JP2015112280A - ゲームプログラム、ゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】タイミングゲームのゲーム性を高める。
【解決手段】ゲーム装置のコンピュータに、画面における所定位置に表示させる基準指標と、基準指標に向かって移動する移動オブジェクトとを画面に表示させ、画面における基準指標の位置を変更させる出力制御ステップと、ユーザからの入力を受け付ける受付ステップと、入力を受け付けたタイミングと、基準指標に向かって移動する移動オブジェクトが基準指標に到達するタイミングとに基づいて、成否判定を行う判定ステップと、を実行させるためのゲームプログラムである。
【選択図】図1

Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲームシステムに関する。
画面内で動作するオブジェクトに合わせたタイミングでユーザによって行われる操作に応じて成否判定を行うタイミングゲームが提供されている。例えば、特許文献1には、楽曲の進行に合わせて移動するオブジェクトを画面に表示させ、オブジェクトが画面内の所定の基準位置に到達したタイミングで操作が行われた場合、成功と判定してユーザに得点を付与するタイミングゲームが記載されている。
特許第4691754号公報
しかしながら、このようなタイミングゲームでは、画面に常時表示されている基準位置に向かって飛行するように移動するオブジェクトをみながら、ユーザが成否判定のタイミングを見計らって操作するものが多く、ゲームが単調であると感じてしまう場合があった。そこで、ユーザにタイミングを知らせるための新たな演出を提供し、ゲーム性を高めることが望ましい。
本発明は、このような状況に鑑みてなされたもので、タイミングゲームのゲーム性を高めることが可能なゲームプログラム、ゲームシステムを提供する。
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、ゲーム装置のコンピュータに、画面における所定位置に表示させる基準指標と、基準指標に向かって移動する移動オブジェクトとを画面に表示させ、画面における基準指標の位置を変更させる出力制御ステップと、ユーザからの入力を受け付ける受付ステップと、入力を受け付けたタイミングと、基準指標に向かって移動する移動オブジェクトが基準指標に到達するタイミングとに基づいて、成否判定を行う判定ステップと、を実行させるためのゲームプログラムである。
また、本発明の一態様は、画面における所定位置に表示させる基準指標と、基準指標に向かって移動する移動オブジェクトとを画面に表示させ、画面における基準指標の位置を変更させる出力制御部と、ユーザからの入力を受け付ける受付部と、入力を受け付けたタイミングと、基準指標に向かって移動する移動オブジェクトが基準指標に到達するタイミングとに基づいて、成否判定を行う判定部と、を備えるゲームシステムである。
本発明の第1の実施形態によるゲーム装置の構成例を示すブロック図である。 本発明の第1の実施形態によるゲーム画面の例を示す図である。 本発明の第1の実施形態によるシーケンスデータの内容の例を示す図である。 本発明の第1の実施形態によるゲーム装置の動作例を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施形態による位置変更処理の動作例を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施形態によるオブジェクト表示処理の動作例を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施形態による複数の常設基準指標を表示させるゲーム画面の例を示す図である。 本発明の第2の実施形態によるゲーム画面の例を示す図である。 本発明の第2の実施形態によるシーケンスデータの内容の例を示す図である。 本発明の第2の実施形態による変更指標表示処理の動作例を示すフローチャートである。 本発明の第3の実施形態によるゲーム画面の例を示す図である。 本発明の第3の実施形態による包囲オブジェクトが基準指標に向かって収縮する様子を示す第1の図である。 本発明の第3の実施形態による包囲オブジェクトが基準指標に向かって収縮する様子を示す第2の図である。 本発明の第3の実施形態による包囲オブジェクトが基準指標に向かって収縮する様子を示す第3の図である。 本発明の第3の実施形態によるシーケンスデータの内容の例を示す図である。 本発明の第3の実施形態によるゲーム装置の動作例を示すフローチャートである。 本発明の第3の実施形態による操作指標を表示させたゲーム画面の例を示す図である。 本発明の他の実施形態によるゲームシステムの構成例を示すブロック図である。
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
<第1の実施形態>
まず、本発明の第1の実施形態を説明する。図1は、本実施形態によるゲーム装置100の構成を示すブロック図である。ゲーム装置100は、ユーザがゲームをプレイする端末であり、例えば、アーケードゲーム機や業務用ゲーム機、スマートフォン等の携帯電話端末、PC(Personal Computer)、タブレットPC、ゲーム機器等のコンピュータ装置である。ゲーム装置100は、表示部101および入力部102を含むタッチパネル110と、音声出力部103と、記憶部120と、制御部130とを備えている。
表示部101は、画像や文字等の情報を表示する画面を有する表示デバイスである。
入力部102は、ユーザによる操作に応じて入力信号を生成する入力デバイスである。例えば、入力部102には、キーボードやボタン、マウス等のポインティングデバイス、タッチパネル等が適用できる。本実施形態では、表示部101と入力部102とは一体に構成され、ユーザによって操作されるタッチパネル110を適用した例を説明する。タッチパネル110の動作方式は、例えば、抵抗膜方式、表面弾性波方式、赤外線方式、電磁誘導方式、静電容量方式等のいずれでもよい。なお、入力部102にキーボードを用いる場合は、キーボードの所定のキーを所定の操作入力に割り当て、当該キーが操作されたことが検知されることにより入力を受け付ける。また、入力部102にボタンを用いる場合は、ゲームに必要な操作に対応する1または複数のボタンを設け、このボタンの押下を検知することにより入力を受け付ける。入力部102にポインティングデバイスを用いる場合、表示部101に表示されるカーソルを適宜移動させ、ポインティングデバイスにてクリック操作等を行うことにより入力を受け付ける。
音声出力部103は、音声を出力するスピーカである。
ここで、本実施形態においてゲーム装置100が提供するゲームの概要を説明する。図2は、タッチパネル110の画面に表示させるゲーム画面の例を示す図である。本実施形態においてゲーム装置100が提供するゲームは、楽曲の進行に伴って画面内で動作するオブジェクトに合わせたタイミングでユーザから入力される所定の操作に応じて成否判定を行うタイミングゲームである。このタイミングゲームでは、ゲーム装置100は、画面における所定位置に基準指標である常設基準指標kを表示させ、常設基準指標kに向かって移動する移動オブジェクトmを表示させる。そして、ゲーム装置100は、ユーザからの所定の操作の入力を受け付け、入力を受け付けた操作タイミングと、常設基準指標kに向かって移動する移動オブジェクトmが常設基準指標kに到達する到達タイミングとに基づいて、成否判定を行う。成否判定において成功と判定すると、ユーザに報酬を付与する。報酬とは、例えば得点であるとして例を説明するが、報酬はゲーム内における何らかのアイテム等であってもよい。本実施形態において所定の操作とは、タッチパネルをタッチする操作(以下、「タッチ操作」という)をいう。
この図の例では、横方向に延びる矩形の画面の中心の位置に八角形状の常設基準指標kを表示し、常設基準指標kの各辺から画面の外側に向かって垂直に延びる各経路(経路t1、経路t2、経路t3、経路t4、経路t5、経路t6、経路t7、経路t8)上を、画面外側から常設基準指標kに向かって移動してくる移動オブジェクトmを表示する。例えば、このような移動オブジェクトmが常設基準指標kに到達したタイミングでユーザがタッチ操作を行うと、移動オブジェクトmが常設基準指標kにおいて光ったように表示する。図の例では、経路t2上の常設基準指標kにおいて移動オブジェクトmの到達タイミングに応じてタッチ操作が行われ、判定結果である「Fantastic」の文字を表示した例を示している。図には、説明のため経路を点線で表示しているが、点線に限定されるものではなく、また、経路は画面に表示しなくてもよい。
このようにすれば、画面における広範囲の領域をダイナミックに利用したタイミングゲームを提供することができ、ゲーム性を高めることができる。すなわち、従来のタイミングゲームには、例えば、画面の下部を左右に延びる線状の基準ラインに向かって上方からオブジェクトが落ちるように移動していき、オブジェクトが基準ラインに到達したタイミングをユーザが操作すべきタイミングとして知らせるようなものが存在する。このようなタイミングゲームでは、ユーザの視線は主に基準ライン近傍に固定されたままプレイされることになる。これに対し、本実施形態によれば、画面の外側から出現する画面中心の常設基準指標kに向かって移動オブジェクトmが移動していくため、ユーザは画面全体の領域に視線を動かすことになる。このため、より動的な画面確認や操作が必要になり、ゲーム性を高めることができる。
また、これによれば、ゲーム装置100は、画面の外側から出現する移動オブジェクトmが、画面中心に存在する常設基準指標kに到達するタイミングにより、ユーザが所定の操作を入力すべきタイミングを案内することができる。これにより、ユーザに操作すべきタイミングを知らせるための新たな演出、エフェクトを提供し、ゲーム性を高めることができる。
