KR20000024430A - 컴퓨터 네트워크 시스템을 이용한 스포츠 게임 구현방법및 그 방법을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체 - Google Patents

컴퓨터 네트워크 시스템을 이용한 스포츠 게임 구현방법및 그 방법을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체 Download PDF

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Abstract

본 발명은 컴퓨터 네트워크 시스템을 이용한 스포츠 게임 구현방법 및 그 방법을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 관한 것이다.
그 방법은 (a) 실존하는 스포츠 구단의 선수들 및 코칭스태프들을 포함하는 구성원들의 정보를 서버 컴퓨터의 데이터 베이스에 저장하는 단계; (b) 서버 컴퓨터에 접속한 이용자들에게 데이터 베이스를 할당하는 단계; (c) 서버 컴퓨터에 접속한 이용자로 하여금 상기 (a) 단계에서 저장된 구성원 정보로부터 포지션을 고려한 일정 인원들을 선발하도록 하고, 선발된 팀원들을 이용자별 데이터 베이스에 저장하는 단계; (d) 매경기당 팀원의 성적을 입력받아 점수화하여 이용자별 데이터 베이스에 적립하는 단계; 및 (e) 일정기간 동안 가장 많은 점수를 적립한 적어도 하나 이상의 이용자들에게 혜택을 제공하는 단계를 포함함을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 인터넷 등과 같은 네트워크상에서 이용자인 네티즌 자신이 구단주 역할을 함으로써 실제로 경기에 참여하는 듯한 생생하고 긴박한 느낌을 이용자들에게 제공할 수 있다. 그리고, 경기 승패 맞추기도 기존의 ARS 등을 통한 일회성 이벤트가 아니라 시즌이 끝날 때까지 지속시켜 우승자를 선발함으로써 프로 스포츠 등의 참여도를 높일 수 있다.

Description

컴퓨터 네트워크 시스템을 이용한 스포츠 게임 구현방법 및 그 방법을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체{Method for providing sports game in the computer network and computer-readable medium recording the method}
본 발명은 컴퓨터 네트워크 시스템에 관한 것으로, 보다 상세하게는 컴퓨터 네트워크 시스템을 이용한 스포츠 게임 구현방법 및 그 방법을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 관한 것이다.
최근 인터넷이 비약적으로 발전함에 따라 사이버 공간상에서의 게임도 다양해지고 있다. 그 중에는 스포츠 게임들도 있으나, 대부분 단순한 가상 게임의 범주에서 벗어나지 못하고 있다. 물론, 실제 프로경기들을 관람하는 방법도 있지만, 이는 단순히 제3자의 입장에서 구경하는 것이며 관중이 어떤식으로든 경기에 관여하는 것은 아니다. 또한 그것은 시간적, 공간적 및 경제적 제약을 받을 수밖에 없다.
본 발명의 목적은 상기의 문제점을 해결하기 위해, 이용자들 각자가 구단주의 입장이 되어 실제 구단들로부터 자기가 선호하는 선수들로 꿈의 팀을 구성하여 실제 경기에 참여하는 듯한 생생하고 긴박한 느낌을 제공하도록 하는 컴퓨터 네트워크 시스템을 이용한 스포츠 게임 구현방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 상기 방법을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 구현하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은 네티즌들로 하여금 실제 각 스포츠 구단간의 승패를 알아맞히는 게임을 시즌이 끝날때까지 계속하도록 하고 우승자에게 일정의 혜택을 주는 컴퓨터 네트워크 시스템을 이용한 스포츠 게임 구현방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은 상기 방법을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 구현하는 것이다.
도 1은 본 발명을 수행하는데 적용되는 컴퓨터 네트워크 시스템의 구성을 나타내는 도면이다.
도 2는 본 발명에 따른 컴퓨터 네트워크 시스템을 이용한 스포츠 게임 구현방법의 제1실시예를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3은 팀원들의 연봉의 일예를 나타내는 도면이다.
도 4는 팀원의 성적을 점수화하는 방법의 일예를 나타내는 도면이다.
도 5는 본 발명에 따른 컴퓨터 네트워크 시스템을 이용한 스포츠 게임 구현방법의 제2실시예를 설명하기 위한 흐름도이다.
