JP2014217637A - 対戦ビデオゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】昇格する意欲を増進し、クラスの変動を抑え、適正なゲームプレイを促進する。【解決手段】クラスと当該クラスが属するグループとを対応付けたクラス/グループ対応情報に基づいて、プレイヤのクラスが属するグループ毎にプレイヤにより実行されるバトル数をカウントするカウント手段と、クラスの昇格および降格の判断対象となるクラスポイントへの所定値の加算を行う報酬アイテムと、少なくともグループおよびバトル数を基準とした報酬付与条件とを対応付けた報酬設定情報に基づいて、報酬アイテムの付与の可否を判断する判断手段とを備える。【選択図】図7

Description

本発明は対戦ゲームの制御技術に関する。
ネットワークを介して他のプレイヤとバトル(対戦)を行ない、バトルの成績に応じてクラス(階級)が昇格・降格していくゲームが知られている(例えば、特許文献1を参照。)。
クラスはプレイヤのスキルを表すものであり、例えば、バトルの成績に応じて付与されるクラスポイント(CP)(成績に応じた値であって、成績が良い場合はプラスの値となり、成績が悪い場合はマイナスの値)の累積値(累積クラスポイント)が所定値に達すると上のクラスに昇格し、他の所定値まで下がると下のクラスに降格する。
特開2009−34318号公報
上述した対戦ゲームでは、最初は最下位のクラスから開始し、バトルを繰り返しているうちにあるクラスまでは順調に昇格するが、その上のクラスに昇格するのは難しくなる。これは、そのプレイヤのスキルに応じた適正クラスに達したためである。
このような適正クラスに昇格した後は、次のような問題が起きている。
先ず、適正クラスから更に上のクラスに昇格するには、プレイヤスキルを向上させるしかなく、それが難しいため、昇格を諦めてしまう。昇格した際のメリットが少ないのも昇格を諦める原因の一つとなっている。
また、高クラスになるとクラスポイントの査定が厳しくなり、降格と昇格を繰り返すため、イライラし、モチベーションの低下を招く。
また、昇格よりも降格する可能性の方が高くなるため、降格を恐れてプレイを控えたり、サブカードに移行(新たにカードを作って最初からゲームを始め、適正クラスよりも下位のクラスで弱い相手とプレイして満足する等)したりするプレイヤが増えている。
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、昇格する意欲を増進し、クラスの変動を抑え、適正なゲームプレイを促進することにある。
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、クラスと当該クラスが属するグループとを対応付けたクラス/グループ対応情報に基づいて、プレイヤのクラスが属するグループ毎にプレイヤにより実行されるバトル数をカウントするカウント手段と、クラスの昇格および降格の判断対象となるクラスポイントへの所定値の加算を行う報酬アイテムと、少なくともグループおよびバトル数を基準とした報酬付与条件とを対応付けた報酬設定情報に基づいて、報酬アイテムの付与の可否を判断する判断手段とを備えるようにしている。
本発明にあっては、昇格する意欲を増進し、クラスの変動を抑え、適正なゲームプレイを促進することができる。
本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。 センタサーバおよび店舗サーバの構成例を示す図である。 対戦ビデオゲーム装置の構成例を示す図である。 クラス/グループ対応テーブルのデータ構造例を示す図である。 報酬設定テーブルのデータ構造例を示す図である。 カードのデータ構造例を示す図である。 実施形態の処理例を示すフローチャートである。 カード選択画面の例を示す図(その1)である。 カード選択画面の例を示す図(その2)である。 バトル画面の例を示す図(その1)である。 バトル画面の例を示す図(その2)である。 リザルト画面の例を示す図である。 クラス変動画面の例を示す図(その1)である。 クラス変動画面の例を示す図(その2)である。 報酬獲得画面の例を示す図である。 「CP+1」ボーナス獲得画面の例を示す図である。 素材獲得画面の例を示す図である。 通り名獲得画面の例を示す図である。 エンブレム獲得画面の例を示す図である。 エンブレム適用画面の例を示す図である。
