CN112891931B - 虚拟角色的选择方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

虚拟角色的选择方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种虚拟角色的选择方法、装置、设备及介质,该方法运用于计算机虚拟世界领域。该方法包括:响应于偏好设置操作,设置第一用户帐号的第一位置偏好信息,所述第一位置偏好信息表示所述第一用户帐号在本局对战中偏好的团队位置;显示为所述第一用户帐号在所述本局对战中分配的第一本局团队位置,所述第一本局团队位置是参考所述第一位置偏好信息分配的;显示虚拟角色选择界面,所述虚拟角色选择界面包括多个候选虚拟角色;响应于对所述多个候选虚拟角色中的目标虚拟角色的选择操作,将所述目标虚拟角色作为所述第一用户帐号在所述本局对战中的主控角色。该方法可以简化组队匹配过程,提高组队匹配效率。

Description

虚拟角色的选择方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机虚拟世界领域,特别涉及一种虚拟角色的选择方法、装置、设备及介质。
背景技术
在多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)中,10名用户在虚拟环境中被均分为两个团队进行对抗,同一团队的不同用户会根据团队分工的不同而使用不同团队位置的角色。例如,角色类型“辅助”的团队分工是为同一团队的其它角色提供增益,角色类型“中单”的团队分工是在虚拟环境中的中路进行作战。
相关技术是在对战开始前,由用户自行设置想要使用的团队位置,通过对战匹配机制为用户匹配同一团队的用户。在匹配完成后,显示虚拟角色选择界面,该界面上包括同一团队的所有用户和当前用户帐号的本局团队位置对应的所有虚拟角色,让用户选择在此次对战中想要使用的具体的虚拟角色,并且会在用户头像的周侧位置显示用户先前设置的团队位置,以便告知同一团队的其它用户该用户在本局对战中想要使用的团队位置,防止同一团队的用户选择相同的角色类型,对对战造成影响。
但是,相关技术需要用户之间协调团队位置,选择角色效率较低,例如,同一团队的两名用户可能会想使用相同团队位置的虚拟角色,这时需要两名用户进行沟通协调,避免对战中出现相同团队位置的角色,而沟通协商的过程会造成不必要的时间浪费。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟角色的选择方法、装置、设备及介质,该方法中用户在对战前,由服务器确定用户帐号所要使用的本局团队位置,既能避免在组队匹配后再进行团队位置的协调与选择,还能简化组队匹配过程,提高组队匹配效率。所述技术方案如下:
根据本申请的一个方面,提供了一种虚拟角色的选择方法,该方法包括:
响应于偏好设置操作,设置第一用户帐号的第一位置偏好信息,所述第一位置偏好信息表示所述第一用户帐号在本局对战中偏好的团队位置;
显示为所述第一用户帐号在所述本局对战中分配的第一本局团队位置,所述第一本局团队位置是参考所述第一位置偏好信息分配的;
显示虚拟角色选择界面,所述虚拟角色选择界面包括多个候选虚拟角色;
响应于对所述多个候选虚拟角色中的目标虚拟角色的选择操作,将所述目标虚拟角色作为所述第一用户帐号在所述本局对战中的主控角色。
根据申请的另一个方面,提供了一种虚拟角色的选择装置,该装置包括:
设置模块,用于响应于偏好设置操作,设置第一用户帐号的第一位置偏好信息,所述第一位置偏好信息表示所述第一用户帐号在本局对战中偏好的团队位置;
显示模块,用于显示为所述第一用户帐号在所述本局对战中分配的第一本局团队位置,所述第一本局团队位置是参考所述第一位置偏好信息分配的;
所述显示模块,还用于显示虚拟角色选择界面,所述虚拟角色选择界面包括多个候选虚拟角色;
确定模块,用于响应于所述候选虚拟角色中目标虚拟角色上的选择操作,将所述目标虚拟角色作为所述第一用户帐号在所述本局对战中的主控角色。
在本申请的一个可选设计中,所述第一位置偏好信息包括所述第一用户帐号设置的多个团队位置的偏好优先级;或,所述第一位置偏好信息包括所述第一用户帐号的本局推荐位置,所述本局推荐位置是团队位置中的至少一种;或,所述第一位置偏好信息包括所述第一用户帐号的补位信息,所述补位信息用于表示所述第一用户帐号的本局团队位置是根据第二用户帐号的第二本局团队位置进行补位后确定的,所述第二用户帐号是与所述第一用户帐号为同一团队的用户帐号。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于基于所述第一本局团队位置,在所述虚拟角色选择界面中标识推荐的候选虚拟角色。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于响应于匹配操作,显示第二用户帐号信息,所述第二用户帐号信息用于表示与所述第一用户帐号在所述本局对战中处于同一阵营的第二用户帐号,所述第二用户帐号是参考所述第一位置偏好信息匹配的。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于显示为所述第二用户帐号在所述本局对战中分配的第二本局团队位置,所述第二本局团队位置是参考所述第二用户帐号设置的第二位置偏好信息分配的,所述第二位置偏好信息表示所述第二用户帐号在所述本局对战中偏好的团队位置。
在本申请的一个可选设计中,在所述第一位置偏好信息包括所述第一用户帐号的团队位置的偏好优先级的情况下,所述设置模块,还用于显示所述团队位置的排序界面;响应于对所述团队位置的所述排序操作,设置所述团队位置的偏好优先级。
在本申请的一个可选设计中,所述第一本局团队位置是所述团队位置的偏好优先级中的第m个团队位置,所述第m个团队位置是所述服务器按照所述团队位置的偏好优先级,为所述第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号时的团队位置。
在本申请的一个可选设计中,在所述第一位置偏好信息包括所述第一用户帐号的第一本局推荐团队位置的情况下,在本申请的一个可选设计中,所述设置模块,还用于显示候选团队位置;响应于对所述候选团队位置中的任意一个团队位置的所述选择操作,设置所述第一本局推荐团队位置。
在本申请的一个可选设计中,在所述服务器按照所述第一本局推荐团队位置,为所述第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号的情况下,所述第一本局团队位置与所述第一本局推荐团队位置相同;在所述服务器按照所述第一本局推荐团队位置,未能为所述第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号的情况下,所述本局团队位置与所述第一本局推荐团队位置不同。
在本申请的一个可选设计中,在所述位置偏好信息包括所述第一用户帐号的补位信息的情况下,在本申请的一个可选设计中,所述设置模块,还用于显示候选团队位置和补位控件,所述补位控件用于选择所述第一本局推荐团队位置为未被所述第二用户帐号所选择的团队位置;响应于对所述补位控件的所述选择操作,确定所述第一本局推荐团队位置为补位位置。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于显示虚拟角色选择界面,突出显示所述本局团队位置对应的所述候选虚拟角色,所述虚拟角色选择界面用于展示所述第一用户帐号在本局对战中的候选虚拟角色;或,显示所述虚拟角色选择界面,只显示所述本局团队位置对应的所述候选虚拟角色;或,显示所述虚拟角色选择界面,将所述本局团队位置对应的所述候选虚拟角色优先排序显示在所述本局对战的候选虚拟角色的前K位。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于显示团队位置通知界面,所述团队位置通知界面包括所述第一本局团队位置。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于显示团队位置通知界面,所述团队位置通知界面还包括推荐虚拟角色,所述推荐虚拟角色属于所述第一本局团队位置;其中,所述推荐虚拟角色是通过所述服务器的默认值获得的,或通过所述第一用户帐号的历史战绩获得的,或通过所述第一用户帐号的自定义设置获得的。
根据本申请的一个方面,提供了一种虚拟角色的选择方法,该方法包括:
响应于对战匹配操作,显示服务器为第一用户帐号在本局对战中分配的第二用户帐号以及所述第一用户帐号的第一本局团队位置,所述第二用户帐号是与所述第一用户帐号为同一团队的用户帐号,所述第一本局团队位置是所述第一用户帐号在所述本局对战中扮演的团队位置;
显示虚拟角色选择界面,所述虚拟角色选择界面包括多个候选虚拟角色;
响应于所述候选虚拟角色中目标虚拟角色上的选择操作,将所述目标虚拟角色作为所述第一用户帐号在所述本局对战中的主控角色。
根据本申请的另一个方面,提供了一种虚拟角色的选择装置,该装置包括:
接收模块,用于响应于对战匹配操作,显示服务器为第一用户帐号在本局对战中分配的第二用户帐号以及所述第一用户帐号的第一本局团队位置,所述第二用户帐号是与所述第一用户帐号为同一团队的用户帐号,所述第一本局团队位置是所述第一用户帐号在所述本局对战中扮演的团队位置;
显示模块,用于显示虚拟角色选择界面,所述虚拟角色选择界面包括多个候选虚拟角色;
选择模块,用于响应于所述候选虚拟角色中目标虚拟角色上的选择操作,将所述目标虚拟角色作为所述第一用户帐号在所述本局对战中的主控角色。
在本申请的一个可选设计中,所述第一本局团队位置是所述服务器参考所述第一用户帐号设置的多个团队位置的偏好优先级;或,所述第一本局团队位置是所述服务器参考所述第一用户帐号发送的本局推荐团队位置确定的;或,所述第一本局团队位置是所述服务器参考所述第二用户帐号的第二本局团队位置进行补位后确定的;或,所述第一本局团队位置是所述服务器参考所述第一用户帐号的历史对战记录确定的。
在本申请的一个可选设计中,所述装置还包括:发送模块。
所述显示模块,还用于显示所述团队位置的排序界面。
所述发送模块,用于响应于对所述团队位置的排序操作,确定所述团队位置优先级顺序;向所述服务器发送所述第一用户帐号设置的多个团队位置的偏好优先级。
在本申请的一个可选设计中,所述本局团队位置是所述团队位置的偏好优先级中的第m个团队位置,所述第m个团队位置是所述服务器按照所述第一用户帐号设置的所述多个团队位置的所述偏好优先级,为所述第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号时的团队位置。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于显示候选团队位置。
所述发送模块,还用于响应于对所述候选团队位置中的任意一个团队位置的选择操作,确定所述第一本局推荐团队位置;向所述服务器发送所述第一本局推荐团队位置。
在本申请的一个可选设计中,在所述服务器按照所述第一本局推荐团队位置,为所述第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号的情况下,所述第一由本局团队位置与所述本局推荐团队位置相同;在所述服务器按照所述第一本局推荐团队位置,未能为所述第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号的情况下,所述第一本局团队位置与所述第一本局推荐团队位置不同。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块,还用于显示候选团队位置和补位控件,所述补位控件用于选择所述第一本局推荐团队位置为未被所述第二用户帐号所选择的团队位置。
所述发送模块,还用于响应于对所述补位控件的选择操作,确定所述第一本局推荐团队位置为补位位置;向所述服务器发送所述第一本局推荐团队位置。
在本申请的一个可选设计中,所述本局团队位置是团队位置胜率顺序中的第n个团队位置,所述第n个团队位置是所述服务器按照所述团队位置胜率顺序,为所述用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号时的团队位置;其中,所述团队位置胜率顺序是按照所述第一用户帐号的历史对战记录的胜率对团队位置排序后的顺序。
根据本申请的另一个方面,提供了一种虚拟角色的选择方法,该方法包括:
基于位置偏好信息确定第一用户帐号的第一本局团队位置,以及基于所述位置偏好信息确定多个候选用户帐号的第二本局团队位置,所述第一位置偏好信息表示所述第一用户帐号在本局对战中偏好的团队位置,所述第一本局团队位置是第一用户帐号在所述本局对战中扮演的团队位置;
参考所述第一用户帐号的第一本局团队位置和所述多个候选用户帐号的第二本局团队位置,确定所述第一用户帐号在本局对战中的第二用户帐号;
向所述第一用户帐号的客户端发送所述第二用户帐号和所述第一用户帐号的第一本局团队位置;
将所述客户端返回的目标虚拟角色确定为所述第一用户帐号在所述本局对战中的主控角色。
根据本申请的另一个方面,提供了一种虚拟角色的选择装置,该装置包括:
确定模块,用于基于位置偏好信息确定第一用户帐号的第一本局团队位置,以及基于所述位置偏好信息确定多个候选用户帐号的第二本局团队位置,所述第一位置偏好信息表示所述第一用户帐号在本局对战中偏好的团队位置,所述第一本局团队位置是第一用户帐号在所述本局对战中扮演的团队位置;
所述确定模块,还用于参考所述第一用户帐号的第一本局团队位置和所述多个候选用户帐号的第二本局团队位置,确定所述第一用户帐号在本局对战中的第二用户帐号;
发送模块,用于向所述第一用户帐号的客户端发送所述第二用户帐号和所述第一用户帐号的第一本局团队位置;
接收模块,用于将所述客户端返回的目标虚拟角色确定为所述第一用户帐号在所述本局对战中的主控角色。
在本申请的一个可选设计中,所述确定模块,还用于参考所述第一用户帐号设置的多个团队位置的偏好优先级确定所述第一用户帐号的本局团队位置;或,参考所述第一用户帐号发送的第一本局推荐团队位置确定所述第一用户帐号的第一本局团队位置;或,参考所述第二用户帐号的第一本局团队位置进行补位后确定所述第一用户帐号的第一本局团队位置。
在本申请的一个可选设计中,所述确定模块,还用于在参考所述第一用户帐号设置的多个团队位置的偏好优先级,为所述第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号的情况下,将所述客户端发送的团队位置的偏好优先级中的第m个团队位置确定为所述第一用户帐号的第一本局团队位置。
在本申请的一个可选设计中,所述确定模块,还用于在根据所述第一本局推荐团队位置,为所述第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号的情况下,确定所述第一本局团队位置与所述第一本局推荐团队位置相同;在根据所述第一本局推荐团队位置,未能为所述第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号,且根据其它团队位置为所述第一用户帐号成功匹配的情况下,确定所述第一本局团队位置为所述其它团队位置,所述其它团队位置是除所述第一本局推荐团队位置之外的一种团队位置。
在本申请的一个可选设计中,所述确定模块,还用于按照所述第二用户帐号的本局团队位置进行补位后,将未被所述第二用户帐号所选择的团队位置确定为所述第一用户帐号的本局团队位置。
在本申请的一个可选设计中,所述确定模块,还用于在按照团队位置胜率顺序,为所述第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号的情况下,将所述团队位置胜率顺序中的第n个团队位置确定为所述第一用户帐号的本局团队位置;其中,所述团队位置胜率顺序是按照所述用户帐号的历史对战记录的胜率对团队位置排序后的顺序。
根据本申请的另一个方面,提供了一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟角色的选择方法。
根据本申请的另一个方面,提供了一种计算机存储介质,计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,程序代码由处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟角色的选择方法。
根据本申请的另一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,上述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,上述计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从上述计算机可读存储介质读取上述计算机指令,上述处理器执行上述计算机指令,使得上述计算机设备执行如上方面所述的虚拟角色的选择方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
