JP2000005436A - コンピュータゲーム装置及びゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents

コンピュータゲーム装置及びゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体

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JP2000005436A
JP2000005436A JP10169892A JP16989298A JP2000005436A JP 2000005436 A JP2000005436 A JP 2000005436A JP 10169892 A JP10169892 A JP 10169892A JP 16989298 A JP16989298 A JP 16989298A JP 2000005436 A JP2000005436 A JP 2000005436A
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宏 久米
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 予備知識がなくても利用者が迅速に質問に応
答できるような質問処理を行う。 【解決手段】 ゲーム進行手段1は、利用者への質問が
必要となった場合には質問処理要求を出力する。質問管
理手段4は、ゲーム進行手段1により質問処理要求が出
力されると、利用者に許される回答候補を定める。質問
表示手段5は、表示装置3の画面における利用者の最終
ポインティング位置の周辺に、回答候補の内容を表示し
た質問画面3bを表示する。ポインティングデバイスイ
ベント処理手段7は、ポインティングデバイス6により
質問画面3b内の回答候補のいずれかが指定されると、
指定された回答候補を質問管理手段4へ通知する。これ
により、利用者は最終ポインティング位置からほとんど
ポインタを移動することなく、質問に対する回答を選択
することができる。その結果、質問に対する回答を迅速
に行うことがきる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はコンピュータでの将
棋、囲碁、チェス、オセロ、麻雀、テレビゲームなどの
コンピュータゲーム装置及びゲームプログラムを記録し
たコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関し、特に利
用者への質問処理方式を改善したコンピュータゲーム装
置及び質問処理方式を改善したゲームをコンピュータに
実行させるためのゲームプログラムを記録したコンピュ
ータ読み取り可能な記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】上述のコンピュータゲームにおいて、コ
ンピュータ側から利用者アクションのYes/Noが求
められるケースが多々ある。例えば、将棋の場合では、
駒が成るか否かの選択を、コンピュータが問い合わせて
くる。通常この場合は、別ウィンドウを開いて、そこに
コンピュータからの問い合わせの内容を記述するととも
に、YesボタンおよびNoボタンを配置し、利用者に
決定させる。このようにして質問を処理し、ゲームを遂
行している。
【0003】図10は、従来の質問処理方式の例を示す
図である。これは、コンピュータによる将棋ゲームの表
示画面110の例である。将棋では、画面中央に盤面表
示部111が設けられており、この盤面表示部111に
将棋盤と、将棋盤上に配置された駒が表示されている。
そして、利用者が駒を進め、自分の駒が相手陣の1段目
から3段目の間に進むと、その駒は成ることができる。
このとき成らないという選択も可能であるため、コンピ
ュータから利用者へ、その駒を成らせるか否かの問い合
わせが行われる。そこで、コンピュータにより「成りま
すか?」の質問画面112が表示される。この質問画面
112の中には、「Yes」、「No」の2つのボタン
112a,112bが表示されている。利用者は、ポイ
ンタ113を2つのボタン112a,112bのいずれ
かの位置へ移動し、マウスのボタンを押す。これによ
り、利用者の差し手が確定する。このような質問処理方
式を第1の従来例と呼ぶこととする。
【0004】また、あらかじめの約束事で、マウスの左
ボタン、右ボタンをそれぞれ問い合わせに対するYes
ボタン、Noボタンにしているゲームもある。これは、
インターネット上の将棋対戦ソフトなどに用いられてい
る。このような質問処理方式を第2の従来例と呼ぶこと
とする。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上記第1の従
