CN113577771B - 虚拟卡牌的增强方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

虚拟卡牌的增强方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种虚拟卡牌的增强方法、装置、设备及存储介质,属于支持虚拟环境的应用程序领域。所述方法包括:响应于启动对局,获取第一用户帐号的第一卡牌队列以及第二用户帐号的第二卡牌队列;显示对局界面,对局界面中显示有第一卡牌队列中的第一战斗卡牌和第一守护卡牌,以及第二卡牌队列中的第二战斗卡牌;在第一守护卡牌与预设守护卡牌相同的情况下,增强第一战斗卡牌的卡牌属性。预设守护卡牌以及第一守护卡牌能够影响第一战斗卡牌,从而使第一战斗卡牌增强,进而影响对局结果。提供了一种不依赖开发新的虚拟卡牌,来提升游戏的趣味性的对局方式。避免引入过多的虚拟卡牌导致程序运行时的消耗资源较多的问题。

Description

虚拟卡牌的增强方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及支持虚拟环境的应用程序领域,特别涉及一种虚拟卡牌的增强方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在卡牌游戏中,用户之间能够通过使用各自的虚拟卡牌进行对局。
对于不同的虚拟卡牌,其具有不同的卡牌属性。在对局的过程中,卡牌游戏的服务器能够根据用户选择的出牌顺序,确定进行对局的用户在不同回合打出的虚拟卡牌,并根据同一回合打出的虚拟卡牌的卡牌属性确定各用户的分数。在全部回合结束后,服务器基于用户的分数确定用户之间的对局结果。
通过上述方式进行对局时,对局结果取决于虚拟卡牌的卡牌属性和出牌顺序。由于出牌顺序由用户控制,为保持游戏的趣味性,卡牌游戏的更新重点在于开发新的虚拟卡牌。但是引入过多的虚拟卡牌会导致程序运行时的消耗资源较多。
发明内容
本申请提供了一种虚拟卡牌的增强方法、装置、设备及存储介质,可以避免引入过多的虚拟卡牌导致程序运行时的消耗资源较多的问题。所述技术方案如下:
根据本申请的一方面,提供了一种虚拟卡牌的增强方法,所述方法包括:
响应于启动对局,获取第一用户帐号的第一卡牌队列以及第二用户帐号的第二卡牌队列,所述第一用户帐号和所述第二用户帐号是参与对局的用户帐号;
显示对局界面,所述对局界面中显示有所述第一卡牌队列中的第一战斗卡牌和第一守护卡牌,以及所述第二卡牌队列中的第二战斗卡牌,所述第一战斗卡牌和所述第二战斗卡牌的卡牌属性用于确定对局结果;
在所述第一守护卡牌与预设守护卡牌相同的情况下,增强所述第一战斗卡牌的卡牌属性。
根据本申请的另一方面,提供了一种虚拟卡牌的增强装置,所述装置包括:
获取模块,用于响应于启动对局,获取第一用户帐号的第一卡牌队列以及第二用户帐号的第二卡牌队列,所述第一用户帐号和所述第二用户帐号是参与对局的用户帐号;
显示模块,用于显示对局界面,所述对局界面中显示有所述第一卡牌队列中的第一战斗卡牌和第一守护卡牌,以及所述第二卡牌队列中的第二战斗卡牌,所述第一战斗卡牌和所述第二战斗卡牌的卡牌属性用于确定对局结果;
处理模块,用于在所述第一守护卡牌与预设守护卡牌相同的情况下,增强所述第一战斗卡牌的卡牌属性。
在一个可选的设计中,所述处理模块,用于:
在所述第一守护卡牌与所述预设守护卡牌相同的情况下,根据所述第一守护卡牌的已提升等级,增强所述第一战斗卡牌的卡牌属性。
在一个可选的设计中,所述所述处理模块,用于:
在所述第一守护卡牌与所述预设守护卡牌相同的情况下,根据所述第一守护卡牌的已提升等级,确定属性提升幅度,所述已提升等级与所述属性提升幅度正相关;
基于所述属性提升幅度提升所述第一战斗卡牌的卡牌属性。
在一个可选的设计中,所述预设守护卡牌与用户帐号存在对应关系;所述获取模块,用于:
获取所述第一用户帐号的第一预设守护卡牌,所述第一预设守护卡牌是服务器在所述第一用户帐号的目标卡牌范围内周期性随机抽取的;
所述处理模块,用于:
在所述第一守护卡牌与所述第一预设守护卡牌相同的情况下,增强所述第一战斗卡牌的卡牌属性。
在一个可选的设计中,所述目标卡牌范围包括如下至少之一:
所述第一用户帐号解锁的历史关卡内奖励的守护卡牌;
所述第一用户帐号尚未解锁的后续n个关卡内奖励的守护卡牌。
在一个可选的设计中,所述显示模块,用于:
在所述对局界面中的所述第一战斗卡牌和所述第二战斗卡牌上显示战斗卡牌标记,以及在所述第一守护卡牌上显示守护卡牌标记。
在一个可选的设计中,所述显示模块,用于:
显示所述对局界面,所述对局界面的显示背景为对局虚拟环境;
其中,所述第一卡牌队列以及所述第二卡牌队列中的匹配卡牌受所述对局虚拟环境的影响而增强或削弱,所述匹配卡牌是与所述对局虚拟环境匹配的虚拟卡牌。
在一个可选的设计中,所述显示模块,用于:
在所述对局界面中显示的所述匹配卡牌上显示增强标记,所述增强标记用于反映所述匹配卡牌的卡牌属性的增强幅度;
或,
在所述对局界面中显示的所述匹配卡牌上显示削弱标记,所述削弱标记用于反映所述匹配卡牌的卡牌属性的削弱幅度。
在一个可选的设计中,所述第一卡牌队列以及所述第二卡牌队列中的虚拟卡牌对应有虚拟生物,所述虚拟生物对应有生存环境;所述获取模块,用于:
响应于所述第一卡牌队列以及所述第二卡牌队列中的虚拟卡牌满足第一匹配条件,获取满足所述第一匹配条件的虚拟卡牌作为所述匹配卡牌;
其中,所述第一匹配条件为虚拟卡牌对应的生存环境的类型与所述对局虚拟环境的类型相同,满足所述第一匹配条件的虚拟卡牌受所述对局虚拟环境的影响而增强。
在一个可选的设计中,所述第一卡牌队列以及所述第二卡牌队列中的虚拟卡牌对应有虚拟生物,所述虚拟生物对应有不适宜生存环境;所述获取模块,用于:
响应于所述第一卡牌队列以及所述第二卡牌队列中的虚拟卡牌满足第二匹配条件,获取满足所述第二匹配条件的虚拟卡牌作为所述匹配卡牌;
其中,所述第二匹配条件为虚拟卡牌对应的不适宜生存环境的类型与所述对局虚拟环境的类型相同,满足所述第二匹配条件的虚拟卡牌受所述对局虚拟环境的影响而削弱。
在一个可选的设计中,所述显示模块,用于:
响应于完成对局,显示对局完成界面;
其中,所述对局完成界面中显示有奖励卡牌,所述奖励卡牌是所述第一用户帐号获得的虚拟卡牌,所述奖励卡牌是根据所述第二卡牌队列中的虚拟卡牌确定的。
在一个可选的设计中,所述显示模块,用于:
在对局过程中,响应于所述第一用户帐号针对所述第一卡牌队列中的至少两张待合成虚拟卡牌的合成操作,在所述对局界面中显示所述待合成虚拟卡牌合成的合成虚拟卡牌;
其中,所述至少两张待合成虚拟卡牌是相同的虚拟卡牌,所述合成虚拟卡牌显示在所述至少两张待合成虚拟卡牌中的一张待合成虚拟卡牌的显示位置,其他待合成虚拟卡牌的显示位置显示为空。
在一个可选的设计中,所述获取模块,用于:
获取所述第一用户帐号的第一保存卡牌队列作为所述第一卡牌队列;所述第一保存卡牌队列是基于所述第一用户帐号的历史对局中使用的虚拟卡牌保存的;
或,
响应于所述第一用户帐号的配置操作,获取所述第一卡牌队列。
在一个可选的设计中,所述获取模块,用于:
基于所述第二用户帐号的第二保存卡牌队列,获取所述第二卡牌队列中的第二战斗卡牌;
在剩余卡牌中获取所述第二卡牌队列中的第二守护卡牌,所述剩余卡牌是所述第二用户帐号拥有的除所述第二战斗卡牌以外的虚拟卡牌;
其中,所述第二保存卡牌队列是基于所述第二用户帐号的历史对局中使用的虚拟卡牌保存的。
在一个可选的设计中,所述获取模块,用于:
响应于所述第二保存卡牌队列中存在至少一张战斗卡牌,获取所述第二保存卡牌队列中的战斗卡牌作为所述第二战斗卡牌;
或,
响应于所述第二保存卡牌队列中不存在战斗卡牌,在所述第二用户帐号拥有的全部卡牌中获取所述第二战斗卡牌。
在一个可选的设计中,所述获取模块,用于:
响应于所述剩余卡牌中存在与所述预设守护卡牌相同的虚拟卡牌,获取与所述预设守护卡牌相同的虚拟卡牌作为所述第二守护卡牌;
或,
响应于所述剩余卡牌中不存在与所述预设守护卡牌相同的虚拟卡牌,确定所述第二卡牌队列中不存在所述第二守护卡牌。
在一个可选的设计中,所述显示模块,用于:
响应于获取到对局虚拟环境以及对局属性,显示对局过渡界面,所述对局过渡界面中显示有第一显示元素以及第二显示元素;
其中,所述对局属性用于指示用于确定对局结果的卡牌属性,所述第一显示元素用于反映所述对局虚拟环境的获取结果,所述第二显示元素用于反映所述对局属性的获取结果。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟卡牌的增强方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟卡牌的增强方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟卡牌的增强方法。
