JP6784052B2 - ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
ゲームに対するプレイヤ(遊技者)の熟練度を算出して提示するものが知られている。例えば、対戦ゲームであれば、勝利するとポイントを獲得し、敗北するとポイントを失うようにし、ポイントが第1の所定数に達したか、第1の所定数よりも小さい第2の所定数を下回ったかでランク(階級)が昇格・降格していくゲームが知られている。
このようなゲームでは、プレイヤの熟練度が頭打ちになると、昇格・降格を繰り返したり、同じクラスに留まったりするようになり、ゲームへの意欲を失う切っ掛けとなってしまっていた。
このような問題に対処する従来の技術として、バトル数が累積するとポイントが加算され易くなるようにし、ゲームへの意欲を増進させるようにするものが知られている(例えば、特許文献1等を参照)。
特許5621879号公報
上述したバトル数が累積するとポイントが加算され易くなるようにする技術は、あくまでも勝敗により増減するポイントに基づく昇格をベースとするものであるため、ポイントを稼ぐことが苦手な(勝てない)プレイヤには効果が低いという問題があった。
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、熟練度が上がり難くなってしまったプレイヤであっても上位ランクを狙うことができるようにして、ゲームへの意欲を増進させることにある。
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、ゲームの勝敗によって増減する第1のポイントに基づいてプレイヤのランクが昇格または降格するゲーム装置であって、ゲームで勝利した場合に、前記プレイヤに第2のポイントを付与する手段と、前記第2のポイントの累積値を記憶する手段と、前記第2のポイントの累積値が予め設定されている閾値に達したことを検出する手段と、前記第2のポイントの累積値が予め設定されている閾値に達した場合に、前記第1のポイントに関わらず前記プレイヤのランクを昇格させる手段と、複数のプレイヤについて、各プレイヤの前記第2のポイントの累積値の内で最も高いランクに紐付けられた累積値に基づいて順位付けする手段と、を備える。

本発明にあっては、熟練度が上がり難くなってしまったプレイヤであっても上位ランクを狙うことができ、ゲームへの意欲を増進させることができる。
一実施形態にかかるカードゲームシステムの構成例を示す図である。 カードゲーム装置のハードウェアを示す図である。 カードゲーム装置の機能構成例を示す図である。 ICカードデータの構造例を示す図である。 サーバ装置の機能構成例を示す図である。 ICカード管理テーブルの構造例を示す図である。 実施形態の処理例を示すフローチャートである。 ランクに応じた勝敗による加算・減算のポイントの例である。 ランキング表示の例を示す図である。 カード(仮想カード)の管理およびプレゼントの処理例を示すシーケンス図である。
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。
<構成>
図1は一実施形態にかかるカードゲームシステムの構成例を示す図である。図1において、本実施形態にかかるカードゲームシステムは、複数のカードゲーム装置1とターミナル装置2とサーバ装置3とを有し、各装置はネットワーク4を介して通信可能に接続されている。
カードゲーム装置1は、コンピュータ型カードゲーム装置である。初めてゲームに参加するプレイヤPは、ターミナル装置2などでゲームを行なうために必要なICカードを購入し、カードゲーム装置1に提示(載置)して各々がゲームをプレイする。ICカードは、プレイヤのコードネーム(プレイヤ名)、プレイヤキャラクタ、戦績、保有カード、各種のランクなど、種々のユーザ情報を電子的に記録するための記録媒体として使用される。
本実施形態にかかるカードゲーム装置1は、他のカードゲーム装置とネットワーク4を介して接続されたネットワーク通信対戦型のゲーム装置である。ゲームでは、プレイヤ同士が互いに、カード(味方キャラクタカード)を切ることで、味方キャラクタを召喚し、対戦相手の相手キャラクタとの攻撃および防御を繰り返す。そして、自プレイヤ側または相手プレイヤ側の何れかのヒットポイント(HP)がなくなった時点で、勝敗が決定して対戦が終了する。
ターミナル装置2は、カード(仮想カード)の販売を行ったり、各種ランキングの情報などを表示する情報掲示板としても利用される。
