JP2015112280A - ゲームプログラム、ゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲーム装置のコンピュータに、画面における所定位置に表示させる基準指標と、基準指標に向かって移動する移動オブジェクトとを画面に表示させ、画面における基準指標の位置を変更させる出力制御ステップと、ユーザからの入力を受け付ける受付ステップと、入力を受け付けたタイミングと、基準指標に向かって移動する移動オブジェクトが基準指標に到達するタイミングとに基づいて、成否判定を行う判定ステップと、を実行させるためのゲームプログラムである。
【選択図】図1
Description
<第1の実施形態>
まず、本発明の第1の実施形態を説明する。図1は、本実施形態によるゲーム装置100の構成を示すブロック図である。ゲーム装置100は、ユーザがゲームをプレイする端末であり、例えば、アーケードゲーム機や業務用ゲーム機、スマートフォン等の携帯電話端末、PC(Personal Computer)、タブレットPC、ゲーム機器等のコンピュータ装置である。ゲーム装置100は、表示部101および入力部102を含むタッチパネル110と、音声出力部103と、記憶部120と、制御部130とを備えている。
入力部102は、ユーザによる操作に応じて入力信号を生成する入力デバイスである。例えば、入力部102には、キーボードやボタン、マウス等のポインティングデバイス、タッチパネル等が適用できる。本実施形態では、表示部101と入力部102とは一体に構成され、ユーザによって操作されるタッチパネル110を適用した例を説明する。タッチパネル110の動作方式は、例えば、抵抗膜方式、表面弾性波方式、赤外線方式、電磁誘導方式、静電容量方式等のいずれでもよい。なお、入力部102にキーボードを用いる場合は、キーボードの所定のキーを所定の操作入力に割り当て、当該キーが操作されたことが検知されることにより入力を受け付ける。また、入力部102にボタンを用いる場合は、ゲームに必要な操作に対応する1または複数のボタンを設け、このボタンの押下を検知することにより入力を受け付ける。入力部102にポインティングデバイスを用いる場合、表示部101に表示されるカーソルを適宜移動させ、ポインティングデバイスにてクリック操作等を行うことにより入力を受け付ける。
音声出力部103は、音声を出力するスピーカである。
さらに、ユーザは画面全体の領域に視線を動かすことになり、ユーザの視線を画面全体に散らすことができるため、例えば、画面の背景に楽曲のPV(プロモーションビデオ、ミュージックビデオ)や広告等の動画を流す場合に、その動画の全体をユーザにみせることができる。
このようなゲームを提供するゲーム装置100の構成を、以下詳細に説明する。
シーケンスデータ記憶部122は、楽曲の進行に合わせてユーザが操作を入力すべき到達タイミングと移動オブジェクトの移動経路とを記述したシーケンスデータを記憶する。ここで、図面を参照してシーケンスデータの詳細を説明する。図3は、シーケンスデータbの内容の例を示す図である。この図に示したように、シーケンスデータbは、条件定義情報b1と、操作シーケンス情報b2とを含む。条件定義情報b1には、楽曲を識別する楽曲ID、音楽のテンポ、ビート、トラック、楽曲の長さといったゲームを実行するための各種の条件を指定する情報が記述される。
移動オブジェクト情報b3には、楽曲中に出現させる移動オブジェクトごとに、その移動オブジェクトが常設基準指標に到達する到達タイミングと、その移動オブジェクトが常設基準指標に向かう経路を識別する経路識別情報とが含まれる。移動オブジェクト情報b3は、これらの情報を互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成されている。図の例では、各情報は、左から到達タイミング、経路識別情報の順に記述されている。
また、出力制御部132は、ゲームプログラムに基づいて自動的に、あるいは受付部133がユーザからの入力を受け付けた制御指示に応じて、画面における常設基準指標kの位置を変更させる。
成否判定において、判定部134は、タッチ操作が行われた操作位置に基づく位置判定処理と、タッチ操作が行われた操作タイミングに基づくタイミング判定処理とを行う。例えば、判定部134は、タッチ操作が行われた操作位置と、常設基準指標kの位置と、その時点での移動オブジェクトmの位置との位置関係に応じて位置判定処理を行う。具体的には、判定部134は、タッチ操作が行われた操作位置から所定範囲内に、常設基準指標kが存在し、かつ移動オブジェクトmが存在する場合に成功と判定し、所定範囲内に、常設基準指標kが存在しないか、あるいは移動オブジェクトmが存在しない場合に失敗と判定する。