来例の方式では、別ウィンドウを開くと、ゲーム画面そ
のものが隠れてしまい、ゲーム画面を参照することがで
きなくなってしまう。そのため、非常に不便な操作を、
利用者が強いられていた。
【0006】例えば、将棋では、全ての駒の配置を確認
した上でなければ、成り/不成りの判断がつかない場合
がある。ところが、図10に示したように、第1の従来
例では質問画面112の下にどのような駒が隠れている
のかが分からない。この場合、全ての駒の配置を確認す
るには、質問画面112を別の場所に移動しなければな
らない。それには、ポインタ113を質問用のウィンド
ウ112上へ移動し、別の場所へ移動させる必要があ
る。これらの操作は、非常に煩わしい作業である。
【0007】また、盤面を参照する必要がない場合であ
っても、最低限、ポインタ113をウィンドウ112の
ボタン112a,112bまで移動する操作は必要とな
る。そのための労力と時間の負担が利用者にかかる。
【0008】しかも、時間制限が設けられている場合に
は、成り/不成りの確定をしなければ持ち時間を示す時
計が止まらないため、少しでも速く自分の差し手を確定
する必要がある。このような場合においては、差し手の
決定手順を少しでも簡略化することが望まれる。
【0009】また、上記第2の従来例の方式では、第1
の従来例と比べてゲーム画面を妨げることがなく、かつ
マウスを移動する必要もないため、操作手順のみを考え
れば利用者への負担は少ない。しかしながら、第2の従
来例の方式では、あらかじめ、マウスの左右のボタンが
それぞれ「Yes」、「No」に対応していることを利
用者に知らしめる必要がある。従って、利用者があらか
じめ操作手順を学習しなければならない。初めての利用
者であってもすぐに操作できるようにするためには、マ
ニュアルや操作方法説明書を読まなくても利用者が操作
できるようになっていることが好ましい。また、マウス
ボタンが2つではなく、1つあるいは3つの場合どうす
るかを、別途考慮しなければならない。
【0010】本発明はこのような点に鑑みてなされたも
のであり、予備知識がなくても利用者が迅速に質問に応
答できるような質問処理を行うことができるコンピュー
タゲーム装置を提供することを目的とする。
【0011】また、本発明の他の目的は、予備知識がな
くても利用者が迅速に質問に応答できるような質問処理
をコンピュータに行わせることができるゲームプログラ
ムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提
供することである。
【0012】
【課題を解決するための手段】本発明では上記課題を解
決するために、質問に対する応答の内容に応じてゲーム
の進行状況を変化させるコンピュータゲーム装置におい
て、利用者からの入力内容に基づいてゲームを進行させ
ており、利用者への質問が必要となった場合には質問処
理要求を出力し、前記質問処理要求に対する回答の内容
に応じてゲームを進行させるゲーム進行手段と、前記ゲ
ーム進行手段によって進行されているゲームの状況を表
示装置の画面に表示するゲーム進行状況表示手段と、前
記ゲーム進行手段により質問処理要求が出力されると、
利用者に許される回答候補を定め、選択された回答候補
を前記質問処理要求への回答として前記ゲーム進行手段
に通知する質問管理手段と、前記表示装置の画面におけ
る利用者の最終ポインティング位置の周辺に、回答候補
の内容を表示した質問画面を表示する質問表示手段と、
ポインティングデバイスにより前記質問画面内の回答候
補のいずれかが指定されると、指定された回答候補を前
記質問管理手段へ通知するポインティングデバイスイベ
ント処理手段と、を有することを特徴とするコンピュー
タゲーム装置が提供される。
【0013】このようなコンピュータゲーム装置によれ
ば、利用者の入力に応じてゲーム進行手段によりゲーム
が進行され、その状況がゲーム進行状況表示手段により
表示される。利用者が入力を行った際に利用者への質問
が必要となると、ゲーム進行手段により質問処理要求が
出力される。すると、質問管理手段により、利用者に許
される回答候補が定められる。次に、質問表示手段によ
り、利用者の最終ポインティング位置の周辺に、回答候
補の内容を表示した質問画面が表示される。そこで、利
用者がポインティングデバイスにより任意の回答候補を
指定すると、ポインティングデバイスイベント処理手段
により、指定された回答候補が質問管理手段へ通知され
る。その通知を受け取った質問管理手段は、選択された
回答候補を質問処理要求への回答としてゲーム進行手段
に通知する。ゲーム進行手段は、通知された回答に応じ
てゲームを進行させる。
【0014】また、上記課題を解決するために、質問に
対する応答の内容に応じてゲームの進行状況を変化させ
るゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可
能な記録媒体において、利用者からの入力内容に基づい
てゲームを進行させており、利用者への質問が必要とな
った場合には質問処理要求を出力し、前記質問処理要求
に対する回答の内容に応じてゲームを進行させるゲーム
進行手段、前記ゲーム進行手段によって進行されている
ゲームの状況を表示装置の画面に表示するゲーム進行状
況表示手段、前記ゲーム進行手段により質問処理要求が
出力されると、利用者に許される回答候補を定め、選択
された回答候補を前記質問処理要求への回答として前記
ゲーム進行手段に通知する質問管理手段、前記表示装置
の画面における利用者の最終ポインティング位置の周辺
に、回答候補の内容を表示した質問画面を表示する質問
表示手段、ポインティングデバイスにより前記質問画面
内の回答候補のいずれかが指定されると、指定された回
答候補を前記質問管理手段へ通知するポインティングデ
バイスイベント処理手段、としてコンピュータを機能さ
せることを特徴とするゲームプログラムを記録したコン
ピュータ読み取り可能な記録媒体が提供される。
【0015】このような記録媒体に記録されたゲームプ
ログラムをコンピュータに実行させれば、上記本発明に
係るコンピュータゲーム装置の機能が、ゲームプログラ
ムを実行したコンピュータ上で実現される。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照して説明する。図1は、本発明の原理構成図であ
る。本発明に係るコンピュータゲーム装置は、以下のよ
うな要素で構成されている。
【0017】ゲーム進行手段1は、利用者からの入力内
容に基づいてゲームを進行させている。そして、利用者
への質問が必要となった場合には質問処理要求を出力
し、その質問処理要求に対する回答の内容に応じてゲー
ムを進行させる。ゲーム進行状況表示手段2は、ゲーム
進行手段1によって進行されているゲームの状況を表示
装置3のゲーム状況表示画面3aに表示する。質問管理
手段4は、ゲーム進行手段1により質問処理要求が出力
されると、利用者に許される回答候補を定め、選択され
た回答候補を質問処理要求への回答としてゲーム進行手
段1に通知する。質問表示手段5は、表示装置3の画面
における利用者の最終ポインティング位置の周辺に、回
答候補の内容を表示した質問画面3bを表示する。ポイ
ンティングデバイスイベント処理手段7は、ポインティ
ングデバイス6により質問画面3b内の回答候補のいず
れかが指定されると、指定された回答候補を質問管理手
段4へ通知する。
【0018】このようなコンピュータゲーム装置によれ
ば、利用者の入力に応じてゲーム進行手段1によりゲー
ムが進行され、そのゲームの状況がゲーム進行状況表示
手段2により表示装置3の画面に表示される。ここで、
利用者が入力を行った際に利用者への質問が必要となる
と、ゲーム進行手段1により質問処理要求が出力され
る。すると、質問管理手段4により、利用者に許される
回答候補が定められる。次に、質問表示手段5により、
利用者の最終ポインティング位置の周辺に、回答候補の
内容を表示した質問画面3bが表示される。そこで、利
用者がポインティングデバイス6により任意の回答候補
を指定すると、ポインティングデバイスイベント処理手
段7により、指定された回答候補が質問管理手段4へ通
知される。その通知を受け取った質問管理手段4は、選
択された回答候補を質問処理要求への回答としてゲーム
進行手段1に通知する。ゲーム進行手段1は、通知され
た回答に応じてゲームを進行させる。
【0019】このようにして利用者への質問処理を行う
ことにより、利用者は最終ポインティング位置からほと
んどポインタを移動することなく、質問に対する回答を
選択することができる。その結果、質問に対する回答を
迅速に行うことがきる。
【0020】また、最終ポインティング位置に質問画面
3bを表示するため、質問画面3bの下に、ゲーム上の
他の要素が隠れてしまうことがない。したがって、質問
画面3bの表示中であっても、ゲーム状況表示画面3a
の全体を一目で認識することができる。
【0021】さらに、回答候補が質問画面3bに表示さ
れ、回答候補の中から所望の回答を選択するだけでよい
ため、利用者があらかじめ操作方法を学習しておく必要
もない。
【0022】以下に、本発明を将棋ゲームに適用した場
合を例にとり、本発明の実施の形態を説明する。図2
は、コンピュータゲーム装置の例を示す図である。これ
は、パーソナルコンピュータ(以下、PCという)を用
いてコンピュータゲーム装置を構成した場合の例であ
る。この例では、CRT(Cathode Ray Tube)表示装置と