在对战正式开始前,由服务器来为用户帐号确定本局团队位置,使得用户在开始选择具体的目标虚拟角色时,就已经明确本局所要使用的本局团队位置,既能避免在组队匹配后再进行团队位置的协调与选择,还能简化组队匹配过程,提高组队匹配效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟角色的选择方法的流程示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟角色的选择方法的流程示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的显示候选虚拟角色的界面示意图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟角色的选择方法的流程示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的排序界面的界面示意图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的调整排序界面的界面示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的团队位置通知界面的界面示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟角色的选择方法的流程示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的显示候选团队位置的界面示意图;
图11是本申请另一个示例性实施例提供的一种虚拟角色的选择方法的流程示意图;
图12是本申请另一个示例性实施例提供的一种虚拟角色的选择方法的流程示意图;
图13是本申请另一个示例性实施例提供的一种虚拟角色的选择方法的流程图;
图14是本申请另一个示例性实施例提供的一种虚拟角色的选择方法的流程图;
图15是本申请另一个示例性实施例提供的一种虚拟角色的选择方法的流程示意图;
图16是本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟角色的选择方法的流程示意图;
图17是本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟角色的选择装置的结构示意图;
图18是本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟角色的选择装置的结构示意图;
图19是本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟角色的选择装置的结构示意图;
图20是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图;
图21是本申请一个示例性实施例提供的服务器的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是三维虚拟环境,也可以是二维虚拟环境。该三维虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。
虚拟对象:是指在虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型,每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。可选地,当虚拟环境为二维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画技术创建的二维平面模型,每个虚拟对象在二维虚拟环境中具有自身的形状和面积,占据二维虚拟环境中的一部分面积。
MOBA游戏(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏):是一种在虚拟世界中提供若干个据点,处于不同团队的用户控制虚拟角色在虚拟世界中对战,占领据点或摧毁敌对团队据点的游戏。例如,MOBA游戏可将用户分成两个敌对团队,将用户控制的虚拟角色分散在虚拟世界中互相竞争,以摧毁或占领敌方的全部据点作为胜利条件。MOBA游戏以局为单位,一局MOBA游戏的持续时间是从游戏开始的时刻至达成胜利条件的时刻。
FPS(First Person Shooting game)游戏:是一种在虚拟世界中提供若干个据点,处于不同团队的用户控制虚拟角色在虚拟世界中对战,占领据点或摧毁敌对团队据点或击杀敌对团队全部或部分角色的游戏。通常,FPS游戏中用户以第一人称视角进行游戏,用户也可以选择第三人称视角进行游戏。例如,FPS游戏可将用户分成两个敌对团队,将用户控制的虚拟角色分散在虚拟世界中互相竞争,以击杀敌方的全部用户作为胜利条件。FPS游戏以局为单位,一局FPS游戏的持续时间是从游戏开始的时刻至达成胜利条件的时刻。
SLG(Simulation Games)游戏:是一种在虚拟世界中提供虚拟资源,模拟现实的游戏类型。例如,SLG游戏可将多名用户分入单个团队,多名用户协同完成指定任务。一局SLG游戏通常不存在胜利条件。
用户界面(User Interface,UI)控件:是指在应用程序的用户界面上能够看见的任何可视控件或元素,比如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等控件,其中一些UI控件响应用户的操作。
对战匹配:指将至少两个用户帐号分配到同一场对战的过程。
本局团队位置:在本申请的实施例中,本局团队位置至少有两种划分方式:1、本局团队位置按照角色分路来划分,则本局团队位置表示用户帐号在本局对战中的角色分路。角色分路是根据虚拟角色在对战中的作战位置进行划分的。比如,以MOBA游戏中5V5作战为例,角色分路包括上路、中路、下路、打野和辅助中的至少一种。2、本局团队位置按照角色位置来划分,则本局团队位置表示用户帐号在本局对战中的角色分位置。角色位置是根据虚拟角色在团队中承担的职责进行划分的。比如,以MOBA游戏中5V5作战为例,团队位置可包括上单、中单、打野、射手与辅助中的至少一种。又比如,以团队对抗的FPS游戏为例,团队位置可包括机枪手、狙击手、医疗兵、工程兵、导弹兵、冲锋员、驾驶员、指挥员中的至少一种。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的示意图。该计算机系统100可以包括:第一终端110、服务器120和第二终端130。
第一终端110安装和运行有支持虚拟环境的应用程序111,该应用程序111可以是多人在线对战程序。当第一终端运行应用程序111时,第一终端110的屏幕上显示应用程序111的用户界面。该应用程序111可以是MOBA游戏、大逃杀射击游戏、模拟战略游戏(Simulation Game,SLG)的任意一种。在本实施例中,以该应用程序111是MOBA游戏来举例说明。第一终端110是第一用户112使用的终端,第一用户112使用第一终端110控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,第一虚拟对象可以称为第一用户112的主控虚拟对象。第一虚拟对象的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、射击、攻击、释放技能中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
第二终端130安装和运行有支持虚拟环境的应用程序131,该应用程序131可以是多人在线对战程序。当第二终端130运行应用程序131时,第二终端130的屏幕上显示应用程序131的用户界面。该客户端可以是MOBA游戏、大逃杀射击游戏、SLG游戏中的任意一种,在本实施例中,以该应用程序131是MOBA游戏来举例说明。第二终端130是第二用户132使用的终端,第二用户132使用第二终端130控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,第二虚拟对象可以称为第二用户132的主控虚拟角色。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象处于同一虚拟世界中。可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于同一个团队、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于不同的团队、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。
可选地,第一终端110和第二终端130上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型应用程序。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、数码播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图1中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端是开发者对应的终端,在该终端上安装有支持虚拟环境的应用程序的开发和编辑平台,开发者可在该终端上对应用程序进行编辑和更新,并将更新后的应用程序安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,第一终端110和第二终端130可从服务器120下载应用程序安装包实现对应用程序的更新。
第一终端110、第二终端130以及其它终端通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
服务器120包括一台服务器、多台服务器组成的服务器集群、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器120包括存储器121、处理器122、用户帐号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)125。其中,处理器122用于加载服务器120中存储的指令,处理用户帐号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户帐号数据库123用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端所使用的用户帐号的数据,比如用户帐号的头像、用户帐号的昵称、用户帐号的等级,用户帐号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1V1对战、3V3对战、5V5对战等;面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟角色的选择方法的流程示意图。该方法可由图1所示的终端110或终端130执行,该方法包括以下步骤:
步骤202:响应于偏好设置操作,设置第一用户帐号的第一位置偏好信息,第一位置偏好信息表示第一用户帐号在本局对战中偏好的团队位置。
偏好设置操作用于设置第一用户帐号在本局对战中偏好的团队位置。偏好设置操作可以是按压一个或多个预设的物理按键来设置第一用户帐号在本局对战中偏好的团队位置,或者,偏好设置操作可以是通过在触摸屏的指定区域上进行长按、点击、双击和/或滑动所产生的信号来执行偏好设置操作。
第一位置偏好信息表示第一用户帐号在本局对战中偏好的团队位置。
示例性的,以MOBA游戏为例,用户偏好使用上单,则该用户设置的位置偏好信息用户表示该用户偏好使用上单。
可选地,本实施例的位置偏好信息至少包括以下三种情况:
1、第一位置偏好信息包括第一用户帐号设置的多个团队位置的偏好优先级。
在第一位置偏好信息包括第一用户帐号的团队位置的偏好优先级的情况下,本步骤可被替换为如下内容:显示团队位置的排序界面;响应于对团队位置的排序操作,设置团队位置的偏好优先级。
其中,本局团队位置是团队位置的偏好优先级中的第m个团队位置,第m个团队位置是服务器按照团队位置的偏好优先级,为第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号时的团队位置。
2、位置偏好信息包括第一用户帐号的第一本局推荐团队位置。
其中,本局推荐团队位置是团队位置中的至少一种。
在位置偏好信息包括第一用户帐号的本局推荐团队位置的情况下,本步骤可被替换为如下内容:显示候选团队位置;响应于对候选团队位置中的任意一个团队位置的选择操作,设置本局推荐团队位置。
其中,在服务器按照本局推荐团队位置,为第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号的情况下,本局团队位置与本局推荐团队位置相同;在服务器按照本局推荐团队位置,未能为第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号的情况下,本局团队位置与本局推荐团队位置不同。
3、位置偏好信息包括第一用户帐号的补位信息。
其中,补位信息用于表示第一用户帐号的本局团队位置是根据第二用户帐号的第二本局团队位置进行补位后确定的,第二用户帐号是与第一用户帐号为同一团队的用户帐号。
在位置偏好信息包括第一用户帐号的补位信息的情况下,本步骤可被替换为如下内容:响应于偏好设置操作,设置第一用户帐号的位置偏好信息,包括:显示候选团队位置和补位控件,补位控件用于选择本局推荐团队位置为未第二用户帐号所选择的团队位置;响应于对补位控件的选择操作,确定本局推荐团队位置为补位。
示例性的,以MOBA游戏为例,第二用户帐号选择的团队位置为中单、上单、打野和辅助,则还剩射手团队位置没有被选择,则服务器将用户帐号的本局团队位置设置为射手。
步骤204:显示为第一用户帐号在本局对战中分配的第一本局团队位置,第一本局团队位置是参考第一位置偏好信息分配的。
可选地,响应于匹配操作,显示第二用户帐号信息,第二用户帐号信息用于表示与第一用户帐号在本局对战中处于同一阵营的第二用户帐号,第二用户帐号是参考第一位置偏好信息匹配的。
可选地,显示为第二用户帐号在本局对战中分配的第二本局团队位置,第二本局团队位置是参考第二用户帐号设置的第二位置偏好信息分配的,第二位置偏好信息表示第二用户帐号在所述本局对战中偏好的团队位置。
第二本局团队位置表示团队中除第一用户帐号外的用户帐号在本局对战中使用的角色对应的团队位置。
步骤206:显示虚拟角色选择界面,所述虚拟角色选择界面包括多个候选虚拟角色。
候选虚拟角色指在本局对战中候选的虚拟角色,且候选虚拟角色属于本局团队位置。比如,以MOBA游戏为例,显示中单对应的虚拟角色1、虚拟角色2和虚拟角色3。
可选地,显示虚拟角色选择界面,突出显示本局团队位置对应的候选虚拟角色,虚拟角色选择界面用于展示第一用户帐号在本局对战中的候选虚拟角色。
可选地,显示虚拟角色选择界面,只显示本局团队位置对应的候选虚拟角色。
可选地,显示虚拟角色选择界面,将本局团队位置对应的候选虚拟角色优先排序显示在本局对战的候选虚拟角色的前K位。
可选地,本局团队位置按照角色分路来划分。角色分路是根据虚拟角色在对战中的作战位置进行划分的。比如,以MOBA游戏中5V5作战为例,角色分路包括上路、中路、下路、打野和辅助中的至少一种。
可选地,本局团队位置按照角色位置来划分。角色位置是根据虚拟角色在团队中承担的职责进行划分的。比如,以MOBA游戏中5V5作战为例,团队位置可包括上单、中单、打野、射手与辅助中的至少一种。又比如,以团队对抗的FPS游戏为例,团队位置可包括机枪手、狙击手、医疗兵、工程兵、导弹兵、冲锋员、驾驶员、指挥员中的至少一种。
可选地,显示本局团队位置对应的候选虚拟角色之前,显示团队位置通知界面,团队位置通知界面包括本局团队位置。
可选地,团队位置通知界面还包括推荐虚拟角色,推荐虚拟角色属于本局团队位置;其中,推荐虚拟角色是通过服务器的默认值获得的,或通过第一用户帐号的历史战绩获得的,或通过第一用户帐号的自定义设置获得的。
可选地,基于第一本局团队位置,在虚拟角色选择界面中标识推荐的候选虚拟角色。
可选地,只显示服务器为第一用户帐号在本局对战中分配的本局团队位置。
可选地,只显示本局团队位置对应的候选虚拟角色。
可选地,只显示服务器为第一用户帐号在本局对战中分配的本局团队位置,在显示其他用户界面时,显示本局团队位置对应的候选虚拟角色。