図4は、本実施形態によるゲーム装置100の動作例を示すフローチャートである。
ユーザによってゲーム装置100が提供するゲームを開始することが選択され、プレイする楽曲が選択されると、出力制御部132は、常設基準指標kを含むゲーム画面を表示し、選択された楽曲データを楽曲データ記憶部121から読み出し、音声出力部103に対して楽曲を出力して再生させるとともに、楽曲に対応するシーケンスデータをシーケンスデータ記憶部122から読み出し、ゲームをスタートさせる。
出力制御部132は、画面に表示させた常設基準指標kの位置変更処理を開始する(ステップS1)。図5は、ゲーム装置100による位置変更処理の動作例を示すフローチャートである。
受付部133は、入力部102に対する操作により、常設基準指標kの位置を変更する制御指示の入力を受け付ける(ステップS11)。出力制御部132は、受付部133が入力を受け付けた制御指示に応じて、常設基準指標kの位置を変更させる(ステップS12)。また、出力制御部132は、その時点で表示させている移動オブジェクトmが存在すれば、その移動オブジェクトmの移動速度を変更し、変更した移動速度により移動オブジェクトmを常設基準指標kに向かって移動させる(ステップS13)。
出力制御部132は、楽曲の再生を開始すると、楽曲の再生を開始した時点を基準として計時を開始し、シーケンスデータ記憶部122から読み出したシーケンスデータに基づいて移動オブジェクトの出現タイミングを算出する(ステップS21)。例えば、出力制御部132は、シーケンスデータに含まれる到達タイミングから、所定時間を差し引いた出現タイミングを算出する。
さらに、このような常設基準指標kの位置を変更することができるようにしたので、画面領域をより広く有効に使ったタイミングゲームを提供できるとともに、ゲーム状況等によってユーザが常設基準指標kの位置を変更するという新たなゲーム性を提供することができる。
また、複製した複数の常設基準指標kは、異なる色で表示することができる。複数の常設基準指標kに向かう移動オブジェクトmについても同様に、その移動オブジェクトmが向かう常設基準指標kと同じ色で(自身が向かう常設基準指標kとは異なる常設基準指標kに向かう移動オブジェクトmと異なる色で)表示することができる。
ここでは、常設基準指標kを左右の2つに複製する例を示したが、3つ以上の常設基準指標kを表示させてもよいし、複製した複数の常設基準指標kは、上下、あるいは斜め方向等の任意の位置に移動させてもよい。
また、上述の例では、移動オブジェクトが移動する経路は直線である例を示したが、曲線や折れ線等であってもよい。
次に、本発明の第2の実施形態を説明する。本実施形態のゲーム装置100は、第1の実施形態において説明したゲーム装置100と同様の構成であるため、本実施形態において特徴的な構成を以下に説明する。
位置情報は、例えば矩形の画面における左下の角の点を基準としたX座標とY座標との座標値により表される。例えば、画面の上下左右それぞれの幅が所定の数で等分され、当分された単位長さ(単位範囲)に対応する各位置が下端または左端から順に番号付けられた場合の数(単位長さの数)が利用される。この例では、所定の数として128が利用されている。また、X座標を示す値として、左右方向における左端の位置から右端の位置まで0、1、2という具合に右端の位置の128まで各位置に番号が付されている。同様に、Y座標を示す値として、上下方向における下端の位置から上端の位置まで0、1、2という具合に上端の位置の128まで各位置に番号が付されている。そして、X座標の値とY座標の値とがカンマで区切られて記述されている。例えば、画面の左下の角の点は「0,0」として記述され、画面の右上の角の点は「128,128」として記述される。位置情報は、例えば常設基準指標kの中心を示す位置である。
大きさ情報は、常設基準指標kを拡小させる所定の複数段階(例えば、4段階)の大きさのうち、いずれの大きさに拡縮するかを識別する情報である。例えば、大きい順に、z1、z2、z3、z4のように定義される。
