JP2003529397A6 - 実際のイベントに基づいてスケジュールされた対話型ゲームプレイ・システム及び方法 - Google Patents

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Abstract

オンラインのゲーム競争を提供するための方法およびシステムが提供される。プレーヤは好みのチームを選択し、チームの他のファンとともに参加し、相手チームのプレーヤと競争する。チームは、スポーツ・スケジュール又はエンターテインメント・スケジュールなどの実際のイベントのスケジュールに基づく対戦においてお互いと競争する。プレーヤは、好みのチームと関連する他のプレーヤと共にグループにされ、対戦は組織されている。様々な雑学クイズゲームが提示され、プレーヤは質問に答えるために所定の時間を有している。点が、競争におけるプレーヤの成功および対戦における全体のチームの成功に基づいて授与されうる。さらに賞はプレーヤに与えられた点に基づき授与される。

Description

【0001】
[発明の分野]
本発明は、ゲームに関し、より詳細には、実際のイベントに基づいてスケジュールされた、雑学的事項(trivia)のオンライン電子的チーム・ゲームに関する。
【0002】
[発明の背景]
競争ゲームは、レクレーションの1つとして周知のものである。該ゲームは、バスケットボール又はベースボール等の物理的アクティビティ、若しくは、"Monopoly"(登録商標)及び"Trivial Pursuit"(登録商標)のような「ボード・ゲーム」等の、さほどアクティブではないゲームを含んでいる。技術革新によって、新しいゲームが追加され、また既存のゲームが置き換えられている。このような技術革新により、バスケットバール、ベースボール、又は"Monopoly"(登録商標)等のゲームを電子的形態でプレイすることが可能となる。
【0003】
競争ゲームは、参加者が対話形式で他の参加者と友好的に競い合うことができるので、楽しめるゲームである。しかしながら、電子的ゲームは、1つのゲームに参加する人数が制限されるという欠点がある。現存する多数の電子的ビデオ・ゲームは、2人のプレーヤが互いに競い合うものに限られている。これにより、参加する人数が限定されてしまう。
【0004】
また、従来の多数のゲームは、地理的な理由によって、制限されている。プレーヤは、近くにいる他のプレーヤとゲームをすることができるだけである。ゲームに参加するためには、プレーヤは、ゲーム地に赴くために、多額の金額を費やして長距離を移動しなければならない。これにより、プレーヤは、種々の競技(コンテスト)に参加することを思い止ってしまう。
【0005】
従来の電子的ゲームは、また、共通の興味を持つ複数のプレーヤの間でゲームを実行することができないという欠点もある。多数の電子的ゲームは、ゲームの製造業者によって作成されたスケジュールに限定されている。これらゲームは、実際の競争ゲーム、及びプレーヤが有する先在忠誠心(preexisting loyalty) の少なくとも一方を組み入れたものではない。プレーヤがカレッジ・フットボール・チームへの先在忠誠心を持っている場合でも、現存する電子的ゲームは、該電子的ゲームにおける競争をプロモートするために、これら忠誠心を特別に使用するものではない。
【0006】
これら問題点及び他の問題点がある。
[発明の概要]
本発明の目的は、現存するシステム及び方法における上記した問題点及び他の問題点を解決することである。
【0007】
本発明の他の目的は、競技において、複数のプレーヤが他のプレーヤと電子的にゲームを行うことができるようにするためのシステム及び方法を提供することである。
【0008】
本発明の他の目的は、複数のプレーヤが、プレーヤのプロファイルの少なくとも一部に基づいてチームを組むようにし、ゲームにおいて、このようなプレーヤのチームが他のチームと対戦するようにするためのシステム及び方法を提供することである。
【0009】
本発明の他の目的は、実際のイベントに基づいているゲームにおいて、プレーヤのチームを他のチームと対戦するようにするためのシステム及び方法を提供することである。
【0010】
本発明の他の目的は、プレーヤが選択したスポーツ・チームに基づいてプレーヤをチームとしてグループ化し、かつ、実際のスポーツ・スケジュールに基づいてチーム同士が対戦するようにするためのシステム及び方法を提供することである。
【0011】
本発明の他の目的は、多数のプレーヤが興味を覚える(compelling)ような経験的事項を生成し、同じ趣味のスポーツ・ファンのグループ生成を促進するためのシステム及び方法を提供することである。
【0012】
本発明の他の目的は、スポーツ・チームに対する先在する(preexisting)強固な忠誠心によって鼓舞される(driven)プレーヤの忠誠心を促進することである。
本発明の他の目的は、競技におけるプレーヤのパフォーマンス(振る舞い)と、競技におけるプレーヤのチームのパフォーマンスとに基づいて、プレーヤがコンテンスでスコアを得ることができるようにするためのシステム及び方法を提供することである。
【0013】
本発明の他の目的は、複数のプレーヤに一連の質問を提供し、かつプレーヤからの応答をスコア計算することによって、雑学的事項基準の競争において、複数のプレーヤがゲームを行うことができるようにするためのシステム及び方法を提供することである。
【0014】
本発明の他の目的は、プレーヤに対して、競争に参加して他の複数のプレーヤと競いつつ、賞品を得るチャンスを累積する機会を提供するシステム及び方法を提供することである。
【0015】
本発明の他の目的は、プレーヤの競争のスポンサであるパートナ及び顧客に対して、ブランド宣伝の機会を提供するためのシステム及び方法を提供することである。
【0016】
プレーヤの競争のスポンサである既存のオンライン・スポーツ・コンテンツ・プロバイダに対して、多大の価値が付加されたコンテンツを提供するシステム及び方法を提供することである。
【0017】
本発明のこれら及び他の目的は、本発明の種々の実施形態によって達成される。本発明の一実施形態においては、複数のプレーヤがゲームを行うために登録される。プレーヤは、プレーヤが指示したチームに関する好みに基づいて、チームの一員となる。チームは、実際のイベントに基づいて対戦する。競争のスコアが計算され、プレーヤ自身のパフォーマンス及びチームのパフォーマンスに基づいて、プレーヤはスコアを得る。
【0018】
本発明は、他の目的及び効果を有している。
[好適な実施形態の詳細な説明]
本発明を、ウエブ・ブラウザを用いてプレーヤがアクセスするインターネット基準のワールド・ワイド・ウエブ・インターフェース・システムに関連して、説明する。この実施形態においては、本発明は、実際のイベントに基づいてスケジュールされた対戦を、雑学的事項の電子的オンラインのチーム対向ゲームとして提供する。しかしながら、電子的チーム・ゲームに関連する特性及びパラメータは、他のタイプの競争にも適用可能である。
【0019】
本発明を説明するために、本発明の実施形態は、以下のように設定される。プレーヤが、ブラウザを用いて、インターネット上のサーバ・プログラムに接続し、雑学的事項の電子チーム・ゲームにログオンする。プレーヤのプロファイルには、好きなチーム及び好きではないチーム又はライバル・チーム等の、関連付けるべき又は関連付けるべきではない、プレーヤが選択するチームが含まれている。
【0020】
ブラウザを用いて、プレーヤがシステムにログオンし、ゲームを行うチームを選択する。プレーヤは、好きではないチームのため、又は好きなチームに対向してゲームを行うことが禁止されている。チーム用ページがプレーヤに提示され、プレイするゲームが該ページに表示される。ゲームは、実際のスケジュール及び種々の対戦に対応している。対戦では、1つのチームから複数のプレーヤを必要とし、これらプレーヤとゲームが他のチームの複数のプレーヤとゲームを行う。1人のプレーヤがシステムによって適宜の対戦に割り当てられるか、自分で対戦を選択するか、又は、自分で新しい対戦を生成する。コンピュータによってコントロールされるプレーヤ、すなわち「ロボット(bot)」が、両チームが平等となるように追加される。対戦は、システムによって1つの質問及び複数の回答選択肢がプレーヤに提示されることによって開始され、プレーヤは、1つの答えを選択するか又は質問をパスすることができる。所定の時間が経過すると、システムは正解をプレーヤに提示する。答えが入力された後、プレーヤ毎の正解数及びチーム毎の正解数が計算される。対戦は、所定数の質問を含むことができる。
【0021】
チーム毎及びプレーヤ毎に得られた正解数に基づいて、スコアが与えられる。対戦の終了時点において、プレーヤの最終スコアが正解した質問の数に基づいて授与され、対戦が終了し、そしてチームが解散する。プレーヤのスコアに基づいてプレーヤの獲得したポイントを計算する方法として、チケットを使用することができ、この場合、チケット数が多いほど高スコアに結びつく。授与された複数のチケットから賞品が割り出されて、プレーヤに渡される。本発明の種々の特徴及び構成要素について、以下に詳細に説明する。
【0022】
本発明の実施の形態により、雑学ゲームの様な複数人用のゲームは、実際のゲーム/スケジュールに基づいて計画される対戦の結果をプレーヤが共同して決定することを与える。本発明の実施の形態により、プレーヤはNetscapeTM4.0以上、Microsoft Internet ExploerTM4.0以上または他のブラウザのような任意の既知のインターネット・ブラウザを使用し得る。プレーヤは、このブラウザ50を図2にしめすように、インターネット60を介してサーバに接続し得る。本発明の実施方法は、ログイン/登録、対戦管理、対戦プレイ、スコア判定および褒賞判定のステップを含む多種のステップを含み得る。
【0023】
図1は、ログイン/登録(ステップ2)、対戦管理(ステップ4)、対戦プレイ(ステップ6)、スコア判定(ステップ8)および褒賞判定ステップ(ステップ10)を含む、本発明の実施の形態のフローチャートを示す。本発明はまた追加のステップを含み、または、あるステップ無しに実施される。本発明に含まれ得る図1のステップは以下に詳述される。
【0024】
上述した様に、プレーヤに提供されたシステムは、ログイン/登録ステップ2でゲームをプレイされる前にプレーヤにログインと登録を提供する。最初に、プレーヤはプレーヤの識別を与えるために情報を入力することによりシステムに登録される。登録されると、プレーヤはシステムにログインするためのユーザネーム及びパスワードを割り当てられ、又は選択する。一度プレーヤが登録すると、またはプレーヤが前に登録されていると、プレーヤはシステムにログインされ得る。他のログイン手続きも使用され得る。