一体となったコンピュータ本体10に、入力装置として
マウス20とキーボード30とが接続されている。
【0023】以下に、コンピュータ本体のハードウェア
構成について簡単に説明する。図3は、コンピュータ本
体のハードウェア構成を示す図である。このコンピュー
タゲーム装置は、CPU(Central Processing Unit) 1
1を中心に構成されている。CPU11は、メモリ12
に記憶されたプログラムに基づいて将棋ゲームを進行さ
せるとともに、バス17を介して接続された各種機器を
制御する。バス17に接続された周辺機器は、次のよう
なものである。
【0024】ディスプレイコントローラ13は、CPU
11から送られてくる描画命令に従って表示画像を生成
し、表示装置13aに送る。ディスプレイコントローラ
13に接続された表示装置13aは、ディスプレイコン
トローラ13から送られた表示画像情報に従い、その画
像を画面に表示する。
【0025】入力機器インタフェース14は、キーボー
ド30やマウス20が接続されており、キーボード30
やマウス20からの入力信号をCPU11へ転送する。
ネットワークインタフェース15は、LAN(Local Are
a Network)に接続されており、LANを介したデータ通
信を制御する。すなわち、CPU11から送られたデー
タをLAN上の他の装置へ転送するとともに、LANを
介して送られてきたデータを受け取りCPU11に渡
す。このネットワークインタフェース15を介して他の
コンピュータゲーム装置と通信することにより、ネット
ワーク対戦型のゲームを実行することもできる。
【0026】HDD(Hard Disk Drive) コントローラ1
6は、接続されたハードディスク装置(HDD)16a
へのデータの入出力を制御する。HDD16aには、シ
ステムプログラムや、将棋ゲームを実行する際の処理内
容が記述された将棋ゲームプログラム等が格納されてい
る。
【0027】このような構成のコンピュータゲーム装置
において、将棋ゲームを実行する場合には、まず利用者
がマウス20、もしくはキーボード30を用いてHDD
16a内の将棋ゲームプログラムの実行命令を入力す
る。すると、CPU11の制御により、将棋ゲームプロ
グラムがHDD16aからメモリ12に読み込まれ、そ
のプログラムがCPU11で実行される。
【0028】CPU11が将棋ゲームプログラムを実行
すると、将棋ゲーム用のウィンドウが表示装置13aの
画面に表示される。そして、利用者は、マウス20を用
いて表示装置13aに表示された駒を移動することで、
自分の差し手を入力する。その入力内容は入力機器イン
タフェース14によりCPU11に送られる。CPU1
1は、送られた差し手に応じてゲームを進行するととも
に、対局相手側(コンピュータが対局相手を受けもって
いるものとする)の次の差し手を計算し、その計算結果
に基づいてさらにゲームを進行させる。対局相手の差し
手が確定したら、CPU11は、利用者からの次の差し
手の入力を待つ。このような処理を繰り返すことで、将
棋ゲームが進められていく。
【0029】以下に、将棋ゲームを進行させるにあたっ
てCPU11の有する処理機能の内容を説明する。な
お、以下の例は、本発明に係るコンピュータゲームの利
用者とコンピュータとが対戦する場合を想定している。
【0030】図4は、ゲーム処理機能を示すブロック図
である。CPU11の有するゲーム処理機能は、ゲーム
進行部11a、質問管理部11b、表示画面管理部11
c及びポインティングデバイスイベント処理部11dか
ら成る。
【0031】ゲーム進行部11aは、ポインティングデ
バイスイベント処理部11dからの入力に基づいてゲー
ムを進行させる。例えば、盤面上の駒がポインタによっ
て指定されると、その駒を移動対象とする。次に、指定
された駒の移動可能範囲内のます目が指定されると、そ
の駒を指定されたます目へ移動する。このとき、移動す
べきます目に相手側の駒があれば、その駒を差し手側の
持ち駒の位置へ移動する。また、王将(もしくは玉将)
や金将以外の駒が相手陣の1段目から3段目内のます目
へ移動した際には、「成り」、「不成り」の質問の必要
ありと判断する。ただし、「歩兵」と「香車」とのいず
れかが相手陣の1段目に進んだ場合、及び「桂馬」が相
手陣の1段目もしくは2段目に進んだ場合には、必ず成
らなくてはならないため質問は不要である。
【0032】ゲーム進行部11aは質問の必要ありと判
断した場合には、質問管理部11bを起動する。そし
て、質問管理部11bからの応答を待つ。質問管理部1
1bから、「成り」が選択された旨の応答を受け取る
と、ゲーム進行部11aは移動した駒を成らせる。
【0033】質問が不要と判断された場合、もしくは
「成り」、「不成り」の応答を質問管理部11bから受
