JP6060982B2 - プログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、及び制御方法 - Google Patents

プログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、及び制御方法 Download PDF

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本発明は、プログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、及び制御方法に関する。
従来、音楽ゲームには、画面に表示されたノーツやレーンと呼ばれるオブジェクト(操作用画像)に対して、音楽の進捗に応じた所定のタイミングで操作を行うことにより、得点が加算されるものがある。これらのオブジェクトは、画面内を所定の方向に向けて移動したり、画面内の所定の位置に所定のタイミングで表示され、消滅したりする。また、タッチパネルを用いた音楽ゲームで受け付けられる操作には、例えば、指やペン等によりオブジェクトにタッチする、いわゆるタップ操作や、レーン内をタッチしながら所定の方向に軌跡を描く、いわゆるフリック(ドラッグ、スワイプ)操作等がある。
例えば、特許文献1には、フリック操作を野球ゲームに適用することが記載されている。具体的には、特許文献1には、野球ゲームにおいて、まず、タッチを開始すべき基準標識内がタッチされ、そこから所定方向にストローク(フリック操作)させることで、基準標識内のタッチ位置から基準標識内での操作の軌跡に基づいて、操作量と打撃方向とを決定することとが記載されている。
特開2009−142510号公報
しかしながら、従来の技術では、ユーザの操作感と、操作により付与される得点との間に乖離が生じることがあった。特に音楽ゲームでは、ゲーム画面に複数のオブジェクトが、音楽に合わせてそれぞれのタイミングで表示される。この場合、ユーザは、得点を得るために、各オブジェクトに対して所定の制限時間内に操作を行う必要がある。ところが、ユーザは、次に行うべき操作を思考しながら操作を行うため、操作を完了させる前に、次の操作に移ってしまうことがある。例えば、画面に表示されているレーンの始点から終点まで指でなぞる操作等を行う場合に、ユーザは画面上に指を滑らせるが、終点の手前で指を画面から離してしまうことがある。この場合、ユーザは、正しく操作を行ったつもりであっても、ゲームでは、その操作が正しく行われたとは評価されず、得点が付与されないことがあった。
本発明のいくつかの態様は、ユーザによる操作が最後まで行われてない場合であっても、その操作を補うことができるプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、及び制御方法を提供することを目的の一つとする。
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、及び制御方法を提供することを目的の一つとする。
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、ゲーム装置のコンピュータを、始点から終点までの所定区間における操作方向を案内する案内標識を、表示部に表示させる表示手段と、前記案内標識に対する前記操作方向への操作に応じた前記所定区間における始点から終点への移動量を、前記操作方向への操作量に基づいて前記操作量よりも大きい移動量として算出する算出手段と、前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置に基づいて得点を付与する付与手段と、として機能させるためのプログラムである。
また、本発明の一態様は、上記プログラムを実行する前記コンピュータを備えるゲームシステムである。
また、本発明の一態様は、上記プログラムを実行する前記コンピュータを備えるゲーム装置である。
また、本発明の一態様は、ゲーム装置の制御方法であって、始点から終点までの所定区間における操作方向を案内する案内標識を、表示部に表示させる表示制御ステップと、前記案内標識に対する前記操作方向への操作量に基づいて、前記所定区間における始点から終点への移動量として前記操作量よりも大きい移動量を算出する算出ステップと、前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置に基づいて得点を付与する付与ステップと、を含む制御方法である。
本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置における表示の例を示す図である。 同実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。 同実施形態に係るゲーム装置の概略機能構成の一例を示す図である。 同実施形態に係るゲーム装置における操作の検出を説明するための第1図である。 同実施形態に係るゲーム装置における操作の検出を説明するための第2図である。 同実施形態に係るゲーム装置における操作量と移動量との関係の一例を示す第1図である。 同実施形態に係るゲーム装置における操作量と移動量との関係の一例を示す第3図である。 同実施形態に係るゲーム装置における処理フレーム毎の操作量と移動量と位置との関係の一例を示す図である。 同実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。 同実施形態に係るゲーム装置による処理の流れの一例を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。 同実施形態に係るゲーム装置と端末装置との概略機能構成の一例を示す図である。 同実施形態に係るゲームシステムによる処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第1の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲーム装置10(図2)は、音楽やリズムの進行に合わせてオブジェクトを表示し、表示したオブジェクトに対する操作に応じて報酬を付与する、いわゆる音楽ゲーム(タイミングゲーム)を実行する装置である。ゲーム装置10は、矩形の表示部と、当該表示部へのタッチを検出するタッチセンサとが一体の装置として構成されるタッチパネル16(図2)を備えており、タップ操作、なぞり操作等を受け付ける。タップ操作とは、タッチパネル16に指、ペン等により短時間タッチする操作である。なぞり操作とは、タッチパネル16に指、ペン等をタッチさせたまま滑らせる(スライドさせる)操作である。なぞり操作には、フリック操作、ドラッグ操作、スワイプ操作等の種類があるが、以下では、これらを区別せずになぞり操作と称する。以下では、タッチパネル16に表示されたオブジェクトに対応する位置に対する操作を、当該オブジェクトに対する操作ということがある。
図1は、本実施形態に係るゲーム装置10におけるゲーム画面の例を示す図である。
図1に示す3つのゲーム画面G1〜G3において、ゲーム装置10は、得点SCと、レーンL1、及びカーソルCのオブジェクトとを画面に表示している。得点SCは、楽曲の進行に伴い、随時表示されるオブジェクトに対するユーザの操作に応じて、楽曲の開始からそれまでに加算された得点の総計を表す。図1に示す例において、ゲーム装置10は、タッチパネル16の表示をゲーム画面G1、G2、G3の順に、ゲームの進行に応じて変化させている。
ボタンBとは、タップ操作を受け付けるための指標を表すオブジェクトであり、例えば、画面中央部に配置される。ユーザは、画面周縁部からボタンBに向かって移動してきた特定のオブジェクト(不図示)がボタンBの外枠に接触したタイミングで、当該オブジェクトをタップ操作する。ゲーム装置10は、このタップ操作を検出すると、ユーザに得点を付与する。
レーンL1とカーソルCとは、なぞり操作を受け付けるためのオブジェクトである。レーンL1は、始点TSから終点TEまでの線形の所定区間におけるなぞり操作の操作方向を案内する案内標識である。また、レーンL1は、得点の付与の基準位置を表す5つの基準点TS、TI−1、TI−2、TI−3、TEを有する。図1に示す例において、基準点TSは、レーンL1が表す所定区間の始点に一致する。また、基準点TEは、レーンL1が表す所定区間の終点に一致する。以下では、基準点TS、TEをそれぞれ始点TS、終点TEと称して説明する場合がある。基準点TI−1、TI−2、TI−3は、レーンL1が表す所定区間のうち、始点TSと終点TEとの間に位置する基準点である。以下では、このような基準点を始点TS、終点TEと区別して中間点TIと称することがある。