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。
<構成>
図1は本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。
図1において、システム全体を管理するセンタサーバ1に対し、インターネット、WAN(Wide Area Network)等のネットワーク2を介して複数の店舗3の店舗サーバ4が接続されている。店舗サーバ4には、LAN(Local Area Network)等のネットワーク5を介して複数の対戦ビデオゲーム装置6が接続されている。プレイヤは、継続的にゲームを行う場合、カード7を対戦ビデオゲーム装置6に挿入してプレイを行う。店舗サーバ4は店舗3内の対戦ビデオゲーム装置6の管理を行う機能を有している。
図2はセンタサーバ1および店舗サーバ4の構成例を示す図である。
図2において、センタサーバ1および店舗サーバ4は、システムバス101に接続されたCPU(Central Processing Unit)102、ROM(Read Only Memory)103、RAM(Random Access Memory)104、NVRAM(Non-Volatile Random Access Memory)105、I/F(Interface)106と、I/F106に接続された、キーボード、マウス、モニタ、CD/DVD(Compact Disk/Digital Versatile Disk)ドライブ等のI/O(Input/Output Device)107、HDD(Hard Disk Drive)108、NIC(Network Interface Card)109等を備えている。
図3は対戦ビデオゲーム装置6の構成例を示す図である。
図3において、対戦ビデオゲーム装置6は、タッチパネル(ビデオモニタとなる画像表示部605の画面上に設置)、ボタン、ジョイスティック等のプレイヤの操作を直接に受け付ける入力部601と、この入力部601の操作入力を受け付け、ゲーム進行(相手側ゲームキャラクタと自分側ゲームキャラクタとの格闘により勝敗を競う対戦ビデオゲームの進行)に関する主たる処理を行う中央演算部602と、中央演算部602の処理において用いられる固定的プログラムおよびデータを格納したROMおよびプログラム実行の作業領域となるRAMを含むメモリ603を備えている。
また、対戦ビデオゲーム装置6は、中央演算部602の処理に応じてゲーム画像の生成等を行う画像処理部604と、画像処理部604において生成された画像の表示を行うビデオモニタとしての画像表示部605と、中央演算部602の処理に応じてゲーム音声の生成を行う音声処理部606と、音声処理部606において生成された音声の再生を行う電力増幅器およびスピーカのごとき音声出力部607とを備えている。
また、対戦ビデオゲーム装置6は、プレイヤの所持するカード7を受け入れて記録情報の読み込みおよび書き込みを行うカード入出力部609と、このカード入出力部609を制御するカード入出力制御部608とを備えている。
また、対戦ビデオゲーム装置6は、ネットワーク5を介して他の対戦ビデオゲーム装置と通信を行う通信制御部610を備えている。
図4は対戦ビデオゲーム装置6における処理に用いられるクラス/グループ対応テーブルのデータ構造例を示す図である。クラス/グループ対応テーブルは、プレイヤのクラスと当該クラスが属するグループとを対応付けた情報である。
図4において、クラスは、最下位が「D5」、最上位が「ACE」となっており、クラス「A5」〜「ACE」がグループ#5(最下位)に、クラス「S5」〜「ACE」がグループ#4に、クラス「SS5」〜「ACE」がグループ#3に、クラス「EX5」〜「ACE」がグループ#2に、クラス「ACE」がグループ#1(最上位)に、それぞれ割り当てられている。すなわち、最上位のクラス「ACE」は全てのグループに含まれ、下位のグループが上位のグループを包含する関係になっている。例えば、プレイヤのクラスが「SS3」である場合、グループ#5、#4、#3に属することになる。このようにクラスとグループを対応付けることにより、後述する報酬アイテムを付与する場合および効果を及ぼす範囲を定める場合の基準とすることができる。