け取った際に、利用者の差し手が確定する。ゲーム進行
部11aは、利用者の差し手が確定した時点で、表示画
面管理部11cへ盤面の更新命令を出す。ここで、対局
が詰みでなければ、対局相手の差し手を計算してさらに
1手進め、その差し手による盤面の更新指令を表示画面
管理部11cへ出力する。対局相手の差し手が確定した
ら、ゲーム進行部11aは利用者の差し手の入力を待
つ。ただし、利用者の差し手と、対局相手の差し手との
いずれかによって、ゲームの勝敗が確定した場合(詰み
となった場合)には、その旨の画面表示要求を表示画面
管理部11cへ出力し、対局処理を終了する。
【0034】質問管理部11bは、ゲーム進行部11a
によって起動されると、利用者の最終ポインティング位
置、すなわち駒の移動先のます目に「成り」、「不成
り」を選択肢とした質問画面の表示要求を表示画面管理
部11cへ伝える。その後、ポインティングデバイスイ
ベント処理部11dからポインタにより、選択肢のどち
らかが選択され旨の情報を受け取ると、その選択内容を
ゲーム進行部11aへ伝える。
【0035】表示画面管理部11cは、将棋ゲームのウ
ィンドウの表示内容を管理する。表示内容は、将棋の盤
面や持ち駒の表示などである。ゲーム進行部11aから
盤面の更新要求を受け取ると、その要求に従って表示す
べき画面の内容を更新し、その画面の表示指令をディス
プレイコントローラ13へ出力する。また、質問管理部
11bから質問画面の表示要求を受けとると、利用者に
よって進められた駒の位置を取得する。そして、その位
置のます目を上下に2分割し、上段を「成り」の領域、
下段を「不成り」の領域とした質問画面の表示指令をデ
ィスプレイコントローラ13へ出力する。
【0036】ポインティングデバイスイベント処理部1
1dは、質問管理部11bが起動されていないときに入
力機器インタフェース14からマウス20のボタンが押
された旨の情報を受け取ると、そのときのポインタの位
置にある駒を特定し、その駒が選択された旨をゲーム進
行部11aへ伝える。また、駒が選択されている状態で
マウス20のボタンが押されると、そのときのポインタ
が盤面のどのます目上にあるのかを検出し、そのます目
が移動先として選択された旨をゲーム進行部11aへ伝
える。さらに、質問管理部11bが起動されているとき
にマウス20のボタンが押されると、ポインタが質問内
容のどちらを指し示しているのかを判断し、指し示され
ている選択肢が選択された旨の情報を、質問管理部11
bへ伝える。
【0037】ここで、図4の処理機能と、図1の原理構
成との対応関係を説明する。図1のゲーム進行手段1
は、図4のゲーム進行部11aに対応する。図1のゲー
ム進行状況表示手段2と質問表示手段5とは、図4の表
示画面管理部11cに対応する。図1の表示装置3は、
図4の表示装置13aに対応する。図1の質問管理手段
4は、図4の質問管理部11bに対応する。図1のポイ
ンティングデバイス6は、図4のマウス20に対応す
る。図1のポインティングデバイスイベント処理手段7
は、図4のポインティングデバイスイベント処理部14
に対応する。
【0038】以下に、対局の際の処理手順を説明する。
図5は、ゲーム対局の際のコンピュータゲーム装置の処
理手順を示す図である。以下の処理をステップ番号に沿
って説明する。この処理は、ゲーム進行部11aに対し
て対局開始指令が入力された際に開始される処理であ
る。 [S1]ゲーム進行部11aは、利用者からの差し手入
力の有無を判断する。差し手入力があったらステップS
2に進み、差し手入力がなければこのステップS1を繰
り返すことで、差し手入力を待つ。 [S2]ゲーム進行部11aは、入力された差し手に従
って駒を進めた場合に、利用者に対する質問を行う必要
があるか否かを判断する。質問の必要があればステップ
S3に進み、質問の必要がなければステップS9に進
む。 [S3]ゲーム進行部11aは、質問管理部11bを起
動する。 [S4]質問管理部11bは、差し手の対象となる位置
(ます目)に対する質問の表示要求を表示画面管理部1
1cへ出力する。これに応じて、表示画面管理部11c
は、質問画面を指定されたます目に表示する。 [S5]ポインティングデバイスイベント処理部11d
は、利用者が質問に対する応答を選択したか否かを判断
する。選択された場合にはステップS6に進み、選択さ
れていない場合にはこのステップの処理を繰り返すこと
で、選択されるのを待つ。 [S6]ポインティングデバイスイベント処理部11d
は、選択内容を判定する。すなわち、「成り」か「不成
り」かを判定する。 [S7]ポインティングデバイスイベント処理部11d
は、質問管理部11bへ選択内容を通知する。 [S8]質問管理部11bは、利用者の選択内容をゲー