この図の例では、常設基準指標kに向かう移動オブジェクトmには、その移動オブジェクトmの中心を、自身が向かう常設基準指標kの辺に対して平行に貫くような線分Lを表示している。このような線分Lにより、移動オブジェクトmが常設基準指標kに近接したときに、隣接する辺に向かう他の移動オブジェクトmとの到達タイミングの前後関係をユーザにとって視覚的に把握しやすくすることができる。ただし、このような線分Lは表示しなくてもよい。
ゲーム装置100は、楽曲の再生を開始してから終了するまでのゲーム期間において、楽曲のリズムや抑揚に合わせた複数のタイミングで移動オブジェクトを表示し、それぞれのタイミングにおける判定結果に基づくスコアを算出する。この際、例えばタイミングごとの個々の判定結果やスコアに基づいて、ゲームクリアとすることができ、画面にはゲームクリアの指標となるクリアゲージgを表示することができる。クリアゲージgには、例えば個々のタイミングの判定結果に基づいてゲージが上下するように表示し、ゲーム終了時点でゲージが所定以上であった場合にゲームクリアとすることができる。また、判定結果において成功が連続した場合には、その連続数に基づいて特別なスコアを加算するようにしてもよい。このような連続数は、コンボとして画面に表示してもよい。この図の例では、常設基準指標kの上部に、このような連続数である「74」の数字をコンボ(combo)の値として表示している。
さらに、本実施形態では、このようなタイミングゲームにおいて、画面における常設基準指標kの位置を変更させる。ここで、常設基準指標kの位置を変更させることには、常設基準指標kの位置を移動させる場合と、常設基準指標kの大きさを拡縮させる場合との双方を含む。常設基準指標kの位置は、楽曲の盛り上がりやゲーム状況等に応じて、ゲームプログラムが自動的に変更させてもよいし、ユーザからの操作の入力に応じて、ユーザ任意の位置に常設基準指標kを移動させてもよい。
このようにすれば、例えば、ユーザは、移動オブジェクトmが向かっていく常設基準指標kの位置を、自身が操作しやすい位置に変更することができるため、操作性を向上することができる。さらに、ユーザは、楽曲やゲーム状況等に応じて、どのような位置に常設基準指標kをもっていくと操作しやすいかといったような戦略を練る楽しみを提供することができ、ゲーム性を高めることができる。
さらに、このようにすれば、画面における広範囲の領域をよりダイナミックに利用したタイミングゲームを提供することができ、ゲーム性を高めることができる。
さらに、ユーザは画面全体の領域に視線を動かすことになり、ユーザの視線を画面全体に散らすことができるため、例えば、画面の背景に楽曲のPV(プロモーションビデオ、ミュージックビデオ)や広告等の動画を流す場合に、その動画の全体をユーザにみせることができる。
このようなゲームを提供するゲーム装置100の構成を、以下詳細に説明する。
図1に戻り、記憶部120は、RAM(Random Access Memory)やROM(Read Only Memory)、HDD(Hard Disk Drive)等の記録媒体またはこれらの組合せを用いて構成され、ゲーム装置100が備える各部を制御するための各種プログラムや各種情報を記憶する。記憶部120は、楽曲データ記憶部121と、シーケンスデータ記憶部122とを備えている。
楽曲データ記憶部121は、ゲームの対象となる楽曲データを記憶する。
シーケンスデータ記憶部122は、楽曲の進行に合わせてユーザが操作を入力すべき到達タイミングと移動オブジェクトの移動経路とを記述したシーケンスデータを記憶する。ここで、図面を参照してシーケンスデータの詳細を説明する。図3は、シーケンスデータbの内容の例を示す図である。この図に示したように、シーケンスデータbは、条件定義情報b1と、操作シーケンス情報b2とを含む。条件定義情報b1には、楽曲を識別する楽曲ID、音楽のテンポ、ビート、トラック、楽曲の長さといったゲームを実行するための各種の条件を指定する情報が記述される。
操作シーケンス情報b2には、タッチ操作を行う基準指標が楽曲中の時刻である到達タイミングに対応付けて記述される。操作シーケンス情報b2は、画面内に移動オブジェクトを表示するために利用される移動オブジェクト情報b3を含んでいる。
移動オブジェクト情報b3には、楽曲中に出現させる移動オブジェクトごとに、その移動オブジェクトが常設基準指標に到達する到達タイミングと、その移動オブジェクトが常設基準指標に向かう経路を識別する経路識別情報とが含まれる。移動オブジェクト情報b3は、これらの情報を互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成されている。図の例では、各情報は、左から到達タイミング、経路識別情報の順に記述されている。
到達タイミングは、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がカンマで区切られて記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の長さをn個の単位時間に等分して先頭からの単位数で表現される。例えば、n=96で、楽曲の一小節目の四拍目で、 かつその拍の先頭から1/8だけ経過した時刻を基準時期として指定する場合には、「01,4,012」と記述される。
経路識別情報は、常設基準指標kが備える各辺に向かう複数の経路のうち、対応する到達タイミングに移動オブジェクトを到達させる経路を識別する情報である。例えば、8つの経路を、それぞれt1、t2、t3、t4、t5、t6、t7、t8のような情報により識別する。この例では、経路識別情報であるt1、t2、t3、t4、t5、t6、t7、t8は、図2において示した経路の符号に対応するものであり、常設基準指標kに移動オブジェクトmが向かう辺を識別する。出力制御部132は、このような経路識別情報により識別される常設基準指標kの辺に向かって、移動オブジェクトmを移動させる。
制御部130は、ゲーム装置100の制御中枢として機能するCPU(Central Processing Unit)等の情報処理装置を備えており、ゲーム装置100が備える各部を制御する。制御部130は、ゲーム制御部131を備えている。ゲーム制御部131は、記憶部120に予め記憶されたゲームプログラムが読み出されることによって構成される。ゲーム制御部131は、出力制御部132と、受付部133と、判定部134とを備えている。
出力制御部132は、音声出力部103に対する音声の出力と、タッチパネル110に対する画像の出力とを制御する。例えば、出力制御部132は、ユーザによってゲームをプレイする楽曲が選択されると、選択された楽曲の楽曲データを楽曲データ記憶部121から読み出して音声出力部103に出力して再生する。出力制御部132は、タッチパネル110の画面に、上述したようなゲーム画面を表示させる。また、出力制御部132は、再生した楽曲に対応付けられてシーケンスデータ記憶部122に記憶されているシーケンスデータを読み出す。出力制御部132は、現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる到達タイミングをシーケンスデータに基づいて判定し、判定した各到達タイミングから所定時間(例えば、二小節)を差し引いた出現タイミングで、画面に常設基準指標と移動オブジェクトとを表示させ、各到達タイミングと現在時刻との時間差の減少に伴って各移動オブジェクトと常設基準指標との間の距離が減少するように、各移動オブジェクトを基準に向かって収縮するように相対的変異を生じさせることにより、到達タイミングを案内する。
また、出力制御部132は、画面における所定位置に表示させる常設基準指標kと、常設基準指標kに向かって移動する移動オブジェクトmとを画面に表示させる。ここで、出力制御部132は、常設基準指標kの周囲の複数方向から常設基準指標kに向かって移動する複数の移動オブジェクトmを表示させる。
また、出力制御部132は、ゲームプログラムに基づいて自動的に、あるいは受付部133がユーザからの入力を受け付けた制御指示に応じて、画面における常設基準指標kの位置を変更させる。
例えば、出力制御部132は、常設基準指標kを拡大または縮小させることにより常設基準指標kの位置を変更させる。ここで、受付部133がユーザからの入力を受け付けた制御指示に応じて常設基準指標kの位置を拡大または縮小させる場合、常設基準指標kの辺の部分がピンチイン/ピンチアウトされる制御指示に応じて、ピンチイン/ピンチアウトされた大きさに常設基準指標kを拡大または縮小させる。ピンチインとは、例えば、タッチパネル110にタッチされた2本の指を、タッチ状態を維持したまま間隔を縮めて、つまむように移動させる操作であり、ピンチクローズなどともいう。ピンチアウトとは、例えば、入力部102上に触れた2本の指を、タッチ状態を維持したまま間隔を広げて、開くように移動させる操作であり、ピンチオープンなどともいう。
あるいは、出力制御部132は、常設基準指標kの位置を移動させることにより常設基準指標kの位置を変更させる。ここで、受付部133がユーザからの入力を受け付けた制御指示に応じて、常設基準指標kの位置を移動させる場合、例えば、常設基準指標kの内側に該当する位置にタッチ操作が行われてスライド(タッチ状態を維持したままタッチ位置を変更する操作を指す)されると、スライドされた方向に常設基準指標kの位置を移動させる。
また、出力制御部132は、常設基準指標kの位置を変更すると、その常設基準指標kに向かって移動する移動オブジェクトmの移動速度を変更する。すなわち、このようなタイミングゲームは、常設基準指標kに向かって移動する移動オブジェクトmが常設基準指標kに到達するタイミングによって操作タイミングを案内するものである。このため、常設基準指標kの位置が変更された時点で既に画面上に表示されている移動オブジェクトmが存在する場合には、その移動オブジェクトmが所定の到達タイミングにおいて常設基準指標kに到達するように、移動オブジェクトmの移動速度を調整する。例えば、移動オブジェクトmから常設基準指標kまでの距離が長くなった場合には、所定の到達タイミングにおいて常設基準指標kに到達するように移動オブジェクトmの移動速度を上げる。一方、移動オブジェクトmから常設基準指標kまでの距離が短くなった場合には、所定の到達タイミングにおいて常設基準指標kに到達するように移動オブジェクトmの移動速度を下げる。
