JP2023014209A - ゲームサーバ、端末、方法、システム、およびプログラム - Google Patents

ゲームサーバ、端末、方法、システム、およびプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】種々のプレイヤーそれぞれの状況を適宜参酌し、納得感ある形でプレイの効率やモチベーションを好適なものとするシステムを提供する。【解決手段】ゲームサーバ100において、各プレイヤーにおける、予め定めた期間中でのゲームのプレイ時間を記録する記憶部110と、前記プレイ時間の長さごとに各プレイヤーをグルーピングするグルーピング部121と、前記グルーピングにより生成したプレイヤー群ごとに、当該プレイヤー群に属するプレイヤー間で、前記ゲーム中での指標に応じたランキングを生成するランキング生成部122を備える構成とする。【選択図】図2

Description

本開示は、ゲームサーバ、端末、方法、システム、およびプログラムに関する。
ゲームをプレイする時間や頻度が増えるほど、当該プレイヤーにおけるゲーム習熟度は上昇しやすい。また、そうした習熟に伴い、ゲーム上で得られる経験値や各種ポイントも高くなる傾向にある。好みのゲームに没頭して有意義な時間を過ごした結果、経験値やポイントを多く獲得できていた、という状況は、プレイヤーにとってのゲーム本来の楽しみ方にマッチしたものと言える。
一方、ゲームの構成やクエストの内容などによっては、上述のような本来的な楽しみ方とは別に、いつのまにか経験値やポイントを獲得することだけが主目的になってしまうケースも生じうる。
そうした場合、当該プレイヤーの本来的な指向等と関わりなく、長時間かつ高頻度でプレイする傾向だけが継続して強まり、ゲームを純粋に楽しむという観点から徐々に乖離する可能性もある。
そこで、そうしたプレイヤーにおけるプレイ傾向を調整する技術が提案されている。たとえば、特許文献1(特開2015-188650号公報)においては、繁忙期等におけるプレイヤー端末からのアクセス数の増大を抑制するシステムが記載されている。また、特許文献2(特開2018-61730号公報)においては、ゲームの進行を制御する技術であって、ゲームにおけるイベント参加者に付与する利益を、その平均プレイ時間が短いほど大きくするシステムが記載されている。
特開2015-188650号公報 特開2018-61730号公報
特許文献1、2に記載された発明では、単純に短時間や低頻度のプレイを推奨する構成ではあるものの、プレイヤーごとのプレイ傾向や繁忙状況といった、プレイヤーの個別事情かつ時間変化しうる事象について考慮することはできていない。
そのため、余裕時間の範囲で問題無くゲームを楽しんでいる長時間プレイヤーを徒に排除する事態が発生しうる。或いは、初心者ゆえに又は多忙を極めた者ゆえに、短時間では当該ゲームを楽しみきれず習熟もままならないが、そうした事情は参酌されないためモチベーションも上がらず、そのままゲーム空間から去っていく事態も発生しうる。
また、ゲーム上での経験値やポイントのランキングに応じて、プレイヤーにバフやデバフが掛かる仕掛けが存在する場合、特定層のプレイヤーのみが優遇される結果となりやすく、上述のような事態に伴うプレイヤー間での不公平感やモチベーションの落差は一層拡大する。
例えば、学校や仕事など日中ゲームができないプレイヤーはゲーム頻度が減るため、上位プレイヤーに比べてランクが上がりづらい。中には短時間プレイの中でテクニックを駆使したプレイヤーもいるが、長時間の上位プレイヤーよりも成績が下の場合は、持っているテクニックを正当に評価されないことからモチベーション低下につながってしまう。一方、長時間プレイという理由のみで当該プレイヤーのランキングを下位に低迷させれば、当該プレイヤーは、当然ながらモチベーションを低下させる。
そこで本開示は、上記課題を解決すべくなされたものであって、その目的は、種々のプレイヤーそれぞれの状況を適宜参酌し、納得感ある形でプレイの効率やモチベーションを好適なものとする技術を提供することである。
上記目的を達成するため、本開示に係るゲームサーバは、各プレイヤーにおける、予め定めた期間中でのゲームのプレイ時間を記録する記憶部と、前記プレイ時間の長さごとに各プレイヤーをグルーピングするグルーピング部と、前記グルーピングにより生成したプレイヤー群ごとに、当該プレイヤー群に属するプレイヤー間で、前記ゲーム中での指標に応じたランキングを生成するランキング生成部と、を備える。
また、上記目的を達成するため、本開示に係る端末は、各プレイヤーにおける、予め定めた期間中でのゲームのプレイ時間を記録する記憶部と、前記プレイ時間の長さごとに各プレイヤーをグルーピングするグルーピング部と、前記グルーピングにより生成したプレイヤー群ごとに、当該プレイヤー群に属するプレイヤー間で、前記ゲーム中での指標に応じたランキングを生成するランキング生成部と、を備える。
また、上記目的を達成するため、本開示に係る方法は、各プレイヤーにおける、予め定めた期間中でのゲームのプレイ時間を記録する記憶部を保持するサーバが、前記プレイ時間の長さごとに各プレイヤーをグルーピングし、前記グルーピングにより生成したプレイヤー群ごとに、当該プレイヤー群に属するプレイヤー間で、前記ゲーム中での指標に応じたランキングを生成する。
また、上記目的を達成するため、本開示に係るシステムは、各プレイヤーにおける、予め定めた期間中でのゲームのプレイ時間を記録する記憶部と、前記プレイ時間の長さごとに各プレイヤーをグルーピングするグルーピング部と、前記グルーピングにより生成したプレイヤー群ごとに、当該プレイヤー群に属するプレイヤー間で、前記ゲーム中での指標に応じたランキングを生成するランキング生成部と、を備えるゲームサーバと、前記ゲームサーバに対し、前記ゲームのプレイ時間を通知する出力部と、前記ランキングの情報を前記ゲームサーバから取得し、当該ランキングの情報を表示する処理部と、を備える端末と、を含む。
また、上記目的を達成するため、本開示に係るプログラムは、各プレイヤーにおける、予め定めた期間中でのゲームのプレイ時間を記録する記憶部を保持するサーバに、前記プレイ時間の長さごとに各プレイヤーをグルーピングする処理と、前記グルーピングにより生成したプレイヤー群ごとに、当該プレイヤー群に属するプレイヤー間で、前記ゲーム中での指標に応じたランキングを生成する処理と、を実行させる。
本開示によれば、種々のプレイヤーそれぞれの状況を適宜参酌し、納得感ある形でプレイの効率やモチベーションを好適なものとするシステムを提供できる。