ム進行部11aに通知し、質問画像の消去要求を表示画
面管理部11cへ出力する。消去要求に応じて、表示画
面管理部11cは、質問画像を消去する。 [S9]ゲーム進行部11aは、質問管理部11bから
の応答内容に応じて差し手を確定し、ゲームを進行させ
る。 [S10]ゲーム進行部11aは、ゲームの勝敗が確定
したか否かを判断する。ゲームの勝敗が確定したのであ
れば、その旨の表示要求を表示画面管理部11cへ出力
し処理を終了する。ゲームの勝敗が確定していなければ
ステップS11に進む。 [S11]ゲーム進行部11aは、対局相手の差し手を
計算し、その差し手に基づいてゲームを進行させる。 [S12]ゲーム進行部11aは、ゲームの勝敗が確定
したか否かを判断する。ゲームの勝敗が確定したのであ
れば、その旨の表示要求を表示画面管理部11cへ出力
し処理を終了する。ゲームの勝敗が確定していなければ
ステップS1に進み、次の差し手の入力を待つ。
【0039】このようにして、ゲーム進行中に利用者へ
の質問が発生した場合には、最終ポインティング位置に
おいて質問画面が表示される。ここで、マウスでポイン
ティングされた位置の選択肢を認識する方法はいくつか
あるが、その代表的な判定方法を以下に示す。
【0040】図6は、選択結果取得方法の例を示す図で
ある。この例では、駒の移動先のます目40を上下に分
割する。そして、ます目の上半分の領域41に「成り
?」と表示し、下半分の領域42に「不成?」と表示す
る。
【0041】このとき、ます目40の左下を原点とした
X−Y座標を定義することで、上半分の領域41と下半
分の領域42とをX−Y座標系で認識する。図の例で
は、ます目の大きさが、X軸方向へ「Sx 」、Y軸方向
へ「Sy 」である。したがって、ポインタでポインティ
ングされた位置のY座標が「Sy /2」以上の場合に
は、上半分の領域41が選択されたことになり、Y座標
が「Sy /2」以下の場合には、下半分の領域42が選
択されたことになる。
【0042】上半分の領域41がポインティングされた
場合には「成り」と判定され、下半分の領域42がポイ
ンティングされた場合には「不成り」と判定される。判
定の結果は、ポインティングデバイスイベント処理部1
1dから質問管理部11bへ通知される。
【0043】なお、この例では、簡単のためます目の左
下を座標の原点としているが、盤面の角や、表示画面の
角などを原点とした座標系によって、各領域の範囲を認
識するようにしてもよい。
【0044】以下に、対局中に利用者が「成り」、「不
成り」の選択をする際の表示画面の例を説明する。図7
は、将棋ゲームの画面を示す図である。画面中央には、
盤面表示部51がある。この盤面表示部51に、9×9
のます目が設けられ、ます目の中に両者の駒が配置され
ている。
【0045】盤面表示部51の右側には、持ち駒表示部
52,53が設けられている。この持ち駒表示部52,
53に相手側と利用者自身との持ち駒が表示されてい
る。盤面表示部51の左側には、残り時間表示部54,
55が設けられている。残り時間表示部54,55は、
それぞれ相手側と利用者自身との残り時間が表示されて
いる。
【0046】利用者は、このような画面上の任意の位置
へポインタ56を移動し、自分の差し手を入力すること
ができる。それには、移動したい駒の上にポインタ56
を移動し、マウス20のボタンを押す。次に、その駒を
移動すべきます目にポインタ56を移動し、再度マウス
20のボタンを押す。これにより、駒を移動すべき旨の
指令が入力される。ここで、駒の移動指令だけでは差し
手が確定せず、利用者の判断が求められる場合がある。
【0047】将棋ゲームの場合、ゲーム中、利用者の判
断が求められる場面とは、駒が敵陣に入った時、その駒
を成るか成らないかという場面である。例えば、図7に
示した局面において、自陣にいる「角」が相手陣の3段
目に移動し、相手陣の「角」を取る場合には、移動した
「角」を成らせるか否かの判断が求められる。この場合
の利用者の操作手順を以下に説明する。
【0048】まず、利用者のポインタ56を自陣の
「角」の置いてあるます目57へ移動し、マウスのボタ
ンを押す。次に敵陣の「角」の置いてあるます目58へ
ポインタ56を移動し、マウスのボタンを押す。する
と、ます目58に質問画像が表示される。
【0049】図8は、質問表示中の画面を示す図であ
る。このように、ます目58が上下に2分割され、上側
には「成り?」と表示され、下側には「不成?」と表示
されている。コンピュータゲーム装置は、この状態で、
利用者の選択を待つ。利用者がどちらかを選択したら、
その結果にしたがって盤面が更新される。例えば、「成
り」が選択されると、以下のような画面が表示される。
【0050】図9は、差し手確定後の画面を示す図であ
