KR20160079870A - 게임 프로그램, 게임 시스템 및 게임 방법 - Google Patents

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요시타카 니시무라
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

게임 장치의 컴퓨터에, 화면에서의 소정 위치에 표시시키는 기준 지표와, 기준 지표를 향하여 이동하는 이동 오브젝트를 화면에 표시시키는 표시 스텝과, 화면에서의 기준 지표의 위치를 변경시키는 출력 제어 스텝과, 유저로부터의 입력을 접수하는 접수 스텝과, 입력을 접수한 타이밍과, 기준 지표를 향하여 이동하는 이동 오브젝트가 기준 지표에 도달하는 타이밍에 기초하여, 성공 여부 판정을 행하는 판정 스텝을 실행시키기 위한 게임 프로그램이다.

Description

게임 프로그램, 게임 시스템 및 게임 방법{GAME PROGRAM, GAME SYSTEM, AND GAME METHOD}
본 발명은 게임 프로그램, 게임 시스템 및 게임 방법에 관한 것이다.
화면 내에서 동작하는 오브젝트에 맞춘 타이밍에 유저에 의해 행해지는 조작에 따라 성공 여부 판정을 행하는 타이밍 게임이 제공되고 있다. 예를 들어, 특허문헌 1에는, 악곡의 진행에 맞추어 이동하는 오브젝트를 화면에 표시시키고, 오브젝트가 화면 내의 소정의 기준 위치에 도달한 타이밍에 조작이 행해진 경우, 성공이라고 판정하여 유저에게 득점을 부여하는 타이밍 게임이 기재되어 있다.
일본 특허 제4691754호 공보
그러나, 이러한 타이밍 게임에서는, 화면에 항상 표시되어 있는 기준 위치를 향하여 비행하도록 이동하는 오브젝트를 보면서, 유저가 성공 여부 판정의 타이밍을 가늠하여 조작하는 것이 많아, 게임이 단조롭다고 느껴 버리는 경우가 있었다. 따라서, 유저에게 타이밍을 알리기 위한 새로운 연출을 제공하여, 게임성을 높이는 것이 바람직하다.
본 발명은 타이밍 게임의 게임성을 높이는 것이 가능한 게임 프로그램, 게임 시스템 및 게임 방법을 제공한다.
본 발명의 일 형태는, 게임 장치의 컴퓨터에, 화면에서의 소정 위치에 표시시키는 기준 지표와, 기준 지표를 향하여 이동하는 이동 오브젝트를 화면에 표시시키는 표시 스텝과, 화면에서의 기준 지표의 위치를 변경시키는 출력 제어 스텝과, 유저로부터의 입력을 접수하는 접수 스텝과, 입력을 접수한 타이밍과, 기준 지표를 향하여 이동하는 이동 오브젝트가 기준 지표에 도달하는 타이밍에 기초하여, 성공 여부 판정을 행하는 판정 스텝을 실행시키기 위한 게임 프로그램이다.
또한, 본 발명의 일 형태는, 화면에서의 소정 위치에 표시시키는 기준 지표와, 기준 지표를 향하여 이동하는 이동 오브젝트를 화면에 표시시키는 표시부와, 화면에서의 기준 지표의 위치를 변경시키는 출력 제어부와, 유저로부터의 입력을 접수하는 접수부와, 입력을 접수한 타이밍과, 기준 지표를 향하여 이동하는 이동 오브젝트가 기준 지표에 도달하는 타이밍에 기초하여, 성공 여부 판정을 행하는 판정부를 구비하는 게임 시스템이다.
도 1은 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 게임 장치의 구성예를 도시하는 블록도이다.
도 2는 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 게임 화면의 예를 도시하는 도면이다.
도 3은 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 시퀀스 데이터의 내용예를 도시하는 도면이다.
도 4는 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 게임 장치의 동작예를 나타내는 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 위치 변경 처리의 동작예를 나타내는 흐름도이다.
도 6은 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 오브젝트 표시 처리의 동작예를 나타내는 흐름도이다.
도 7은 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 복수의 상설 기준 지표를 표시시키는 게임 화면의 예를 도시하는 도면이다.
도 8은 본 발명의 제2 실시 형태에 따른 게임 화면의 예를 도시하는 도면이다.
도 9는 본 발명의 제2 실시 형태에 따른 시퀀스 데이터의 내용예를 도시하는 도면이다.
도 10은 본 발명의 제2 실시 형태에 따른 변경 지표 표시 처리의 동작예를 나타내는 흐름도이다.
도 11은 본 발명의 제3 실시 형태에 따른 게임 화면의 예를 도시하는 도면이다.
도 12는 본 발명의 제3 실시 형태에 따른 포위 오브젝트가 기준 지표를 향하여 수축하는 모습을 도시하는 제1 도면이다.
도 13은 본 발명의 제3 실시 형태에 따른 포위 오브젝트가 기준 지표를 향하여 수축하는 모습을 도시하는 제2 도면이다.
도 14는 본 발명의 제3 실시 형태에 따른 포위 오브젝트가 기준 지표를 향하여 수축하는 모습을 도시하는 제3 도면이다.
도 15는 본 발명의 제3 실시 형태에 따른 시퀀스 데이터의 내용예를 도시하는 도면이다.
도 16은 본 발명의 제3 실시 형태에 따른 게임 장치의 동작예를 나타내는 흐름도이다.
도 17은 본 발명의 제3 실시 형태에 따른 조작 지표를 표시시킨 게임 화면의 예를 도시하는 도면이다.
도 18은 본 발명의 다른 실시 형태에 따른 게임 시스템의 구성예를 도시하는 블록도이다.
이하, 본 발명의 일 실시 형태에 대하여, 도면을 참조하여 설명한다.
<제1 실시 형태>
우선, 본 발명의 제1 실시 형태를 설명한다. 도 1은, 본 실시 형태에 따른 게임 장치(100)의 구성을 도시하는 블록도이다. 게임 장치(100)는, 유저가 게임을 플레이하는 단말기이며, 예를 들어 아케이드 게임기나 업무용 게임기, 스마트폰 등의 휴대 전화 단말기, PC(Personal Computer), 태블릿 PC, 게임 기기 등의 컴퓨터 장치이다. 게임 장치(100)는, 표시부(101) 및 입력부(102)를 포함하는 터치 패널(110)과, 음성 출력부(103)와, 기억부(120)와, 제어부(130)를 구비하고 있다.
표시부(101)는, 화상이나 문자 등의 정보를 표시하는 화면을 갖는 표시 디바이스이다.
입력부(102)는, 유저에 의한 조작에 따라 입력 신호를 생성하는 입력 디바이스이다.
예를 들어, 입력부(102)에는 키보드나 버튼, 마우스 등의 포인팅 디바이스, 터치 패널 등을 적용할 수 있다. 본 실시 형태에서는, 표시부(101)와 입력부(102)는 일체로 구성되며, 유저에 의해 조작되는 터치 패널(110)을 적용한 예를 설명한다. 터치 패널(110)의 동작 방식은, 예를 들어 저항막 방식, 표면 탄성파 방식, 적외선 방식, 전자기 유도 방식, 정전 용량 방식 등의 어느 것이어도 된다.
또한, 입력부(102)에 키보드를 사용하는 경우에는, 키보드의 소정의 키를 소정의 조작 입력에 할당하여, 당해 키가 조작된 것이 검지됨으로써 입력을 접수한다. 또한, 입력부(102)에 버튼을 사용하는 경우에는, 게임에 필요한 조작에 대응하는 하나 또는 복수의 버튼을 설치하고, 이 버튼의 누름을 검지함으로써 입력을 접수한다. 입력부(102)에 포인팅 디바이스를 사용하는 경우, 표시부(101)에 표시되는 커서를 적절히 이동시키고, 포인팅 디바이스로 클릭 조작 등을 행함으로써 입력을 접수한다.
음성 출력부(103)는, 음성을 출력하는 스피커이다.
여기서, 본 실시 형태에 있어서 게임 장치(100)가 제공하는 게임의 개요를 설명한다. 도 2는, 터치 패널(110)의 화면에 표시시키는 게임 화면의 예를 도시하는 도면이다. 본 실시 형태에 있어서 게임 장치(100)가 제공하는 게임은, 악곡의 진행에 수반하여 화면 내에서 동작하는 오브젝트에 맞춘 타이밍에 유저로부터 입력되는 소정의 조작에 따라 성공 여부 판정을 행하는 타이밍 게임이다. 이 타이밍 게임에서는, 게임 장치(100)는, 화면에서의 소정 위치에 기준 지표인 상설 기준 지표(k)를 표시시키고, 상설 기준 지표(k)를 향하여 이동하는 이동 오브젝트(m)를 표시시킨다. 그리고, 게임 장치(100)는, 유저로부터의 소정의 조작의 입력을 접수하고, 입력을 접수한 조작 타이밍과, 상설 기준 지표(k)를 향하여 이동하는 이동 오브젝트(m)가 상설 기준 지표(k)에 도달하는 도달 타이밍에 기초하여, 성공 여부 판정을 행한다. 성공 여부 판정에 있어서 성공이라고 판정되면, 유저에게 보수를 부여한다. 보수란, 예를 들어 득점인 것으로서 예를 설명하지만, 보수는 게임 내에서의 어떠한 아이템 등이어도 된다. 본 실시 형태에 있어서 소정의 조작이란, 터치 패널을 터치하는 조작(이하, 「터치 조작」이라고 함)을 말한다.
이 도면의 예에서는, 횡방향으로 연장되는 직사각형의 화면의 중심 위치에 8각 형상의 상설 기준 지표(k)를 표시하고, 상설 기준 지표(k)의 각 변으로부터 화면의 외측을 향하여 수직으로 연장되는 각 경로(경로(t1), 경로(t2), 경로(t3), 경로(t4), 경로(t5), 경로(t6), 경로(t7), 경로(t8)) 위로, 화면 외측으로부터 상설 기준 지표(k)를 향하여 이동해 오는 이동 오브젝트(m)를 표시한다. 예를 들어, 이러한 이동 오브젝트(m)가 상설 기준 지표(k)에 도달한 타이밍에 유저가 터치 조작을 행하면, 이동 오브젝트(m)가 상설 기준 지표(k)에 있어서 빛난 것 같이 표시한다. 도면의 예에서는, 경로(t2) 상의 상설 기준 지표(k)에 있어서 이동 오브젝트(m)의 도달 타이밍에 따라 터치 조작이 행해지고, 판정 결과인 「Fantastic」이라는 문자를 표시한 예를 도시하고 있다. 도면에는, 설명을 위해 경로를 점선으로 표시하였지만, 점선에 한정되는 것은 아니며, 또한 경로는 화면에 표시하지 않아도 된다.
이와 같이 하면, 화면에서의 광범위한 영역을 다이내믹하게 이용한 타이밍 게임을 제공할 수 있어, 게임성을 높일 수 있다. 즉, 종래의 타이밍 게임에는, 예를 들어 화면의 하부에서 좌우로 연장되는 선형의 기준 라인을 향하여 상방으로부터 오브젝트가 떨어지도록 이동해 가, 오브젝트가 기준 라인에 도달한 타이밍을 유저가 조작해야 할 타이밍으로서 알려주는 것이 존재한다. 이러한 타이밍 게임에서는, 유저의 시선은 주로 기준 라인 근방에 고정된 채 플레이되게 된다. 이에 반해, 본 실시 형태에 따르면, 화면의 외측으로부터 출현하는 화면 중심의 상설 기준 지표(k)를 향하여 이동 오브젝트(m)가 이동해 가기 때문에, 유저는 화면 전체의 영역으로 시선을 움직이게 된다. 이로 인해, 보다 동적인 화면 확인이나 조작이 필요하게 되어, 게임성을 높일 수 있다.
또한, 이에 따르면, 게임 장치(100)는, 화면의 외측으로부터 출현하는 이동 오브젝트(m)가, 화면 중심에 존재하는 상설 기준 지표(k)에 도달하는 타이밍에 의해, 유저가 소정의 조작을 입력해야 할 타이밍을 안내할 수 있다. 이에 의해, 유저에게 조작해야 할 타이밍을 알리기 위한 새로운 연출, 이펙트를 제공하여, 게임성을 높일 수 있다.
이 도면의 예에서는, 상설 기준 지표(k)를 향하는 이동 오브젝트(m)에는, 그 이동 오브젝트(m)의 중심을, 자신이 향하는 상설 기준 지표(k)의 변에 대하여 평행하게 가로지르는 선분(L)을 표시하고 있다. 이러한 선분(L)에 의해, 이동 오브젝트(m)가 상설 기준 지표(k)에 근접했을 때, 인접하는 변을 향하는 다른 이동 오브젝트(m)와의 도달 타이밍의 전후 관계를 유저에게 있어서 시각적으로 파악하기 쉽게 할 수 있다. 단, 이러한 선분(L)은 표시하지 않아도 된다.
게임 장치(100)는, 악곡의 재생을 개시하고 나서 종료될 때까지의 게임 기간에 있어서, 악곡의 리듬이나 억양에 맞춘 복수의 타이밍에 이동 오브젝트를 표시하고, 각각의 타이밍에서의 판정 결과에 기초하는 스코어를 산출한다. 이때, 예를 들어 타이밍마다의 개개의 판정 결과나 스코어에 기초하여, 게임 클리어로 할 수 있고, 화면에는 게임 클리어의 지표로 되는 클리어 게이지(g)를 표시할 수 있다. 클리어 게이지(g)에는, 예를 들어 개개의 타이밍의 판정 결과에 기초하여 게이지가 상하 이동하도록 표시하고, 게임 종료 시점에서 게이지가 소정 이상인 경우에 게임 클리어로 할 수 있다. 또한, 판정 결과에 있어서 성공이 연속된 경우에는, 그 연속수에 기초하여 특별한 스코어를 가산하도록 해도 된다. 이러한 연속수는, 콤보로서 화면에 표시해도 된다. 이 도면의 예에서는, 상설 기준 지표(k)의 상부에, 이러한 연속수인 「74」라는 숫자를 콤보(combo)의 값으로서 표시하고 있다.
