JP6060982B2 - プログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、及び制御方法 - Google Patents
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Description
[第1の実施形態]
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第1の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲーム装置10(図2)は、音楽やリズムの進行に合わせてオブジェクトを表示し、表示したオブジェクトに対する操作に応じて報酬を付与する、いわゆる音楽ゲーム(タイミングゲーム)を実行する装置である。ゲーム装置10は、矩形の表示部と、当該表示部へのタッチを検出するタッチセンサとが一体の装置として構成されるタッチパネル16(図2)を備えており、タップ操作、なぞり操作等を受け付ける。タップ操作とは、タッチパネル16に指、ペン等により短時間タッチする操作である。なぞり操作とは、タッチパネル16に指、ペン等をタッチさせたまま滑らせる(スライドさせる)操作である。なぞり操作には、フリック操作、ドラッグ操作、スワイプ操作等の種類があるが、以下では、これらを区別せずになぞり操作と称する。以下では、タッチパネル16に表示されたオブジェクトに対応する位置に対する操作を、当該オブジェクトに対する操作ということがある。
図1に示す3つのゲーム画面G1〜G3において、ゲーム装置10は、得点SCと、レーンL1、及びカーソルCのオブジェクトとを画面に表示している。得点SCは、楽曲の進行に伴い、随時表示されるオブジェクトに対するユーザの操作に応じて、楽曲の開始からそれまでに加算された得点の総計を表す。図1に示す例において、ゲーム装置10は、タッチパネル16の表示をゲーム画面G1、G2、G3の順に、ゲームの進行に応じて変化させている。
カーソルCは、自オブジェクトに対するユーザのなぞり操作に応じてレーンL1上を移動する。つまり、カーソルCは、操作に応じて移動する操作標識の一例である。ユーザは、レーンL1とともに表示されたカーソルCを、レーンL1が示す方向になぞり操作する。ゲーム装置10は、このなぞり操作を検出すると、ユーザに得点を付与する。
ゲーム画面G1において、カーソルCは、レーンL1の始点TSに位置している。ユーザの指PHは、カーソルCにタッチして、レーンL1が示す操作方向、すなわち矢印AR1の方向に操作し、カーソルCを移動させる。その後、ゲーム画面G2に示すように、ユーザの指PHが始点TSと終点TEとの間、例えば、中間点TI−2の手前でタッチパネル16から離れると、ゲーム画面G3に示すように、ゲーム装置10は、始点TSからの操作量に応じて、カーソルCをそのままレーンL1に沿って移動させる。つまり、ゲーム装置10は、カーソルCの移動量を、操作量よりも大きい移動量として算出する。そして、ゲーム装置10は、カーソルCの位置と、基準点の位置とに基づいて、得点を付与する。
このようにゲーム装置10は、ユーザにより行われたなぞり操作の操作量よりも大きい量カーソルCを移動させるため、ユーザのなぞり操作を補完することができる。
なお、ゲーム装置10は、カーソルCを表示しなくてもよい。この場合、ゲーム装置10は、例えば、なぞり操作の検出位置に基づいて特定される位置(カーソルCの仮想的な位置)から始点TS側のレーンL1を順次消去する。つまり、ゲーム装置10は、なぞり操作が行われた部分のレーンL1の表示を解除するため、ユーザは、自身の操作量に応じた位置を把握することができる。
次に、本実施形態に係るゲームシステム1の構成について説明する。
図2は、本同実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1は、サーバ装置30と、複数のゲーム装置10−1、10−2、…、10−nとを備える。複数のゲーム装置10−1、10−2、…、10−n(nは正の整数)は、それぞれ、タッチパネル16−1、16−2、…、16−nを備える電子機器である。サーバ装置30と、複数のゲーム装置10−1、10−2、…、10−nとは、ネットワークNに接続され、互いに情報を送受信することができる。
ネットワークNは、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)等によって構成される情報通信ネットワークである。WANは、例えば、携帯電話網、PHS(Personal Handy−phone System)網、PSTN(Public Switched Telephone Network;公衆交換電話網)、専用通信回線網、VPN(Virtual Private Network)等によって構成される。
次に、ゲーム装置10の構成について説明する。
図3は、本実施形態に係るゲーム装置10の概略機能構成の一例を示す図である。
ゲーム装置10は、ユーザ識別情報取得部110と、通信部120と、記憶部130と、音声出力部140と、表示部150と、操作受付部160と、ゲーム実行部170と、を備える。