【0025】
ステップ4において、システムは対戦を管理するための手順を開始する。システムは、競争を許可するために、複数のプレーヤをチームに編成し、及び複数のチームを対戦させる。そして、チームは1つ以上の他のチームとの対戦において競争する。本発明の実施の形態において、チームは対戦毎にプレーヤの数を制限される。コンピュータ制御されたプレーヤ又「ロボット」が、各チームが所望のプレーヤ数を有することを保証するのに使用される。例えば、対戦が6人対6人にセットされ、しかし対戦が開始されるときに一方が5人のプレーヤだけを有すると、ロボットが6人目のプレーヤになるために追加される。各プレーヤのスコアはチームのプレーヤ数により重み付けされる。例えば、一方のチームが8人プレーヤを有し、他方が4人のプレーヤを有すると、8人のチームのスコアは、半分の値とされ4人のプレーヤのチームのスコアと同様になる。他の実施の形態が使用され得る。
【0026】
プレーヤは対戦において現在競争しているチームに直接に配置される。本発明の実施の形態によれば、プレーヤは後で詳述する様に、プレーヤは有効な最適な対戦に配置される。プレーヤは、特定な対戦への参加を選択し得、又は新しい対戦の創作も選択し得る。対戦は対戦の総数を減少するため、結合され得る。後述する様に、他の対戦管理も生じる。
【0027】
一旦対戦が成立されると、システムは、ステップ6において対戦プレイを提供する。チーム及びチャットエリア上のプレーヤの登録簿が、対戦において競争中にプレーヤに他のプレーヤとの談話を許すために提供される。ゲームプレイは、競争を生じさせるために提供され、これは種々の質問、回答選択を含み得る。正しい回答が表示され、各プレーヤ及びチームによる質問にたいする正しい回答が得点計算される。対戦プレーの他の方法も生じる。
【0028】
システムは、ステップ8においてチーム及びプレーヤに対してスコアを与えることを提供する。各プレーヤは、プレーヤの功績およびチームの功績に基づいてスコアを与えられる。例えば、プレーヤは、正解した数に基づいてスコアを与えられる。チームの勝利は、プレーヤによる高いスコアの結果である。他のスコアリング方法が、後で詳述する様に使用され得る。
【0029】
ステップ10において、プレーヤに対して賞品の提供を与え得る。後述する様に、プレーヤにより受取られたスコアに基づいて賞品がプレーヤに与えられる。例えば、ラフッル(Raffle)・システムが、賞品の付与に使用され得る。各プレーヤは、高スコアのプレーヤにチッケトが与えられる条件下で、プレーヤのスコアに基づく“チッケト”を受取る。図はどのプレーヤが賞品を受取るかを判定する。賞品付与の他の方法が使用され得る。
【0030】
これらの及び他の機能を実行するために、本発明の実施の形態によるスケジュールされた対戦雑学システム(scheduled match trivia game system)100が提供される。システム100は1つ以上の以下のモジュールを含む。即ち、ウエブ・シェル102、プレーヤ管理モジュール104、対戦管理モジュール106、対戦モジュール108、チャツト・モジュール110、ゲーム論理モジュール112、対話サーバ114、コンテンツ・モジュール116、ゲーム管理モジュール118、褒賞/勝者モジュール120、広告/スポンサ・モジュール122を含む。これらのモジュールの各々の動作は、以下に詳細に記載される。一般に、ウエブ・シェル102は、非ゲーム機能に対するプライマリ・インターフェースを提供するウエブページを含む。これは、ログイン、ゲーム/対戦情報、プレーヤ・トレーデイング・カード、ヘルプ、他の機能の如きものである。対戦管理モジュール104は、プレーヤ情報(ユーザネーム、本名、個人統計、チーム所属等)及び新プレーヤおよび現存プレーヤのログインの管理登録を維持する。プレーヤ管理モジュール104は、プレーヤに、プレーヤがプレーヤ・プロファイルまたは個人“トレーデイング・カード”をカスタマイズさせるための記憶された情報の一部を変更可能にする。
【0031】
対戦管理モジュール106は、現在の対戦プルーフ、新対戦の管理初期条件を維持し、プレーヤを対戦に配置する。管理モジュール108は、1つ以上のサブモジュールを含む。これらのサブモジュールは、対戦内(in-match)チャツト機能を供給するチャツト・モジュール110と、ゲームロジックを供給し、対戦スコアを処理し、雑学コンテンツを得るためのコンテンツ管理モジュール116とインターフェースし、チャツト・モジュール110を介してレフリー・メッセージ(又はシステム管理者のメッセージ)を送り、ゲームまたは対戦の結果でプレーヤ管理モジュール104に賞品データを提供し、ゲームまたは対戦の結果で“現在のプレーヤ”チッカーを更新するゲーム論理モジュール112と、システムのスポンサである顧客と同期し、コンテンツを分配し、システムのスポンサである顧客からのメッセージの到来を処理する対話サーバ114または“マッチ・マーシャル”を含む。顧客側アプリケーション(例えば、顧客ウエブサイト)はチャツト及びゲームロジック機能の一部と共同して動作する。顧客側アプリケーションはJava(登録商標),ShockwaveTMまたは他のプログラミンング言語を含む。コンテンツ管理モジュール116は、ゲーム管理モジュール112に対して、雑学的事項の質問および回答を含むゲームまたは対戦情報を発生及び提供する。ゲーム管理モジュール118は、現在のプルーフ、シーズンのゲームスケジュール、ゲームのゲーム・スコア、及びチームの利益/損失記録を維持する。
【0032】
褒賞/勝者管理モジュール120は、賞品チッケト・データに基づいて周期的に勝者を選択し、賞品サービスに対して勝者レポートを発生及び分配する。広告/スポンサ・モジュール122は、ウエブ・シェル102に広告及びスポンサ・コンテンツを提供する。システム100の更に詳しい記載及びここの含まれる種々のモジュールは今述べられる。
【0033】
ウエブ・シェル102は、システムをアクセスするプレーヤに対してグローバル・ナビゲーションを提供するシステムの中央制御要素を含む。前記の如く、システム100は、ここに述べたチーム単位の対戦プレーシステムへのウエブアクセス与えるサーバシステムを含む。該システムは、ゲームプレーに従事するプレーヤに一連のウエブページを提供する。従って、ウエブ・シェル102は、ユーザにサイトのページをナビゲートさせ、プレーヤに提供されたページのコンテンツを判別する基礎的なインターフェース機構を提供する。従って、本発明の実施の形態により、ウエブ・シェルで与えられた各々のページは、ウエブサイトのエリアに対するテクスチャル(textual)リンクの組みを有する。これは、ホームページ、ヘルプセクションのコンテンツテーブル、賞品ページ、及びプレーヤ情報編集ページを含む。他のリンクも供給され得る。本発明の実施の形態により、プレーヤ情報編集ページは、プレーヤがログインされたときだけ提供される。条件により(例えば、プレーヤがログインし、またはログインせず、サイト内の位置等)、付加的リンクが存在する。
【0034】
ウエブ・シェル102は、プレーヤがシステムにログインしたときに、プレーヤを紹介するのにスプラッシュ・スクリーンを提供する。本発明の実施の形態により、スプラッシュ・スクリーンの導入は、ネーム及びロゴ製品、アニメーションまたは映画、音楽または他のコンテンツを包含し得る。所定の期間の後(例えば、イメージまたはアニメーションのロードの為の時間を経過後)、またはプレーヤがロゴをクリックし、プレーヤがホームページを見る。
【0035】
ホームページは、コンテンツを紹介し、手順を説明し、競争の種々の様相を提供するために中央ハブページにある。ホームページは、ゲームの状態、これらのゲームの各々のスコアに沿った全てのゲームの進展を表示する。インターフェースは、ホームページ上に提供され、プレーヤにログイン/登録させる。本発明の実施の形態により、ホームページは、プレーヤの紹介、及びシステムの動作のしかたの説明する概要を表示する。例えば、プレーヤが、プレーヤがスポーツに基づく雑学的ゲームであることの命令を受取る。他の競争のタイプも使用でき得る。進展における対戦のリスト及現在のスコアは、対戦している者の数ばかりでなく、最初のリストされた勝利チーム例えば、勝利者のファン255及び失敗者のファン210と共に提供される。これらの対戦の1つをクリックしてプレーヤは、最適なゲーム情報ページを得る。ホームページは、更に、ゲームスケジュールへのリンク、賞品ページへのリンク、及びログイン及び/又は登録用のログインボックスを有する。
【0036】
ウェブ・シェル102は対戦情報ページを含み得、該ページは、選択された対戦(チームX対チームY)に対する全部の利用可能な情報を提示し、プレーヤーがいずれかの競技する側のチーム・ロッカー・ルームにアクセスすることができるようにする。対戦情報ページは、各チームのそのときのスコアと各チームのためにプレイしているプレーヤーの人数とを提示する。本発明の実施の形態によると、競争がファンの間で行われ、実際のチーム間で行われるのではないことを示すため、チームは、「チームX」ではなく「チームXのファン」として参照される。また、対戦情報ページは、対戦が何時終了する予定になっているかを示す。
【0037】
本発明の実施の形態によると、対戦情報ページはプレーヤーにログイン・ボックスを提示する。プレーヤーは、適宜のチーム・ロッカー・ルームとリンクするため、適宜のソフトキーまたはボタン(例えば、「チームXのためにプレイするよう、ここをクリック」および「チームYのためにプレイするよう、ここをクリック」)を作動させる。
【0038】
また、対戦情報ページは、対戦結果に関する情報を提示する。本発明の実施の形態によると、対戦結果ティッカー(ticker)が、最近終了した対戦に関する種々の情報を表示する、右から左へスクロールするティッカーとして提示される。対戦結果情報は、他の方法で表示されても良い。対戦結果ティッカーに表示される情報は、プレーヤーのユーザー名、プレーヤーの出身市および国、並びに、特定の対戦でプレーヤーが得た賞品チケットの数を含み得る。本発明の実施の形態によると、チケットは最大数(例えば22)の名前を保持し得、新たな名前が追加される毎に、最も古い名前がリストから押し出される。他の情報も表示され得る。
【0039】