또한, 본 실시 형태에서는, 이러한 타이밍 게임에 있어서, 화면에서의 상설 기준 지표(k)의 위치를 변경시킨다. 여기서, 상설 기준 지표(k)의 위치를 변경시키는 것에는, 상설 기준 지표(k)의 위치를 이동시키는 경우와, 상설 기준 지표(k)의 크기를 확대ㆍ축소시키는 경우의 양쪽을 포함한다. 상설 기준 지표(k)의 위치는, 악곡의 고조나 게임 상황 등에 따라, 게임 프로그램이 자동적으로 변경시켜도 되고, 유저로부터의 조작 입력에 따라, 유저 임의의 위치로 상설 기준 지표(k)를 이동시켜도 된다.
이와 같이 하면, 예를 들어, 유저는, 이동 오브젝트(m)가 향해 가는 상설 기준 지표(k)의 위치를, 자신이 조작하기 쉬운 위치로 변경할 수 있기 때문에, 조작성을 향상시킬 수 있다. 또한, 유저는, 악곡이나 게임 상황 등에 따라, 어떠한 위치로 상설 기준 지표(k)를 가져 가면 조작하기 쉬운지와 같은 전략을 짜는 즐거움을 제공할 수 있어, 게임성을 높일 수 있다.
또한, 이와 같이 하면, 화면에서의 광범위한 영역을 보다 다이내믹하게 이용한 타이밍 게임을 제공할 수 있어, 게임성을 높일 수 있다.
또한, 유저는 화면 전체의 영역에 시선을 움직이게 되어, 유저의 시선을 화면 전체로 분산시킬 수 있기 때문에, 예를 들어 화면의 배경에 악곡의 PV(프로모션 비디오, 뮤직 비디오)나 광고 등의 동화상을 흘리는 경우, 그 동화상 전체를 유저에게 보일 수 있다.
이러한 게임을 제공하는 게임 장치(100)의 구성을, 이하 상세하게 설명한다.
도 1로 되돌아가, 기억부(120)는, RAM(Random Access Memory)이나 ROM(Read Only Memory), HDD(Hard Disk Drive) 등의 기록 매체 또는 이들의 조합을 사용하여 구성되며, 게임 장치(100)가 구비하는 각 부를 제어하기 위한 각종 프로그램이나 각종 정보를 기억한다. 기억부(120)는, 악곡 데이터 기억부(121)와, 시퀀스 데이터 기억부(122)를 구비하고 있다.
악곡 데이터 기억부(121)는, 게임의 대상으로 되는 악곡 데이터를 기억한다.
시퀀스 데이터 기억부(122)는, 악곡의 진행에 맞추어 유저가 조작을 입력해야 할 도달 타이밍과 이동 오브젝트의 이동 경로를 기술한 시퀀스 데이터를 기억한다.
여기서, 도면을 참조하여 시퀀스 데이터의 상세를 설명한다. 도 3은, 시퀀스 데이터(b)의 내용예를 도시하는 도면이다. 이 도면에 도시한 바와 같이, 시퀀스 데이터(b)는, 조건 정의 정보(b1)와, 조작 시퀀스 정보(b2)를 포함한다. 조건 정의 정보(b1)에는, 악곡을 식별하는 악곡 ID, 음악의 템포, 비트, 트랙, 악곡의 길이와 같은 게임을 실행하기 위한 각종 조건을 지정하는 정보가 기술된다.
조작 시퀀스 정보(b2)에는, 터치 조작을 행하는 기준 지표가 악곡 중의 시각인 도달 타이밍에 대응지어 기술된다. 조작 시퀀스 정보(b2)는, 화면 내에 이동 오브젝트를 표시하기 위해 이용되는 이동 오브젝트 정보(b3)를 포함하고 있다.
이동 오브젝트 정보(b3)에는, 악곡 중에 출현시키는 이동 오브젝트마다, 그 이동 오브젝트가 상설 기준 지표에 도달하는 도달 타이밍과, 그 이동 오브젝트가 상설 기준 지표를 향하는 경로를 식별하는 경로 식별 정보가 포함된다. 이동 오브젝트 정보(b3)는, 이들 정보를 서로 대응지은 복수의 레코드의 집합으로서 구성되어 있다. 도면의 예에서는, 각 정보는 좌측에서부터 도달 타이밍, 경로 식별 정보의 순으로 기술되어 있다.
도달 타이밍은, 악곡 중의 소절 번호, 박수 및 박 중의 시각을 나타내는 값이 콤마로 구획되어 기술되어 있다. 박 중의 시각은, 1박의 선두로부터의 경과 시간이며, 1박의 길이를 n개의 단위 시간으로 등분하여 선두로부터의 단위수로 표현된다. 예를 들어, n=96이며, 악곡의 1소절째의 4박째이고, 또한 그 박의 선두로부터 1/8만큼 경과한 시각을 기준 시기로서 지정하는 경우에는, 「01, 4, 012」라고 기술된다.
경로 식별 정보는, 상설 기준 지표(k)가 구비하는 각 변을 향하는 복수의 경로 중, 대응하는 도달 타이밍에 이동 오브젝트를 도달시키는 경로를 식별하는 정보이다. 예를 들어, 8개의 경로를, 각각 t1, t2, t3, t4, t5, t6, t7, t8과 같은 정보에 의해 식별한다. 이 예에서는, 경로 식별 정보인 t1, t2, t3, t4, t5, t6, t7, t8은, 도 2에 있어서 도시한 경로의 부호에 대응하는 것이며, 상설 기준 지표(k)로 이동 오브젝트(m)가 향하는 변을 식별한다. 출력 제어부(132)는, 이러한 경로 식별 정보에 의해 식별되는 상설 기준 지표(k)의 변을 향하여, 이동 오브젝트(m)를 이동시킨다.
제어부(130)는, 게임 장치(100)의 제어 중추로서 기능하는 CPU(Central Processing Unit) 등의 정보 처리 장치를 구비하고 있고, 게임 장치(100)가 구비하는 각 부를 제어한다. 제어부(130)는, 게임 제어부(131)를 구비하고 있다. 게임 제어부(131)는, 기억부(120)에 미리 기억된 게임 프로그램이 판독됨으로써 구성된다. 게임 제어부(131)는, 출력 제어부(132)와, 접수부(133)와, 판정부(134)를 구비하고 있다.
출력 제어부(132)는, 음성 출력부(103)에 대한 음성의 출력과, 터치 패널(110)에 대한 화상의 출력을 제어한다. 예를 들어, 출력 제어부(132)는, 유저에 의해 게임을 플레이하는 악곡이 선택되면, 선택된 악곡의 악곡 데이터를 악곡 데이터 기억부(121)로부터 판독하여 음성 출력부(103)에 출력하여 재생한다. 출력 제어부(132)는, 터치 패널(110)의 화면에, 상술한 바와 같은 게임 화면을 표시시킨다. 또한, 출력 제어부(132)는, 재생한 악곡에 대응지어져 시퀀스 데이터 기억부(122)에 기억되어 있는 시퀀스 데이터를 판독한다. 출력 제어부(132)는, 현재 시각으로부터 장래를 향하여 소정의 시간 범위에 포함되는 도달 타이밍을 시퀀스 데이터에 기초하여 판정하고, 판정한 각 도달 타이밍에서 소정 시간(예를 들어, 2소절)을 차감한 출현 타이밍에, 화면에 상설 기준 지표와 이동 오브젝트를 표시시키고, 각 도달 타이밍과 현재 시각의 시간차의 감소에 수반하여 각 이동 오브젝트와 상설 기준 지표의 사이의 거리가 감소하도록, 각 이동 오브젝트를 기준을 향하여 수축하도록 상대적 변이를 발생시킴으로써, 도달 타이밍을 안내한다.
또한, 출력 제어부(132)는, 화면에서의 소정 위치에 표시시키는 상설 기준 지표(k)와, 상설 기준 지표(k)를 향하여 이동하는 이동 오브젝트(m)를 화면에 표시시킨다. 여기서, 출력 제어부(132)는, 상설 기준 지표(k)의 주위의 복수 방향으로부터 상설 기준 지표(k)를 향하여 이동하는 복수의 이동 오브젝트(m)를 표시시킨다.
또한, 출력 제어부(132)는, 게임 프로그램에 기초하여 자동적으로, 혹은 접수부(133)가 유저로부터의 입력을 접수한 제어 지시에 따라, 화면에서의 상설 기준 지표(k)의 위치를 변경시킨다.
예를 들어, 출력 제어부(132)는, 상설 기준 지표(k)를 확대 또는 축소시킴으로써 상설 기준 지표(k)의 위치를 변경시킨다. 여기서, 접수부(133)가 유저로부터의 입력을 접수한 제어 지시에 따라 상설 기준 지표(k)의 위치를 확대 또는 축소시키는 경우, 상설 기준 지표(k)의 변의 부분이 핀치 인/핀치 아웃되는 제어 지시에 따라, 핀치 인/핀치 아웃된 크기로 상설 기준 지표(k)를 확대 또는 축소시킨다. 핀치 인이란, 예를 들어 터치 패널(110)에 터치된 2개의 손가락을, 터치 상태를 유지한 채 간격을 줄여, 쥐듯이 이동시키는 조작이며, 핀치 클로즈 등이라고도 한다. 핀치 아웃이란, 예를 들어 입력부(102) 상에 접촉된 2개의 손가락을, 터치 상태를 유지한 채 간격을 넓혀, 벌리듯이 이동시키는 조작이며, 핀치 오픈 등이라고도 한다.
혹은, 출력 제어부(132)는, 상설 기준 지표(k)의 위치를 이동시킴으로써 상설 기준 지표(k)의 위치를 변경시킨다. 여기서, 접수부(133)가 유저로부터의 입력을 접수한 제어 지시에 따라, 상설 기준 지표(k)의 위치를 이동시키는 경우, 예를 들어 상설 기준 지표(k)의 내측에 해당하는 위치에 터치 조작이 행해져 슬라이드(터치 상태를 유지한 채 터치 위치를 변경하는 조작을 가리킴)되면, 슬라이드된 방향으로 상설 기준 지표(k)의 위치를 이동시킨다.
또한, 출력 제어부(132)는, 상설 기준 지표(k)의 위치를 변경하면, 그 상설 기준 지표(k)를 향하여 이동하는 이동 오브젝트(m)의 이동 속도를 변경한다. 즉, 이러한 타이밍 게임은, 상설 기준 지표(k)를 향하여 이동하는 이동 오브젝트(m)가 상설 기준 지표(k)에 도달하는 타이밍에 의해 조작 타이밍을 안내하는 것이다. 이로 인해, 상설 기준 지표(k)의 위치가 변경된 시점에서 이미 화면 상에 표시되어 있는 이동 오브젝트(m)가 존재하는 경우에는, 그 이동 오브젝트(m)가 소정의 도달 타이밍에 있어서 상설 기준 지표(k)에 도달하도록, 이동 오브젝트(m)의 이동 속도를 조정한다. 예를 들어, 이동 오브젝트(m)부터 상설 기준 지표(k)까지의 거리가 길어진 경우에는, 소정의 도달 타이밍에 있어서 상설 기준 지표(k)에 도달하도록 이동 오브젝트(m)의 이동 속도를 높인다. 한편, 이동 오브젝트(m)부터 상설 기준 지표(k)까지의 거리가 짧아진 경우에는, 소정의 도달 타이밍에 있어서 상설 기준 지표(k)에 도달하도록 이동 오브젝트(m)의 이동 속도를 낮춘다.
접수부(133)는, 입력부(102)에 대하여 행해진 유저로부터의 조작 입력을 접수한다. 예를 들어, 접수부(133)는, 화면 내의 임의의 조작 위치에 대한 터치 조작을 접수한다.
또한, 접수부(133)는, 상설 기준 지표의 위치를 변경시키는 제어 지시의 입력을 접수한다.
예를 들어, 접수부(133)는, 상설 기준 지표(k)의 변의 부분이 핀치 인/핀치 아웃됨으로써, 상설 기준 지표(k)의 크기를 확대ㆍ축소시키는 제어 지시의 입력을 접수한다. 또한, 예를 들어 접수부(133)는, 상설 기준 지표(k)의 내부에 터치 조작이 행해져 슬라이드됨으로써, 상설 기준 지표(k)의 위치를 변경시키는 제어 지시의 입력을 접수한다.
판정부(134)는, 접수부(133)가 입력을 접수한 조작 타이밍과, 상설 기준 지표(k)를 향하여 이동하는 이동 오브젝트(m)가 상설 기준 지표(k)에 도달하는 도달 타이밍에 기초하여, 성공 여부 판정을 행한다.
성공 여부 판정에 있어서, 판정부(134)는, 터치 조작이 행해진 조작 위치에 기초하는 위치 판정 처리와, 터치 조작이 행해진 조작 타이밍에 기초하는 타이밍 판정 처리를 행한다. 예를 들어, 판정부(134)는, 터치 조작이 행해진 조작 위치와, 상설 기준 지표(k)의 위치와, 그 시점에서의 이동 오브젝트(m)의 위치의 위치 관계에 따라 위치 판정 처리를 행한다. 구체적으로는, 판정부(134)는, 터치 조작이 행해진 조작 위치로부터 소정 범위 내에, 상설 기준 지표(k)가 존재하고, 또한 이동 오브젝트(m)가 존재하는 경우에 성공이라고 판정하고, 소정 범위 내에, 상설 기준 지표(k)가 존재하지 않거나, 혹은 이동 오브젝트(m)가 존재하지 않는 경우에 실패라고 판정한다.
또한, 판정부(134)는, 위치 판정 처리에 있어서 성공이라고 판정된 경우, 그 조작 타이밍과 도달 타이밍이 소정 범위 내인 경우에 성공이라고 판정하고, 소정 범위 내가 아닌 경우에 실패라고 판정하는 타이밍 판정 처리를 행한다. 여기서, 판정부(134)는, 조작 타이밍과 도달 타이밍의 차에 따라 복수 단계의 상이한 평가를 판정할 수도 있다. 예를 들어, 성공의 판정을 3단계로 나누어, 조작 타이밍과 도달 타이밍의 차가 0.0초 이상 0.2초 이내인 경우의 판정 결과는 「Fantastic」이라고 하고, 차가 0.21초 이상 0.4초 이내인 경우의 판정 결과는 「Great」라고 하고, 차가 0.41초 이상 0.8초 이내인 경우의 판정 결과는 「Good」이라고 하고, 차가 0.81초 이상인 경우의 판정 결과는 실패라고 할 수 있다.