本実施形態のゲームシステムの構成例を示す図である。 本実施形態のゲームサーバの構成例を示す図である。 本実施形態の端末の構成例を示す図である。 本実施形態のゲームサーバにおける処理の一例を示すフローチャートである。 本実施形態のプレイ履歴DBの一例を示す図である。 本実施形態の集計結果DBの一例を示す図である。 本実施形態の表示画面の一例である。 本実施形態の表示画面の一例である。 本実施形態の設定情報DBの一例を示す図である。 本実施形態の表示画面の一例である。 本実施形態の表示画面の一例である。
以下、本開示の実施形態について図面を参照して説明する。実施形態を説明する全図において、共通の構成要素には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略する。なお、以下の実施形態は、特許請求の範囲に記載された本開示の内容を不当に限定するものではない。また、実施形態に示される構成要素のすべてが、本開示の必須の構成要素であるとは限らない。
<実施形態>
(実施形態の概要)
ゲームをプレイする時間や頻度が増えるほど、当該プレイヤーにおけるゲーム習熟度は上昇しやすい。また、そうした習熟に伴い、ゲーム上で得られる経験値や各種ポイントも高くなる傾向にある。好みのゲームに没頭して有意義な時間を過ごした結果、経験値やポイントを多く獲得できていた、という状況は、プレイヤーにとってのゲーム本来の楽しみ方にマッチしたものと言える。
一方、ゲームの構成やクエストの内容などによっては、上述のような本来的な楽しみ方とは別に、いつのまにか経験値やポイントを獲得することだけが主目的になってしまうケースも生じうる。
そうした場合、当該プレイヤーの本来的な指向等と関わりなく、長時間かつ高頻度でプレイする傾向だけが継続して強まり、ゲームを純粋に楽しむという観点から徐々に乖離する可能性もある。一方、従来技術に開示されているように、単純に短時間や低頻度のプレイを推奨する構成としても、プレイヤーごとのプレイ傾向や繁忙状況といった、各プレイヤーの個別事情かつ時間変化しうる事象について考慮することはできない。
そのため、余裕時間の範囲で問題無くゲームを楽しんでいる長時間プレイヤーを徒に排除する事態が発生しうる。或いは、本当の初心者ゆえに又は多忙を極めた者ゆえに、短時間では当該ゲームを楽しみきれず習熟もままならないが、そうした事情は参酌されないためモチベーションも上がらず、そのままゲーム空間から去っていく事態も発生しうる。
また、ゲーム上での経験値やポイントのランキングに応じて、プレイヤーにバフやデバフが掛かる仕掛けが存在する場合、特定層のプレイヤーのみが優遇される結果となりやすく、上述のような事態に伴うプレイヤー間での不公平感やモチベーションの落差は一層拡大する。
つまり、プレイヤーそれぞれにプレイ傾向の好みや、置かれた立場等による繁忙状況に違いを無視して、プレイ時間の長短のみで単純にかつ画一的にプレイヤーを評価し、好ましいとされるプレイ傾向に誘導しようとしても、プレイヤーのモチベーション維持、向上やゲーム本来の楽しみに通じた時間の使い方、といった側面に配慮できないといった課題がある。そこで、本実施形態では、種々のプレイヤーそれぞれの状況を適宜参酌し、納得感ある形でプレイの効率やモチベーションを好適なものとする技術を提供する。
具体的には、本実施形態のゲームサーバでは、例えば、オンラインゲームをプレイする各プレイヤーにおける、一週間や一ヶ月といった予め定めた期間中でのゲームのプレイ時間を記録しておき、その平均値など当該プレイヤーにおけるプレイ時間長の範囲(例:月平均が15分以内=フェザーライト級、30分以内=ライト級、60分以内=ミドル級、2時間以内=ジュニアヘビー級、4時間以内=ヘビー級、6時間以上=スーパーヘビー級、など)に基づき、各プレイヤーをグルーピングする。
こうしたグルーピングを行うことで、プレイ時間の長さという点でプレイ傾向の似たプレイヤー同士の群れ、すなわちプレイヤー群が形成できる。また、ゲームサーバは、このプレイヤー群ごとに、当該プレイヤー群に属するプレイヤー間で、上述のゲーム中での指標(経験値やポイントなど)に応じたランキングを生成する。なお、プレイ時間としては、単純に或るゲームのプレイ平均時間、という概念の他に、ゲーム中での特定イベントの発生中におけるプレイ時間、であるとしてもよい。
生成されたランキングは、プレイ時間長が類似したプレイヤー同士の中でのランキングとなる。よって、「先月は多忙故に1日15分しかプレイできなかった」、「家族との約束でプレイ時間を自制し、毎日15分だけプレイした」といった各プレイヤーにおける事情を踏まえたグルーピングおよびランキングを行うこととなる。換言すると、プレイ時間という観点でプレイ環境が異なるプレイヤー間で比較は回避している。
このことは、別の側面で見ると、予め決まった対象期間における生活リズムやスケジュール等に応じて、各プレイヤーがプレイ時間を選択する余地があることを意味する。例えば、「今週は仕事や勉強に関して比較的余裕があるから、余暇時間でたくさんゲームをやってヘビー級での入賞を目指そう」、或いは、「今週は仕事や勉強がとても忙しく、時間的余裕が殆ど無いから、毎日短時間だけ集中してゲームをやってライト級での入賞を目指そう」、といったプレイヤー自身でのコントロールが可能となる。したがって、同じゲームであっても、また同じプレイヤーであっても、自身の都合や置かれた状況によって様々に異なる楽しみ方が可能となる。
一方、対象期間が定まっておらず、プレイ時間のモニタリング開始以降の全期間について各プレイヤーのプレイ平均時間を算定し、上述のグルーピングやランキング生成がなされるならば、ランキングを上げるために、プレイヤー自身の都合や立場とは離れて、自身が狙うプレイヤー群に所属するために長時間プレイないし短時間プレイをひたすら継続しつつ、経験値やポイントを多く獲得し続ける努力が必要になる。
なお、本実施形態においてプレイ時間とは、プレイヤーがゲームをプレイするスマートフォンなどの端末におけるゲームアプリの作動時間や、ゲーム機におけるモニターの表示時間などを想定できる。いずれにしてもプレイ時間とは、ゲームを1回プレイする平均時間長、と捉えるが、これに限定しない(以下同様)。
例えば、ゲーム1回あたりのおおよその時間が決まっている場合(例:1プレイが時間制になっているゲームを含む)、プレイ回数(プレイ頻度)すなわちプレイ時間と認定するとしてもよい。その場合、あるクエストの挑戦回数毎にランキングが生成される、といった運用形態も想定できる。当然ながら、長時間プレイは、一定期間内での多数回プレイ、短時間プレイは、一定期間内での少数回プレイ、という取扱になる。