サーバ装置3は、ゲーム情報を管理するサーバ装置である。例えば、ICカードの識別子に基づいて、ユーザ情報を一括管理する。また、各種ランキングを集計し、その集計結果をターミナル装置2やカードゲーム装置1やインターネットサイトなどに表示させる。
なお、図1はあくまで一実施形態を示すものであり、カードゲーム装置1は、同一会場のみならず、ネットワークを介し接続された他の会場のカードゲーム装置と、ネットワーク通信対戦を行うことも可能である。また、ターミナル装置2がない構成もありうる。
図2はカードゲーム装置1のハードウェアを示す図である。図2に示すように、カードゲーム装置1は、システムバス101を介して相互に接続されるCPU(Central Processing Unit)102、ROM(Read Only Memory)103、RAM(Random Access Memory)104、DMA(Direct Memory Access unit)106、HDD(Hard disk Drive)107、画像処理部108、表示部114、音声処理部115、音声出力部116、操作入力部117、ICカードR/W部118、ICカード入出部119、コイン投入部120、通信部121等から構成される。
CPU102は、カードゲーム装置1の制御動作の中枢となり、システムバス101を介し、他の構成要素部分と制御信号やデータ信号等の受け渡しを行って、全体を統括的に制御する中央演算処理装置である。CPU102は、RAM104に格納されるゲーム制御プログラム105や操作入力部117からの信号に従って、ゲーム制御を処理する。
ROM103は、装置の起動時に使用する起動用プログラムや装置を動かすための基本的なシステムプログラム等を格納する不揮発性メモリである。
RAM104は、HDD107から読み出したゲーム制御プログラム105を展開したり、作業中のデータを一時的に格納する領域を、CPU102に提供する揮発性メモリである。
DMA106は、システムバス101に接続されている周辺機器を対象として割り込み制御やダイレクトメモリアクセス転送制御を行うものであり、CPU102を介さずに各種周辺機器とRAM104との間でシステムバス101を介して直接データのやりとりを実行し、これにより、CPU102のオーバーヘッドを伴わずに、高速・大容量のデータ転送を実現している。
HDD109は、ゲーム制御プログラム105を記録する媒体である。ゲーム制御プログラム105には、ゲーム進行のアルゴリズムや仮想3次元空間に配置されるオブジェクトを定義するデータ、各オブジェクトにマッピングされるテクスチャデータ等が含まれる。
画像処理部108は、表示部114で表示する表示画像を生成する。本実施形態では、画像デコーダ109、GPU(Graphic Processing Unit)110、ディスプレイコントローラ113等の半導体デバイスを備える。ここで、画像デコーダ109は、HDD109から読み出され、RAM104の所定領域に一時記憶されたJPEGあるいはMPEG方式等で圧縮符号化された静止画あるいは動画等のデータを復号する処理を行う。
GPU110は、CPU102からのコマンドに応じて、3次元コンピュータグラフィクス(3DCG)の画面データを生成するための画像生成アルゴリズムを実行し、ジオメトリ処理やテクスチャマッピング等を行って生成した画像をその画像記録領域に描画記録する処理を行う。GPU110の画像記録領域としては、表示部114において表示される画像データを記録するフレームバッファ111や、その他の画像データを記録する補助画像記憶領域112等の複数の領域に区画されている。ディスプレイコントローラ113は、フレームバッファ111に描画された画像データをフレーム時間毎に読み出して、画像データに対応した輝度信号と色信号を含む映像信号を生成して表示部114に出力する。
表示部114は、表示画像を表示するディスプレイである。本実施形態では、操作入力部117と重畳するように設けられたタッチパネル式ディスプレイで実現される。
音声処理部115は、音声出力部116から出力する効果音やBGM等の音声を生成する半導体デバイスである。具体的には、図示省略のサウンドバッファおよびSPU(Sound Processing Unit)等を備え、SPUがサウンドバッファから読み出した音データを合成し、音声出力部116に出力する。
操作入力部117は、ゲーム進行に対する各種の操作をプレイヤから受け付け、操作信号の入力を行う。例えば、ゲーム仮想空間内において、操作入力部117から、使用するカードを指定するための操作信号が入力されると、操作入力部117に入力された信号は、システムバス101を介し、CPU102に送信される。上述のように、本実施形態では、表示部114上に重畳するように設けられたタッチパネルにより実現される。なお、操作入力部117の全部または一部は、ハードウェアキー、ボタン等により実現されてもよい。