이어서, 도면을 참조하여, 본 실시 형태에 따른 게임 장치(100)의 동작예를 설명한다.
도 4는, 본 실시 형태에 따른 게임 장치(100)의 동작예를 나타내는 흐름도이다.
유저에 의해 게임 장치(100)가 제공하는 게임을 개시하는 것이 선택되고, 플레이하는 악곡이 선택되면, 출력 제어부(132)는, 상설 기준 지표(k)를 포함하는 게임 화면을 표시하고, 선택된 악곡 데이터를 악곡 데이터 기억부(121)로부터 판독하고, 음성 출력부(103)에 대하여 악곡을 출력하여 재생시킴과 함께, 악곡에 대응하는 시퀀스 데이터를 시퀀스 데이터 기억부(122)로부터 판독하고, 게임을 스타트시킨다.
게임 제어부(131)는, 악곡의 재생을 개시하고 나서 종료될 때까지의 게임 기간 동안, 스텝 S1부터 스텝 S8까지의 처리를 계속적으로 반복하여 실행한다.
출력 제어부(132)는, 화면에 표시시킨 상설 기준 지표(k)의 위치 변경 처리를 개시한다(스텝 S1). 도 5는, 게임 장치(100)에 의한 위치 변경 처리의 동작예를 나타내는 흐름도이다.
접수부(133)는, 입력부(102)에 대한 조작에 의해, 상설 기준 지표(k)의 위치를 변경하는 제어 지시의 입력을 접수한다(스텝 S11). 출력 제어부(132)는, 접수부(133)가 입력을 접수한 제어 지시에 따라, 상설 기준 지표(k)의 위치를 변경시킨다(스텝 S12). 또한, 출력 제어부(132)는, 그 시점에서 표시시키고 있는 이동 오브젝트(m)가 존재하면, 그 이동 오브젝트(m)의 이동 속도를 변경하고, 변경한 이동 속도에 따라 이동 오브젝트(m)를 상설 기준 지표(k)를 향하여 이동시킨다(스텝 S13).
도 4로 되돌아가, 출력 제어부(132)는, 진행하는 악곡에 맞추어, 시퀀스 데이터에 기초하여 이동 오브젝트를 터치 패널(110)에 표시시키는 오브젝트 표시 처리를 개시한다(스텝 S2).
도 6은, 게임 장치(100)에 의한 오브젝트 표시 처리의 동작예를 나타내는 흐름도이다.
출력 제어부(132)는, 악곡의 재생을 개시하면, 악곡의 재생을 개시한 시점을 기준으로 하여 계시를 개시하고, 시퀀스 데이터 기억부(122)로부터 판독한 시퀀스 데이터에 기초하여 이동 오브젝트의 출현 타이밍을 산출한다(스텝 S21). 예를 들어, 출력 제어부(132)는, 시퀀스 데이터에 포함되는 도달 타이밍에서, 소정 시간을 차감한 출현 타이밍을 산출한다.
출력 제어부(132)는, 산출한 출현 타이밍과 악곡의 재생 개시 시점으로부터의 경과 시간을 비교하여, 출현 타이밍이 도래하지 않았다고 판정되면(스텝 S22: "아니오"), 처리를 종료한다. 출현 타이밍이 도래했다고 판정되면(스텝 S22: "예"), 그 출현 타이밍에 대응하는 경로 식별 정보가 나타내는 경로에 이동 오브젝트(m)를 표시시키고, 이동 오브젝트(m)가 도달 타이밍에 있어서 상설 기준 지표(k)에 도달하도록 이동시킨다(스텝 S23). 출력 제어부(132)는, 도달 타이밍이 경과하면, 스텝 S23에 있어서 표시시킨 이동 오브젝트의 표시를 지운다.
도 4로 되돌아가, 출력 제어부(132)가 오브젝트 표시 처리를 개시하면, 입력부(102)는, 악곡의 진행에 따른 유저로부터의 터치 조작의 입력을 접수한다(스텝 S3). 판정부(134)는, 입력된 터치 조작에 기초하여 위치 판정 처리를 행한다(스텝 S4).
판정부(134)는, 위치 판정 처리에 있어서 성공이라고 판정되면(스텝 S5: "예"), 타이밍 판정 처리를 행한다(스텝 S6). 판정부(134)가, 타이밍 판정 처리에 있어서 성공이라고 판정하면(스텝 S7: "예"), 게임 제어부(131)는 유저에게 보수를 부여한다(스텝 S8). 스텝 S4의 위치 판정 처리 또는 스텝 S6의 타이밍 판정 처리에 있어서 실패라고 판정되면(스텝 S5: "아니오", 스텝 S7: "아니오"), 보수를 부여하지 않는다.
이상 설명한 바와 같이, 본 실시 형태에 따르면, 악곡의 진행에 맞춘 터치 조작에 의해 성공 여부 판정을 행하는 타이밍 게임에 있어서, 화면의 외측의 복수 방향으로부터 이동 오브젝트(m)가 향하는 상설 기준 지표(k)를 표시하고, 이동 오브젝트(m)가 상설 기준 지표(k)에 도달하는 타이밍에 의해 조작 타이밍을 안내하도록 하였다. 이에 의해, 새로운 게임성을 제공할 수 있다.
또한, 이러한 상설 기준 지표(k)의 위치를 변경할 수 있도록 했으므로, 화면 영역을 보다 넓게 유효하게 사용한 타이밍 게임을 제공할 수 있음과 함께, 게임 상황 등에 따라 유저가 상설 기준 지표(k)의 위치를 변경한다고 하는 새로운 게임성을 제공할 수 있다.
또한, 상술한 예에서는, 출력 제어부(132)가 상설 기준 지표(k)의 위치를 변경시키는 예로서, 상설 기준 지표(k)의 위치를 이동시키는 경우와, 상설 기준 지표(k)의 크기를 확대ㆍ축소시키는 경우를 설명했지만, 이 밖의 형태를 포함해도 된다. 예를 들어, 출력 제어부(132)는, 상설 기준 지표(k)를 복제하여 복수의 상설 기준 지표(k)를 표시시킴으로써 상설 기준 지표(k)의 위치를 변경시킬 수도 있다. 도 7은, 출력 제어부(132)가 복수의 상설 기준 지표(k)인 상설 기준 지표(k1)와 상설 기준 지표(k2)를 표시부(101)에 표시시킨 게임 화면의 예를 도시하는 도면이다. 이러한 복제는, 예를 들어 악곡 중의 소정의 타이밍에 있어서, 컴퓨터 프로그램에 의해 자동적으로 행해도 되고, 유저로부터의 조작에 따라 행하도록 해도 된다.
예를 들어, 컴퓨터 프로그램에 의해 자동적으로 복제하는 경우, 악곡 중의 리듬이나 억양에 맞춘 소정의 타이밍에 있어서, 하나의 상설 기준 지표(k)가 분신되는 것처럼 상설 기준 지표(k1)와 상설 기준 지표(k2)의 2개로 좌우로 나누어져 이동하고, 도면에 도시한 바와 같은 위치까지 이동하여 정지한다. 이와 같이 복제한 복수의 상설 기준 지표(k)는, 악곡 중의 리듬이나 억양에 맞춘 소정의 타이밍에 있어서, 다시 하나로 되돌아가도록 제어해도 된다.
혹은, 유저로부터의 조작에 따라 상설 기준 지표(k)를 복제하는 경우, 입력부(102)에 대하여 소정의 조작이 행해진 경우(예를 들어, 상설 기준 지표(k)의 내측에 해당하는 위치이며, 상설 기준 지표(k)의 중심으로부터 소정 범위 내의 위치로부터 외측을 향한 핀치 아웃 조작이 행해진 경우)에, 조작에 따른 위치에 복수의 상설 기준 지표(k)를 표시시킨다. 예를 들어, 2개의 손가락의 핀치 아웃 조작에 의해 상설 기준 지표(k)를 복제하는 경우, 핀치 아웃된 후의 2개의 손가락의 각각의 위치에 상설 기준 지표(k1)와 상설 기준 지표(k2)를 표시시킨다. 이와 같이 복제한 복수의 상설 기준 지표(k)는, 유저로부터의 소정의 조작(예를 들어, 복수의 상설 기준 지표(k)를 하나로 겹치는 핀치 인 조작)에 의해, 다시 하나로 되돌아가도록 제어해도 된다.
여기서는, 컴퓨터 프로그램에 의해 소정의 타이밍에 복제한 복수의 상설 기준 지표(k)를, 유저로부터의 조작에 따라 하나로 되돌아가도록 제어해도 되고, 유저로부터의 조작에 따라 복제된 복수의 상설 기준 지표(k)를, 컴퓨터 프로그램에 의해 소정의 타이밍에 하나로 되돌아가도록 제어해도 된다.
또한, 복제한 복수의 상설 기준 지표(k)는, 상이한 색으로 표시할 수 있다. 복수의 상설 기준 지표(k)를 향하는 이동 오브젝트(m)에 대해서도 마찬가지로, 그 이동 오브젝트(m)가 향하는 상설 기준 지표(k)와 동일한 색으로(자신이 향하는 상설 기준 지표(k)와는 상이한 상설 기준 지표(k)를 향하는 이동 오브젝트(m)와 상이한 색으로) 표시할 수 있다.
여기서는, 상설 기준 지표(k)를 좌우의 2개로 복제하는 예를 나타냈지만, 3개 이상의 상설 기준 지표(k)를 표시시켜도 되고, 복제한 복수의 상설 기준 지표(k)는, 상하, 혹은 경사 방향 등의 임의의 위치로 이동시켜도 된다.
또한, 상술한 예에서는, 상설 기준 지표는 8각 형상인 예를 나타냈지만, 상설 기준 지표는, 이동 오브젝트가 도달하는 것이면, 어떠한 형상이어도 된다. 예를 들어, 삼각 형상이나 사각 형상 등의 다각형이어도 되고, 원 형상이어도 되며, 이러한 형상의 각 변, 또는 원주를 향하여 이동 오브젝트를 이동시키도록 해도 된다.
또한, 상술한 예에서는, 이동 오브젝트가 이동하는 경로는 직선인 예를 나타냈지만, 곡선이나 꺾은선 등이어도 된다.
또한, 상술한 예에 있어서, 이동 오브젝트가 상설 기준 지표의 각 변을 향하는 복수의 경로를 나타냈지만, 유저가 이러한 게임 화면의 중심에 상설 기준 지표에 터치 조작을 행하여 게임을 플레이하고 있는 경우, 화면 하방의 경로(예를 들어, 경로(t6), 경로(t7), 경로(t8))로부터 출현하는 이동 오브젝트는, 유저 자신의 손이나 팔에 가려 보기 어려운 경우가 있다고 생각된다. 따라서, 예를 들어 화면 하방의 경로로부터 이동 오브젝트가 출현하고 있는 경우에는, 상설 기준 지표의 변에, 이동 오브젝트가 출현하고 있음을 알리는 표시를 행해도 된다. 예를 들어, 출현한 이동 오브젝트가 향하고 있는 변에 화살표의 지표를 표시하거나, 출현한 이동 오브젝트가 향하고 있는 변의 색을 일시적으로 바꾸거나 할 수 있다.
또한, 복수의 이동 오브젝트를 동시에 화면 상에 표시하는 경우이며, 도달 타이밍이 동일한 복수의 이동 오브젝트의 조합이 존재하는 경우에는, 그 조합에 속하는 이동 오브젝트는, 다른 이동 오브젝트와는 상이한 색으로 표시하도록 할 수 있다. 이에 의해, 유저에게 있어서, 도달 타이밍이 동일한 복수의 이동 오브젝트의 조합을 파악하기 쉬워진다.
또한, 상설 기준 지표를 향하여 이동하는 이동 오브젝트는, 화면의 외측 테두리로부터 출현하도록 해도 되지만, 이동 오브젝트가 화면 상에 출현하고 나서 상설 기준 지표에 도달할 때까지의 경과 시간이, 경로가 상이해도 대략 동일해지도록출현 위치를 제어해도 된다. 예를 들어, 화면이 횡으로 연장되는 직사각형인 경우, 좌우의 경로(예를 들어, 경로(t1)와 경로(t5))는, 상하의 경로(예를 들어, 경로(t3)와 경로(t7))보다 길어진다. 이들 모두에 대하여 화면 외측 테두리로부터 이동 오브젝트가 출현하게 하면, 유저에게 있어서 도달 타이밍을 가늠하기 어렵게 되는 것을 생각할 수 있다. 왜냐하면, 유저는, 상설 기준 지표(k)에 주시하면서도, 시계의 끝에 이동 오브젝트가 출현하는 것을 파악하고 있고, 의식적 또는 무의식적으로 출현 타이밍에 맞추어 도달 타이밍을 가늠하고 있다고 생각되기 때문에, 경로가 상이함으로써 출현 타이밍부터 도달 타이밍까지의 경과 시간이 상이하면, 도달 타이밍을 가늠하기 어렵게 된다고 생각되기 때문이다. 따라서, 예를 들어 좌우의 경로(예를 들어, 경로(t1)와 경로(t5))로부터 출현하는 이동 오브젝트는, 화면 외측 테두리로부터 출현시키는 것이 아니라, 다른 경로(예를 들어, 경로(t3)나 경로(t4))에 있어서 이동 오브젝트를 출현시키는 상설 기준 지표로부터의 거리와 대략 동일한 거리인 화면 내의 위치로부터, 출현시키도록 해도 된다.
또한, 성공 여부 판정에 있어서, 판정부(134)는, 전술한 판정 방법 외에, 하기의 판정 방법에 기초하여 판정해도 된다.