本申请提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过在使用虚拟卡牌进行对局时,预设守护卡牌以及第一守护卡牌能够影响第一战斗卡牌,从而使第一战斗卡牌增强,进而影响对局结果。在预设守护卡牌不同的情况下,会产生不同的对局结果,在第一守护卡牌不同的情况下,也会产生不同的对局结果。上述方式能够增加游戏的趣味性。提供了一种不依赖开发新的虚拟卡牌,来提升游戏的趣味性的对局方式。避免引入过多的虚拟卡牌导致程序运行时的消耗资源较多的问题。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的进行对局的过程的示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟卡牌的增强方法的流程示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的虚拟卡牌的增强方法的流程示意图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的对局过渡界面的示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的卡牌配置界面的示意图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的获取第二卡牌队列的过程的示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的增强标记的示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的对局界面的示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的对局完成界面的示意图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的对局完成界面的示意图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的对局完成界面的示意图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的抽取结果界面的示意图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的对局完成界面的示意图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的虚拟卡牌的增强装置的结构示意图;
图16是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构示意图。
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
功能游戏:功能游戏是指以解决现实社会和行业问题为主要目的,同时具有跨界性、多元性和场景化三大特征,并在学习知识、激发创意、拓展教学、模拟管理、训练技能、调整行为、养成良好品质等方面具有积极作用的游戏品类。
卡牌游戏:卡牌游戏以收集不同的虚拟卡牌作为游戏基础。在对局的过程中,玩家根据自己的策略,能够灵活使用不同的虚拟卡牌去构造符合游戏规则的虚拟卡牌组合,从而在对局的过程中产生不同的效果。在对局的过程中,玩家需要尽可能减小生命值损失(或提高得分),直到战胜对手。
虚拟卡牌:是用户在卡牌游戏中拥有的卡牌,每张虚拟卡牌能够对应一个虚拟角色,可视为用户拥有的虚拟角色。该虚拟角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等对应的卡牌。在显示虚拟卡牌时,会显示虚拟卡牌对应的虚拟角色。可选地,虚拟角色是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟角色在虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据虚拟环境中的一部分空间。在卡牌游戏中,不同用户之间通过使用虚拟卡牌进行对局。虚拟卡牌对应有卡牌属性,能够影响用户使用虚拟卡牌进行对局时的对局结果。
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请实施例对此不加以限定。
用户界面(User Interface,UI)控件:是指在应用程序的用户界面上能够看见的任何可视控件或元素,比如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等控件,其中一些UI控件响应用户的操作,比如,用户在输入框中能够输入文字,用户通过上述UI控件与用户界面进行信息交互。
图1是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端110、服务器120和第二终端130。
第一终端110安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。第一终端110是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端110控制虚拟卡牌进行游戏。包括提升虚拟卡牌的等级、使用不同虚拟卡牌合成新的虚拟卡牌、设置对局过程中使用的虚拟卡牌、控制虚拟卡牌的出牌顺序中的至少一种。
第一终端110通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
服务器120包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示意性的,服务器120包括处理器121、用户帐号数据库122、对战服务模块123、面向用户的输入/输出接口(Input/OutputInterface,I/O接口)124。其中,处理器121用于加载服务器120中存储的指令,处理用户帐号数据库122和对战服务模块123中的数据;用户帐号数据库122用于存储第一终端110以及第二终端130所使用的用户帐号的数据,比如用户帐号的头像、用户帐号的昵称以及用户帐号所在的服务区;对战服务模块123用于实现使用虚拟卡牌进行对局;面向用户的I/O接口124用于通过无线网络或有线网络和第一终端110建立通信交换数据。
可选地,服务器120承担主要计算工作,第一终端110和第二终端130承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,第一终端110和第二终端130承担主要计算工作;或者,服务器120、第一终端110和第二终端130三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端130安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。第二终端130是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端130控制虚拟卡牌进行游戏。包括提升虚拟卡牌的等级、使用不同虚拟卡牌合成新的虚拟卡牌、设置对局过程中使用的虚拟卡牌、控制虚拟卡牌的出牌顺序中的至少一种。
可选地,第一终端110和第二终端130上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:AR设备、VR设备、智能穿戴设备、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。本申请实施例主要以单个终端的应用场景进行说明。
图2是本申请一个示例性实施例提供的进行对局的过程的示意图。如图2的(a)所示,客户端显示对局准备界面201。对局准备界面201中显示有第一用户帐号的第一保存卡牌队列202中的虚拟卡牌,包括显示在战斗卡牌位的第一战斗卡牌以及守护卡牌位的第一守护卡牌。在第一用户帐号进行对局时,会使用第一保存卡牌队列202作为第一卡牌队列,第一卡牌队列是第一用户帐号进行对局时使用的卡牌队列。该第一保存卡牌队列202是基于第一用户帐号的历史对局中使用的虚拟卡牌保存的。示例地,用户帐号可使用的战斗卡牌的数量随用户帐号的等级提升,最多为5张,守护卡牌为2张。其中,第一用户帐号的第一战斗卡牌会参与对局(服务器根据第一卡牌的卡牌属性确定对局结果),第一用户帐号的第一守护卡牌用于提升第一用户帐号的第一战斗卡牌的卡牌属性。
响应于配置控件203上的触发操作,客户端能够显示卡牌配置界面。第一用户帐号通过卡牌配置界面能够配置第一保存卡牌队列202,对局准备界面201中还显示有第一预设守护卡牌的信息204。第一预设守护卡牌是第一用户帐号对应的预设守护卡牌。可选地,该预设守护卡牌会在每日24:00更新(服务器根据第一用户帐号已有的虚拟卡牌随机生成)。当第一用户帐号的第一卡牌队列中的第一守护卡牌与第一预设守护卡牌相同时,客户端能够确定属性提升幅度来提升第一卡牌队列中的第一战斗卡牌的卡牌属性。属性提升幅度与第一守护卡牌的已提升等级正相关。当第一卡牌队列中的两张第一守护卡牌与两张第一预设守护卡牌都相同时,属性提升幅度会进行累加。对局准备界面201中的提示控件205中会显示第一保存卡牌队列202中的第一战斗卡牌的卡牌属性的总和(提升后的),以及属性提升幅度(守护力)。
对局准备界面201中还显示有挑战列表205。挑战列表205中显示有第一用户帐号的好友帐号以及由服务器管理的虚拟帐号(机器人)。响应于第一用户帐号针对显示的好友帐号或虚拟帐号的触控操作,或挑战按钮上的触控操作,客户端会确认第一用户帐号与触控操作对应的帐号开启对局。
在开启对局前,客户端会获取对局虚拟环境以及对局属性。对局虚拟环境以及对局属性是服务器随机生成的。可选地,当参与对局的虚拟卡牌对应的生物的生存环境的类型与对局虚拟环境的类型相同时,客户端会提升该虚拟卡牌(匹配卡牌)的卡牌属性(与守护卡牌的提升作用累加)。当参与对局的虚拟卡牌对应的生物的不适宜生存环境的类型与对局虚拟环境的类型相同时,客户端会降低该虚拟卡牌的卡牌属性(与守护卡牌的提升作用累加)。该对局属性用于指示对局过程中使用的卡牌属性,即指示使用哪种卡牌属性来判定对局结果。客户端还会获取第一用户帐号参与对局的第一卡牌队列,以及与第一用户帐号进行对局的第二用户帐号(好友帐号或虚拟帐号)参与对局的第二卡牌队列。第二卡牌队列中包括第二战斗卡牌和第二守护卡牌。对局虚拟环境和第二用户帐号的第二守护卡牌也会影响第二用户帐号的第二战斗卡牌的卡牌属性。第二用户帐号对应的第二预设守护卡牌与第一用户帐号相同或不同。
如图2的(b)所示,在开启对局后,客户端会显示对局界面206,对局界面206中显示有对局虚拟环境207、第一卡牌队列中的第一战斗卡牌和第一守护卡牌,以及第二卡牌队列中的第二战斗卡牌和第二守护卡牌。服务器会根据第一用户帐号和第二用户帐号的预设守护卡牌以及对局虚拟环境重新计算第一用户帐号和第二用户帐号的战斗卡牌的卡牌属性,并使用对局属性指示的卡牌属性来判断对局结果,并发送至客户端,客户端会显示该对局结果。该对局界面206中还显示有战斗卡牌标记209和守护卡牌标记208。战斗卡牌标记用于标记第一战斗卡牌和第二战斗卡牌,守护卡牌标记208用于标记第一守护卡牌和第二守护卡牌。