また、ウェブ・シェル102は、チーム・ロッカー・ルーム・ページを含む。チーム・ロッカー・ルーム・ページは特定のチームの「本部」であり、チームの特定的な全部の情報へのアクセスを提供する。チーム・ロッカー・ルーム・ページは、当該チームが競争しているゲームのスコアを提示する。前記したように、本発明の実施の形態によると、競争がファンの間で行われ、実際のチーム間で行われるのではないことを示すため、チームは、「チームX」ではなく「チームXのファン」として参照される。本発明の実施の形態によると、チームは複数の対戦に関与することができる。例えば、チームXは3つの対戦で競争する20人のファンを持つことができる。全対戦の結果は、その対戦の組み合わされた結果と共に、チーム・ロッカー・ルーム・ページに表示される。特定の日または週に対戦がなければ、このことを示すメッセージが提示される。例えば、「現在、チームXのファンはゲームを行っていない」という文章がチーム・ロッカー・ルーム・ページに表示される。
【0040】
また、チーム・ロッカー・ルーム・ページは、ゲームがある場合には、ゲームが何時終了する予定になっているかを表示する。プレーヤーはボタンを作動させて特定のゲームに入り、または、ボタンを作動させて新たなゲームを選択または生成する。選択されたゲームにプレーヤーがログインすることができるよう、ログイン・ボックスがチーム・ロッカー・ルーム・ページに提示される。
【0041】
ウェブ・シェル102は、特定の対戦に関する情報を表示するゲーム・ページを含むことができる。ゲーム・ページは、どのチームがプレイしているか、各チームに参加しているプレーヤーの人数、およびゲームの全スコアを示す。また、ゲーム・ページはプレーヤーがチーム・ロッカー・ルーム・ページに入ることができるようにする。本発明の実施の形態によると、ティッカーが、プレーヤーおよびゲームに関する情報(プレーヤーのランキングと賞品ポイントを含む)、対戦の結果およびステータス、並びに他の情報を表示する。他の情報はゲーム・ページ上に表示される。
【0042】
図7は、本発明の実施の形態によるゲーム・ページを表すグラフィカル・ユーザー・インターフェースを示している。ゲーム・ページ500は、ゲームを識別するタイトル502とスポンサのロゴ504とを表示する。例えば、タイトルは、レギュラーシーズンのゲーム、注目されるライバル、プレイオフのゲーム、またはゲームに関する他の情報を示す。スポンサのロゴ504は、システムが置かれているウェブサイトの所有者またはスポンサを識別する。
【0043】
チームAのファンを示すロゴ506およびチームBのファンを示すロゴ508は、チームAのファンによって蓄積されたスコア510およびチームBのファンによって蓄積されたスコア512とともに表示される。また、ゲーム・ページ500は、チームAのファンに対するログイン514およびチームBのファンに対するログイン516をそれぞれ表示する。本発明の実施の形態によれば、プレーヤーがログイン514または516を選択すると、ポップアップ登録ウィンドウが現れる。ポップアップ登録ウィンドウは、プレーヤーに適宜のユーザー名とパスワードを入力してシステムにログインするよう促す。次いで、チーム・ロッカー・ルーム・ページがプレーヤーに表示される。
【0044】
また、ゲーム・ページはティッカー518を提示し、該ティッカーはゲームに関する情報を提示する右から左へスクロールするティッカーからなる。ティッカー518はプレーヤーに関する情報(プレーヤーのスコアを含む)、対戦結果、参加するプレーヤーの人数、および他の情報をスクロールする。ゲーム・ページ500は他の情報も表示する。
【0045】
また、ウェブ・シェル102はファン・ランキング・ページを含み得る。ファン・ランキング・ページはプレーヤーのリストを提示する。本発明の実施の形態によると、ファン・ランキング・ページは、トップテンのプレーヤーのようなプレーヤーのリストを、プレーヤーに関する情報とともに提示する。情報は、ユーザー名、市、国、プレーヤーの勝ち/負け記録、および他の情報を含み得る。ファン・ランキング・ページはプレーヤーが達成すべきゴールを提供し、それにより、競争に対する挑戦と励みを増大する。
【0046】
本発明の実施の形態によると、各プレーヤーはプレーヤ・プロファイルまたは個人的「トレーディング・カード」を持つ。個人的トレーディング・カードは、プレーヤーの個人的な統計をユーザー情報とともに提示するページである。本発明の実施の形態によれば、個人的トレーディング・カードは、プレーヤーの名前、プレーヤーの像、プレーヤーの市および国、並びに、プレーヤーの最も好きなおよび最も嫌いなチームを提示する。個人的トレーディング・カードは、ベースボール・カードのような公知のトレーディング・カードを電子化したものとして見える。個人的トレーディング・カードはまた、プレーヤーの統計を提示する。本発明の実施の形態によると、個人的トレーディング・カードはプレーヤーの競争の結果を提示する。結果は、プレーヤーのチームの勝ち/負けの記録、プレーヤーが提供した正しい回答の割合、および、プレーヤーが得た全部の賞品チケットを含む。他の情報も提示され得る。
【0047】
図8は、本発明の実施の形態による個人的トレーディング・カードを表すグラフィカル・ユーザー・インターフェースを示している。個人的トレーディング・カード400は、プレーヤーの名前および住所402をプレーヤーの画像404とともに表示する。本発明の実施の形態によると、プレーヤーの名前と住所は、本名、ユーザー名、並びに居住地の市および国を含む。他の情報も含まれ得る。
【0048】
また、個人的トレーディング・カードはプレーヤーの統計406を含み、該統計は、プレイしたゲーム数、プレーヤーの勝ち/負けの記録、プレーヤーの勝率、プレーヤーが見た質問の数、プレーヤーが正解した質問の数、正解の割合、授与された賞品ポイントまたはスコア、およびプレーヤーが達成したランキングまたはレベルを含み得る。他の情報も含まれ得る。また、個人的トレーディング・カード400は広告の目的でスポンサのロゴを表示してもよい。他の実施の形態の個人的トレーディング・カードを使用することもできる。
【0049】
ウェブ・シェル102は、進行中のゲーム、既にプレイされたゲーム、およびプレイされるべきゲームを含む、ゲーム予定を表示するゲーム・スケジュール・ページを含むことができる。ゲーム・スケジュール・ページは特定のチーム、複数のチームまたは全部のチームの予定を示す。本発明の実施の形態によると、ゲーム予定は現実のイベントに基づいている。例えば、システムは、デトロイト・ライオンズ(登録商標)、シンシナティ・ベンガルズ(登録商標)、シアトル・シーホークス(登録商標)フットボール・チームのような、ナショナル・フットボール・リーグ(登録商標、NFL)に関連する種々のチームを提供する。NFLのための現実の予定は、デトロイト・ライオンズ(登録商標)が第1週にシンシナティ・ベンガルズ(登録商標)とプレイし、シンシナティ・ベンガルズ(登録商標)が第2週にシアトル・シーホークス(登録商標)とプレイすることを含み得る。チームのファンの間の対戦はこの予定に従ってプレイされる。つまり、デトロイト・ライオンズ(登録商標)のファンは第1週の対戦においてシンシナティ・ベンガルズ(登録商標)のファンとプレイし、シンシナティ・ベンガルズ(登録商標)のファンは第2週の対戦においてシアトル・シーホークス(登録商標)のファンとプレイする。バスケットボール、野球、ホッケー、テニス、ゴルフ、ボクシングその他のスポーツのようなプロ・スポーツまたはリーグ・スポーツを含む他のスポーツ・イベントの予定を用いて対戦を調整してもよい。ワールド・カップ・サッカー、デビス・カップまたはオリンピック(登録商標)のような世界規模のスポーツ・イベントを用いてもよい。さらに、オスカー(登録商標。例えば、ノミネートされた種々の俳優のファンが競争することができる)、エミー(登録商標)、カンヌ映画祭、選挙(例えば、共和党対民主党、ライバルの候補の支持者等)、大規模な公判(例えば、独占禁止裁判におけるマイクロソフト(登録商標)対米国政府)、または、潜在的なプレーヤーの間に興奮や熱情を起こさせる他の現実の予定された任意のイベントを含む非スポーツ・イベントを、競争のために使用してもよい。
【0050】
賞品ページはウェブ・シェル102に含まれ得る。賞品ページはそのときの賞品と最近の勝者を表示する。他の情報も表示され得る。ウェブ・シェル102には、他のページを含めてもよい。
【0051】
プレーヤ管理モジュール104は、プレーヤのパーソナル・トレーディング・カードを含むパーソナル・プレーヤ情報を記憶するデータベースを備える。パーソナル・プレーヤ情報は、ユーザ名、パスワード、eメール・アドレス、誕生日、名前、姓、アドレス、市、州、郵便番号、オプトイン(opt-in)、および他の情報を含み得る。オプトインは、一般に認識される顧客プライバシー方針の承諾の方法であり、ユーザは、例えば、ボックスに印を付けたり、肯定的なアクノレッジメント(受取通知)を供給することにより、サーバ・プログラムからの通信の受け入れを示す。ユーザがオプトインしていると考えられるときには、それから抜けるためのステップを行わない限り、否定的なアクノレッジメントは発生しない。また、データベースはプレーヤ競技情報を含み、それは、行った対戦の数、回答した質問の数、正しく回答した質問の数、パスした質問の数、獲得した賞チケットの数、参加したゲームの数、勝ったゲームの数を含み得る。また、プレーヤ競技情報は、最後に獲得した賞、チームの所属、チームのライバル(反対側の所属)のデータを含む。チームの所属およびチームのライバルは、プレーヤが登録するときに選択できる。また、プレーヤ管理モジュール104は、以下で図3と関連して説明するように、プレーヤをログインして登録できる。
【0052】
対戦管理モジュール106は、チームから複数のプレーヤをグループに編成し、複数のグループを対戦するように編成する。本発明の実施形態によると、プレーヤには多種のオプションが呈示される。プレーヤは、直接に対戦に入ることを選択でき、そうした場合には、プレーヤは直接に適当な対戦に配される。プレーヤが彼/彼女の所属チームに対して対戦を行おうとしている場合には、警告ダイアログが表示され、かつ、プレーヤが気に入っているチームに対して対戦を行うこと、および故意に負けることを避けるようにする。ユーザが彼/彼女のライバル・チームのために対戦を行おうとしている場合には、警告ダイアログが表示され、プレーヤがライバル・チームのために対戦を行うこと、および故意に負けることを避けるようにする。プレーヤが対戦に参加することを選択したときに、現在行われる対戦がなければ、新たな対戦が作られる。本発明の一実施形態によると、新たな対戦は「<ユーザ名>の対戦」と呼ばれ、<ユーザ名>は、その対戦の最初のプレーヤを引用したものである。プレーヤを適切な対戦に組み入れるときに、開始されていない対戦の各側の間での準備された人間のプレーヤの数の差が判定され、プレーヤは、彼の側の人間のプレーヤが最も不足している対戦に配される。適切な対戦を決定するために他の方法を用いることもできる。本発明の一実施形態によると、コンピュータ制御されたプレーヤを用いて、不均衡となっている対戦を充足させる。このコンピュータ制御されたプレーヤは「ロボット」と呼ばれる。