受付部133は、入力部102に対して行われたユーザからの操作の入力を受け付ける。例えば、受付部133は、画面内の任意の操作位置に対するタッチ操作を受け付ける。また、受付部133は、常設基準指標の位置を変更させる制御指示の入力を受け付ける。例えば、受付部133は、常設基準指標kの辺の部分がピンチイン/ピンチアウトされることにより、常設基準指標kの大きさを拡縮させる制御指示の入力を受け付ける。また、例えば、受付部133は、常設基準指標kの内部にタッチ操作が行われてスライドされることにより、常設基準指標kの位置を変更させる制御指示の入力を受け付ける。
判定部134は、受付部133が入力を受け付けた操作タイミングと、常設基準指標kに向かって移動する移動オブジェクトmが常設基準指標kに到達する到達タイミングとに基づいて、成否判定を行う。
成否判定において、判定部134は、タッチ操作が行われた操作位置に基づく位置判定処理と、タッチ操作が行われた操作タイミングに基づくタイミング判定処理とを行う。例えば、判定部134は、タッチ操作が行われた操作位置と、常設基準指標kの位置と、その時点での移動オブジェクトmの位置との位置関係に応じて位置判定処理を行う。具体的には、判定部134は、タッチ操作が行われた操作位置から所定範囲内に、常設基準指標kが存在し、かつ移動オブジェクトmが存在する場合に成功と判定し、所定範囲内に、常設基準指標kが存在しないか、あるいは移動オブジェクトmが存在しない場合に失敗と判定する。
また、判定部134は、位置判定処理において成功と判定した場合、その操作タイミングと到達タイミングとが所定範囲内である場合に成功と判定し、所定範囲内でない場合に失敗と判定するタイミング判定処理を行う。ここで、判定部134は、操作タイミングと到達タイミングとの差に応じて複数段階の異なる評価を判定することもできる。例えば、成功の判定を3段階に分け、操作タイミングと到達タイミングとの差が、0.0秒以上0.2秒以内である場合の判定結果は「Fantastic」とし、差が0.21秒以上0.4秒以内である場合の判定結果は「Great」とし、差が0.41秒以上0.8秒以内である場合の判定結果は「Good」とし、差が0.81秒以上である場合の判定結果は失敗とすることができる。
次に、図面を参照して、本実施形態によるゲーム装置100の動作例を説明する。
図4は、本実施形態によるゲーム装置100の動作例を示すフローチャートである。
ユーザによってゲーム装置100が提供するゲームを開始することが選択され、プレイする楽曲が選択されると、出力制御部132は、常設基準指標kを含むゲーム画面を表示し、選択された楽曲データを楽曲データ記憶部121から読み出し、音声出力部103に対して楽曲を出力して再生させるとともに、楽曲に対応するシーケンスデータをシーケンスデータ記憶部122から読み出し、ゲームをスタートさせる。
ゲーム制御部131は、楽曲の再生を開始してから終了するまでのゲーム期間の間、ステップS1からステップS8までの処理を継続的に繰り返して実行する。
出力制御部132は、画面に表示させた常設基準指標kの位置変更処理を開始する(ステップS1)。図5は、ゲーム装置100による位置変更処理の動作例を示すフローチャートである。
受付部133は、入力部102に対する操作により、常設基準指標kの位置を変更する制御指示の入力を受け付ける(ステップS11)。出力制御部132は、受付部133が入力を受け付けた制御指示に応じて、常設基準指標kの位置を変更させる(ステップS12)。また、出力制御部132は、その時点で表示させている移動オブジェクトmが存在すれば、その移動オブジェクトmの移動速度を変更し、変更した移動速度により移動オブジェクトmを常設基準指標kに向かって移動させる(ステップS13)。
図4に戻り、出力制御部132は、進行する楽曲に合わせて、シーケンスデータに基づいて移動オブジェクトをタッチパネル110に表示させるオブジェクト表示処理を開始する(ステップS2)。
図6は、ゲーム装置100によるオブジェクト表示処理の動作例を示すフローチャートである。
出力制御部132は、楽曲の再生を開始すると、楽曲の再生を開始した時点を基準として計時を開始し、シーケンスデータ記憶部122から読み出したシーケンスデータに基づいて移動オブジェクトの出現タイミングを算出する(ステップS21)。例えば、出力制御部132は、シーケンスデータに含まれる到達タイミングから、所定時間を差し引いた出現タイミングを算出する。
出力制御部132は、算出した出現タイミングと楽曲の再生開始時点からの経過時間とを比較して、出現タイミングが到来していないと判定すると(ステップS22:NO)、処理を終了する。出現タイミングが到来したと判定すると(ステップS22:YES)、その出現タイミングに対応する経路識別情報が示す経路に移動オブジェクトmを表示させ、移動オブジェクトmが到達タイミングにおいて常設基準指標kに到達するように移動させる(ステップS23)。出力制御部132は、到達タイミングが経過すると、ステップS23において表示させた移動オブジェクトの表示を消す。
図4に戻り、出力制御部132がオブジェクト表示処理を開始すると、入力部102は、楽曲の進行に応じたユーザからのタッチ操作の入力を受け付ける(ステップS3)。判定部134は、入力されたタッチ操作に基づいて位置判定処理を行う(ステップS4)。判定部134は、位置判定処理において成功と判定すると(ステップS5:YES)、タイミング判定処理を行う(ステップS6)。判定部134が、タイミング判定処理において成功と判定すると(ステップS7:YES)、ゲーム制御部131は、ユーザに報酬を付与する(ステップS8)。ステップS4の位置判定処理またはステップS6のタイミング判定処理において失敗と判定すると(ステップS5:NO、ステップS7:NO)、報酬を付与しない。
以上説明したように、本実施形態によれば、楽曲の進行に合わせたタッチ操作により成否判定を行うタイミングゲームにおいて、画面の外側の複数方向から移動オブジェクトmが向かう常設基準指標kを表示し、移動オブジェクトmが常設基準指標kに到達するタイミングにより操作タイミングを案内するようにした。これにより、新たなゲーム性を提供することができる。
さらに、このような常設基準指標kの位置を変更することができるようにしたので、画面領域をより広く有効に使ったタイミングゲームを提供できるとともに、ゲーム状況等によってユーザが常設基準指標kの位置を変更するという新たなゲーム性を提供することができる。
なお、上述の例では、出力制御部132が常設基準指標kの位置を変更させる例として、常設基準指標kの位置を移動させる場合と、常設基準指標kの大きさを拡縮させる場合とを説明したが、この他の形態を含んでもよい。例えば、出力制御部132は、常設基準指標kを複製して複数の常設基準指標kを表示させることにより常設基準指標kの位置を変更させることもできる。図7は、出力制御部132が複数の常設基準指標kである常設基準指標k1と常設基準指標k2とを表示部101に表示させたゲーム画面の例を示す図である。このような複製は、例えば、楽曲中の所定のタイミングにおいて、コンピュータプログラムによって自動的に行ってもよいし、ユーザからの操作に応じて行うようにしてもよい。
例えば、コンピュータプログラムによって自動的に複製する場合、楽曲中のリズムや抑揚に合わせた所定のタイミングにおいて、1つの常設基準指標kが分身するように常設基準指標k1と常設基準指標k2との2つに左右に分かれて移動し、図に示したような位置まで移動して静止する。このように複製した複数の常設基準指標kは、楽曲中のリズムや抑揚に合わせた所定のタイミングにおいて、再び1つに戻るように制御してもよい。
あるいは、ユーザからの操作に応じて常設基準指標kを複製する場合、入力部102に対して所定の操作が行われた場合(例えば、常設基準指標kの内側に該当する位置であって、常設基準指標kの中心から所定範囲内の位置から外側に向けたピンチアウト操作が行われた場合)に、操作に応じた位置に複数の常設基準指標kを表示させる。例えば、2本の指のピンチアウト操作により常設基準指標kを複製する場合、ピンチアウトされた後の2本の指のそれぞれの位置に常設基準指標k1と常設基準指標k2とを表示させる。このように複製した複数の常設基準指標kは、ユーザからの所定の操作(例えば、複数の常設基準指標kをひとつに重ねるようなピンチイン操作)により、再び1つに戻るように制御してもよい。
ここでは、コンピュータプログラムによって所定のタイミングで複製した複数の常設基準指標kを、ユーザからの操作に応じて1つに戻すように制御してもよいし、ユーザからの操作に応じて複製された複数の常設基準指標kを、コンピュータプログラムによって所定のタイミングで1つに戻すように制御してもよい。
また、複製した複数の常設基準指標kは、異なる色で表示することができる。複数の常設基準指標kに向かう移動オブジェクトmについても同様に、その移動オブジェクトmが向かう常設基準指標kと同じ色で(自身が向かう常設基準指標kとは異なる常設基準指標kに向かう移動オブジェクトmと異なる色で)表示することができる。
ここでは、常設基準指標kを左右の2つに複製する例を示したが、3つ以上の常設基準指標kを表示させてもよいし、複製した複数の常設基準指標kは、上下、あるいは斜め方向等の任意の位置に移動させてもよい。
また、上述の例では、常設基準指標は八角形状である例を示したが、常設基準指標は、移動オブジェクトが到達するようなものであれば、どのような形状でもよい。例えば、三角形状や四角形状等の多角形でもよいし、円形状でもよく、このような形状の各辺、または円周に向かって移動オブジェクトを移動させるようにしてもよい。
また、上述の例では、移動オブジェクトが移動する経路は直線である例を示したが、曲線や折れ線等であってもよい。