ユーザ識別情報取得部110は、IC(Integrated Circuit)リーダを備え、ユーザにより提示されたICカードからユーザを識別するユーザ識別情報を取得する。ユーザ識別情報取得部110は、取得したユーザ識別情報をゲーム実行部170に出力する。
ゲームプログラム記憶部131は、ゲーム装置10において実行されるゲームのプログラムコードを表すゲームプログラムを記憶する。
楽曲情報記憶部132は、ゲームの対象の楽曲を表す楽曲情報を記憶する。
条件定義情報とは、楽曲を識別する楽曲識別情報、音楽のテンポ、ビート、トラック、楽曲の長さといったゲームを実行するための各種条件を表す情報である。
タイミング情報は、例えば、楽曲内の時刻により表される。具体的には、例えば、タイミング情報は、楽曲中の小節番号、各小節における拍数、及び各拍内の時刻を示す値がカンマで区切られて記述される。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時刻であり、一拍の長さをn(正の整数)個に等分して、先頭からの単位数で表現される。タイミング情報が「01,4,012」と記述され、一拍の長さを96個(n=96)に等分する場合、楽曲の一小節目の四拍目において、拍の先頭から1/8(012/096)だけ経過した時刻が指定される。
オブジェクト位置情報とは、ゲーム画面においてオブジェクトを表示する位置を表す情報である。オブジェクトがレーンである場合、オブジェクト位置情報は、レーンが表す所定区間の始点と終点との座標を少なくとも含む。この座標は、例えば、矩形のゲーム画面における左下の頂点を基準としたX座標とY座標との座標値により表される。レーンが表す所定区間の形状が直線ではなく曲線である場合には、オブジェクト位置情報には、始点と終点以外にも曲線を表現するために必要な情報が含まれてよい。具体的には、例えば、曲線がベジエ曲線により表される場合、オブジェクト位置情報には、始点と終点以外の制御点の座標が含まれていてもよい。
表示部150は、タッチパネル16を含み、ゲーム実行部170から出力された画像情報に基づいて、タッチパネル16にゲーム画面(例えば、図1のゲーム画面G1、G2、G3)を表示する。
操作受付部160は、タッチパネル16を含み、タッチパネル16に対するタッチを検出する。操作受付部160は、タッチパネル16において、タッチされた位置を示すタッチ位置情報をゲーム実行部170に出力する。タッチ位置情報は、例えば、タッチパネル16の左下の頂点を基準としたX座標とY座標との座標値により表される。
レーン情報とは、レーンに対する操作を検出するための情報である。レーン情報は、オブジェクト識別情報と、検出点情報と、基準点情報とを含む。
検出点情報とは、レーンに対するなぞり操作の操作量を判定するための検出点を表す情報である。検出点情報は、例えば、検出点を識別する検出点番号と、各検出点の座標とが対応付けられて構成される。
基準点情報とは、レーンが有する基準点(例えば、図1の基準点TS、TI、TE)を表す情報である。ここでは、一例として、各基準点が検出点のいずれかに一致する場合について説明する。この場合、基準点情報は、例えば、基準点を識別する基準点識別情報と、検出点番号とが対応付けられて構成される。
図4は、本実施形態に係るゲーム装置10における操作の検出を説明するための第1図である。
図4に示す例において、レーンL2に対応する所定区間には、40個の検出点P1、P2、…P40(P1〜P40)が定められている。また、図4に示す例において、レーンL2には、3つの基準点TS、TI、TEが設けられている。検出点P1〜P40のうち、検出点P1は、始点TSに対応している。また、P20は、中間点TIに対応している。また、検出点P40は、終点TEに対応している。以下では、一例として、対応する検出点が有効化されている基準点に応じた得点が付与される場合について説明する。また、以下では、操作量と移動量とが、検出点の数により表される場合について説明する。
図5は、本実施形態に係るゲーム装置10における操作の検出を説明するための第2図である。
図5では、図4に示した検出点P1〜P40のうち、3つの検出点P1、P2、P3を示す。3つの検出点P1、P2、P3には、それぞれ、各検出点に対応する当り判定領域R1、R2、R3が設けられている。これらの当り判定領域は、隣接する検出点において一部重なり合っている。当り判定領域の大きさは、予め定められていてもよいし、検出点間の距離に応じて動的に変更されてもよい。また、当り判定領域同士の重なりの有無、重なり度合いは図5に示した例に限られることなく、適宜設定されてよい。
図6と図7とは、本実施形態に係るゲーム装置10における操作量と移動量との関係の一例を示す図である。
図6と図7とに示すレーンL2は、図4に示すレーンL2と同一である。図6に示す例では、時間的に連続する第1フレームから第3フレームまでの3つの処理フレームにおいて有効化された検出点がそれぞれ示されている。具体的には、第1フレームにおいて、検出点P1〜P4の4個の検出点が有効化されている。また、第2フレームにおいて、検出点P5〜P17の12個の検出点が有効化されている。また、第3フレームにおいて、検出点P18、P19の2個の検出点が有効化されている。