상기의 목적을 달성하기 위하여,
복수의 이용자 컴퓨터들 및 서버 컴퓨터가 네트워크를 통해 접속된 시스템에서 이용자가 구단주의 입장에서 실존하는 임의의 구단들로부터 선발한 팀원들을 이용하여 스포츠 게임을 구현하도록 하는 방법에 있어서,
(a) 실존하는 스포츠 구단의 선수들 및 코칭스태프들을 포함하는 구성원들의 정보를 서버 컴퓨터의 데이터 베이스에 저장하는 단계; (b) 서버 컴퓨터에 접속한 이용자들에게 데이터 베이스를 할당하는 단계; (c) 서버 컴퓨터에 접속한 이용자로 하여금 상기 (a) 단계에서 저장된 구성원 정보로부터 포지션을 고려한 일정 인원들을 선발하도록 하고, 선발된 팀원들을 이용자별 데이터 베이스에 저장하는 단계; (d) 매경기당 팀원의 성적을 입력받아 점수화하여 이용자별 데이터 베이스에 적립하는 단계; 및 (e) 일정기간 동안 가장 많은 점수를 적립한 적어도 하나 이상의 이용자들에게 혜택을 제공하는 단계를 포함함을 특징으로 하는 컴퓨터 네트워크 시스템을 이용한 스포츠 게임 구현방법이 제공된다.
상기의 다른 목적을 달성하기 위하여,
복수의 이용자 컴퓨터들 및 서버 컴퓨터가 네트워크를 통해 접속된 시스템에서 이용자가 구단주의 입장에서 실존하는 임의의 구단들로부터 선발한 팀원들을 이용하여 스포츠 게임을 구현하도록 하는 방법을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 있어서,
(a) 실존하는 스포츠 구단의 선수들 및 코칭스태프들을 포함하는 구성원들의 정보를 서버 컴퓨터의 데이터 베이스에 저장하는 단계; (b) 서버 컴퓨터에 접속한 이용자들에게 데이터 베이스를 할당하는 단계; (c) 서버 컴퓨터에 접속한 이용자로 하여금 상기 (a) 단계에서 저장된 구성원 정보로부터 포지션을 고려한 일정 인원들을 선발하도록 하고, 선발된 팀원들을 이용자별 데이터 베이스에 저장하는 단계; (d) 매경기당 팀원의 성적을 입력받아 점수화하여 이용자별 데이터 베이스에 적립하는 단계; 및 (e) 일정기간 동안 가장 많은 점수를 적립한 적어도 하나 이상의 이용자들에게 혜택을 제공하는 단계를 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체가 제공된다.
상기의 또 다른 목적을 달성하기 위하여,
복수의 이용자 컴퓨터들 및 서버 컴퓨터가 네트워크를 통해 접속된 시스템에서 이용자가 실제 프로구단의 승패를 이용하여 스포츠 게임을 구현하도록 하는 방법에 있어서,
(a) 서버 컴퓨터에 이용자별로 데이터 베이스를 할당하는 단계; (b) 이용자로 하여금 실제 구단 사이의 경기에서 예상 승리팀을 선택하도록 하는 단계; (c) 이용자가 선택한 예상 승리팀이 적중하였는지를 판별하여 적중한 경우 이용자별 데이터 베이스에 일정 점수를 적립하는 단계; 및 (d) 일정기간 동안 가장 많은 점수를 적립한 적어도 하나 이상의 이용자들에게 혜택을 제공하는 단계를 포함함을 특징으로 하는 컴퓨터 네트워크 시스템을 이용한 스포츠 게임 구현방법이 제공된다.
상기의 또 다른 목적을 달성하기 위하여,
복수의 이용자 컴퓨터들 및 서버 컴퓨터가 네트워크를 통해 접속된 시스템에서 이용자가 실제 프로구단의 승패를 이용하여 스포츠 게임을 구현하도록 하는 방법을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 있어서,
(a) 서버 컴퓨터에 이용자별로 데이터 베이스를 할당하는 단계; (b) 이용자로 하여금 실제 구단 사이의 경기에서 예상 승리팀을 선택하도록 하는 단계; (c) 이용자가 선택한 예상 승리팀이 적중하였는지를 판별하여 적중한 경우 이용자별 데이터 베이스에 일정 점수를 적립하는 단계; 및 (d) 일정기간 동안 가장 많은 점수를 적립한 적어도 하나 이상의 이용자들에게 혜택을 제공하는 단계를 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체가 제공된다.