カーソルCは、自オブジェクトに対するユーザのなぞり操作に応じてレーンL1上を移動する。つまり、カーソルCは、操作に応じて移動する操作標識の一例である。ユーザは、レーンL1とともに表示されたカーソルCを、レーンL1が示す方向になぞり操作する。ゲーム装置10は、このなぞり操作を検出すると、ユーザに得点を付与する。
このなぞり操作によるゲーム画面の表示の変化について、図1を参照して説明する。
ゲーム画面G1において、カーソルCは、レーンL1の始点TSに位置している。ユーザの指PHは、カーソルCにタッチして、レーンL1が示す操作方向、すなわち矢印AR1の方向に操作し、カーソルCを移動させる。その後、ゲーム画面G2に示すように、ユーザの指PHが始点TSと終点TEとの間、例えば、中間点TI−2の手前でタッチパネル16から離れると、ゲーム画面G3に示すように、ゲーム装置10は、始点TSからの操作量に応じて、カーソルCをそのままレーンL1に沿って移動させる。つまり、ゲーム装置10は、カーソルCの移動量を、操作量よりも大きい移動量として算出する。そして、ゲーム装置10は、カーソルCの位置と、基準点の位置とに基づいて、得点を付与する。
このようにゲーム装置10は、ユーザにより行われたなぞり操作の操作量よりも大きい量カーソルCを移動させるため、ユーザのなぞり操作を補完することができる。
なお、操作量とは、ゲーム装置10において検出されたなぞり操作の大きさを表す。一例として、操作量とは、タッチパネル16において検出されたなぞり操作の軌跡の長さに対応する量である。操作量の詳細については、後述する。
なお、ゲーム装置10は、カーソルCを表示しなくてもよい。この場合、ゲーム装置10は、例えば、なぞり操作の検出位置に基づいて特定される位置(カーソルCの仮想的な位置)から始点TS側のレーンL1を順次消去する。つまり、ゲーム装置10は、なぞり操作が行われた部分のレーンL1の表示を解除するため、ユーザは、自身の操作量に応じた位置を把握することができる。
〔ゲームシステムの構成〕
次に、本実施形態に係るゲームシステム1の構成について説明する。
図2は、本同実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1は、サーバ装置30と、複数のゲーム装置10−1、10−2、…、10−nとを備える。複数のゲーム装置10−1、10−2、…、10−n(nは正の整数)は、それぞれ、タッチパネル16−1、16−2、…、16−nを備える電子機器である。サーバ装置30と、複数のゲーム装置10−1、10−2、…、10−nとは、ネットワークNに接続され、互いに情報を送受信することができる。
本実施形態では、複数のゲーム装置10−1、10−2、…、10−nをゲーム装置10と総称する。また、本実施形態では、タッチパネル16−1、16−2、…、16−nをタッチパネル16と総称する。ここでは、一例として、ゲーム装置10が、ゲームセンターや遊園地等のアミューズメント施設に設置される業務用ビデオゲーム装置(いわゆる、アーケードゲーム装置)である場合について説明する。
サーバ装置30は、ゲーム装置10のプレイ結果をユーザ毎に管理する装置である。
ネットワークNは、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)等によって構成される情報通信ネットワークである。WANは、例えば、携帯電話網、PHS(Personal Handy−phone System)網、PSTN(Public Switched Telephone Network;公衆交換電話網)、専用通信回線網、VPN(Virtual Private Network)等によって構成される。
〔ゲーム装置の構成〕
次に、ゲーム装置10の構成について説明する。
図3は、本実施形態に係るゲーム装置10の概略機能構成の一例を示す図である。
ゲーム装置10は、ユーザ識別情報取得部110と、通信部120と、記憶部130と、音声出力部140と、表示部150と、操作受付部160と、ゲーム実行部170と、を備える。
ユーザ識別情報取得部110は、IC(Integrated Circuit)リーダを備え、ユーザにより提示されたICカードからユーザを識別するユーザ識別情報を取得する。ユーザ識別情報取得部110は、取得したユーザ識別情報をゲーム実行部170に出力する。
通信部120は、通信用ICを含み、ネットワークNを介してサーバ装置30と各種情報を送受信する。具体的には、通信部120は、ゲーム実行部170からの要求に基づいて、ゲームのプレイ結果等を表すプレイ情報をサーバ装置30との間で送受信する。プレイ情報は、ユーザ識別情報と対応付けられ、ユーザ情報としてサーバ装置30のユーザ情報記憶部31に記憶される。
記憶部130は、ゲーム装置10が備えるCPU11(Central Processing Unit、図9)が実行するための各種プログラムやCPU11が実行した処理の結果等を記憶する。また、記憶部130は、ゲームプログラム記憶部131と、楽曲情報記憶部132と、シーケンス情報記憶部133と、を備える。
ゲームプログラム記憶部131は、ゲーム装置10において実行されるゲームのプログラムコードを表すゲームプログラムを記憶する。
楽曲情報記憶部132は、ゲームの対象の楽曲を表す楽曲情報を記憶する。
シーケンス情報記憶部133は、楽曲の進行に応じ、ユーザが操作を入力するべきタイミングと、表示部150に表示するオブジェクトとを表すシーケンス情報を記憶する。シーケンス情報は、条件定義情報と、操作シーケンス情報とを含む。
条件定義情報とは、楽曲を識別する楽曲識別情報、音楽のテンポ、ビート、トラック、楽曲の長さといったゲームを実行するための各種条件を表す情報である。
操作シーケンス情報とは、オブジェクトを表すオブジェクト情報と、当該オブジェクトを表示及び消去するタイミングを表すタイミング情報とが対応付けられて構成される情報である。
タイミング情報は、例えば、楽曲内の時刻により表される。具体的には、例えば、タイミング情報は、楽曲中の小節番号、各小節における拍数、及び各拍内の時刻を示す値がカンマで区切られて記述される。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時刻であり、一拍の長さをn(正の整数)個に等分して、先頭からの単位数で表現される。タイミング情報が「01,4,012」と記述され、一拍の長さを96個(n=96)に等分する場合、楽曲の一小節目の四拍目において、拍の先頭から1/8(012/096)だけ経過した時刻が指定される。
オブジェクト情報とは、オブジェクトを識別するオブジェクト識別情報と、オブジェクトの種別(例えば、レーン)を表すオブジェクト種別情報と、オブジェクト位置情報とが対応付けられて構成される情報である。
オブジェクト位置情報とは、ゲーム画面においてオブジェクトを表示する位置を表す情報である。オブジェクトがレーンである場合、オブジェクト位置情報は、レーンが表す所定区間の始点と終点との座標を少なくとも含む。この座標は、例えば、矩形のゲーム画面における左下の頂点を基準としたX座標とY座標との座標値により表される。レーンが表す所定区間の形状が直線ではなく曲線である場合には、オブジェクト位置情報には、始点と終点以外にも曲線を表現するために必要な情報が含まれてよい。具体的には、例えば、曲線がベジエ曲線により表される場合、オブジェクト位置情報には、始点と終点以外の制御点の座標が含まれていてもよい。
音声出力部140は、スピーカーを含み、ゲーム実行部170から出力された音声情報に基づいて、楽曲、効果音等のゲームの音声を再生する。
表示部150は、タッチパネル16を含み、ゲーム実行部170から出力された画像情報に基づいて、タッチパネル16にゲーム画面(例えば、図1のゲーム画面G1、G2、G3)を表示する。
操作受付部160は、タッチパネル16を含み、タッチパネル16に対するタッチを検出する。操作受付部160は、タッチパネル16において、タッチされた位置を示すタッチ位置情報をゲーム実行部170に出力する。タッチ位置情報は、例えば、タッチパネル16の左下の頂点を基準としたX座標とY座標との座標値により表される。
ゲーム実行部170は、ゲームを進行させるための演算処理を行う。ゲーム実行部170は、ゲーム装置10が備えるCPU11が記憶部130のゲームプログラム記憶部131に記憶されているゲームプログラムを実行することにより実現される。また、ゲーム実行部170は、設定部171と、操作取得部172と、算出部173と、付与部174と、出力制御部175と、を備える。
設定部171は、ゲームの進行に応じてレーン情報を生成し、生成したレーン情報を操作取得部172と算出部173とに出力する。
レーン情報とは、レーンに対する操作を検出するための情報である。レーン情報は、オブジェクト識別情報と、検出点情報と、基準点情報とを含む。