ICカードR/W部118は、ICカード入出部119から搬入されたICカードに対し、電子的な情報の読み書きを行うリーダ・ライターである。プレイヤによりICカード入出部119からICカードが挿入されると、例えば、プレイヤのプレイヤ名(コードネーム)、プレイヤキャラクタ、戦績、保有カード、各種のランクなどのユーザ情報を読み込む。また、ゲーム終了後のカード排出時には、例えば、更新された戦績、保有カード、各種のランクなどを書き込む。なお、上記のような情報の読み書きをICカードに行わず、ICカードの認証に紐付くサーバー等の記録に対して行うようにしてもよい。
ICカード入出部119は、物理的にICカードの入出力を行うカード搬入排出装置(カード入出口)である。プレイヤは、ゲーム開始時、保有するICカードをICカード入出部119に挿入する。また、ゲーム終了時、ICカードをICカード入出部119から排出する。
コイン投入部120は、硬貨、紙幣またはメダルなど、ゲームプレイの対価となるコイン(クレジット)を投入するための投入口装置である。プレイヤは、ゲーム開始時やゲーム中、ゲームプレイ分のコインをコイン投入部120に投入する。
通信部121は、ネットワークと接続され、他装置とのネットワーク通信を行う。例えば、通信部121は、他のカードゲーム装置と通信対戦を行うためのデータ通信を行う。
なお、ターミナル装置2のハードウェアについては、カードを新規に発行するためのカード発行部が追加されるほかは、ほぼカードゲーム装置1と同様の構成である。サーバ装置3のハードウェアについては、CPU、ROM、RAMなどを有する一般的なサーバの構成を適用することができる。
図3はカードゲーム装置1の機能構成例を示す図である。図3において、ICカードデータ読込部11と対戦相手決定部12と対戦実行部13と状態更新部14と対戦結果・ランキング表示部15とカード・プレゼント管理部16とを備えている。
ICカードデータ読込部11は、カードゲーム装置1に提示(載置)されたICカードから記録されたデータを読み込み、ICカードデータ10として装置内に保持する機能を有している。対戦相手決定部12は、対戦ゲームの開始に際して、原則として同じランクに属する他のプレイヤの中から対戦相手を選択して決定する機能を有している。対戦実行部13は、決定された対戦相手との対戦を実行する機能を有している。状態更新部14は、対戦の結果に応じてポイント(第1のポイント)や勲章(第2のポイント)やランクの状態を更新する機能を有している。対戦結果・ランキング表示部15は、対戦結果や複数プレイヤのランキングを表示する機能を有している。カード・プレゼント管理部16は、ICカード間でカード(仮想カード)をプレゼント(移動)する機能を有している。
図4はICカードデータ10の構造例を示す図であり、「ICカードID」「コードネーム(ユーザ名)」「プレイヤキャラクタ」「戦績」「保有カード」「ランク」「ポイント」「ランク別の勲章数」等の項目を有している。「ICカードID」は、ICカードを識別する情報である。「コードネーム(ユーザ名)」は、ICカードを使用するプレイヤの表示名である。「プレイヤキャラクタ」は、プレイヤの表示キャラクタである。「保有カード」は、該ICカードに保持されている複数のカード(仮想カード)を示す情報である。「ランク」は、プレイヤの最新のランク(階級)である。「戦績」は、対戦の履歴である。「ポイント」は、プレイヤの最新のポイントである。「ランク別の勲章数」は、プレイヤが各ランクにおいて取得した勲章のランク毎の累積数である。なお、各情報はICカード内に限られず、サーバ装置3等のユーザが利用できる機器に記憶されるようにしても良い。例えば、ICカード内にICカードIDを保持するようにし、サーバ装置3に他の情報を該ICカードIDと紐づけて保持するようにしても良い。
図5はサーバ装置3の機能構成例を示す図である。図5において、サーバ装置3は、ゲーム情報管理部31とICカード管理部33とを備えている。ゲーム情報管理部31は、管理下の複数のカードゲーム装置1におけるゲーム情報を、ゲーム情報管理テーブル32を用いて管理する機能を有している。図6(a)はゲーム情報管理テーブル32のデータ構造例を示しており、「ゲーム装置ID」「ICカードID」「ICカードデータ」「各種ステータス」等の項目を有している。「ゲーム装置ID」は、カードゲーム装置1を識別する情報である。「ICカードID」は、該ゲーム装置に提示(載置)されたICカードを識別する情報である。「ICカードデータ」は、提示されたICカードに記録されたデータの内容である。「各種ステータス」は、該ゲーム装置におけるゲームの状況を示す情報である。