図5(a)は対戦ビデオゲーム装置6における処理に用いられる報酬設定テーブルのデータ構造例を示す図である。報酬設定テーブルは、報酬アイテム(高クラス継続プレイボーナス)と報酬付与条件(プレイヤの立場からは報酬獲得条件)とを対応付けた情報である。
図5において、報酬アイテムとしての「CP+1」ボーナスは、クラスの昇格および降格の判断対象となるクラスポイント(CP)の算出時に、「1」を加算するものである。従来のクラス査定は、1バトル単位での成績で評価する短期評価のみであったが、「特定のクラスを維持し続けること」=「そのクラス相応のプレイスキルがある」と判断し、「CP+1」ボーナスを与えて評価する長期的な評価方法を追加することで、より正確なクラス評価を行うことができる。その結果、適正クラスに達した場合でも、より上のクラスに昇格しやすくなり、降格しにくくなる。
「CP+1」ボーナスは、報酬付与条件を満たしたグループだけでなく、その上位のグループについても効果を及ぼす。例えば、グループ#3について条件を満たして付与された「CP+1」ボーナスは、グループ#3だけでなく、上位のグループ#2、#1においてもクラスポイント(CP)の算出時に「1」を加算する効果を有する。上位のグループにも効果を及ぼすことで、昇格した際のメリットを増大させることができる。下位のグループに効果を及ぼさないのは、「CP+1」ボーナスの獲得後に意図的に降格し、下位ルームで緩和されたCP査定の元、好き勝手にプレイするといった行為を抑制するためである。
また、「CP+1」ボーナスは、報酬付与条件が複数のグループについて満たされた場合、重複して付与される。
「CP+1」ボーナスについての報酬付与条件として、図示の例では、
グループ#2以上、バトル数:50
グループ#4以上、バトル数:100
グループ#3以上、バトル数:150
グループ#2以上、バトル数:200
グループ#3以上、バトル数:300
グループ#5、バトル数:400
等となっている。ここで、グループ#2以上とはグループの番号がより大きいという意味であり、グループ#2以外にグループ#3、#4、#5も含む。他も同様である。グループ#2以上といった条件とすることで、下位のグループにおいても効果を発揮できるようにし、降格しても再び昇格しやすくなる。
報酬アイテムとしての素材3個セットは、ゲームの中で利用できる素材のアイテムである。付与する素材は、例えば、4系統の素材カテゴリからランダムに抽選により決定される。素材のレア度も報酬テーブル等により決定することができる。
素材3個セットについての報酬付与条件として、図示の例では、
グループ#5以上、バトル数が50毎
等となっている。
報酬アイテムとしての機体カラーは、プレイヤキャラクタの外観に付する色である。
機体カラーについての報酬付与条件として、図示の例では、
グループ#1以上、バトル数:250
グループ#3以上、バトル数:500
等となっている。
報酬アイテムとしてのセット専用エンブレムは、プレイヤキャラクタの外観に付するマークである。
セット専用エンブレムについての報酬付与条件として、図示の例では、
グループ#1以上、バトル数:500
等となっている。
報酬アイテムとしての通り名は、プレイヤ名とは別に表示される名称である。
通り名についての報酬付与条件として、図示の例では、
グループ#5、バトル数:200
等となっている。
図5(b)は図5(a)の報酬アイテムと報酬付与条件の関係を表形式で示したものである。なお、素材3個セットについては図示を省略してある。
なお、バトル数は、ゲームにおいてバトルをした回数を全てカウントしたものに限らず、所定の条件を満たすバトルの回数のみをカウントしたものとしてもよい。例えば、勝利したバトルの回数のみとしたり、スコアが予め設定した閾値を超えたバトルの回数のみとするなど、適宜の条件を設定することで、適正なゲームプレイを促進することができる。また、バトル数は、バトルをした回数を単にカウントしたものに限らず、バトルの回数に所定の係数を掛けた値を累積したものとしてもよい。例えば、バトルのスコアに基づいてそのバトルの回数をポイントに変換し、そのポイントをバトル数として加算することで、スコアを上げようとする動機をプレイヤに与えることができる。