こうして生成した各プレイヤー群のランキングにおいて、ゲームサーバは、例えば、ライト級、ミドル級、ヘビー級といった当該プレイヤー群の属性、および当該プレイヤー群内での各プレイヤーの経験値やポイントの大きさに応じたランキング、に応じて、プレイヤーに対応するパラメータや、プレイヤーが所有するアイテムやキャラクタのパラメータ(攻撃力、体力、所持数などの数値を含む)、プレイヤー経験値やポイントといった指標にバフ(プレイヤーにとって有利な効果)ないしデバフ(プレイヤーにとって不利な効果)を発生させる。なお、「バフ」には、例えば対戦ゲームの場合、プレイヤーに対して有利な効果を発生させず、相手プレイヤーに対して不利な効果を発生させ、相対的にプレイヤーにとって有利な効果を発生させることも含む。また、「デバフ」には、例えば対戦ゲームの場合、プレイヤーに対して不利な効果を発生させず、相手プレイヤーに対して有利な効果を発生させ、相対的にプレイヤーにとって不利な効果を発生させることも含む
こうしたバフないしデバフの付与は、プレイヤー群内でのランキングが同じ位置で、所属するプレイヤー群は異なるプレイヤーそれぞれに対し、同じ内容のものをかけるとすれば好適である。例えば、ライト級のプレイヤー群におけるランキング上位者(例えば、ランキング1位のプレイヤー)と、ヘビー級のプレイヤー群におけるランキング上位者(例えば、ランキング1位のプレイヤー)には、それぞれ経験値やポイントを1.5倍にするバフをかける、といった運用を行うとすれば、各プレイヤーの都合や立場なりに、ゲーム上での努力が報われる結果となり、そのモチベーション向上が期待出来る。
ただし、例えば、ライト級以下のプレイヤー群におけるランキング上位者にはバフをかけ、ヘビー級以上のプレイヤー群におけるプレイヤー全員にはデバフをかける、といった、プレイヤー群の属性ごとに異なる運用を行うことも可能である。
また、上述のようにバフないしデバフを付与した結果、付与対象者のゲームプレイが有利に、または不利になることで間接的にランキング中での位置も変化しうる。もしくは、上述のようにバフないしデバフを付与した結果、付与対象者の指標の値が直接的に変化することでランキング中での位置も変化しうる。そこで、ゲームサーバは、こうしたバフないしデバフをかけた結果を踏まえて、上述のランキングを更新するものとする。
また、本実施形態では、各プレイヤーに関して上述の対象期間中におけるプレイ時間平均を算定して、当該プレイヤーの端末においてプレイ時間平均の情報を表示させる。こうした表示を行うことで、プレイヤー自身で、自分のプレイ傾向をプレイ平均時間という形で認識し、以後の行動に反映させることができる。
また、上述のようにプレイ平均時間の表示に加えて、プレイヤー指定のプレイ時間上限に応じて、当該プレイヤーにおけるプレイ可能時間残をタイマー表示するとしても好適である。長時間プレイを効果的に回避し、いわゆるゲーム依存状態を防ぐ効果が期待できる。
また、上述のプレイ時間上限と同様に、ユーザないしゲームサーバの運営者が予め定めたプレイ終了時刻の到来に応じて、当該ゲームをプレイ中のプレイヤーに関してログオフ処理を実行するとしてもよい。この場合も、長時間プレイを効果的に回避し、いわゆるゲーム依存状態を防ぐ効果が期待できる。
なお、本実施形態においては、プレイ時間が予め定めた限界値を超えている場合、当該プレイ時間のプレイヤーをグルーピング対象から除外する。或いは、プレイヤー群のうち、プレイ時間が予め定めた限界値を超えているプレイヤーがグルーピングされたものについて、バフ適用対象外のプレイヤー群として生成する。この場合も、長時間プレイを効果的に回避し、いわゆるゲーム依存状態を防ぐ効果が期待できる。
一方、ゲームサーバからゲーム配信と共に種々の情報配信を受ける端末は、これをディスプレイ等で表示させる。プレイヤーは、ゲームプレイ中の端末で表示された情報を閲覧し、ランキングやバフないしデバフの付与結果といったものを理解する。勿論、こうしたプレイヤーは、自身の端末を操作し、ゲームサーバから配信されたゲームをプレイしているものとする。
端末は、上述のプレイヤーによる操作を受け付けて、その内容をゲームサーバに送信する。他方、ゲームサーバは、この送信を受けて、その操作内容をゲーム上の処理結果として反映させ、これを当該端末に返すこととなる。
(ゲームシステム1の構成)
図1は、ゲームシステム1の構成図である。図1を参照して、実施形態1に係るゲームシステム1の構成について説明する。
ゲームシステム1は、ゲームサーバ100と、端末200-1,200-2,…,200-N(Nは自然数)と、を備え、ネットワークNWを介して通信可能に接続される。ネットワークNWは、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)等から構成される。なお、以下の説明では、端末200-1,200-2,…,200-Nは、特に区別する必要のない限り、端末200と記載する。
ゲームサーバ100は、本実施形態に係る、例えば、オンラインゲームサービスをネットワークNW上で提供するサーバ装置である。このゲームサーバ100は、例えば、ネットワークNWを介してアクセスしてきた端末200に対する、ログイン要求の受付から、これに応じたユーザ認証の処理、該当ゲームの配信と操作受付、および、当該ゲームのプレイ時間の記録、ゲーム上での経験値やポイントに応じたランキング生成、およびバフないしデバフといった特典付与等の各種処理を行う。
一方、端末200は、上述したようにゲームサーバ100から配信されるゲームに対する、ユーザすなわちプレイヤーによるゲーム操作を受け付け、これをゲームサーバ100に返すことによって、各画面における当該プレイヤーの操作結果やこれに基づき獲得した経験値やポイントの値、或いは別途ゲームサーバ100が生成したランキング結果等を得る情報処理端末である。
(ゲームサーバ100の機能構成)
図2は、ゲームサーバ100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。なお、本実施形態のゲームサーバ100は、図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
ゲームサーバ100は、情報処理装置であって、通信部105と、記憶部110と、処理部120と、を備える。
このうち通信部105は、端末200と、ネットワークNWを介した通信を行うための各種制御を行うものである。その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASIC(Application Specific Integrated Circuit)などのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