図5に戻り、ICカード管理部33は、ICカード管理テーブル34により複数のICカードの状態を管理する機能を有している。より具体的には、ネットワークを介してカードゲーム装置1や後述する端末5から各ICカードに保持されたカード(仮想カード)のロック状態の照会を受けた際に、ロック状態の如何を応答する。図6(b)はICカード管理テーブル34の構造例を示す図であり、「ICカードID」「カード単位のロック状態」等の項目を有している。
<動作>
図7は上記の実施形態の処理例を示すフローチャートであり、あるカードゲーム装置1において対戦ゲームを行う場合の処理例である。なお、プレイヤはカードゲーム装置1にICカードを提示(載置)し、ICカードデータ読込部11によりICカードのデータが既に読み込まれ、サーバ装置3にも情報が転送されているものとする。
図7において、プレイヤにより対戦ゲームの要求が行われて処理を開始すると、カードゲーム装置1の対戦相手決定部12は、サーバ装置3に問い合わせて、原則として同じランクのプレイヤを対戦相手として自動決定し、表示を行う(ステップS101)。
プレイヤが対戦の実行を指示すると、対戦実行部13は対戦を実行し、対戦の状況を表示する(ステップS102)。
その後、対戦結果に応じた処理(ステップS103)として、当該カードゲーム装置1のプレイヤが勝利した場合(ステップS104の勝利)、状態更新部14は、今回の勝利に対し、現在のランクに対応する種類の所定数の勲章を付与する(ステップS105)。例えば、プレイヤがBランクにおいて対戦に勝利した場合、「銅」の勲章が10個付与される。なお、対戦相手の戦歴等から格上の相手と判断した場合には、付与する勲章の個数を増加するようにしてもよい。
次いで、状態更新部14は、現ランクにおける勲章累積数による特殊昇格の条件を満たしたか否か判断する(ステップS106)。例えば、現ランクにおける勲章累積数が200に達するかそれを超えた場合に、特殊昇格の条件を満たしたものとする。これは、勝率を5割と想定し、対戦数が20〜50回に1回程度の頻度で特殊昇格が行えるように調整した結果である。特殊昇格の頻度が高いと、格上との対戦を強制された状態が続き、プレイヤの意欲増進としては逆効果になってしまうことがあるため、そうならないよう、モチベーション低下にならないで、かつ、格上と戦わさせられる罰ゲームでなく、ジャイアントキル的なチャンスとして捉えてもらうように調整している。
特殊昇格の条件を満たしていないと判断した場合(ステップS106のNo)、状態更新部14は、ユーザのポイントに勝利時加算ポイントを加算する(ステップS107)。図8はランクに応じた勝敗による加算・減算のポイントの例を示しており、状態更新部14は、プレイヤの該当するランクに応じた勝利時加算ポイントを現在のポイントに加算する。なお、勝利時加算ポイントは、ランクが高くなるほど値が小さくなるように設定されている。例えば、プレイヤがBランクにおいて対戦に勝利した場合、300ポイントが加算される。
次いで、図7に戻り、状態更新部14は、ポイントによる通常昇格の条件を満たしたか否か判断する(ステップS108)。通常昇格は、例えば、ポイントが10000(ランク昇格時の初期値のポイントは5000)に達した場合とする。通常昇格の条件を満たしていないと判断した場合(ステップS108のNo)、状態更新部14は、対戦結果の表示(ステップS115)に移行する。
特殊昇格の条件を満たしたと判断した場合(ステップS106のYes)または通常昇格の条件を満たしたと判断した場合(ステップS108のYes)、状態更新部14は、該プレイヤが現在において最高のランクであるか否か判断する(ステップS109)。最高のランクであると判断した場合(ステップS109のYes)、状態更新部14は、対戦結果の表示(ステップS115)に移行する。
最高のランクでないと判断した場合(ステップS109のNo)、状態更新部14は、1段階昇格させ、ポイントを初期値(例えば、5000)に設定する(ステップS110)。そして、対戦結果の表示(ステップS115)に移行する。
一対一の対戦プレイの場合、勝率は基本5割前後になる。特にボリュームゾーンといわれるプレイヤが一番多い層はそれが顕著になっていくものである。しかし、勝率5割程度の普通の腕しかもたないプレイヤは、ピラミッド式ランクシステムの場合、一定ランクに停滞するか降格が余儀なくされ、徐々にモチベーションが低下してしまう。その点、勝率に関係なく、獲得した勲章の一定数ごとにも特殊昇格が行われるため、モチベーションを維持することが可能となる。