可选地,只显示本局团队位置对应的候选虚拟角色,在显示其他用户界面时,显示服务器为第一用户帐号在本局对战中分配的本局团队位置。
步骤208:响应于候选虚拟角色中目标虚拟角色上的选择操作,将目标虚拟角色作为第一用户帐号在本局对战中的主控角色。
选择操作用于确定第一用户帐号在本局对战中使用的虚拟角色。选择操作可以是按压一个或多个预设的物理按键来确定用户帐号在本局对战中使用的虚拟角色,或者,选择操作可以是通过在触摸屏的指定区域上进行长按、点击、双击和/或滑动所产生的信号来执行选择操作。
目标虚拟角色为第一用户帐号在本局对战中的主控角色。目标虚拟角色是候选虚拟角色中的任意一个角色。
可选地,响应于候选虚拟角色中目标虚拟角色上的选择操作,突出显示目标虚拟角色,将目标虚拟角色作为第一用户帐号在本局对战中的主控角色。
综上所述,本实施例通过由用户设置位置偏好信息,来让服务器为第一用户帐号确定本局团队位置,使得用户在开始选择具体的目标虚拟角色时,就已经明确所要使用的本局团队位置,既能避免在组队匹配后再进行团队位置的协调与选择,还能简化组队匹配过程,提高组队匹配效率。
在接下来的实施例中,由于某些实际情况下,用户不会去主动设置位置偏好信息,故需要服务器主动去为用户推荐本局团队位置。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟角色的选择方法的流程示意图。该方法可由图1所示的终端110或终端130执行,该方法包括以下步骤:
步骤302:响应于对战匹配操作,显示服务器为第一用户帐号在本局对战中分配的第二用户帐号以及第一用户帐号的第一本局团队位置,第二用户帐号是与第一用户帐号为同一团队的用户帐号,第一本局团队位置是第一用户帐号在本局对战中扮演的团队位置。
对战匹配操作用于第一用户帐号匹配参与本局对战的其它用户帐号,包括同一团队的用户帐号和不同团队的用户帐号。对战匹配操作可以是按压一个或多个预设的物理按键来匹配参与本局对战的其它用户帐号,或者,对战匹配操作可以是通过在触摸屏的指定区域上进行长按、点击、双击和/或滑动所产生的信号来执行对战匹配操作。
可选地,对战包括至少两个团队,团队之间可以是敌对关系,也可以是合作关系,团队之间也可以没有直接关系。示例性的,对战包括团队1、团队2和团队3,团队1和团队2之间为合作关系,团队1和团队3之间为敌对关系,而团队2和团队3之间没有直接关系。
第二用户帐号是与第一用户帐号为同一团队的用户帐号。可选地,第二用户帐号与第一用户帐号之间是好友关系,或者,第二用户帐号与用户帐号之间是陌生人关系。
第一本局团队位置指第一用户帐号在本局对战中使用的团队位置。
可选地,本局团队位置按照角色分路来划分。角色分路是根据虚拟角色在对战中的作战位置进行划分的。比如,以MOBA游戏中5V5作战为例,角色分路包括上路、中路、下路、打野和辅助中的至少一种。
可选地,本局团队位置按照角色位置来划分。角色位置是根据虚拟角色在团队中承担的职责进行划分的。比如,以MOBA游戏中5V5作战为例,团队位置可包括上单、中单、打野、射手与辅助中的至少一种。又比如,以团队对抗的FPS游戏为例,团队位置可包括机枪手、狙击手、医疗兵、工程兵、导弹兵、冲锋员、驾驶员、指挥员中的至少一种。
可选地,当接收到服务器为第一用户帐号在本局对战中分配的第二用户帐号以及用户帐号的本局团队位置时,显示接收成功信息,接收成功信息表示当前用户帐号已经成功匹配本局对战的第二用户帐号。匹配成功信息可以通过文字形式、图案形式或动画形式中的至少一种进行显示,本申请对此不作限定。
示例性的,如图4所示,第二用户帐号403(黑色方框内的用户帐号均表示第二用户帐号,这里为描述的简洁性使用黑色方框加以突出说明,实际不存在该黑色方框)为第一用户帐号401在本局对战中的同一团队的用户帐号。
示例性的,图标402代表第一用户帐号401的本局团队位置。
步骤304:显示虚拟角色选择界面,虚拟角色选择界面包括多个候选虚拟角色。
虚拟角色选择界面用于显示虚拟角色供用户选择。
候选虚拟角色指在本局对战中候选的虚拟角色,且候选虚拟角色属于本局团队位置。比如,以MOBA游戏为例,显示中单对应的虚拟角色1、虚拟角色2和虚拟角色3。
可选地,显示第一本局团队位置对应的全部候选虚拟角色。
可选地,显示第一本局团队位置对应的部分候选虚拟角色。
可选地,显示第一本局团队位置对应的用户帐号持有的候选虚拟角色。
示例性的,如图4所示,在用户界面上显示候选虚拟角色304,需要说明的是,图4中填充灰色的方框均为候选虚拟角色,这里以候选虚拟角色404为例进行说明。
步骤306:响应于候选虚拟角色中目标虚拟角色上的选择操作,将目标虚拟角色作为第一用户帐号在本局对战中的主控角色。
选择操作用于确定第一用户帐号在本局对战中使用的虚拟角色。选择操作可以是按压一个或多个预设的物理按键来确定用户帐号在本局对战中使用的虚拟角色,或者,选择操作可以是通过在触摸屏的指定区域上进行长按、点击、双击和/或滑动所产生的信号来执行选择操作。
目标虚拟角色为第一用户帐号在本局对战中的主控角色。目标虚拟角色是候选虚拟角色中的任意一个角色。
可选地,响应于候选虚拟角色中目标虚拟角色上的选择操作,突出显示目标虚拟角色,将目标虚拟角色作为第一用户帐号在本局对战中的主控角色。
可选地,显示状态表示,状态标识用于表示用户帐号正在处理的事项。示例性的,如图4所示,状态标识405用于表示第一用户帐号401正在选择目标虚拟角色;状态标识406用于表示第二用户帐号403中的用户帐号B正在确认本局团队位置。
示例性的,如图4所示,响应于对候选虚拟角色404的点击操作,将候选虚拟角色404作为第一用户帐号在本局对战中的主控角色。
综上所述,本实施例在对战正式开始前,由服务器来为第一用户帐号确定本局团队位置,使得用户在开始选择具体的目标虚拟角色时,就已经明确所要使用的本局团队位置,既能避免在组队匹配后再进行团队位置的协调与选择,还能简化组队匹配过程,提高组队匹配效率。
在服务器确定本局团队位置的时,服务器可以基于不同的方法获得本局团队位置,包括但不限于以下四种情况中的至少一种:
1、第一本局团队位置是服务器参考第一用户帐号设置的多个团队位置的偏好优先级。
2、第一本局团队位置是服务器参考第一用户帐号发送的第一本局推荐团队位置确定的。
3、第一本局团队位置是服务器参考第二用户帐号的第二本局团队位置进行补位后确定的。
4、第一本局团队位置是服务器参考第一用户帐号的历史对战记录确定的。
以上四种情况并不用于对本申请的限定,以上4种情况为并列方案或至少一个组合的关系。
在本局团队位置是服务器根据客户端发送的团队位置优先级顺序确定的情况下,可以简化组队匹配过程,提高组队匹配效率。为明确团队位置优先级顺序和本局团队位置之间的关系,下面将以示例性实施例进行说明。
图5示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟角色的选择方法的流程示意图。该方法可由图1所示的终端110或终端130执行,该方法包括以下步骤:
步骤501:显示团队位置的排序界面。
排序界面用于显示经过排序的本局对战的团队位置。示例性的,以MOBA游戏为例进行说明,团队位置可包括上单、中单、打野、射手与辅助中的至少一种,在排序界面上按照顺序依次显示上单、中单、打野、射手与辅助这四个团队位置。
可选地,在排序界面显示团队位置对应的推荐角色。推荐角色是通过服务器的默认值获得的,或通过用户帐号的历史战绩获得的,或通过用户帐号的自定义设置获得的。
示例性的,以MOBA游戏为例进行说明,如图6所示,排序界面包括团队位置501、团队位置502、团队位置503、团队位置504、团队位置505。
可选地,排序界面还包括推荐角色,推荐角色属于本局团队位置。其中,推荐角色是通过服务器的默认值获得的,或通过第一用户帐号的历史战绩获得的,或通过第一用户帐号的自定义设置获得的。可选的,推荐角色的具体获得方法由用户自行设置。
步骤502:响应于对团队位置的排序操作,确定偏好优先级。
排序操作用于调整排序界面中团队位置的偏好优先级。排序匹配操作可以是按压一个或多个预设的物理按键来调整排序界面中团队位置的排列顺序,或者,排序操作可以是通过在触摸屏的指定区域上进行长按、点击、双击和/或滑动所产生的信号来执行排序操作。
偏好优先级表示团队位置在匹配上的优先级顺序。偏好优先级可以通过用户的排序操作获得,也可以是通过服务器的默认值获得。
可选地,排序界面上还包括保存控件;响应于保存控件上的触发操作,确定团队位置优先级顺序。示例性的,如图6所示,点击保存控件608,确定团队位置优先级顺序。
示例性的,排序界面上初始显示的是“上单-中单-打野-射手-辅助”,经过排序操作后,改变排序界面上团队位置的排列顺序为“打野-射手-上单-中单-辅助”。
示例性的,如图7所示,响应于对团队位置602和团队位置603的交换操作,改变团队位置602和团队位置603在团队位置优先级顺序中的优先级。
步骤503:向服务器发送偏好优先级。
客户端向服务器发送团队位置优先级顺序。
步骤504:响应于对战匹配操作,获取服务器为第一用户帐号在本局对战中分配的第二用户帐号以及第一用户帐号的第二本局团队位置。
对战匹配操作用于第一用户帐号匹配本局对战的其它用户帐号,包括同一团队的用户帐号和不同团队的用户帐号。对战匹配操作可以是按压一个或多个预设的物理按键来匹配参与本局对战的其它用户帐号,或者,对战匹配操作可以是通过在触摸屏的指定区域上进行长按、点击、双击和/或滑动所产生的信号来执行对战匹配操作。
第二本局团队位置表示团队中除第一用户帐号外的用户帐号在本局对战中使用的团队位置。
在本实施例的情形下,第一本局团队位置是团队位置优先级顺序中的第m个团队位置,第m个团队位置是服务器按照团队位置优先级顺序,为第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号时的团队位置,m为正整数。示例性的,m=1。
示例性的,当服务器根据第一团队位置优先级顺序中的第1个团队位置为第一用户帐号进行匹配,且为第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号时,将上述第1个团队位置作为第一本局团队位置。
示例性的,当服务器根据团队位置优先级顺序中的第m个团队位置为第一用户帐号进行匹配时,判断服务器是否能为第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号。若能,则将服务器第m个团队位置作为第一本局团队位置;若不能,则服务器根据团队位置优先级顺序中的第m+1个团队位置为第一用户帐号进行匹配。
其中,第二团队帐号指由至少两个第二用户帐号组成的帐号组合。例如,为第二匹配到第二帐号1、第二帐号2和第二帐号3,则此处的第二指由第二帐号1、第二帐号2和第二帐号3这三个帐号组成的帐号组合。
需要说明的是,这里提及的一组具有不同团队位置的第二团队帐号,指第一用户帐号和第二团队帐号之间存在不同团队位置,或者,第二团队帐号的位置存在不同团队位置,从另一个角度而言,第一用户帐号所属的团队中存在不同的团队位置。例如,以MOBA游戏为例,第一用户帐号的团队位置为中单,第二团队帐号的团队位置为上单和打野,则满足上述提到的为第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号的情形。
可选地,显示虚拟角色的界面;响应于对虚拟角色中目标虚拟角色的选择操作,确定目标虚拟角色;向服务器发送目标虚拟角色;响应于对战匹配操作,获取服务器为第一用户帐号在本局对战中分配的第二用户帐号以及第一用户帐号的第一本局团队位置,其中,第一本局团队位置是服务器根据目标虚拟角色在团队中承担的职责确定的。
步骤505:显示团队位置通知界面。
团队位置通知界面包括本局团队位置。
可选地,团队位置通知界面还包括推荐角色,推荐角色属于第一本局团队位置。其中,推荐角色是通过服务器的默认值获得的,或通过第一用户帐号的历史战绩获得的,或通过第一用户帐号的自定义设置获得的。可选的,推荐角色的具体获得方法由用户自行设置。
示例性的,如图8所示,标记801用于表示第一用户帐号在本局对战中的本局团队位置为中路,右侧的图标802表示本局团队位置对应的推荐角色。
步骤506:显示虚拟角色选择界面,突出显示第一本局团队位置对应的候选虚拟角色。
虚拟角色选择界面用于展示第一用户帐号在本局对战中的候选虚拟角色。可选地,虚拟角色选择界面还用于展示第一用户帐号在本局对战中的其它团队位置对应的虚拟角色。
可选地,突出显示的方法包括高亮显示、灰度显示、闪烁显示中的至少一种。
示例性的,如图4所示,显示本局对战的虚拟角色,突出显示其中的候选虚拟角色(图4中以填充灰色来突出显示)。
步骤507:显示虚拟角色选择界面,只显示第一本局团队位置对应的候选虚拟角色。
显示虚拟角色选择界面,只显示第一本局团队位置对应的候选虚拟角色,不显示除本局团队位置以外的团队位置对应的虚拟角色。
步骤508:显示虚拟角色选择界面,将第一本局团队位置对应的候选虚拟角色优先排序显示在本局对战的候选虚拟角色的前K位。
显示虚拟角色选择界面,将本局团队位置对应的候选虚拟角色优先排序显示在本局对战的候选虚拟角色的前K位,将第一本局团队位置以外的团队位置对应的虚拟角色排序显示在本局对战的候选虚拟角色的第K位以后,K为正整数。
需要说明的是,步骤506、步骤507和步骤508为并列方案或至少一个组合的关系。
步骤509:响应于候选虚拟角色中目标虚拟角色上的选择操作,将目标虚拟角色作为用户帐号在本局对战中的主控角色。
候选虚拟角色中目标虚拟角色上的选择操作用于确定第一用户帐号在本局对战中使用的虚拟角色。选择操作可以是按压一个或多个预设的物理按键来确定用户帐号在本局对战中使用的虚拟角色,或者,选择操作可以是通过在触摸屏的指定区域上进行长按、点击、双击和/或滑动所产生的信号来执行选择操作。
目标虚拟角色为用户帐号在本局对战中的主控角色。目标虚拟角色是候选虚拟角色中的任意一个角色。
综上所述,本实施例在对战正式开始前,由服务器来为第一用户帐号确定本局团队位置,使得用户在开始选择具体的目标虚拟角色时,就已经明确所要使用的本局团队位置,既能避免在组队匹配后再进行团队位置的协调与选择,还能简化组队匹配过程,提高组队匹配效率。
而且,提供了多种显示方式,用于突出显示本局团队位置对应的候选虚拟角色,便于用户快速选出目标虚拟角色,还能防止用户的错误选择。团队位置优先级顺序又是由用户自行确定的,使得生成的本局团队位置极有可能是用户所期望的,可以提高对战的胜率。
在本局团队位置是服务器根据客户端发送的本局推荐团队位置确定的情况下,可以简化组队匹配过程,提高组队匹配效率。为明确本局推荐团队位置和本局团队位置之间的关系,下面将以示例性实施例进行说明。
图9示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟角色的选择方法的流程示意图。该方法可由图1所示的终端110或终端130执行,该方法包括以下步骤:
步骤901:显示候选团队位置。
候选团队位置指本局对战可使用的至少一个团队位置。
可选地,显示候选团队位置对应的推荐角色,推荐角色是通过服务器的默认值获得的,或通过用户帐号的历史战绩获得的,或通过用户帐号的自定义设置获得的。
示例性的,如图10所示,显示候选团队位置1001、候选团队位置1002、候选团队位置1003、候选团队位置1004、候选团队位置1005。其中,角色1006为候选团队位置901对应的推荐角色。
步骤902:响应于对候选团队位置中的任意一个团队位置的选择操作,确定第一本局推荐团队位置。
对候选团队位置中的任意一个团队位置的选择操作用于从候选团队位置选择任意一个团队位置。选择操作可以是按压一个或多个预设的物理按键来从候选团队位置选择任意一个团队位置,或者,选择操作可以是通过在触摸屏的指定区域上进行长按、点击、双击和/或滑动所产生的信号来执行上述的选择操作。
第一本局推荐团队位置指在本局对战中,服务器优先进行分配给第一用户帐号的团队位置。
示例性的,如图10所示,响应于对候选团队位置1005的选择操作,将候选团队位置1005确定为第一本局推荐团队位置。
步骤903:向服务器发送第一本局推荐团队位置。
客户端向服务器发送第一本局推荐团队位置。
步骤904:响应于对战匹配操作,获取服务器为第一用户帐号在本局对战中分配的第二用户帐号以及第一用户帐号的第一本局团队位置。
对战匹配操作用于第一用户帐号匹配本局对战的其它用户帐号,包括同一团队的用户帐号和不同团队的用户帐号。对战匹配操作可以是按压一个或多个预设的物理按键来匹配参与本局对战的其它用户帐号,或者,对战匹配操作可以是通过在触摸屏的指定区域上进行长按、点击、双击和/或滑动所产生的信号来执行对战匹配操作。
在本实施例的情况下,在服务器按照所述第一本局推荐团队位置,为第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号的情况下,本局团队位置与第一本局推荐团队位置相同。