在使用虚拟卡牌进行对局时,预设守护卡牌以及对局虚拟环境能够影响进战斗卡牌的卡牌属性,进而影响对局结果。并且,预设守护卡牌以及对局虚拟环境是随机生成的,能够增加游戏的趣味性。另外,在随机生成的对局属性不同的情况下,也会影响对局结果。提供了一种不依赖开发新的虚拟卡牌,来提升游戏的趣味性的对局方式。避免引入过多的虚拟卡牌导致程序运行时的消耗资源较多的问题。
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟卡牌的增强方法的流程示意图。该方法可以用于如图1所示的终端上运行的客户端中。如图3所示,该方法包括:
步骤302:响应于启动对局,获取第一用户帐号的第一卡牌队列以及第二用户帐号的第二卡牌队列。
第一用户帐号和第二用户帐号是参与对局的用户帐号。该第一用户帐号为服务器中的任一用户帐号。该第二用户帐号为服务器中的任一用户帐号。可选地,该第一用户帐号是发起对局的用户帐号,该第二用户帐号是接受对局的用户帐号。此时,该第二用户帐号能够为第一用户帐号的好友帐号,或者为服务器管理的虚拟帐号。
客户端根据第一用户帐号的挑战操作,能够确定参与对局的第一用户帐号以及第二用户帐号。示例地,继续参照图2,当登录第一用户帐号的客户端接收到第一用户帐号针对挑战列表205中显示的用户帐号的触控操作,或针对挑战按钮的触控操作时,确定接收到挑战操作。客户端会确定第一用户帐号以及触控操作对应的第二用户帐号参与对局。
可选地,该挑战列表中的用户帐号,按照等级排序。对于相同等级的用户帐号,按照虚拟帐号在好友帐号前排序。对于相同等级的好友帐号,随机排序。并且,当第一用户帐号的好友帐号以及虚拟帐号较多,无法完全显示时。客户端根据第一用户帐号的针对挑战列表的滑动操作,能够切换显示不同的好友帐号以及虚拟帐号。
在一些实施例中,客户端还能够支持两个以上的用户帐号进行对局。例如三个用户帐号进行对局。此时客户端会确定参与对局的第一用户帐号、第二用户帐号以及第三用户帐号。
卡牌游戏客户端中不同用户帐号之间能够使用虚拟卡牌进行对局。虚拟卡牌是用户帐号在客户端中拥有的卡牌。可选地,每张虚拟卡牌能够对应一个虚拟角色,可视为用户帐号拥有的虚拟角色。该虚拟角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。虚拟卡牌对应有卡牌属性,卡牌属性能够影响用户帐号使用虚拟卡牌进行对局时的对局结果。
示例性的,在功能游戏中,虚拟卡牌对应有虚拟生物,该虚拟生物为虚拟的远古生物。并且,虚拟卡牌对应的卡牌属性是按照其对应的远古生物的特性设定的。例如卡牌属性能够包括繁衍力、生命力、适应力以及智力等。使用对应远古生物的虚拟卡牌时,有助于用户学习远古生物的相关知识,提升游戏的趣味性。
在客户端中,用户帐号能够通过完成任务获取虚拟卡牌。例如闯关任务,每个关卡能够对应至少一张虚拟卡牌,当用户帐号通过关卡时,能够获得该关卡对应的虚拟卡牌作为奖励。用户帐号还能够使用对局的奖励兑换虚拟卡牌。用户帐号还能够使用已有的虚拟卡牌合成新的虚拟卡牌,并且还能够对虚拟卡牌进行升级。
虚拟卡牌的等级越高,则卡牌属性的数值越高。并且,对于对应同一个虚拟生物的虚拟卡牌,还能够分为普通、变异、极品,其中极品的卡牌属性高于变异,变异的卡牌属性高于普通。
该第一卡牌队列是第一用户帐号使用的参与对局的虚拟卡牌的队列。该第二卡牌队列是第二用户帐号使用的参与对局的虚拟卡牌的队列。客户端能够通过服务器获取该第一卡牌队列以及第二卡牌队列。
可选地,客户端能够获取第一用户帐号的第一保存卡牌队列作为第一卡牌队列,或者响应于第一用户帐号的配置操作,获取第一卡牌队列。该配置操作能够配置第一保存卡牌队列中的虚拟卡牌。其中,第一保存卡牌队列是基于第一用户帐号的历史对局中使用的虚拟卡牌保存的。
客户端能够通过与获取第一保存卡牌队列相同的方式获取第二卡牌队列。或者,该第二卡牌队列是服务器根据第二用户帐号拥有的虚拟卡牌确定,并发送至客户端的。
步骤304:显示对局界面,对局界面中显示有第一卡牌队列中的第一战斗卡牌和第一守护卡牌,以及第二卡牌队列中的第二战斗卡牌。
该对局界面是用于显示第一用户帐号与第二用户帐号使用虚拟卡牌进行对局的用户界面。第一卡牌队列中包括第一战斗卡牌和第一守护卡牌。第二卡牌队列中包括第二战斗卡牌。
其中,第一战斗卡牌和第二战斗卡牌的卡牌属性用于确定对局结果。第一守护卡牌用于增强第一战斗卡牌的卡牌属性。可选地,第二卡牌队列中还包括第二守护卡牌,该第二守护卡牌会在对局界面中显示,或不在对局界面中显示。第二守护卡牌用于增强第二战斗卡牌的卡牌属性。
可选地,客户端会在对局界面中的第一战斗卡牌和第二战斗卡牌上显示战斗卡牌标记,以及在第一守护卡牌上显示守护卡牌标记。
可选地,虚拟卡牌分为战斗类型以及守护类型,战斗类型的卡牌可称为战斗卡牌,守护类型的卡牌可称为守护卡牌。战斗类型和守护类型的虚拟卡牌能够被选择成为战斗卡牌。守护类型的虚拟卡牌能够被选择成为守护卡牌。
步骤306:在第一守护卡牌与预设守护卡牌相同的情况下,增强第一战斗卡牌的卡牌属性。
可选地,该预设守护卡牌是服务器在第一用户帐号的目标卡牌范围内抽取的,例如随机抽取。可选地,预设守护卡牌与用户帐号存在对应关系。第一用户帐号对应有第一预设守护卡牌,第二用户帐号对应有第二预设守护卡牌。第一预设守护卡牌是服务器在第一用户帐号的目标卡牌范围内周期性随机抽取的,服务器会周期性在第一用户帐号的目标卡牌范围随机抽取第一预设守护卡牌,并发送至客户端。第二预设守护卡牌的生成逻辑与第一预设守护卡牌相同。
可选地,上述目标卡牌范围包括如下至少之一:
第一用户帐号拥有的守护卡牌;
第一用户帐号解锁的历史关卡内奖励的守护卡牌;
第一用户帐号尚未解锁的后续n个关卡内奖励的守护卡牌。
可选地,在第二卡牌队列中存在第二守护卡牌的情况下,当第二守护卡牌与预设守护卡牌(第二预设守护卡牌)相同时,客户端还能够增强第二战斗卡牌的卡牌属性。
服务器在确定对局结果的过程中会使用增强后的战斗卡牌的卡牌属性,因此预设守护卡牌以及第一战斗卡牌能够影响对局结果。
可选地,第一用户帐号与第二用户帐号能够实时进行对局,即在对局的过程中第一用户帐号和第二用户帐号都会实时操控己方的虚拟卡牌。或者,第二用户帐号与第一用户帐号能够非实时进行对局,即第一用户帐号选择第二用户帐号开启对局,在对局过程中第一用户帐号或服务器操控第一用户帐号的虚拟卡牌,服务器操控第二用户帐号的虚拟卡牌。服务器会基于双方参与对局的虚拟卡牌的卡牌属性,来确定对局结果。
综上所述,本实施例提供的方法,在使用虚拟卡牌进行对局时,预设守护卡牌以及第一守护卡牌能够影响第一战斗卡牌,从而使第一战斗卡牌增强,进而影响对局结果。在预设守护卡牌不同的情况下,会产生不同的对局结果,在第一守护卡牌不同的情况下,也会产生不同的对局结果。上述方式能够增加游戏的趣味性。提供了一种不依赖开发新的虚拟卡牌,来提升游戏的趣味性的对局方式。避免引入过多的虚拟卡牌导致程序运行时的消耗资源较多的问题。
图4是本申请一个示例性实施例提供的虚拟卡牌的增强方法的流程示意图。该方法可以用于如图1所示的终端上运行的客户端中。如图4所示,该方法包括:
步骤402:响应于启动对局,获取对局虚拟环境以及对局属性。
客户端支持至少两个用户帐号使用虚拟卡牌进行对局。虚拟卡牌是用户帐号在客户端中拥有的卡牌。虚拟卡牌对应有卡牌属性,卡牌属性能够影响用户帐号使用虚拟卡牌进行对局时的对局结果。
示例性的,在功能游戏中,虚拟卡牌对应有虚拟生物,该虚拟生物为虚拟的远古生物。并且,虚拟卡牌对应的卡牌属性是按照其对应的远古生物的特性设定的。例如卡牌属性能够包括繁衍力、生命力、适应力以及智力等。卡牌属性的数值越高,则使用该虚拟卡牌进行对局获胜的概率越高。卡牌属性的数值越低,则使用该虚拟卡牌进行对局获胜的概率越高。
该对局虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。例如对局虚拟环境包括虚拟的海洋环境、虚拟的海陆环境以及虚拟的陆地环境中的至少一种。对局虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种。
参与对局的用户帐号在进行对局时,使用的虚拟卡牌会受对局虚拟环境的影响而增强或削弱。可选地,虚拟卡牌的增强是指提升卡牌属性,削弱是指降低卡牌属性。
对局属性用于指示用于确定对局结果的卡牌属性,即该对局属性用于指示在使用卡牌属性判定对局结果时,具体使用哪种卡牌属性。
可选地,该对局虚拟环境是服务器从预设的虚拟环境中随机确定并发送至客户端的。客户端在接收到用户帐号的开启对局操作时(例如上述挑战操作),会向服务器发送开启对局请求,服务器会确定对局虚拟环境并发送至客户端。同时,服务器还会从预设的各类卡牌属性中随机确定出对局属性,并发送至客户端。示例性的,服务器会确定一个对局虚拟环境以及至少一种对局属性。
步骤404:显示对局过渡界面,对局过渡界面用于反映对局虚拟环境以及对局属性。
客户端在获取到对局虚拟环境以及对局属性后,会显示对局过渡界面。该对局过渡界面中显示有第一显示元素以及第二显示元素。其中,第一显示元素用于反映对局虚拟环境的获取结果,第二显示元素用于反映对局属性的获取结果。
示例地,图5是本申请一个示例性实施例提供的对局过渡界面的示意图。如图5的(a)所示,在启动对局后,客户端会显示第一对局过渡界面501,第一对局过渡界面用于提示用户对局会随机抽取对局虚拟环境以及对局属性。如图(5)的(b)所示,客户端显示第二对局过渡界面502,第二对局过渡界面502中显示有反映对局虚拟环境的获取结果为水陆的显示元素503,反映对局属性的获取结果为智力的显示元素504,以及反映对局属性的获取结果为繁衍力的显示元素505。
步骤406:确定参与对局的第一用户帐号以及第二用户帐号。