また、記憶部110は、コンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するための記憶装置である。この記憶部110は、プレイ履歴DB111、集計結果DB112および設定情報DB113を含む。
プレイ履歴DB111は、本実施形態に係るオンラインゲームにおけるプレイ履歴を蓄積するデータベースである。このプレイ履歴DB111で保持する情報は、例えば、過去に、通信部105を介して端末200から受けたログイン要求に伴ってプレイを開始した各プレイヤーの識別情報とプレイ結果(例:プレイの開始/終了の時刻、獲得した経験値やポイント、クリアしたクエスト、当該クエストのクリアに要した時間など)などの情報である。なお、記憶部110は、一時的な記憶領域や、ストレージを含んでもよい。
また、集計結果DB112は、各プレイヤーに関する上述のプレイ履歴DB111での保持情報を集計した結果を格納したデータベースである。この結果とは、各プレイヤーにおいて、例えば、直近一ヶ月間でのプレイ平均時間、該当期間における獲得経験値、クリアしたクエスト数、1クエストに要した平均時間、といったものを想定できる。
また、上述の情報に加えて、当該プレイヤーに対する正負のインセンティブとして、バフないしデバフの付与が行われた結果についても含むとしてよい。このバフないしデバフの付与結果は、例えば、獲得経験値が1.2倍となった値、などを想定できる。
また、設定情報DB113は、上述のプレイヤーにおける、例えば、一日あたりのゲームのプレイ時間上限や、プレイ終了時刻、プレイ時間の限界値といった設定値に関する情報を蓄積したデータベースである。このうち、プレイ時間上限とプレイ時間の限界値は同一であってもよいが、プレイ時間上限はプレイヤーが定める性質のもので、プレイ時間の限界値は、ゲームサーバの運用者が定める性質のものとして運用する状況を想定できる。
また、処理部120は、ゲームサーバ100において実行される各種の情報処理を実行する。処理部120は、CPU(Central Processing Unit)およびメモリを有し、CPUがメモリを用いて、記憶部110に記憶された情報処理プログラムを実行することによって各種の情報処理が実行される。
処理部120は、グルーピング部121と、ランキング生成部122と、特典付与部123と、プレイ時間表示部124と、ログオフ部125とを含む。
このうちグルーピング部121は、上述のプレイ履歴DB111での保持情報が示す、例えば、プレイ時間長の範囲(例:月平均が15分以内=フェザーライト級、30分以内=ライト級、60分以内=ミドル級、2時間以内=ジュニアヘビー級、4時間以内=ヘビー級、6時間以上=スーパーヘビー級、など)ごとに、各プレイヤーをグルーピングする。ただし、こうしたプレイ時間が予め定めた限界値を超えている場合、当該プレイ時間のプレイヤーをグルーピング対象から除外するものとする。
また、ランキング生成部122は、上述のグルーピング部121が生成したプレイヤー群ごとに、当該プレイヤー群に属するプレイヤー間で、該当期間中にゲーム中での指標すなわち経験値やポイントに応じたランキングを生成する。こうした経験値やポイントの値については、履歴DB111における「獲得した経験値」欄の値を、該当期間に関して集計すればよい。
また、特典付与部123は、上述のグルーピング部121およびランキング生成部122により得た、プレイヤー群の属性すなわちプレイ平均時間の範囲ごとの、例えば、獲得経験値の大きさに応じたプレイヤーランキング、のうち、例えば、プレイ平均時間最長のプレイヤー群と最短のプレイヤー群のそれぞれの、ランキング上位者の獲得経験値に同じ内容のバフ/デバフをかける、といった処理を行う。
こうした特典付与部123は、上述のように、プレイヤー群内でのランキングが同じ位置で、所属するプレイヤー群は異なるプレイヤーそれぞれに対し、同じ内容のバフないしデバフをかけることを想定するが、バフないしデバフの付与形態としてはこれに限定しない。
なお、ランキング生成部122は、上述の特典付与部123によりバフないしデバフがかけられたパラメータや指標(本実施形態においては、獲得経験値)を踏まえて、該当プレイヤー群におけるランキングを更新する。バフないしデバフがかかることでプレイヤーにとっての有利、不利な状況が変化し、当該プレイヤーのランキング中での位置もそれに応じて変動する。当該プレイヤーは自身の端末で、そうしたランキング変動を認識し、モチベーションのアップにつなげることができる。
また、ランキング生成部122は、プレイヤー群のうち、プレイ時間が予め定めた限界値を超えているプレイヤーがグルーピングされたものについて、バフ適用対象外のプレイヤー群として生成する。この場合の限界値は、設定情報DB113の「限界値」欄の値を抽出し利用するものとする。
また、プレイ時間表示部124は、各プレイヤーに関して前記期間中におけるプレイ時間平均を算定して、当該プレイヤー向けにプレイ時間平均の情報を、端末にて表示させる。また、このプレイ時間表示部124は、プレイヤー指定のプレイ時間上限を設定情報DB113で参照し、その値に応じて、当該プレイヤーにおけるプレイ可能時間残をタイマー表示するものである。この場合、プレイ時間表示部124は、情報処理装置としてゲームサーバが備える時計機能等を利用し、タイマー表示用の時間カウントを実行し、その結果を端末に表示させる。
また、ログオフ部125は、プレイヤーないしゲームサーバの運用者が予め定めたプレイ終了時刻を設定情報DB113で参照して、これをゲームサーバが備える時計機能等に照合し、該当時刻の到来を検知した場合、当該ゲームを該当プレイヤーに関してログオフの処理を実行する。
なお、本実施形態では、「サーバ」とは、1つの情報処理装置(すなわち、サーバ装置)を指す他、サーバが複数のサーバ装置によって構成される場合にはサーバ装置群(すなわち、サーバシステム)全体を指す意味である。また、本実施形態においては、ゲームサーバ100を一体的な構成として説明するが、ゲームサーバ100は、機能および/または役割に応じて分けられた複数のサーバ装置を含む構成であってもよい。
(端末200の機能構成)
図3は、端末200の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。なお、本実施形態の端末200は、図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