図8に示す例において、算出部173は、以下の式(1)〜(4)に基づいて、各処理フレームにおける移動量Qmを算出している。
(1)現在の処理フレーム(m)における操作量Pmが、前の処理フレーム(m−1)における移動量Qm−1以上であるとき(Pm≧Qm−1)、
Qm = Pm
(2)現在の処理フレームにおける操作量Pmが0より大きく、かつ、前の処理フレームにおける移動量Qm−1未満であるとき(0<Pm<Qm−1)、
Qm = (Pm+Qm−1)/2
Qm = Qm−1−1
(4)現在の処理フレームにおける操作量Pmと、前の処理フレームにおける移動量Qm−1とが0であるとき(Pm=0、Qm−1=0)、
Qm = 0
また、付与部174は、基準位置を設けず、算出部173により特定された位置が、始点TSから終点TEまでの所定区間の長さに対して示す割合に応じて中間得点を付与してもよい。
図9は、ゲーム装置10のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
ゲーム装置10は、CPU11と、主記憶部12と、補助記憶部13と、入力部14と、出力部15と、を備える。
CPU11と、主記憶部12と、補助記憶部13と、入力部14と、出力部15とは、バス(母線)を介して相互に接続される。
次に、ゲーム装置10の動作について説明する。
図10は、本実施形態に係るゲーム装置10による処理の流れの一例を示すフローチャートである。
図10は、ゲームの進行途中において、1つのレーンの表示から消去までの処理を表す。
(ステップS106)算出部173は、ステップS104の処理により算出した移動量に基づいて、一連のなぞり操作による最終的な移動後の位置を特定する。算出部173は、特定した位置を示す特定位置情報をゲーム実行部170の付与部174に出力する。その後、ゲーム実行部170は、ステップS108に処理を進める。
(ステップS108)付与部174は、特定位置情報と基準点情報とに基づいて、位置に応じた得点を算出し、ユーザに付与する。そして、ゲーム実行部170は、図10に示す処理を終了する。
(1)以上説明してきたように、本実施形態に係るゲームプログラムは、ゲーム装置10のコンピュータを、始点(例えば、始点TS)から終点(例えば、終点TE)までの所定区間における操作方向(例えば、図1に示す矢印AR1、AR2)を案内する案内標識(例えば、レーンL1、レーンL2)を、表示部150(表示部の一例)に表示させる出力制御部175(表示手段の一例)と、案内標識に対する操作方向への操作に応じた所定区間における始点から終点への移動量を、操作方向への操作量に基づいて操作量よりも大きい移動量として算出する算出部173(算出手段の一例)と、算出された移動量に応じた所定区間における位置に基づいて得点を付与する付与部174(付与手段の一例)と、として機能させるためのプログラムである。
これにより、ゲームプログラムは、操作入力が最後まで行われてない場合であっても、適宜それを検知してユーザの操作を補完することができる。従って、ゲームプログラムは、ユーザの操作感と、付与される得点との間の乖離を低減し、ユーザの満足感を高めることができる。
これにより、ゲームプログラムは、前の処理フレームにおける移動量を、現在の処理フレームにおける移動量に反映させることができるため、例えば、操作量の時間変化(いわゆる操作の速さ)に基づいて移動量を決定することができる。従って、ゲームプログラムは、例えば、ユーザがなぞり操作の途中で指を止めた場合と、なぞり操作の途中で表示部150から指が離れてしまった場合とで、異なる操作感を実現することができる。
これにより、ゲームプログラムは、例えば、ユーザがなぞり操作を開始したときに、自分の操作よりもカーソルCが移動してしまうことを防ぐことができ、違和感を低減することができる。
これにより、ゲームプログラムは、ユーザのレーンに対する操作が完全でない場合であっても、中間得点を付与することができるため、ユーザの満足感を高めることができる。
これにより、ゲームプログラムは、例えば、レーンの表示時間長が長い程多くの基準位置を設定する。つまり、ゲームプログラムは、例えば、レーンを視認することができる時間が長い程、多くの基準位置を設定する。これに対して、ゲームプログラムは、レーンを視認することができる時間が短い場合、少ない基準位置を設定する。従って、ユーザは、レーンに対する自身の操作の達成度を正確かつ直観的に把握することができる。
これにより、ゲームプログラムは、ユーザによるなぞり操作が最後まで行われていない場合であっても、そのなぞり操作により到達した基準位置に応じた得点を付与することができる。従って、ゲームプログラムは、ユーザの満足感を高めることができる。
これにより、ゲームプログラムは、ユーザによるなぞり操作が最後まで行われていない場合であっても、そのなぞり操作によりユーザが到達を所望した基準位置に到達したとみなして、得点を付与することができる。従って、ゲームプログラムは、ユーザの満足感を高めることができる。