在服务器按照所述本局推荐团队位置,未能为第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号的情况下,第一本局团队位置与第一本局推荐团队位置不同。
可选地,在服务器按照所述第一本局推荐团队位置,未能为第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号的情况下,第一本局团队位置是服务器通过用户帐号的历史对战记录获得的,且第一本局团队位置与第一本局推荐团队位置不同。
可选地,在服务器按照第一本局推荐团队位置,未能为第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号的情况下,第一本局团队位置是服务器根据第一本局推荐团队位置为未被第二用户帐号所选择的团队位置获得的,且第一本局团队位置与第一本局推荐团队位置不同。
可选地,在服务器按照所述第一本局推荐团队位置,未能为第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号的情况下,第一本局团队位置是服务器获得的,且第一本局团队位置与第一本局推荐团队位置不同。
示例性的,以MOBA游戏为例,用户将中单设置为第一本局推荐团队位置,服务器根据第一本局推荐团队位置为第一用户帐号匹配第二团队帐号,在服务器成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号的情况下,用户的第一本局团队位置就被服务器分配为中单,在服务器未能成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号的情况下,服务器会将本局团队位置设置为其它团队位置。
步骤905:显示团队位置通知界面。
本步骤实施例可参考上述步骤505,本实施例不再赘述。
步骤906:显示虚拟角色选择界面,突出显示第一由本局团队位置对应的候选虚拟角色。
本步骤实施例可参考上述步骤506,本实施例不再赘述。
步骤907:显示虚拟角色选择界面,只显示第一本局团队位置对应的候选虚拟角色。
本步骤实施例可参考上述步骤507,本实施例不再赘述。
步骤908:显示虚拟角色选择界面,将第一本局团队位置对应的候选虚拟角色优先排序显示在本局对战的候选虚拟角色的前K位。
本步骤实施例可参考上述步骤508,本实施例不再赘述。
需要说明的是,步骤906、步骤907和步骤908为并列方案或至少一个组合的关系。
步骤909:响应于候选虚拟角色中目标虚拟角色上的选择操作,将目标虚拟角色作为第一用户帐号在本局对战中的主控角色。
本步骤实施例可参考上述步骤509,本实施例不再赘述。
综上所述,本实施例在对战正式开始前,由服务器来为第一用户帐号确定本局团队位置,使得用户在开始选择具体的目标虚拟角色时,就已经明确所要使用的本局团队位置,既能避免在组队匹配后再进行团队位置的协调与选择,还能简化组队匹配过程,提高组队匹配效率。
由于本局推荐团队位置是由用户自行选出的,因此,本局推荐团队位置是符合用户的需求。解决了用户无法获得想要的团队位置的痛点,保证用户可以获得自己想要的团队位置,提高玩家游戏体验。还可以减少游戏中抢团队位置的情景,减少玩家的矛盾点,净化游戏环境氛围。
在本局团队位置是服务器按照第二用户帐号的本局团队位置进行补位后确定的情况下,可以简化组队匹配过程,提高组队匹配效率。为明确补位和本局团队位置之间的关系,下面将以示例性实施例进行说明。
图11示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟角色的选择方法的流程示意图。该方法可由图1所示的终端110或终端130执行,该方法包括以下步骤:
步骤1101:显示候选团队位置和补位控件,补位控件用于选择第一本局推荐团队位置为未被第二用户帐号所选择的团队位置。
候选团队位置指本局对战可使用的至少一个团队位置。
补位控件用于选择本局推荐团队位置为未被第二用户帐号所选择的团队位置。
示例性的,如图6和图7所示,补位控件607显示在排序界面的左下角。
示例性的,如图10所示,补位控件1007显示在用户界面的左下角。
步骤1102:响应于对补位控件的选择操作,确定第一本局推荐团队位置为补位位置。
对补位控件的选择操作用于将第一用户帐号的第一本局推荐团队位置设置为补位。选择操作可以是按压一个或多个预设的物理按键来将第一用户帐号的本局推荐团队位置设置为补位,或者,选择操作可以是通过在触摸屏的指定区域上进行长按、点击、双击和/或滑动所产生的信号来执行上述的选择操作。
步骤1103:向服务器发送第一本局推荐团队位置。
客户端向服务器发送第一本局推荐团队位置。
步骤1104:响应于对战匹配操作,获取服务器为第一用户帐号在本局对战中分配的第二用户帐号以及第一用户帐号的第一本局团队位置。
示例性的,以MOBA游戏为例,第二用户帐号选择的团队位置为中单、上单、打野和辅助,则还剩射手团队位置没有被选择,则服务器将用户帐号的本局团队位置设置为射手。
步骤1105:显示团队位置通知界面。
本步骤实施例可参考上述步骤505,本实施例不再赘述。
步骤1106:显示虚拟角色选择界面,突出显示第一本局团队位置对应的候选虚拟角色。
本步骤实施例可参考上述步骤506,本实施例不再赘述。
步骤1107:显示虚拟角色选择界面,只显示第一本局团队位置对应的候选虚拟角色。
本步骤实施例可参考上述步骤507,本实施例不再赘述。
步骤1108:显示虚拟角色选择界面,将第一本局团队位置对应的候选虚拟角色优先排序显示在本局对战的候选虚拟角色的前K位。
本步骤实施例可参考上述步骤508,本实施例不再赘述。
需要说明的是,步骤1106、步骤1107和步骤1108为并列方案或至少一个组合的关系。
步骤1109:响应于候选虚拟角色中目标虚拟角色上的选择操作,将目标虚拟角色作为第一用户帐号在本局对战中的主控角色。
本步骤实施例可参考上述步骤509,本实施例不再赘述。
综上所述,本实施例在对战正式开始前,由服务器来为第一用户帐号确定本局团队位置,使得用户在开始选择具体的目标虚拟角色时,就已经明确所要使用的本局团队位置,既能避免在组队匹配后再进行团队位置的协调与选择,还能简化组队匹配过程,提高组队匹配效率。
充分照顾到不同用户的需求,使得用户可以根据自身的对战能力来帮助团队取得胜利可以减轻其它用户的对战压力。
在本局团队位置是服务器根据第一用户帐号的历史对战记录确定的情况下,可以简化组队匹配过程,提高组队匹配效率。为明确历史对战记录和本局团队位置之间的关系,下面将以示例性实施例进行说明。
图12示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟角色的选择方法的流程示意图。该方法可由图1所示的终端110或终端130执行,该方法包括以下步骤:
步骤1201:响应于对战匹配操作,获取服务器为第一用户帐号在本局对战中分配的第二用户帐号以及第一用户帐号的第一本局团队位置,第一本局团队位置是团队位置胜率顺序中的第n个团队位置,第n个团队位置是服务器按照团队位置胜率顺序,为第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号时的团队位置。
团队位置胜率顺序是按照第一用户帐号的历史对战记录的胜率对团队位置排序后的顺序。
第n个团队位置是服务器按照团队位置胜率顺序,为第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号时的团队位置。可选地,团队位置胜率顺序是根据团队位置对应的胜率从大到小排序,或者,根据团队位置对应的胜率从小到大排序。
可选地,在服务器按照团队位置胜率顺序中的第n个团队位置为第一用户帐号进行匹配时,判断服务器能否为第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号。若能,则服务器将团队位置胜率顺序中的第n个团队位置设置为本局团队位置;若不能,则服务器按照团队位置胜率顺序中的第n+1个团队位置为第一用户帐号进行匹配。
步骤1202:显示团队位置通知界面。
本步骤实施例可参考上述步骤505,本实施例不再赘述。
步骤1203:显示虚拟角色选择界面,突出显示第一本局团队位置对应的候选虚拟角色。
本步骤实施例可参考上述步骤506,本实施例不再赘述。
步骤1204:显示虚拟角色选择界面,只显示第一本局团队位置对应的候选虚拟角色。
本步骤实施例可参考上述步骤507,本实施例不再赘述。
步骤1205:显示虚拟角色选择界面,将第一本局团队位置对应的候选虚拟角色优先排序显示在本局对战的候选虚拟角色的前K位。
本步骤实施例可参考上述步骤508,本实施例不再赘述。
需要说明的是,步骤1203、步骤1204和步骤1205为并列方案或至少一个组合的关系。
步骤1206:响应于候选虚拟角色中目标虚拟角色上的选择操作,将目标虚拟角色作为用户帐号在本局对战中的主控角色。
本步骤实施例可参考上述步骤509,本实施例不再赘述。
综上所述,本实施例在对战正式开始前,由服务器来为第一用户帐号确定本局团队位置,使得用户在开始选择具体的目标虚拟角色时,就已经明确所要使用的本局团队位置,既能避免在组队匹配后再进行团队位置的协调与选择,还能简化组队匹配过程,提高组队匹配效率。
而且,根据第一用户帐号的历史对战记录来为第一用户帐号分配团队位置,可以提高用户的对战胜率,提高玩家的对战体验,减小用户之间的矛盾。还能帮助用户决定在对战中使用什么团队位置的角色,解决了用户无法获得想要的团队位置的痛点,保证用户可以获得自己想要的团队位置,提高玩家游戏体验。还可以减少游戏中抢团队位置的情景,减少玩家的矛盾点,净化游戏环境氛围。
图13示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟角色的选择方法的流程示意图。该方法可由图1所示的服务器120执行,该方法包括以下步骤:
步骤131:基于第一位置偏好信息确定第一用户帐号的第一本局团队位置,以及基于位置偏好信息确定多个候选用户帐号的第二本局团队位置,第一位置偏好信息表示第一用户帐号在本局对战中偏好的团队位置,第二位置偏好信息表示多个候选用户帐号在本局对战中偏好的团队位置,第一本局团队位置是第一用户帐号在本局对战中扮演的团队位置。
位置偏好信息表示第一用户帐号在本局对战中偏好的团队位置。
可选地,本实施例的第一位置偏好信息至少包括以下三种情况:
1、第一位置偏好信息包括第一用户帐号设置的多个团队位置的偏好优先级。
2、第一位置偏好信息包括第一用户帐号的第一本局推荐团队位置。
3、第一位置偏好信息包括第一用户帐号的补位信息。
示例性的,以MOBA游戏为例,用户偏好使用上单,则该用户设置的第一位置偏好信息用户表示该用户偏好使用上单。
第一本局团队位置是用户帐号在本局对战中被服务器分配到的团队位置。
可选地,团队位置是根据虚拟角色在团队中承担的职责进行划分的,比如,以MOBA游戏中5V5作战为例,团队位置可包括上单、中单、打野、射手与辅助中的至少一种。
步骤132:参考第一用户帐号的第一本局团队位置和多个候选用户帐号的第二本局团队位置,确定第一用户帐号在本局对战中的第二用户帐号。
第二用户帐号是与用户帐号为同一团队的用户帐号。可选地,第二用户帐号与用户帐号之间是好友关系,或者,第二用户帐号与用户帐号之间是陌生人关系。
可选地,对战包括至少两个团队,团队之间可以是敌对关系,也可以是合作关系,团队之间也可以没有直接关系。示例性的,对战包括团队1、团队2和团队3,团队1和团队2之间为合作关系,团队1和团队3之间为敌对关系,而团队2和团队3之间没有直接关系。
第二用户帐号是通过第一用户帐号的第一本局团队位置和第一用户帐号的对战积分确定的。
示例性的,第一用户帐号的对战积分为1500分,且第一本局团队位置为“中单”,则从“上单”子匹配池、“打野”子匹配池、“辅助”子匹配池、“射手”子匹配池中分别匹配一名对战积分为1500分的用户帐号。
步骤133:向第一用户帐号的客户端发送第二用户帐号和第一用户帐号的第一本局团队位置。
可选地,第一用户帐号的客户端在接收到第二用户帐号和第一用户帐号的第一本局团队位置后,在终端上显示第二用户帐号和第一用户帐号的第一本局团队位置。可选的,在终端上显示第二用户帐号的名称、头像、年龄、籍贯、身份序列号、第一本局团队位置中的至少一种。
步骤134:将客户端返回的目标虚拟角色确定为第一用户帐号在本局对战中的主控角色。
目标虚拟角色为第一用户帐号在本局对战中的主控角色。
综上所述,本实施例在对战正式开始前,由服务器来为第一用户帐号确定本局团队位置,可以简化用户的组队匹配过程,提高组队匹配效率。同时,匹配过程较为简单,不需要与客户端有过多的交互,可以减轻服务器的运行压力。还能减少用户之间的矛盾,提高匹配的效率。
图14示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟角色的选择方法的流程示意图。该方法可由图1所示的服务器120执行,该方法包括以下步骤:
步骤141:确定第一用户帐号的第一本局团队位置和多个候选用户帐号的第二本局团队位置。
第一本局对战位置是第一用户帐号在偏好的团队位置。
第二本局团队位置是除第一用户帐号外的用户帐号偏好的团队位置。
团队位置是根据虚拟角色在团队中承担的职责进行划分的,比如,以MOBA游戏中5V5作战为例,团队位置可包括上单、中单、打野、射手与辅助中的至少一种。
步骤142:根据第一用户帐号的本局团队位置和多个候选用户帐号第二的本局团队位置,确定第一用户帐号在本局对战中的第二用户帐号。
第二用户帐号是与用户帐号为同一团队的用户帐号。可选地,第二用户帐号与用户帐号之间是好友关系,或者,第二用户帐号与用户帐号之间是陌生人关系。
可选地,对战包括至少两个团队,团队之间可以是敌对关系,也可以是合作关系,团队之间也可以没有直接关系。示例性的,对战包括团队1、团队2和团队3,团队1和团队2之间为合作关系,团队1和团队3之间为敌对关系,而团队2和团队3之间没有直接关系。
第二用户帐号是通过第一用户帐号的第一本局团队位置和第一用户帐号的对战积分确定的。
可选地,本步骤包括以下子步骤:
1、根据第一用户帐号的第一本局团队位置缩小匹配池。
可选地,服务器根据团队位置将匹配池分为多个子匹配池,子匹配池中的用户帐号的第一本局团队位置相同;将除第一用户帐号的第一本局团队位置对应的子匹配池以外的作为子匹配池作为缩小后的匹配池。
示例性的,以MOBA游戏为例,服务器根据团队位置将匹配池分为5个子匹配池,分别为“中单”子匹配池、“上单”子匹配池、“打野”子匹配池、“辅助”子匹配池、“射手”子匹配池。当用户帐号的本局团队位置为“中单”时,将匹配用的匹配池缩小到“上单”子匹配池、“打野”子匹配池、“辅助”子匹配池、“射手”子匹配池。
2、根据第一用户帐号的第一本局团队位置和多个用户帐号的第二本局团队位置,从缩小的匹配池中确定第一用户帐号在本局对战中的第二用户帐号。
可选地,根据第一用户帐号的本局团队位置、第一用户帐号的对战积分和多个用户帐号的本局团队位置,从缩小的匹配池中确定第一用户帐号在本局对战中的第二用户帐号。
示例性的,第一用户帐号的对战积分为1500分,且本局团队位置为“中单”,则从“上单”子匹配池、“打野”子匹配池、“辅助”子匹配池、“射手”子匹配池中分别匹配一名对战积分为1500分的用户帐号。
步骤143:向第一用户帐号的客户端发送第二用户帐号和第一用户帐号的第一本局团队位置。
可选地,第一用户帐号的客户端在接收到第二用户帐号和第一用户帐号的本局团队位置后,在终端上显示第二用户帐号和第一用户帐号的本局团队位置。可选的,在终端上显示第二用户帐号的名称、头像、年龄、籍贯、身份序列号、本局团队位置中的至少一种。
步骤144:将客户端返回的目标虚拟角色确定为第一用户帐号在本局对战中的主控角色。
目标虚拟角色为第一用户帐号在本局对战中的主控角色。
综上所述,本实施例在对战正式开始前,由服务器来为第一用户帐号确定本局团队位置,可以简化用户的组队匹配过程,提高组队匹配效率。同时,匹配过程较为简单,不需要与客户端有过多的交互,可以减轻服务器的运行压力。还能减少用户之间的矛盾,提高匹配的效率。
图15示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟角色的选择方法的流程示意图。该方法可由图1所示的服务器120执行,该方法包括以下步骤:
步骤151:根据客户端发送的第一用户帐号设置的多个团队位置的偏好优先级确定第一用户帐号的第一本局团队位置。
在按照团队位置优先级顺序,为第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号的情况下,将客户端发送的团队位置优先级顺序中的第m个团队位置确定为第一用户帐号的第一本局团队位置。示例性的,m=1。