【0053】
以下に一例を示す。例えば、2000年11月6日に、ニューヨーク・ジェッツ(TM)がニューヨーク・ジャイアンツ(TM)と対戦を行うものとする。2000年11月4日に、ジェッツのファンとして参加する対戦を探しているトニーというプレーヤが、ログインし、対戦に参加することを選択する。その時に、開始されていない対戦が3つあったとする。対戦#1には、6人の人間のジャイアンツ・ファンと、4人の人間(および2個のロボット)のジェッツ・ファンがいる。対戦#2には、4人の人間(および4個のロボット)のジャイアンツ・ファンと、8人のジェッツ・ファンがいる。対戦#3には、10人のジャイアンツ・ファンと、6人の人間(および4個のロボット)のジェッツ・ファンがいる。トニーは、1個のロボットに代わって対戦#3に配される。なぜなら、他の対戦よりも、その対戦のジェッツ・ファンが4人多いからである。
【0054】
1対戦よりも多くの対戦の一方のチームのプレーヤと他方のチームのプレーヤと間の格差が同じである場合に、システムは、人間のプレーヤが最も少ない対戦にプレーヤを配する。例えば、上記の例において、対戦#1に2人の人間のジェッツ・ファンのみ(および4個のロボット)が参加している場合、両側間の差は、対戦#3の場合と同じである。その場合、トニーは、人間のプレーヤが少ない対戦#1に配される。1対戦よりも多くの対戦の両側間の差が同じであり且つ人間のプレーヤの数が同じである場合に、プレーヤは、それらの対戦の1つへランダムに割り当てられる。他の方法でプレーヤを割り当てることもできる。
【0055】
また、プレーヤは、ログインしたときに、対戦を選択するか、又は対戦を創作する。プレーヤはロビー・ページへ連れられて行き、ロビー・ページでは、選択したゲームの現在の対戦がリストされ、動的に更新されている。リストされた対戦は、対戦名、対戦におけるプレーヤの総数、各チームの得点についての情報を含む。対戦名は、対戦を創作したプレーヤにより選択されるか、またはシステムにより割り当てられる。他の情報を含めることもできる。
【0056】
プレーヤは既存の対戦を選択することができ、そうした場合にはプレーヤはその対戦へ連れて行かれ、対戦モジュール108へ紹介される。また、プレーヤは、新たな対戦を創作することを選択することができる。プレーヤが新たな対戦を創作することを選択望む場合、プレーヤは対戦創作ボタンを作動させ、そのプレーヤの名前で新たな対戦を開始させ、そのプレーヤはその新たな対戦に取り込まれる。
【0057】
本発明の一実施形態によると、既存の対戦を組み合わせることができる。新たな対戦が創作されると、ゲーム・システムにおけるロボットの数を減らすために、および面白くて活発なチャットやゲームプレイをし易くするために、複数の対戦を組み合わせることができるか否かの検査が行われる。組み合わせるための対戦の検査は、所定の時間間隔に行われるか、または人間のプレーヤの数に基づいて行われる。本発明の一実施形態によると、対戦は、既存の対戦を分割しないようにして、組み合わされる。即ち、対戦は、対戦を無傷で別の対戦へと動かせることができ、全プレーヤに対処する十分な余裕がある場合のみ、組み合わされる。他の方法を用いて対戦を組み合わせることもできる。
【0058】
本発明の一実施形態によると、対戦を組み合わせるか否かを判定するときに、システムは、他の対戦が形成されているかを調べる。他の対戦が形成されている場合、システムは、現在の対戦に他方の対戦のプレーヤをはめこむのに十分なオープン・スロットが、その現在の対戦に有るか否かを判定する。無い場合、次の形成されている対戦を検査する。有る場合、システムは、対戦を組み合わせるならば、各側の間でのプレーヤ数の差Xを判定する。この数Xは、対戦の組み合わせの適合性のインデックスであり、その数が小さいほど良い。X=0の場合、対戦を組み合わせる。本発明の一実施形態によると、現在の対戦は、Xの値が最も低い、即ち、2つの側の間の差が最小の対戦と、組み合わせることができる。Xの値が同じであるために1つより多くの組み合わせが出された場合、対戦は、同じXの値を持つ対戦とランダムに組み合わされる。他の方法を用いて対戦を組み合わせることもできる。
【0059】
対戦モジュール108は、ゲームプレイおよび競技を行い易くするために用いられる。上述のように、対戦モジュール108は、チャット・モジュール110、ゲーム論理モジュール112、対話サーバ114を含む。本発明の一実施形態によると、対戦に参加すると、プレーヤには、チャット・メッセージ入力用フィールドを含むスクロール・チャット・ウインドウと、一方のチームの現在対戦に参加しているプレーヤのリストと、他方のチームの現在対戦に参加しているプレーヤのリストと、質問および回答が現れるメイン・ゲーム・パネルとを含む画面が呈示される。他の情報を呈示することもできる。
【0060】
本発明の一実施形態によると、オーディオおよびビジュアル・メディアを用いて情報を呈示すること、およびプレーヤに更なる興奮を与えることもできる。プレーヤの名前およびチーム名をアナウンスすることや、現実の対戦からのチームのビデオ・ハイライトを再生することもできる。他のオプションを使用することもできる。
【0061】
本発明の一実施形態によると、ゲームプレイは所定の時間に開始するか、または、一つの側に少なくとも所定数の人間のプレーヤが集まるまで開始しない。プレーヤがゲームの開始を待っている間はチャットをアクティブにしておき、対戦開始を待つ間にプレーヤ間の対話ができるようにしてもよい。
【0062】
現在対戦に参加している各チームのプレーヤの名簿を表示することができる。本発明の一実施形態によると、ビジター・チームのファンとしてプレイしているプレーヤは左側に表示され、ホーム・チームのファンは右側に表示される。ホーム・チームおよびビジター・チームは、現実の対戦に基づいて指定される。各プレーヤは、プレーヤ名の近くに位置する個人能力統計を有する。本発明の一実施形態によると、統計フォーマットはx/yの形式にすることができ、「x」は、対戦においてプレーヤが正しく回答した質問の数であり、「y」は、プレーヤに見られる質問の数である。プレーヤ名(自身の名前を含む)をクリックすると、新たなウインドウがもたらされ、そのウインドウは、そのプレーヤのパーソナル・トレーディング・カードを含む。他のフォーマットを用いることもできる。
【0063】
名簿は、対戦を作り出しているときに、プレーヤがプレイするか否かを決定することにより、動的に満たしたり空にしたりすることができる。また、プレーヤは、進行中の対戦に参加することもできる。また、名簿は、正解のパーセンテージの順に、動的にソートして、各側の最高のパーセンテージのプレーヤを名簿の最上部に置くことができる。プレーヤのソートは、各質問の得点が数えられた後に行われる。他の方法を用いて名簿を表示することもできる。
【0064】
チャット・エリアをプレーヤに呈示して、競争中にプレーヤ間の通信を可能にすることができ、また、チャット・モジュール110により監視するようにすることができる。本発明の一実施形態によると、スクロール可能なチャット・ウインドウが、画面の下部の呈示される。キーボードのカーソルをチャット入力フィールドに合わせると、プレーヤは、タイピングを開始するためのチャット入力フィールドをクリックする必要がない。チャット入力フィールドは、既知のチャット入力フィールドと同様に働くか、又は、プレーヤに伝えられ得るチャット入力フィールドを使用するための特定の命令を有する。チャット・フィールド内のメッセージは多種のフォーマットで現れ得る。本発明の一実施形態によると、プレーヤのチャット・メッセージは、そのプレーヤのチームに適切な色(例えば、ビジターは青、ホームは赤)で表示することができる。参加していない者からのメッセージ(例えば、レフェリー・メッセージ、特定の状態や事柄を通知するシステムからのメッセージ、その他)は、例えばユーザ名「レフェリー」のような、指定された名のもとに、第3の色で現れる。
【0065】
プレーヤは追加的特徴を使用することができる。本発明の1実施形態によれば、プレーヤは「エモーティング(emoting)」によってチャットすることができる。「エモーティング」は、単なる「スピーキング(speaking)」というよりは、アクションを記述する能力として記載される。例えば、コロン符号(「:」)を用いてチャット入力フィールドにエンターされるテキストを前文とすることによって、次に続くテキストは、通常の話されたテキストとして現れるのではなく、名前の次に現れるようにすることができる。例えば、ユーザネーム「Elava」を有するプレーヤは、チャット入力フィールドに「I'm sleepy」とタイプすることができる。チャット・ウインドウは「Elava>I'm sleepy」と表示する。しかし、Elavaが「:is sleepy」とタイプすると、チャット・ウインドウは「Elava is sleepy」と表示することができる。チャットの特徴と関連して、他の特徴も使用することができる。
【0066】
本発明の1実施形態によれば、ゲームプレイは、対戦が所定数の人間プレーヤを両サイドに有するとき、開始することができる。前述したように、これは対戦に参加するユーザの組み合わせによって達成され、対戦管理モジュール106により、ロボットを追加し、人数不足の対戦は併合される。例示のためだけとして、両サイドに6人の人間プレーヤがいるとき、レフリーからのアナウンスメントは、ゲームが所定の時間期間内に開始するように設定されることを示す。所定の時間期間が経過した後、依然として少なくとも6人のプレーヤが一方サイドにいると仮定すると、プレーヤが少ないサイドは、十分なコンピュータ制御プレーヤ(ロボット)を補充して、両サイドを同じくすることができる。その時点で、レフリーは、ゲームがまもなく開始されることをチャット・ウインドウにおいてアナウンスすることができる。このアナウンスメント用に対応のボイスオーバ・コンポーネントを設けることができる。