検出点情報とは、レーンに対するなぞり操作の操作量を判定するための検出点を表す情報である。検出点情報は、例えば、検出点を識別する検出点番号と、各検出点の座標とが対応付けられて構成される。
基準点情報とは、レーンが有する基準点(例えば、図1の基準点TS、TI、TE)を表す情報である。ここでは、一例として、各基準点が検出点のいずれかに一致する場合について説明する。この場合、基準点情報は、例えば、基準点を識別する基準点識別情報と、検出点番号とが対応付けられて構成される。
ここで、図4を参照して、設定部171によるレーン情報の生成について説明する。
図4は、本実施形態に係るゲーム装置10における操作の検出を説明するための第1図である。
図4に示す例において、レーンL2に対応する所定区間には、40個の検出点P1、P2、…P40(P1〜P40)が定められている。また、図4に示す例において、レーンL2には、3つの基準点TS、TI、TEが設けられている。検出点P1〜P40のうち、検出点P1は、始点TSに対応している。また、P20は、中間点TIに対応している。また、検出点P40は、終点TEに対応している。以下では、一例として、対応する検出点が有効化されている基準点に応じた得点が付与される場合について説明する。また、以下では、操作量と移動量とが、検出点の数により表される場合について説明する。
レーン情報の生成において、まず、設定部171は、記憶部130に記憶されているシーケンス情報のオブジェクト情報を参照する。設定部171は、オブジェクト情報のオブジェクト種別情報がレーンを表す場合、オブジェクト位置情報を参照して、レーンに対応する所定区間の距離を算出する。設定部171は、所定区間を、所定数で等分し、等分した区間の各端点に対応する位置を検出点に定める。ここで、所定数とは、検出点の数であり、図4に示す例では、40である。検出点の数は、任意であってよく、例えば、120等であってもよい。設定部171は、定めた各検出点に対して始点TSから終点TEの順に付与される検出点番号と、各検出点の座標とを対応付けて検出点情報を生成する。
次に、設定部171は、タイミング情報を参照して、レーンの表示から消去までの表示時間長を算出する。設定部171は、表示時間長に応じた中間点の数を特定する。図4に示す例では、1個の中間点TIが設けられている。ここで、表示時間長に応じた中間点の数を表す情報は、記憶部130に予め記憶されている。本実施形態において、中間点は、レーンの表示時間長が長い程、多く設定される。これにより、ユーザは、レーンに対する自身の操作の達成度を正確かつ直観的に把握することができる。設定部171は、特定した中間点の数で所定区間を等分し、等分した区間の端点に対応する検出点を中間点に定める。設定部171は、定めた各基準点を識別する基準点識別情報と、対応する検出点とを対応付けて基準点情報を生成する。
操作取得部172は、操作受付部160からタッチ位置情報を取得する。また、操作取得部172は、設定部171からレーン情報を取得する。操作取得部172は、タッチ位置情報と、レーン情報とに基づいて、レーンに対する操作量を取得する。操作取得部172は、取得した操作量を表す操作量情報を算出部173に出力する。
ここで、図5を参照して、操作取得部172による操作量の取得について説明する。
図5は、本実施形態に係るゲーム装置10における操作の検出を説明するための第2図である。
図5では、図4に示した検出点P1〜P40のうち、3つの検出点P1、P2、P3を示す。3つの検出点P1、P2、P3には、それぞれ、各検出点に対応する当り判定領域R1、R2、R3が設けられている。これらの当り判定領域は、隣接する検出点において一部重なり合っている。当り判定領域の大きさは、予め定められていてもよいし、検出点間の距離に応じて動的に変更されてもよい。また、当り判定領域同士の重なりの有無、重なり度合いは図5に示した例に限られることなく、適宜設定されてよい。
操作取得部172は、タッチ位置情報が表す座標が各当り判定領域に含まれるか否かを判定することにより、各検出点の有効化を判定する。このとき、操作取得部172は、始点TSに位置する検出点P1を除き、タッチ位置情報が表す座標が当り判定領域に含まれている場合であっても、その検出点の始点TS側に隣接する検出点が有効化されていない場合には、当該検出点を有効化しない。つまり、ゲーム装置10は、連続していないタッチをなぞり操作とみなさない。これにより、ゲーム装置10は、なぞり操作によるタッチ位置の移動を正確に検出することができる。
操作取得部172は、各処理フレームにおいて、有効化された検出点のうち最も終点TE側に位置する検出点の検出点番号を表す末端番号を算出部173に出力する。ここで、各処理フレームにおいて有効化された検出点の数は、各処理フレームおけるユーザの操作量の一例である。各処理フレームにおいて有効化された検出点の数は、前の処理フレームの末端番号と、現在の処理フレームの末端番号との差により得られるため、末端番号は操作量情報の一例である。
算出部173は、設定部171からレーン情報を取得する。また、算出部173は、操作取得部172から末端番号を取得する。算出部173は、レーン情報と末端番号とに基づいて各処理フレームにおける移動量を算出する。算出部173は、算出した移動量に基づいて、移動後の位置を特定する。算出部173は、特定した位置を表す特定位置情報を付与部174に出力する。
ここで、図6から図8を参照して、算出部173による移動量の算出について説明する。
図6と図7とは、本実施形態に係るゲーム装置10における操作量と移動量との関係の一例を示す図である。
図6と図7とに示すレーンL2は、図4に示すレーンL2と同一である。図6に示す例では、時間的に連続する第1フレームから第3フレームまでの3つの処理フレームにおいて有効化された検出点がそれぞれ示されている。具体的には、第1フレームにおいて、検出点P1〜P4の4個の検出点が有効化されている。また、第2フレームにおいて、検出点P5〜P17の12個の検出点が有効化されている。また、第3フレームにおいて、検出点P18、P19の2個の検出点が有効化されている。
図7は、図6の第3フレームまでの処理により有効化されたP1〜P24の24個の検出点を示す。以下では、有効化された検出点のうち、最も終点TE側に位置する検出点を末端有効点と称することがある。末端有効点は、移動量に応じた移動後の位置を表す。各処理フレームにおける末端有効点の特定は、前の処理フレームにおける末端有効点から、現在の処理フレームにおいて算出された移動量の個数、終点TE側に位置する検出点を特定することにより行われる。
第1フレームでは、レーンL2に対して新たに入力を受け付けたため、算出部173は、ユーザによる操作量をそのまま移動量とする。第2フレームでは、レーンL2に対する操作量は、前の第1フレームにおける移動量よりも増加したため、算出部173は、ユーザによる操作量をそのまま移動量とする。第3フレームでは、レーンL2に対する操作量は、前の第2フレームにおける移動量よりも減少したため、算出部173は、ユーザによる操作量よりも大きい量を移動量とする。具体的には、第3フレームにおける操作量は2個であるところ、例えば、2個よりも大きい7個を移動量とする。この第3フレームの処理により、図7に示すように検出点P1〜P24までが有効化される。これにより、検出点P20が有効化されるため、基準点TIに応じた得点が付与される。
また、算出部173は、末端有効点が終点TEになった場合(すなわちレーンに対する操作が完全に行われた場合、又は、操作量よりも大きい移動量が算出されることにより操作が完全に行われたとみなされた場合)、又は、レーンを消去するタイミングになった場合に、末端有効点を表す特定位置情報を付与部174に出力する。つまり、算出部173は、移動完了位置を表す特定位置情報を付与部174に出力する。
図8は、本実施形態に係るゲーム装置10における処理フレーム毎の操作と移動と位置との関係の一例を示す図である。
図8に示す例において、算出部173は、以下の式(1)〜(4)に基づいて、各処理フレームにおける移動量Qを算出している。
(1)現在の処理フレーム(m)における操作量Pが、前の処理フレーム(m−1)における移動量Qm−1以上であるとき(P≧Qm−1)、
= P
(2)現在の処理フレームにおける操作量Pが0より大きく、かつ、前の処理フレームにおける移動量Qm−1未満であるとき(0<P<Qm−1)、
= (P+Qm−1)/2
(3)現在の処理フレームにおける操作量Pが0であり、かつ、前の処理フレームにおける移動量Qm−1が1以上であるとき(P=0、Qm−1≧1)、
= Qm−1−1
(4)現在の処理フレームにおける操作量Pと、前の処理フレームにおける移動量Qm−1とが0であるとき(P=0、Qm−1=0)、