该第一用户帐号为服务器中的任一用户帐号。该第二用户帐号为服务器中的任一用户帐号。在客户端中,第一用户帐号与第二用户帐号能够使用各自拥有的虚拟卡牌进行对局。可选地,该第一用户帐号是发起对局的用户帐号,该第二用户帐号是接受对局的用户帐号。
步骤408:获取第一用户帐号的第一卡牌队列以及第二用户帐号的第二卡牌队列。
该第一卡牌队列是第一用户帐号使用的参与对局的虚拟卡牌组成的队列。该第二卡牌队列是第二用户帐号使用的参与对局的虚拟卡牌组成的队列。客户端能够通过服务器获取该第一卡牌队列以及第二卡牌队列。
可选地,第一卡牌队列以及第二卡牌队列中的虚拟卡牌,能够分为战斗卡牌和守护卡牌。其中,战斗卡牌是进行对局的虚拟卡牌,即的卡牌属性用于确定对局结果。具体地,在对局的过程中,服务器仅使用战斗卡牌的卡牌属性来确定对局结果。守护卡牌用于触发增强战斗卡牌的卡牌属性的效果。在对局的过程中,服务器不会使用守护卡牌的卡牌属性来确定对局结果。
可选地,虚拟卡牌分为战斗类型以及守护类型,战斗类型的卡牌可称为战斗卡牌,守护类型的卡牌可称为守护卡牌。战斗类型和守护类型的虚拟卡牌能够被选择成为战斗卡牌。守护类型的虚拟卡牌能够被选择成为守护卡牌。
第一卡牌队列中包括第一战斗卡牌和第一守护卡牌。第二卡牌队列中包括第二战斗卡牌。第一战斗卡牌和第二战斗卡牌的卡牌属性用于确定对局结果。可选地,第二卡牌队列中还包括第二守护卡牌,该第二守护卡牌会在对局界面中显示,或不在对局界面中显示。
可选地,第一用户帐号和第二用户帐号对应有相同的预设守护卡牌。或者,预设守护卡牌与用户帐号存在对应关系。第一用户帐号对应第一预设守护卡牌,第二用户帐号对应第二预设守护卡牌。第一用户帐号对应的预设守护卡牌和第二用户帐号对应的预设守护卡牌相同或不同。
该预设守护卡牌是服务器在第一用户帐号的目标卡牌范围内抽取的,例如随机抽取。第一预设守护卡牌是服务器在第一用户帐号的目标卡牌范围内周期性随机抽取的,服务器会周期性在第一用户帐号的目标卡牌范围随机抽取第一预设守护卡牌,并发送至客户端。第二预设守护卡牌的生成逻辑与第一预设守护卡牌相同。
可选地,上述目标卡牌范围包括如下至少之一:
第一用户帐号拥有的守护卡牌;
第一用户帐号解锁的历史关卡内奖励的守护卡牌;
第一用户帐号尚未解锁的后续n个关卡内奖励的守护卡牌。
服务器会根据预设周期更新第一用户帐号对应的第一预设守护卡牌和第二用户帐号对应的第二预设守护卡牌。例如服务器在每日24:00更新。服务器会在用户帐号已有的虚拟卡牌中,为用户帐号随机生成预设守护卡牌。
当第一卡牌队列中的第一守护虚拟卡牌与第一预设守护卡牌相同时,会增强第一卡牌队列中的第一虚拟卡牌。当第二卡牌队列中的第二守护卡牌与第二预设守护卡牌相同时,会增强第二卡牌队列中的第一虚拟卡牌。
客户端能够获取第一用户帐号的第一保存卡牌队列作为第一卡牌队列。或,响应于第一用户帐号的配置操作,获取第一卡牌队列。
第一保存卡牌队列是基于第一用户帐号的历史对局中使用的虚拟卡牌保存的。服务器会根据第一用户帐号历史对局中使用的虚拟卡牌,为第一用户帐号保存第一保存卡牌队列,并在第一用户帐号开启新的对局时发送给客户端。该第一保存卡牌队列也能够是基于第一用户帐号的配置操作保存的,在第一用户帐号初次配置后,服务器会持续保存该第一保存卡牌队列,直至第一用户帐号再次配置。
该配置操作包括在不存在第一保存卡牌队列时,第一用户帐号的首次配置操作,以及存在第一保存卡牌队列时,第一用户帐号针对已存储的第一保存卡牌队列的再次配置操作。
示例地,继续参照图2,客户端显示的对局准备界面201中显示有当前保存的第一保存卡牌队列202。响应于配置控件203上的触发操作,客户端能够显示卡牌配置界面,卡牌配置界面用于第一用户帐号修改已存储的第一保存卡牌队列202。
图6是本申请一个示例性实施例提供的卡牌配置界面的示意图。如图6所示,卡牌配置界面601中显示有第一卡牌区域602以及第二卡牌区域603,其中,第一卡牌区域602用于显示第一保存卡牌队列中的第一战斗卡牌,第二卡牌区域603用于显示第一保存卡牌队列中的第一守护卡牌。卡牌配置界面601中还显示有第一用户帐号拥有的虚拟卡牌604。第一用户帐号能够选择拥有的虚拟卡牌604,并放入第一卡牌区域602中成为第一战斗卡牌,或放入第二卡牌区域602中成为第一守护卡牌。卡牌配置界面601中还显示有提示控件605,提示控件605中会显示第一保存卡牌队列中的第一虚拟卡牌的卡牌属性的总和,以及属性提升幅度(守护力)。该属性提升幅度是基于第一守护卡牌确定的。
可选地,该第二用户帐号是第一用户帐号选择进行对局的用户帐号。在对局过程中,第二用户帐号由服务器控制,确定第二卡牌队列中的虚拟卡牌的过程,也是由服务器在第二用户帐号拥有的虚拟卡牌中确定的。
在获取第二卡牌队列时,客户端会基于第二用户帐号的第二保存卡牌队列,获取第二卡牌队列中的第二战斗卡牌,即仅在第二保存卡牌队列中获取第二战斗卡牌。第二保存卡牌队列是基于第二用户帐号的历史对局中使用的虚拟卡牌保存的,保存的逻辑与第一保存卡牌队列一致。之后,客户端在剩余卡牌中获取第二卡牌队列中的第二守护卡牌。该剩余卡牌是第二用户帐号拥有的除第二卡牌队列中的第二战斗卡牌以外的虚拟卡牌。
可选地,响应于第二保存卡牌队列中存在至少一张战斗卡牌,客户端会获取第二保存卡牌队列中的战斗卡牌作为第二卡牌队列中的第二战斗卡牌。或,响应于第二保存卡牌队列中不存在战斗卡牌,客户端会在第二用户帐号拥有的全部卡牌中获取第二卡牌队列中的第二战斗卡牌。
示例地,当第二保存卡牌队列中存在一张战斗卡牌时,客户端会获取该战斗卡牌作为第二卡牌队列中的第二战斗卡牌,即使第二卡牌队列中能够存在多张战斗卡牌。当第二保存卡牌队列中不存在战斗卡牌时,客户端会从第二用户帐号拥有的虚拟卡牌中,按照等级从高到低的顺序,获取第二卡牌队列中的战斗卡牌,直至获取的数量与第二卡牌队列中支持存在的战斗卡牌的数量一致。并且,对于对应同种虚拟生物的虚拟卡牌,客户端只会获取其中的一张。例如在普通、变异、极品中仅选择极品的虚拟卡牌。若因此导致获取的数量不足第二卡牌队列中支持存在的战斗卡牌的数量,客户端不会再额外获取第二战斗卡牌。
可选地,响应于剩余卡牌中存在与预设守护卡牌相同的虚拟卡牌,客户端会获取与预设守护卡牌相同的虚拟卡牌作为第二守护卡牌。或,响应于剩余卡牌中不存在与预设守护卡牌相同的虚拟卡牌,客户端会确定第二卡牌队列中不存在第二守护卡牌。可选地,该预设守护卡牌是第二用户帐号对应的第二预设守护卡牌。
示例地,图7是本申请一个示例性实施例提供的获取第二卡牌队列的过程的示意图。如图7所示,当第二用户帐号对应多张(例如两张)第二预设守护卡牌时,客户端获取第二卡牌队列的过程如下:
首先,服务器会确定第二卡牌队列中的第二战斗卡牌。在步骤S1中,服务器判断第二保存卡牌队列中的战斗卡牌是否为0个。在步骤S11中,若不为0个,则确定第二卡牌队列中的第二战斗卡牌为第二保存卡牌队列中的战斗卡牌。在步骤S12中,若为0个,则在第二用户帐号拥有的虚拟卡牌中确定第二卡牌队列中的第二战斗卡牌。
之后,服务器会确定第二卡牌队列中的第二守护卡牌。在步骤S2中,服务器会确定第二用户帐号的剩余虚拟卡牌。在步骤S3中,服务器会确定剩余虚拟卡牌中是否存在第二用户帐号的第一张预设守护卡牌。在步骤S31中,若存在,则服务器会将等级最高的与第一张预设守护卡牌相同的虚拟卡牌确定为第二卡牌队列中的第二守护卡牌。在步骤S32中,若不存在,则服务器会确定第二卡牌队列中不存在与第一张预设守护卡牌相同的第二守护卡牌。在步骤S4中,服务器会确定剩余虚拟卡牌(去除与第一张预设守护卡牌相同的第二守护卡牌)中是否存在第二用户帐号的第二张预设守护卡牌。在步骤S41中,若存在,则服务器会将等级最高的与第二张预设守护卡牌相同的虚拟卡牌确定为第二卡牌队列中的第二守护卡牌。若此时不存与第一张预设守护卡牌相同的第二守护卡牌,则客户端在显示该第二次确定的第二守护卡牌时,会显示在第一张第二守护卡牌的位置。在步骤S42中,若不存在,则服务器会确定第二卡牌队列中不存在与第二张预设守护卡牌相同的第二守护卡牌。
需要说明的是,上述确定过程由服务器执行,客户端通过服务器的确定结果从而获取第一卡牌队列以及第二卡牌队列。
步骤410:确定第一卡牌队列以及第二卡牌队列中的虚拟卡牌的增强结果或削弱结果。
该对局界面是用于显示第一用户帐号与第二用户帐号使用虚拟卡牌进行对局的用户界面。对局界面的显示背景为对局虚拟环境。第一卡牌队列以及第二卡牌队列中的匹配卡牌受对局虚拟环境的影响而增强或削弱,匹配卡牌是与对局虚拟环境匹配的虚拟卡牌。可选地,匹配卡牌的增强是指提升卡牌属性,削弱是指降低卡牌属性。
可选地,该对局虚拟环境是服务器从预设的虚拟环境中随机确定并发送至客户端的。预设的虚拟环境能够包括海洋、海陆以及陆地。客户端在接收到用户帐号的开启对局操作时(例如上述挑战操作),会向服务器发送开启对局请求,服务器会确定对局虚拟环境并发送至客户端。
响应于第一卡牌队列以及第二卡牌队列中的虚拟卡牌满足第一匹配条件,客户端会获取满足第一匹配条件的虚拟卡牌作为匹配卡牌。对局虚拟环境会增强该匹配卡牌。
可选地,第一卡牌队列以及第二卡牌队列中的虚拟卡牌对应有虚拟生物,虚拟生物对应有生存环境。该第一匹配条件指虚拟卡牌对应的生存环境的类型与对局虚拟环境的类型相同。对于满足该匹配条件的匹配卡牌,客户端会按照预设幅度提升其卡牌属性。
示例地,预设幅度为50%,虚拟卡牌的初始繁衍力为50,生命力为50,适应力为40,智力为30,则当虚拟卡牌满足匹配条件时,繁衍力会提升至75,生命力会提升至75,适应力会提升至60,智力会提升至45。
另外,响应于第一卡牌队列以及第二卡牌队列中的虚拟卡牌满足第二匹配条件,客户端会获取满足第二匹配条件的虚拟卡牌作为匹配卡牌。对局虚拟环境会削弱该匹配卡牌。
可选地,第一卡牌队列以及第二卡牌队列中的虚拟卡牌对应有虚拟生物,虚拟生物对应有不适宜生存环境。该第二匹配条件指虚拟卡牌对应的不适宜生存环境的类型与对局虚拟环境的类型相同。对于满足该第二匹配条件的匹配卡牌,客户端会按照预设幅度削弱其卡牌属性。