판정부(134)는, 터치 조작이 이루어진 타이밍과 터치 조작해야 할 타이밍의 일치도, 및 터치 조작 위치와 터치 조작해야 할 위치의 일치도를 측정하고, 타이밍의 어긋남이 소정 시간 범위 내인지 여부를 평가함으로써 타이밍 판정을 행함과 함께, 터치 조작 위치와 터치 조작해야 할 위치가 소정 위치 범위 내에 들어 있는지 여부를 평가함으로써 위치 판정을 행해도 된다. 타이밍 판정과 위치 판정의 순서는, 특별히 한정되지 않는다. 전술한 바와 같이 위치 판정에 있어서 성공이라고 판정된 경우에 타이밍 판정을 행하도록 해도 된다. 반대로, 타이밍 판정에 있어서 성공이라고 판정된 경우에 위치 판정을 행하도록 해도 된다. 혹은, 타이밍 판정과 위치 판정을 각각 별개로 행하고, 각각의 판정 결과를 합쳐 최종적인 판정을 행하도록 해도 된다. 즉, 타이밍 판정과 위치 판정을 각각 별개로 행하고, 타이밍 판정에서 성공 또한 위치 판정에서 성공인 경우만, 최종적인 판정에서 성공이라고 판정하고, 어느 하나 또는 양쪽의 판정에서 실패라고 판정된 경우에는, 최종적인 판정에서 실패라고 판정하게 해도 된다. 판정에 사용하는 소정 시간 범위는, 하나의 시간 범위여도 되고, 또한 복수의 상이한 시간 범위여도 된다. 즉, 시간에 따라 복수의 평가가 가능하도록 해도 된다. 마찬가지로, 판정에 사용하는 소정 위치 범위는, 하나의 위치 범위여도 되고, 또한 복수의 상이한 위치 범위여도 된다. 즉, 위치에 따라 복수의 평가가 가능하도록 해도 된다.
또한, 터치 조작이 이루어진 시점에서의 이동 오브젝트(m)의 중심점의 위치와 상설 기준 지표(k)의 대응하는 판정 위치와의 거리를 계측하고, 그 거리에 따른 평가를 행해도 된다. 거리에 따라 복수의 평가가 가능하도록 해도 된다. 터치 위치는 어디라도 좋으며, 터치 타이밍과 터치해야 할 타이밍만을 사용하는 평가 방법을 채용해도 된다. 이 경우에 있어서, 복수의 이동 오브젝트(m)를 동시에 터치 조작할 것을 요구할 때의 판정 방법의 일례로서, 터치를 검지한 개수를 검출하고, 검출한 개수와, 동시에 터치해야 할 이동 오브젝트(m)의 개수를 비교하여, 일치하면 동시 누름 성공이라고 판정하도록 해도 된다. 또한, 동시에 터치해야 할 이동 오브젝트(m)의 수보다 터치를 검출한 개수가 적은 경우에는 실패라고 판정하도록 해도 된다. 또한, 동시에 터치해야 할 이동 오브젝트(m)의 수보다 터치를 검출한 개수가 많은 경우에는, 성공이라고 판정해도 되고, 실패라고 판정해도 된다.
<제2 실시 형태>
이어서, 본 발명의 제2 실시 형태를 설명한다. 본 실시 형태의 게임 장치(100)는, 제1 실시 형태에 있어서 설명한 게임 장치(100)와 마찬가지 구성이기 때문에, 본 실시 형태에 있어서 특징적인 구성을 이하에 설명한다. 도 8은, 본 실시 형태에 있어서 터치 패널(110)의 화면에 표시시키는 게임 화면의 예를 도시하는 도면이다. 본 실시 형태에서는, 제1 실시 형태에 있어서 설명한 바와 같은, 유저로부터 입력되는, 상설 기준 지표(k)의 위치를 변경시키는 제어 지시의 조작 타이밍을 게임 요소로서 추가한다. 즉, 접수부(133)가 상설 기준 지표(k)의 위치를 변경시키는 제어 지시의 입력을 접수한 조작 타이밍과, 소정의 변경 타이밍에 기초하여 변경 성공 여부 판정을 행한다.
본 실시 형태의 출력 제어부(132)는, 상설 기준 지표(k)의 위치를 변경시키는 타이밍을 나타내는 변경 지표를 화면에 표시시킨다. 여기서는, 상설 기준 지표(k)의 위치를 이동시키는 타이밍을 나타내는 변경 지표인 이동 위치 지표(w)와, 상설 기준 지표(k)를 이동시키는 경로를 나타내는 이동 경로 지표(x)를 표시시키고 있다. 도면에서는, 이동 위치 지표(w)를 상설 기준 지표(k)의 그림자와 같이 표시시키고 있지만, 이동 위치 지표(w)와 이동 경로 지표(x)는, 예를 들어 점선에 의해 표시하도록 해도 된다. 또한, 이동 위치 지표(w)와 이동 경로 지표(x)는, 어느 한쪽만을 표시하고, 다른 쪽은 표시하지 않아도 된다.
또한, 도면의 예에서는, 상설 기준 지표(k)의 크기를 확대ㆍ축소시키는 방향을 나타내는 변경 지표인 확대ㆍ축소 방향 지표(y)와, 상설 기준 지표(k)의 크기를 확대ㆍ축소시키는 타이밍을 나타내는 변경 지표인 확대ㆍ축소 위치 지표(z)를 표시시키고 있다. 확대ㆍ축소 방향 지표(y)는, 상설 기준 지표(k)를 확대하는 경우에는 외측 방향의 화살표로서 표시할 수 있고, 상설 기준 지표(k)를 축소하는 경우에는 내측 방향의 화살표로서 표시할 수 있다. 상설 기준 지표(k)의 확대, 축소에는, 예를 들어 소정의 복수 단계(예를 들어, 4단계)의 크기가 있으며, 이 단계에 맞추어 기준 지표를 확대ㆍ축소시키도록 할 수 있다. 여기서는, 예를 들어 기준 지표를 작게 하는 경우에는, 기준 지표가 지나치게 작아지지 않도록, 예를 들어 1박째에서 확대한 후에 다음 박에서 축소하도록 제어할 수 있다.
본 실시 형태에서의 시퀀스 데이터 기억부(122)에 기억되는 시퀀스 데이터(b)의 조작 시퀀스 정보(b2)에는, 제1 실시 형태에 있어서 나타낸 이동 오브젝트 정보(b3) 외에, 이동 타이밍 정보(b4)와, 확대ㆍ축소 타이밍 정보(b5)가 포함된다. 도 9는, 이동 타이밍 정보(b4)와 확대ㆍ축소 타이밍 정보(b5)의 내용의 예를 도시하는 도면이다. 이동 타이밍 정보(b4)에는, 악곡 중에 상설 기준 지표(k)를 이동시키는 이동 타이밍마다, 그 타이밍에 이동시키는 이동처의 상설 기준 지표(k)의 위치를 나타내는 위치 정보가 포함된다. 이동 타이밍 정보(b4)는, 이들 정보를 서로 대응지은 복수의 레코드의 집합으로서 구성되어 있다. 도면의 예에서는, 각 정보는 좌측에서부터 이동 타이밍, 위치 정보의 순으로 기술되어 있다.
이동 타이밍은, 이동 오브젝트 정보에 있어서 설명한 도달 타이밍과 마찬가지이며, 상설 기준 지표(k)를 이동시키기 위한 조작을 해야 할 타이밍을 나타낸다.
위치 정보는, 예를 들어 직사각형의 화면에서의 좌측 하방의 모서리의 점을 기준으로 한 X 좌표와 Y 좌표의 좌표값에 의해 표시된다. 예를 들어, 화면의 상하 좌우 각각의 폭이 소정의 수로 등분되고, 등분된 단위 길이(단위 범위)에 대응하는 각 위치가 하단부 또는 좌측 단부에서부터 순으로 번호매겨진 경우의 수(단위 길이의 수)가 이용된다. 이 예에서는, 소정의 수로서 128이 이용되고 있다. 또한, X 좌표를 나타내는 값으로서, 좌우 방향에서의 좌측 단부의 위치부터 우측 단부의 위치까지 0, 1, 2라고 하는 식으로 우측 단부의 위치인 128까지 각 위치에 번호가 매겨져 있다. 마찬가지로, Y 좌표를 나타내는 값으로서, 상하 방향에서의 하단부의 위치부터 상단부의 위치까지 0, 1, 2라고 하는 식으로 상단부의 위치인 128까지 각 위치에 번호가 매겨져 있다. 그리고, X 좌표의 값과 Y 좌표의 값이 콤마로 구획되어 기술되어 있다. 예를 들어, 화면의 좌측 하방의 모서리의 점은 「0, 0」으로서 기술되고, 화면의 우측 상방의 모서리의 점은 「128, 128」로서 기술된다. 위치 정보는, 예를 들어 상설 기준 지표(k)의 중심을 나타내는 위치이다.
확대ㆍ축소 타이밍 정보(b5)에는, 악곡 중에 상설 기준 지표(k)를 확대ㆍ축소시키는 확대ㆍ축소 타이밍마다, 그 타이밍에 확대ㆍ축소시키는 상설 기준 지표(k)의 크기를 나타내는 크기 정보가 포함된다. 확대ㆍ축소 타이밍 정보(b5)는, 이들 정보를 서로 대응지은 복수의 레코드의 집합으로서 구성되어 있다. 도면의 예에서는, 각 정보는 좌측에서부터 확대ㆍ축소 타이밍, 크기 정보의 순으로 기술되어 있다.
확대ㆍ축소 타이밍은, 이동 타이밍 정보에 있어서 설명한 이동 타이밍과 마찬가지이며, 상설 기준 지표(k)를 확대ㆍ축소시키기 위한 조작을 해야 할 타이밍을 나타낸다.
크기 정보는, 상설 기준 지표(k)를 확대ㆍ축소시키는 소정의 복수 단계(예를 들어, 4단계)의 크기 중, 어느 크기로 확대ㆍ축소할지를 식별하는 정보이다. 예를 들어, 큰 순으로 z1, z2, z3, z4와 같이 정의된다.
출력 제어부(132)는, 예를 들어 이동 타이밍 또는 확대ㆍ축소 타이밍인 변경 타이밍에서, 소정 시간을 차감한 시간을 출현 타이밍으로서 산출하고, 산출한 출현 타이밍에 변경 지표를 화면에 표시시킨다. 여기서는, 예를 들어 출현 타이밍에 있어서 변경 지표를 표시하고 나서, 변경 타이밍이 가까워짐에 수반하여, 변경 지표의 색을 변화시킴으로써 타이밍을 나타낼 수 있다. 예를 들어, 변경 타이밍에 가까워질수록 변경 지표의 색이 얇아지도록 변화시키거나, 변경 타이밍에 가까워질수록 빠르게 변경 지표를 점멸시키거나 하도록 해도 된다. 이에 의해, 변경 타이밍을 보다 알기 쉽게 유저에게 안내할 수 있다.
판정부(134)는, 상설 기준 지표(k)의 위치를 변경시키는 제어 지시의 입력을 접수한 타이밍과, 변경 지표가 나타내는 타이밍에 기초하여, 변경 성공 여부 판정을 행한다.
변경 성공 여부 판정에 있어서, 판정부(134)는, 위치 판정 처리와, 타이밍 판정 처리를 행한다. 예를 들어, 판정부(134)는, 위치 판정 처리에 있어서, 유저로부터의 제어 지시에 따라 이동한 상설 기준 지표(k)의 이동 경로 및 이동 위치와, 변경 지표가 나타내는 이동 경로(이동 경로 지표(x)) 및 이동 위치(이동 위치 지표(w))를 비교한다. 판정부(134)는, 유저로부터의 제어 지시에 따라 이동한 상설 기준 지표(k)의 이동 경로 및 이동 위치와, 이동 경로 지표(x) 및 이동 위치 지표(w)가 일치하는 경우에는 성공이라고 판정하고, 일치하지 않는 경우에는 실패라고 판정한다. 또한, 예를 들어 판정부(134)는, 유저로부터의 제어 지시에 따라 확대ㆍ축소한 상설 기준 지표(k)의 크기와, 변경 지표(확대ㆍ축소 위치 지표(z))가 나타내는 크기를 비교한다. 판정부(134)는, 유저로부터의 제어 지시에 따라 확대ㆍ축소한 상설 기준 지표(k)의 크기와, 변경 지표가 나타내는 크기가 일치하는 경우에는 성공이라고 판정하고, 일치하지 않는 경우에는 실패라고 판정한다.
또한, 판정부(134)는, 위치 판정 처리에 있어서 성공이라고 판정된 경우, 타이밍 판정 처리를 행한다. 예를 들어, 판정부(134)는, 유저로부터의 제어 지시가 입력된 조작 타이밍과, 변경 타이밍이 일치했으면 성공이라고 판정하고, 일치하지 않았으면 실패라고 판정한다. 여기서, 판정부(134)는, 조작 타이밍과 이동 오브젝트의 도달 타이밍의 판정과 마찬가지로, 조작 타이밍과 변경 타이밍의 차에 따라 복수 단계의 상이한 평가를 판정할 수도 있다.
이어서, 도면을 참조하여, 본 실시 형태에 따른 게임 장치(100)의 동작예를 설명한다. 전체의 처리 플로우는, 제1 실시 형태에 있어서 도 4를 참조하여 설명한 동작예와 마찬가지이다.
단, 출력 제어부(132)는, 변경 지표를 표시시키는 변경 지표 표시 처리를 행한다. 또한, 스텝 S4부터 스텝 S8에 있어서, 조작 타이밍과 변경 타이밍에 기초하는 변경 성공 여부 판정 처리를 행한다. 도 10은, 변경 지표 표시 처리의 동작예를 나타내는 흐름도이다.
출력 제어부(132)는, 시퀀스 데이터 기억부(122)로부터 판독한 시퀀스 데이터에 기초하여 변경 지표의 출현 타이밍을 산출한다(스텝 S31). 예를 들어, 출력 제어부(132)는, 시퀀스 데이터에 포함되는 변경 타이밍에서, 소정 시간을 차감한 출현 타이밍을 산출한다.