変更成否判定において、判定部134は、位置判定処理と、タイミング判定処理とを行う。例えば、判定部134は、位置判定処理において、ユーザからの制御指示に応じて移動した常設基準指標kの移動経路および移動位置と、変更指標が示す移動経路および移動位置とを比較する。判定部134は、ユーザからの制御指示に応じて移動した常設基準指標kの移動経路および移動位置と、変更指標が示す移動経路および移動位置とが一致する場合には成功と判定し、一致しない場合には失敗と判定する。また、例えば、判定部134は、ユーザからの制御指示に応じて拡縮した常設基準指標kの大きさと、変更指標が示す大きさとを比較する。判定部134は、ユーザからの制御指示に応じて拡縮した常設基準指標kの大きさと、変更指標が示す大きさとが一致する場合には成功と判定し、一致しない場合には失敗と判定する。
次に、本発明の第3の実施形態を説明する。本実施形態のゲーム装置100は、第1の実施形態および第2の実施形態において説明したゲーム装置100と同様の構成であるため、本実施形態において特徴的な構成を以下に説明する。
このようなゲームを提供するゲーム装置100の構成を、以下詳細に説明する。
一時基準指標識別情報は、画面の複数の位置に表示させる一時基準指標のうち、対応する到達タイミングに包囲オブジェクトを到達させる一時基準指標を識別する情報である。例えば、7つの位置の一時基準指標を、それぞれp1、p2、p3、p4、p5、p6、p7のような情報により識別する。この例では、一時基準指標識別情報であるp1、p2、p3、p4、p5、p6、p7は、図11において示した一時基準指標の符号に対応するものとし、それぞれの一時基準指標の所定位置を示す情報を予め記憶しておくものとする。一時基準指標の所定位置は、例えば矩形の画面における左下の角の点を基準としたX座標とY座標との座標値により表すことができる。出力制御部132は、このような一時基準指標識別情報と、これに対応する所定位置を示す情報を参照することにより、所定位置に一時基準指標pを表示させることができる。
また、判定部134は、位置判定処理において成功と判定した場合、その操作タイミングと到達タイミングとが所定範囲内である場合に成功と判定し、所定範囲内でない場合に失敗と判定するタイミング判定処理を行う。ここで、判定部134は、操作タイミングと到達タイミングとの差に応じて複数段階の異なる評価を判定することもできる。
全体の処理フローは、第1の実施形態において図4を参照して説明した動作例と同様である。ただし、判定部134は、ステップS4からステップS8において、常設基準指標kおよび移動オブジェクトmに基づく第1の成否判定と、一時基準指標pおよび包囲オブジェクトcに基づく第2の成否判定とを行う。
図16は、本実施形態におけるオブジェクト表示処理の動作例を示すフローチャートである。
ここで、図の例では、操作指標h1と操作指標h2との2つの操作指標を表示させているが、1つあるいは3つ以上の操作指標を表示させてもよい。
上述の例では、操作指標をなぞるようなタッチ操作が行われた場合に下画面の画像を上画面に表示させる例を説明したが、操作指標をなぞる操作が所定のタイミング通りに行われたか否かに関わらず、下画面の画像を上画面に表示させる特殊状態の制御を開始することもできる。また、上述の例では、常設基準指標kの周囲に弧を描くように操作指標を配置したが、このような例に限らず、例えば下画面に表示された常設基準指標kを上画面に導くように上方向に向いた矢印画像を操作指標として配置することとしてもよい。このように、特殊状態への移行を予期させるような指標であればいずれの形態でも良い。また、上述の例では特殊状態から通常状態へは所定のタイミングで戻ることとしているが、特殊状態から通常状態への移行を予期させるような操作指標を所定のタイミングで上画面または下画面に配置し、その操作指標の操作に応じて、或いは操作に失敗しても所定のタイミングで、特殊状態から通常状態へ移行するようにしてもよい。
ゲームサーバ1100は、記憶部1120と、制御部1130と、通信部1140とを備えている。記憶部1120は、楽曲データ記憶部1121と、シーケンスデータ記憶部1122とを備えている。制御部1130は、ゲーム制御部1131を備えており、ゲーム制御部1131は、出力制御部1132と、受付部1133と、判定部1134とを備えている。
表示部1101と、入力部1102と、タッチパネル1110と、音声出力部1103とは、第1の実施形態における表示部101と、入力部102と、タッチパネル1110と、音声出力部1103と同様である。