需要说明的是,客户端能够根据第一匹配条件以及第二匹配条件共同确定匹配卡牌,并对匹配卡牌进行增强或削弱。客户端也能够根据第一匹配条件以及第二匹配条件中的一种,确定匹配卡牌,并对匹配卡牌进行增强或削弱。
在第一守护卡牌与预设守护卡牌相同的情况下,客户端会增强第一战斗卡牌的卡牌属性。可选地,在第二卡牌队列中存在第二守护卡牌的情况下,当第二守护卡牌与预设守护卡牌相同时,客户端还能够增强第二战斗卡牌的卡牌属性。
可选地,不同用户帐号对应的预设守护卡牌相同或不相同。当某一用户帐号的卡牌队列中的守护卡牌与该用户帐号对应的预设守护卡牌相同时,客户端会提升该用户帐号的卡牌队列中的战斗卡牌的卡牌属性。
响应于第一守护卡牌与预设守护卡牌相同,客户端会基于第一守护卡牌的已提升等级,确定属性提升幅度,该已提升等级与属性提升幅度正相关。之后基于属性提升幅度提升第一用户帐号的第一战斗卡牌的卡牌属性。可选地,根据第二守护卡牌提升第二用户帐号的第二战斗卡牌的卡牌属性的实现过程,与提升第一战斗卡牌的卡牌属性的过程相同。
示例地,表1示出了最高升级次数为2级的守护卡牌的等级与属性提升幅度的关系。
表1
如表1所示,对于最高升级次数为2级(初始为1级)的守护卡牌,当其已提升等级为0时,属性提升幅度为5%。当其已提升等级为1时,属性提升幅度为10%。当其已提升等级为2时,属性提升幅度为15%。
示例地,表2示出了最高升级次数为3级的守护卡牌的等级与属性提升幅度的关系。
表2
如表2所示,对于最高升级次数为3级的守护卡牌,当其已提升等级为0时,属性提升幅度为5%。当其已提升等级为1时,属性提升幅度为8%。当其已提升等级为2时,属性提升幅度为12%。当其已提升等级为3时,属性提升幅度为15%。
示例地,表3示出了最高升级次数为4级的守护卡牌的等级与属性提升幅度的关系。
表3
如表3所示,对于最高升级次数为4级的守护卡牌,当其已提升等级为0时,属性提升幅度为3%。当其已提升等级为1时,属性提升幅度为6%。当其已提升等级为2时,属性提升幅度为9%。当其已提升等级为3时,属性提升幅度为12%。当其已提升等级为4时,属性提升幅度为15%。
示例地,表4示出了最高升级次数为5级的守护卡牌的等级与属性提升幅度的关系。
表4
如表4所示,对于最高升级次数为5级的守护卡牌,当其已提升等级为0时,属性提升幅度为3%。当其已提升等级为1时,属性提升幅度为5%。当其已提升等级为2时,属性提升幅度为8%。当其已提升等级为3时,属性提升幅度为10%。当其已提升等级为4时,属性提升幅度为12%。当其已提升等级为5时,属性提升幅度为15%。
需要说明的是,用户帐号能够对应一张或多张预设守护卡牌,同时卡牌队列中能够存在与用户帐号对应的预设守护卡牌数量相同的守护卡牌。当每张守护卡牌与多张预设守护卡牌都相同时,属性提升幅度会累加。但提升具有上限,例如上限为30%。
例如,用户帐号对应的预设守护卡牌为卡牌1和卡牌2,卡牌队列中的守护卡牌为卡牌3和卡牌4,卡牌3和卡牌1相同,卡牌4和卡牌2相同。则客户端在提升该用户帐号的战斗卡牌的卡牌属性时,会使用卡牌3对应的属性提升幅度与卡牌4对应的属性提升幅度相加的结果,来提升战斗卡牌的卡牌属性。
需要说明的是,上述确定卡牌属性的过程,能够由服务器执行,客户端通过获取服务器的执行结果实现提升卡牌属性。或者能够由客户端执行,并将执行结果发送至服务器,以计算对局结果。
步骤412:显示对局界面。
对局界面中显示有对局虚拟环境、第一卡牌队列中的第一战斗卡牌和第一守护卡牌,以及第二卡牌队列中的第二战斗卡牌。可选地,第二卡牌队列中还包括第二守护卡牌,该第二守护卡牌会在对局界面中显示,或不在对局界面中显示。
可选地,客户端会在对局界面中的第一战斗卡牌和第二战斗卡牌上显示战斗卡牌标记,以及在第一守护卡牌上显示守护卡牌标记。
当第一卡牌队列中的虚拟卡牌以及第二卡牌队列中存在匹配卡牌时,客户端还会在对局界面中显示的匹配卡牌上显示增强标记,该增强标记用于反映匹配卡牌的卡牌属性的增强幅度。或者,在对局界面中显示的匹配卡牌上显示削弱标记,该削弱标记用于反映匹配卡牌的卡牌属性的削弱幅度。
在匹配卡牌满足第一匹配条件时,客户端会在匹配卡牌上显示增强标记。在匹配卡牌满足第二匹配条件时,客户端会在匹配卡牌上显示削弱标记。
在对局过程中,用户帐号还能够对虚拟卡牌进行合成。响应于第一用户帐号针对第一卡牌队列中的至少两张待合成虚拟卡牌的合成操作,客户端会在对局界面中显示待合成虚拟卡牌合成的合成虚拟卡牌。
其中,至少两张待合成虚拟卡牌是相同的虚拟卡牌,合成虚拟卡牌显示在至少两张待合成虚拟卡牌中的一张待合成虚拟卡牌的显示位置,其他待合成虚拟卡牌的显示位置显示为空。
合成虚拟卡牌的卡牌属性强于待合成虚拟卡牌。可选地,虚拟卡牌在进行合成的规律是根据物种进化规律确定的。例如物种1是由物种2进化而来的,则使用两张物种2的虚拟卡牌能够合成得到物种1的虚拟卡牌。通过该合成的规律,能够使用户学习到物种进化的相关知识。
示例地,图8是本申请一个示例性实施例提供的增强标记的示意图。如图8所示,在显示虚拟卡牌801时,客户端会显示虚拟卡牌801对应的虚拟生物的名称以及虚拟卡牌801的等级。并且,还会显示虚拟卡牌801的类型标记(战斗卡牌标记或守护卡牌标记),类型标记用于反映虚拟卡牌801为战斗卡牌或守护卡牌。当虚拟卡牌801与虚拟环境匹配时,客户端会在虚拟卡牌801上显示增强标记803,增强标记用于反映虚拟卡牌801的卡牌属性的增强幅度,例如增强幅度为50%。
示例地,图9是本申请一个示例性实施例提供的对局界面的示意图。如图9所示,对局界面901中显示有参与对局的第一用户帐号的信息902以及第二用户帐号的信息903。对局界面901中显示有第一战斗卡牌、第一守护卡牌以及第二战斗卡牌。
在对局的过程中,对局界面901中还会显示对局属性906,来提示对局使用的卡牌属性。对局界面901中还显示有第一用户帐号的第一得分904以及第二用户帐号的第二得分905。该得分是基于改变卡牌属性(对局虚拟环境的提升或削弱效果和预设守护卡牌的提升效果会累加)后的各用户帐号的战斗卡牌的卡牌属性中,与对局属性相同的属性确定的。
例如,在对局的过程中,用户1的卡牌1的繁衍力为80,用户2的卡牌1的繁衍力为60,则在显示这两张卡牌对局时,用户1的得分会增加20,或用户2的得分减少20。
在对局的过程中,对局界面901中还会显示某一用户帐号的虚拟卡牌飞向另一用户帐号的虚拟卡牌的动画。且会显示用户帐号的头像进行震动的动画,并计算第一得分904和第二得分905。
示例地,用户1的战斗卡牌1的繁衍力为40,战斗卡牌2的繁衍力为30。用户2的战斗卡牌3的繁衍力为40,战斗卡牌4的繁衍力为40。用户1的战斗卡牌1与对局虚拟环境匹配(第一匹配条件),用户2的战斗卡牌3与对局虚拟环境匹配(第二匹配条件)。用户1根据预设守护卡牌确定的属性提升幅度为10%,用户2根据预设守护卡牌确定的属性提升幅度为30%。对局属性为繁衍力。则在确定对局结果时,用户1的PK分数为(40(1+50%)+30)(1+10%)=99,用户2的PK分数为(40(1-50%)+40)(1+30%)=78。99大于78,因此最终用户1会获得对局胜利。
步骤414:响应于完成对局,显示对局完成界面。
服务器能够基于增强或削弱后的战斗卡牌的卡牌属性,确定对局结果,并发送至客户端。根据不同的对局结果,会向用户帐号发放不同的奖励,同时客户端会显示不同的对局完成界面。
可选地,当对局结果为胜利时,上述奖励能够包括:
(1)用于提升虚拟卡牌的元素,例如虚拟脱氧核糖核酸(Deoxyribo NucleicAcid,DNA);
(2)虚拟卡牌抽奖机会;
(3)获取对方用户帐号的虚拟卡牌的抽奖机会。
其中,通过积累提升虚拟卡牌的元素,用户帐号能够提升拥有的虚拟卡牌的等级。用于提升虚拟卡牌的元素的数量是根据用户帐号挑战的用户帐号的等级确定的。
虚拟卡牌抽奖机会是服务器根据概率向用户帐号发放的。用户帐号使用虚拟卡牌抽奖机会能够获取一张随机的虚拟卡牌。随机的虚拟卡牌的范围是根据用户帐号挑战的用户帐号的等级确定的。
获取对方用户帐号的虚拟卡牌的抽奖机会也是服务器根据概率向用户帐号发放的,用户帐号使用获取对方用户帐号的虚拟卡牌的抽奖机会,能够从与该用户帐号对局的用户帐号的卡牌队列中获取一张随机的虚拟卡牌。
需要说明的是,奖励中存在上述奖励(1),按照概率存在上述奖励(2)和奖励(3)中的一种。
示例地,图10是本申请一个示例性实施例提供的对局完成界面的示意图。如图10所示,对局完成界面1001中显示有奖励提示1002,用于提示用户获得的虚拟DNA的数量1003以及用于解锁可使用的对局虚拟环境的元素的数量1004。
示例地,图11是本申请一个示例性实施例提供的对局完成界面的示意图。如图11所示,对局完成界面1101中显示有奖励提示1102,用于提示用户获得虚拟卡牌抽奖机会。当接收到针对召唤按钮1103的触控操作时,会触发抽取虚拟卡牌。
示例地,图12是本申请一个示例性实施例提供的对局完成界面的示意图。如图12所示,对局完成界面1201中显示有奖励提示1202,用于提示用户获得获取对方用户帐号的虚拟卡牌的抽奖机会。当接收到针对召唤按钮1203的触控操作时,会触发抽取虚拟卡牌。之后,对局完成界面中会显示奖励卡牌,该奖励卡牌是第一用户帐号(发起对局的用户帐号)获得的虚拟卡牌,该奖励卡牌是根据第二卡牌队列(与发起对局的用户帐号进行对局的用户帐号的卡牌队列)中的虚拟卡牌确定的。
需要说明的时,对局完成后客户端会显示对局完成界面1001。当奖励中不存在上述奖励(2)或奖励(3)时,响应于对局完成界面1001上的触控操作,客户端会显示对局准备界面。当奖励中存在上述奖励(2)或奖励(3)时,响应于对局完成界面1001上的触控操作,客户端会显示对局完成界面1101或对局完成界面1201。