【0067】
本発明の1実施形態によれば、ゲームプレイはディスプレイの中央部分で行われ、一連のマルチチョイスの単純質問を含むことことができる。他の様式の競技もプレーヤに提供され、競技の表示は競技の様式によって変更することができる。ゲーム論理モジュール112は、コンテンツ管理モジュール116と相互に作用して競技データを得ることことができる。本発明の好適実施形態によれば、全てのプレーヤは同時に同じ質問を見ることができる。本発明の1実施形態によれば、プレーヤは、各質問に答えるため所定の時間期間が与えられる。従って、クロックは、プレーヤが各質問に答えなければならない時間をカウントダウンする。プレーヤは、答えを選択するため時間の充分な割当てを有する。本発明の1実施形態によれば、プレーヤは、例えば希望する新たな答えを選択することによって、その時間フレーム内では希望するだけ頻繁に答えを変更することができる。各質問の後、答えは、質問/答えについての短い事実に基づくステートメントと共に現れ、次にポイントが上げられる。本発明の1実施形態によれば、各プレーヤの正解は+1の価値があり、不正解は−1の価値とし、「パス」即ち質問に答えない場合は0ポイントとすることができる。他のスコア法も使用することができる。
【0068】
質問スクリーンは、質問、所定数のマルチチョイスの答え、「パス」ボタン、タイマー、質問列を有する質問のロケーション(例えば、第1、第2、最後等)、および現在の対戦スコアを含むことことができる。質問スクリーンには、他の情報も提供することができる。質問スクリーンは、また質問がボーナス質問であるか否かを示すことことができる。ボーナス質問については以下に詳述する。
【0069】
質問がプレーヤに与えられると、タイマーは答えが表示されしだいカウントを開始することができる。答えは、「パス」ボタンのように、選択された状態と同様、ロールオーバ状態を有することができる。ロールオーバ状態は、マウス・カーソルが1つのオブジェクト、例えばテキストの特定のラインに位置することの検出である。選択された状態は、マウス・カーソルが1つのオブジェクトに位置し、オブジェクトがマウス・クリックを受信したことのアクノリッジメント(肯定応答)である。本発明の1実施形態によれば、時間の充分割当ては、プレーヤが答えスクリーンに進む前に終了しなければならない。プレーヤは、時間が終了するまではいつでも、選択した答えを変更することができる。時間が終了するとき選択された1つの答え(例えば、「パス」ボタン)は、評価のため提示される。本発明の1実施形態によれば、全く答えない場合、「パス」としてスコアされるが、プレーヤが連続して所定数の質問に答えるのを失敗すると、プレーヤは非活動として対戦から切断される。
【0070】
図4は、本発明の1実施形態によるグラフィカル・ユーザ・インターフェース250を図示する。グラフィカル・ユーザ・インターフェース250は、競技中のチームとチームの名簿を表示する。シンボルまたはロゴ252および254は、それぞれチームAとチームBを識別するのに使用される。チームAの名簿255とチームBの名簿256は、適切なロゴの下に表示することができる。各名簿は、ロボットを含め、参加するプレーヤを列挙することができる。本発明の1実施形態によれば、各プレーヤの名前はそのプレーヤのパーソナル・トレーディング・カードへのリンクを設けることことができる。このようにして、プレーヤは他のプレーヤの情報を見つけることができる。
【0071】
対戦スコアボード258は、その対戦の現在のスコアを表示することができる。まだ幾つの質問が残っているかとか他の対戦の情報を含め、他のデータもまた表示することができる。ゲーム・スコアボード259は、1つのゲームと関連する全ての対戦の現在の総合スコアを表示することができる。例えば、進行中トータルで17ゲームを有するNew York Jets(登録商標)とNew York Giants(登録商標)との間のゲームを想定する。New York Jets(登録商標)ファンとNew York Giants(登録商標)ファンとの間の1ゲームに対するグラフィカル・ユーザ・インターフェース250は、Jets(登録商標)ファンが47対38で勝っていることを対戦スコアボード258に表示することができる。ゲーム・スコアボード259は、Giants(登録商標)ファンが510対390の総合スコアで17対戦を勝っていることを表示することができる。
【0072】
本発明の1実施形態によれば、質問が260に与えられ、プレーヤはディスプレイ262上で答えを指定することができる。本発明の1実施形態によれば、プレーヤは、答えの選択肢とパスの選択がディスプレイに与えられる。プレーヤは、答えまたはパスと関連するボタンまたはソフトキーを指定することによって、質問に答えるかパスする。
【0073】
チャット領域264は、種々のプレーヤの間のデスカッションを表示する。プレーヤは、他のプレーヤに対するデスカッション中にタイプし、プレーヤが話したことを読むことができる。グラフィカル・ユーザ・インターフェースを提供する他の形態も使用することができる。
【0074】
答えスクリーンは答えのステータス(例えば、「正しい」、「誤り」、「タイムアップ」、「あなたはパスした」等)を示すステータス・メッセージ、正解、答えに関する付加的情報等の応答、および現在の対戦スコアを含むことができる。答えスクリーンには、他の情報も表示することができる。本発明の1実施形態によれば、所定の時間期間のポーズの後、タリー・スクリーンが表示され、それには各チームに対して、質問に正しく答えたプレーヤの数、および質問に誤って答えた数を含めることができる。タリー(計算書)(tally)・スクリーンは、また各チームの質問に対してスコアされたポイント数、各チームに対し質問のポイントが加算された後のトータル・ポイント、および最後の質問がボーナス質問であったか否かを含めることができる。
【0075】
本発明の1実施形態によれば、正解は各チームに対して同時に得点とすることができる。各正解がトータルに加算される際、名簿リストのユーザ・ネームの次の数は、適切に、例えば正しい答えをした各プレーヤが、トータルの(チームの)正解数が加算されるとき、両方の数(質問数と正解数)がインクリメントするのがわかるように、更新される。前述したように、本発明の1実施形態によれば、正解は+1ポイントの価値があり、不正解は−1ポイントの価値があり、パスは0ポイントの価値がある。質問がボーナス質問である場合、ポイントの値は所定量だけ増加される(例えば、ポイントは3倍にされる)。本発明の1実施形態によれば、プレーヤまたはチームのいずれかに対するトータル・スコアはゼロポイント以下には落ちないようにすることができる。
【0076】
本発明の1実施形態によれば、ゲームの流れは、所定数の質問が提供されるまで、質問スクリーン、答えスクリーン、およびタリー・スクリーンを反復することができる。一旦、所定数の質問が提供され、その結果が記録されると、対戦結果スクリーンを表示することができる。
【0077】
対戦の結果は、決定され、プレーヤの個人的統計および獲得した賞チケットの個人的記録とともにアナウンスされる。対戦結果スクリーンは、対戦結果、対戦中の質問数、プレーヤが正しく答えた質問数を含むことができる。本発明の1実施形態によれば、プレーヤは、得点したスコアに基づいてチケットが与えられる。チケットは、賞を与えるためのラッフルも使用することことができる。プレーヤがチケットを蓄積すればするほど、賞を獲得するチャンスが多くなる。チケットは、チーム・プレイへの参加に成功したことに基づいて個々のプレーヤに、そしてチーム・プレイをした者に、も与えられる。単なる例示として、プレーヤは、プレイに対して1チケット、正解毎に1チケット、そしてプレーヤのチームが勝った場合、所定量のボーナス・チケットが与えられる。プレーヤが指定の人気チームのためにプレイした場合、指定の不人気チームと対抗してプレイした場合、または指定の不人気チームに対抗する人気チームでプレイした場合、追加チケットを与えることができる。チケットおよび/または賞を与える他の方法を使用することができる。
【0078】
本発明の1実施形態によれば、対戦に非常に負けたサイドが勝つチャンスを維持することを可能にするため、チームにボーナス質問を提供することができる。ボーナス質問は、通常の質問の所定倍の価値にすることができる。本発明の1実施形態によれば、ボーナス質問は、正解に対してはプラス方向に、そして不正解にはマイナス方向に値を増加させることができる。ボーナス質問に対して、他のスコア法を使用することも可能である。
【0079】
それぞれの質問に対す点が計算された後で、ボーナス質問を出題するかどうかを決定するためのチェックがなされる。本発明のある実施形態では、チェックは、勝利側チームのスコアW、敗戦側チームのスコアL、残りの質問数Q、チームに属するプレーヤの総数Tを用いて、行なわれる。これらの情報に基づいて、システムが、ボーナス質問を与えるかどうかを決定する。本発明の好適実施形態によると、(W−L)>(Q*T)の場合であれば、ボーナス質問が出題される可能性は、(90−(10*Q))である。本発明のある実施形態によると、1対戦当たり、ただ1つのボーナス質問が出題される。単なる例示ではあるが、次のような場合を想定する。ある対戦において、12の質問の中の8問が既に出題されている時点で、チームAのファンが、チームBのファンに対して、58対6のスコアで勝っているとする。スコア差は52である。この例では、52(W−L)は48(Q*12すなわち4*12)よりも大きいので、次の質問がボーナス質問となる確率は、(90−(10*4))すなわち50%である。
【0080】
本発明のある実施形態によると、コンピュータ制御されたプレーヤ、すなわちロボットは、ある対戦で対戦しているチームに属するプレーヤの数を均衡させるのに用いられる。ロボットは、統計値を累積する点で、また、その名前をクリックすることによって見ることができるパーソナル・トレーディング・カードを有しているという点で、現実の人間であるプレーヤのように扱われる。本発明のある実施形態では、ロボットは、様々な所定の正解率(accuracy rates)に従った正しさで、質問に解答する。質問に対して正しく答える可能性が高いという点で優れていると考えられるロボットもいれば、質問に対して正しく答える可能性が低いという点で劣っていると考えられるロボットもいる。ロボットは、チーム対してランダムに割り当てられる。
【0081】