また、上述の例では、移動オブジェクトmまたは包囲オブジェクトcは、ユーザに一回のタッチ操作を要求するオブジェクトであるものとして説明したが、例えば到達タイミングにおいて長押しを要求するオブジェクトや、連打を要求するオブジェクト、フリック操作を要求するオブジェクト等であってもよい。
画面における所定位置に表示させる基準指標と、当該基準指標に向かって移動する移動オブジェクトとを前記画面に表示させ、前記画面における前記基準指標の位置を変更させる出力制御ステップと、
ユーザからの入力を受け付ける受付ステップと、
前記入力を受け付けたタイミングと、前記基準指標に向かって移動する前記移動オブジェクトが前記基準指標に到達するタイミングとに基づいて、成否判定を行う判定ステップと、
を実行させるためのゲームプログラムとして把握することができる。
前記基準指標の位置を変更させる制御指示の入力を受け付けるステップを実行させ、
前記出力制御ステップにおいて、前記入力を受け付けた制御指示に応じて、前記画面における前記基準指標の位置を変更させる
付記1に記載のゲームプログラムとして把握することができる。
前記基準指標の位置を変更させるタイミングを示す変更指標を前記画面に表示させるステップと、
前記基準指標の位置を変更させる制御指示の入力を受け付けたタイミングと、前記変更指標が示すタイミングとに基づいて、変更成否判定を行うステップと、
を実行させる付記2に記載のゲームプログラムとして把握することができる。
前記基準指標の位置を変更すると、当該基準指標に向かって移動する前記移動オブジェクトの移動速度を変更するステップ
を実行させる付記1から付記3のいずれか記載のゲームプログラムとして把握することができる。
付記1から付記4までのいずれかに記載のゲームプログラムとして把握することができる。
付記1から付記5までのいずれか記載のゲームプログラムとして把握することができる。
前記判定ステップにおいて、前記入力を受け付けたタイミングと、前記常設基準指標に向かって移動する前記移動オブジェクトが前記常設基準指標に到達するタイミングとに基づいて第1の成否判定を行い、前記入力を受け付けたタイミングと、前記一時基準指標に向かって収縮する前記包囲オブジェクトが前記一時基準指標に到達するタイミングとに基づいて、第2の成否判定を行う
付記1から付記6に記載のゲームプログラムとして把握することができる。
ユーザからの入力を受け付ける受付部(例えば、受付部1133)と、
前記入力を受け付けたタイミングと、前記基準指標に向かって移動する前記移動オブジェクトが前記基準指標に到達するタイミングとに基づいて、成否判定を行う判定部(例えば、判定部1134)と、
を備えるゲームシステムとして把握することができる。
ユーザからの入力を受け付ける受付部(例えば、受付部133)と、
前記入力を受け付けたタイミングと、前記基準指標に向かって移動する前記移動オブジェクトが前記基準指標に到達するタイミングとに基づいて、成否判定を行う判定部(例えば、判定部134)と、
を備えるゲーム装置として把握することができる。
画面における所定位置に表示させる基準指標と、当該基準指標に向かって移動する移動オブジェクトとを前記画面に表示させ、前記画面における前記基準指標の位置を変更させる出力制御ステップと、
ユーザからの入力を受け付ける受付ステップと、
前記入力を受け付けたタイミングと、前記基準指標に向かって移動する前記移動オブジェクトが前記基準指標に到達するタイミングとに基づいて、成否判定を行う判定ステップと、
を実行させるためのゲームプログラムとして把握することができる。
画面における所定位置に表示させる基準指標と、当該基準指標に向かって移動する移動オブジェクトとを前記画面に表示させ、前記画面における前記基準指標の位置を変更させる出力制御ステップと、
ユーザからの入力を受け付ける受付ステップと、
前記入力を受け付けたタイミングと、前記基準指標に向かって移動する前記移動オブジェクトが前記基準指標に到達するタイミングとに基づいて、成否判定を行う判定ステップと、
を実行するゲーム方法として把握することができる。
画面における所定位置に表示させる基準指標と、当該基準指標に向かって移動する移動オブジェクトとを前記画面に表示させ、前記画面における前記基準指標の位置を変更させる出力制御ステップと、
ユーザからの入力を受け付ける受付ステップと、
前記入力を受け付けたタイミングと、前記基準指標に向かって移動する前記移動オブジェクトが前記基準指標に到達するタイミングとに基づいて、成否判定を行う判定ステップと、