출력 제어부(132)는, 산출한 출현 타이밍과 악곡의 재생 개시 시점으로부터의 경과 시간을 비교하여, 출현 타이밍이 도래하지 않았다고 판정되면(스텝 S32: "아니오"), 처리를 종료한다. 출현 타이밍이 도래했다고 판정되면(스텝 S32: "예"), 그 출현 타이밍에 대응하는 위치 정보 또는 크기 정보가 나타내는 위치에 변경 지표를 표시시킨다(스텝 S33). 출력 제어부(132)는, 변경 타이밍이 경과하면, 스텝 S33에 있어서 표시시킨 변경 지표라는 표시를 지운다.
이상 설명한 바와 같이, 본 실시 형태에 따르면, 상설 기준 지표(k)의 위치를 유저의 제어 지시에 따라 변경할 수 있음과 함께, 위치를 변경시키는 타이밍을 게임 요소로 하여 성공 여부 판정을 행하도록 하여, 새로운 게임성을 제공할 수 있다. 예를 들어, 종래의 게임에 있어서, 버추얼 패드 등의 조작자를 화면에 표시시키고, 유저로부터의 제어 지시에 따라 버추얼 패드를 이동시키는 것도 존재하지만, 본 실시 형태에 따르면, 이러한 조작자를 이동시키는 것 자체를 게임 요소로 한 새로운 게임을 제공할 수 있다.
또한, 제1 실시 형태에 있어서 나타낸 바와 같은, 유저로부터의 조작에 따라하나의 상설 기준 지표(k)를 복수의 상설 기준 지표(k)로 복제하는 제어를 행하는 경우, 유저로부터의 복제의 제어 지시의 조작 타이밍을, 마찬가지로 게임 요소로서 추가할 수도 있다. 이 경우, 예를 들어 시퀀스 데이터(b)의 조작 시퀀스 정보(b2)에, 악곡 중에 상설 기준 지표(k)를 복제시키는 타이밍을 나타내는 복제 타이밍 정보를 포함시켜 둘 수 있다. 복제 타이밍 정보에는, 예를 들어 악곡 중에 상설 기준 지표(k)를 복제시키는 복제 타이밍마다, 그 타이밍에 복제시키는 상설 기준 지표(k)의 개수, 이동시키는 이동처의 상설 기준 지표(k)의 위치를 나타내는 위치 정보 등을 포함시켜 둘 수 있다.
변경 성공 여부 판정에 있어서, 판정부(134)는, 이동 경로 지표(x)에 대응하는 소정 폭의 판정 영역을 설정하고, 유저에 의한 상설 기준 지표(k)의 이동 조작에 있어서 그 판정 영역 내에서 비어져나오지 않고 통과하면, 그 조작은 이동 경로가 일치되었다, 즉 그 이동 조작은 성공했다고 판단해도 된다.
또한, 이동 경로 지표(x) 중에 하나 또는 복수의 판정 포인트를 설치해 두고, 유저에 의한 이동 조작에 있어서 그 판정 포인트 혹은 그 판정 포인트를 포함하는 소정 범위를 통과했는지 여부를 판정함으로써, 이동 경로의 일치를 판정해도 된다. 판정 포인트는 유저가 시인 가능하도록 표시해도 되고, 시인 불가능하도록 설치해도 된다.
또한, 이동 경로는 판정하지 않고, 최종적으로 이동된 상설 기준 지표(k)의 위치(변경 후의 위치)가 이동해야 할 위치(이동 위치 지표(w)를 포함하는 소정 범위 내)에 있는지 여부를 판단해도 된다.
또한, 전술한 방법에서는 경로 혹은 위치의 판정 후에 타이밍을 판정하고 있지만, 경로 혹은 위치의 판정과 타이밍의 판정 순서는 특별히 한정되지 않는다. 타이밍을 판정한 후, 경로 혹은 위치를 판정해도 된다. 또는, 경로 혹은 위치의 판정과 타이밍의 판정을 각각 별개로 행하고, 각각의 판정 결과를 합쳐 최종적인 판정을 행하도록 해도 된다. 즉, 경로 혹은 위치의 판정에서 성공이고 또한 타이밍의 판정에서 성공인 경우만, 최종적인 판정에서 성공이라고 판정하고, 어느 하나 또는 양쪽의 판정에서 실패라고 판정된 경우에는, 최종적인 판정에서 실패라고 판정하게 해도 된다. 이들 판정 방법에 있어서, 타이밍의 판정 방법으로서는, 이동 개시 타이밍 즉 터치 개시 타이밍에만 기초하여 판정해도 된다. 또한, 이동 종료 타이밍 즉 터치 종료 타이밍에만 기초하여 판정해도 된다. 또한, 이들 양쪽에 기초하여 판정해도 된다. 상설 기준 지표(k)의 크기의 확대 혹은 축소 조작을 평가하는 경우도 마찬가지로, 타이밍의 판정 방법으로서는, 확대 혹은 축소 조작 개시 타이밍에만 기초하여 판정해도 된다. 또한, 확대 혹은 축소 조작 종료 타이밍에만 기초하여 판정해도 된다. 또한, 이들 양쪽에 기초하여 판정해도 된다.
이동 후의 위치 또는 확대 혹은 축소 후의 위치가 조작해야 할 위치와 일치하고 있는지를 판정하는 경우, 상설 기준 지표(k)의 어느 1점 또는 복수의 점을 평가 포인트로 하고, 당해 평가 포인트가, 이동 또는 확대 혹은 축소해야 할 위치의 대응하는 1점 또는 복수의 점의 각각을 포함하는 영역 내에 있는지 여부로 판단해도 된다. 또한, 상설 기준 지표(k)의 전체를 평가 포인트로 하고, 이것이 이동해야 할 위치를 포함하는 소정 영역 내에 수용되어 있는지 여부로 판단해도 된다.
이동 후의 위치가 조작해야 할 위치와 일치하고 있는지를 판정하는 경우, 평가 타이밍 도래 시점에서 상설 기준 지표(k)가 도달해야 할 위치에 도달하지 않아도, 경로의 도중의 소정 위치까지 와 있으면 득점을 부여하게 해도 된다. 즉, 이동 경로 지표(x) 중에 설치하는 하나 또는 복수의 판정 포인트 혹은 이 판정 포인트를 포함하는 소정 영역을 통과했다고 판단된 경우, 그 통과 정도에 따라 득점을 부여하기로 해도 된다.
확대 혹은 축소 후의 위치가 조작해야 할 위치와 일치하고 있는지를 판정하는 경우, 평가 타이밍 도래 시점에서의 상설 기준 지표(k)의 사이즈 혹은 치수에 기초하여 소정 포인트를 부여하도록 해도 된다.
이동 조작 및 확대 혹은 축소 조작의 양쪽을 동시에 유저에게 요구해도 된다.
또한, 이동 조작 중 또는 확대 혹은 축소 조작 중에 터치가 중단된 경우라도, 그 중단 시간이 소정 시간 이내이면 터치가 계속되고 있다고 판단해도 된다.
<제3 실시 형태>
이어서, 본 발명의 제3 실시 형태를 설명한다. 본 실시 형태의 게임 장치(100)는, 제1 실시 형태 및 제2 실시 형태에 있어서 설명한 게임 장치(100)와 마찬가지 구성이기 때문에, 본 실시 형태에 있어서 특징적인 구성을 이하에 설명한다. 도 11은, 본 실시 형태에 있어서 터치 패널(110)의 화면에 표시시키는 게임 화면의 예를 도시하는 도면이다. 본 실시 형태에서는, 제1 실시 형태에 있어서 설명한 바와 같은, 게임 기간 중에 계속적으로 화면에 표시시키는 상설 기준 지표(k)를 향하여 이동하는 이동 오브젝트(m)에 기초하여 행하는 성공 여부 판정인 제1 성공 여부 판정과, 변경 지표에 기초하여 행하는 변경 성공 여부 판정 외에, 출현 타이밍부터 도달 타이밍까지 일시적으로 표시시키는 기준 지표인 일시 기준 지표(p)를 향하여 수축하는 포위 오브젝트(c)에 의한 제2 성공 여부 판정을 행한다.
게임 장치(100)는, 화면에서의 소정 위치에 일시 기준 지표(p)를 표시시키고, 그 일시 기준 지표(p)의 주위를 둘러싸는 포위 오브젝트(c)를 표시시키고, 그 포위 오브젝트를 일시 기준 지표를 향하여 수축시킨다. 그리고, 게임 장치(100)는, 유저로부터의 소정의 조작의 입력을 접수하고, 입력을 접수한 조작 타이밍과, 일시 기준 지표(p)를 향하여 수축하는 포위 오브젝트(c)가 일시 기준 지표(p)에 도달하는 도달 타이밍에 기초하여, 제2 성공 여부 판정을 행한다.
이 도면의 예에서는, 횡방향으로 연장되는 직사각형의 화면의 중심 위치에 일시 기준 지표(p4)를 표시하고, 그 주변의 6군데의 위치에 일시 기준 지표(p1)와, 일시 기준 지표(p2)와, 일시 기준 지표(p3)와, 일시 기준 지표(p5)와, 일시 기준 지표(p6)와, 일시 기준 지표(p7)의 일시 기준 지표(p)를 표시하고 있다. 이러한 7군데의 위치에 표시하는 일시 기준 지표는, 당초는 표시시키지 않고, 악곡 중에 있어서 유저가 조작해야 할 도달 타이밍의 소정 시간 전의 출현 타이밍부터 표시시키고, 도달 타이밍이 경과하면 지울 수 있다.
게임 장치(100)는, 이러한 일시 기준 지표(p)(예를 들어, 일시 기준 지표(p3))의 주위를 둘러싸는 포위 오브젝트(c)를, 도달 타이밍의 소정 시간 전의 출현 타이밍부터 표시시키고, 그 포위 오브젝트(c)를 일시 기준 지표(p3)를 향하여 수축시키고, 일시 기준 지표(p3)에 도달하면 포위 오브젝트(c)를 지운다. 도 12, 도 13, 도 14는, 도 11에 도시한 포위 오브젝트가 일시 기준 지표를 향하여 수축하는 모습을 도시하는 도면이다. 여기서는 포위 오브젝트(c)는 원 형상인 예를 나타낸다. 포위 오브젝트(c)의 출현 타이밍은, 일시 기준 지표의 출현 타이밍과 동일해도 되고, 상이해도 된다. 포위 오브젝트(c)는, 서서히 가속하면서 일시 기준 지표(p3)를 향하여 수축하도록 해도 되고, 일정 속도로 수축하도록 해도 된다.
이와 같이 하면, 게임 장치(100)는, 수축하는 포위 오브젝트(c)가 일시 기준 지표(p3)에 도달하는 타이밍에 의해, 유저가 소정의 조작을 입력해야 할 타이밍을 안내할 수 있다. 이에 의해, 유저에게 조작해야 할 타이밍을 알리기 위한 새로운 연출, 이펙트를 제공하여, 게임성을 높일 수 있다.
이러한 게임을 제공하는 게임 장치(100)의 구성을, 이하 상세하게 설명한다.
본 실시 형태에서의 시퀀스 데이터 기억부(122)에 기억되는 시퀀스 데이터(b)의 조작 시퀀스 정보(b2)는, 포위 오브젝트 정보(b6)를 포함하고 있다. 도 15는, 포위 오브젝트 정보(b6)의 내용예를 도시하는 도면이다. 포위 오브젝트 정보(b6)에는, 악곡 중에 출현시키는 포위 오브젝트마다, 그 포위 오브젝트가 일시 기준 지표에 도달하는 도달 타이밍과, 일시 기준 지표를 식별하는 기준 지표 식별 정보가 포함된다. 포위 오브젝트 정보(b6)는, 이들 정보를 서로 대응지은 복수의 레코드의 집합으로서 구성되어 있다. 도면의 예에서는, 각 정보는 좌측에서부터 도달 타이밍, 일시 기준 지표 식별 정보의 순으로 기술되어 있다.
도달 타이밍은, 이동 오브젝트 정보에 있어서 설명한 도달 타이밍과 마찬가지이다.
일시 기준 지표 식별 정보는, 화면의 복수의 위치에 표시시키는 일시 기준 지표 중, 대응하는 도달 타이밍에 포위 오브젝트를 도달시키는 일시 기준 지표를 식별하는 정보이다.
예를 들어, 7개의 위치의 일시 기준 지표를, 각각 p1, p2, p3, p4, p5, p6, p7과 같은 정보에 의해 식별한다. 이 예에서는, 일시 기준 지표 식별 정보인 p1, p2, p3, p4, p5, p6, p7은, 도 11에 있어서 도시한 일시 기준 지표의 부호에 대응하는 것으로 하고, 각각의 일시 기준 지표의 소정 위치를 나타내는 정보를 미리 기억해 두기로 한다. 일시 기준 지표의 소정 위치는, 예를 들어 직사각형의 화면에서의 좌측 하방의 모서리의 점을 기준으로 한 X 좌표와 Y 좌표의 좌표값에 의해 나타낼 수 있다. 출력 제어부(132)는, 이러한 일시 기준 지표 식별 정보와, 이것에 대응하는 소정 위치를 나타내는 정보를 참조함으로써, 소정 위치에 일시 기준 지표(p)를 표시시킬 수 있다.
본 실시 형태에서의 출력 제어부(132)는, 게임 기간 중에 계속적으로 화면에 표시시키는 기준 지표인 상설 기준 지표(k)와, 게임 기간 중에 일시적으로 상기 화면에 표시시키는 일시 기준 지표(p)를 표시시키고, 화면에 일시 기준 지표(p)의 주위를 둘러싸는 포위 오브젝트(c)를 표시시켜 일시 기준 지표(p)를 향하여 수축시킨다.
판정부(134)는, 접수부(133)가 입력을 접수한 타이밍과, 상설 기준 지표(k)를 향하여 이동하는 이동 오브젝트(m)가 상설 기준 지표(k)에 도달하는 타이밍에 기초하여 제1 성공 여부 판정을 행하고, 접수부(133)가 입력을 접수한 타이밍과, 일시 기준 지표(p)를 향하여 수축하는 포위 오브젝트(c)가 일시 기준 지표(p)에 도달하는 타이밍에 기초하여, 제2 성공 여부 판정을 행한다.