= 0
図8に示す第1、第2フレームにおいて、ユーザはなぞり操作を加速させているため、当該フレームにおける移動量は式(1)に基づいて算出されている。つまり、各フレームにおける移動量は、そのフレームにおける操作量に基づいて算出される。従って、ゲーム装置10は、操作量と移動量とを一致させ、ユーザの操作感を向上させることができる。
図8に示す第3フレームにおいて、ユーザはなぞり操作を減速させているため、当該フレームにおける移動量は、式(2)に基づいて算出されている。このとき、第3フレームにおける移動量は、当該フレームにおける操作量と、前の第2フレームの移動量に基づいて算出される。従って、ゲーム装置10は、なぞり操作の減速に応じて、移動量を多めに算出することができる。
図8に示す第4〜第7フレームでは、ユーザによるなぞり操作が検出されなくなっているため、当該フレームにおける移動量は、式(3)に基づいて算出される。つまり、各フレームにおける移動量は、前のフレームの移動量のみに基づいて算出される。従って、ゲーム装置10は、なぞり操作の解除に応じ、カーソルCを移動させ続けることができる。
図8に示す第3フレームにおいて、なぞり操作は減速している。つまり、第3フレームの時点では、ユーザが意図的になぞり操作を止めている可能性がある。これに対して、図8に示す第4〜第7フレームにおいて、なぞり操作は検出されていない。つまり、これらのフレームでは、ユーザが意図せずにタッチパネル16から指が離れてしまった可能性がある。上述したように、ゲーム装置10は、なぞり操作の減速と、なぞり操作の解除とに応じて異なる式を用いて移動量を算出する。そのため、なぞり操作が最後まで行われない場合に、そのなぞり操作に対して上乗せする移動量(補助量)を適切に定めることができる。
なお、上述した移動量算出のための式(1)〜(4)は、一例であり、ゲーム装置10は、その他任意の態様の式を移動量の算出に用いてよい。例えば、上述した式(1)〜(4)は、ある処理フレームにおける移動量の算出において、その1つ前の処理フレームの操作量に応じた移動量が参照されるように設定されている。これに対して、ゲーム装置10は、ある処理フレームにおける移動量の算出において、その2つ前の処理フレーム、3つ前の処理フレーム等、過去の任意の処理フレームにおける操作量、移動量等を参照してもよい。このように、ゲーム装置10は、ある処理フレームにおける移動量に、過去の複数の処理フレームにおける操作量や移動量を反映させることで、ユーザによる操作を補完することができる。
付与部174は、算出部173から特定位置情報を取得する。付与部174は、特定位置情報が示す位置と、基準点が表す基準位置とに基づいて得点を付与する。付与部174は、算出部173により特定された位置に対して始点TS側に位置する基準位置のうち、特定された位置に最も近い基準位置に応じた中間得点を付与する。中間得点の値は、例えば、レーンに対する操作を完全に行った場合に付与される得点に比して小さい得点である。
なお、付与部174は、中間得点を付与する際の基準位置を別の態様で定めてもよい。具体的には、付与部174は、算出部173により特定された位置に対して終点TE側に位置する基準位置のうち、特定された位置に最も近い基準位置に応じた中間得点を付与してもよい。また、付与部174は、算出部173により特定された位置に最も近い基準位置に応じた中間得点を付与してもよい。このように、算出部173は、移動完了位置が中間点と中間点(または終点)との間に位置する場合、移動完了位置が到達したところまでの得点を付与してもよいし、前後どちらの基準点に近いかに応じてそちらまで移動したとみなして得点を付与してもよいし、移動完了地点より先の基準点まで移動したとみなして得点を付与してもよい。
また、付与部174は、基準位置を設けず、算出部173により特定された位置が、始点TSから終点TEまでの所定区間の長さに対して示す割合に応じて中間得点を付与してもよい。
出力制御部175は、ユーザにより選択された楽曲に対応する楽曲情報とシーケンス情報とを記憶部130から読み出して、楽曲の再生やオブジェクトの表示を制御する。出力制御部175は、ゲームの進行状況に応じて、ゲーム画面を表す画像情報を表示部150に出力する。また、出力制御部175は、ゲームの進行状況に応じて、ゲームの楽曲や効果音等を表す音声情報を音声出力部140に出力する。
次に、ゲーム装置10のハードウェア構成について説明する。
図9は、ゲーム装置10のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
ゲーム装置10は、CPU11と、主記憶部12と、補助記憶部13と、入力部14と、出力部15と、を備える。
CPU11と、主記憶部12と、補助記憶部13と、入力部14と、出力部15とは、バス(母線)を介して相互に接続される。
CPU11は、プログラム、各種データを読み出して、当該CPU11を備えるゲーム装置10を制御する。主記憶部12は、例えば、ROM(Read Only Memory)、RAM(Randam Access Memory)等を含み、プログラム、各種情報を記憶する記憶媒体である。補助記憶部13は、例えば、HDD(Hard Disc Drive)、フラッシュメモリ等の記憶媒体であり、各種データを記憶する。補助記憶部13は、光磁気ディスク、フレキシブルディスク、フラッシュメモリ等の可搬記憶媒体を含んでもよい。
入力部14は、タッチセンサ、タッチパッド、マウス、キーボード等の入力装置である。また、入力部14は、ICカードリーダ等を含む。出力部15は、例えば、液晶ディスプレイ、有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ、スピーカー等の出力装置である。また、出力部15は、通信用IC等を含む。タッチパネルの場合、入力部14のタッチセンサと、出力部15の表示装置とは、一体の装置として構成される。タッチパネルの動作方式は、抵抗膜方式、表面弾性波方式、赤外線方式、電磁誘導方式、静電容量方式等のいずれであってもよい。
なお、ゲーム装置10は、タッチパネル16を備えなくてもよい。この場合、操作受付部160は、タッチパッド、マウス等のポインティングデバイスを含み、これらの入力装置によりレーンへの操作を受け付ける。このように、表示部と、入力部とは、別体であってもよい。
なお、ゲーム装置10は、いわゆるアーケードゲーム装置でなくてもよい。具体的には、ゲーム装置10は、家庭用据え置き型ゲーム装置、家庭用携帯型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話、タブレット、スマートフォン、PHS端末装置、又はPDA(Personal Digital Assistant)等の電子機器であってもよい。この場合、ゲームプログラム記憶部131は、例えば、アプリケーションとして、非一時記憶媒体や電気通信回線を通じて提供されてもよい。
〔ゲーム装置の動作〕
次に、ゲーム装置10の動作について説明する。
図10は、本実施形態に係るゲーム装置10による処理の流れの一例を示すフローチャートである。
図10は、ゲームの進行途中において、1つのレーンの表示から消去までの処理を表す。
(ステップS100)ゲーム実行部170の出力制御部175は、シーケンス情報記憶部133から読み出したシーケンス情報に基づいて、表示部150にレーンを表示させる。また、ゲーム実行部170の設定部171は、レーン情報を生成し、ゲーム実行部170の操作取得部172と算出部173とに生成したレーン情報を出力する。その後、ゲーム実行部170は、ステップS102に処理を進める。
(ステップS102)操作受付部160は、ユーザによるタッチパネル16へのタッチを検出すると、タッチ位置を示すタッチ位置情報を操作取得部172に出力する。操作取得部172は、タッチ位置情報とレーン情報とに基づいて、操作量を取得する。操作取得部172は、取得した操作量を示す操作量情報を算出部173に出力する。その後、ゲーム実行部170は、ステップS104に処理を進める。
(ステップS104)算出部173は、操作量情報とレーン情報とに基づいて、移動量を算出する。その後、ゲーム実行部170は、ステップS106に処理を進める。
(ステップS106)算出部173は、ステップS104の処理により算出した移動量に基づいて、一連のなぞり操作による最終的な移動後の位置を特定する。算出部173は、特定した位置を示す特定位置情報をゲーム実行部170の付与部174に出力する。その後、ゲーム実行部170は、ステップS108に処理を進める。
(ステップS108)付与部174は、特定位置情報と基準点情報とに基づいて、位置に応じた得点を算出し、ユーザに付与する。そして、ゲーム実行部170は、図10に示す処理を終了する。