正解率は、質問に正しく解答する確率のパーセンテージと、質問に間違って解答する確率のパーセンテージと、質問をパスする確率のパーセンテージとを含む。正解率は、特定の質問の難易度に従って変動する。例えば、ロボットは、難易度が1である質問には80%の場合に正解することができるが、それよりも難易度が高い質問には30%の場合しか正解できないことがある。本発明のある実施形態では、ロボットは、登録されたプレーヤの正解率に基づいたレベルで、質問に答えることができる。例えば、システムにおけるすべての登録済プレーヤが難易度A(このAは、ある所定の難易度を意味する)の質問には75%の正解率で正解を与えるのであれば、ロボットは、Aの質問には75%の場合に正しく解答する。これ以外の正解率や正解率の決定方法を用いることもできる。
【0082】
図5の流れ図を参照しながら、対戦プレイについて説明する。本発明のある実施形態では、プレーヤはブラウザを用いて、本発明と関係して用いられる様々なウェブ・ページを有するウェブ・ページにアクセスすることができる。新たな対戦が、ステップ300において作成される。システムは、人間であるプレーヤがそれぞれの側に少なくとも所定の数だけいるかどうかを判断する。本発明のある実施形態では、それぞれの側には、少なくとも6人の人間であるプレーヤがいなくてはならない。人間であるプレーヤの最小数は、これ以外のものを用いることもできる。本発明のある実施形態によると、与えられるスコアを変更することによって、人数が均衡しない対戦を行うことも可能である。例えば、チームAとチームBとの対戦において、チームAには人間であるプレーヤが4人所属し、チームBには人間であるプレーヤが8人所属する場合を考える。そのような場合には、チームAに所属するプレーヤに対して与えられるスコアは、チームBに所属するプレーヤの2倍の価値があるとすることが可能である。対戦を実施する方法については、これ以外の方法を用いることもできる。
【0083】
両チームに対して人間であるプレーヤが所定の人数だけ存在すると、システムは、ステップ304において、所定時間経過後に対戦が開始されることを告知する。本発明のある実施形態では、システムは、1分後に対戦が開始されると告知する。これ以外の時間を指定することも可能である。所定の時間が経過すると、ステップ306において、人間であるプレーヤが少ない方のチームにロボット(例えば、コンピュータ制御によるプレーヤ)が加えられ、それぞれの側が同人数となるようにする。ステップ308では、プレーヤに向けて、メッセージが表示される。このメッセージは、対戦が開始される準備ができたことを示す。他の情報がメッセージに含まれることもある。
【0084】
それぞれのチームがそれぞれの側に人間であるプレーヤを少なくとも所定の数だけ有していない場合には、システムは、ステップ310において、複数の対戦を組み合わせることができるかどうかをチェックする。組み合わせることが可能ならば、ステップ312において、それら複数の対戦が組み合わされ、システムはステップ302に戻り、対戦の各チームが人間であるプレーヤを少なくとも所定の数だけ有しているかどうかを判断する。組み合わせることができる対戦がない場合には、システムは、ステップ314において、その対戦が開始してから所定の時間が経過したかどうかを判断する。本発明のある実施形態では、システムは、対戦が開始されてから5分経過したかどうかを判断する。これ以外の時間を指定することもできる。所定の時間が経過していない場合には、システムは、ステップ302に戻り、各チームが人間であるプレーヤを所定の数だけ有しているかどうかを判断する。所定の時間が経過した場合には、システムは、ステップ306に移動し、ロボットを追加してチームの人数を均衡させる。
【0085】
対戦の開始を告知するメッセージがステップ308で表示された後で、システムは、ステップ316において、プレーヤの不活動(inactive)カウンタが所定の数に到達しているかどうかをチェックする。本発明のある実施形態によると、不活動カウンタが3となった場合に初めてプレーヤが不活動であると考えられる。プレーヤが不活動であるかどうかを判断するための所定の数は、これ以外のものを用いることもできる。プレーヤが対戦を停止したときにログアウトするのを忘れていないことの確認のチェックをすることもできる。プレーヤが3回不活動であると、システムは、そのプレーヤをログアウトさせることができる。
【0086】
あるプレーヤが不活動ではない場合には、システムは、ステップ318において、プレーヤたちにボーナス質問を出すべきかどうかを判断する。本発明のある実施形態では、ボーナス質問は、(W−L)>(Q*T)となる特定の時間のパーセンテージにおいて、ボーナス質問が生じる。ただし、Wは勝っている側のチームのスコア、Lは負けている側のチームのスコア、Qは質問の総数、Tは1チームに所属するプレーヤの数である。ボーナス質問を出すかどうかを判断するためには、これ以外の方法を用いることもできる。
【0087】
ボーナス質問が出されない場合には、ステップ320において、質問がプレーヤたちに向けて出題される。ボーナス質問が出されることになった場合には、ステップ322において、ボーナス質問がプレーヤたちに向けて出題される。システムは、ステップ324において、あるプレーヤが質問に対して解答したかどうかを判断する。プレーヤが解答していない場合には、ステップ326において、プレーヤの不活動カウンタに1が加えられる。
【0088】
プレーヤが不活動であるかどうかとは関係なく、ステップ328において、質問に対する解答が与えられうる。本発明のある実施形態によると、解答には、質問に対する正解だけでなく、出題された質問の状況に関する追加的な情報(例えば、歴史的なコンテキストなど)も含まれることがある。
【0089】
ステップ330では、それぞれのプレーヤに対するスコアが与えられる。本発明のある実施形態では、それぞれのプレーヤは、正解に対しては1点を、不正解に対してはマイナス1点を受け取る。質問をパスした場合にはスコアは与えられない。ボーナス質問のスコアは、3が乗算される。スコアの与え方については、これ以外の方法を用いてもかまわない。それぞれのプレーヤとそれぞれのチームに対する合計点は、ステップ332において記録される。
【0090】
システムは、ステップ334において、直前の質問がその対戦における最後の質問であったかどうかを判断する。そうでない場合には、システムはステップ316に戻り、プレーヤの不活動カウンタが所定のスレショルドにあるかどうかを判断する。最後の質問が出題されている場合には、ステップ336において、対戦の結果が表示される。対戦の結果には、最終的なスコア、チームの記録、そして、様々なプレーヤ及びチームの統計値が含まれる。これ以外の情報を表示することもできる。次に、システムは、ステップ302に戻り、新たな対戦を開始する。対戦の流れに対するこれ以外の方法及びプロセスを用いることも可能である。
【0091】
ウェブ・シェル・ページには、「ログイン・ボックス」が存在する。ログイン・ボックスを含むページが要求されると、システムは、プレーヤのブラウザ上に、セッション・クッキーなど、あるプレーヤが先にログインしたことを示す電子マーカが存在するかどうかをチェックする。セッション・クッキーが存在しない、又は、セッション・クッキーが有効キーを含まない場合には、プレーヤはシステムにログインすることを求められる。セッション・クッキーが存在しそれが認識されると、ユーザは、ログインしているものと考えられる。
【0092】
例えば、プレーヤがログインしていない場合(例えば、セッション・クッキーが存在しない、又は、無効である)には、ログイン・ボックスは、「次にユーザ名とパスワードとを入力して下さい。あなたが新たなユーザならば、<登録へのリンク>をクリックしてサインアップし、<リンク>のアクションに入って下さい。」というメッセージを含む。ログイン・ボックスには、ユーザ名フィールド、パスワード・フィールド及びサブミット・ボタンを備えたフォームが含まれている。ログイン・ボックスには、これ以外のフィールドを含めることもできる。
【0093】
プレーヤがログインしている場合(例えば、セッション・クッキーが存在していてそれが有効である場合)には、ログイン・ボックスは、「ようこそ、<ユーザ名>さん、あなたの名前をクリックして、あなたのパーソナル・トレーディング・カードを見て下さい。」というメッセージが含まれる。名前をクリックすると、新たなウィンドウが開かれ、プレーヤのパーソナル・トレーディング・カードが表示される。
【0094】
ログイン及び登録プロセスの実施形態を、図3の流れ図を参照して説明する。本発明のある実施形態によると、プレーヤは、ブラウザを用いて、様々なウェブ・ページを有するウェブ・ページにアクセスする。ステップ200では、適切なページがリクエストされる。システムは、ステップ202において、有効なクッキーが存在するかどうかを判断する。クッキーが存在し有効である場合には、ステップ204において、メッセージが表示され、プレーヤを歓迎し、ウェブ・サイトへのアクセスが与えられる。プレーヤが別のユーザとしてログインすることを選択すると(例えば、1人の人間が複数のユーザ名を有していたり、誰かのコンピュータを所有者以外の人間が用いる場合)、ステップ206において、クッキーが削除され、システムはステップ200に戻る。
【0095】
クッキーが発見されず、又は正しくない場合には、ステップ208においてログイン・フォームおよび新たなプレーヤ登録リンクが表示される。フォームはステップ210で提出され、システムはステップ212でユーザネームおよびパスワードが正しいかを決定する。正しい場合には、クッキーがステップ214で設定され、ステップ204のウエルカム・スクリーンがプレーヤに表示される。ユーザネーム及び/又はパスワードが間違っている場合には、システムはステップ216でフォーム・フィールドが空いたままであったかをチェックする。フォーム・フィールドが空でなかった場合には、ユーザネーム/パスワードが間違いであることを示すページがステップ218で表示される。プレーヤは、ログインする別の機会を与えられ、又はログイン・ヘルプページを提示され得る。
【0096】
フォーム・フィールドが空の場合には、登録フォームがステップ220で提示される。さらに、プレーヤはステップ208で表示される新たなユーザ登録リンクを起動することが出来、ステップ220で登録フォームを提示される。プレーヤはステップ222でフォームを完了および提出し、システムは提出されたユーザネームが存在しているかをステップ224で決定する。ユーザネームが存在する場合、ユーザネームが獲得されていることを示すメッセージがステップ226で表示される。別のユーザネームが提案され得る。それからプレーヤはステップ222で新たな登録フォームの提出に戻る。