端末200は、プレイヤーが所持する端末に相当する情報処理装置であり、本実施形態においては、例えば、スマートフォン、フィーチャーフォン、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、ヘッドマウントディスプレイ等のウェアラブル端末、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(スマートテレビ)等の多機能デバイスである。
すなわち、端末200は、一般的な多機能デバイスが有する各種の機能(例えば、入力機能、出力(表示)機能、情報処理機能、ネットワーク通信機能、センサ機能、通話機能、カメラ機能等)を有している。なお、ネットワーク通信機能は、インターネット等を介した通信機能、および/または、モバイル通信網を介した通信機能である。
端末200は、通信部210と、入力部220と、出力部230と、記憶部240と、処理部250と、を備える。
通信部210は、ゲームサーバ100と、ネットワークNWを介した通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
入力部220は、プレイヤーからの入力を受け付けるためのインターフェイスであり、プレイヤーの入力を処理部250に送る。入力部220は、例えば、タッチパネルやボタン、コントローラ等である。
また、入力部220は、端末200の種々の状態を検知する計測機器であってもよい。例えば、端末200の周囲の音を収音する音センサや、端末自体の姿勢や傾きを検知する姿勢センサ(加速度センサやジャイロセンサ)、プレイヤーの視線方向を検知する注視センサや、周囲の明るさを検知する光センサ、太陽光等に含まれる紫外線(Ultraviolet)量を検知するUVセンサ、プレイヤーの動作を検知する赤外線センサであってもよい。
また、入力部220は、カメラ(不図示)で捉えた映像から、対象物の画像的な特徴を抽出する画像センサ、端末200の周囲の湿度を検知する湿度センサ、端末200の所在位置における磁場を検知する地磁気センサ、端末200の近傍にある対象物を検知する近接センサ、端末200の周囲の明るさを検知する照度センサ等であってもよい。入力部220は、検知されたセンシングデータをプレイヤーの入力として処理部250に送る。
出力部230は、例えば、ディスプレイ等の表示装置やスピーカなどのオーディオ出力装置であり、入力部220に対する入力に応じて端末200において生成される各種の画像や音声を表示、出力したり、ゲームサーバ100から受信されたデータに基づく各種の画像や音声を表示、出力したりする。
こうした出力部230は、人工知能搭載型スピーカ(スマートスピーカ)を含む。また、出力部230は、端末200を振動させるバイブレータや、発光するライトを含んでもよい。
記憶部240は、コンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するための記憶装置である。この記憶部240は、一時的な記憶領域や、ストレージを含んでもよい。
記憶部240は、本端末200のプレイヤーたるユーザの属性情報241やゲームアプリ242の他、ゲームサーバ100から配信されたゲームプレイ用の一時データ等を記憶しうる。
また、処理部250は、端末200において実行される各種の情報処理を実行する。処理部250は、CPUおよびメモリを有する。端末200においては、CPUがメモリを用いて、記憶部240に記憶されたプログラムを実行することによって必要な処理が実行される。また、端末200が多機能デバイスとして動作する場合、処理部250は、各機能を実現するための情報処理を実行する。
処理部250は、データ送信部251およびデータ受信部252を含む。このうちデータ送信部251は、通信部210に対し、入力部220が受け付けたプレイヤーの入力に関するデータ(例:ログイン要求やゲーム操作の情報)をゲームサーバ100に送信するよう制御する。
一方、データ受信部252は、通信部210を介して、ゲームサーバ100から配信されたゲームデータや、それに対するプレイヤーの操作を反映した処理結果等を受け付ける。
なお、上述のように、本実施形態に係るゲームシステム1では、ゲームサーバ100が主たる処理に関する制御を行うが、同様の機能を備えた端末200が行うとしてもよい。具体的には、ゲームサーバ100が有する機能部の少なくとも一部を、ゲームサーバ100の処理部120に設けない構成にする一方で、端末200の処理部250に設ける構成にしてもよい。
(ゲームサーバ100における処理)
図4は、ゲームサーバ100における処理の一例を示すフローチャートである。図4を参照して、ゲームサーバ100における処理の一例について説明する。
ステップS101において、ゲームサーバ100は、通信部105を介して、端末200からログイン要求を受け付け、ログイン処理を行う。例えば、ゲームサーバ100は、端末200からプレイヤーを識別するIDやパスワード等のログインのための情報を受け付け、予め記憶部110で保持する認証用情報を参照して、プレイヤー認証を行う。ゲームサーバ100は、正常にプレイヤーが認証されると、当該プレイヤーの端末200に対して、当該プレイヤーに関して保持しているゲームデータを配信する。
一方、端末200では、上述のゲームデータをゲームサーバ100から受信し、これをゲームアプリ242に付与することで、当該プレイヤーが直近までプレイしていた状態で当該ゲームを起動する。こうしたログインからゲームプレイ開始に至るまでの一連の処理は通常のオンラインゲーム等におけるものと同様である。
また、ゲームサーバ100は、上述のプレイヤーによる端末200での操作等の情報を受け付けて、上述のゲームにおける処理として反映し、その結果を端末200に返す。こうしたプレイ操作は、当該プレイヤーがプレイを終了するまで繰り返し行われ、ゲームサーバ100でも、対応する処理と返信を繰り返すことになる。
その間、ゲームサーバ100は、上述のプレイヤーが今回プレイした内容についてモニタリングしている。よってステップS102において、ゲームサーバ100は、当該ゲームのプレイ終了と共に、そのモニタリング結果をプレイ履歴DB111に格納する。
図5は、プレイ履歴DB111の一例を示す図である。図5において、プレイ履歴DB111において各レコードは、プレイヤーのIDをキーとして、過去に、通信部105を介して端末200から受けたログイン要求に伴ってプレイを開始した各プレイヤーによる、プレイ結果である、プレイの開始/終了の時刻、獲得経験値、クリアしたクエスト、および当該クエストの所要時間といった値を含むものとなる。