る。「成り」が選択されたことにより、ます目58に移
動された「角」が成り、「龍馬」となる。また、ます目
58に置かれていた相手の「角」は、利用者側の持ち駒
として、持ち駒表示部53に表示される。
【0051】以上のようにして、質問内容を画面に表示
し、利用者がその質問に応答することができる。これに
より以下のような改善効果が得られる。第1の効果は、
1つのます目内に質問を表示するようにしたことで、質
問の表示部がゲーム画面の障害物とはならないことであ
る。これにより、いつもゲーム画面を参照することがで
き、他の駒の配置を確認するために余分操作を強いられ
ることがなくなる。
【0052】第2の効果は、マウスを利用者が最後にポ
インティングした場所から別の場所へ動かす必要がない
ため、利用者の労力および時間の負担がないことであ
る。第3の効果は、質問が画面に表示されるため、あら
かじめ、操作説明書などをみなくても操作できることで
ある。
【0053】第4の効果は、マウスは質問の画面の一部
を選択するだけであるため、マウスボタンの数に依存せ
ずに質問に対する応答を入力できることである。以上、
説明したように、本発明は、コンピュータゲームにて利
用者への質問を処理する方式を示した。これは、コンピ
ュータゲーム以外のアプリケーションに応用することも
可能である。例えば、図面作成のアプリケーションに
て、ある図形を削除する場合、その「Yes/No」を
その図形のところに表示することで、同様な利点が得ら
れる。
【0054】また、本実施の形態は、将棋の例を用いて
説明したため、「成り?」「不成?」の2つの選択肢し
かなかったが、さらに多数の選択肢が存在する場合もあ
る。この場合、ます目を多数に分割することで、同様に
本発明を適用できる。
【0055】なお、チェスおいてポーンが相手陣の1段
目に移動した場合には、キング以外の任意の駒になるこ
とができる。このときの選択肢は多数あるが、実際には
クイーンになるのがほとんどである。したがって、ポー
ンが相手陣の1段目に移動したら、そのます目にクイー
ンに変わるか否かの質問を表示し、ここで、クイーン以
外の駒に変わる旨の選択が成された場合にのみ、キング
とポーン以外の全ての駒を選択肢として表示すればよ
い。
【0056】なお、上記の例では、PCにおいて最も使
用例が多いポインティングデバイスとしてのマウスを用
いた例を説明したが、他のポインティングデバイスで
も、同様のことが実現できる。例えば、ゲーム専用機で
は、十字型のコントローラによりポインタを操作する場
合もある。
【0057】また、上記のコンピュータゲーム装置が有
すべき機能の処理内容は、コンピュータで読み取り可能
な記録媒体に記録されたプログラムに記述しておくこと
ができる。そして、このプログラムをコンピュータで実
行することにより、上記処理がコンピュータで実現され
る。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、
磁気記録装置や半導体メモリ等がある。市場に流通させ
る場合には、CD−ROM(Compact Disk Read Only Me
mory) やフロッピーディスク等の可搬型記録媒体にプロ
グラムを格納して流通させたり、ネットワークを介して
接続されたコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネ
ットワークを通じて他のコンピュータに転送することも
できる。コンピュータで実行する際には、コンピュータ
内のハードディスク装置等にプログラムを格納してお
き、メインメモリにロードして実行する。
【0058】
【発明の効果】以上のように本発明のコンピュータゲー
ム装置では、利用者の最終ポインティング位置に質問画
面を表示するようにしたため、最後にポインティングし
た場所からポインタを別の場所へ動かす必要がないた
め、利用者の労力および時間の負担がない。しかも、質
問が画面に表示されるため、あらかじめ、操作説明書な
どをみなくても操作できる。
【0059】また、本発明のゲームプログラムを記録し
たコンピュータ読み取り可能な記録媒体では、利用者の
最終ポインティング位置に質問画面を表示するようなゲ
ームプログラムを記録媒体に格納したため、そのゲーム
プログラムをコンピュータで実行することにより、予備
知識がなくても利用者が迅速に質問に応答できるような
質問処理をコンピュータに行わせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の原理構成図である。
【図2】コンピュータゲーム装置の例を示す図である。
【図3】コンピュータ本体のハードウェア構成を示す図
である。
【図4】ゲーム処理機能を示すブロック図である。
【図5】ゲーム対局の際のコンピュータゲーム装置の処