【0097】
ユーザネームが存在しない場合には、システムはステップ228で必要とされる任意のフィールドがブランクであるかを決定する。一つ以上のフィールドがブランクである場合には、ステップ230でメッセージがプレーヤに提示される。メッセージは必要とされるフィールドがブランクであったかを識別することが出来、ステップ222でプレーヤを完全なフォームの提出に戻すことが出来る。
【0098】
必要とされるフィールドの全てが完了すると、システムはフォーム上に提供されたeメールアドレスが間違ったフォーマットであるかをステップ232で決定する。eメールアドレスが間違っている場合、ステップ234でメッセージがプレーヤに表示される。メッセージは、プレーヤにeメールフォーマットが誤っていることを通知し、適切なフォーマットを提案する。それからプレーヤは、ステップ222で正しいeメールアドレスを持つ登録フォームの提出に戻される。
【0099】
eメールアドレスが正しいフォーマットの場合には、システムはステップ236でeメールがシステムのデータベースに存在しているかを決定出来る。eメールアドレスが存在する場合、ステップ238で、eメールアドレスあたり一つのユーザネームのみが許容されているということを通知するメッセージがプレーヤに表示される。他のメッセージもさらに表示され得る。プレーヤはステップ222で新たなeメールアドレスを持つフォームの提出に戻され得る。
【0100】
eメールアドレスが存在しない場合には、ステップ240で新たなプレーヤがデータベースに追加され、ステップ242でデータベースに情報が送られる。ステップ214でセッションクッキーが設定され、プレーヤはステップ204でウエルカム・メッセージを受信し、ウエブサイトにアクセスする。ログインおよび登録のための他の処理もさらに使用可能である。
【0101】
ログインヘルプ・ページはプレーヤ管理モジュール104に関連可能であり、エラーページからリンク可能である。エラーページはプレーヤが存在しないユーザネームでログインを試み、ユーザネームに対して誤ったパスワードでログインを試み、データベースに既に存在している(既に登録された)eメールアドレスで登録を試みた場合の結果であり得る。他のエラーもさらに起き得るであろう。
【0102】
ログインヘルプページは、エラーの性質を示し、適切な矯正を提案するテキスト・メッセージをプレーヤに表示し得る。例えば、ログイン・ヘルプページは、プレーヤがeメールアドレスを入力ボックスに入力し、それをシステム管理者に送ることを要求し得る。それからシステム管理者は、適切なユーザネームとパスワードをeメールによりプレーヤに送信することを可能とする。入力ボックスがブランクのままの場合、ログインヘルプページは、プレーヤがゲームに入力することを望む場合に、eメールアドレスを入力することをプレーヤに促し得る。eメールアドレスが登録ユーザに一致しない場合、ログインヘルプページは入力されたeメールアドレスを修正し又は新たなユーザとして登録することをプレーヤに促し得る。eメールアドレスが正しい場合、システムマネージャは適切なユーザネームおよびパスワードを提出されたeメールアドレスのプレーヤに送ることが出来る。プレーヤがシステムにログオンすることを他の方法がさらに使用可能である。
【0103】
本発明の実施の形態に従うと、プレーヤはユーザ情報を変化させることが可能である。本発明の実施の形態に従うと、編集プレーヤ情報リンクは、フォームインターフェースを持つページとリンクし、プレーヤがプレーヤ・プロファイルの部分を変化することを可能とする。ページのトップで、パスワード入力フィールドは変化を発生させるために正確に書き込まれる必要がある。プレーヤは、アドレス、市、州、郵便番号、チーム所属、チーム競争、又はパスワードを変化させることが出来る。本発明の実施の形態に従うと、チーム所属およびチーム競争を変化させることは、利用可能な全てのチームのプルダウンリストをプレーヤに提示し、そのリストから選択する結果となる。情報を変化させる他の手段が使用可能である。
【0104】
コンテンツ管理モジュール116は、コンテンツを対戦マネージャ108、より詳細にはゲーム論理モジュール112に提供することを可能とする。コンテンツ管理モジュール116は、質問データを記憶することが出来、合成しデータを対戦マネージャ108に分配する責任を有し得る。質問データは質問、正しい答え、多くの誤った答え、答えについての類事実、困難レベルを含むことが出来る。質問はランダムに提示可能である。コンテンツ管理モジュール116は他のコンテンツを含み得る。
【0105】
ゲーム管理モジュール118は、現在のゲーム又は対戦のプール、セッションに対するゲームのスケジュール、現在のゲームのスコア、チームの勝ち/負けのレコード、他の対戦情報を維持することが出来る。
【0106】
褒賞/勝者モジュール120は、競争に関する賞の授与を管理している。本発明の実施の形態に従うと、賞は月ベースで授与され、各チーム所属に対し一つの“プレーヤ賞”が商品として与えられる。“グランド賞”はプレーヤの全プールから単一の勝者に与えられ得る。上述したように、賞は “賞チケット”の稼ぎの数に基づき授与され、ここでは賞チケットはラッフルチケットとして機能し、各賞チケットは授与されるチケット数から勝つために一つのチャンスとして数えられる。
【0107】
本発明の実施の形態に従うと、賞チケットの合計は月から月へ繰り越し可能である。プレーヤは賞を獲得するのに適した月の間少なくとも一回プレイすることが要求され得る。月の間プレイしていないプレーヤが選択された場合、選択は無視され新たな抽選(drawing)が発生し得る。本発明の実施の形態に従うと、プレーヤは続けて二つの月に賞を獲得することは出来ない。以前の月に獲得したプレーヤが選択されると、新たな抽選が発生し得る。勝者のリストは最近の勝者のページに表示され得る。
【0108】
広告/スポンサ・モジュール122はスポンサーと広告情報を統合し得る。本発明の実施の形態に従うと、スポンサーのウエブページはそのウエブサイト上でオンラインの雑学ゲームを主催し、ウエブサイトに広告バナーを提供し得る。広告/スポンサー・モジュール122は競争および広告を統合し、ウエブサイトの効率的な使用を可能とする。広告/スポンサー・モジュール122は他の機能を実行可能である。
【0109】
本発明の別の実施の形態に従うと、電子的な競争のために、その中で具体化されるコンピュータ読み取り可能プログラムコードを持つコンピュータ使用可能媒体が提供可能である。例えば、コンピュータ使用可能媒体はCDROM、フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスク、又は他の任意のコンピュータ使用可能媒体を含む。システム100の一つ以上のモジュールは、コンピュータ使用可能媒体がコンピュータシステムにインストールされた時にそれらのモジュールが上述した機能を実行することをコンピュータシステムにさせ得るようにコンピュータ使用可能媒体上に提供されるコンピュータ読み取り可能プログラムコードを含み得る。
【0110】
一つの実施の形態に従うと、ウエブ・シェル102、プレーヤ管理モジュール104、対戦管理モジュール106、対戦モジュール108、チャット・モジュール110,ゲーム論理モジュール112,対話サーバ114,コンテンツ・モジュール116、ゲーム管理モジュール118,褒賞/勝者モジュール120、広告/スポンサ・モジュール122は、コンピュータ上にインストールされた時に上述された機能を実行するコンピュータ読み取り可能コードを含んでいる。さらにモジュールのいくつかのみがコンピュータ読み取り可能コードにおいて提供される。
【0111】
本発明の特定の一つの実施の形態に従うと、システム100はソフトウエアシステムの構成要素を含んでいる。システム100はネットワーク上で動作し、共用データベースをシェアしている他のシステムに結合されうる。他のハードウエア配列もさらに提供可能である。
【0112】
本発明の他の実施の形態、使用、利点は明細書およびここに開示された発明の実践の考慮により当業者に明らかであろう。明細書および例は、例示的としてのみ考慮すべきである。本発明の意図された範囲はここに添付された請求項のみによって制限される。
【図面の簡単な説明】
【図1】
本発明の方法に係る実施形態のフローチャートである。
【図2】
本発明の実施形態に係るハードウエア・システムの概略図である。
【図3】
本発明の実施形態に係るシステムの概略図である。
【図4】
本発明の実施形態に係るログイン及び登録方法のフローチャートである。
【図5】
本発明の実施形態に係るグラフィカル・ユーザ・インターフェースの図である。
【図6】
本発明の実施形態に係るゲーム実行のフローチャートである。
【図7】
本発明の実施形態に係るゲーム・ページを示すグラフィカル・ユーザ・インターフェースの図である。
【図8】
本発明の実施形態に係るパーソナル・トレーディング・カードを示すグラフィカル・ユーザ・インターフェースの図である。

Claims (28)

  1. 各プレーヤが複数のチームの1つと関連し、各チームがスケジュールされたイベントにおける実際の参加者と関係する、複数のプレーヤを識別するステップと、
    2つ以上のチーム間の実際のスケジュールされたイベントに基づいて1つ以上の競技に対して2つ以上のチームを対戦させるステップと、
    1つ以上の競技を実行するステップと
    を備えるコンピュータにより実行されるゲームプレイ方法。
  2. 1つ以上の競技の結果に基づいてスコアを複数のプレーヤの各々に与えるステップを更に備える請求項1記載の方法。
  3. 各プレーヤが、プレーヤ・トレーディング・カードの形式で表示されたプレーヤ・プロファイルを有し、
    当該プレーヤ・プロファイルが、
    a)プレーヤの像、
    b)プレーヤのプレイの統計データ、
    c)プレーヤの名前、及び
    d)実際のエンティティに対するプレーヤの親密さ
    のうちの少なくとも1つを備える
    請求項1記載の方法。
  4. 複数のチームを対戦させる前記ステップが、2つ以上のチームを実際のスポーツ・スケジュールに基づいて対戦させるステップを含む請求項1記載の方法。
  5. 1つ以上の競技を実行する前記ステップが更に、
    a)複数のプレーヤに複数の質問を与えるステップと、
    b)複数の質問の各々に対して各チームのため回答を計算するステップと、
