JP6782314B2 - プログラム及びゲームシステム - Google Patents
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Description
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
ムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。また、記憶部170は、楽曲データに関する情報、プレーヤが保有する(プレーヤが使用可能な)キャラクタに関する情報(種類、各種パラメータ、属性、レア度等)、プレーヤが保有する複数のキャラクタのうちプレーヤによってデッキを構成するキャラクタとして設定された複数のキャラクタの設定情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、ゲームを構成するステージに関する情報等の各種データを記憶する。
するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
ここで、Eは、オブジェクトOBを選択するタッチ操作のタイミング(入力タイミング)の評価値であり、入力タイミングと基準タイミングのズレが小さいほど高くなる値である。また、Cnは、選択されたオブジェクトOBの属性と同一の属性が設定され互いに隣接するオブジェクトOB(選択されたオブジェクトOBを含む)の数に応じて変動する係数であり、当該オブジェクトOBの数が多くなるほど大きくなる(例えば、当該オブジェクトOBの数が多くなるほど等比級数的に増大する)値である。また、Caは、選択されたオブジェクトOBの属性と指示標識DSの属性とが一致しているか否かに応じて変動する係数であり、例えば、一致する場合には「10」となり、一致しない場合には「1」となる。また、Pは、デッキを構成する複数のキャラクタのパラメータの合計値であり、例えば、複数のキャラクタの能力値のうち指示標識DSで指示される属性に対応する能力値の合計値である。
を考慮してオブジェクトOBを選択するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができ、楽曲に合わせて(指示されたタイミングに従って)操作入力を行うゲームにおいてゲームの戦略性と複雑性を高めることができる。
クトOBの追加配置を迅速に実行するようにしている。これにより、指示標識DSで指示されるタイミングでないタイミングでオブジェクトOBを選択・消去することで、より多くの同一属性のオブジェクトOBが互いに隣接するような配置状況を準備しておき、指示標識DSで指示されるタイミングで同一属性の互いに隣接する複数のオブジェクトOBを選択することで、大量のオブジェクトOBを消去して高いゲームスコアを得るといった戦略的なゲームプレイを行い易くすることができる。
)を設定しておき、スキルが発動可能となったキャラクタを選択する操作入力が行われた場合に、選択されたキャラクタに設定されたスキルを発動させるように構成してもよい。スキルとして、例えば、特定の属性のオブジェクトOBを消去する効果や、特定の位置に配置されたオブジェクトOBを消去する効果等を設定することができる。
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図11のフローチャートを用いて説明する。
)、終了していない場合(ステップS34のN)には、ステップS16に移行し、ステップS16以降の処理を繰り返す。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
音出力部、196 通信部
Claims (3)
- それぞれに属性が設定された複数のオブジェクトと、プレーヤに操作入力のタイミング及び属性を指示する指示標識とを表示部に表示させる制御を行う表示制御部と、
入力部への操作入力によって前記複数のオブジェクトのいずれかが選択された場合に、前記操作入力のタイミングを取得し、取得した入力タイミングと前記指示標識で指示されるタイミングとに基づいてプレーヤの操作を評価する評価部と、
前記評価部の評価結果と、前記操作入力により選択されたオブジェクトの属性と前記指示標識で指示される属性とが一致するか否かと、前記操作入力により選択されたオブジェクトの属性と同一の属性が設定され互いに隣接するオブジェクトの数とに基づいて、ゲームスコアを算出するスコア算出部と、
前記評価結果に基づいて、追加して配置するオブジェクトの属性を決定するオブジェクト制御部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記表示制御部は、
追加して配置するオブジェクトの属性を予告し、
前記オブジェクト制御部は、
前記評価結果に基づいて、追加して配置するオブジェクトのうち予告された属性とするオブジェクトの数を決定することを特徴とするプログラム。 - それぞれに属性が設定された複数のオブジェクトと、プレーヤに操作入力のタイミング及び属性を指示する指示標識とを表示部に表示させる制御を行う表示制御部と、
入力部への操作入力によって前記複数のオブジェクトのいずれかが選択された場合に、前記操作入力のタイミングを取得し、取得した入力タイミングと前記指示標識で指示されるタイミングとに基づいてプレーヤの操作を評価する評価部と、
前記評価部の評価結果と、前記操作入力により選択されたオブジェクトの属性と前記指示標識で指示される属性とが一致するか否かと、前記操作入力により選択されたオブジェクトの属性と同一の属性が設定され互いに隣接するオブジェクトの数とに基づいて、ゲームスコアを算出するスコア算出部と、
前記評価結果に基づいて、追加して配置するオブジェクトの属性を決定するオブジェクト制御部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
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JP2019018515A JP6782314B2 (ja) | 2019-02-05 | 2019-02-05 | プログラム及びゲームシステム |
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