在上述触发抽取虚拟卡牌后,客户端会在抽取结果界面显示用户帐号抽取到的虚拟卡牌。示例地,图13是本申请一个示例性实施例提供的抽取结果界面的示意图。如图13所示,客户端显示的抽取结果界面1301中,显示有抽取到的虚拟卡牌的信息1302,包括对应的远古生物的名称、卡牌属性以及对应的生存环境。抽取结果界面1301中还显示有分享按钮1303,用于向其他用户帐号分享抽取到的虚拟卡牌。抽取结果界面1301中还显示有虚拟卡牌对应的远古生物的介绍1304,能够使用户学习到远古生物相关的知识。
可选地,当对局结果为失败时,用户帐号的奖励仅包括上述奖励(1),且获得的用于提升虚拟卡牌的元素的数量为获胜时的数量的10%。
示例地,图14是本申请一个示例性实施例提供的对局完成界面的示意图。如图14所示,对局完成界面1401中显示有奖励提示1402,用于提示用户获得的虚拟DNA的数量1403以及用于解锁可使用的对局虚拟环境的元素的数量1404。
综上所述,本实施例提供的方法,在使用虚拟卡牌进行对局时,预设守护卡牌以及第一守护卡牌能够影响第一战斗卡牌,从而使第一战斗卡牌增强,进而影响对局结果。在预设守护卡牌不同的情况下,会产生不同的对局结果,在第一守护卡牌不同的情况下,也会产生不同的对局结果。上述方式能够增加游戏的趣味性。提供了一种不依赖开发新的虚拟卡牌,来提升游戏的趣味性的对局方式。避免引入过多的虚拟卡牌导致程序运行时的消耗资源较多的问题。
本实施例提供的方法,还通过基于第一守护卡牌的已提升等级,来增强第一战斗卡牌的卡牌属性。使得用户需要考虑使用卡牌的策略,提升了游戏的趣味性。
本实施例提供的方法,还通过基于第一守护卡牌的已提升等级,确定属性提升幅度,进而提升第一战斗卡牌的卡牌属性。使得属性提升幅度与第一守护卡牌的已提升等级关联,使得用户需要考虑使用卡牌的策略,提升了游戏的趣味性。
本实施例提供的方法,还通过周期性随机生成不同用户帐号的预设守护卡牌,使得预设守护卡牌能够更新,且与用户帐号关联,进一步提升了游戏的趣味性。
本实施例提供的方法,还通过在目标卡牌范围内生成预设守护卡牌,从而能够避免生成的预设守护卡牌是用户没有的虚拟卡牌,能够提升用户体验。
本实施例提供的方法,还通过显示战斗卡牌标记以及守护卡牌标记,实现向用户提示虚拟卡牌的类型。
本实施例提供的方法,还通过提供对局虚拟环境,来使匹配卡牌增强或削弱,从而影响对局结果。提供了一种不依赖开发新的虚拟卡牌,来提升游戏的趣味性的对局方式。避免引入过多的虚拟卡牌导致程序运行时的消耗资源较多的问题。
本实施例提供的方法,还通过显示增强标记,来提示匹配卡牌的卡牌属性的增强幅度。或者,通过显示削弱标记,来提示匹配卡牌的卡牌属性的削弱幅度。
本实施例提供的方法,还通过第一匹配条件,来实现通过对局虚拟环境有针对性的增强虚拟卡牌。使得玩家关注虚拟生物对应的生存环境,有助于知识学习。
本实施例提供的方法,还通过第二匹配条件,来实现通过对局虚拟环境有针对性的削弱虚拟卡牌。使得玩家关注虚拟生物对应的生存环境,有助于知识学习。
本实施例提供的方法,还通过为用户奖励与用户对局的用户的虚拟卡牌,使用户能够获取到新的虚拟卡牌,提供了一种为用户奖励虚拟卡牌的方式。
本实施例提供的方法,还通过提供合成虚拟卡牌的功能,使得用户需要考虑虚拟卡牌的使用策略,提升了游戏的趣味性。
本实施例提供的方法,还通过根据第一保存卡牌队列或配置操作获取第一卡牌队列,提供了多种获取第一卡牌队列的方式。
本实施例提供的方法,还通过根据第二保存卡牌队列以及剩余卡牌获取第二卡牌队列,提供了一种无需用户参与,自动获取第二卡牌队列的方式。
本实施例提供的方法,还通过基于第二保存卡牌队列中是否存在战斗卡牌,来获取第二卡牌队列中的第二战斗卡牌,提供了一种无需用户参与,自动获取第二卡牌队列中的第二战斗卡牌的方式。
本实施例提供的方法,还通过基于剩余卡牌中是否存在与预设守护卡牌相同的虚拟卡牌,来获取第二卡牌队列中的第二守护卡牌,提供了一种无需用户参与,自动获取第二卡牌队列中的第二守护卡牌的方式。
本实施例提供的方法,还通过使用对局属性,来影响对局的结果,提供了一种不依赖开发新的虚拟卡牌,来提升游戏的趣味性的对局方式。并且,通过显示对局过渡界面,来提示用户对局虚拟环境的获取结果和对局属性的获取结果。
需要说明的是,本申请实施例提供的方法步骤的先后顺序可以进行适当调整,步骤也可以根据情况进行相应增减,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化的方法,都应涵盖在本申请的保护范围之内,因此不再赘述。
图15是本申请一个示例性实施例提供的虚拟卡牌的增强装置的结构示意图。该装置可以用于如图1所示的终端。如图15所示,该装置150包括:
获取模块1501,用于响应于启动对局,获取第一用户帐号的第一卡牌队列以及第二用户帐号的第二卡牌队列,第一用户帐号和第二用户帐号是参与对局的用户帐号。
显示模块1502,用于显示对局界面,对局界面中显示有第一卡牌队列中的第一战斗卡牌和第一守护卡牌,以及第二卡牌队列中的第二战斗卡牌,第一战斗卡牌和第二战斗卡牌的卡牌属性用于确定对局结果。
处理模块1503,用于在第一守护卡牌与预设守护卡牌相同的情况下,增强第一战斗卡牌的卡牌属性。
在一个可选的设计中,处理模块1503,用于:
在第一守护卡牌与预设守护卡牌相同的情况下,根据第一守护卡牌的已提升等级,增强第一战斗卡牌的卡牌属性。
在一个可选的设计中,处理模块1503,用于:
在第一守护卡牌与预设守护卡牌相同的情况下,根据第一守护卡牌的已提升等级,确定属性提升幅度,已提升等级与属性提升幅度正相关。基于属性提升幅度提升第一战斗卡牌的卡牌属性。
在一个可选的设计中,预设守护卡牌与用户帐号存在对应关系。获取模块1501,用于:
获取第一用户帐号的第一预设守护卡牌,第一预设守护卡牌是服务器在第一用户帐号的目标卡牌范围内周期性随机抽取的。
处理模块1503,用于:
在第一守护卡牌与第一预设守护卡牌相同的情况下,增强第一战斗卡牌的卡牌属性。
在一个可选的设计中,目标卡牌范围包括如下至少之一:
第一用户帐号解锁的历史关卡内奖励的守护卡牌;
第一用户帐号尚未解锁的后续n个关卡内奖励的守护卡牌。
在一个可选的设计中,显示模块1502,用于:
在对局界面中的第一战斗卡牌和第二战斗卡牌上显示战斗卡牌标记,以及在第一守护卡牌上显示守护卡牌标记。
在一个可选的设计中,显示模块1502,用于:
显示对局界面,对局界面的显示背景为对局虚拟环境。其中,第一卡牌队列以及第二卡牌队列中的匹配卡牌受对局虚拟环境的影响而增强或削弱,匹配卡牌是与对局虚拟环境匹配的虚拟卡牌。
在一个可选的设计中,显示模块1502,用于:
在对局界面中显示的匹配卡牌上显示增强标记,增强标记用于反映匹配卡牌的卡牌属性的增强幅度;
或,
在对局界面中显示的匹配卡牌上显示削弱标记,削弱标记用于反映匹配卡牌的卡牌属性的削弱幅度。
在一个可选的设计中,第一卡牌队列以及第二卡牌队列中的虚拟卡牌对应有虚拟生物,虚拟生物对应有生存环境。获取模块1501,用于:
响应于第一卡牌队列以及第二卡牌队列中的虚拟卡牌满足第一匹配条件,获取满足第一匹配条件的虚拟卡牌作为匹配卡牌。其中,第一匹配条件为虚拟卡牌对应的生存环境的类型与对局虚拟环境的类型相同,满足第一匹配条件的虚拟卡牌受对局虚拟环境的影响而增强。
在一个可选的设计中,第一卡牌队列以及第二卡牌队列中的虚拟卡牌对应有虚拟生物,虚拟生物对应有不适宜生存环境。获取模块1501,用于:
响应于第一卡牌队列以及第二卡牌队列中的虚拟卡牌满足第二匹配条件,获取满足第二匹配条件的虚拟卡牌作为匹配卡牌。其中,第二匹配条件为虚拟卡牌对应的不适宜生存环境的类型与对局虚拟环境的类型相同,满足第二匹配条件的虚拟卡牌受对局虚拟环境的影响而削弱。
在一个可选的设计中,显示模块1502,用于:
响应于完成对局,显示对局完成界面。其中,对局完成界面中显示有奖励卡牌,奖励卡牌是第一用户帐号获得的虚拟卡牌,奖励卡牌是根据第二卡牌队列中的虚拟卡牌确定的。
在一个可选的设计中,显示模块1502,用于:
在对局过程中,响应于第一用户帐号针对第一卡牌队列中的至少两张待合成虚拟卡牌的合成操作,在对局界面中显示待合成虚拟卡牌合成的合成虚拟卡牌。其中,至少两张待合成虚拟卡牌是相同的虚拟卡牌,合成虚拟卡牌显示在至少两张待合成虚拟卡牌中的一张待合成虚拟卡牌的显示位置,其他待合成虚拟卡牌的显示位置显示为空。
在一个可选的设计中,获取模块1501,用于:
获取第一用户帐号的第一保存卡牌队列作为第一卡牌队列。第一保存卡牌队列是基于第一用户帐号的历史对局中使用的虚拟卡牌保存的;
或,
响应于第一用户帐号的配置操作,获取第一卡牌队列。
在一个可选的设计中,获取模块1501,用于:
基于第二用户帐号的第二保存卡牌队列,获取第二卡牌队列中的第二战斗卡牌。在剩余卡牌中获取第二卡牌队列中的第二守护卡牌,剩余卡牌是第二用户帐号拥有的除第二战斗卡牌以外的虚拟卡牌。其中,第二保存卡牌队列是基于第二用户帐号的历史对局中使用的虚拟卡牌保存的。
在一个可选的设计中,获取模块1501,用于:
响应于第二保存卡牌队列中存在至少一张战斗卡牌,获取第二保存卡牌队列中的战斗卡牌作为第二战斗卡牌;
或,
响应于第二保存卡牌队列中不存在战斗卡牌,在第二用户帐号拥有的全部卡牌中获取第二战斗卡牌。
在一个可选的设计中,获取模块1501,用于:
响应于剩余卡牌中存在与预设守护卡牌相同的虚拟卡牌,获取与预设守护卡牌相同的虚拟卡牌作为第二守护卡牌;
或,
响应于剩余卡牌中不存在与预设守护卡牌相同的虚拟卡牌,确定第二卡牌队列中不存在第二守护卡牌。
在一个可选的设计中,显示模块1502,用于:
响应于获取到对局虚拟环境以及对局属性,显示对局过渡界面,对局过渡界面中显示有第一显示元素以及第二显示元素。其中,对局属性用于指示用于确定对局结果的卡牌属性,第一显示元素用于反映对局虚拟环境的获取结果,第二显示元素用于反映对局属性的获取结果。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟卡牌的增强装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟卡牌的增强装置与虚拟卡牌的增强方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