また、上述の例において、移動オブジェクトが常設基準指標の各辺に向かう複数の経路を示したが、ユーザがこのようなゲーム画面の中心に常設基準指標にタッチ操作を行ってゲームをプレイしている場合、画面下方の経路(例えば、経路t6、経路t7、経路t8)から出現する移動オブジェクトは、ユーザ自身の手や腕に隠れて見難い場合があると考えられる。そこで、例えば画面下方の経路から移動オブジェクトが出現している場合には、常設基準指標の辺に、移動オブジェクトが出現していることを知らせるような表示を行ってもよい。例えば、出現した移動オブジェクトが向かっている辺に矢印の指標を表示したり、出現した移動オブジェクトが向かっている辺の色を一時的に変えたりすることができる。
また、複数の移動オブジェクトを同時に画面上に表示する場合で、到達タイミングが同一である複数の移動オブジェクトの組み合わせが存在する場合には、その組み合わせに属する移動オブジェクトは、他の移動オブジェクトとは異なる色で表示するようにすることができる。これにより、ユーザにとって、到達タイミングが同一である複数の移動オブジェクトの組み合わせを把握しやすくなる。
また、常設基準指標に向かって移動する移動オブジェクトは、画面の外縁から出現するようにしてもよいが、移動オブジェクトが画面上に出現してから常設基準指標に到達するまでの経過時間が、経路が異なっても略同一となるように出現位置を制御してもよい。例えば、画面が横に延びる矩形である場合、左右の経路(例えば、経路t1と経路t5)は、上下の経路(例えば、経路t3と経路t7)よりも長くなる。これらの全てについて画面外縁から移動オブジェクトが出現することとすると、ユーザにとって到達タイミングが計り難くなることが考えられる。なぜなら、ユーザは、常設基準指標kに注視しつつも、視界の端に移動オブジェクトが出現することを捉えており、意識的または無意識的に出現タイミングに合わせて到達タイミングを計っていると考えられるため、経路が異なることによって出現タイミングから到達タイミングまでの経過時間が異なると、到達タイミングが計り難くなると考えられるからである。そこで、例えば左右の経路(例えば、経路t1と経路t5)から出現する移動オブジェクトは、画面外縁から出現させるのではなく、他の経路(例えば、経路t3や経路t4)において移動オブジェクトを出現させる常設基準指標からの距離と略同一の距離である画面内の位置から、出現させるようにしてもよい。
<第2の実施形態>
次に、本発明の第2の実施形態を説明する。本実施形態のゲーム装置100は、第1の実施形態において説明したゲーム装置100と同様の構成であるため、本実施形態において特徴的な構成を以下に説明する。
図8は、本実施形態においてタッチパネル110の画面に表示させるゲーム画面の例を示す図である。本実施形態では、第1の実施形態において説明したような、ユーザから入力される、常設基準指標kの位置を変更させる制御指示の操作タイミングをゲーム要素として加える。すなわち、受付部133が常設基準指標kの位置を変更させる制御指示の入力を受け付けた操作タイミングと、所定の変更タイミングとに基づいて変更成否判定を行う。
本実施形態の出力制御部132は、常設基準指標kの位置を変更させるタイミングを示す変更指標を画面に表示させる。ここでは、常設基準指標kの位置を移動させるタイミングを示す変更指標である移動位置指標wと、常設基準指標kを移動させる経路を示す移動経路指標xとを表示させている。図では、移動位置指標wを常設基準指標kの影のように表示させているが、移動位置指標wと移動経路指標xとは、例えば点線により表示するようにしてもよい。また、移動位置指標wと移動経路指標xとは、いずれか一方のみを表示し、他方は表示しなくてもよい。
また、図の例では、常設基準指標kの大きさを拡縮させる方向を示す変更指標である拡縮方向指標yと、常設基準指標kの大きさを拡縮させるタイミングを示す変更指標である拡縮位置指標zとを表示させている。拡縮方向指標yは、常設基準指標kを拡大する場合には外向きの矢印として表示することができ、常設基準指標kを縮小する場合には内向きの矢印として表示することができる。常設基準指標kの拡大、縮小には、例えば所定の複数段階(例えば、4段階)の大きさがあり、この段階に合わせて基準指標を拡縮させるようにすることができる。ここでは、例えば基準指標を小さくする場合には、基準指標が小さくなり過ぎないように、例えば一拍目で拡大した後に次の拍で縮小するように制御することができる。
本実施形態におけるシーケンスデータ記憶部122に記憶されるシーケンスデータbの操作シーケンス情報b2には、第1の実施形態において示した移動オブジェクト情報b3に加えて、移動タイミング情報b4と、拡縮タイミング情報b5とが含まれる。図9は、移動タイミング情報b4と拡縮タイミング情報b5との内容の例を示す図である。移動タイミング情報b4には、楽曲中に常設基準指標kを移動させる移動タイミングごとに、そのタイミングで移動させる移動先の常設基準指標kの位置を示す位置情報が含まれる。移動タイミング情報b4は、これらの情報を互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成されている。図の例では、各情報は、左から移動タイミング、位置情報の順に記述されている。
移動タイミングは、移動オブジェクト情報において説明した到達タイミングと同様であり、常設基準指標kを移動させるための操作をすべきタイミングを示す。
位置情報は、例えば矩形の画面における左下の角の点を基準としたX座標とY座標との座標値により表される。例えば、画面の上下左右それぞれの幅が所定の数で等分され、当分された単位長さ(単位範囲)に対応する各位置が下端または左端から順に番号付けられた場合の数(単位長さの数)が利用される。この例では、所定の数として128が利用されている。また、X座標を示す値として、左右方向における左端の位置から右端の位置まで0、1、2という具合に右端の位置の128まで各位置に番号が付されている。同様に、Y座標を示す値として、上下方向における下端の位置から上端の位置まで0、1、2という具合に上端の位置の128まで各位置に番号が付されている。そして、X座標の値とY座標の値とがカンマで区切られて記述されている。例えば、画面の左下の角の点は「0,0」として記述され、画面の右上の角の点は「128,128」として記述される。位置情報は、例えば常設基準指標kの中心を示す位置である。
拡縮タイミング情報b5には、楽曲中に常設基準指標kを拡縮させる拡縮タイミングごとに、そのタイミングで拡縮させる常設基準指標kの大きさを示す大きさ情報が含まれる。拡縮タイミング情報b5は、これらの情報を互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成されている。図の例では、各情報は、左から拡縮タイミング、大きさ情報の順に記述されている。
拡縮タイミングは、移動タイミング情報において説明した移動タイミングと同様であり、常設基準指標kを拡縮させるための操作をすべきタイミングを示す。
大きさ情報は、常設基準指標kを拡小させる所定の複数段階(例えば、4段階)の大きさのうち、いずれの大きさに拡縮するかを識別する情報である。例えば、大きい順に、z1、z2、z3、z4のように定義される。
出力制御部132は、例えば、移動タイミングまたは拡縮タイミングである変更タイミングから、所定時間を差し引いた時間を出現タイミングとして算出し、算出した出現タイミングで変更指標を画面に表示させる。ここでは、例えば、出現タイミングにおいて変更指標を表示してから、変更タイミングが近付くにともなって、変更指標の色を変化させることによりタイミングを表すことができる。例えば、変更タイミングに近付くほど変更指標の色が薄くなるように変化させたり、変更タイミングに近付くほど速く変更指標を点滅させたりするようにしてもよい。これにより、変更タイミングをよりわかりやすくユーザに案内することができる。
判定部134は、常設基準指標kの位置を変更させる制御指示の入力を受け付けたタイミングと、変更指標が示すタイミングとに基づいて、変更成否判定を行う。
変更成否判定において、判定部134は、位置判定処理と、タイミング判定処理とを行う。例えば、判定部134は、位置判定処理において、ユーザからの制御指示に応じて移動した常設基準指標kの移動経路および移動位置と、変更指標が示す移動経路および移動位置とを比較する。判定部134は、ユーザからの制御指示に応じて移動した常設基準指標kの移動経路および移動位置と、変更指標が示す移動経路および移動位置とが一致する場合には成功と判定し、一致しない場合には失敗と判定する。また、例えば、判定部134は、ユーザからの制御指示に応じて拡縮した常設基準指標kの大きさと、変更指標が示す大きさとを比較する。判定部134は、ユーザからの制御指示に応じて拡縮した常設基準指標kの大きさと、変更指標が示す大きさとが一致する場合には成功と判定し、一致しない場合には失敗と判定する。
また、判定部134は、位置判定処理において成功と判定した場合、タイミング判定処理を行う。例えば、判定部134は、ユーザからの制御指示が入力された操作タイミングと、変更タイミングとが一致していれば成功と判定し、一致していなければ失敗と判定する。ここで、判定部134は、操作タイミングと移動オブジェクトの到達タイミングとの判定と同様に、操作タイミングと変更タイミングとの差に応じて複数段階の異なる評価を判定することもできる。
次に、図面を参照して、本実施形態によるゲーム装置100の動作例を説明する。全体の処理フローは、第1の実施形態において図4を参照して説明した動作例と同様である。ただし、出力制御部132は、変更指標を表示させる変更指標表示処理を行う。また、ステップS4からステップS8において、操作タイミングと変更タイミングとに基づく変更成否判定処理を行う。図10は、変更指標表示処理の動作例を示すフローチャートである。
出力制御部132は、シーケンスデータ記憶部122から読み出したシーケンスデータに基づいて変更指標の出現タイミングを算出する(ステップS31)。例えば、出力制御部132は、シーケンスデータに含まれる変更タイミングから、所定時間を差し引いた出現タイミングを算出する。