〔第1の実施形態のまとめ〕
(1)以上説明してきたように、本実施形態に係るゲームプログラムは、ゲーム装置10のコンピュータを、始点(例えば、始点TS)から終点(例えば、終点TE)までの所定区間における操作方向(例えば、図1に示す矢印AR1、AR2)を案内する案内標識(例えば、レーンL1、レーンL2)を、表示部150(表示部の一例)に表示させる出力制御部175(表示手段の一例)と、案内標識に対する操作方向への操作に応じた所定区間における始点から終点への移動量を、操作方向への操作量に基づいて操作量よりも大きい移動量として算出する算出部173(算出手段の一例)と、算出された移動量に応じた所定区間における位置に基づいて得点を付与する付与部174(付与手段の一例)と、として機能させるためのプログラムである。
これにより、ゲームプログラムは、操作入力が最後まで行われてない場合であっても、適宜それを検知してユーザの操作を補完することができる。従って、ゲームプログラムは、ユーザの操作感と、付与される得点との間の乖離を低減し、ユーザの満足感を高めることができる。
(2)また、算出部173(算出手段の一例)は、連続する2つの期間(例えば、図8に示す第2フレームと第3フレーム)のうち、前の期間(例えば、図8に示す第2フレーム)における操作量(例えば、図8に示す第2フレームの操作量)に基づく移動量(例えば、図8に示す第2フレームの移動量)を、後の期間(例えば、図8に示す第3フレーム)における操作量(例えば、図8に示す第3フレームの操作量)に基づく移動量(例えば、図8に示す第3フレームの移動量)に反映させる。
これにより、ゲームプログラムは、前の処理フレームにおける移動量を、現在の処理フレームにおける移動量に反映させることができるため、例えば、操作量の時間変化(いわゆる操作の速さ)に基づいて移動量を決定することができる。従って、ゲームプログラムは、例えば、ユーザがなぞり操作の途中で指を止めた場合と、なぞり操作の途中で表示部150から指が離れてしまった場合とで、異なる操作感を実現することができる。
(3)また、算出部173(算出手段の一例)は、連続する2つの期間(例えば、図8に示す第1フレームと第2フレーム)のうち、後の期間(例えば、図8に示す第2フレーム)における操作量(例えば、図8に示す第2フレームの操作量)が、前の期間(例えば、図8に示す第1フレーム)における操作量(例えば、図8に示す第1フレームの操作量)に基づく移動量(例えば、図8に示す第1フレームの移動量)以上である場合、前の期間における操作量に基づく移動量を、後の期間における操作量に基づく移動量(例えば、図8に示す第2フレームの移動量)に反映させない。
これにより、ゲームプログラムは、例えば、ユーザがなぞり操作を開始したときに、自分の操作よりもカーソルCが移動してしまうことを防ぐことができ、違和感を低減することができる。
(4)また、ゲームプログラムは、ゲーム装置10のコンピュータを、所定区間内に、得点を付与する基準位置(例えば、基準点TI)を少なくとも1つ設定する設定部171(設定手段の一例)、としてさらに機能させ、付与部174(付与手段の一例)は、算出された移動量に応じた所定区間における位置(例えば、末端有効点)と、設定された基準位置とに基づいて得点を付与する。
これにより、ゲームプログラムは、ユーザのレーンに対する操作が完全でない場合であっても、中間得点を付与することができるため、ユーザの満足感を高めることができる。
(5)また、設定部171(設定手段の一例)は、所定区間の長さと、案内標識の表示開始から表示終了までの時間の長さ(例えば、タイミング情報により表される)とに基づいて、始点から終点までの間に基準位置を設定する。
これにより、ゲームプログラムは、例えば、レーンの表示時間長が長い程多くの基準位置を設定する。つまり、ゲームプログラムは、例えば、レーンを視認することができる時間が長い程、多くの基準位置を設定する。これに対して、ゲームプログラムは、レーンを視認することができる時間が短い場合、少ない基準位置を設定する。従って、ユーザは、レーンに対する自身の操作の達成度を正確かつ直観的に把握することができる。
(6)また、付与部174(付与手段の一例)は、設定された基準位置のうち、算出された移動量に応じた所定区間における位置に対して始点側の基準位置であって、算出された移動量に応じた所定区間における位置(例えば、図7に示す検出点P24)に最も近い基準位置(例えば、図7に示す基準点TI)に応じた得点を付与する。
これにより、ゲームプログラムは、ユーザによるなぞり操作が最後まで行われていない場合であっても、そのなぞり操作により到達した基準位置に応じた得点を付与することができる。従って、ゲームプログラムは、ユーザの満足感を高めることができる。
(7)また、付与部174(付与手段の一例)は、設定された基準位置のうち、算出された移動量に応じた所定区間における位置に対して終点側の基準位置であって、算出された移動量に応じた所定区間における位置(例えば、図7に示す検出点P24)に最も近い基準位置(例えば、図7に示す基準点TE)に応じた得点を付与する。
これにより、ゲームプログラムは、ユーザによるなぞり操作が最後まで行われていない場合であっても、そのなぞり操作によりユーザが到達を所望した基準位置に到達したとみなして、得点を付与することができる。従って、ゲームプログラムは、ユーザの満足感を高めることができる。
(8)また、付与部174(付与手段の一例)は、設定された基準位置のうち、算出された移動量に応じた所定区間における位置(例えば、図7に示す検出点P24)に最も近い基準位置(例えば、図7に示す基準点TI)に応じた得点を付与する。
これにより、ゲームプログラムは、ユーザによるなぞり操作が最後まで行われていない場合であっても、そのなぞり操作に見合った得点を付与することができる。従って、ゲームプログラムは、ユーザの満足感を高めることができる。
(9)また、出力制御部175(表示手段の一例)は、操作に応じて移動する操作標識(例えば、カーソルC)を表示部150(表示部の一例)に表示させる。
これにより、ユーザは、操作標識の移動により、自身の操作の達成度を視認することができる。
(10)また、出力制御部175(表示手段の一例)は、算出された移動量に応じた所定区間における位置に対して始点側の案内標識の領域の表示を解除する。
これにより、ユーザは、例えば、表示されているレーンの残り領域の大きさから、自身が操作すべき量を視認することができる。
(11)また、ゲームシステム1(ゲームシステムの一例)は、上記(1)から(10)のいずれかに記載のゲームプログラム(ゲームプログラムの一例)を実行するコンピュータ(例えば、ゲーム装置10のコンピュータ)を備えるゲームシステムである。
これにより、ゲームシステム1は、操作入力が最後まで行われてない場合であっても、適宜それを検知してユーザの操作を補完することができる。
(12)また、ゲーム装置10(ゲーム装置の一例)は、上記(1)から(10)のいずれかに記載のゲームプログラム(プログラムの一例)を実行するコンピュータを備えるゲーム装置である。
これにより、ゲーム装置10は、操作入力が最後まで行われてない場合であっても、適宜それを検知してユーザの操作を補完することができる。
(13)また、ゲームプログラム(プログラムの一例)による制御方法は、ゲーム装置10(ゲーム装置の一例)の制御方法であって、始点から終点までの所定区間における操作方向を案内する案内標識(レーン)を、表示部に表示させる表示制御ステップ(例えば、ステップS100)と、案内標識に対する操作方向への操作量に基づいて、所定区間における始点から終点への移動量として操作量よりも大きい移動量を算出する算出ステップ(例えば、ステップS104)と、算出された移動量に応じた所定区間における位置に基づいて得点を付与する付与ステップ(例えば、ステップS108)と、を含む制御方法である。
これにより、この制御方法は、操作入力が最後まで行われてない場合であっても、適宜それを検知してユーザの操作を補完するようにゲーム装置10を制御することができる。
[第2の実施形態]
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第2の実施形態について説明する。本実施形態では、上述した実施形態と同一の構成については同一の符号を付して説明を援用する。
本実施形態に係るゲームシステム1Aは、第1の実施形態に係るゲームシステム1と同様に音楽ゲームを実行するゲームシステムである。ただし、第1の実施形態に係るゲームシステム1では、ゲームを実行するための演算処理とゲームを操作するためのユーザインタフェースとが一体のゲーム装置10によりゲームが提供されたのに対し、本実施形態に係るゲームシステム1Aは、いわゆるクラウドゲームによりゲームが提供される点が異なっている。クラウドゲームでは、ゲームを実行するための演算処理はサーバ装置で行われ、ゲームを操作するためのユーザインタフェースは、サーバ装置と同一のネットワークNに接続された端末装置に備えられる。