示例性的,当服务器根据团队位置优先级顺序中的第1个团队位置为第一用户帐号进行匹配,且为第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号时,将上述第1个团队位置作为第一本局团队位置。
示例性的,当服务器根据团队位置优先级顺序中的第m个团队位置为第一用户帐号进行匹配时,判断服务器是否能为第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号。若能,则将服务器第m个团队位置作为本局团队位置;若不能,则服务器根据团队位置优先级顺序中的第m+1个团队位置为第一用户帐号进行匹配。
其中,第二团队帐号指由至少两个第二用户帐号组成的帐号组合。例如,为第二匹配到第二帐号1、第二帐号2和第二帐号3,则此处的第二指由第二帐号1、第二帐号2和第二帐号3这三个帐号组成的帐号组合。
需要说明的是,这里提及的一组具有不同团队位置的第二团队帐号,指第一用户帐号和第二团队帐号之间存在不同团队位置,或者,第二团队帐号的位置存在不同团队位置,所以第一用户帐号所属的团队中存在不同的团队位置。
步骤152:根据客户端发送的第一本局推荐团队位置确定第一用户帐号的第一本局团队位置。
在根据本局推荐团队位置,为第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号的情况下,确定本局团队位置与本局推荐团队位置相同;
在根据本局推荐团队位置,未能为第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号,且根据其它团队位置为第一用户帐号成功匹配的情况下,确定本局团队位置为其它团队位置,其它团队位置是除本局推荐团队位置之外的一种团队位置。
可选地,在服务器按照本局推荐团队位置,未能为第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号的情况下,本局团队位置是服务器通过用户帐号的历史对战记录获得的,且本局团队位置与本局推荐团队位置不同。
可选地,在服务器按照所述本局推荐团队位置,未能为第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号的情况下,本局团队位置是服务器根据本局推荐团队位置为未被所述第二用户帐号所选择的团队位置获得的,且本局团队位置与本局推荐团队位置不同。
可选地,在服务器按照本局推荐团队位置,未能为第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号的情况下,本局团队位置是服务器获得的,且本局团队位置与本局推荐团队位置不同。
步骤153:按照第二用户帐号的第二本局团队位置进行补位后确定第一用户帐号的第一本局团队位置。
可选地,按照第二用户帐号的第二本局团队位置进行补位后,将未被第二用户帐号所选择的团队位置确定为第一用户帐号的第一本局团队位置。
补位表示第一用户帐号选择本局推荐团队位置为未被第二用户帐号所选择的团队位置。
示例性的,以MOBA游戏为例,第二用户帐号选择的团队位置为中单、上单、打野和辅助,则还剩射手团队位置没有被选择,则服务器将第一用户帐号的本局团队位置设置为打野。
步骤154:根据第一用户帐号的历史对战记录确定第一用户帐号的第一本局团队位置。
在按照团队位置胜率顺序,为第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号的情况下,将团队位置胜率顺序中的第n个团队位置确定为用户帐号的本局团队位置;其中,团队位置胜率顺序是按照第一用户帐号的历史对战记录的胜率对团队位置排序后的顺序。
可选地,在服务器按照团队位置胜率顺序中的第n个团队位置为第一用户帐号进行匹配时,判断服务器能否为第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号。若能,则服务器将团队位置胜率顺序中的第n个团队位置设置为本局团队位置;若不能,则服务器按照团队位置胜率顺序中的第n+1个团队位置为用户帐号进行匹配。
需要说明的是,步骤151、步骤152、步骤153、步骤154为并列方案或至少一个组合的关系。
步骤155:确定匹配池中多个用户帐号的第二本局团队位置。
匹配池中多个用户帐号的本局团队位置可参考上述的步骤151至步骤154,此处不再赘述。
步骤156:根据第一用户帐号的第一本局团队位置和多个用户帐号的本局团队位置,确定第一用户帐号在本局对战中的第二用户帐号。
本步骤实施例可参考上述步骤142,本实施例不再赘述。
步骤157:向第一用户帐号的客户端发送第二用户帐号和第一用户帐号的第一本局团队位置。
本步骤实施例可参考上述步骤143,本实施例不再赘述。
步骤158:将客户端返回的目标虚拟角色确定为第一用户帐号在本局对战中的主控角色。
本步骤实施例可参考上述步骤144,本实施例不再赘述。
综上所述,本实施例在对战正式开始前,由服务器来为第一用户帐号确定本局团队位置,可以简化用户的组队匹配过程,提高组队匹配效率。同时,匹配过程较为简单,不需要与客户端有过多的交互,可以减轻服务器的运行压力。还能减少用户之间的矛盾,提高匹配的效率
解决了用户无法获得想要的团队位置的痛点,保证用户可以获得自己想要的团队位置,提高玩家游戏体验。还可以减少游戏中抢团队位置的情景,减少玩家的矛盾点,净化游戏环境氛围。
而且,为服务器提供了多种获取本局团队位置的方法,保证了多场景下服务器为用户选取团队位置的策略,更具实操的意义。
在对战中,用户通常会邀请具有好友关系的用户帐号进入同一局对战,此时需要用户创建一个队伍房间,方便用户邀请好友进入对战。用户可以在上述的队伍房间中确定团队位置优先级顺序,方便接下来的对战。
图16示出了本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟角色的选择方法的流程示意图。该方法可由图1所示的计算机系统100执行,该方法包括以下步骤:
步骤1601:响应于编辑操作,向服务器发送编辑请求。
客户端响应于编辑操作,向服务器发送编辑请求。
可选地,在用户界面上显示编辑控件,响应于编辑控件上的编辑操作,向服务器发送编辑请求。
编辑请求用于向服务器请求编辑团队位置优先级顺序。
步骤1602:向客户端返回发送允许编辑指令。
服务器向客户端返回发送允许编辑指令。
允许编辑指令用于通知客户端允许编辑团队位置优先级顺序。
步骤1603:向客户端同步全量队伍房间信息。
服务器向客户端同步全量队伍房间信息。
全量队伍房间信息指用户帐号携带的全部与队伍房间相关的信息。可选地,全量队伍房间信息包括用户帐号的身份标识号、用户帐号的楼层信息、用户在队伍房间内的流程阶段信息、玩家的队伍信息中的至少一种。
步骤1604:初始化团队位置的排序。
客户端初始化团队位置的排序。
步骤1605:显示团队位置的排序界面。
客户端显示团队位置的排序界面。
步骤1606:响应于对团队位置的排序操作,确定团队位置优先级顺序。
响应于对团队位置的排序操作,客户端确定团队位置优先级顺序。
排序操作用于调整排序界面中团队位置的排列顺序。排序匹配操作可以是按压一个或多个预设的物理按键来调整排序界面中团队位置的排列顺序,或者,排序操作可以是通过在触摸屏的指定区域上进行长按、点击、双击和/或滑动所产生的信号来执行排序操作。
步骤1607:向服务器发送保存请求。
客户端向服务器发送保存请求。
保存请求用于请求服务器保存客户端上的团队位置优先级顺序。
步骤1608:向客户端返回保存成功指令。
服务器向客户端返回保存成功指令。
保存成功指令用于告知客户端服务器已经保存团队位置优先级顺序。
步骤1609:向客户端返回取消编辑指令,向客户端同步全量队伍房间信息。
服务器向客户端返回取消编辑指令,服务器向客户端同步全量队伍房间信息。
取消编辑指令用于禁止客户端上对团队位置的排序操作。
示例性的,队伍房间中的每个用户帐号携带有一个长度为5的整型数组来存储团队位置优先级顺序,例如,以MOBA游戏为例,每个数字所包含的意义如下定义:
“BATTLE_LOCATION_MID=1”代表中单;
“BATTLE_LOCATION_UP=2”代表上单;
“BATTLE_LOCATION_DOWN=3”代表射手;
“BATTLE_LOCATION_SUPPORT=4”代表辅助
“BATTLE_LOCATION_JUNGLE=5”代表打野;
“BATTLE_LOCATION_ANY=6”代表补位。
示例性的,队伍房间中的每个用户帐号携带有一个队伍状态用来标记该用户的状态,该队伍状态会同步给队伍房间内的所有用户,方便用户知道本局对战的友方用户帐号的动态。例如,以MOBA游戏为例,如下所示:
“TEAM_MEMBER_STATUS_NORMAL=0”表示用户帐号正在队伍房间中;
“TEAM_MEMBER_STATUS_WAITING=1”表示用户帐号正在进入队伍房间中;
“TEAM_MEMBER_STATUS_FIGHTING=2”表示用户帐号正在对战中;
“TEAM_MEMBER_STATUS_PLACEHOLDER=3”表示用户帐号不在队伍房间中;
“TEAM_MEMBER_STATUS_CHOOSING_LOCATION=6”表示用户帐号正在调整团队位置优先级顺序。
步骤1610:检测排序界面显示的团队位置顺序和团队位置优先级排序的一致性。
客户端检测排序界面显示的团队位置顺序和团队位置优先级排序的一致性。
综上所述,本实施例在队伍房间中提供了一种确定团队位置优先级顺序方法,使得同一个对战房间内的用户可以相互之间了解到对方的状态,以便用户之间可以更快地协调和交流,有利于对战的快速进行和开始。
同时,保证用户可以获得自己想要的团队位置,提高玩家游戏体验。还可以减少游戏中抢团队位置的情景,减少玩家的矛盾点,净化游戏环境氛围。
图17示出了本申请的一个示例性实施例提供的一种虚拟角色的选择装置的结构示意图。该系统可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为计算机设备的全部或一部分,该装置170包括:
设置模块171,用于响应于偏好设置操作,设置第一用户帐号的第一位置偏好信息,所述第一位置偏好信息表示所述第一用户帐号在本局对战中偏好的团队位置;
显示模块172,用于显示为所述第一用户帐号在所述本局对战中分配的第一本局团队位置,所述第一本局团队位置是参考所述第一位置偏好信息分配的;
显示模块172,还用于显示虚拟角色选择界面,所述虚拟角色选择界面包括多个候选虚拟角色;
确定模块173,用于响应于对所述多个候选虚拟角色中的目标虚拟角色的选择操作,将所述目标虚拟角色作为所述第一用户帐号在所述本局对战中的主控角色。
在本申请的一个可选设计中,所述第一位置偏好信息包括所述第一用户帐号设置的多个团队位置的偏好优先级;或,所述第一位置偏好信息包括所述第一用户帐号的第一本局推荐位置,所述第一本局推荐位置是团队位置中的至少一种;或,所述第一位置偏好信息包括所述第一用户帐号的补位信息,所述补位信息用于表示所述第一用户帐号的本局团队位置是根据第二用户帐号的第二本局团队位置进行补位后确定的,所述第二用户帐号是与所述第一用户帐号为同一团队的用户帐号。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块172,还用于基于所述第一本局团队位置,在所述虚拟角色选择界面中标识推荐的候选虚拟角色。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块172,还用于响应于匹配操作,显示第二用户帐号信息,所述第二用户帐号信息用于表示与所述第一用户帐号在所述本局对战中处于同一阵营的第二用户帐号,所述第二用户帐号是参考所述第一位置偏好信息匹配的。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块172,还用于显示为所述第二用户帐号在所述本局对战中分配的第二本局团队位置,所述第二本局团队位置是参考所述第二用户帐号设置的第二位置偏好信息分配的,所述第二位置偏好信息表示所述第二用户帐号在所述本局对战中偏好的团队位置。
在本申请的一个可选设计中,在所述第一位置偏好信息包括所述第一用户帐号设置的多个团队位置的偏好优先级的情况下,所述设置模块171,还用于显示所述团队位置的排序界面;响应于对所述团队位置的所述排序操作,设置所述团队位置的偏好优先级。
在本申请的一个可选设计中,所述本局团队位置是所述团队位置的偏好优先级中的第m个团队位置,所述第m个团队位置是所述服务器按照所述团队位置的偏好优先级,为所述第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号时的团队位置。
在本申请的一个可选设计中,在所述位置偏好信息包括所述第一用户帐号的第一本局推荐团队位置的情况下,在本申请的一个可选设计中,所述设置模块171,还用于显示候选团队位置;响应于对所述候选团队位置中的任意一个团队位置的所述选择操作,设置所述第一本局推荐团队位置。
在本申请的一个可选设计中,在所述服务器按照所述第一本局推荐团队位置,为所述第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号的情况下,所述第一本局团队位置与所述第一本局推荐团队位置相同;在所述服务器按照所述第一本局推荐团队位置,未能为所述第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号的情况下,所述本局团队位置与所述第一本局推荐团队位置不同。
在本申请的一个可选设计中,在所述位置偏好信息包括所述第一用户帐号的补位信息的情况下,在本申请的一个可选设计中,所述设置模块171,还用于显示候选团队位置和补位控件,所述补位控件用于选择所述第一本局推荐团队位置为未被所述第二用户帐号所选择的团队位置;响应于对所述补位控件的所述选择操作,确定所述第一本局推荐团队位置为补位位置。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块172,还用于显示虚拟角色选择界面,突出显示所述本局团队位置对应的所述候选虚拟角色,所述虚拟角色选择界面用于展示所述第一用户帐号在本局对战中的候选虚拟角色;或,显示所述虚拟角色选择界面,只显示所述本局团队位置对应的所述候选虚拟角色;或,显示所述虚拟角色选择界面,将所述本局团队位置对应的所述候选虚拟角色优先排序显示在所述本局对战的候选虚拟角色的前K位。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块172,还用于显示团队位置通知界面,所述团队位置通知界面包括所述本局团队位置。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块172,还用于显示团队位置通知界面,所述团队位置通知界面还包括推荐虚拟角色,所述推荐虚拟角色属于所述第一本局团队位置;其中,所述推荐虚拟角色是通过所述服务器的默认值获得的,或通过所述第一用户帐号的历史战绩获得的,或通过所述第一用户帐号的自定义设置获得的。
综上所述,本实施例通过由用户设置位置偏好信息,来让服务器为第一用户帐号确定本局团队位置,使得用户在开始选择具体的目标虚拟角色时,就已经明确所要使用的本局团队位置,既能避免在组队匹配后再进行团队位置的协调与选择,还能简化组队匹配过程,提高组队匹配效率。
图18示出了本申请的一个示例性实施例提供的一种虚拟角色的选择装置的结构示意图。该系统可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为计算机设备的全部或一部分,该装置180包括:
接收模块181,用于响应于对战匹配操作,显示服务器为第一用户帐号在本局对战中分配的第二用户帐号以及所述第一用户帐号的第一本局团队位置,所述第二用户帐号是与所述第一用户帐号为同一团队的用户帐号,所述第一本局团队位置是所述第一用户帐号在所述本局对战中扮演的团队位置;
显示模块182,用于显示虚拟角色选择界面,所述虚拟角色选择界面包括多个候选虚拟角色;
选择模块183,用于响应于所述候选虚拟角色中目标虚拟角色上的选择操作,将所述目标虚拟角色作为所述第一用户帐号在所述本局对战中的主控角色。
在本申请的一个可选设计中,所述第一本局团队位置是所述服务器参考所述第一用户帐号设置的多个团队位置的偏好优先级;或,所述第一本局团队位置是所述服务器参考所述第一用户帐号发送的本局推荐团队位置确定的;或,所述第一本局团队位置是所述服务器参考所述第二用户帐号的第二本局团队位置进行补位后确定的;或,所述第一本局团队位置是所述服务器参考所述第一用户帐号的历史对战记录确定的。
在本申请的一个可选设计中,所述装置180还包括:发送模块184。