出力制御部132は、算出した出現タイミングと楽曲の再生開始時点からの経過時間とを比較して、出現タイミングが到来していないと判定すると(ステップS32:NO)、処理を終了する。出現タイミングが到来したと判定すると(ステップS32:YES)、その出現タイミングに対応する位置情報または大きさ情報が示す位置に変更指標を表示させる(ステップS33)。出力制御部132は、変更タイミングが経過すると、ステップS33において表示させた変更指標との表示を消す。
以上説明したように、本実施形態によれば、常設基準指標kの位置をユーザの制御指示によって変更することができるとともに、位置を変更させるタイミングをゲーム要素として、成否判定を行うようにし、新たなゲーム性を提供することができる。例えば、従来のゲームにおいて、バーチャルパッドなどの操作子を画面に表示させ、ユーザからの制御指示に応じてバーチャルパッドを移動させるようなものも存在するが、本実施形態によれば、このような操作子を移動させること自体をゲーム要素とした新たなゲームを提供することができる。
なお、第1の実施形態において示したような、ユーザからの操作に応じて1つの常設基準指標kを複数の常設基準指標kに複製する制御を行う場合、ユーザからの複製の制御指示の操作タイミングを、同様にゲーム要素として加えることもできる。この場合、例えば、シーケンスデータbの操作シーケンス情報b2に、楽曲中に常設基準指標kを複製させるタイミングを示す複製タイミング情報を含ませておくことができる。複製タイミング情報には、例えば、楽曲中に常設基準指標kを複製させる複製タイミングごとに、そのタイミングで複製させる常設基準指標kの個数、移動させる移動先の常設基準指標kの位置を示す位置情報等を含ませておくことができる。
<第3の実施形態>
次に、本発明の第3の実施形態を説明する。本実施形態のゲーム装置100は、第1の実施形態および第2の実施形態において説明したゲーム装置100と同様の構成であるため、本実施形態において特徴的な構成を以下に説明する。
図11は、本実施形態においてタッチパネル110の画面に表示させるゲーム画面の例を示す図である。本実施形態では、第1の実施形態において説明したような、ゲーム期間中に継続的に画面に表示させる常設基準指標kに向かって移動する移動オブジェクトmとに基づいて行う成否判定である第1の成否判定と、変更指標に基づいて行う変更成否判定とに加えて、出現タイミングから到達タイミングまでに一時的に表示させる基準指標である一時基準指標pに向かって収縮する包囲オブジェクトcによる第2の成否判定を行う。
ゲーム装置100は、画面における所定位置に一時基準指標pを表示させ、その一時基準指標pの周囲を囲む包囲オブジェクトcを表示させ、その包囲オブジェクトを一時基準指標に向かって収縮させる。そして、ゲーム装置100は、ユーザからの所定の操作の入力を受け付け、入力を受け付けた操作タイミングと、一時基準指標pに向かって収縮する包囲オブジェクトcが一時基準指標pに到達する到達タイミングとに基づいて、第2の成否判定を行う。
この図の例では、横方向に延びる矩形の画面の中心の位置に一時基準指標p4を表示し、その周辺の6箇所の位置に一時基準指標p1と、一時基準指標p2と、一時基準指標p3と、一時基準指標p5と、一時基準指標p6と、一時基準指標p7との一時基準指標pを表示している。このような7箇所の位置に表示する一時基準指標は、当初は表示させずに、楽曲中においてユーザが操作すべき到達タイミングの所定時間前の出現タイミングから表示させ、到達タイミングが経過すると消すことができる。
ゲーム装置100は、このような一時基準指標p(例えば、一時基準指標p3)の周囲を囲む包囲オブジェクトcを、到達タイミングの所定時間前の出現タイミングから表示させ、その包囲オブジェクトcを一時基準指標p3に向かって収縮させ、一時基準指標p3に到達すると包囲オブジェクトcを消す。図12、図13、図14は、図11に示した包囲オブジェクトが一時基準指標に向かって収縮する様子を示す図である。ここでは包囲オブジェクトcは円形状である例を示す。包囲オブジェクトcの出現タイミングは、一時基準指標の出現タイミングと同一でもよいし、異なっていてもよい。包囲オブジェクトcは、徐々に加速しながら一時基準指標p3に向かって収縮するようにしてもよいし、一定速度で収縮するようにしてもよい。
このようにすれば、ゲーム装置100は、収縮する包囲オブジェクトcが一時基準指標p3に到達するタイミングにより、ユーザが所定の操作を入力すべきタイミングを案内することができる。これにより、ユーザに操作すべきタイミングを知らせるための新たな演出、エフェクトを提供し、ゲーム性を高めることができる。
このようなゲームを提供するゲーム装置100の構成を、以下詳細に説明する。
本実施形態におけるシーケンスデータ記憶部122に記憶されるシーケンスデータbの操作シーケンス情報b2は、包囲オブジェクト情報b6を含んでいる。図15は、包囲オブジェクト情報b6の内容の例を示す図である。包囲オブジェクト情報b6には、楽曲中に出現させる包囲オブジェクトごとに、その包囲オブジェクトが一時基準指標に到達する到達タイミングと、一時基準指標を識別する基準指標識別情報とが含まれる。包囲オブジェクト情報b6は、これらの情報を互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成されている。図の例では、各情報は、左から到達タイミング、一時基準指標識別情報の順に記述されている。
到達タイミングは、移動オブジェクト情報において説明した到達タイミングと同様である。
一時基準指標識別情報は、画面の複数の位置に表示させる一時基準指標のうち、対応する到達タイミングに包囲オブジェクトを到達させる一時基準指標を識別する情報である。例えば、7つの位置の一時基準指標を、それぞれp1、p2、p3、p4、p5、p6、p7のような情報により識別する。この例では、一時基準指標識別情報であるp1、p2、p3、p4、p5、p6、p7は、図11において示した一時基準指標の符号に対応するものとし、それぞれの一時基準指標の所定位置を示す情報を予め記憶しておくものとする。一時基準指標の所定位置は、例えば矩形の画面における左下の角の点を基準としたX座標とY座標との座標値により表すことができる。出力制御部132は、このような一時基準指標識別情報と、これに対応する所定位置を示す情報を参照することにより、所定位置に一時基準指標pを表示させることができる。
本実施形態における出力制御部132は、ゲーム期間中に継続的に画面に表示させる基準指標である常設基準指標kと、ゲーム期間中に一時的に前記画面に表示させる一時基準指標pとを表示させ、画面に一時基準指標pの周囲を囲む包囲オブジェクトcを表示させて一時基準指標pに向かって収縮させる。
判定部134は、受付部133が入力を受け付けたタイミングと、常設基準指標kに向かって移動する移動オブジェクトmが常設基準指標kに到達するタイミングとに基づいて第1の成否判定を行い、受付部133が入力を受け付けたタイミングと、一時基準指標pに向かって収縮する包囲オブジェクトcが一時基準指標pに到達するタイミングとに基づいて、第2の成否判定を行う。
第2の成否判定において、判定部134は、タッチ操作が行われた操作位置に基づく位置判定処理と、タッチ操作が行われた操作タイミングに基づくタイミング判定処理とを行う。例えば、判定部134は、タッチ操作が行われた操作位置と、基準指標の位置と、その時点での包囲オブジェクトの位置との位置関係に応じて位置判定処理を行う。
また、判定部134は、位置判定処理において成功と判定した場合、その操作タイミングと到達タイミングとが所定範囲内である場合に成功と判定し、所定範囲内でない場合に失敗と判定するタイミング判定処理を行う。ここで、判定部134は、操作タイミングと到達タイミングとの差に応じて複数段階の異なる評価を判定することもできる。
このように、本実施形態のゲーム装置100は、常設基準指標kのライン上に移動オブジェクトmが到達した到達タイミングで行われるタッチ操作に基づく第1の成否判定を行うとともに、一時基準指標pと包囲オブジェクトcとによる第2の成否判定を行う。このように、複数のタッチ操作を案内する基準指標とオブジェクトとを複数の種類によって表示することで、より多様な表現によるタイミングゲームを提供することができ、ゲーム性を高めることができる。
ここで、出力制御部132は、移動オブジェクトmが常設基準指標kに向かって移動する速度とは異なる速度で、包囲オブジェクトcを一時基準指標pに向かって収縮させることができる。例えば、移動オブジェクトmが常設基準指標kに向かって移動する速度よりも速い速度で、包囲オブジェクトcを一時基準指標pに向かって収縮させる。このようにすれば、移動オブジェクトmと包囲オブジェクトcとが異なる種類のオブジェクトであることが明確になり、よりゲームの幅が広がるとともに、ユーザにとって移動オブジェクトmと包囲オブジェクトcとの違いを感覚的、視覚的に区別しやすくすることができる。
また、出力制御部132は、移動オブジェクトmと包囲オブジェクトcとを異なる色で表示させるようにしてもよい。例えば、移動オブジェクトmを赤色で、包囲オブジェクトcを緑色で表示することができる。このようにすれば、移動オブジェクトmと包囲オブジェクトcとが異なる種類のオブジェクトであることが明確になり、よりゲームの幅が広がるとともに、ユーザにとって移動オブジェクトmと包囲オブジェクトcとの違いを感覚的、視覚的に区別しやすくすることができる。ここでは、例えば包囲オブジェクトcに合わせて、一時基準指標pを緑色で表示するようにしてもよい。
また、出力制御部132は、画面において常設基準指標kを表示させている位置とは異なる位置に、一時基準指標pを表示させることができる。すなわち、常設基準指標kと一時基準指標pとは、画面における任意の位置に表示させてもよいが、常設基準指標kと一時基準指標pとが同じ位置に表示されているとユーザにとって見難くなり、到達タイミングに合わせたタッチ操作を行うことが困難になる場合があると考えられる。そこで、常設基準指標kと一時基準指標pとを異なる位置に表示するように制御することで、ユーザが快適にゲームをプレイすることができる。
次に、図面を参照して、本実施形態によるゲーム装置100の動作例を説明する。