また、報酬付与条件として、グループとバトル数のみを用いた場合を例示したが、バトル数に加えて対戦成績を条件として追加してもよい。
図6はプレイヤの所持するカード7のデータ構造例を示す図である。
図6において、カード7には、基本データとして、「カードID」「プレイヤ名」「通り名」「プレイヤ画像」「クラス」等の項目に対応する内容が記録されている。
また、カード7には、グループ毎バトル数保持テーブルとして、グループ#1〜#5に対応するバトル数が記録されている。
なお、「CP+1」ボーナスの付与については、バトルが終了した時点でその都度に判断を行うことで、記録を残す必要はない。ただし、「CP+1」記録テーブルとして、「CP+1」ボーナスの効果が及ぶグループに対応付けて、付加されるクラスポイント、すなわち、該当するグループ(範囲)に対して付与された「CP+1」ボーナスの合計(例えば、「CP+1」ボーナスが3つ付与されていれば、「3」)を対応付けて記録してもよい。
<動作>
図7は上記の実施形態の処理例を示すフローチャートである。
図7において、ゲームの開始時に対戦ビデオゲーム装置6はカード選択画面を表示し(ステップS101)、カード使用の場合はカード7を受け付ける(ステップS102)。
図8はカード選択画面の例を示す図であり、カード7を挿入することで、カード7に記録されている情報に基づいてプレイヤ情報6aが表示される。また、「詳細」ボタン6bを押すことで、図9に示すように、グループ毎のバトル数を示したバトル数情報6cが表示される。
図7に戻り、対戦ビデオゲーム装置6はプレイヤの操作に応じてバトルを実行する(ステップS103)。
図10および図11はバトル画面の例を示す図である。なお、通常のモードである「全国対戦」モードでは、ネットワーク上の複数のプレイヤもしくはCPUによる仮想的なプレイヤがチームを組み、チーム同士でバトルを行うものとなる。
図7に戻り、対戦ビデオゲーム装置6はバトル結果を集計し(ステップS104)、各プレイヤにつき属するグループ毎にバトル数のカウントおよび更新を行う(ステップS105)。グループ毎のバトル数のカウント値はカード7に記録する。ここで、バトル数のカウントの対象とするのは、CP評価が行われる「全国対戦」モードであって通常営業(模擬戦や深夜営業でない通常の営業)のバトルだけとする。「全国対戦」モードの他には、期間限定のイベントバトルや、複数のプレイヤで協力して特定のボスキャラクタ等と戦うユニオンバトルがある。
また、バトル終了までプレイした時のみカウントするものとし、強制終了や通信切れやGP(Game Point:ゲームプレイのために支払った料金に対応する値)切れによる途中抜け時はカウントしない。
なお、バトル数が報酬付与条件に該当して「CP+1」ボーナス等の報酬アイテムが付与されても、各グループ毎のバトル数はリセットされない。降格によりカウント対象とならなくなったグループのバトル数は、降格時のバトル数が保持され、再度昇格してカウント対象となった場合、そのバトル数に上乗せされていく。
また、記録するバトル数には上限(例えば、最大50,000)を設定することができる。更に、サーバ設定で、最大バトル数をキャップ(上限設定)できるようにすることもでき、このキャップは全グループに適用される。
次いで、対戦ビデオゲーム装置6は報酬アイテムの付与について判定する(ステップS106)。すなわち、図5(a)に示した報酬設定テーブルの報酬付与条件を満たすか否か判断することで、満たした報酬アイテムを付与するものと決定する。カード7に図6の「CP+1」記録テーブルを設ける場合には、「CP+1」ボーナスを付与した場合には該当するグループに対応する付加CPを更新する。
図7に戻り、対戦ビデオゲーム装置6は「CP+1」ボーナス適用前のクラスポイントと「CP+1」ボーナスによる追加CP(CPボーナス)を算出する(ステップS107)。「CP+1」ボーナス適用前のクラスポイントは、例えば、
(順位CP + スコアCP + 勝敗CP + クラス補正)
+ 5連勝ボーナス + クラスアップチャンスボーナス