제2 성공 여부 판정에 있어서, 판정부(134)는, 터치 조작이 행해진 조작 위치에 기초하는 위치 판정 처리와, 터치 조작이 행해진 조작 타이밍에 기초하는 타이밍 판정 처리를 행한다. 예를 들어, 판정부(134)는, 터치 조작이 행해진 조작 위치와, 기준 지표의 위치와, 그 시점에서의 포위 오브젝트의 위치의 위치 관계에 따라 위치 판정 처리를 행한다.
또한, 판정부(134)는, 위치 판정 처리에 있어서 성공이라고 판정된 경우, 그 조작 타이밍과 도달 타이밍이 소정 범위 내인 경우에 성공이라고 판정하고, 소정 범위 내가 아닌 경우에 실패라고 판정하는 타이밍 판정 처리를 행한다. 여기서, 판정부(134)는, 조작 타이밍과 도달 타이밍의 차에 따라 복수 단계의 상이한 평가를 판정할 수도 있다.
이와 같이, 본 실시 형태의 게임 장치(100)는, 상설 기준 지표(k)의 라인 상에 이동 오브젝트(m)가 도달한 도달 타이밍에 행해지는 터치 조작에 기초하는 제1 성공 여부 판정을 행함과 함께, 일시 기준 지표(p)와 포위 오브젝트(c)에 의한 제2 성공 여부 판정을 행한다. 이와 같이, 복수의 터치 조작을 안내하는 기준 지표와 오브젝트를 복수의 종류에 의해 표시함으로써, 보다 다양한 표현에 의한 타이밍 게임을 제공할 수 있어, 게임성을 높일 수 있다.
여기서, 출력 제어부(132)는, 이동 오브젝트(m)가 상설 기준 지표(k)를 향하여 이동하는 속도와는 상이한 속도로, 포위 오브젝트(c)를 일시 기준 지표(p)를 향하여 수축시킬 수 있다. 예를 들어, 이동 오브젝트(m)가 상설 기준 지표(k)를 향하여 이동하는 속도보다 빠른 속도로, 포위 오브젝트(c)를 일시 기준 지표(p)를 향하여 수축시킨다. 이와 같이 하면, 이동 오브젝트(m)와 포위 오브젝트(c)가 상이한 종류의 오브젝트인 것이 명확해져, 보다 게임의 폭이 넓어짐과 함께, 유저에게 있어서 이동 오브젝트(m)와 포위 오브젝트(c)의 차이를 감각적, 시각적으로 구별하기 쉽게 할 수 있다.
또한, 출력 제어부(132)는, 이동 오브젝트(m)와 포위 오브젝트(c)를 상이한 색으로 표시시키도록 해도 된다. 예를 들어, 이동 오브젝트(m)를 적색으로, 포위 오브젝트(c)를 녹색으로 표시할 수 있다. 이와 같이 하면, 이동 오브젝트(m)와 포위 오브젝트(c)가 상이한 종류의 오브젝트인 것이 명확해져, 보다 게임의 폭이 넓어짐과 함께, 유저에게 있어서 이동 오브젝트(m)와 포위 오브젝트(c)의 차이를 감각적, 시각적으로 구별하기 쉽게 할 수 있다. 여기서는, 예를 들어 포위 오브젝트(c)에 맞추어, 일시 기준 지표(p)를 녹색으로 표시하도록 해도 된다.
또한, 출력 제어부(132)는, 화면에 있어서 상설 기준 지표(k)를 표시시키고 있는 위치와는 상이한 위치에, 일시 기준 지표(p)를 표시시킬 수 있다. 즉, 상설 기준 지표(k)와 일시 기준 지표(p)는, 화면에서의 임의의 위치에 표시시켜도 되지만, 상설 기준 지표(k)와 일시 기준 지표(p)가 동일한 위치에 표시되어 있으면 유저에게 있어서 보기 어려워져, 도달 타이밍에 맞춘 터치 조작을 행하는 것이 곤란해지는 경우가 있다고 생각된다. 따라서, 상설 기준 지표(k)와 일시 기준 지표(p)를 상이한 위치에 표시하도록 제어함으로써, 유저가 쾌적하게 게임을 플레이할 수 있다.
이어서, 도면을 참조하여, 본 실시 형태에 따른 게임 장치(100)의 동작예를 설명한다.
전체의 처리 플로우는, 제1 실시 형태에 있어서 도 4를 참조하여 설명한 동작예와 마찬가지이다. 단, 판정부(134)는, 스텝 S4부터 스텝 S8에 있어서, 상설 기준 지표(k) 및 이동 오브젝트(m)에 기초하는 제1 성공 여부 판정과, 일시 기준 지표(p) 및 포위 오브젝트(c)에 기초하는 제2 성공 여부 판정을 행한다.
도 16은, 본 실시 형태에서의 오브젝트 표시 처리의 동작예를 나타내는 흐름도이다.
출력 제어부(132)는, 악곡의 재생을 개시하면, 악곡의 재생을 개시한 시점을 기준으로 하여 계시를 개시하고, 시퀀스 데이터 기억부(122)로부터 판독한 시퀀스 데이터에 기초하여 이동 오브젝트(m)의 출현 타이밍과 일시 기준 지표(p) 및 포위 오브젝트(c)의 출현 타이밍을 산출한다(스텝 S41). 예를 들어, 출력 제어부(132)는, 시퀀스 데이터에 포함되는 도달 타이밍에서, 소정 시간을 차감한 출현 타이밍을 산출한다.
출력 제어부(132)는, 산출한 출현 타이밍과 악곡의 재생 개시 시점으로부터의 경과 시간을 비교하여, 출현 타이밍이 도래하지 않았다고 판정되면(스텝 S42: "아니오"), 처리를 종료한다. 출현 타이밍이 도래했다고 판정되면(스텝 S42: "예"), 출현 타이밍이 도래한 오브젝트가 포위 오브젝트인지 이동 오브젝트인지를 판정한다. 출력 제어부(132)는, 출현 타이밍이 도래한 오브젝트가 포위 오브젝트가 아니라고(이동 오브젝트라고) 판정되면(스텝 S43: "아니오"), 그 출현 타이밍에 대응하는 경로 식별 정보가 나타내는 경로에 이동 오브젝트(m)를 표시시키고, 도달 타이밍에 있어서 상설 기준 지표(k)에 도달하도록 이동시킨다(스텝 S46).
스텝 S43에 있어서, 출현 타이밍이 도래한 오브젝트가 포위 오브젝트라고 판정되면(스텝 S43: "예"), 그 출현 타이밍에 대응하는 기준 지표 식별 정보가 나타내는 일시 기준 지표(p)를 화면에 표시시킨다(스텝 S44). 또한, 출력 제어부(132)는, 그 일시 기준 지표(p)를 둘러싸는 포위 오브젝트(c)를 화면에 표시시키고, 포위 오브젝트(c)가 도달 타이밍에 있어서 일시 기준 지표(p)에 도달하도록 수축시킨다(스텝 S45). 출력 제어부(132)는, 도달 타이밍이 경과하면, 스텝 S44에 있어서 표시시킨 일시 기준 지표(p)와 스텝 S45에 있어서 표시시킨 포위 오브젝트(c)의 표시를 지운다.
이상 설명한 바와 같이, 본 실시 형태에 따르면, 상설 기준 지표(k)를 향하여 이동하는 이동 오브젝트(m)와, 일시 기준 지표(p)를 향하여 수축하는 포위 오브젝트(c)의 양쪽에 의해 각각의 도달 타이밍을 안내하고, 각각의 도달 타이밍에 따른 터치 조작에 의한 성공 여부 판정을 행한다. 이에 의해, 복수 종류의 오브젝트에 의해 도달 타이밍을 나타낸다고 하는 새로운 연출을 제공할 수 있어, 새로운 게임성을 제공할 수 있다.
또한, 상술한 예에서는, 시퀀스 데이터에 의해 설정된 타이밍 및 위치에 일시 기준 지표를 표시시키도록 했지만, 화면에서의 7군데의 소정 위치 중, 컴퓨터 프로그램에 의해 랜덤하게 결정한 위치에 표시시키도록 해도 된다. 또한, 일시 기준 지표를, 화면에서의 7군데의 소정 위치에 표시시키는 예를 나타냈지만, 일시 기준 지표를 표시시키는 위치, 개수는, 임의의 위치, 개수여도 된다. 예를 들어, 컴퓨터 프로그램에 의해 랜덤하게 결정한 위치, 개수여도 되고, 게임을 플레이하는 게임 장치(100)의 화면 영역의 넓이나, 게임성, 악곡, 난이도 등에 따라 정해지는 것이어도 되고, 유저에 의해 설정되는 것이어도 된다.
또한, 상술한 예에서는, 포위 오브젝트는 원 형상인 예를 나타냈지만, 포위 오브젝트(c)는, 일시 기준 지표(p)의 주위를 둘러싸는 형상이고, 전체가 일시 기준 지표(p)를 향하여 수축해 가는 것이면 다른 형상이어도 된다. 예를 들어, 포위 오브젝트(c)는 삼각 형상이나 사각 형상 등의 다각형이어도 된다. 또한, 포위 오브젝트(c)는 상술한 예에 나타낸 바와 같은 선(실선)이어도 되고, 점선이어도 된다. 혹은, 예를 들어 일시 기준 지표(p)를 둘러싸도록 배열된 복수의 오브젝트가, 일시 기준 지표(p)를 향하여 동시에 이동하도록 하여, 포위 오브젝트(c) 전체가 일시 기준 지표(p)를 향하여 수축하도록 해도 된다.
또한, 이러한 게임에 있어서, 게임 장치(100)가 복수의 표시부(101)를 구비하는 경우, 복수의 표시부(101)를 사용하여 새로운 연출을 제공하도록 해도 된다. 예를 들어, 아케이드 게임기나 휴대형 게임 기기 등에는, 상하로 배열된 2개의 표시부(101)에 의한 화면을 구비하는 것이 존재한다. 예를 들어, 아케이드 게임기인 게임 장치(100)는, 터치 패널(110)인 하측의 화면(이하, 하측 화면이라고 함)과, 터치 패널이 아닌 상측의 화면(이하, 상측 화면이라고 함)을 구비한다. 이러한 게임 장치(100)는, 통상 상태에 있어서는, 터치 패널(110)인 하측 화면에는 상술한 바와 같은 게임 화면을 표시시켜 유저에게 게임을 플레이시키고, 상측 화면은, 연출이나 주위의 관객용 어필로서, 하측 화면의 배경 부분과 마찬가지의 화상을 표시시키거나, 별도의 화상을 표시시키거나 할 수 있다.
이러한 게임 장치(100)는, 소정의 타이밍에, 하측 화면의 상설 기준 지표(k)의 주위에, 소정의 조작을 행하게 하는 조작 지표를 표시시킨다. 예를 들어, 도 17은, 하측 화면의 상설 기준 지표(k)의 주위에 이러한 조작 지표를 표시시킨 게임 화면의 예를 도시하는 도면이다.
여기서는, 조작 지표(h1)와 조작 지표(h2)의 2개의 조작 지표를 표시시키고 있다. 소정의 타이밍에, 각각의 조작 지표가 나타내는 방향으로 덧쓰는 것 같은 터치 조작(슬라이드 조작)이 행해지면, 게임 장치(100)는 특수 상태로 이행된다. 특수 상태에 있어서, 게임 장치(100)는, 그때까지는 하측 화면에 표시시켰던 영상을 상측 화면에 표시시킨다.
특수 상태에 있어서, 상측 화면에는 상설 기준 지표(k)를 표시시키고, 소정의 타이밍에 일시 기준 지표(p)를 일시적으로 표시시킨다. 특수 상태인 동안에는, 상측 화면에 있어서는 이동 오브젝트(m)를 표시시키지 않고, 포위 오브젝트(c)만을 표시시키도록 해도 된다. 또한, 특수 상태인 동안에는, 하측 화면에는, 일시 기준 지표(p)를 표시하는 것으로 정해진 모든 위치에 일시 기준 지표(p)를 계속해서 표시시키고, 게임을 플레이하기 위한 입력부(102)로서 기능시킨다. 이 상태인 동안에는, 유저는, 상측 화면에 일시적으로 표시되는 일시 기준 지표(p)와 포위 오브젝트(c)를 보면서, 하측 화면에 표시된 일시 기준 지표(p)에 대하여 터치 조작을 행한다. 또한, 소정의 타이밍에, 게임 장치(100)는 특수 상태를 통상 상태로 되돌린다.
이와 같이 하면, 2개의 표시부(101)를 효과적으로 사용한 연출을 행함과 함께, 새로운 게임성을 제공할 수 있다.
여기서, 도면의 예에서는, 조작 지표(h1)와 조작 지표(h2)의 2개의 조작 지표를 표시시키고 있지만, 1개 혹은 3개 이상의 조작 지표를 표시시켜도 된다.
상술한 예에서는, 조작 지표를 덧쓰는 것 같은 터치 조작이 행해진 경우에 하측 화면의 화상을 상측 화면에 표시시키는 예를 설명했지만, 조작 지표를 덧쓰는 조작이 소정의 타이밍대로 행해졌는지 여부에 상관없이, 하측 화면의 화상을 상측 화면에 표시시키는 특수 상태의 제어를 개시할 수도 있다. 또한, 상술한 예에서는, 상설 기준 지표(k)의 주위에 호를 그리듯이 조작 지표를 배치했지만, 이러한 예에 한정되지 않고, 예를 들어 하측 화면에 표시된 상설 기준 지표(k)를 상측 화면으로 유도하도록 상측 방향을 향한 화살표 화상을 조작 지표로서 배치하는 것으로 해도 된다. 이와 같이, 특수 상태에의 이행을 예기시키는 지표라면 어느 형태여도 된다. 또한, 상술한 예에서는 특수 상태로부터 통상 상태로는 소정의 타이밍에 되돌리는 것으로 하였지만, 특수 상태로부터 통상 상태로의 이행을 예기시키는 조작 지표를 소정의 타이밍에 상측 화면 또는 하측 화면에 배치하고, 그 조작 지표의 조작에 따라, 혹은 조작에 실패해도 소정의 타이밍에, 특수 상태로부터 통상 상태로 이행하도록 해도 된다.