を実行するゲーム方法として把握することができる。
100 ゲーム装置
101 表示部
102 入力部
103 音声出力部
110 タッチパネル
120 記憶部
121 楽曲データ記憶部
122 シーケンスデータ記憶部
130 制御部
131 ゲーム制御部
132 出力制御部
133 受付部
134 判定部
1000 ゲームシステム
1100 ゲームサーバ
1101 表示部
1102 入力部
1103 音声出力部
1110 タッチパネル
1120 記憶部
1121 楽曲データ記憶部
1122 シーケンスデータ記憶部
1130 制御部
1131 ゲーム制御部
1132 出力制御部
1133 受付部
1134 判定部
1140 通信部
1200 ゲーム端末
1210 通信部
1220 制御部
Claims (8)
- ゲーム装置のコンピュータに、
画面における所定位置に表示させる基準指標と、当該基準指標に向かって移動する移動オブジェクトとを前記画面に表示させ、前記画面における前記基準指標の位置を変更させる出力制御ステップと、
ユーザからの入力を受け付ける受付ステップと、
前記入力を受け付けたタイミングと、前記基準指標に向かって移動する前記移動オブジェクトが前記基準指標に到達するタイミングとに基づいて、成否判定を行う判定ステップと、
を実行させるためのゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記基準指標の位置を変更させる制御指示の入力を受け付けるステップを実行させ、
前記出力制御ステップにおいて、前記入力を受け付けた制御指示に応じて、前記画面における前記基準指標の位置を変更させる
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記基準指標の位置を変更させるタイミングを示す変更指標を前記画面に表示させるステップと、
前記基準指標の位置を変更させる制御指示の入力を受け付けたタイミングと、前記変更指標が示すタイミングとに基づいて、変更成否判定を行うステップと、
を実行させる請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記基準指標の位置を変更すると、当該基準指標に向かって移動する前記移動オブジェクトの移動速度を変更するステップ
を実行させる請求項1から請求項3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記出力制御ステップにおいて、前記基準指標の周囲の複数方向から当該基準指標に向かって移動する複数の前記移動オブジェクトを表示させ、前記基準指標を拡大または縮小させることにより当該基準指標の位置を変更させる
請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記出力制御ステップにおいて、前記基準指標の位置を移動させることにより当該基準指標の位置を変更させる
請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記出力制御ステップにおいて、ゲーム期間中に継続的に前記画面に表示させる前記基準指標である常設基準指標と、前記ゲーム期間中に一時的に前記画面に表示させる一時基準指標とを表示させ、前記画面に当該一時基準指標の周囲を囲む包囲オブジェクトを表示させて前記一時基準指標に向かって収縮させ、
前記判定ステップにおいて、前記入力を受け付けたタイミングと、前記常設基準指標に向かって移動する前記移動オブジェクトが前記常設基準指標に到達するタイミングとに基づいて第1の成否判定を行い、前記入力を受け付けたタイミングと、前記一時基準指標に向かって収縮する前記包囲オブジェクトが前記一時基準指標に到達するタイミングとに基づいて、第2の成否判定を行う
請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 画面における所定位置に表示させる基準指標と、当該基準指標に向かって移動する移動オブジェクトとを前記画面に表示させ、前記画面における前記基準指標の位置を変更させる出力制御部と、
ユーザからの入力を受け付ける受付部と、
前記入力を受け付けたタイミングと、前記基準指標に向かって移動する前記移動オブジェクトが前記基準指標に到達するタイミングとに基づいて、成否判定を行う判定部と、
を備えるゲームシステム。
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