際に使用する加速度は重力加速度に限定されない。これらの算出に使用する加速度は適宜に設定してよい。また、第1区間における移動速度は、検出部4の検出結果に基づいて設定すれば適宜の設定方法を用いて設定してよい。例えば、上述した説明ではあたかもオブジェクトOに重力が作用しているように移動速度を設定したが、これとは逆にオブジェクトOが重力に逆らって動いているかのように移動速度を設定してもよい。例えば、図5に示したようにゲーム画面GSの左側が右側よりも下に位置するようにゲーム機1が傾けられると、オブジェクトOがゲーム画面GS内を左側から右側に向かって移動する際にオブジェクトOが減速するように移動速度を設定してもよい。そして、この場合には第2区間においてオブジェクトOを加速させ、オブジェクトOを操作時期に判定ラインLに到達させる。
上述した形態では、ゲーム機1の傾きをゲームに反映させない許容範囲α、βを設定したが、これらの許容範囲は設定しなくてもよい。