このうちIDは、プレイヤーを一意に識別する情報であり、ゲームサーバ100からプレイヤー登録時に発行されたIDとなる。また、その属性情報として、当該プレイヤーの性別、年齢層、職業、ユーザにより選択されたり、図示しないゲームサーバから取得された好きなキャラクタやキャラクタタイプ、現在地(あるいは住所)、などといった情報を、グルーピング時のアンド条件として含むとしてもよい。
なお、上述の獲得経験値、クリアしたクエスト、当該クエストのクリアに要した時間、といった情報は、ゲームサーバ100が、プレイヤーごとに当然に管理しているゲームデータの一種である。
図4に戻って、ステップS103において、グルーピング部121は、例えば、直近一ヶ月間にプレイ履歴DB111に格納されている各プレイヤーのプレイ履歴を抽出する。この時、グルーピング部122は、直近一ヶ月間のプレイ履歴のうち、性別や年齢層、職業、所在、ゲーム中で選択したキャラクタ、などの条件が一致するプレイヤーごとに抽出を行うとしてもよい。
ステップS104において、グルーピング部121は、ステップS103で抽出したプレイ履歴に基づき、各プレイヤーにおける、直近一ヶ月間といった予め定めた期間中でのゲームのプレイ時間の平均値、獲得経験値、クエスト数、1クエストに要した平均時間、といった値について集計し、この結果を集計結果DB112に格納する。
図6は、集計結果DB112の一例を示す図である。図6に示す集計結果DB112は、図5で示したプレイ履歴DB111におけるプレイヤーのIDをキーに、当該プレイヤーにおいて、例えば、直近一ヶ月間でのプレイ平均時間、該当期間における獲得経験値、クリアしたクエスト数、1クエストに要した平均時間、当該プレイヤーに対するバフないしデバフの付与有無、およびその結果、について対応付けたものとなっている。
このうちプレイ平均時間は、S103でプレイ履歴DB111から抽出したレコードのうち、あるプレイヤーに関するものの開始時刻、終了時刻の各値から各プレイのプレイ時間を算定し、その総時間をレコード数すなわちプレイ数で除算して得られるものである。
また、獲得経験値は、S103でプレイ履歴DB111から抽出したレコードのうち、あるプレイヤーに関するものの「獲得した経験値」の値を集計して得られるものである。
同様に、クリアしたクエストの数は、S103でプレイ履歴DB111から抽出したレコードのうち、あるプレイヤーに関するものの「クリアしたクエスト」欄に値が入っているレコードの数を集計して得られるものである。
また、1クエストに要した平均時間は、S103でプレイ履歴DB111から抽出したレコードのうち、あるプレイヤーに関するものの「クエスト所要時間」欄の値を集計した総時間を、クリアしたクエストの数で除算することで得られるものである。
なお、バフないしデバフの付与有無、およびその結果は、後述するゲームサーバ100によるバフないしデバフの付与の処理に伴って格納されるものである。
図4に戻って、ステップS105において、グルーピング部121は、集計結果DB112に格納した値のうち、直近のプレイ平均時間の値(図6のプレイヤー“P01”の場合、“2019/06”のプレイ平均時間“65”分)が、予め定めたプレイ時間長の範囲(例:月平均が15分以内=フェザーライト級、30分以内=ライト級、60分以内=ミドル級、2時間以内=ジュニアヘビー級、4時間以内=ヘビー級、6時間以上=スーパーヘビー級、など)のどれに含まれるか判定し、各プレイヤーをグルーピングする。
こうしたグルーピングを行うことで、プレイ時間の長さという点でプレイ傾向の似たプレイヤー同士の群れ、すなわちプレイヤー群が形成できる。なお、プレイ時間としては、単純に或るゲームのプレイ平均時間、という概念の他に、ゲーム中での特定イベントの発生中におけるプレイ時間、であるとしてもよい。
ステップS106において、ランキング生成部122は、上述のステップS105で得たプレイヤー群ごとに、当該プレイヤー群に属するプレイヤー間で、上述のゲーム中で得ている獲得経験値の大きさに応じたランキングを生成する。
図7に、ランキング生成部122が生成したいランキングの表示画面700を例示する。この表示画面700は、例えば、リクエストを受けた端末200に配信し表示させるものとする。例示する表示画面700では、あるプレイヤーが直近一ヶ月間に関して属するランク(プレイヤー群)と、そのプレイヤー群における自らのランキングを含む情報701を少なくとも含んでいる。
生成されたランキングは、プレイ時間長が類似したプレイヤー同士の中でのランキングとなる。よって、「先月は多忙故に1日15分しかプレイできなかった」、「家族との約束でプレイ時間を自制し、毎日15分だけプレイした」といった各プレイヤーにおける事情を踏まえたグルーピングおよびランキングを行うこととなる。換言すると、プレイ時間という観点でプレイ環境が異なるプレイヤー間で比較は回避している。
このことは、別の側面で見ると、予め決まった対象期間における生活リズムやスケジュール等に応じて、各プレイヤーがプレイ時間を選択する余地があることを意味する。例えば、「今週は仕事や勉強に関して比較的余裕があるから、余暇時間でたくさんゲームをやってヘビー級での入賞を目指そう」、或いは、「今週は仕事や勉強がとても忙しく、時間的余裕が殆ど無いから、毎日短時間だけ集中してゲームをやってライト級での入賞を目指そう」、といったプレイヤー自身でのコントロールが可能となる。したがって、同じゲームであっても、また同じプレイヤーであっても、自身の都合や置かれた状況によって様々に異なる楽しみ方が可能となる。
一方、対象期間が定まっておらず、プレイ時間のモニタリング開始以降の全期間について各プレイヤーのプレイ平均時間を算定し、上述のグルーピングやランキング生成がなされるならば、ランキングを上げるために、プレイヤー自身の都合や立場とは離れて、自身が狙うプレイヤー群に所属するために長時間プレイないし短時間プレイをひたすら継続しつつ、経験値やポイントを多く獲得し続ける努力が必要になる。
なお、本実施形態においてプレイ時間とは、例えば、ゲーム1回あたりのおおよその時間が決まっている場合(例:1プレイが時間制になっているゲームを含む)、プレイ回数(プレイ頻度)すなわちプレイ時間と認定するとしてもよい。その場合、あるクエストの挑戦回数毎にランキングが生成される、といった運用形態も想定できる。当然ながら、長時間プレイは、一定期間内での多数回プレイ、短時間プレイは、一定期間内での少数回プレイ、という取扱になる。