이하, 첨부된 도면들을 참조하여 본 발명의 실시예를 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명을 수행하는데 적용되는 컴퓨터 네트워크 시스템의 구성을 나타내는 도면이다.
서버 컴퓨터(14)는 본 발명에 따른 스포츠 게임 구현방법을 제공하는 회사에 구비된 컴퓨터이다. 이용자 컴퓨터(10)는 서버 컴퓨터(14)에 접속하여 실제 구단으로부터 팀원들을 선출하여 구단주의 입장에서 스포츠 팀을 운영하고, 성적이 우수할 경우 서버 컴퓨터(14)를 운영하는 회사로부터 일정 혜택을 제공받는 자의 컴퓨터이다. 서버 컴퓨터(14) 및 이용자 컴퓨터들(10)들은 네트워크(12)를 통하여 서로 연결되어 있다. 네트워크(12)에 연결된 이용자 컴퓨터들(10)은 HTML, XML 등의 형태로 웹 내용을 디스플레이 할 수 있는 인터넷 브라우저(Netscape, Internet Explorer 등)를 가지고 있다.
한편, 서버 컴퓨터(14)는 본 발명에 따른 스포츠 게임 구현방법을 제공하는데 필요한 프로그램 및, 회원정보, 팀원정보 및 점수정보 등을 저장하기 위한 데이터베이스를 포함한다.
결국, 서버 컴퓨터(14)는 이용자에게 인터넷과 같은 네트워크상에서 웹사이트 형태로 구현되어진다.
도 2는 본 발명에 따른 컴퓨터 네트워크 시스템을 이용한 스포츠 게임 구현방법의 제1실시예를 설명하기 위한 흐름도이다.
실존하는 스포츠 구단의 선수들 및 코칭스태프들을 포함하는 구성원들의 정보를 서버 컴퓨터(14)의 데이터 베이스에 저장한다.(200 단계) 여기서, 구성원들의 정보는 각 구성원이 실제 어느 팀에 속하는지를 식별하도록 하는 정보를 포함할 수 있다. 예컨대, 유니폼에 구단명칭을 쓸 수 있다.
서버 컴퓨터(14)에 이용자별로 데이터 베이스를 할당해준다.(202 단계) 이용자는 회원가입을 하는 것이 바람직하나 반드시 그럴 필요는 없다.
이용자로 하여금 실제 팀에 속한 구성원들로부터 실제연봉의 총합과 포지션을 고려한 일정 인원을 선발하도록 한다.(204 단계) 프로야구팀을 예로들어 보충설명하면 다음과 같다. 프로야구의 경우 감독, 코치, 투수 및 야수들을 포함하여 총 15명을 한 팀으로 구성할 수 있다. 한 팀은 선수 또는 감독이 실제로 어떤 구단에 속해있는지에 상관없이 자신이 원하는 구성원들을 포지션 및 총연봉의 상한선만 고려하여 선발하는 것이다. 물론, 이용자는 자신이 구성한 팀에 팀명을 부여할 수도 있다. 연봉의 상한선은 팀원 전체의 실제연봉의 총합이 예컨대 20억원 이하인 것으로 설정할 수 있다. 도 3에 팀원과 그 연봉이 도시되어 있다. 실제연봉은 시즌 시작전 그 해의 한국야구협회(KBO)에 등록된 감독 및 선수들의 연봉이다.
선출한 팀원을 이용자별 데이터 베이스에 저장한다.(206 단계)
총연봉이 상한선을 초과하는지를 판단하여(208 단계), 초과하는 경우에는 팀원의 일부 또는 전부를 다시 선출하도록 한다.