全体の処理フローは、第1の実施形態において図4を参照して説明した動作例と同様である。ただし、判定部134は、ステップS4からステップS8において、常設基準指標kおよび移動オブジェクトmに基づく第1の成否判定と、一時基準指標pおよび包囲オブジェクトcに基づく第2の成否判定とを行う。
図16は、本実施形態におけるオブジェクト表示処理の動作例を示すフローチャートである。
出力制御部132は、楽曲の再生を開始すると、楽曲の再生を開始した時点を基準として計時を開始し、シーケンスデータ記憶部122から読み出したシーケンスデータに基づいて移動オブジェクトmの出現タイミングと一時基準指標pおよび包囲オブジェクトcの出現タイミングとを算出する(ステップS41)。例えば、出力制御部132は、シーケンスデータに含まれる到達タイミングから、所定時間を差し引いた出現タイミングを算出する。
出力制御部132は、算出した出現タイミングと楽曲の再生開始時点からの経過時間とを比較して、出現タイミングが到来していないと判定すると(ステップS42:NO)、処理を終了する。出現タイミングが到来したと判定すると(ステップS42:YES)、出現タイミングの到来したオブジェクトが包囲オブジェクトであるか移動オブジェクトであるかを判定する。出力制御部132は、出現タイミングの到来したオブジェクトが包囲オブジェクトでない(移動オブジェクトである)と判定すると(ステップS43:NO)、その出現タイミングに対応する経路識別情報が示す経路に移動オブジェクトmを表示させ、到達タイミングにおいて常設基準指標kに到達するように移動させる(ステップS46)。
ステップS43において、出現タイミングの到来したオブジェクトが包囲オブジェクトであると判定すると(ステップS43:YES)、その出現タイミングに対応する基準指標識別情報が示す一時基準指標pを画面に表示させる(ステップS44)。また、出力制御部132は、その一時基準指標pを囲む包囲オブジェクトcを画面に表示させ、包囲オブジェクトcが到達タイミングにおいて一時基準指標pに到達するように収縮させる(ステップS45)。出力制御部132は、到達タイミングが経過すると、ステップS44において表示させた一時基準指標pとステップS45において表示させた包囲オブジェクトcとの表示を消す。
以上説明したように、本実施形態によれば、常設基準指標kに向かって移動する移動オブジェクトmと、一時基準指標pに向かって収縮する包囲オブジェクトcとの双方によりそれぞれの到達タイミングを案内し、それぞれの到達タイミングに応じたタッチ操作による成否判定を行う。これにより、複数種類のオブジェクトにより到達タイミングを示すという新たな演出を提供することができ、新たなゲーム性を提供することができる。
なお、上述の例では、シーケンスデータにより設定されたタイミング及び位置に一時基準指標を表示させるようにしたが、画面における7箇所の所定位置のうち、コンピュータプログラムによりランダムに決定した位置に表示させるようにしてもよい。また、一時基準指標を、画面における7箇所の所定位置に表示させる例を示したが、一時基準指標を表示させる位置、個数は、任意の位置、個数でもよい。例えば、コンピュータプログラムによりランダムに決定した位置、個数であってもよいし、ゲームをプレイするゲーム装置100の画面領域の広さや、ゲーム性、楽曲、難易度等に応じて定められるものであってもよいし、ユーザによって設定されるものであってもよい。
また、上述の例では、包囲オブジェクトは円形状である例を示したが、包囲オブジェクトcは、一時基準指標pの周囲を囲むような形状であり、全体が一時基準指標pに向かって収縮していくようなものであれば他の形状でもよい。例えば、包囲オブジェクトcは三角形状や四角形状等の多角形でもよい。また、包囲オブジェクトcは上述の例に示したような線(実線)であってもよいし、点線であってもよい。あるいは、例えば一時基準指標pを囲むように並んだ複数のオブジェクトが、一時基準指標pに向かって同時に移動するようにして、包囲オブジェクトc全体が一時基準指標pに向かって収縮するようにしてもよい。
また、このようなゲームにおいて、ゲーム装置100が複数の表示部101を備える場合、複数の表示部101を用いて新たな演出を提供するようにしてもよい。例えば、アーケードゲーム機や携帯型のゲーム機器などには、上下に並んだ2つの表示部101による画面を備えるものが存在する。例えば、アーケードゲーム機であるゲーム装置100は、タッチパネル110である下側の画面(以下、下画面という)と、タッチパネルではない上側の画面(以下、上画面という)とを備える。このようなゲーム装置100は、通常状態においては、タッチパネル110である下画面には上述したようなゲーム画面を表示させてユーザにゲームをプレイさせ、上画面は、演出や周囲の観客向けのアピールとして、下画面の背景部分と同様の画像を表示させたり、別の画像を表示させたりすることができる。
このようなゲーム装置100は、所定のタイミングで、下画面の常設基準指標kの周囲に、所定の操作を行わせるような操作指標を表示させる。例えば、図17は、下画面の常設基準指標kの周囲にこのような操作指標を表示させたゲーム画面の例を示す図である。ここでは、操作指標h1と操作指標h2との2つの操作指標を表示させている。所定のタイミングで、それぞれの操作指標が示す向きになぞるようなタッチ操作(スライド操作)が行われると、ゲーム装置100は、特殊状態に移行する。特殊状態において、ゲーム装置100は、それまでは下画面に表示させていた映像を上画面に表示させる。
特殊状態において、上画面には常設基準指標kを表示させ、所定のタイミングで一時基準指標pを一時的に表示させる。特殊状態の間は、上画面においては移動オブジェクトmを表示させずに、包囲オブジェクトcのみを表示させるようにしてもよい。また、特殊状態の間は、下画面には、一時基準指標pを表示することが定められた全ての位置に一時基準指標pを表示させ続け、ゲームをプレイするための入力部102として機能させる。この状態の間は、ユーザは、上画面に一時的に表示される一時基準指標pと包囲オブジェクトcとをみながら、下画面に表示された一時基準指標pに対してタッチ操作を行う。また、所定のタイミングで、ゲーム装置100は、特殊状態を通常状態に戻す。
このようにすれば、2つの表示部101を効果的に用いた演出を行うとともに、新たなゲーム性を提供することができる。
ここで、図の例では、操作指標h1と操作指標h2との2つの操作指標を表示させているが、1つあるいは3つ以上の操作指標を表示させてもよい。
上述の例では、操作指標をなぞるようなタッチ操作が行われた場合に下画面の画像を上画面に表示させる例を説明したが、操作指標をなぞる操作が所定のタイミング通りに行われたか否かに関わらず、下画面の画像を上画面に表示させる特殊状態の制御を開始することもできる。また、上述の例では、常設基準指標kの周囲に弧を描くように操作指標を配置したが、このような例に限らず、例えば下画面に表示された常設基準指標kを上画面に導くように上方向に向いた矢印画像を操作指標として配置することとしてもよい。このように、特殊状態への移行を予期させるような指標であればいずれの形態でも良い。また、上述の例では特殊状態から通常状態へは所定のタイミングで戻ることとしているが、特殊状態から通常状態への移行を予期させるような操作指標を所定のタイミングで上画面または下画面に配置し、その操作指標の操作に応じて、或いは操作に失敗しても所定のタイミングで、特殊状態から通常状態へ移行するようにしてもよい。
上述した第1の実施形態から第3の実施形態のゲーム装置100は、ユーザが操作するコンピュータ装置として実施することもできるし、ユーザが操作する端末と通信するサーバ装置として実施することもできるし、ユーザが操作する端末と、この端末と通信するサーバ装置等との組み合わせであるゲームシステムとして実施することもできる。また、コンシューマゲーム機や家庭用ゲーム機と呼ばれるような据え置き型のゲーム装置、携帯型ゲーム機と呼ばれるような可搬情報端末であるゲーム装置、アーケードゲーム機や業務用ゲーム機と呼ばれるようなゲーム装置として実施することもできる。また、これらのゲームシステム、ゲーム装置によるゲーム方法として実施することができ、これらのゲームシステム、ゲーム装置のコンピュータを動作させるゲームプログラムとして実施することができる。このゲームプログラムは、予めゲームシステム、ゲーム装置に組み込まれているものであってもよいし、例えばインストーラとともに配布されて事後的にゲームシステム、ゲーム装置にインストールされるものであってもよい。
図18は、本発明の他の実施形態によるゲームシステム1000の構成例を示すブロック図である。ここでは、ユーザが操作するゲーム端末1200と、ゲーム端末1200と通信するゲームサーバ1100との組み合わせであるゲームシステム1000の例を示している。このゲームシステム1000は、いわゆるクラウドゲームとよばれるようなゲームを提供するコンピュータシステムである。
ゲームサーバ1100とゲーム端末1200とは、ネットワーク5を介して接続されている。ネットワーク5は、例えばインターネット、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)、専用回線、またはこれらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークを含む。
ゲームサーバ1100は、記憶部1120と、制御部1130と、通信部1140とを備えている。記憶部1120は、楽曲データ記憶部1121と、シーケンスデータ記憶部1122とを備えている。制御部1130は、ゲーム制御部1131を備えており、ゲーム制御部1131は、出力制御部1132と、受付部1133と、判定部1134とを備えている。
記憶部1120と、楽曲データ記憶部1121と、シーケンスデータ記憶部1122とは、上述の実施形態における記憶部120と、楽曲データ記憶部121と、シーケンスデータ記憶部122と同様である。制御部1130と、ゲーム制御部1131と、出力制御部1132と、受付部1133と、判定部1134とは、上述の実施形態における制御部130と、ゲーム制御部131と、ゲーム制御部131と、出力制御部132と、受付部133と、判定部134と同様である。