図4に戻って、ステップS107において、特典付与部123は、上述のように生成した各プレイヤー群のランキングにおいて、例えば、ライト級、ミドル級、ヘビー級といった当該プレイヤー群の属性、および当該プレイヤー群内での各プレイヤーの獲得経験値の大きさに応じたランキング、に応じて、プレイヤーのパラメータや指標にバフないしデバフをかける。また、この結果は、集計結果DB112におけるバフ/デバフ欄、およびバフ/デバフの結果欄に格納する。
こうしたバフないしデバフの付与は、プレイヤー群内でのランキングが同じ位置で、所属するプレイヤー群は異なるプレイヤーそれぞれに対し、同じ内容のものをかけるとすれば好適である。例えば、ライト級のプレイヤー群におけるランキング上位者と、ヘビー級のプレイヤー群におけるランキング上位者には、それぞれ経験値やポイントを1.2倍にするバフをかける、といった運用を行うとすれば、各プレイヤーの都合や立場なりに、ゲーム上での努力が報われる結果となり、そのモチベーション向上が期待出来る。
ただし、例えば、ライト級以下のプレイヤー群におけるランキング上位者にはバフをかけ、ヘビー級以上のプレイヤー群におけるプレイヤー全員にはデバフをかける、といった、プレイヤー群の属性ごとに異なる運用を行うことも可能である。
また、上述のようにバフないしデバフを付与した結果、付与対象者の指標の値は変化しうる。よってランキング中での位置も変化しうる。そこでステップS108において、ランキング生成部122は、こうしたバフないしデバフをかけた獲得経験値の値を踏まえて、上述のランキングを更新する。
図8に、ランキング生成部122が更新したいランキングの表示画面800を例示する。この表示画面800は、例えば、リクエストを受けた端末200に配信し表示させるものとする。例示する表示画面800では、あるプレイヤーが直近一ヶ月間に関して属するランク(プレイヤー群)と、そのプレイヤー群における自らのランキングを含む情報801を少なくとも含んでいる。図7の例とは異なり、バフにより順位や獲得経験値が変動したことを強調表示している。
なお、プレイ時間表示部124は、例えば、各プレイヤーに関して上述の対象期間中におけるプレイ時間平均を算定して、当該プレイヤーの端末200で表示中のゲーム画面においてプレイ時間平均の情報を表示させるとしてもよい(図10のゲーム画面1000における、情報1001)。こうした表示を行うことで、プレイヤー自身で、自分のプレイ傾向をプレイ平均時間という形で認識し、以後の行動に反映させることができる。
また、プレイ時間表示部124は、上述のようにプレイ平均時間の表示に加えて、プレイヤー指定のプレイ時間上限を設定情報DB113で参照し、これに応じて、当該プレイヤーにおけるプレイ可能時間残(図10のゲーム画面1000における情報1002)をタイマー表示するとしても好適である。長時間プレイを効果的に回避し、いわゆるゲーム依存状態を防ぐ効果が期待できる。
なお、図9に設定情報DB113の構成例を示す。設定情報DB113は、上述のプレイヤーにおける、例えば、一日あたりのゲームのプレイ時間上限や、プレイ終了時刻、プレイ時間の限界値といった設定値に関する情報を蓄積したデータベースである。このうち、プレイ時間上限とプレイ時間の限界値は同一であってもよいが、プレイ時間上限はプレイヤーが定める性質のもので、プレイ時間の限界値は、ゲームサーバの運用者が定める性質のものとして運用する状況を想定できる。
ステップS109において、ログオフ部125は、上述のプレイ時間上限と同様に、ユーザないしゲームサーバの運営者が予め定めたプレイ終了時刻(設定情報DB113)の到来に応じて、当該ゲームをプレイ中のプレイヤーに関してログオフ処理を実行し、終了画面1100(図11)を該当端末200に表示させ処理を終了する。この場合も、長時間プレイを効果的に回避し、いわゆるゲーム依存状態を防ぐ効果が期待できる。
なお、本実施形態においては、プレイ時間が予め定めた限界値(設定情報DB123で保持する値)を超えている場合、当該プレイ時間のプレイヤーをグルーピング対象から除外する。或いは、プレイヤー群のうち、プレイ時間が予め定めた限界値を超えているプレイヤーがグルーピングされたものについて、バフ適用対象外のプレイヤー群として生成する。この場合も、長時間プレイを効果的に回避し、いわゆるゲーム依存状態を防ぐ効果が期待できる。
(効果の説明)
上述したように、本実施形態では、プレイヤーが好みのゲームに没頭して有意義な時間を過ごした結果を、プレイヤー個々の都合やプレイ傾向を踏まえつつ、プレイヤー間のランキングに反映し、バフないしデバフの付与といったインセンティブを付与することが可能となる。つまり、プレイヤーごとの事情に配慮しつつ、当該プレイヤーにとってのゲーム本来の楽しみ方にマッチしたサービスを提供可能となる。
したがって、ゲームの構成やクエストの内容などによっては、上述のような本来的な楽しみ方とは別に、いつのまにか経験値やポイントを獲得することだけが主目的になってしまう、といったケースを効果的に回避できる。
そのため、余裕時間の範囲で問題無くゲームを楽しんでいる長時間プレイヤーを徒に排除する事態や、或いは、本当の初心者ゆえに又は多忙を極めた者ゆえに、短時間では当該ゲームを楽しみきれず習熟もままならないが、そうした事情は参酌されないためモチベーションも上がらず、そのままゲーム空間から去っていく事態も回避しやくなる。
こうした本実施形態では、プレイヤーそれぞれにプレイ傾向の好みや、置かれた立場等による繁忙状況に違いを踏まえた上で、プレイ時間でプレイヤーをグルーピングし、例えば、好ましいとされるプレイ傾向に誘導することも可能となる。よって、プレイヤーのモチベーション維持、向上やゲーム本来の楽しみに通じた時間の使い方、といった側面に配慮し、納得感ある形でプレイの効率やモチベーションを好適なものできる。
このことは、別の側面で見ると、予め決まった対象期間における生活リズムやスケジュール等に応じて、各プレイヤーがプレイ時間を選択する余地があることを意味する。したがって、同じゲームであっても、また同じプレイヤーであっても、自身の都合や置かれた状況によって様々に異なる楽しみ方が可能となる効果も奏する。
また、本実施形態では、各プレイヤーに関して上述の対象期間中におけるプレイ時間平均を算定して、当該プレイヤーの端末においてプレイ時間平均の情報を表示させるため、プレイヤー自身で、自分のプレイ傾向をプレイ平均時間という形で認識し、以後の行動に反映させることができる。
また、上述のようにプレイ平均時間の表示に加えて、プレイヤー指定のプレイ時間上限に応じて、当該プレイヤーにおけるプレイ可能時間残をタイマー表示するとすれば、長時間プレイを効果的に回避し、いわゆるゲーム依存状態を防ぐ効果が期待できる。