상술한 제1 실시 형태 내지 제3 실시 형태의 게임 장치(100)는, 유저가 조작하는 컴퓨터 장치로서 실시할 수도 있고, 유저가 조작하는 단말기와 통신하는 서버 장치로서 실시할 수도 있고, 유저가 조작하는 단말기와, 이 단말기와 통신하는 서버 장치 등과의 조합인 게임 시스템으로서 실시할 수도 있다. 또한, 컨슈머 게임기나 가정용 게임기라고 불리는 거치형 게임 장치, 휴대형 게임기라고 불리는 가반 정보 단말기인 게임 장치, 아케이드 게임기나 업무용 게임기라고 불리는 게임 장치로서 실시할 수도 있다. 또한, 이들 게임 시스템, 게임 장치에 의한 게임 방법으로서 실시할 수 있고, 이들 게임 시스템, 게임 장치의 컴퓨터를 동작시키는 게임 프로그램으로서 실시할 수 있다. 이 게임 프로그램은, 미리 게임 시스템, 게임 장치에 내장되어 있는 것이어도 되고, 예를 들어 인스톨러와 함께 배포되어 사후적으로 게임 시스템, 게임 장치에 인스톨되는 것이어도 된다.
도 18은, 본 발명의 다른 실시 형태에 따른 게임 시스템(1000)의 구성예를 도시하는 블록도이다. 여기서는, 유저가 조작하는 게임 단말기(1200)와, 게임 단말기(1200)와 통신하는 게임 서버(1100)의 조합인 게임 시스템(1000)의 예를 도시하고 있다. 이 게임 시스템(1000)은, 소위 클라우드 게임이라고 불리는 게임을 제공하는 컴퓨터 시스템이다.
게임 서버(1100)와 게임 단말기(1200)는 네트워크(5)를 통하여 접속되어 있다. 네트워크(5)는, 예를 들어 인터넷, WAN(Wide Area Network), LAN(Local Area Network), 전용 회선, 또는 이들의 조합에 의해 구성되는 정보 통신 네트워크를 포함한다.
게임 서버(1100)는, 기억부(1120)와, 제어부(1130)와, 통신부(1140)를 구비하고 있다. 기억부(1120)는, 악곡 데이터 기억부(1121)와, 시퀀스 데이터 기억부(1122)를 구비하고 있다. 제어부(1130)는 게임 제어부(1131)를 구비하고 있고, 게임 제어부(1131)는 출력 제어부(1132)와 접수부(1133)와 판정부(1134)를 구비하고 있다.
기억부(1120)와, 악곡 데이터 기억부(1121)와, 시퀀스 데이터 기억부(1122)는, 상술한 실시 형태에서의 기억부(120)와, 악곡 데이터 기억부(121)와, 시퀀스 데이터 기억부(122)와 마찬가지이다. 제어부(1130)와, 게임 제어부(1131)와, 출력 제어부(1132)와, 접수부(1133)와, 판정부(1134)는, 상술한 실시 형태에서의 제어부(130)와, 게임 제어부(131)와, 출력 제어부(132)와, 접수부(133)와, 판정부(134)와 마찬가지이다.
통신부(1140)는, 네트워크(5)를 통하여 게임 단말기(1200)와 통신한다. 예를 들어, 통신부(1140)는, 출력 제어부(1132)에 의해 생성되는 화면의 정보를 게임 단말기(1200)에 송신하여 표시시킨다. 또한, 통신부(1140)는, 출력 제어부(1132)로부터 출력되는 악곡 데이터를 게임 단말기(1200)에 송신하여 출력시킨다. 또한, 통신부(1140)는, 게임 단말기(1200)에 입력되는 유저의 조작을 나타내는 신호를 수신하고, 접수부(1133)에 입력한다.
게임 단말기(1200)는, 표시부(1101)와 입력부(1102)를 갖는 터치 패널(1110)과, 음성 출력부(1103)와, 통신부(1210)와, 제어부(1220)를 구비하고 있다.
표시부(1101)와, 입력부(1102)와, 터치 패널(1110)과, 음성 출력부(1103)는, 제1 실시 형태에서의 표시부(101)와, 입력부(102)와, 터치 패널(1110)과, 음성 출력부(1103)와 마찬가지이다.
통신부(1210)는, 네트워크(5)를 통하여 게임 서버(1100)와 통신한다. 예를 들어, 통신부(1210)는, 게임 서버(1100)로부터 송신되는 게임 화면이나 악곡 데이터를 수신한다. 또한, 통신부(1210)는, 입력부(1102)에 입력되는 유저의 조작을 나타내는 신호를, 게임 서버(1100)에 송신한다.
제어부(1220)는, 게임 단말기(1200)가 구비하는 각 부를 제어한다. 예를 들어, 제어부(1220)는, 통신부(1210)가 게임 서버(1100)로부터 수신한 정보에 기초하여 표시부(1101)에 게임 화면을 표시시키고, 음성 출력부(1103)에 악곡을 재생시킨다. 또한, 제어부(1220)는, 입력부(1102)에 입력되는 유저의 조작을 나타내는 신호를, 통신부(1210)를 통하여 게임 서버(1100)에 송신한다.
여기서는, 게임 서버(1100)가 악곡 데이터 기억부(1121)를 구비하는 예를 나타내지만, 게임의 플레이시에 있어서, 플레이하는 것이 선택된 악곡 데이터에 대해서는 게임 개시 전에 미리 게임 단말기(1200)에 다운로드해 둘 수 있다. 이 경우, 게임 단말기(1200)는, 게임의 개시 전에 다운로드하여 자신의 기억부에 기억한 악곡 데이터를 재생하면서, 기준 지표나 오브젝트의 표시 제어에 대해서는, 게임의 개시 후에 있어서 게임 서버(1100)의 출력 제어부(1132)에 의해 실시간으로 생성되어 송신되는 화면을 표시한다.
이와 같이, 게임 장치(100), 게임 시스템(1000)이 구비하는 각 기능부는, 클라우드 환경이나 네트워크 환경, 유저수의 규모, 게임 시스템을 구성하기 위해 준비된 하드웨어의 수나 스펙 등에 따라, 임의의 대수의 컴퓨터 장치에 분산 또는 집약하여 배치할 수 있다.
또한, 상술한 예에 있어서, 출현 타이밍에 있어서 이동 오브젝트나 포위 오브젝트의 오브젝트를 표시하고 나서, 오브젝트가 상설 기준 지표나 일시 기준 지표의 기준 지표를 향하는 동안에, 오브젝트나 기준 지표의 색을 변화시키도록 해도 된다. 예를 들어, 오브젝트가 기준 지표에 접근할수록 색이 짙어지도록 변화시키거나, 오브젝트나 기준 지표를 점멸시키거나 하도록 해도 된다. 이에 의해, 도달 타이밍을 보다 이해하기 쉽게 유저에게 안내할 수 있다.
또한, 상술한 예에서는, 출력 제어부(132)는, 이동 오브젝트가 상설 기준 지표를 향하여 이동하는 속도보다 빠른 속도로, 포위 오브젝트를 기준 지표를 향하여 수축시키는 예를 나타냈지만, 이 반대여도 된다. 즉, 출력 제어부(132)는, 포위 오브젝트가 기준 지표를 향하여 수축하는 속도보다 빠른 속도로, 이동 오브젝트가 상설 기준 지표를 향하여 이동하도록 해도 된다.
또한, 상술한 예에서는, 판정부(134)는, 성공 여부 판정에 있어서, 위치 판정 처리와 타이밍 판정 처리를 행하는 예를 설명했지만, 위치 판정 처리를 행하지 않고 타이밍 판정 처리만을 행하여 성공 여부를 결정해도 된다. 즉, 터치 패널(110)의 어느 장소에 터치 조작이 행해졌는지에 상관없이, 타이밍이 일치했으면 성공이라고 판정하도록 해도 된다. 이와 같이 하면, 예를 들어 터치 패널(110)에 의한 게임 조작에 익숙하지 않은 유저여도, 가볍게 게임을 즐길 수 있다. 혹은, 터치 패널을 구비하지 않은 게임 장치(100)가 구비하는 물리적인 버튼이 눌러짐으로써 조작의 입력을 접수하고, 버튼이 눌러진 조작 타이밍과 도달 타이밍에 기초하여 성공 여부 판정을 행할 수도 있다.
혹은, 예를 들어 게임 장치(100)가, 상설 기준 지표(k)의 복수의 변이나 일시 기준 지표(p)의 각각에 대응하는 복수의 물리 버튼을 구비하는 것으로 하고, 대응하는 버튼을 누름으로써 조작의 입력을 접수할 수도 있다.
또한, 상술한 예에서는, 이동 오브젝트(m) 또는 포위 오브젝트(c)는, 유저에게 1회의 터치 조작을 요구하는 오브젝트인 것으로서 설명했지만, 예를 들어 도달 타이밍에 있어서 길게 누름을 요구하는 오브젝트나, 연타를 요구하는 오브젝트, 플릭 조작을 요구하는 오브젝트 등이어도 된다.
또한, 상술한 예에서는, 시퀀스 데이터 기억부(122)에 기억되는 시퀀스 데이터에는 도달 타이밍을 포함시켜 두고, 도달 타이밍에서 소정 시간을 차감함으로써 출현 타이밍을 특정하는 예를 나타냈지만, 시퀀스 데이터에는, 도달 타이밍이나 출현 타이밍을 특정하는 것이면, 다른 정보가 포함되는 것이어도 된다. 예를 들어, 도달 타이밍 대신에 출현 타이밍을 포함시켜 두고, 출력 제어부(132)가, 출현 타이밍에 소정 시간을 가산함으로써 도달 타이밍을 특정할 수도 있다. 혹은, 예를 들어 출현 타이밍으로부터 도달 타이밍의 사이에 화면에 오브젝트가 존재하는 화면 존재 시간인 소정 시간을 시퀀스 데이터에 포함시켜 두고, 이 값을 사용하여 연산 처리를 행할 수도 있다. 혹은, 출현 타이밍과 도달 타이밍의 양쪽을 시퀀스 데이터에 포함시켜 두고, 출력 제어부(132)가 연산 처리를 행하지 않고, 출현 타이밍과 도달 타이밍을 판독함으로써 출현 타이밍과 도달 타이밍을 특정할 수도 있다.
또한, 상술한 실시 형태에서는, 타이밍 판정 처리에서의 판정 결과에 기초하여 「Fantastic」이나 「Great」 등의 복수 단계의 평가를 행하는 예를 나타냈지만, 위치 판정 처리의 판정 결과에 기초하여 복수 단계의 평가를 행할 수도 있다. 예를 들어, 조작 위치가 기준 지표에 대하여 소정의 범위 내인 경우를 「Fantastic」이라고 하고, 조작 위치가 기준 지표로부터 이격됨에 따라 「Great」, 「Good」이라고 평가가 내려져 가도록 제어할 수 있다. 혹은, 타이밍 판정 처리와 위치 판정 처리의 양쪽의 판정 결과에 기초하여, 복수 단계의 평가를 행하도록 해도 된다.
또한, 상술한 예에 있어서, 기준 지표나 오브젝트의 배경에 동화상을 재생시키는 경우에는, 표시부(101)는 2매의 디스플레이를 구비하는 것으로 하고, 유저의 전방측의 1매째 디스플레이에 투과 액정을 적용하여 기준 지표나 오브젝트를 표시시키고, 안측의 2매째 디스플레이에 동화상을 재생시키도록 해도 된다. 이 경우에는, 예를 들어 1매째 디스플레이에 표시되어 있는 기준 지표나 오브젝트의 표시가, 2매째 디스플레이에 표시되어 있는 동화상에 의해 보기 어려워지는 것을 피하기 위해, 2매째 디스플레이에 표시되어 있는 동화상에 있어서 기준 지표나 오브젝트에 대응하는 위치에 동적인 백색 표시를 행하여 표시하도록 해도 된다.
또한, 상술한 예에 있어서, 게임 제어부(131)를 구성하여 게임을 실행하기 위한 게임 프로그램은, 기억부(120)에 미리 기억되어 있는 예를 나타냈지만, 예를 들어 네트워크를 통하여 게임 프로그램을 수신하여 인스톨하여 기억부(120)에 기억시키도록 해도 되고, 가반 기억 매체에 기억된 게임 프로그램을 판독하여 인스톨하여 기억부(120)에 기억시킬 수도 있다.
상술한 바와 같이, 본 발명의 일 형태는, 게임 장치(예를 들어, 게임 장치(100))의 컴퓨터에,
화면에서의 소정 위치에 표시시키는 기준 지표와, 당해 기준 지표를 향하여 이동하는 이동 오브젝트를 상기 화면에 표시시키고, 상기 화면에서의 상기 기준 지표의 위치를 변경시키는 출력 제어 스텝과,
유저로부터의 입력을 접수하는 접수 스텝과,
상기 입력을 접수한 타이밍과, 상기 기준 지표를 향하여 이동하는 상기 이동 오브젝트가 상기 기준 지표에 도달하는 타이밍에 기초하여, 성공 여부 판정을 행하는 판정 스텝을 실행시키기 위한 게임 프로그램이어도 된다.
이에 따르면, 타이밍 게임에서의 기준 지표의 위치를 변경시킨다고 하는 새로운 게임성을 높일 수 있다.
또한, 본 발명의 일 형태는, 상기 컴퓨터에,
상기 기준 지표의 위치를 변경시키는 제어 지시의 입력을 접수하는 스텝을 실행시키고,
상기 출력 제어 스텝에 있어서, 상기 입력을 접수한 제어 지시에 따라, 상기 화면에서의 상기 기준 지표의 위치를 변경시켜도 된다.
이에 따르면, 유저로부터의 제어 지시에 기초하여 타이밍 게임에서의 기준 지표의 위치를 변경시킴으로써, 유저는 자신이 조작하기 쉬운 위치로 기준 지표를 변경할 수 있기 때문에, 조작성을 향상시킬 수 있다. 또한, 유저는, 악곡이나 게임 상황 등에 따라, 어떠한 위치에 상설 기준 지표를 가져가면 조작하기 쉬운지와 같은 전략을 다듬는 즐거움을 제공할 수 있어, 게임성을 높일 수 있다.