これにより、ゲームプログラムは、ユーザによるなぞり操作が最後まで行われていない場合であっても、そのなぞり操作に見合った得点を付与することができる。従って、ゲームプログラムは、ユーザの満足感を高めることができる。
これにより、ユーザは、操作標識の移動により、自身の操作の達成度を視認することができる。
これにより、ユーザは、例えば、表示されているレーンの残り領域の大きさから、自身が操作すべき量を視認することができる。
これにより、ゲームシステム1は、操作入力が最後まで行われてない場合であっても、適宜それを検知してユーザの操作を補完することができる。
これにより、ゲーム装置10は、操作入力が最後まで行われてない場合であっても、適宜それを検知してユーザの操作を補完することができる。
これにより、この制御方法は、操作入力が最後まで行われてない場合であっても、適宜それを検知してユーザの操作を補完するようにゲーム装置10を制御することができる。
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第2の実施形態について説明する。本実施形態では、上述した実施形態と同一の構成については同一の符号を付して説明を援用する。
本実施形態に係るゲームシステム1Aは、第1の実施形態に係るゲームシステム1と同様に音楽ゲームを実行するゲームシステムである。ただし、第1の実施形態に係るゲームシステム1では、ゲームを実行するための演算処理とゲームを操作するためのユーザインタフェースとが一体のゲーム装置10によりゲームが提供されたのに対し、本実施形態に係るゲームシステム1Aは、いわゆるクラウドゲームによりゲームが提供される点が異なっている。クラウドゲームでは、ゲームを実行するための演算処理はサーバ装置で行われ、ゲームを操作するためのユーザインタフェースは、サーバ装置と同一のネットワークNに接続された端末装置に備えられる。
次に、ゲームシステム1Aの構成について説明する。
図11は、本実施形態に係るゲームシステム1Aの全体構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1Aは、ゲーム装置10Aと、端末装置50−1、50−2、…、50−nを備える。各端末装置50−1、50−2、…、50−nは、それぞれ、タッチパネル56−1、56−2、…、56−nを備える。以下では、端末装置50−1、50−2、…、50−nを端末装置50と総称する。また、タッチパネル56−1、56−2、…、56−nをタッチパネル56と総称する。ゲーム装置10Aと、端末装置50とはネットワークNに接続され、互いに情報を送受信することができる。なお、図11ではゲーム装置10Aは一例として一台の装置で構成しているが、これに限られるものではなく、複数台の装置で構成されていてもよく、また、複数台の装置で構成される場合、後述の各機能が各装置に分散されていてもよい。
次に、ゲーム装置10Aの機能構成について説明する。
図12は、本実施形態に係るゲーム装置10Aと端末装置50との概略機能構成の一例を示す図である。
ゲーム装置10Aは、第1の実施形態に係るユーザ識別情報取得部110に代えてユーザ識別情報取得部110Aを、通信部120に代えて通信部120Aを、記憶部130に代えて記憶部130Aを、ゲーム実行部170に代えてゲーム実行部170Aを、それぞれ備える。
通信部120Aは、ネットワークNを介して端末装置50と各種情報を送受信する。
出力制御部175Aは、第1の実施形態に係る出力制御部175と同様にゲーム画面を表す画像情報と、ゲームの音声を表す音声情報とを出力する。ただし、出力制御部175Aは、通信部120Aを介して、端末装置50の表示部550と音声出力部540とに、画像情報と音声情報とを出力する点が出力制御部175とは異なる。
次に、端末装置50の機能構成について説明する。
端末装置50は、通信部520と、記憶部530と、音声出力部540と、表示部550と、操作受付部560と、ゲーム実行部570と、を備える。
通信部520は、通信用ICを備え、ネットワークNを介してゲーム装置10Aとの間で各種情報を送受信する。
記憶部530は、端末装置50が備えるCPUが実行するための各種プログラムやCPUが実行した処理の結果等を記憶する。また、記憶部530は、端末装置50において、ゲームに係る画像情報、音声情報、操作情報等のゲーム装置10Aとの送受信等を制御するゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶部531Aを備える。端末装置50におけるゲームプログラムは、例えば、ブラウザアプリケーションプログラムである。
表示部550は、タッチパネル56を含み、ゲーム実行部570から出力された画像情報に基づいて、タッチパネル56にゲーム画面(例えば、図1のゲーム画面G1、G2、G3)を表示する。