により算出する。順位CPは、プレイヤの順位に応じて与えられるポイントである。スコアCPは、プレイヤのスコアに応じて与えられるポイントである。勝敗CPは、プレイヤの属するチームの勝敗に応じて与えられるポイントである。クラス補正は、プレイヤの現在のクラスに応じて与えられるポイントである。5連勝ボーナスは、プレイヤが5連勝した場合に与えられるポイントである。クラスアップチャンスボーナスは、バトル開始時に一定の確率で発生するボーナスバトルで加算または減算されるボーナスであり、このボーナスバトルにおいて勝利すると、クラスポイントにボーナスCPが加算され、逆に敗北するとCPが減算される。
「CP+1」ボーナスによる追加CPは、最新のグループ毎のバトル数(カード7のグループ毎バトル数保持テーブル(図6)の内容と一致)から「CP+1」ボーナスの付与状態を認識した上で現在のグループで効果のある「CP+1」ボーナスの数から算出する。「CP+1」記録テーブル(図6)が設けられる場合には、そのグループから現在のグループで効果のある「CP+1」ボーナスによる付加CPを取得することで代える。「CP+1」ボーナスは、プレイヤクラスのグループと上位のグループについて効果を有し、効果が発生している間、毎バトル加算される。なお、「CP+1」ボーナスは、バトル終了までプレイした時のみ加算され、強制終了、通信切れ、GP切れによる途中抜け時は加算されない。
「CP+1」ボーナスを適用したクラスポイントは、
(順位CP + スコアCP + 勝敗CP + クラス補正)
+ 5連勝ボーナス + クラスアップチャンスボーナス + CPボーナス
となる。
次いで、対戦ビデオゲーム装置6はリザルト画面を表示する(ステップS108)。
図12はリザルト画面の例を示す図であり、自プレイヤ6dが所属する自チームと相手チームとの対戦結果が表示されている。図示の例では、自チームが「圧勝」となっている。
図7に戻り、対戦ビデオゲーム装置6はクラス変動画面を表示する(ステップS109)。
図13および図14はクラス変動画面の例を示す図である。先ず、図13に示すように、「CP+1」ボーナス適用前のクラスポイント6eを表示するとともに、「CP+1」ボーナスによるCPボーナス6fを表示し、続いて、図14に示すように、「CP+1」ボーナスを適用したクラスポイント6gを表示する。クラス変動画面では、右側のクラスポイントの欄の中央のゲージ(クラスポイントの値による柱状グラフ)が、この例では250に達すると上のクラスに昇格し、−100に達すると下のクラスに降格する。
図7に戻り、対戦ビデオゲーム装置6は報酬獲得画面を表示する(ステップS110)。
図15は報酬獲得画面の例を示す図であり、対戦ゲームの基本的な報酬である素材のアイテムを、対戦成績に応じた数(図示の例では8個)だけ中央のボックスを選択することで取得できるようになっている。
図7に戻り、対戦ビデオゲーム装置6は追加報酬獲得画面を表示する(ステップS111)。
図16は「CP+1」ボーナス獲得画面の例を示す図であり、所定のグループで所定のバトル数に達したことにより「CP+1」ボーナスが獲得できたことを示している。
図17は素材獲得画面の例を示す図であり、所定のグループで所定のバトル数に達したことにより素材3個セットが獲得できたことを示している。
図18は通り名獲得画面の例を示す図であり、所定のグループで所定のバトル数に達したことにより通り名が獲得できたことを示している。
図19はエンブレム獲得画面の例を示す図であり、所定のグループで所定のバトル数に達したことによりセット専用エンブレムが獲得できたことを示している。図20はエンブレム適用画面の例を示す図であり、図19のエンブレム獲得画面で取得したセット専用エンブレムをプレイヤキャラクタに適用した状態を示している。
<総括>
以上説明したように、本実施形態によれば、所定の高いクラスにおけるバトル数、すなわち当該クラスを維持し続けられたことを評価して「CP+1」ボーナスを付与し、クラスポイントを優遇することで、昇格する意欲を増進し、クラスの変動を抑え、適正なゲームプレイを促進することができる。
すなわち、他のモードでは取得できない専用の報酬アイテムにより降格のデメリットより昇格のメリットを大きくすることでプレイ意欲を高めることができる。特に「CP+1」ボーナスに関しては、獲得することで結果として査定が緩和されていき、プレイヤクラスの属するグループより上位のもののみ効果を発揮する仕様になっているため、さらなる昇格を目指しやすくなるメリットがある。また、降格しても各グループのカウントはリセットされないため、降格と昇格を繰り返しているプレイヤも、継続してプレイする意味があるものとなっている。