본 발명의 일 형태는, 상기 컴퓨터에,
상기 기준 지표의 위치를 변경시키는 타이밍을 나타내는 변경 지표를 상기 화면에 표시시키는 스텝과,
상기 기준 지표의 위치를 변경시키는 제어 지시의 입력을 접수한 타이밍과, 상기 변경 지표가 나타내는 타이밍에 기초하여, 변경 성공 여부 판정을 행하는 스텝을 실행시켜도 된다.
이에 따르면, 기준 지표의 위치를 변경하는 타이밍을 게임 요소로 할 수 있어, 게임성을 향상시킬 수 있다.
본 발명의 일 형태는, 상기 컴퓨터에,
상기 기준 지표의 위치를 변경하면, 당해 기준 지표를 향하여 이동하는 상기 이동 오브젝트의 이동 속도를 변경하는 스텝을 실행시켜도 된다.
이에 따르면, 기준 지표의 위치가 변경된 경우에도, 도달 타이밍이 변하지 않도록 타이밍 게임을 속행할 수 있다.
본 발명의 일 형태는, 상기 출력 제어 스텝에 있어서, 상기 기준 지표의 주위의 복수 방향으로부터 당해 기준 지표를 향하여 이동하는 복수의 상기 이동 오브젝트를 표시시키고, 상기 기준 지표를 확대 또는 축소시킴으로써 당해 기준 지표의 위치를 변경시켜도 된다.
이에 따르면, 기준 지표의 크기를 확대ㆍ축소시킴으로써, 게임성을 향상시킬 수 있다.
본 발명의 일 형태는, 상기 출력 제어 스텝에 있어서, 상기 기준 지표의 위치를 이동시킴으로써 당해 기준 지표의 위치를 변경시켜도 된다.
이에 따르면, 기준 지표의 위치를 이동시킴으로써, 게임성을 향상시킬 수 있다.
본 발명의 일 형태는, 상기 출력 제어 스텝에 있어서, 게임 기간 중에 계속적으로 상기 화면에 표시시키는 상기 기준 지표인 상설 기준 지표와, 상기 게임 기간 중에 일시적으로 상기 화면에 표시시키는 일시 기준 지표를 표시시키고, 상기 화면에 당해 일시 기준 지표의 주위를 둘러싸는 포위 오브젝트를 표시시켜 상기 일시 기준 지표를 향하여 수축시키고,
상기 판정 스텝에 있어서, 상기 입력을 접수한 타이밍과, 상기 상설 기준 지표를 향하여 이동하는 상기 이동 오브젝트가 상기 상설 기준 지표에 도달하는 타이밍에 기초하여 제1 성공 여부 판정을 행하고, 상기 입력을 접수한 타이밍과, 상기 일시 기준 지표를 향하여 수축하는 상기 포위 오브젝트가 상기 일시 기준 지표에 도달하는 타이밍에 기초하여, 제2 성공 여부 판정을 행해도 된다.
이에 따르면, 수축하는 포위 오브젝트가 기준 지표에 도달하는 타이밍에 의해, 유저가 소정의 조작을 입력해야 할 타이밍을 안내할 수 있다. 이에 의해, 유저에게 조작해야 할 타이밍을 알리기 위한 새로운 연출, 이펙트를 제공하여, 게임성을 높일 수 있다.
본 발명의 일 형태는, 화면에서의 소정 위치에 표시시키는 기준 지표와, 당해 기준 지표를 향하여 이동하는 이동 오브젝트를 상기 화면에 표시시키고, 상기 화면에서의 상기 기준 지표의 위치를 변경시키는 출력 제어부(예를 들어, 출력 제어부(1132))와,
유저로부터의 입력을 접수하는 접수부(예를 들어, 접수부(1133))와,
상기 입력을 접수한 타이밍과, 상기 기준 지표를 향하여 이동하는 상기 이동 오브젝트가 상기 기준 지표에 도달하는 타이밍에 기초하여, 성공 여부 판정을 행하는 판정부(예를 들어, 판정부(1134))를 구비하는 게임 시스템이어도 된다.
이에 따르면, 타이밍 게임에서의 기준 지표의 위치를 변경시킨다고 하는 새로운 게임성을 높일 수 있다.
또한, 본 발명의 일 형태는, 화면에서의 소정 위치에 표시시키는 기준 지표와, 당해 기준 지표를 향하여 이동하는 이동 오브젝트를 상기 화면에 표시시키고, 상기 화면에서의 상기 기준 지표의 위치를 변경시키는 출력 제어부(예를 들어, 출력 제어부(132))와,
유저로부터의 입력을 접수하는 접수부(예를 들어, 접수부(133))와,
상기 입력을 접수한 타이밍과, 상기 기준 지표를 향하여 이동하는 상기 이동 오브젝트가 상기 기준 지표에 도달하는 타이밍에 기초하여, 성공 여부 판정을 행하는 판정부(예를 들어, 판정부(134))를 구비하는 게임 장치여도 된다.
또한, 본 발명의 일 형태는, 게임 시스템(예를 들어, 게임 시스템(1000))의 컴퓨터에,
화면에서의 소정 위치에 표시시키는 기준 지표와, 당해 기준 지표를 향하여 이동하는 이동 오브젝트를 상기 화면에 표시시키고, 상기 화면에서의 상기 기준 지표의 위치를 변경시키는 출력 제어 스텝과,
유저로부터의 입력을 접수하는 접수 스텝과,
상기 입력을 접수한 타이밍과, 상기 기준 지표를 향하여 이동하는 상기 이동 오브젝트가 상기 기준 지표에 도달하는 타이밍에 기초하여, 성공 여부 판정을 행하는 판정 스텝을 실행시키기 위한 게임 프로그램이어도 된다.
또한, 본 발명의 일 형태는, 게임 장치(예를 들어, 게임 장치(100))가,
화면에서의 소정 위치에 표시시키는 기준 지표와, 당해 기준 지표를 향하여 이동하는 이동 오브젝트를 상기 화면에 표시시키고, 상기 화면에서의 상기 기준 지표의 위치를 변경시키는 출력 제어 스텝과,
유저로부터의 입력을 접수하는 접수 스텝과,
상기 입력을 접수한 타이밍과, 상기 기준 지표를 향하여 이동하는 상기 이동 오브젝트가 상기 기준 지표에 도달하는 타이밍에 기초하여, 성공 여부 판정을 행하는 판정 스텝을 실행하는 게임 방법이어도 된다.
또한, 본 발명의 일 형태는, 게임 시스템(예를 들어, 게임 시스템(1000))이,
화면에서의 소정 위치에 표시시키는 기준 지표와, 당해 기준 지표를 향하여 이동하는 이동 오브젝트를 상기 화면에 표시시키고, 상기 화면에서의 상기 기준 지표의 위치를 변경시키는 출력 제어 스텝과,
유저로부터의 입력을 접수하는 접수 스텝과,
상기 입력을 접수한 타이밍과, 상기 기준 지표를 향하여 이동하는 상기 이동 오브젝트가 상기 기준 지표에 도달하는 타이밍에 기초하여, 성공 여부 판정을 행하는 판정 스텝을 실행하는 게임 방법이어도 된다.
또한, 본 발명에서의 처리부의 기능을 실현하기 위한 프로그램을 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록하여, 이 기록 매체에 기록된 프로그램을 컴퓨터 시스템에 읽어들이게 하고, 실행함으로써 게임 제어를 행해도 된다. 또한, 여기서 말하는 「컴퓨터 시스템」이란, OS나 주변 기기 등의 하드웨어를 포함하기로 한다. 또한, 「컴퓨터 시스템」은, 인터넷이나 WAN, LAN, 전용 회선 등의 통신 회선을 포함하는 네트워크를 통하여 접속된 복수의 컴퓨터 장치를 포함해도 된다. 또한, 「컴퓨터 판독 가능한 기록 매체」란, 플렉시블 디스크, 광자기 디스크, ROM, CD-ROM 등의 가반 매체, 컴퓨터 시스템에 내장되는 하드 디스크 등의 기억 장치와 같은, 비일시적인 기록 매체를 포함한다. 또한 「컴퓨터 판독 가능한 기록 매체」란, 네트워크를 통하여 프로그램이 송신된 경우의 서버나 클라이언트로 되는 컴퓨터 시스템 내부의 휘발성 메모리(RAM)와 같이, 일정 시간 프로그램을 유지하고 있는 것도 포함하기로 한다. 또한, 상기 프로그램은, 상술한 기능의 일부를 실현하기 위한 것이어도 된다. 또한, 상술한 기능을 컴퓨터 시스템에 이미 기록되어 있는 프로그램과의 조합으로 실현할 수 있는 것, 소위 차분 파일(차분 프로그램)이어도 된다.
또한, 상술한 기능의 일부 또는 전부를, LSI(Large Scale Integration) 등의 집적 회로로서 실현해도 된다. 상술한 각 기능은 개별적으로 프로세서화해도 되고, 일부 또는 전부를 집적하여 프로세서화해도 된다. 또한, 집적 회로화의 방법은 LSI에 한정되지 않고 전용 회로 또는 범용 프로세서로 실현해도 된다. 또한, 반도체 기술의 진보에 의해 LSI에 대체되는 집적 회로화의 기술이 출현할 경우, 당해 기술에 의한 집적 회로를 사용해도 된다.
5: 네트워크
100: 게임 장치
101: 표시부
102: 입력부
103: 음성 출력부
110: 터치 패널
120: 기억부
121: 악곡 데이터 기억부
122: 시퀀스 데이터 기억부
130: 제어부
131: 게임 제어부
132: 출력 제어부
133: 접수부
134: 판정부
1000: 게임 시스템
1100: 게임 서버
1101: 표시부
1102: 입력부
1103: 음성 출력부
1110: 터치 패널
1120: 기억부
1121: 악곡 데이터 기억부
1122: 시퀀스 데이터 기억부
1130: 제어부
1131: 게임 제어부
1132: 출력 제어부
1133: 접수부
1134: 판정부
1140: 통신부
1200: 게임 단말기
1210: 통신부
1220: 제어부

Claims (8)

  1. 게임 장치의 컴퓨터에,
    화면에서의 소정 위치에 표시시키는 기준 지표와, 당해 기준 지표를 향하여 이동하는 이동 오브젝트를 상기 화면에 표시시키는 표시 스텝과,
    상기 화면에서의 상기 기준 지표의 위치를 변경시키는 출력 제어 스텝과,
    유저로부터의 입력을 접수하는 접수 스텝과,
    상기 입력을 접수한 타이밍과, 상기 기준 지표를 향하여 이동하는 상기 이동 오브젝트가 상기 기준 지표에 도달하는 타이밍에 기초하여, 성공 여부 판정을 행하는 판정 스텝을 실행시키기 위한, 게임 프로그램.
  2. 제1항에 있어서, 상기 컴퓨터에,
    상기 기준 지표의 위치를 변경시키는 제어 지시의 입력을 접수하는 스텝을 실행시키고,
    상기 출력 제어 스텝에 있어서, 상기 입력을 접수한 제어 지시에 따라, 상기 화면에서의 상기 기준 지표의 위치를 변경시키는, 게임 프로그램.
  3. 제2항에 있어서, 상기 컴퓨터에,
    상기 기준 지표의 위치를 변경시키는 타이밍을 나타내는 변경 지표를 상기 화면에 표시시키는 스텝과,
    상기 기준 지표의 위치를 변경시키는 제어 지시의 입력을 접수한 타이밍과, 상기 변경 지표가 나타내는 타이밍에 기초하여, 변경 성공 여부 판정을 행하는 스텝을 실행시키는, 게임 프로그램.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 컴퓨터에,
    상기 기준 지표의 위치를 변경하면, 당해 기준 지표를 향하여 이동하는 상기 이동 오브젝트의 이동 속도를 변경하는 스텝을 실행시키는, 게임 프로그램.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 출력 제어 스텝에 있어서, 상기 기준 지표의 주위의 복수 방향으로부터 당해 기준 지표를 향하여 이동하는 복수의 상기 이동 오브젝트를 표시시키고, 상기 기준 지표를 확대 또는 축소시킴으로써 당해 기준 지표의 위치를 변경시키는, 게임 프로그램.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 출력 제어 스텝에 있어서, 상기 기준 지표의 위치를 이동시킴으로써 당해 기준 지표의 위치를 변경시키는, 게임 프로그램.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 출력 제어 스텝에 있어서, 게임 기간 중에 계속적으로 상기 화면에 표시시키는 상기 기준 지표인 상설 기준 지표와, 상기 게임 기간 중에 일시적으로 상기 화면에 표시시키는 일시 기준 지표를 표시시키고,
    상기 화면에 당해 일시 기준 지표의 주위를 둘러싸는 포위 오브젝트를 표시시켜 상기 일시 기준 지표를 향하여 수축시키고,
    상기 판정 스텝에 있어서, 상기 입력을 접수한 타이밍과, 상기 상설 기준 지표를 향하여 이동하는 상기 이동 오브젝트가 상기 상설 기준 지표에 도달하는 타이밍에 기초하여 제1 성공 여부 판정을 행하고,
    상기 입력을 접수한 타이밍과, 상기 일시 기준 지표를 향하여 수축하는 상기 포위 오브젝트가 상기 일시 기준 지표에 도달하는 타이밍에 기초하여, 제2 성공 여부 판정을 행하는, 게임 프로그램.
  8. 화면에서의 소정 위치에 표시시키는 기준 지표와, 당해 기준 지표를 향하여 이동하는 이동 오브젝트를 상기 화면에 표시시키는 표시부와,
    상기 화면에서의 상기 기준 지표의 위치를 변경시키는 출력 제어부와,
    유저로부터의 입력을 접수하는 접수부와,
    상기 입력을 접수한 타이밍과, 상기 기준 지표를 향하여 이동하는 상기 이동 오브젝트가 상기 기준 지표에 도달하는 타이밍에 기초하여, 성공 여부 판정을 행하는 판정부를 구비하는, 게임 시스템.
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