また、各ランクでの勲章獲得を積み重ねると、2段階連続昇進も定期的に発生することとなり、意欲をより高めることができる。例えば、現在がランクBでポイントが500、ランクBの勲章が190個、ランクAの勲章が190個の場合、現在のランクBで勝利すると、ランクBの勲章が+10となり、同一ランクの勲章数が200個に達することで、ポイントに関係なくAランクに昇格し、ポイントが5000にリセットされる。そして、このAランクで、ポイントが0以下になる(最悪13連敗)前に1勝すると、Aランクの勲章も200個に到達するため、Sランクへ連続で昇格することができる。このSランクで、ポイントが0以下になる(最悪10連敗)前に、1勝ごとにSランクの勲章を獲得することができる(一種のチャンスタイム)。
一方、当該カードゲーム装置1のプレイヤが敗北した場合(ステップS104の敗北)、状態更新部14は、ユーザのポイントから敗北時減算ポイントを減算する(ステップS111)。図8において、状態更新部14は、プレイヤの該当するランクに応じた敗北時加算ポイントを現在のポイントから減算する。なお、敗北時加算ポイントは、ランクが高くなるほど値が大きくなるように設定されている。例えば、プレイヤがBランクにおいて対戦に敗北した場合、350ポイントが減算される。
図7に戻り、状態更新部14は、該プレイヤが現在において最低のランクであるか否か判断し(ステップS112)、最低のランクであると判断した場合(ステップS112のYes)は、対戦結果の表示(ステップS115)に移行する。
最低のランクでないと判断した場合(ステップS112のNo)、状態更新部14は、ポイントによる降格の条件を満たしたか否か判断する(ステップS113)。降格は、例えば、ポイントが0(ランク昇格時の初期値のポイントは5000)になった場合とする。降格の条件を満たしていないと判断した場合(ステップS113のNo)、状態更新部14は、対戦結果の表示(ステップS115)に移行する。
降格の条件を満たしたと判断した場合(ステップS113のYes)、状態更新部14は、1段階降格させ、ポイントを初期値(例えば、5000)に設定する(ステップS114)。そして、対戦結果の表示(ステップS115)に移行する。
対戦結果の表示(ステップS115)においては、勝敗の結果によるポイントやランクが表示されるほか、複数のプレイヤ(プレイヤのチーム)についてのランキング表示が行われる。図9はランキング表示の例を示す図であり、上位のプレイヤの表示欄I1、I2、I3について示している。ここで、各プレイヤの勲章の累積数の内で最も高いランクに紐付けられた累積値に基づいて順位付けが行われており、位置I4に示す「金」(ランクAに対応)、「銀」(ランクBに対応)、「銅」(ランクCに対応)の勲章の順に、位置I5に示す当該ランクにおける勲章の累積数により順位付けされている。そのため、1回でも高いランクに昇格できたプレイヤは、現在は降格してしまったとしても、降格までに1勝でもすれば高いランクでの勲章を得ることができ、過去のランクでの実績でランキングされるため、優越感を得ることができ、ゲームを続ける動機付けとなる。
次に、ICカードの置き忘れによるカード(仮想カード)の抜き取りの防止について説明する。ゲームを行う場合にカードゲーム装置1にICカードを提示(載置)することは前述したとおりであるが、ゲームの終了後にICカードをカードゲーム装置1に置き忘れてしまうことが往々にしてある。その場合、カードゲーム装置1に備えられたカード(仮想カード)のプレゼント機能により、価値の高いレアなカードを自分のICカードに移動する事例が目立つ。
そこで、プレゼント機能を利用する前提としての、サーバ装置3へのユーザ登録時には、カード(仮想カード)をデフォルトでロック状態としておき、プレゼントしようとする際には、別途、カード単位でロックを解除させるようにしている。なお、盗難されることの少ない価値の低いカード(仮想カード)については、当初からロック解除状態としておいてもよい。
図10はカード(仮想カード)の管理およびプレゼントの処理例を示すシーケンス図である。図10において、予め正規のプレイヤは携帯端末やPC(Personal Computer)等の端末5からサーバ装置3にアクセスしてユーザ登録を行う(ステップS201)。この際、サーバ装置3のICカード管理部33は、ICカード管理テーブル34にユーザ登録の対象となるICカードの領域を作成し、カード(仮想カード)単位のロック状態を有効とする(ステップS202)。