〔ゲームシステムの構成〕
次に、ゲームシステム1Aの構成について説明する。
図11は、本実施形態に係るゲームシステム1Aの全体構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1Aは、ゲーム装置10Aと、端末装置50−1、50−2、…、50−nを備える。各端末装置50−1、50−2、…、50−nは、それぞれ、タッチパネル56−1、56−2、…、56−nを備える。以下では、端末装置50−1、50−2、…、50−nを端末装置50と総称する。また、タッチパネル56−1、56−2、…、56−nをタッチパネル56と総称する。ゲーム装置10Aと、端末装置50とはネットワークNに接続され、互いに情報を送受信することができる。なお、図11ではゲーム装置10Aは一例として一台の装置で構成しているが、これに限られるものではなく、複数台の装置で構成されていてもよく、また、複数台の装置で構成される場合、後述の各機能が各装置に分散されていてもよい。
ゲーム装置10Aは、ゲームの演算処理を行うサーバ装置である。ゲーム装置10Aは、端末装置50からユーザの操作を表す操作情報を受信して、受信した操作情報に応じた処理を行う。ゲーム装置10は、演算結果の映像と音声とを、例えば、ストリーミングにより端末装置50に配信する。
端末装置50は、例えば、家庭用据え置き型ゲーム装置、家庭用携帯型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話、タブレット、スマートフォン、PHS端末装置、又はPDA等の電子機器である。端末装置50は、ゲーム装置10Aから映像と音声とを受信し、ゲーム画面の表示や、ゲームの音声の再生を行う。端末装置50は、タッチパネル56に表示するゲーム画面に対して行われたユーザの操作を表す操作情報をゲーム装置10Aに送信する。
〔ゲーム装置の構成〕
次に、ゲーム装置10Aの機能構成について説明する。
図12は、本実施形態に係るゲーム装置10Aと端末装置50との概略機能構成の一例を示す図である。
ゲーム装置10Aは、第1の実施形態に係るユーザ識別情報取得部110に代えてユーザ識別情報取得部110Aを、通信部120に代えて通信部120Aを、記憶部130に代えて記憶部130Aを、ゲーム実行部170に代えてゲーム実行部170Aを、それぞれ備える。
ユーザ識別情報取得部110Aは、第1の実施形態に係るユーザ識別情報取得部110と同様にユーザ識別情報を取得する。ただし、ユーザ識別情報取得部110は、ユーザにより提示されたICカードからユーザ識別情報を読み出したのに対し、ユーザ識別情報取得部110Aは、端末装置50に対してユーザが入力したユーザ名等のユーザ識別情報を通信部120Aを介して取得する点が異なる。なお、ユーザによるユーザ識別情報の入力は、任意の方法で行われてよい。具体的には、ユーザは、例えば、キーボードを介してユーザ識別情報を文字入力してもよいし、端末装置50に内蔵又は外付けされたICリーダにユーザ識別情報を含むICカードを読み取らせることにより入力してもよい。
通信部120Aは、ネットワークNを介して端末装置50と各種情報を送受信する。
記憶部130Aは、記憶部130と同様に各種情報を記憶する。具体的には、記憶部130Aは、クラウドゲームに対応したゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶部131Aと、楽曲情報記憶部132と、シーケンス情報記憶部133と備える。また、記憶部130Aは、第1の実施形態に係るサーバ装置30に記憶されていたユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶部31を備える。
ゲーム実行部170Aは、第1の実施形態に係るゲーム実行部170と同様に、ゲームを進行させるための演算処理を行う。ゲーム実行部170Aは、ゲーム装置10Aが備えるCPUが記憶部130Aのゲームプログラム記憶部131Aに記憶されているゲームプログラムを実行することにより実現される。また、ゲーム実行部170Aは、第1の実施形態に係る操作取得部172に代えて操作取得部172Aを、出力制御部175に代えて出力制御部175Aを備える。
操作取得部172Aは、第1の実施形態に係る操作取得部172と同様にタッチ位置情報を取得する。ただし、操作取得部172Aは、端末装置50が備えるタッチパネル56へのタッチ位置を表すタッチ位置情報を通信部120Aを介して取得する点が操作取得部172とは異なる。
出力制御部175Aは、第1の実施形態に係る出力制御部175と同様にゲーム画面を表す画像情報と、ゲームの音声を表す音声情報とを出力する。ただし、出力制御部175Aは、通信部120Aを介して、端末装置50の表示部550と音声出力部540とに、画像情報と音声情報とを出力する点が出力制御部175とは異なる。
〔端末装置の構成〕
次に、端末装置50の機能構成について説明する。
端末装置50は、通信部520と、記憶部530と、音声出力部540と、表示部550と、操作受付部560と、ゲーム実行部570と、を備える。
通信部520は、通信用ICを備え、ネットワークNを介してゲーム装置10Aとの間で各種情報を送受信する。
記憶部530は、端末装置50が備えるCPUが実行するための各種プログラムやCPUが実行した処理の結果等を記憶する。また、記憶部530は、端末装置50において、ゲームに係る画像情報、音声情報、操作情報等のゲーム装置10Aとの送受信等を制御するゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶部531Aを備える。端末装置50におけるゲームプログラムは、例えば、ブラウザアプリケーションプログラムである。
音声出力部540は、スピーカーを含み、ゲーム実行部570から出力された音声情報に基づいて、楽曲、効果音等のゲームの音声を再生する。
表示部550は、タッチパネル56を含み、ゲーム実行部570から出力された画像情報に基づいて、タッチパネル56にゲーム画面(例えば、図1のゲーム画面G1、G2、G3)を表示する。
操作受付部560は、タッチパネル56を含み、タッチパネル56に対するタッチを検出する。操作受付部160は、タッチパネル56において、タッチされた位置を示すタッチ位置情報をゲーム実行部570に出力する。タッチ位置情報は、例えば、タッチパネル56の左下の頂点を基準としたX座標とY座標との座標値により表される。
ゲーム実行部570は、端末装置50が備えるCPUが記憶部530のゲームプログラム記憶部531Aに記憶されているゲームプログラムを実行することにより実現される。ゲーム実行部570は、操作受付部560から取得するタッチ位置情報を通信部520を介してゲーム装置10Aに送信する。また、ゲーム実行部570Aは、通信部520による音声情報の受信を制御して、受信された音声情報が表す音声を音声出力部540に再生させる。また、ゲーム実行部570Aは、通信部520による画像情報の受信を制御して、受信された画像情報が表すゲーム画面を表示部550に表示させる。
このように、第1の実施形態に係るゲーム装置10が備える任意の構成は、別体の装置に分離して備えられてもよい。
〔ゲームシステムの動作〕
次に、本実施形態に係るゲームシステム1Aの動作を説明する。
図13は、本実施形態に係るゲームシステム1Aによる処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
図13は、ゲームの進行途中において、1つのレーンの表示から消去までの処理を表す。
図13に示す処理のうち、ステップS104、S106、S108の処理は、図10に示すステップS104、S106、S108の処理と同様であるため、説明を省略する。
(ステップS1100)ゲーム装置10Aの出力制御部175Aは、シーケンス情報記憶部133に記憶されているシーケンス情報に基づいて、レーンを含むゲーム画面の画像情報を、端末装置50に送信する。その後、ゲームシステム1Aは、ステップS1101と、ステップS500とに処理を進める。
(ステップS1101)ゲーム装置10Aの設定部171は、シーケンス情報記憶部133に基づいてレーン情報を生成し、操作取得部172Aと算出部173とに生成したレーン情報を出力する。その後、ゲームシステム1Aは、ステップS1102に処理を進める。なお、ステップS1101の処理は、ステップS1100の処理の前に行われてもよい。