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
1 センタサーバ
101 システムバス
102 CPU
103 ROM
104 RAM
105 NVRAM
106 I/F
107 I/O
108 HDD
109 NIC
2 ネットワーク
3 店舗
4 店舗サーバ
5 ネットワーク
6 対戦ビデオゲーム装置
601 入力部
602 中央演算部
603 メモリ
604 画像処理部
605 画像表示部
606 音声処理部
607 音声出力部
608 カード入出力制御部
609 カード入出力部
610 通信制御部
7 カード
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、クラスと当該クラスが属するグループとを対応付けたクラス/グループ対応情報に基づいて、プレイヤのクラスが属するグループ毎にプレイヤにより実行されるバトル数をカウントするカウント手段と、クラスの昇格および降格の判断対象となるクラスポイントに対し、効果が発生している間にバトル毎に所定値の加算を行う報酬アイテムと、少なくともグループおよびバトル数を基準とした報酬付与条件とを対応付けた報酬設定情報に基づいて、報酬アイテムの付与の可否を判断する判断手段とを備えるようにしている。

Claims (6)

  1. クラスと当該クラスが属するグループとを対応付けたクラス/グループ対応情報に基づいて、プレイヤのクラスが属するグループ毎にプレイヤにより実行されるバトル数をカウントするカウント手段と、
    クラスの昇格および降格の判断対象となるクラスポイントへの所定値の加算を行う報酬アイテムと、少なくともグループおよびバトル数を基準とした報酬付与条件とを対応付けた報酬設定情報に基づいて、報酬アイテムの付与の可否を判断する判断手段と
    を備えたことを特徴とする対戦ビデオゲーム装置。
  2. 請求項1に記載の対戦ビデオゲーム装置において、
    前記クラス/グループ対応情報は、最上位のクラスが全てのグループに含まれ、下位のグループが上位のグループを包含する
    ことを特徴とする対戦ビデオゲーム装置。
  3. 請求項1または2のいずれか一項に記載の対戦ビデオゲーム装置において、
    前記カウント手段は、グループ毎のバトル数をリセットせずに累積してカウントする
    ことを特徴とする対戦ビデオゲーム装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれか一項に記載の対戦ビデオゲーム装置において、
    前記報酬アイテムは、付与したグループおよび上位のグループに対して有効とする
    ことを特徴とする対戦ビデオゲーム装置。
  5. コンピュータを、
    クラスと当該クラスが属するグループとを対応付けたクラス/グループ対応情報に基づいて、プレイヤのクラスが属するグループ毎にプレイヤにより実行されるバトル数をカウントするカウント手段、
    クラスの昇格および降格の判断対象となるクラスポイントへの所定値の加算を行う報酬アイテムと、少なくともグループおよびバトル数を基準とした報酬付与条件とを対応付けた報酬設定情報に基づいて、報酬アイテムの付与の可否を判断する判断手段
    として機能させる対戦ビデオゲーム制御プログラム。
  6. クラスと当該クラスが属するグループとを対応付けたクラス/グループ対応情報に基づいて、プレイヤのクラスが属するグループ毎にプレイヤにより実行されるバトル数をカウントするカウント手段と、
    クラスの昇格および降格の判断対象となるクラスポイントへの所定値の加算を行う報酬アイテムと、少なくともグループおよびバトル数を基準とした報酬付与条件とを対応付けた報酬設定情報に基づいて、報酬アイテムの付与の可否を判断する判断手段と
    を備えた対戦ビデオゲーム装置と、
    前記対戦ビデオゲーム装置とネットワークを介して接続され、前記対戦ビデオゲーム装置を管理するサーバと
    を備えたことを特徴とする対戦ビデオゲームシステム。
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