操作受付部560は、タッチパネル56を含み、タッチパネル56に対するタッチを検出する。操作受付部160は、タッチパネル56において、タッチされた位置を示すタッチ位置情報をゲーム実行部570に出力する。タッチ位置情報は、例えば、タッチパネル56の左下の頂点を基準としたX座標とY座標との座標値により表される。
このように、第1の実施形態に係るゲーム装置10が備える任意の構成は、別体の装置に分離して備えられてもよい。
次に、本実施形態に係るゲームシステム1Aの動作を説明する。
図13は、本実施形態に係るゲームシステム1Aによる処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
図13は、ゲームの進行途中において、1つのレーンの表示から消去までの処理を表す。
図13に示す処理のうち、ステップS104、S106、S108の処理は、図10に示すステップS104、S106、S108の処理と同様であるため、説明を省略する。
(ステップS1101)ゲーム装置10Aの設定部171は、シーケンス情報記憶部133に基づいてレーン情報を生成し、操作取得部172Aと算出部173とに生成したレーン情報を出力する。その後、ゲームシステム1Aは、ステップS1102に処理を進める。なお、ステップS1101の処理は、ステップS1100の処理の前に行われてもよい。
(ステップ500)端末装置50のゲーム実行部570は、ゲーム装置10Aから受信した画像情報に基づいて、表示部550にレーンを表示させる。その後、ゲームシステム1Aは、ステップS502に処理を進める。
(ステップS504)端末装置50のゲーム実行部570は、タッチ位置情報を含む操作情報をゲーム装置10Aに送信する。その後、ゲームシステム1Aは、ステップS1102に処理を進める。
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲームプログラム(プログラムの一例)は、ゲーム装置10A(ゲーム装置の一例)のコンピュータを、始点から終点までの所定区間における操作方向を案内する案内標識を、端末装置50の表示部550(表示部の一例)に表示させる出力制御部175A(表示手段の一例)と、案内標識に対する操作方向への操作に応じた所定区間における始点から終点への移動量を、操作方向への操作量に基づいて操作量よりも大きい移動量として算出する算出部173(算出手段の一例)と、算出された移動量に応じた所定区間における位置に基づいて得点を付与する付与部174(付与手段の一例)と、として機能させるためのプログラムである。
これにより、ゲームプログラムは、なぞり操作が最後まで行われてない場合であっても、適宜それを検知してユーザのなぞり操作を補完することができる。従って、ゲームプログラムは、ユーザの操作感と、付与される得点との間の乖離を低減し、ユーザの満足感を高めることができる。
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1、第2の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
なお、上述した各実施形態において、付与部174は、得点を付与するとして説明したがこれには限られない。付与部174は、例えば、ゲーム内で使用可能なアイテムや、特典等の任意の態様の報酬をユーザに付与してもよい。
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
本発明の一態様のプログラムは、ゲーム装置(10、10A)のコンピュータを、始点から終点までの所定区間における操作方向を案内する案内標識(レーン)を、表示部に表示させる表示手段(S100、S500)と、前記案内標識に対する前記操作方向への操作に応じた前記所定区間における始点から終点への移動量を、前記操作方向への操作量に基づいて前記操作量よりも大きい移動量として算出する算出手段(S104、S1104)と、前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置に基づいて得点を付与する付与手段(S108、S1108)と、として機能させる。
10、10A ゲーム装置
11 CPU
12 主記憶部
13 補助記憶部
14 入力部
15 出力部
16 タッチパネル
110、110A ユーザ識別情報取得部
120、120A 通信部
130、130A 記憶部
131 ゲームプログラム記憶部
132 楽曲情報記憶部
133 シーケンス情報記憶部
140 音声出力部
150 表示部
160 操作受付部
170、170A ゲーム実行部
171 設定部
172、172A 操作取得部
173 算出部
174 付与部
175、175A 出力制御部
30 サーバ装置
31 ユーザ情報記憶部
50 端末装置
56 タッチパネル
520 通信部
530 記憶部
531 ゲームプログラム記憶部
540 音声出力部
550 表示部
560 操作受付部
570 ゲーム実行部
N ネットワーク
Claims (12)
- ゲーム装置のコンピュータを、
始点から終点までの所定区間における操作方向を案内する案内標識を、表示部に表示させる表示手段と、