その後、プレゼント機能を利用しようとするプレイヤは、端末5からサーバ装置3にアクセスしてカード(仮想カード)単位にロック解除要求を行う(ステップS203)。これを受け、サーバ装置3のICカード管理部33は、ICカード管理テーブル34を更新する(ステップS204)。すなわち、指定されたカード単位にロック状態を無効にする。
その後、プレイヤがカードゲーム装置1にICカードを提示し(ステップS205)、カードのプレゼントを要求すると(ステップS206)、カードゲーム装置1のカード・プレゼント管理部16はサーバ装置3にICカードおよびカード(仮想カード)を指定してプレゼント許可要求を行う(ステップS207)。これを受け、サーバ装置3のICカード管理部33は、ICカード管理テーブル34を参照して判断を行い(ステップS208)、指定されたカードのロック状態が無効であれば、プレゼントの許可を応答する(ステップS209)。指定されたカードのロック状態が有効であれば、プレゼントの許可は行わない。
そして、カードゲーム装置1のカード・プレゼント管理部16は、サーバ装置3からの許可に応じてカードのプレゼントを実施する(ステップS210)。すなわち、提示されたICカードから指定されたカードのデータを削除し、提示された他のICカードにプレゼントされたカードのデータを書き込む。
これにより、ICカードをカードゲーム装置1に置き忘れてしまったとしても、意図的にロック解除をしたカード(仮想カード)でなければ、プレゼント機能により抜き取られるおそれがなくなる。
<総括>
以上説明したように、本実施形態によれば、熟練度が上がり難くなってしまったプレイヤであっても上位ランクを狙うことができ、ゲームへの意欲を増進させることができる。
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
1 カードゲーム装置
10 ICカードデータ
11 ICカードデータ読込部
12 対戦相手決定部
13 対戦実行部
14 状態更新部
15 対戦結果・ランキング表示部
16 カード・プレゼント管理部
2 ターミナル装置
3 サーバ装置
31 ゲーム情報管理部
32 ゲーム情報管理テーブル
33 ICカード管理部
34 ICカード管理テーブル
4 ネットワーク
5 端末

Claims (4)

  1. ゲームの勝敗によって増減する第1のポイントに基づいてプレイヤのランクが昇格または降格するゲーム装置であって、
    ゲームで勝利した場合に、前記プレイヤに第2のポイントを付与する手段と、
    前記第2のポイントの累積値を記憶する手段と、
    前記第2のポイントの累積値が予め設定されている閾値に達したことを検出する手段と、
    前記第2のポイントの累積値が予め設定されている閾値に達した場合に、前記第1のポイントに関わらず前記プレイヤのランクを昇格させる手段と
    複数のプレイヤについて、各プレイヤの前記第2のポイントの累積値の内で最も高いランクに紐付けられた累積値に基づいて順位付けする手段と、
    を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記第2のポイントの累積値を記憶する手段は、前記プレイヤが複数のランクのそれぞれに属している際に付与された前記第2のポイントを、各ランクに紐づけて個別に累積した累積値を記憶する
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記第2のポイントを付与する手段は、所定の条件が成立した際に、1回の勝利当たりに付与する前記第2のポイントを増加または減少させる
    ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム装置。
  4. ゲームの勝敗によって増減する第1のポイントに基づいてプレイヤのランクが昇格または降格するゲーム装置のコンピュータを、
    ゲームで勝利した場合に、前記プレイヤに第2のポイントを付与する手段、
    前記第2のポイントの累積値を記憶する手段、
    前記第2のポイントの累積値が予め設定されている閾値に達したことを検出する手段、
    前記第2のポイントの累積値が予め設定されている閾値に達した場合に、前記第1のポイントに関わらず前記プレイヤのランクを昇格させる手段
    複数のプレイヤについて、各プレイヤの前記第2のポイントの累積値の内で最も高いランクに紐付けられた累積値に基づいて順位付けする手段、
    として機能させるゲームプログラム。
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