通信部1140は、ネットワーク5を介してゲーム端末1200と通信する。例えば、通信部1140は、出力制御部1132によって生成される画面の情報をゲーム端末1200に送信して表示させる。また、通信部1140は、出力制御部1132から出力される楽曲データをゲーム端末1200に送信して出力させる。また、通信部1140は、ゲーム端末1200に入力されるユーザの操作を示す信号を受信し、受付部1133に入力する。
ゲーム端末1200は、表示部1101と入力部1102とを有するタッチパネル1110と、音声出力部1103と、通信部1210と、制御部1220と、を備えている。
表示部1101と、入力部1102と、タッチパネル1110と、音声出力部1103とは、第1の実施形態における表示部101と、入力部102と、タッチパネル1110と、音声出力部1103と同様である。
通信部1210は、ネットワーク5を介してゲームサーバ1100と通信する。例えば、通信部1210は、ゲームサーバ1100から送信されるゲーム画面や楽曲データを受信する。また、通信部1210は、入力部1102に入力されるユーザの操作を示す信号を、ゲームサーバ1100に送信する。
制御部1220は、ゲーム端末1200が備える各部を制御する。例えば、制御部1220は、通信部1210がゲームサーバ1100から受信した情報に基づいて表示部1101にゲーム画面を表示させ、音声出力部1103に楽曲を再生させる。また、制御部1220は、入力部1102に入力されるユーザの操作を示す信号を、通信部1210を介してゲームサーバ1100に送信する。
ここでは、ゲームサーバ1100が楽曲データ記憶部1121を備える例を示すが、ゲームのプレイ時において、プレイすることが選択された楽曲データについてはゲーム開始前に予めゲーム端末1200にダウンロードしておくことができる。この場合、ゲーム端末1200は、ゲームの開始前にダウンロードして自身の記憶部に記憶した楽曲データを再生しながら、基準指標やオブジェクトの表示制御については、ゲームの開始後においてゲームサーバ1100の出力制御部1132によってリアルタイムに生成されて送信される画面を表示する。
このように、ゲーム装置100、ゲームシステム1000が備える各機能部は、クラウド環境やネットワーク環境、ユーザ数の規模、ゲームシステムを構成するために用意されたハードウェアの数やスペック等に応じて、任意の台数のコンピュータ装置に分散または集約して配置することができる。
なお、上述の例において、出現タイミングにおいて移動オブジェクトや包囲オブジェクトのオブジェクトを表示してから、オブジェクトが常設基準指標や一時基準指標の基準指標に向かう間に、オブジェクトや基準指標の色を変化させるようにしてもよい。例えば、オブジェクトが基準指標に近付くほど色が濃くなるように変化させたり、オブジェクトや基準指標を点滅させたりするようにしてもよい。これにより、到達タイミングをよりわかりやすくユーザに案内することができる。
また、上述の例では、出力制御部132は、移動オブジェクトが常設基準指標に向かって移動する速度よりも速い速度で、包囲オブジェクトを基準指標に向かって収縮させる例を示したが、この逆でもよい。すなわち、出力制御部132は、包囲オブジェクトが基準指標に向かって収縮する速度よりも速い速度で、移動オブジェクトが常設基準指標に向かって移動するようにしてもよい。
また、上述の例では、判定部134は、成否判定において、位置判定処置とタイミング判定処理とを行う例を説明したが、位置判定処置を行わずにタイミング判定処理のみを行って成否を決定してもよい。すなわち、タッチパネル110のどの場所にタッチ操作が行われたかに関わらず、タイミングが一致していれば成功と判定するようにしてもよい。このようにすれば、例えば、タッチパネル110によるゲーム操作に不慣れなユーザであっても、気軽にゲームを楽しむことができる。あるいは、タッチパネルを備えていないゲーム装置100が備える物理的なボタンが押下されることにより操作の入力を受け付け、ボタンが押下された操作タイミングと到達タイミングとに基づいて成否判定を行うこともできる。
あるいは、例えばゲーム装置100が、常設基準指標kの複数の辺や一時基準指標pのそれぞれに対応する複数の物理ボタンを備えることとし、対応するボタンを押下することにより操作の入力を受け付けることもできる。
また、上述の例では、移動オブジェクトmまたは包囲オブジェクトcは、ユーザに一回のタッチ操作を要求するオブジェクトであるものとして説明したが、例えば到達タイミングにおいて長押しを要求するオブジェクトや、連打を要求するオブジェクト、フリック操作を要求するオブジェクト等であってもよい。
また、上述の例では、シーケンスデータ記憶部122に記憶されるシーケンスデータには到達タイミングを含ませておき、到達タイミングから所定時間を差し引くことにより出現タイミングを特定する例を示したが、シーケンスデータには、到達タイミングや出現タイミングを特定するものであれば、他の情報が含まれるものであってもよい。例えば、到達タイミングに代えて出現タイミングを含ませておき、出力制御部132が、出現タイミングに所定時間を加算することによって到達タイミングを特定することもできる。あるいは、例えば出現タイミングから到達タイミングとの間に画面にオブジェクトが存在する画面存在時間である所定時間をシーケンスデータに含ませておき、この値を用いて演算処理を行うこともできる。あるいは、出現タイミングと到達タイミングとの双方をシーケンスデータに含ませておき、出力制御部132が演算処理を行わずに、出現タイミングと到達タイミングとを読み出すことによって出現タイミングと到達タイミングとを特定することもできる。
また、上述の実施形態では、タイミング判定処理における判定結果に基づいて「Fantastic」や「Great」等の複数段階の評価を行う例を示したが、位置判定処理の判定結果に基づいて複数段階の評価を行うこともできる。例えば、操作位置が基準指標に対して所定の範囲内である場合を「Fantastic」とし、操作位置が基準指標から離れるに従って「Great」、「Good」と評価が下がっていくように制御することができる。あるいは、タイミング判定処理と位置判定処置との双方の判定結果に基づいて、複数段階の評価を行うようにしてもよい。
また、上述の例において、基準指標やオブジェクトの背景に動画を再生させる場合には、表示部101は2枚のディスプレイを備えることとし、ユーザの手前側の1枚目のディスプレイに透過液晶を適用して基準指標やオブジェクトを表示させ、奥側の2枚目のディスプレイに動画を再生させるようにしてもよい。この場合には、例えば1枚目のディスプレイに表示されている基準指標やオブジェクトの表示が、2枚目のディスプレイに表示されている動画によって見難くなることを避けるために、2枚目のディスプレイに表示されている動画において基準指標やオブジェクトに対応する位置に動的な白抜きを行って表示するようにしてもよい。
また、上述の例において、ゲーム制御部131を構成しゲームを実行するためのゲームプログラムは、記憶部120に予め記憶されている例を示したが、例えばネットワークを介してゲームプログラムを受信してインストールして記憶部120に記憶させるようにしてもよいし、可搬記憶媒体に記憶されたゲームプログラムを読み出してインストールして記憶部120に記憶させることもできる。
(付記1)上述したように、本発明の一態様は、ゲーム装置(例えば、ゲーム装置100)のコンピュータに、
画面における所定位置に表示させる基準指標と、当該基準指標に向かって移動する移動オブジェクトとを前記画面に表示させ、前記画面における前記基準指標の位置を変更させる出力制御ステップと、
ユーザからの入力を受け付ける受付ステップと、
前記入力を受け付けたタイミングと、前記基準指標に向かって移動する前記移動オブジェクトが前記基準指標に到達するタイミングとに基づいて、成否判定を行う判定ステップと、
を実行させるためのゲームプログラムとして把握することができる。
これによれば、タイミングゲームにおける基準指標の位置を変更させるという新たなゲーム性を高めることができる。
(付記2)また、本発明の一態様は、前記コンピュータに、
前記基準指標の位置を変更させる制御指示の入力を受け付けるステップを実行させ、
前記出力制御ステップにおいて、前記入力を受け付けた制御指示に応じて、前記画面における前記基準指標の位置を変更させる
付記1に記載のゲームプログラムとして把握することができる。
これによれば、ユーザからの制御指示に基づいてタイミングゲームにおける基準指標の位置を変更させることにより、ユーザは自身が操作しやすい位置に基準指標を変更することができるため、操作性を向上することができる。さらに、ユーザは、楽曲やゲーム状況等に応じて、どのような位置に常設基準指標をもっていくと操作しやすいかといったような戦略を練る楽しみを提供することができ、ゲーム性を高めることができる。
(付記3)また、本発明の一態様は、前記コンピュータに、
前記基準指標の位置を変更させるタイミングを示す変更指標を前記画面に表示させるステップと、
前記基準指標の位置を変更させる制御指示の入力を受け付けたタイミングと、前記変更指標が示すタイミングとに基づいて、変更成否判定を行うステップと、
を実行させる付記2に記載のゲームプログラムとして把握することができる。
これによれば、基準指標の位置を変更するタイミングをゲーム要素とすることができ、ゲーム性を向上させることができる。
(付記4)また、本発明の一態様は、前記コンピュータに、
前記基準指標の位置を変更すると、当該基準指標に向かって移動する前記移動オブジェクトの移動速度を変更するステップ
を実行させる付記1から付記3のいずれか記載のゲームプログラムとして把握することができる。
これによれば、基準指標の位置が変更した場合にも、到達タイミングが変わらないようにタイミングゲームを続行することができる。
(付記5)また、本発明の一態様は、前記出力制御ステップにおいて、前記基準指標の周囲の複数方向から当該基準指標に向かって移動する複数の前記移動オブジェクトを表示させ、前記基準指標を拡大または縮小させることにより当該基準指標の位置を変更させる