前記案内標識に対する前記操作方向への操作に応じた前記所定区間における始点から終点への移動量を、前記操作方向への操作量に基づいて前記操作量よりも大きい移動量として算出し、連続する2つの期間のうち、後の期間における前記操作量が、前の期間における前記操作量に基づく前記移動量以上である場合、前の期間における前記操作量に基づく前記移動量を、後の期間における前記操作量に基づく前記移動量に反映させない算出手段と、
前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置に基づいて得点を付与する付与手段と、
として機能させるためのプログラム。 - ゲーム装置のコンピュータを、
始点から終点までの所定区間における操作方向を案内する案内標識を、表示部に表示させる表示手段と、
前記案内標識に対する前記操作方向への操作に応じた前記所定区間における始点から終点への移動量を、前記操作方向への操作量に基づいて前記操作量よりも大きい移動量として算出する算出手段と、
前記所定区間の長さと、前記案内標識の表示開始から表示終了までの時間の長さとに基づいて、前記所定区間内の前記始点から終点までの間に、得点を付与する基準位置を少なくとも1つ設定する設定手段と、
前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置と、前記設定された基準位置とに基づいて得点を付与する付与手段と、
として機能させるためのプログラム。 - 前記付与手段は、前記設定された基準位置のうち、前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置に対して始点側の基準位置であって、前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置に最も近い基準位置に応じた得点を付与する
請求項2に記載のプログラム。 - 前記付与手段は、前記設定された基準位置のうち、前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置に対して終点側の基準位置であって、前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置に最も近い基準位置に応じた得点を付与する
請求項2に記載のプログラム。 - 前記付与手段は、前記設定された基準位置のうち、前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置に最も近い基準位置に応じた得点を付与する
請求項2に記載のプログラム。 - 前記算出手段は、連続する2つの期間のうち、前の期間における前記操作量に基づく前記移動量を、後の期間における前記操作量に基づく前記移動量に反映させる
請求項1から請求項5のいずれか一項に記載のプログラム。 - 前記表示手段は、前記操作に応じて移動する操作標識を前記表示部に表示させる
請求項1から請求項6のいずれか一項に記載のプログラム。 - 前記表示手段は、前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置に対して始点側の案内標識の領域の表示を解除する
請求項1から請求項7のいずれか一項に記載のプログラム。 - 請求項1から請求項8のいずれか一項に記載のプログラムを実行する前記コンピュータを備えるゲームシステム。
- 請求項1から請求項9のいずれか一項に記載のプログラムを実行する前記コンピュータを備えるゲーム装置。
- ゲーム装置の制御方法であって、
始点から終点までの所定区間における操作方向を案内する案内標識を、表示部に表示させる表示制御ステップと、
前記案内標識に対する前記操作方向への操作量に基づいて、前記所定区間における始点から終点への移動量として前記操作量よりも大きい移動量を算出し、連続する2つの期間のうち、後の期間における前記操作量が、前の期間における前記操作量に基づく前記移動量以上である場合、前の期間における前記操作量に基づく前記移動量を、後の期間における前記操作量に基づく前記移動量に反映させない算出ステップと、
前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置に基づいて得点を付与する付与ステップと、
を含む制御方法。 - ゲーム装置の制御方法であって、
始点から終点までの所定区間における操作方向を案内する案内標識を、表示部に表示させる表示制御ステップと、
前記案内標識に対する前記操作方向への操作量に基づいて、前記所定区間における始点から終点への移動量として前記操作量よりも大きい移動量を算出する算出ステップと、
前記所定区間の長さと、前記案内標識の表示開始から表示終了までの時間の長さとに基づいて、前記所定区間内の前記始点から終点までの間に、得点を付与する基準位置を少なくとも1つ設定する設定手段と、
前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置と、前記設定された基準位置とに基づいて得点を付与する付与ステップと、
を含む制御方法。
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