(ステップ500)端末装置50のゲーム実行部570は、ゲーム装置10Aから受信した画像情報に基づいて、表示部550にレーンを表示させる。その後、ゲームシステム1Aは、ステップS502に処理を進める。
(ステップS502)端末装置50の操作受付部560は、ユーザによるタッチパネル56へのタッチを検出すると、タッチ位置を示すタッチ位置情報を端末装置50のゲーム実行部570に出力する。その後、ゲームシステム1Aは、ステップS504に処理を進める。
(ステップS504)端末装置50のゲーム実行部570は、タッチ位置情報を含む操作情報をゲーム装置10Aに送信する。その後、ゲームシステム1Aは、ステップS1102に処理を進める。
(ステップS1102)ゲーム装置10Aの操作取得部172Aは、端末装置50からタッチ位置情報を受信すると、受信したタッチ位置情報と、ステップS1101において生成されたレーン情報とに基づいて、操作量を取得する。操作取得部172Aは、取得した操作量を示す操作量情報を算出部173に出力する。その後、ゲーム実行部170Aは、ステップS104に処理を進める。
〔第2の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲームプログラム(プログラムの一例)は、ゲーム装置10A(ゲーム装置の一例)のコンピュータを、始点から終点までの所定区間における操作方向を案内する案内標識を、端末装置50の表示部550(表示部の一例)に表示させる出力制御部175A(表示手段の一例)と、案内標識に対する操作方向への操作に応じた所定区間における始点から終点への移動量を、操作方向への操作量に基づいて操作量よりも大きい移動量として算出する算出部173(算出手段の一例)と、算出された移動量に応じた所定区間における位置に基づいて得点を付与する付与部174(付与手段の一例)と、として機能させるためのプログラムである。
これにより、ゲームプログラムは、なぞり操作が最後まで行われてない場合であっても、適宜それを検知してユーザのなぞり操作を補完することができる。従って、ゲームプログラムは、ユーザの操作感と、付与される得点との間の乖離を低減し、ユーザの満足感を高めることができる。
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1、第2の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
なお、上述した各実施形態において、設定部171が設定する中間点の数は、中間点は、レーンの表示時間長に応じて設定されるとしたが、これには限られない。具体的には、例えば、設定部171は、予め定められた固定数の中間点を設定してもよい。また、設定部171は、レーンの表示時間長が短い程、多くの中間点を設定してもよい。また、設定部171は、設定する中間点の数を、レーンに対応する所定区間の長さに応じて決定してもよい。
なお、上述した各実施形態において、付与部174は、得点を付与するとして説明したがこれには限られない。付与部174は、例えば、ゲーム内で使用可能なアイテムや、特典等の任意の態様の報酬をユーザに付与してもよい。
また、上述のゲーム装置10、10A及び端末装置50の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置10、10A及び端末装置50としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。
このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部又は外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
(付記1)
本発明の一態様のプログラムは、ゲーム装置(10、10A)のコンピュータを、始点から終点までの所定区間における操作方向を案内する案内標識(レーン)を、表示部に表示させる表示手段(S100、S500)と、前記案内標識に対する前記操作方向への操作に応じた前記所定区間における始点から終点への移動量を、前記操作方向への操作量に基づいて前記操作量よりも大きい移動量として算出する算出手段(S104、S1104)と、前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置に基づいて得点を付与する付与手段(S108、S1108)と、として機能させる。
上記構成によれば、プログラムは、ユーザによる操作入力が最後まで行われてない場合であっても、その操作を補うことができる。従って、プログラムは、ユーザの操作感と、付与される得点との間の乖離を低減し、ユーザの満足感を高めることができる。
(付記2)本発明の他の態様は、付記1に記載のプログラムであって、前記算出手段(S104、S1104)は、連続する2つの期間のうち、前の期間における前記操作量に基づく前記移動量を、後の期間における前記操作量に基づく前記移動量に反映させる。
上記構成によれば、プログラムは、前の処理フレームにおける移動量を、現在の処理フレームにおける移動量に反映させる。従って、連続した入力操作の違いに応じて付与する得点を変更することができる。
(付記3)本発明の他の態様は、付記1又は付記2に記載のプログラムであって、前記算出手段(S104、S1104)は、連続する2つの期間のうち、後の期間における前記操作量が、前の期間における前記操作量に基づく前記移動量以上である場合、前の期間における前記操作量に基づく前記移動量を、後の期間における前記操作量に基づく前記移動量に反映させない。
上記構成によれば、プログラムは、ユーザが加速的に操作入力を行った場合は、各期間のユーザの操作量に基づいて移動量を算出するため、操作感を向上することができる。
(付記4)本発明の他の態様は、付記1から付記3のいずれかに記載のプログラムであって、前記コンピュータを、前記所定区間内に、得点を付与する基準位置を少なくとも1つ設定する設定手段(S100、S1101)、としてさらに機能させ、前記付与手段(S108、S1108)は、前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置と、前記設定された基準位置とに基づいて得点を付与する。
上記構成によれば、プログラムは、ユーザの操作入力が最後まで行われていない場合であっても、中間得点を付与することができるため、ユーザの満足感を高めることができる。
(付記5)本発明の他の態様は、付記4に記載のプログラムであって、前記設定手段(S100、S1101)は、前記所定区間の長さと、前記案内標識の表示開始から表示終了までの時間の長さとに基づいて、前記始点から終点までの間に前記基準位置を設定する。
上記構成によれば、プログラムは、案内標識の表示時間長に応じて設定する基準位置の数や設定位置を変更することができる。
(付記6)本発明の他の態様は、付記4又は付記5に記載のプログラムであって、前記付与手段(S108、S1108)は、前記設定された基準位置のうち、前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置に対して始点側の基準位置であって、前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置に最も近い基準位置に応じた得点を付与する。
上記構成によれば、プログラムは、ユーザによる操作が最後まで行われていない場合であっても、その操作により到達した基準位置に応じた得点を付与することができる。
(付記7)本発明の他の態様は、付記4又は付記5に記載のプログラムであって、前記付与手段(S108、S1108)は、前記設定された基準位置のうち、前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置に対して終点側の基準位置であって、前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置に最も近い基準位置に応じた得点を付与する。
上記構成によれば、プログラムは、ユーザによる操作が最後まで行われていない場合であっても、その操作によりユーザが到達を所望した基準位置に到達したとみなして、得点を付与することができる。
(付記8)本発明の他の態様は、付記4又は付記5に記載のプログラムであって、前記付与手段(S108、S1108)は、前記設定された基準位置のうち、前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置に最も近い基準位置に応じた得点を付与する。
上記構成によれば、プログラムは、ユーザによる操作が最後まで行われていない場合であっても、その操作に見合った得点を付与することができる。