本申请的实施例还提供了一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的虚拟卡牌的增强方法。
可选地,该计算机设备为终端。示例地,图16是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构示意图。
通常,终端1600包括有:处理器1601和存储器1602。
处理器1601可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1601可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1601也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1601可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1601还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1602可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1602还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1602中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1601所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟卡牌的增强方法。
在一些实施例中,终端1600还可选包括有:外围设备接口1603和至少一个外围设备。处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1603相连。具体地,外围设备包括:射频电路1604、显示屏1605、摄像头组件1606、音频电路1607和电源1608中的至少一种。
外围设备接口1603可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1601和存储器1602。在一些实施例中,处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本申请实施例对此不加以限定。
射频电路1604用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1604通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1604将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1604包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1604可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1604还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1605用于显示UI(User Interface,横版关卡界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1605是触摸显示屏时,显示屏1605还具有采集在显示屏1605的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1601进行处理。此时,显示屏1605还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1605可以为一个,设置终端1600的前面板;在另一些实施例中,显示屏1605可以为至少两个,分别设置在终端1600的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1605可以是柔性显示屏,设置在终端1600的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1605还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1605可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-EmittingDiode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1606用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1606包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端1600的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1606还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1607可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1601进行处理,或者输入至射频电路1604以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1600的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1601或射频电路1604的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1607还可以包括耳机插孔。
电源1608用于为终端1600中的各个组件进行供电。电源1608可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1608包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1600还包括有一个或多个传感器1609。该一个或多个传感器1609包括但不限于:加速度传感器1610、陀螺仪传感器1611、压力传感器1612、光学传感器1613以及接近传感器1614。
加速度传感器1610可以检测以终端1600建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1610可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1601可以根据加速度传感器1610采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1605以横向视图或纵向视图进行横版关卡界面的显示。加速度传感器1610还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1611可以检测终端1600的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1611可以与加速度传感器1610协同采集用户对终端1600的3D动作。处理器1601根据陀螺仪传感器1611采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1612可以设置在终端1600的侧边框和/或触摸显示屏1605的下层。当压力传感器1612设置在终端1600的侧边框时,可以检测用户对终端1600的握持信号,由处理器1601根据压力传感器1612采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1612设置在触摸显示屏1605的下层时,由处理器1601根据用户对触摸显示屏1605的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1613用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1601可以根据光学传感器1613采集的环境光强度,控制触摸显示屏1605的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1605的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1605的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1601还可以根据光学传感器1613采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1606的拍摄参数。
接近传感器1614,也称距离传感器,通常设置在终端1600的前面板。接近传感器1614用于采集用户与终端1600的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1614检测到用户与终端1600的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1601控制触摸显示屏1605从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1614检测到用户与终端1600的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1601控制触摸显示屏1605从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图16中示出的结构并不构成对终端1600的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例中还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,当该程序代码由计算机设备的处理器加载并执行时,实现上述各方法实施例提供的虚拟卡牌的增强方法。