所述显示模块182,还用于显示所述团队位置的排序界面。
所述发送模块184,用于响应于对所述团队位置的排序操作,确定所述团队位置的偏好优先级;向所述服务器发送所述第一用户帐号设置的多个团队位置的偏好优先级。
在本申请的一个可选设计中,所述本局团队位置是所述团队位置的偏好优先级中的第m个团队位置,所述第m个团队位置是所述服务器按照所述第一用户帐号设置的所述多个团队位置的所述偏好优先级,为所述第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号时的团队位置。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块182,还用于显示候选团队位置。
所述发送模块184,还用于响应于对所述候选团队位置中的任意一个团队位置的选择操作,确定所述第一本局推荐团队位置;向所述服务器发送所述第一本局推荐团队位置。
在本申请的一个可选设计中,在所述服务器按照所述第一本局推荐团队位置,为所述第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号的情况下,所述第一由本局团队位置与所述本局推荐团队位置相同;在所述服务器按照所述第一本局推荐团队位置,未能为所述第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号的情况下,所述第一本局团队位置与所述第一本局推荐团队位置不同。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块182,还用于显示候选团队位置和补位控件,所述补位控件用于选择所述第一本局推荐团队位置为未被所述第二用户帐号所选择的团队位置。
所述发送模块184,还用于响应于对所述补位控件的选择操作,确定所述第一本局推荐团队位置为补位位置;向所述服务器发送所述第一本局推荐团队位置。
在本申请的一个可选设计中,所述本局团队位置是团队位置胜率顺序中的第n个团队位置,所述第n个团队位置是所述服务器按照所述团队位置胜率顺序,为所述用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号时的团队位置;其中,所述团队位置胜率顺序是按照所述第一用户帐号的历史对战记录的胜率对团队位置排序后的顺序。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块182,还用于显示虚拟角色选择界面,突出显示所述本局团队位置对应的所述候选虚拟角色,所述虚拟角色选择界面用于展示所述第一用户帐号在本局对战中的候选虚拟角色;或,显示所述虚拟角色选择界面,只显示所述本局团队位置对应的所述候选虚拟角色;或,显示所述虚拟角色选择界面,将所述本局团队位置对应的所述候选虚拟角色优先排序显示在所述本局对战的候选虚拟角色的前K位。
在本申请的一个可选设计中,所述显示模块182,还用于显示团队位置通知界面,所述团队位置通知界面包括所述本局团队位置。
在本申请的一个可选设计中,所述团队位置通知界面还包括推荐虚拟角色,所述推荐虚拟角色属于所述本局团队位置;其中,所述推荐虚拟角色是通过所述服务器的默认值获得的,或通过所述第一用户帐号的历史战绩获得的,或通过所述第一用户帐号的自定义设置获得的。
综上所述,本实施例在对战正式开始前,由服务器来为用户帐号确定本局团队位置,使得用户在开始选择具体的目标虚拟角色时,就已经明确所要使用的本局团队位置,既能避免在组队匹配后再进行团队位置的协调与选择,还能简化组队匹配过程,提高组队匹配效率。
图19示出了本申请的一个示例性实施例提供的一种虚拟角色的选择装置的结构示意图。该系统可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为计算机设备的全部或一部分,该装置190包括:
确定模块191,用于基于位置偏好信息确定第一用户帐号的第一本局团队位置,以及基于所述位置偏好信息确定多个候选用户帐号的第二本局团队位置,所述第一位置偏好信息表示所述第一用户帐号在本局对战中偏好的团队位置,所述第一本局团队位置是第一用户帐号在所述本局对战中扮演的团队位置;
所述确定模块191,还用于参考所述第一用户帐号的第一本局团队位置和所述多个候选用户帐号的第二本局团队位置,确定所述第一用户帐号在本局对战中的第二用户帐号;
发送模块192,用于向所述第一用户帐号的客户端发送所述第二用户帐号和所述第一用户帐号的第一本局团队位置;
接收模块193,用于将所述客户端返回的目标虚拟角色确定为所述第一用户帐号在所述本局对战中的主控角色。
在本申请的一个可选设计中,所述确定模块191,还用于参考所述第一用户帐号设置的多个团队位置的偏好优先级确定所述第一用户帐号的本局团队位置;或,参考所述第一用户帐号发送的第一本局推荐团队位置确定所述第一用户帐号的第一本局团队位置;或,参考所述第二用户帐号的第一本局团队位置进行补位后确定所述第一用户帐号的第一本局团队位置。
在本申请的一个可选设计中,所述确定模块191,还用于在参考所述第一用户帐号设置的多个团队位置的偏好优先级,为所述第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号的情况下,将所述客户端发送的团队位置的偏好优先级中的第m个团队位置确定为所述第一用户帐号的第一本局团队位置。
在本申请的一个可选设计中,所述确定模块191,还用于在根据所述第一本局推荐团队位置,为所述第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号的情况下,确定所述第一本局团队位置与所述第一本局推荐团队位置相同;在根据所述第一本局推荐团队位置,未能为所述第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号,且根据其它团队位置为所述第一用户帐号成功匹配的情况下,确定所述第一本局团队位置为所述其它团队位置,所述其它团队位置是除所述第一本局推荐团队位置之外的一种团队位置。
在本申请的一个可选设计中,所述确定模块191,还用于按照所述第二用户帐号的第二本局团队位置进行补位后,将未被所述第二用户帐号所选择的团队位置确定为所述第一用户帐号的本局团队位置。
在本申请的一个可选设计中,所述确定模块191,还用于在按照团队位置胜率顺序,为所述第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号的情况下,将所述团队位置胜率顺序中的第n个团队位置确定为所述第一用户帐号的本局团队位置;其中,所述团队位置胜率顺序是按照所述用户帐号的历史对战记录的胜率对团队位置排序后的顺序。
综上所述,本实施例在对战正式开始前,由服务器来为用户帐号确定本局团队位置,使得用户在开始选择具体的目标虚拟角色时,就已经明确所要使用的本局团队位置,既能避免在组队匹配后再进行团队位置的协调与选择,还能简化组队匹配过程,提高组队匹配效率。
请参考图20,其示出了本申请一个示例性实施例提供的终端2000的结构框图。该终端2000可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、动态影像专家压缩标准音频层面3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,MP3)播放器、动态影像专家压缩标准音频层面4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,MP4)播放器。终端2000还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,终端2000包括有:处理器2001和存储器2002。
处理器2001可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器2001可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable LogicArray,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器2001也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器2001可以在集成有图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器2001还可以包括人工智能(Artificial Intelligence,AI)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器2002可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器2002还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器2002中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器2001所执行以实现本申请实施例提供的方法。
在一些实施例中,终端2000还可选包括有:外围设备接口2003和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路2004、触摸显示屏2005、摄像头组件2006、音频电路2007和电源2009中的至少一种。
外围设备接口2003可被用于将输入/输出(Input/Output,I/O)相关的至少一个外围设备连接到处理器2001和存储器2002。在一些实施例中,处理器2001、存储器2002和外围设备接口2003被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器2001、存储器2002和外围设备接口2003中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路2004用于接收和发射射频(Radio Frequency,RF)信号,也称电磁信号。射频电路2004通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路2004将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路2004包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路2004可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或无线保真(Wireless Fidelity,WiFi)网络。在一些实施例中,射频电路2004还可以包括近距离无线通信(Near Field Communication,NFC)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏2005用于显示UI。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏2005还具有采集在触摸显示屏2005的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器2001进行处理。触摸显示屏2005用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏2005可以为一个,设置终端2000的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏2005可以为至少两个,分别设置在终端2000的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏2005可以是柔性显示屏,设置在终端2000的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏2005还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏2005可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等材质制备。
摄像头组件2006用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件2006包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及虚拟现实(Virtual Reality,VR)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件2006还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路2007用于提供用户和终端2000之间的音频接口。音频电路2007可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器2001进行处理,或者输入至射频电路2004以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端2000的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器2001或射频电路2004的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路2007还可以包括耳机插孔。
电源2009用于为终端2000中的各个组件进行供电。电源2009可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源2009包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端2000还包括有一个或多个传感器2010。该一个或多个传感器2010包括但不限于:加速度传感器2011、陀螺仪传感器2012、压力传感器2013、光学传感器2015以及接近传感器2016。
加速度传感器2011可以检测以终端2000建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器2011可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器2001可以根据加速度传感器2011采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏2005以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器2011还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器2012可以检测终端2000的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器2012可以与加速度传感器2011协同采集用户对终端2000的3D动作。处理器2001根据陀螺仪传感器2012采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器2013可以设置在终端2000的侧边框和/或触摸显示屏2005的下层。当压力传感器2013设置在终端2000的侧边框时,可以检测用户对终端2000的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器2013设置在触摸显示屏2005的下层时,可以根据用户对触摸显示屏2005的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器2015用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器2001可以根据光学传感器2015采集的环境光强度,控制触摸显示屏2005的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏2005的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏2005的显示亮度。在另一个实施例中,处理器2001还可以根据光学传感器2015采集的环境光强度,动态调整摄像头组件2006的拍摄参数。