また、上述のプレイ時間上限と同様に、ユーザないしゲームサーバの運営者が予め定めたプレイ終了時刻の到来に応じて、当該ゲームをプレイ中のプレイヤーに関してログオフ処理を実行するとすれば、長時間プレイを効果的に回避し、いわゆるゲーム依存状態を防ぐ効果が期待できる。
また、プレイ時間が予め定めた限界値を超えている場合、当該プレイ時間のプレイヤーをグルーピング対象から除外する、或いは、プレイヤー群のうち、プレイ時間が予め定めた限界値を超えているプレイヤーがグルーピングされたものについて、バフ適用対象外のプレイヤー群として生成する、とすれば、長時間プレイを効果的に回避し、いわゆるゲーム依存状態を防ぐ効果が期待できる。
上記実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれると同様に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれるものとする。
また、上記実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム(ソフトウエア手段)として、例えば、磁気ディスク(フレキシブルディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD-ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。
本サーバを実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
1 ゲームシステム
100 ゲームサーバ
105 通信部
110 記憶部
111 プレイ履歴DB
112 集計結果DB
113 設定情報DB
120 処理部
121 グルーピング部
122 ランキング生成部
123 特典付与部
124 プレイ時間表示部
125 ログオフ部
200 端末
210 通信部
220 入力部
230 出力部
240 記憶部
241 ユーザ属性
242 ゲームアプリ
250 処理部
251 データ送信部
252 データ受信部

Claims (14)

  1. 各プレイヤーにおける、予め定めた期間中でのゲームのプレイ時間を記録する記憶部と、
    前記プレイ時間の長さごとに各プレイヤーをグルーピングするグルーピング部と、
    前記グルーピングにより生成したプレイヤー群ごとに、当該プレイヤー群に属するプレイヤー間で、前記ゲーム中での指標に応じたランキングを生成するランキング生成部と、
    を備えるゲームサーバ。
  2. 前記プレイヤー群の属性および当該プレイヤー群内でのランキングに応じて、当該プレイヤーに対応するパラメータまたは前記指標の少なくともいずれか一方にバフないしデバフをかける特典付与部をさらに備える、
    請求項1に記載のゲームサーバ。
  3. 前記特典付与部は、前記プレイヤー群内でのランキングが同じ位置で、所属するプレイヤー群は異なるプレイヤーそれぞれに対し、同じ内容のバフないしデバフをかけるものである、
    請求項2に記載のゲームサーバ。
  4. 前記ランキング生成部は、前記バフないしデバフをかけた前記指標を踏まえて、前記ランキングを更新するものである、
    請求項2または3に記載のゲームサーバ。
  5. 各プレイヤーに関して前記期間中におけるプレイ時間平均を算定して、当該プレイヤー向けに前記プレイ時間平均の情報を表示するプレイ時間表示部をさらに備える、請求項1~4のいずれかに記載のゲームサーバ。
  6. 前記プレイ時間表示部は、プレイヤー指定のプレイ時間上限に応じて、当該プレイヤーにおけるプレイ可能時間残をタイマー表示するものである、請求項1~5のいずれかに記載のゲームサーバ。
  7. 予め定めたプレイ終了時刻の到来を検知して、当該ゲームをログオフするログオフ部をさらに備える、請求項1~6のいずれかに記載のゲームサーバ。
  8. 前記記憶部は、特定イベント発生中におけるプレイ時間を記録するものである、請求項1~7のいずれかに記載のゲームサーバ。
  9. 前記グルーピング部は、前記プレイ時間が予め定めた限界値を超えている場合、当該プレイ時間のプレイヤーをグルーピング対象から除外するものである、
    である、請求項1~8のいずれかに記載のゲームサーバ。
  10. 前記ランキング生成部は、前記プレイヤー群のうち、前記プレイ時間が予め定めた限界値を超えているプレイヤーがグルーピングされたものについて、バフ適用対象外のプレイヤー群として生成するものである、
    である、請求項1~8のいずれかに記載のゲームサーバ。
  11. 各プレイヤーにおける、予め定めた期間中でのゲームのプレイ時間を記録する記憶部と、
    前記プレイ時間の長さごとに各プレイヤーをグルーピングするグルーピング部と、
    前記グルーピングにより生成したプレイヤー群ごとに、当該プレイヤー群に属するプレイヤー間で、前記ゲーム中での指標に応じたランキングを生成するランキング生成部と、
    を備える端末。
  12. 各プレイヤーにおける、予め定めた期間中でのゲームのプレイ時間を記録する記憶部を保持するサーバが、
    前記プレイ時間の長さごとに各プレイヤーをグルーピングし、
    前記グルーピングにより生成したプレイヤー群ごとに、当該プレイヤー群に属するプレイヤー間で、前記ゲーム中での指標に応じたランキングを生成する、
    方法。
  13. 各プレイヤーにおける、予め定めた期間中でのゲームのプレイ時間を記録する記憶部と、
    前記プレイ時間の長さごとに各プレイヤーをグルーピングするグルーピング部と、
    前記グルーピングにより生成したプレイヤー群ごとに、当該プレイヤー群に属するプレイヤー間で、前記ゲーム中での指標に応じたランキングを生成するランキング生成部と、
    を備えるゲームサーバと、
    前記ゲームサーバに対し、前記ゲームのプレイ時間を通知する出力部と、
    前記ランキングの情報を前記ゲームサーバから取得し、当該ランキングの情報を表示する処理部と、
    を備える端末と、
    を含むゲームシステム。
  14. 各プレイヤーにおける、予め定めた期間中でのゲームのプレイ時間を記録する記憶部を保持するサーバに、
    前記プレイ時間の長さごとに各プレイヤーをグルーピングする処理と、
    前記グルーピングにより生成したプレイヤー群ごとに、当該プレイヤー群に属するプレイヤー間で、前記ゲーム中での指標に応じたランキングを生成する処理と、
    を実行させるプログラム。
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