本申请还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各方法实施例提供的虚拟卡牌的增强方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的可读存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同切换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同切换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (16)

1.一种虚拟卡牌的增强方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于启动对局,获取第一用户帐号的第一卡牌队列以及第二用户帐号的第二卡牌队列,所述第一用户帐号和所述第二用户帐号是参与对局的用户帐号;
显示对局界面,所述对局界面中显示有所述第一卡牌队列中的第一战斗卡牌和第一守护卡牌,以及所述第二卡牌队列中的第二战斗卡牌,所述对局界面的显示背景为对局虚拟环境,所述第一战斗卡牌和所述第二战斗卡牌的卡牌属性用于确定对局结果;
响应于所述第一卡牌队列以及所述第二卡牌队列中的虚拟卡牌满足第一匹配条件,获取满足所述第一匹配条件的虚拟卡牌作为匹配卡牌;在所述对局界面中显示的所述匹配卡牌上显示增强标记,所述增强标记用于反映所述匹配卡牌的卡牌属性的增强幅度;其中,所述虚拟卡牌对应有虚拟生物,所述虚拟生物对应有生存环境,所述第一匹配条件为所述虚拟卡牌对应的生存环境的类型与所述对局虚拟环境的类型相同;或,
响应于所述第一卡牌队列以及所述第二卡牌队列中的所述虚拟卡牌满足第二匹配条件,获取满足所述第二匹配条件的虚拟卡牌作为所述匹配卡牌;在所述对局界面中显示的所述匹配卡牌上显示削弱标记,所述削弱标记用于反映所述匹配卡牌的卡牌属性的削弱幅度;其中,所述虚拟卡牌对应有所述虚拟生物,所述虚拟生物对应有不适宜生存环境,所述第二匹配条件为所述虚拟卡牌对应的不适宜生存环境的类型与所述对局虚拟环境的类型相同;
在所述第一守护卡牌与预设守护卡牌相同的情况下,增强所述第一战斗卡牌的卡牌属性。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述第一守护卡牌与预设守护卡牌相同的情况下,增强所述第一战斗卡牌的卡牌属性,包括:
在所述第一守护卡牌与所述预设守护卡牌相同的情况下,根据所述第一守护卡牌的已提升等级,增强所述第一战斗卡牌的卡牌属性。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述第一守护卡牌与所述预设守护卡牌相同的情况下,根据所述第一守护卡牌的已提升等级,增强所述第一战斗卡牌的卡牌属性,包括:
在所述第一守护卡牌与所述预设守护卡牌相同的情况下,根据所述第一守护卡牌的已提升等级,确定属性提升幅度,所述已提升等级与所述属性提升幅度正相关;
基于所述属性提升幅度提升所述第一战斗卡牌的卡牌属性。
4.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述预设守护卡牌与用户帐号存在对应关系;所述方法还包括:
获取所述第一用户帐号的第一预设守护卡牌,所述第一预设守护卡牌是服务器在所述第一用户帐号的目标卡牌范围内周期性随机抽取的;
所述在所述第一守护卡牌与预设守护卡牌相同的情况下,增强所述第一战斗卡牌的卡牌属性,包括:
在所述第一守护卡牌与所述第一预设守护卡牌相同的情况下,增强所述第一战斗卡牌的卡牌属性。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述目标卡牌范围包括如下至少之一:
所述第一用户帐号解锁的历史关卡内奖励的守护卡牌;
所述第一用户帐号尚未解锁的后续n个关卡内奖励的守护卡牌。
6.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述对局界面中的所述第一战斗卡牌和所述第二战斗卡牌上显示战斗卡牌标记,以及在所述第一守护卡牌上显示守护卡牌标记。
7.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于完成对局,显示对局完成界面;
其中,所述对局完成界面中显示有奖励卡牌,所述奖励卡牌是所述第一用户帐号获得的虚拟卡牌,所述奖励卡牌是根据所述第二卡牌队列中的虚拟卡牌确定的。
8.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在对局过程中,响应于所述第一用户帐号针对所述第一卡牌队列中的至少两张待合成虚拟卡牌的合成操作,在所述对局界面中显示所述待合成虚拟卡牌合成的合成虚拟卡牌;
其中,所述至少两张待合成虚拟卡牌是相同的虚拟卡牌,所述合成虚拟卡牌显示在所述至少两张待合成虚拟卡牌中的一张待合成虚拟卡牌的显示位置,其他待合成虚拟卡牌的显示位置显示为空。
9.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述获取第一用户帐号的第一卡牌队列,包括:
获取所述第一用户帐号的第一保存卡牌队列作为所述第一卡牌队列;所述第一保存卡牌队列是基于所述第一用户帐号的历史对局中使用的虚拟卡牌保存的;
或,
响应于所述第一用户帐号的配置操作,获取所述第一卡牌队列。
10.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述获取第二用户帐号的第二卡牌队列,包括:
基于所述第二用户帐号的第二保存卡牌队列,获取所述第二卡牌队列中的第二战斗卡牌;
在剩余卡牌中获取所述第二卡牌队列中的第二守护卡牌,所述剩余卡牌是所述第二用户帐号拥有的除所述第二战斗卡牌以外的虚拟卡牌;
其中,所述第二保存卡牌队列是基于所述第二用户帐号的历史对局中使用的虚拟卡牌保存的。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述基于所述第二用户帐号的第二保存卡牌队列,获取所述第二卡牌队列中的第二战斗卡牌,包括:
响应于所述第二保存卡牌队列中存在至少一张战斗卡牌,获取所述第二保存卡牌队列中的战斗卡牌作为所述第二战斗卡牌;
或,
响应于所述第二保存卡牌队列中不存在战斗卡牌,在所述第二用户帐号拥有的全部卡牌中获取所述第二战斗卡牌。
12.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述在剩余卡牌中获取所述第二卡牌队列中的第二守护卡牌,包括:
响应于所述剩余卡牌中存在与所述预设守护卡牌相同的虚拟卡牌,获取与所述预设守护卡牌相同的虚拟卡牌作为所述第二守护卡牌;
或,
响应于所述剩余卡牌中不存在与所述预设守护卡牌相同的虚拟卡牌,确定所述第二卡牌队列中不存在所述第二守护卡牌。
13.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于获取到对局虚拟环境以及对局属性,显示对局过渡界面,所述对局过渡界面中显示有第一显示元素以及第二显示元素;
其中,所述对局属性用于指示用于确定对局结果的卡牌属性,所述第一显示元素用于反映所述对局虚拟环境的获取结果,所述第二显示元素用于反映所述对局属性的获取结果。
14.一种虚拟卡牌的增强装置,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,用于响应于启动对局,获取第一用户帐号的第一卡牌队列以及第二用户帐号的第二卡牌队列,所述第一用户帐号和所述第二用户帐号是参与对局的用户帐号;
显示模块,用于显示对局界面,所述对局界面中显示有所述第一卡牌队列中的第一战斗卡牌和第一守护卡牌,以及所述第二卡牌队列中的第二战斗卡牌,所述对局界面的显示背景为对局虚拟环境,所述第一战斗卡牌和所述第二战斗卡牌的卡牌属性用于确定对局结果;
所述获取模块,还用于响应于所述第一卡牌队列以及所述第二卡牌队列中的虚拟卡牌满足第一匹配条件,获取满足所述第一匹配条件的虚拟卡牌作为匹配卡牌;所述显示模块,还用于在所述对局界面中显示的所述匹配卡牌上显示增强标记,所述增强标记用于反映所述匹配卡牌的卡牌属性的增强幅度;其中,所述虚拟卡牌对应有虚拟生物,所述虚拟生物对应有生存环境,所述第一匹配条件为所述虚拟卡牌对应的生存环境的类型与所述对局虚拟环境的类型相同;或,
所述获取模块,还用于响应于所述第一卡牌队列以及所述第二卡牌队列中的所述虚拟卡牌满足第二匹配条件,获取满足所述第二匹配条件的虚拟卡牌作为所述匹配卡牌;所述显示模块,还用于在所述对局界面中显示的所述匹配卡牌上显示削弱标记,所述削弱标记用于反映所述匹配卡牌的卡牌属性的削弱幅度;其中,所述虚拟卡牌对应有所述虚拟生物,所述虚拟生物对应有不适宜生存环境,所述第二匹配条件为所述虚拟卡牌对应的不适宜生存环境的类型与所述对局虚拟环境的类型相同;
处理模块,用于在所述第一守护卡牌与预设守护卡牌相同的情况下,增强所述第一战斗卡牌的卡牌属性。
15.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至13任一所述的虚拟卡牌的增强方法。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至13任一所述的虚拟卡牌的增强方法。
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