接近传感器2016,也称距离传感器,通常设置在终端2000的正面。接近传感器2016用于采集用户与终端2000的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器2016检测到用户与终端2000的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器2001控制触摸显示屏2005从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器2016检测到用户与终端2000的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器2001控制触摸显示屏2005从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图20中示出的结构并不构成对终端2000的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
请参考图21,其示出了本申请一个实施例提供的服务器的结构示意图,该服务器可以用于实施上述实施例中提供的服务器执行的组队匹配方法。所述服务器2100包括中央处理单元(CPU,Central Processing unit)2101、包括随机存取存储器(RAM,RandomAccess Memory)2102和只读存储器(ROM,Read-Only Memory)2103的系统存储器2104,以及连接系统存储器2104和中央处理单元2101的系统总线2105。所述服务器2100还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出系统(I/O,Input/Output)2106,和用于存储操作系统2113、应用程序2114和其他程序模块2115的大容量存储设备2107。
所述基本输入/输出系统2106包括有用于显示信息的显示器2108和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备2109。其中所述显示器2108和输入设备2109都通过连接到系统总线2105的输入/输出控制器2110连接到中央处理单元2101。所述基本输入/输出系统2106还可以包括输入/输出控制器2110以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入/输出控制器2110还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
所述大容量存储设备2107通过连接到系统总线2105的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元2101。所述大容量存储设备2107及其相关联的计算机可读介质为服务器2100提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备2107可以包括诸如硬盘或者CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory,只读光盘)驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
不失一般性,所述计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、EPROM(Erasable Programmable Read-Only Memory,可擦除可编程只读存储器)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory,带电可擦除可编程只读存储器)、闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、DVD(Digital Video Disc,高密度数字视频光盘)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器2104和大容量存储设备2107可以统称为存储器。
根据本申请的各种实施例,所述服务器2100还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即服务器2100可以通过连接在所述系统总线2105上的网络接口单元2111连接到网络2112,或者说,也可以使用网络接口单元2111来连接到其他类型的网络或远程计算机系统(未示出)。
所述存储器还包括一个或者一个以上的程序,所述一个或者一个以上程序存储于存储器中,且经配置以由一个或者一个以上中央处理单元2101执行。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有至少一条指令,所述至少一条指令由处理器加载并执行以实现如上各个实施例所述的虚拟角色的选择方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟角色的选择方法。
本领域技术人员应该可以意识到,在上述一个或多个示例中,本申请实施例所描述的功能可以用硬件、软件、固件或它们的任意组合来实现。当使用软件实现时,可以将这些功能存储在计算机可读存储介质中或者作为计算机可读存储介质上的一个或多个指令或代码进行传输。计算机可读存储介质包括计算机存储介质和通信介质,其中通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (38)

1.一种虚拟角色的选择方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于偏好设置操作,设置第一用户帐号的第一位置偏好信息,所述第一位置偏好信息表示所述第一用户帐号在本局对战中偏好的团队位置;
其中,所述第一位置偏好信息包括所述第一用户帐号设置的多个团队位置的偏好优先级,所述第一用户帐号在所述本局对战中分配的第一本局团队位置是所述团队位置的偏好优先级中的第m个团队位置,所述第m个团队位置是服务器按照所述团队位置的偏好优先级,为所述第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号时的团队位置;
或,所述第一位置偏好信息包括所述第一用户帐号的第一本局推荐团队位置,所述第一本局推荐团队位置是团队位置中的至少一种;
或,所述第一位置偏好信息包括所述第一用户帐号的补位信息,所述补位信息用于表示所述第一用户帐号的第一本局团队位置是根据为第二用户帐号在所述本局对战中分配的第二本局团队位置进行补位后确定的;
显示所述第一用户帐号的第一本局团队位置和所述第二用户帐号的第二本局团队位置,所述第一本局团队位置是所述服务器参考所述第一位置偏好信息分配的,所述第一用户帐号和所述第二用户帐号在所述本局对战中处于同一阵营,所述第二本局团队位置是所述服务器参考所述第二用户帐号设置的第二位置偏好信息分配的,所述第二位置偏好信息表示所述第二用户帐号在所述本局对战中偏好的团队位置,所述第一本局团队位置不同于各个第二本局团队位置,且所述各个第二本局团队位置不同;
其中,所述服务器用于根据团队位置将匹配池分为多个子匹配池,所述子匹配池中的用户帐号的第一本局团队位置相同;将除所述第一用户帐号的第一本局团队位置对应的子匹配池以外的子匹配池作为缩小后的匹配池;根据所述第一用户帐号的第一本局团队位置、所述第一用户帐号的对战积分和多个用户帐号的第二本局团队位置,从所述缩小后的匹配池中确定所述第二用户帐号;
显示虚拟角色选择界面,所述虚拟角色选择界面包括多个候选虚拟角色;
响应于对所述多个候选虚拟角色中的目标虚拟角色的选择操作,将所述目标虚拟角色作为所述第一用户帐号在所述本局对战中的主控角色;
在所述第一位置偏好信息包括所述第一用户帐号的第一本局推荐团队位置的情况下,所述偏好设置操作包括选择操作;所述响应于偏好设置操作,设置第一用户帐号的第一位置偏好信息,包括:
显示候选团队位置;响应于对所述候选团队位置中的任意一个团队位置的所述选择操作,设置所述第一本局推荐团队位置。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示虚拟角色选择界面,包括:
基于所述第一本局团队位置,在所述虚拟角色选择界面中标识推荐的候选虚拟角色。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于匹配操作,显示第二用户帐号信息,所述第二用户帐号信息用于表示与所述第一用户帐号在所述本局对战中处于同一阵营的第二用户帐号。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一位置偏好信息包括所述第一用户帐号设置的多个团队位置的偏好优先级的情况下,所述偏好设置操作包括排序操作;
所述响应于偏好设置操作,设置第一用户帐号的第一位置偏好信息,包括:
显示所述团队位置的排序界面;
响应于对所述团队位置的所述排序操作,设置所述团队位置的偏好优先级。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
在所述服务器按照所述第一本局推荐团队位置,为所述第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号的情况下,所述第一本局团队位置与所述第一本局推荐团队位置相同;
在所述服务器按照所述第一本局推荐团队位置,未能为所述第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号的情况下,所述第一本局团队位置与所述第一本局推荐团队位置不同。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一位置偏好信息包括所述第一用户帐号的补位信息的情况下,所述偏好设置操作包括选择操作;
所述响应于偏好设置操作,设置第一用户帐号的第一位置偏好信息,包括:
显示候选团队位置和补位控件,所述补位控件用于选择所述第一本局推荐团队位置为未被所述第二用户帐号所选择的团队位置;
响应于对所述补位控件的所述选择操作,确定所述第一本局推荐团队位置为补位位置。
7.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述显示虚拟角色选择界面,包括:
显示所述虚拟角色选择界面,突出显示所述第一本局团队位置对应的所述候选虚拟角色,所述虚拟角色选择界面用于展示所述第一用户帐号在所述本局对战中的候选虚拟角色;
或,显示所述虚拟角色选择界面,只显示所述第一本局团队位置对应的所述候选虚拟角色;
或,显示所述虚拟角色选择界面,将所述第一本局团队位置对应的所述候选虚拟角色优先排序显示在所述本局对战的候选虚拟角色的前K位。
8.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述显示虚拟角色选择界面之前,还包括:
显示团队位置通知界面,所述团队位置通知界面包括所述第一本局团队位置。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述团队位置通知界面还包括推荐虚拟角色,所述推荐虚拟角色属于所述第一本局团队位置;
其中,所述推荐虚拟角色是通过所述服务器的默认值获得的,或通过所述第一用户帐号的历史战绩获得的,或通过所述第一用户帐号的自定义设置获得的。
10.一种虚拟角色的选择方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于对战匹配操作,显示服务器为第一用户帐号在本局对战中分配的第二用户帐号、所述第一用户帐号的第一本局团队位置以及为所述第二用户帐号在所述本局对战中分配的第二本局团队位置,所述第二用户帐号是与所述第一用户帐号为同一团队的用户帐号,所述第一本局团队位置是所述第一用户帐号在所述本局对战中扮演的团队位置,所述第一本局团队位置是所述服务器参考所述第一用户帐号的第一位置偏好信息分配的,所述第一位置偏好信息表示所述第一用户帐号在本局对战中偏好的团队位置,所述第二本局团队位置是所述服务器参考所述第二用户帐号设置的第二位置偏好信息分配的,所述第二位置偏好信息表示所述第二用户帐号在所述本局对战中偏好的团队位置,所述第一本局团队位置不同于各个第二本局团队位置,且所述各个第二本局团队位置不同;
其中,所述第一位置偏好信息包括所述第一用户帐号设置的多个团队位置的偏好优先级,所述第一用户帐号的第一本局团队位置是所述团队位置的偏好优先级中的第m个团队位置,所述第m个团队位置是所述服务器按照所述团队位置的偏好优先级,为所述第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号时的团队位置;
或,所述第一位置偏好信息包括所述第一用户帐号的第一本局推荐团队位置,所述第一本局推荐团队位置是团队位置中的至少一种;
或,所述第一位置偏好信息包括所述第一用户帐号的补位信息,所述补位信息用于表示所述第一用户帐号的第一本局团队位置是根据所述第二用户帐号的第二本局团队位置进行补位后确定的;
或,所述第一本局团队位置是所述服务器参考所述第一用户帐号的历史对战记录确定的;
其中,所述服务器用于根据团队位置将匹配池分为多个子匹配池,所述子匹配池中的用户帐号的第一本局团队位置相同;将除所述第一用户帐号的第一本局团队位置对应的子匹配池以外的子匹配池作为缩小后的匹配池;根据所述第一用户帐号的第一本局团队位置、所述第一用户帐号的对战积分和多个用户帐号的第二本局团队位置,从所述缩小后的匹配池中确定所述第二用户帐号;
显示虚拟角色选择界面,所述虚拟角色选择界面包括多个候选虚拟角色;
响应于所述候选虚拟角色中目标虚拟角色上的选择操作,将所述目标虚拟角色作为所述第一用户帐号在所述本局对战中的主控角色;
在所述第一本局团队位置是所述服务器参考所述第一用户帐号发送的第一本局推荐团队位置确定的情况下,所述方法还包括:
显示候选团队位置;响应于对所述候选团队位置中的任意一个团队位置的选择操作,确定所述第一本局推荐团队位置;向所述服务器发送所述第一本局推荐团队位置。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,在所述第一本局团队位置是所述服务器参考所述第一用户帐号设置的多个团队位置的偏好优先级确定的情况下,所述方法还包括:
显示所述团队位置的排序界面;
响应于对所述团队位置的排序操作,确定所述偏好优先级;
向所述服务器发送所述偏好优先级。
12.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,
在所述服务器按照所述第一本局推荐团队位置,为所述第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号的情况下,所述第一本局团队位置与所述第一本局推荐团队位置相同;
在所述服务器按照所述第一本局推荐团队位置,未能为所述第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号的情况下,所述第一本局团队位置与所述第一本局推荐团队位置不同。
13.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,在所述第一本局团队位置是所述服务器参考所述第二用户帐号的第二本局团队位置进行补位后确定的情况下,所述方法还包括:
显示候选团队位置和补位控件,所述补位控件用于选择所述第一本局推荐团队位置为未被所述第二用户帐号所选择的团队位置;
响应于对所述补位控件的选择操作,确定所述第一本局推荐团队位置为补位位置;
向所述服务器发送所述第一本局推荐团队位置。
14.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,在所述第一本局团队位置是所述服务器参考所述第一用户帐号的历史对战记录确定的情况下;
所述第一本局团队位置是团队位置胜率顺序中的第n个团队位置,所述第n个团队位置是所述服务器按照所述团队位置胜率顺序,为所述第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号时的团队位置;
其中,所述团队位置胜率顺序是按照所述第一用户帐号的历史对战记录的胜率对团队位置排序后的顺序。
15.根据权利要求10至14任一所述的方法,其特征在于,所述显示虚拟角色选择界面,包括:
显示所述虚拟角色选择界面,突出显示所述第一本局团队位置对应的所述候选虚拟角色,所述虚拟角色选择界面用于展示所述第一用户帐号在所述本局对战中的候选虚拟角色;
或,显示所述虚拟角色选择界面,只显示所述第一本局团队位置对应的所述候选虚拟角色;
或,显示所述虚拟角色选择界面,将所述第一本局团队位置对应的所述候选虚拟角色优先排序显示在所述本局对战的候选虚拟角色的前K位。
16.一种虚拟角色的选择方法,其特征在于,所述方法包括:
基于第一位置偏好信息确定第一用户帐号的第一本局团队位置,以及基于第二位置偏好信息确定多个候选用户帐号的第二本局团队位置,所述第一位置偏好信息表示所述第一用户帐号在本局对战中偏好的团队位置,所述第二位置偏好信息表示所述多个候选用户帐号在所述本局对战中偏好的团队位置,所述第一本局团队位置是所述第一用户帐号在所述本局对战中扮演的团队位置,所述第一本局团队位置不同于各个第二本局团队位置,且所述各个第二本局团队位置不同,所述第一用户帐号和第二用户帐号在所述本局对战中处于同一阵营;
其中,所述第一位置偏好信息包括所述第一用户帐号设置的多个团队位置的偏好优先级,所述第一用户帐号在所述本局对战中分配的第一本局团队位置是所述团队位置的偏好优先级中的第m个团队位置,所述第m个团队位置是服务器按照所述团队位置的偏好优先级,为所述第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号时的团队位置;
或,所述第一位置偏好信息包括所述第一用户帐号的第一本局推荐团队位置,所述第一本局推荐团队位置是团队位置中的至少一种;
或,所述第一位置偏好信息包括所述第一用户帐号的补位信息,所述补位信息用于表示所述第一用户帐号的第一本局团队位置是根据为所述第二用户帐号在所述本局对战中分配的第二本局团队位置进行补位后确定的;
根据团队位置将匹配池分为多个子匹配池,所述子匹配池中的用户帐号的第一本局团队位置相同;将除所述第一用户帐号的第一本局团队位置对应的子匹配池以外的子匹配池作为缩小后的匹配池;根据所述第一用户帐号的第一本局团队位置、所述第一用户帐号的对战积分和多个用户帐号的第二本局团队位置,从所述缩小后的匹配池中确定所述第二用户帐号;
向所述第一用户帐号的客户端发送所述第二用户帐号和所述第一用户帐号的第一本局团队位置;
将所述客户端返回的目标虚拟角色确定为所述第一用户帐号在所述本局对战中的主控角色。
17.根据权利要求16所述的方法,其特征在于,
在根据所述第一本局推荐团队位置,为所述第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号的情况下,确定所述第一本局团队位置与所述第一本局推荐团队位置相同;
在根据所述第一本局推荐团队位置,未能为所述第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号,且根据其它团队位置为所述第一用户帐号成功匹配的情况下,确定所述第一本局团队位置为所述其它团队位置,所述其它团队位置是除所述第一本局推荐团队位置之外的一种团队位置。
18.根据权利要求16所述的方法,其特征在于,
在所述第一位置偏好信息包括所述第一用户帐号的补位信息的情况下,按照所述第二用户帐号的第二本局团队位置进行补位后,将未被所述第二用户帐号所选择的团队位置确定为所述第一用户帐号的第一本局团队位置。
19.一种虚拟角色的选择装置,其特征在于,所述装置包括:
设置模块,用于响应于偏好设置操作,设置第一用户帐号的第一位置偏好信息,所述第一位置偏好信息表示所述第一用户帐号在本局对战中偏好的团队位置;
其中,所述第一位置偏好信息包括所述第一用户帐号设置的多个团队位置的偏好优先级,所述第一用户帐号在所述本局对战中分配的第一本局团队位置是所述团队位置的偏好优先级中的第m个团队位置,所述第m个团队位置是服务器按照所述团队位置的偏好优先级,为所述第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号时的团队位置;
或,所述第一位置偏好信息包括所述第一用户帐号的第一本局推荐团队位置,所述第一本局推荐团队位置是团队位置中的至少一种;
或,所述第一位置偏好信息包括所述第一用户帐号的补位信息,所述补位信息用于表示所述第一用户帐号的第一本局团队位置是根据为第二用户帐号在所述本局对战中分配的第二本局团队位置进行补位后确定的;
显示模块,用于显示所述第一用户帐号的第一本局团队位置和所述第二用户帐号的第二本局团队位置,所述第一本局团队位置是服务器参考所述第一位置偏好信息分配的,所述第一用户帐号和所述第二用户帐号在所述本局对战中处于同一阵营,所述第二本局团队位置是所述服务器参考所述第二用户帐号设置的第二位置偏好信息分配的,所述第二位置偏好信息表示所述第二用户帐号在所述本局对战中偏好的团队位置,所述第一本局团队位置不同于各个第二本局团队位置,且所述各个第二本局团队位置不同;
其中,所述服务器用于根据团队位置将匹配池分为多个子匹配池,所述子匹配池中的用户帐号的第一本局团队位置相同;将除所述第一用户帐号的第一本局团队位置对应的子匹配池以外的子匹配池作为缩小后的匹配池;根据所述第一用户帐号的第一本局团队位置、所述第一用户帐号的对战积分和多个用户帐号的第二本局团队位置,从所述缩小后的匹配池中确定所述第二用户帐号;
所述显示模块,还用于显示虚拟角色选择界面,所述虚拟角色选择界面包括多个候选虚拟角色;
确定模块,用于响应于对所述多个候选虚拟角色中目标虚拟角色的选择操作,将所述目标虚拟角色作为所述第一用户帐号在所述本局对战中的主控角色;
在所述第一位置偏好信息包括所述第一用户帐号的第一本局推荐团队位置的情况下,所述偏好设置操作包括选择操作;所述设置模块,还用于显示候选团队位置;响应于对所述候选团队位置中的任意一个团队位置的所述选择操作,设置所述第一本局推荐团队位置。
20.根据权利要求19所述的装置,其特征在于,所述显示模块,还用于基于所述第一本局团队位置,在所述虚拟角色选择界面中标识推荐的候选虚拟角色。
21.根据权利要求19所述的装置,其特征在于,所述显示模块,还用于响应于匹配操作,显示第二用户帐号信息,所述第二用户帐号信息用于表示与所述第一用户帐号在所述本局对战中处于同一阵营的第二用户帐号。
22.根据权利要求19所述的装置,其特征在于,在所述第一位置偏好信息包括所述第一用户帐号设置的多个团队位置的偏好优先级的情况下,所述偏好设置操作包括排序操作;所述设置模块,还用于显示所述团队位置的排序界面;响应于对所述团队位置的所述排序操作,设置所述团队位置的偏好优先级。
23.根据权利要求19所述的装置,其特征在于,
在所述服务器按照所述第一本局推荐团队位置,为所述第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号的情况下,所述第一本局团队位置与所述第一本局推荐团队位置相同;
在所述服务器按照所述第一本局推荐团队位置,未能为所述第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号的情况下,所述第一本局团队位置与所述第一本局推荐团队位置不同。
24.根据权利要求19所述的装置,其特征在于,在所述第一位置偏好信息包括所述第一用户帐号的补位信息的情况下,所述偏好设置操作包括选择操作;所述设置模块,还用于显示候选团队位置和补位控件,所述补位控件用于选择所述第一本局推荐团队位置为未被所述第二用户帐号所选择的团队位置;响应于对所述补位控件的所述选择操作,确定所述第一本局推荐团队位置为补位位置。
25.根据权利要求19至22任一所述的装置,其特征在于,所述显示模块,还用于:
显示所述虚拟角色选择界面,突出显示所述第一本局团队位置对应的所述候选虚拟角色,所述虚拟角色选择界面用于展示所述第一用户帐号在所述本局对战中的候选虚拟角色;
或,显示所述虚拟角色选择界面,只显示所述第一本局团队位置对应的所述候选虚拟角色;
或,显示所述虚拟角色选择界面,将所述第一本局团队位置对应的所述候选虚拟角色优先排序显示在所述本局对战的候选虚拟角色的前K位。
26.根据权利要求19至22任一所述的装置,其特征在于,所述显示模块,还用于显示团队位置通知界面,所述团队位置通知界面包括所述第一本局团队位置。
27.根据权利要求26所述的装置,其特征在于,所述团队位置通知界面还包括推荐虚拟角色,所述推荐虚拟角色属于所述第一本局团队位置;
其中,所述推荐虚拟角色是通过所述服务器的默认值获得的,或通过所述第一用户帐号的历史战绩获得的,或通过所述第一用户帐号的自定义设置获得的。
28.一种虚拟角色的选择装置,其特征在于,所述装置包括:
接收模块,用于响应于对战匹配操作,显示服务器为第一用户帐号在本局对战中分配的第二用户帐号、所述第一用户帐号的第一本局团队位置以及为所述第二用户帐号在所述本局对战中分配的第二本局团队位置,所述第二用户帐号是与所述第一用户帐号为同一团队的用户帐号,所述第一本局团队位置是所述第一用户帐号在所述本局对战中扮演的团队位置,所述第一本局团队位置是所述服务器参考所述第一用户帐号的第一位置偏好信息分配的,所述第一位置偏好信息表示所述第一用户帐号在本局对战中偏好的团队位置,所述第二本局团队位置是所述服务器参考所述第二用户帐号设置的第二位置偏好信息分配的,所述第二位置偏好信息表示所述第二用户帐号在所述本局对战中偏好的团队位置,所述第一本局团队位置不同于各个第二本局团队位置,且所述各个第二本局团队位置不同;
其中,所述第一位置偏好信息包括所述第一用户帐号设置的多个团队位置的偏好优先级,所述第一用户帐号的第一本局团队位置是所述团队位置的偏好优先级中的第m个团队位置,所述第m个团队位置是所述服务器按照所述团队位置的偏好优先级,为所述第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号时的团队位置;
或,所述第一位置偏好信息包括所述第一用户帐号的第一本局推荐团队位置,所述第一本局推荐团队位置是团队位置中的至少一种;
或,所述第一位置偏好信息包括所述第一用户帐号的补位信息,所述补位信息用于表示所述第一用户帐号的第一本局团队位置是根据所述第二用户帐号的第二本局团队位置进行补位后确定的;
或,所述第一本局团队位置是所述服务器参考所述第一用户帐号的历史对战记录确定的;
其中,所述服务器用于根据团队位置将匹配池分为多个子匹配池,所述子匹配池中的用户帐号的第一本局团队位置相同;将除所述第一用户帐号的第一本局团队位置对应的子匹配池以外的子匹配池作为缩小后的匹配池;根据所述第一用户帐号的第一本局团队位置、所述第一用户帐号的对战积分和多个用户帐号的第二本局团队位置,从所述缩小后的匹配池中确定所述第二用户帐号;
显示模块,用于显示虚拟角色选择界面,所述虚拟角色选择界面包括多个候选虚拟角色;
选择模块,用于响应于所述候选虚拟角色中目标虚拟角色上的选择操作,将所述目标虚拟角色作为所述第一用户帐号在所述本局对战中的主控角色;
在所述第一本局团队位置是所述服务器参考所述第一用户帐号发送的第一本局推荐团队位置确定的情况下,所述装置还包括发送模块:
所述显示模块,用于显示候选团队位置;
所述发送模块,用于响应于对所述候选团队位置中的任意一个团队位置的选择操作,确定所述第一本局推荐团队位置;向所述服务器发送所述第一本局推荐团队位置。
29.根据权利要求28所述的装置,其特征在于,在所述第一本局团队位置是所述服务器参考所述第一用户帐号设置的多个团队位置的偏好优先级确定的情况下,所述显示模块,还用于显示所述团队位置的排序界面;
所述发送模块,用于响应于对所述团队位置的排序操作,确定所述偏好优先级;向所述服务器发送所述偏好优先级。
30.根据权利要求28所述的装置,其特征在于,
在所述服务器按照所述第一本局推荐团队位置,为所述第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号的情况下,所述第一本局团队位置与所述第一本局推荐团队位置相同;
在所述服务器按照所述第一本局推荐团队位置,未能为所述第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号的情况下,所述第一本局团队位置与所述第一本局推荐团队位置不同。
31.根据权利要求28所述的装置,其特征在于,在所述第一本局团队位置是所述服务器参考所述第二用户帐号的第二本局团队位置进行补位后确定的情况下,所述装置还包括所述发送模块;
所述显示模块,还用于显示候选团队位置和补位控件,所述补位控件用于选择所述第一本局推荐团队位置为未被所述第二用户帐号所选择的团队位置;
所述发送模块,还用于响应于对所述补位控件的选择操作,确定所述第一本局推荐团队位置为补位位置;向所述服务器发送所述第一本局推荐团队位置。
32.根据权利要求28所述的装置,其特征在于,在所述第一本局团队位置是所述服务器参考所述第一用户帐号的历史对战记录确定的情况下;所述第一本局团队位置是团队位置胜率顺序中的第n个团队位置,所述第n个团队位置是所述服务器按照所述团队位置胜率顺序,为所述第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号时的团队位置;其中,所述团队位置胜率顺序是按照所述第一用户帐号的历史对战记录的胜率对团队位置排序后的顺序。
33.一种虚拟角色的选择装置,其特征在于,所述装置包括:
确定模块,用于基于第一位置偏好信息确定第一用户帐号的第一本局团队位置,以及基于第二位置偏好信息确定多个候选用户帐号的第二本局团队位置,所述第一位置偏好信息表示所述第一用户帐号在本局对战中偏好的团队位置,所述第二位置偏好信息表示所述多个候选用户帐号在所述本局对战中偏好的团队位置,所述第一本局团队位置是所述第一用户帐号在所述本局对战中扮演的团队位置,所述第一本局团队位置不同于各个第二本局团队位置,且所述各个第二本局团队位置不同,所述第一用户帐号和第二用户帐号在所述本局对战中处于同一阵营;
其中,所述第一位置偏好信息包括所述第一用户帐号设置的多个团队位置的偏好优先级,所述第一用户帐号在所述本局对战中分配的第一本局团队位置是所述团队位置的偏好优先级中的第m个团队位置,所述第m个团队位置是服务器按照所述团队位置的偏好优先级,为所述第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号时的团队位置;
或,所述第一位置偏好信息包括所述第一用户帐号的第一本局推荐团队位置,所述第一本局推荐团队位置是团队位置中的至少一种;
或,所述第一位置偏好信息包括所述第一用户帐号的补位信息,所述补位信息用于表示所述第一用户帐号的第一本局团队位置是根据为第二用户帐号在所述本局对战中分配的第二本局团队位置进行补位后确定的;
所述确定模块,还用于根据团队位置将匹配池分为多个子匹配池,所述子匹配池中的用户帐号的第一本局团队位置相同;将除所述第一用户帐号的第一本局团队位置对应的子匹配池以外的子匹配池作为缩小后的匹配池;根据所述第一用户帐号的第一本局团队位置、所述第一用户帐号的对战积分和多个用户帐号的第二本局团队位置,从所述缩小后的匹配池中确定所述第二用户帐号;
发送模块,用于向所述第一用户帐号的客户端发送所述第二用户帐号和所述第一用户帐号的第一本局团队位置;
接收模块,用于将所述客户端返回的目标虚拟角色确定为所述第一用户帐号在所述本局对战中的主控角色。
34.根据权利要求33所述的装置,其特征在于,所述确定模块,还用于在根据所述第一本局推荐团队位置,为所述第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号的情况下,确定所述第一本局团队位置与所述第一本局推荐团队位置相同;在根据所述第一本局推荐团队位置,未能为所述第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号,且根据其它团队位置为所述第一用户帐号成功匹配的情况下,确定所述第一本局团队位置为所述其它团队位置,所述其它团队位置是除所述第一本局推荐团队位置之外的一种团队位置。
35.根据权利要求33所述的装置,其特征在于,所述确定模块,还用于按照所述第二用户帐号的第二本局团队位置进行补位后,将未被所述第二用户帐号所选择的团队位置确定为所述第一用户帐号的第一本局团队位置。
36.根据权利要求33所述的装置,其特征在于,所述确定模块,还用于在按照团队位置胜率顺序,为所述第一用户帐号成功匹配到一组具有不同团队位置的第二团队帐号的情况下,将所述团队位置胜率顺序中的第n个团队位置确定为所述第一用户帐号的第一本局团队位置;其中,所述团队位置胜率顺序是按照所述第一用户帐号的历史对战记录的胜率对团队位置排序后的顺序。
37.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至9中任一项所述的虚拟角色的选择方法,或,如权利要求10至15中任一项所述的虚拟角色的选择方法,或,如权利要求16至18中任一项所述的虚拟角色的选择方法。
38.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至9中任一项所述的虚拟角色的选择方法,或,如权利要求10至15中任一项所述的虚拟角色的选择方法,或,如权利要求16至18中任一项所述的虚拟角色的选择方法。
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