(付記9)本発明の他の態様は、付記1から付記8のいずれかに記載のプログラムであって、前記表示手段(S100、S500)は、前記操作に応じて移動する操作標識を前記表示部に表示させる。
上記構成によれば、プログラムは、ユーザの操作入力に応じた位置をユーザに提示することができる。
(付記10)本発明の他の態様は、付記1から付記9のいずれかに記載のプログラムであって、前記表示手段(S100、S500)は、前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置に対して始点側の案内標識の領域の表示を解除する。
上記構成によれば、プログラムは、ユーザの操作入力に応じた位置をユーザに提示することができる。
(付記11)本発明の他の態様のゲームシステム(1、1A)は、付記1から付記10のいずれかに記載のプログラムを実行する前記コンピュータを備える。
上記構成によれば、ゲームシステム(1、1A)は、ユーザによる操作入力が最後まで行われてない場合であっても、その操作を補うことができる。
(付記12)本発明の他の態様のゲーム装置(10、10A)は、付記1から付記10のいずれかに記載のプログラムを実行する前記コンピュータを備える。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A)は、ユーザによる操作入力が最後まで行われてない場合であっても、その操作を補うことができる。
(付記13)本発明の他の態様の制御方法は、ゲーム装置(10、10A)の制御方法であって、始点から終点までの所定区間における操作方向を案内する案内標識(レーン)を、表示部に表示させる表示制御ステップ(S100、S500)と、前記案内標識に対する前記操作方向への操作量に基づいて、前記所定区間における始点から終点への移動量として前記操作量よりも大きい移動量を算出する算出ステップ(S104、S1104)と、前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置に基づいて得点を付与する付与ステップ(S108、S1108)と、を含む。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A)の制御方法は、ユーザによる操作入力が最後まで行われてない場合であっても、その操作を補うことができる。
1、1A ゲームシステム
10、10A ゲーム装置
11 CPU
12 主記憶部
13 補助記憶部
14 入力部
15 出力部
16 タッチパネル
110、110A ユーザ識別情報取得部
120、120A 通信部
130、130A 記憶部
131 ゲームプログラム記憶部
132 楽曲情報記憶部
133 シーケンス情報記憶部
140 音声出力部
150 表示部
160 操作受付部
170、170A ゲーム実行部
171 設定部
172、172A 操作取得部
173 算出部
174 付与部
175、175A 出力制御部
30 サーバ装置
31 ユーザ情報記憶部
50 端末装置
56 タッチパネル
520 通信部
530 記憶部
531 ゲームプログラム記憶部
540 音声出力部
550 表示部
560 操作受付部
570 ゲーム実行部
N ネットワーク

Claims (12)

  1. ゲーム装置のコンピュータを、
    始点から終点までの所定区間における操作方向を案内する案内標識を、表示部に表示させる表示手段と、
    前記案内標識に対する前記操作方向への操作に応じた前記所定区間における始点から終点への移動量を、前記操作方向への操作量に基づいて前記操作量よりも大きい移動量として算出し、連続する2つの期間のうち、後の期間における前記操作量が、前の期間における前記操作量に基づく前記移動量以上である場合、前の期間における前記操作量に基づく前記移動量を、後の期間における前記操作量に基づく前記移動量に反映させない算出手段と、
    前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置に基づいて得点を付与する付与手段と、
    として機能させるためのプログラム。
  2. ゲーム装置のコンピュータを、
    始点から終点までの所定区間における操作方向を案内する案内標識を、表示部に表示させる表示手段と、
    前記案内標識に対する前記操作方向への操作に応じた前記所定区間における始点から終点への移動量を、前記操作方向への操作量に基づいて前記操作量よりも大きい移動量として算出する算出手段と、
    前記所定区間の長さと、前記案内標識の表示開始から表示終了までの時間の長さとに基づいて、前記所定区間内の前記始点から終点までの間に、得点を付与する基準位置を少なくとも1つ設定する設定手段と、
    前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置と、前記設定された基準位置とに基づいて得点を付与する付与手段と、
    として機能させるためのプログラム。
  3. 前記付与手段は、前記設定された基準位置のうち、前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置に対して始点側の基準位置であって、前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置に最も近い基準位置に応じた得点を付与する
    請求項に記載のプログラム。
  4. 前記付与手段は、前記設定された基準位置のうち、前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置に対して終点側の基準位置であって、前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置に最も近い基準位置に応じた得点を付与する
    請求項に記載のプログラム。
  5. 前記付与手段は、前記設定された基準位置のうち、前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置に最も近い基準位置に応じた得点を付与する
    請求項に記載のプログラム。
  6. 前記算出手段は、連続する2つの期間のうち、前の期間における前記操作量に基づく前記移動量を、後の期間における前記操作量に基づく前記移動量に反映させる
    請求項1から請求項5のいずれか一項に記載のプログラム。
  7. 前記表示手段は、前記操作に応じて移動する操作標識を前記表示部に表示させる
    請求項1から請求項のいずれか一項に記載のプログラム。
  8. 前記表示手段は、前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置に対して始点側の案内標識の領域の表示を解除する
    請求項1から請求項のいずれか一項に記載のプログラム。
  9. 請求項1から請求項のいずれか一項に記載のプログラムを実行する前記コンピュータを備えるゲームシステム。
  10. 請求項1から請求項のいずれか一項に記載のプログラムを実行する前記コンピュータを備えるゲーム装置。
  11. ゲーム装置の制御方法であって、
    始点から終点までの所定区間における操作方向を案内する案内標識を、表示部に表示させる表示制御ステップと、
    前記案内標識に対する前記操作方向への操作量に基づいて、前記所定区間における始点から終点への移動量として前記操作量よりも大きい移動量を算出し、連続する2つの期間のうち、後の期間における前記操作量が、前の期間における前記操作量に基づく前記移動量以上である場合、前の期間における前記操作量に基づく前記移動量を、後の期間における前記操作量に基づく前記移動量に反映させない算出ステップと、
    前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置に基づいて得点を付与する付与ステップと、
    を含む制御方法。
  12. ゲーム装置の制御方法であって、
    始点から終点までの所定区間における操作方向を案内する案内標識を、表示部に表示させる表示制御ステップと、
    前記案内標識に対する前記操作方向への操作量に基づいて、前記所定区間における始点から終点への移動量として前記操作量よりも大きい移動量を算出する算出ステップと、
    前記所定区間の長さと、前記案内標識の表示開始から表示終了までの時間の長さとに基づいて、前記所定区間内の前記始点から終点までの間に、得点を付与する基準位置を少なくとも1つ設定する設定手段と、
    前記算出された前記移動量に応じた前記所定区間における位置と、前記設定された基準位置とに基づいて得点を付与する付与ステップと、
    を含む制御方法。
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