    c)複数の質問の各々に対して複数のプレーヤの各々のため回答を計算するステップと、を備え、
    スコアを与える前記ステップが更に、各チームに対する計算書及びプレーヤに対する計算書のうちの少なくとも1つに基づいてスコアを複数のプレーヤの各々に与えるステップを含む
    請求項1記載の方法。
  6. プレーヤが、分散ネットワーク環境を介してサーバに動作的に接続されたゲームプレイ・システムを利用する請求項1記載の方法。
  7. 各プレーヤが複数のエンティティのうちの選択された1つと関連する、複数のプレーヤをログインするステップと、
    複数のエンティティの1つと関連されていることに基づいて各プレーヤをチームに配置するステップと、
    1つ以上の競技に対して複数のチームを対戦させるステップと、
    1つ以上の競技を実行するステップと
    を備えるコンピュータにより実行されるゲームプレイ方法。
  8. 1つ以上の競技の結果に基づいて複数のプレーヤの各々にスコアを与えるステップを更に備える請求項7記載の方法。
  9. 各プレーヤが、プレーヤ・トレーディング・カードの形式で表示されたプレーヤ・プロファイルを有し、
    当該プレーヤ・プロファイルが、
    a)プレーヤの像、
    b)プレーヤのプレイの統計データ、
    c)プレーヤの名前、及び
    d)実際のエンティティに対するプレーヤの親密さ
    のうちの少なくとも1つを備える
    請求項7記載の方法。
  10. a)1つ以上の競技を実行する前記ステップが更に、
    i)複数のプレーヤに複数の質問を与えるステップと、
    ii)複数の質問の各々に対して各チームのため回答を計算するステップと、
    iii)複数の質問の各々に対して複数のプレーヤの各々のため回答を計算するステップと、を備え、
    b)スコアを与える前記ステップが更に、各チームに対する計算書及びプレーヤに対する計算書のうちの少なくとも1つに基づいてスコアを複数のプレーヤの各々に与えるステップを含む
    請求項7記載の方法。
  11. 前記の選択されたエンティティが実際のエンティティであり、
    1つ以上の競技に対してチームを対戦させる前記ステップが、イベントの実際のスケジュールに基づいてチームを対戦させるステップを含む
    請求項7記載の方法。
  12. プレーヤが、分散ネットワーク環境を介してサーバに動作的に接続されたゲームプレイ・システムを利用する請求項7記載の方法。
  13. 複数のプレーヤが1つ以上の競技に、当該1つ以上の競技を管理する中央サーバに接続された入力/出力装置を介して参加するゲームプレイを制御するシステムにおいて、
    複数のプレーヤを一義的に識別する手段と、
    ネットワークを介して前記中央サーバに接続された複数のプレーヤを1つ以上の競技のためのチームに割り当てる手段と、
    イベントの実際のスケジュールに基づいて1つ以上の競技に参加するよう複数のチームを対戦させる手段と、
    プレーヤを1つ以上の競技でイベントの実際のスケジュールに基づいて競わせる手段と
    を備えるシステム。
  14. 前記複数のチームは実際のスポーツ・チームに基づいており、
    複数のチームを対戦させることが、複数のチームを実際のスポーツ・スケジュールに基づいて対戦させることを含む
    請求項13記載のシステム。
  15. 各プレーヤに対するプレーヤ・プロファイルをプレーヤ・トレーディング・カードの形式で表示する手段を更に備え、
    プレーヤ・プロファイルが、
    a)プレーヤの像、
    b)プレーヤの競技統計データ、
    c)プレーヤの名前、及び
    d)実際の団体に対するプレーヤの親密さ
    のうちの少なくとも1つを備える
    請求項13記載のシステム。
  16. a)複数のプレーヤを競わせる前記手段が更に、複数のプレーヤに複数の質問を与える手段を備え、
    b)前記システムが更にプレーヤ情報を格納する格納手段を備え、当該格納手段が更に、
    i)複数の質問の各々に対して各チームのため回答を計算する手段と、
    ii)複数の質問の各々に対して複数のプレーヤの各々のため回答を計算する手段と、
    iii)各チームに対する計算書及びプレーヤに対する計算書のうちの少なくとも1つに基づいてスコアを複数のプレーヤの各々に与える手段と、を備える
    請求項13記載のシステム。
  17. 複数のプレーヤが1つ以上の競技に、当該1つ以上の競技を管理する中央サーバに接続された入力/出力装置を介して参加するゲームプレイを制御するシステムにおいて、
    複数のプレーヤを一義的に識別する手段と、
    ネットワークを介して前記中央サーバに接続された複数のプレーヤを1つ以上の競技に対するチームに割り当てる手段と、
    プレーヤを複数のチームに、当該プレーヤにより選択されたエンティティに基づいてグループ分けする手段と、
    1つ以上の競技に参加するよう複数のチームを対戦させる手段と、
    プレーヤを1つ以上の競技で競わせる手段と
    を備えるシステム。
  18. 前記の選択されたエンティティが実際のエンティティであり、
    複数のチームを対戦させることが、複数のチームを実際のスケジュールに基づいて対戦させることを含む
    請求項17記載のシステム。
  19. 各プレーヤに対するプレーヤ・プロファイルをプレーヤ・トレーディング・カードの形式で表示する手段を更に備え、
    プレーヤ・プロファイルが、
    a)プレーヤの像、
    b)プレーヤの競技統計データ、
    c)プレーヤの名前、及び
    d)実際のエンティティに対するプレーヤの親密さ
    のうちの少なくとも1つを備える
    請求項17記載のシステム。
  20. a)競わせるよう複数のチームを対戦させる前記手段が更に、複数のチームの複数のプレーヤの各々に複数の質問を与える手段を備え、
    b)前記システムが更に、プレーヤ情報を格納する格納手段を備え、前記格納手段が更に、
    i)複数の質問の各々に対して各チームのため回答を計算する手段と、
    ii)複数の質問の各々に対して複数のプレーヤの各々のため回答を計算する手段と、
    iii)各チームに対する計算書及びプレーヤに対する計算書のうちの少なくとも1つに基づいてスコアを複数のプレーヤの各々に与える手段と、を備える請求項17記載の方法。
  21. スケジュールされたイベントにおける実際の参加者と選択された関係を有するプレーヤに、競技を管理するネットワーク・サーバを介してプレーヤ・システムに接続された競技システムにより提供された1つ以上の競技に参加させる前記プレーヤ・システムにおいて、
    1つ以上の競技に実際のスケジュールされたイベントに基づいて参加するため、1つ以上の競技に対するチーム及び複数のチームの対戦への複数のプレーヤの割り当てを表示する競技表示手段と、
    競技情報に応答することによりプレーヤを競技に参加させる入力手段と、
    競技におけるプレーヤの参加の結果を受け取る受け取り手段と
    を備えるプレーヤ・システム。
  22. 前記の選択された関係は実際のスポーツ・チームとのものであり、
    チームを対戦させることが、実際のスポーツ・スケジュールに従ってチームを対戦させることを含む
    請求項21記載のプレーヤ・システム。
  23. 各プレーヤに対するプレーヤ・プロファイルを表示するプレーヤ・トレーディング・カード手段を更に備え、
    プレーヤ・プロファイルが、
    a)プレーヤの像、
    b)プレーヤの競技統計データ、
    c)プレーヤの名前、及び
    d)実際のエンティティに対するプレーヤの親密さ
    のうちの少なくとも1つを備える
    請求項21記載のプレーヤ・システム。
  24. a)複数のプレーヤを競わせる前記手段が更に、複数のプレーヤに複数の質問を与える手段を備え、
    b)前記システムが更にプレーヤ情報を格納する格納手段を備え、当該格納手段が更に、
    i)複数の質問の各々に対して各チームのため回答を計算する手段と、
    ii)複数の質問の各々に対して複数のプレーヤの各々のため回答を計算する手段と、
    iii)各チームに対する計算書及びプレーヤに対する計算書のうちの少なくとも1つに基づいてスコアを複数のプレーヤの各々に与える手段と、を備える
    請求項21記載のプレーヤ・システム。
  25. エンティティと選択された関係を有するプレーヤに、競技を管理するネットワーク・サーバを介してプレーヤ・システムに接続された競技システムにより提供された1つ以上の競技に参加させる前記プレーヤ・システムにおいて、
    1つ以上の競技に参加するため、1つ以上の競技に対するチーム及び複数のチームの対戦への複数のプレーヤの割り当てを表示する競技表示手段と、
    競技情報に応答することによりプレーヤを競技に参加させる入力手段と、
    競技でのプレーヤの参加の結果を受け取る受け取り手段と
    を備えるプレーヤ・システム。
  26. 各プレーヤに対するプレーヤ・プロファイルを表示するプレーヤ・トレーディング・カード手段を更に備え、
    プレーヤ・プロファイルが、
    a)プレーヤの像、
    b)プレーヤの競技統計データ、
    c)プレーヤの名前、及び
    d)実際のエンティティに対するプレーヤの親密さ
    のうちの少なくとも1つを備える
    請求項25記載のプレーヤ・システム。
  27. 前記の選択されたエンティティが実際のエンティティであり、
    チームを対戦することが、実際のスポーツ・スケジュールに従ってチームを対戦することを含む
    請求項25記載のプレーヤ・システム。
  28. a)複数のプレーヤを競わせる前記手段が更に、複数のプレーヤに複数の質問を与える手段を備え、
    b)前記システムが更にプレーヤ情報を格納する格納手段を備え、当該格納手段が更に、
    i)複数の質問の各々に対して各チームのため回答を計算する手段と、
    ii)複数の質問の各々に対して複数のプレーヤの各々のため回答を計算書する手段と、
    iii)各チームに対する計算書及びプレーヤに対する計算書のうちの少なくとも1つに基づいてスコアを複数のプレーヤの各々に与える手段と、を備える
    請求項25記載のプレーヤ・システム。
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