理手順を示す図である。
【図6】選択結果取得方法の例を示す図である。
【図7】将棋ゲームの画面を示す図である。
【図8】質問表示中の画面を示す図である。
【図9】差し手確定後の画面を示す図である。
【図10】従来の質問処理方式の例を示す図である。
【符号の説明】
1 ゲーム進行手段 2 ゲーム進行状況表示手段 3 表示装置 3a ゲーム状況表示画面 3b 質問画面 4 質問管理手段 5 質問表示手段 6 ポインティングデバイス 7 ポインティングデバイスイベント処理手段

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 質問に対する応答の内容に応じてゲーム
    の進行状況を変化させるコンピュータゲーム装置におい
    て、 利用者からの入力内容に基づいてゲームを進行させてお
    り、利用者への質問が必要となった場合には質問処理要
    求を出力し、前記質問処理要求に対する回答の内容に応
    じてゲームを進行させるゲーム進行手段と、 前記ゲーム進行手段によって進行されているゲームの状
    況を表示装置の画面に表示するゲーム進行状況表示手段
    と、 前記ゲーム進行手段により質問処理要求が出力される
    と、利用者に許される回答候補を定め、選択された回答
    候補を前記質問処理要求への回答として前記ゲーム進行
    手段に通知する質問管理手段と、 前記表示装置の画面における利用者の最終ポインティン
    グ位置の周辺に、回答候補の内容を表示した質問画面を
    表示する質問表示手段と、 ポインティングデバイスにより前記質問画面内の回答候
    補のいずれかが指定されると、指定された回答候補を前
    記質問管理手段へ通知するポインティングデバイスイベ
    ント処理手段と、 を有することを特徴とするコンピュータゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記質問表示手段は、利用者の最終ポイ
    ンティング位置の周辺に回答候補ごとの選択領域を表示
    し、 前記ポインティングデバイスイベント処理手段は、前記
    選択領域の座標を認識しており、ポインティングデバイ
    スのボタンが押された際に画面上のポインタがどの前記
    選択領域を指しているかによって、指定された回答候補
    を特定する、 ことを特徴とする請求項1記載のコンピュータゲーム装
    置。
  3. 【請求項3】 前記ゲーム進行手段は、格子状に分割さ
    れた盤面上の任意の格子領域に駒を移動することで対戦
    するゲームを進行させており、 前記質問表示手段は、駒が進められた格子領域内を分割
    し、分割された領域を選択領域とする、 ことを特徴とする請求項2記載のコンピュータゲーム装
    置。
  4. 【請求項4】 前記ゲーム進行手段は、将棋ゲームを進
    行させており、利用者の駒が成ることが可能な位置に移
    動した場合に前記質問処理要求を出力し、 前記質問処理手段は、駒を成らせるか否かの選択肢を回
    答候補とする、 ことを特徴とする請求項1記載のコンピュータゲーム装
    置。
  5. 【請求項5】 質問に対する応答の内容に応じてゲーム
    の進行状況を変化させるゲームプログラムを記録したコ
    ンピュータ読み取り可能な記録媒体において、 利用者からの入力内容に基づいてゲームを進行させてお
    り、利用者への質問が必要となった場合には質問処理要
    求を出力し、前記質問処理要求に対する回答の内容に応
    じてゲームを進行させるゲーム進行手段、 前記ゲーム進行手段によって進行されているゲームの状
    況を表示装置の画面に表示するゲーム進行状況表示手
    段、 前記ゲーム進行手段により質問処理要求が出力される
    と、利用者に許される回答候補を定め、選択された回答
    候補を前記質問処理要求への回答として前記ゲーム進行
    手段に通知する質問管理手段、 前記表示装置の画面における利用者の最終ポインティン
    グ位置の周辺に、回答候補の内容を表示した質問画面を
    表示する質問表示手段、 ポインティングデバイスにより前記質問画面内の回答候
    補のいずれかが指定されると、指定された回答候補を前
    記質問管理手段へ通知するポインティングデバイスイベ
    ント処理手段、 としてコンピュータを機能させることを特徴とするゲー
    ムプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記
    録媒体。
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