매경기당 팀원성적을 입력한다.(210 단계) 팀원 개개인의 성적 입력은 매일 경기가 끝난 뒤 KBO 또는 각 구단에 파견되어 있는 통신원들로부터 입수받아 입력할 수 있다. 물론, 한국야구협회와의 온라인 전산망을 통하거나 각 구장마다 배치된 통신원을 통해 실시간으로 선수들 또는 코칭스태프의 점수를 입력받는 것이 바람직하다.
경기마다 팀원들의 성적을 점수화한다.(212 단계) 예컨대, 도 4에서와 같이 투수의 경우 삼진은 개당 +10점, 피홈런은 개당 -10점, 타자의 경우 홈런 1개는 +50점, 삼진아웃은 -20점, 등으로 모든 팀원들의 성적을 점수화한다.
구해진 점수를 각 이용자별로 할당된 데이터 베이스에 저장한다.(214 단계)
팀원전체의 점수를 합산하고(216 단계), 이용자들에게 일정기단 예컨대, 1주일 단위로 이용자가 구성한 팀 총점수의 순위를 알려준다.(218 단계) 이것은 이용자들끼리 경쟁을 유발하도록 하여 게임에 더욱 몰두하게 만들기 위함이다.
이용자 자신이 팀원의 일부를 다른 구성원으로 트레이드하는 것을 원하는지를 판단하여 원하는 경우 트레이드해주고 DB에 팀원정보를 갱신한다.(222 단계). 즉, 이용자가 실제 경기를 지켜보면서 잘 못하거나 마음에 들지 않는 선수나 감독을 교체할 기회를 주는 것이다. 그러나, 무한정 교체하도록 할 수는 없으므로 야구의 경우 시즌당 60회 정도로 정할 수 있다.
이러한 과정을 시즌이 끝날때까지 반복한다.
시즌이 끝났다고 판단되면(224 단계), 게임에 참가한 모든 이용자들이 구성한 팀들의 합산점수를 비교하여(226 단계), 합산점수가 우수한 이용자들을 일정인원 선발하여 상금이나 경품 등을 지급하는 등의 혜택을 부여한다.(228 단계)
도 2에서 도시되지는 않았지만 이용자들이 자신이 구성한 팀을 운영하는데 도움이 되도록 한국야구협회 등으로부터 입수한 선수나 코칭스태프들의 개인정보를 이용자들에게 수시로 제공하는 것이 바람직하다.
도 5는 본 발명에 따른 컴퓨터 네트워크 시스템을 이용한 스포츠 게임 구현방법의 제2실시예를 설명하기 위한 흐름도이다.
서버 컴퓨터(14)에 이용자별로 데이터 베이스를 할당해준다.(202 단계) 여기서도, 이용자는 회원가입을 하는 것이 바람직하나 반드시 그럴 필요는 없다.
이용자로부터 예상 승리팀 맞추기 참여를 유도하여(504 단계), 경기마다 이용자로 하여금 예상 승리팀을 선택하도록 한다.(506 단계) 이것은, 실제 두 팀이 경기를 벌이기 전에 입력해야 한다.
이용자의 예상이 적중했는지를 판단하여(508 단계), 적중했으면 일정점수, 예컨대 50점을 이용자별 데이터 베이스에 적립한다.(510 단계) 물론, 알아맞히지 못하면 점수는 적립되지 않는다.
이것을 시즌이 끝날때까지 매 경기마다 반복한다. 시즌이 끝났다고 판단되면(512 단계), 모든 이용자들의 적립점수를 비교하여(514), 가장 많이 적립된 일정인원의 이용자들에게 상금 또는 경품을 지급하는 등의 혜택을 제공한다.(516 단계)
이상의 과정을 통해 인터넷과 같은 네트워크상에서 이용자(네티즌)들이 실제 선수들을 선발하여 경기를 운영하도록 하고 우수한 성적으로 운영한 이용자들에게는 일정 혜택을 제공하게 된다.