付記1から付記4までのいずれかに記載のゲームプログラムとして把握することができる。
これによれば、基準指標の大きさを拡縮させることにより、ゲーム性を向上させることができる。
(付記6)また、本発明の一態様は、前記出力制御ステップにおいて、前記基準指標の位置を移動させることにより当該基準指標の位置を変更させる
付記1から付記5までのいずれか記載のゲームプログラムとして把握することができる。
これによれば、基準指標の位置を移動させることにより、ゲーム性を向上させることができる。
(付記7)また、本発明の一態様は、前記出力制御ステップにおいて、ゲーム期間中に継続的に前記画面に表示させる前記基準指標である常設基準指標と、前記ゲーム期間中に一時的に前記画面に表示させる一時基準指標とを表示させ、前記画面に当該一時基準指標の周囲を囲む包囲オブジェクトを表示させて前記一時基準指標に向かって収縮させ、
前記判定ステップにおいて、前記入力を受け付けたタイミングと、前記常設基準指標に向かって移動する前記移動オブジェクトが前記常設基準指標に到達するタイミングとに基づいて第1の成否判定を行い、前記入力を受け付けたタイミングと、前記一時基準指標に向かって収縮する前記包囲オブジェクトが前記一時基準指標に到達するタイミングとに基づいて、第2の成否判定を行う
付記1から付記6に記載のゲームプログラムとして把握することができる。
これによれば、収縮する包囲オブジェクトが基準指標に到達するタイミングにより、ユーザが所定の操作を入力すべきタイミングを案内することができる。これにより、ユーザに操作すべきタイミングを知らせるための新たな演出、エフェクトを提供し、ゲーム性を高めることができる。
(付記8)また、本発明の一態様は、画面における所定位置に表示させる基準指標と、当該基準指標に向かって移動する移動オブジェクトとを前記画面に表示させ、前記画面における前記基準指標の位置を変更させる出力制御部(例えば、出力制御部1132)と、
ユーザからの入力を受け付ける受付部(例えば、受付部1133)と、
前記入力を受け付けたタイミングと、前記基準指標に向かって移動する前記移動オブジェクトが前記基準指標に到達するタイミングとに基づいて、成否判定を行う判定部(例えば、判定部1134)と、
を備えるゲームシステムとして把握することができる。
これによれば、タイミングゲームにおける基準指標の位置を変更させるという新たなゲーム性を高めることができる。
(付記9)また、本発明の一態様は、画面における所定位置に表示させる基準指標と、当該基準指標に向かって移動する移動オブジェクトとを前記画面に表示させ、前記画面における前記基準指標の位置を変更させる出力制御部(例えば、出力制御部132)と、
ユーザからの入力を受け付ける受付部(例えば、受付部133)と、
前記入力を受け付けたタイミングと、前記基準指標に向かって移動する前記移動オブジェクトが前記基準指標に到達するタイミングとに基づいて、成否判定を行う判定部(例えば、判定部134)と、
を備えるゲーム装置として把握することができる。
(付記10)また、本発明の一態様は、ゲームシステム(例えば、ゲームシステム1000)のコンピュータに、
画面における所定位置に表示させる基準指標と、当該基準指標に向かって移動する移動オブジェクトとを前記画面に表示させ、前記画面における前記基準指標の位置を変更させる出力制御ステップと、
ユーザからの入力を受け付ける受付ステップと、
前記入力を受け付けたタイミングと、前記基準指標に向かって移動する前記移動オブジェクトが前記基準指標に到達するタイミングとに基づいて、成否判定を行う判定ステップと、
を実行させるためのゲームプログラムとして把握することができる。
(付記11)また、本発明の一態様は、ゲーム装置(例えば、ゲーム装置100)が、
画面における所定位置に表示させる基準指標と、当該基準指標に向かって移動する移動オブジェクトとを前記画面に表示させ、前記画面における前記基準指標の位置を変更させる出力制御ステップと、
ユーザからの入力を受け付ける受付ステップと、
前記入力を受け付けたタイミングと、前記基準指標に向かって移動する前記移動オブジェクトが前記基準指標に到達するタイミングとに基づいて、成否判定を行う判定ステップと、
を実行するゲーム方法として把握することができる。
(付記12)また、本発明の一態様は、ゲームシステム(例えば、ゲームシステム1000)が、
画面における所定位置に表示させる基準指標と、当該基準指標に向かって移動する移動オブジェクトとを前記画面に表示させ、前記画面における前記基準指標の位置を変更させる出力制御ステップと、
ユーザからの入力を受け付ける受付ステップと、
前記入力を受け付けたタイミングと、前記基準指標に向かって移動する前記移動オブジェクトが前記基準指標に到達するタイミングとに基づいて、成否判定を行う判定ステップと、
を実行するゲーム方法として把握することができる。
なお、本発明における処理部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置といった、非一時的な記録媒体を含む。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
また、上述した機能の一部または全部を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
5 ネットワーク
100 ゲーム装置
101 表示部
102 入力部
103 音声出力部
110 タッチパネル
120 記憶部
121 楽曲データ記憶部
122 シーケンスデータ記憶部
130 制御部
131 ゲーム制御部
132 出力制御部
133 受付部
134 判定部
1000 ゲームシステム
1100 ゲームサーバ
1101 表示部
1102 入力部
1103 音声出力部
1110 タッチパネル
1120 記憶部
1121 楽曲データ記憶部
1122 シーケンスデータ記憶部
1130 制御部
1131 ゲーム制御部
1132 出力制御部
1133 受付部
1134 判定部
1140 通信部
1200 ゲーム端末
1210 通信部
1220 制御部

Claims (8)

  1. ゲーム装置のコンピュータに、
    画面における所定位置に表示させる基準指標と、当該基準指標に向かって移動する移動オブジェクトとを前記画面に表示させ、前記画面における前記基準指標の位置を変更させる出力制御ステップと、
    ユーザからの入力を受け付ける受付ステップと、
    前記入力を受け付けたタイミングと、前記基準指標に向かって移動する前記移動オブジェクトが前記基準指標に到達するタイミングとに基づいて、成否判定を行う判定ステップと、
    を実行させるためのゲームプログラム。
  2. 前記コンピュータに、
    前記基準指標の位置を変更させる制御指示の入力を受け付けるステップを実行させ、
    前記出力制御ステップにおいて、前記入力を受け付けた制御指示に応じて、前記画面における前記基準指標の位置を変更させる
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記コンピュータに、
    前記基準指標の位置を変更させるタイミングを示す変更指標を前記画面に表示させるステップと、
    前記基準指標の位置を変更させる制御指示の入力を受け付けたタイミングと、前記変更指標が示すタイミングとに基づいて、変更成否判定を行うステップと、
    を実行させる請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記コンピュータに、
    前記基準指標の位置を変更すると、当該基準指標に向かって移動する前記移動オブジェクトの移動速度を変更するステップ
    を実行させる請求項1から請求項3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記出力制御ステップにおいて、前記基準指標の周囲の複数方向から当該基準指標に向かって移動する複数の前記移動オブジェクトを表示させ、前記基準指標を拡大または縮小させることにより当該基準指標の位置を変更させる
    請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記出力制御ステップにおいて、前記基準指標の位置を移動させることにより当該基準指標の位置を変更させる
    請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  7. 前記出力制御ステップにおいて、ゲーム期間中に継続的に前記画面に表示させる前記基準指標である常設基準指標と、前記ゲーム期間中に一時的に前記画面に表示させる一時基準指標とを表示させ、前記画面に当該一時基準指標の周囲を囲む包囲オブジェクトを表示させて前記一時基準指標に向かって収縮させ、
    前記判定ステップにおいて、前記入力を受け付けたタイミングと、前記常設基準指標に向かって移動する前記移動オブジェクトが前記常設基準指標に到達するタイミングとに基づいて第1の成否判定を行い、前記入力を受け付けたタイミングと、前記一時基準指標に向かって収縮する前記包囲オブジェクトが前記一時基準指標に到達するタイミングとに基づいて、第2の成否判定を行う
    請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  8. 画面における所定位置に表示させる基準指標と、当該基準指標に向かって移動する移動オブジェクトとを前記画面に表示させ、前記画面における前記基準指標の位置を変更させる出力制御部と、
    ユーザからの入力を受け付ける受付部と、
    前記入力を受け付けたタイミングと、前記基準指標に向かって移動する前記移動オブジェクトが前記基準指標に到達するタイミングとに基づいて、成否判定を行う判定部と、
    を備えるゲームシステム。
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