본 발명은 또한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플라피디스크, 광데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
본 발명은 상술한 실시예에 한정되지 않으며, 본 발명의 사상을 해치지 않는 범위내에서 당업자에 의한 변형이 가능함은 물론이다. 예컨대, 본 발명의 실시예에서는 시즌이 끝나야 성적이 우수한 이용자들을 시상하도록 하였으나, 시즌이 끝나기 전이라도 일정기간 단위로 이용자들에게 시상하도록 할 수도 있다. 또한, 본 발명의 실시예에서는 프로야구를 예로들어 설명하였으나, 프로농구, 축구, 배구 등은 물론 팀으로 구성되는 모든 경기에 적용할 수 있다.
따라서, 본 발명에서 권리를 청구하는 범위는 상세한 설명의 범위내로 정해지는 것이 아니라 후술하는 청구범위로 한정될 것이다.
본 발명에 따르면, 인터넷과 같은 네트워크상에서 네티즌들로 하여금 실제 스포츠 구단으로부터 선수 및 코칭스태프들을 선발하도록 하고, 이들의 실제 성적 에 따라 이용자들을 시상하도록 함으로써 다음과 같은 효과를 갖는다.
먼저, 지금까지 단순히 관전만 하던 스포츠 경기를 인터넷 등과 같은 네트워크상에서 이용자인 네티즌 자신이 구단주 역할을 함으로써 실제로 경기에 참여하는 듯한 생생하고 긴박한 느낌을 이용자들에게 제공할 수 있다.
다음, 실제 진행중인 경기의 성적과 자료들을 실시간 게임에 반영하여 이용자들의 흥미를 배가시킴으로써 기존의 오락 프로그램에서는 볼 수 없었던 대리만족의 기회를 제공한다.
그리고, 경기 승패 맞추기도 기존의 ARS 등을 통한 일회성 이벤트가 아니라 시즌이 끝날 때까지 지속시켜 우승자를 선발함으로써 프로 스포츠 등의 참여도를 높일 수 있다.

Claims (12)

  1. 복수의 이용자 컴퓨터들 및 서버 컴퓨터가 네트워크를 통해 접속된 시스템에서 이용자가 구단주의 입장에서 실존하는 임의의 구단들로부터 선발한 팀원들을 이용하여 스포츠 게임을 구현하도록 하는 방법에 있어서,
    (a) 실존하는 스포츠 구단의 선수들 및 코칭스태프들을 포함하는 구성원들의 정보를 서버 컴퓨터의 데이터 베이스에 저장하는 단계;
    (b) 서버 컴퓨터에 접속한 이용자들에게 데이터 베이스를 할당하는 단계;
    (c) 서버 컴퓨터에 접속한 이용자로 하여금 상기 (a) 단계에서 저장된 구성원 정보로부터 포지션을 고려한 일정 인원들을 선발하도록 하고, 선발된 팀원들을 이용자별 데이터 베이스에 저장하는 단계;
    (d) 매경기당 팀원의 성적을 입력받아 점수화하여 이용자별 데이터 베이스에 적립하는 단계; 및
    (e) 일정기간 동안 가장 많은 점수를 적립한 적어도 하나 이상의 이용자들에게 혜택을 제공하는 단계를 포함함을 특징으로 하는 컴퓨터 네트워크 시스템을 이용한 스포츠 게임 구현방법.
  2. 제1항에 있어서,
    (a) 단계에서의 구성원 정보는 각 구성원이 실제 어느 팀에 속하는지를 식별하도록 하는 정보를 포함함을 특징으로 하는 컴퓨터 네트워크 시스템을 이용한 스포츠 게임 구현방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 (c) 단계에서 팀원선발은 팀원 전체 연봉이 일정 연봉보다 넘지 않도록 선발함을 컴퓨터 네트워크 시스템을 이용한 스포츠 게임 구현방법.
  4. 제1항에 있어서,
    이용자들에게 정기적으로 이용자들 각자가 적립한 총점수의 순위를 알려주는 단계를 더 포함함을 특징으로 하는 컴퓨터 네트워크 시스템을 이용한 스포츠 게임 구현방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 (d) 단계에서 매경기당 팀원의 성적은 실시간으로 입력받음을 특징으로 하는 컴퓨터 네트워크 시스템을 이용한 스포츠 게임 구현방법.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    (e) 단계에서의 일정 기간은 시즌이 끝나는 시점임을 특징으로 하는 컴퓨터 네트워크 시스템을 이용한 스포츠 게임 구현방법.
  7. 제6항에 있어서,
    이용자들이 원하는 경우 선발한 팀원들에 대하여 한 시즌당 일정 회수만큼 다른 구성원으로 트레이드를 할 수 있도록 하고, 트레이드를 할 경우 이용자별 데이터 베이스에 팀원정보를 갱신하도록 함을 특징으로 하는 컴퓨터 네트워크 시스템을 이용한 스포츠 게임 구현방법.
  8. 제6항에 있어서,
    이용자들에게 팀을 운영하는데 도움이 되는 팀원들의 개인 정보를 제공하는 단계를 더 포함함을 특징으로 하는 컴퓨터 네트워크 시스템을 이용한 스포츠 게임 구현방법.
  9. 복수의 이용자 컴퓨터들 및 서버 컴퓨터가 네트워크를 통해 접속된 시스템에서 이용자가 구단주의 입장에서 실존하는 임의의 구단들로부터 선발한 팀원들을 이용하여 스포츠 게임을 구현하도록 하는 방법을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 있어서,
    (a) 실존하는 스포츠 구단의 선수들 및 코칭스태프들을 포함하는 구성원들의 정보를 서버 컴퓨터의 데이터 베이스에 저장하는 단계;
    (b) 서버 컴퓨터에 접속한 이용자들에게 데이터 베이스를 할당하는 단계;
    (c) 서버 컴퓨터에 접속한 이용자로 하여금 상기 (a) 단계에서 저장된 구성원 정보로부터 포지션을 고려한 일정 인원들을 선발하도록 하고, 선발된 팀원들을 이용자별 데이터 베이스에 저장하는 단계;
    (d) 매경기당 팀원의 성적을 입력받아 점수화하여 이용자별 데이터 베이스에 적립하는 단계; 및
    (e) 일정기간 동안 가장 많은 점수를 적립한 적어도 하나 이상의 이용자들에게 혜택을 제공하는 단계를 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체.
  10. 복수의 이용자 컴퓨터들 및 서버 컴퓨터가 네트워크를 통해 접속된 시스템에서 이용자가 실제 프로구단의 승패를 이용하여 스포츠 게임을 구현하도록 하는 방법에 있어서,
    (a) 서버 컴퓨터에 이용자별로 데이터 베이스를 할당하는 단계;
    (b) 이용자로 하여금 실제 구단 사이의 경기에서 예상 승리팀을 선택하도록 하는 단계;
    (c) 이용자가 선택한 예상 승리팀이 적중하였는지를 판별하여 적중한 경우 이용자별 데이터 베이스에 일정 점수를 적립하는 단계; 및
    (d) 일정기간 동안 가장 많은 점수를 적립한 적어도 하나 이상의 이용자들에게 혜택을 제공하는 단계를 포함함을 특징으로 하는 컴퓨터 네트워크 시스템을 이용한 스포츠 게임 구현방법.
  11. 제9항에 있어서,
    (d) 단계에서의 일정 기간은 시즌이 끝나는 시점임을 특징으로 하는 컴퓨터 네트워크 시스템을 이용한 스포츠 게임 구현방법.
  12. 복수의 이용자 컴퓨터들 및 서버 컴퓨터가 네트워크를 통해 접속된 시스템에서 이용자가 실제 프로구단의 승패를 이용하여 스포츠 게임을 구현하도록 하는 방법을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 있어서,
    (a) 서버 컴퓨터에 이용자별로 데이터 베이스를 할당하는 단계;
    (b) 이용자로 하여금 실제 구단 사이의 경기에서 예상 승리팀을 선택하도록 하는 단계;
    (c) 이용자가 선택한 예상 승리팀이 적중하였는지를 판별하여 적중한 경우 이용자별 데이터 베이스에 일정 점수를 적립하는 단계; 및
    (d) 일정기간 동안 가장 많은 점수를 적립한 적어도 하나 이상의 이용자들에게 혜택을 제공하는 단계를 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체.
KR1020000006870A 2000-02-14 2000-02-14 컴퓨터 네트워크 시스템을 이용한 스포츠 게임 구현방법및 그 방법을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체 KR20000024430A (ko)

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