WO2023058623A1 - ゲーム装置、プログラム及びゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤの興趣性を向上させつつ、客単価を増大させる。【解決手段】ゲーム装置は、代価の支払いを検出する検出手段と、複数種別の物品を供給可能な供給手段と、ゲームのプレイ体験を提供する提供手段と、検出手段、供給手段及び提供手段の動作を制御する制御手段と、を備え、制御手段は、検出手段による当初の代価の支払いの検出を条件として、第1種別の物品を供給手段に供給させ、検出手段による追加の代価の支払いの検出を条件として、第1種別の物品、及び第1種別の物品と異なる第2種別の物品のいずれかを供給手段に供給させるよう制御する。

Description

ゲーム装置、プログラム及びゲームシステム
本発明は、ゲーム装置、プログラム及びゲームシステムに関し、特に物品の供給を伴う電子ゲームに関する。
ゲームプレイの完了後に、追加の代価の支払いを条件としてプレイ結果に応じた物品を供給するゲーム装置がある(特許文献1)。
特開2017-189276号公報
ところで、特許文献1に記載のゲーム装置では、良好なプレイ結果の場合にのみ追加の代価が支払われる可能性があり、客単価(1人のプレイヤが1回の利用に際して支払う代価の総額)が低くなり得る。 
本発明は、プレイヤの興趣性を向上させつつ、客単価を増大させるゲーム装置、プログラム及びゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明のゲーム装置は、代価の支払いを検出する検出手段と、複数種別の物品を供給可能な供給手段と、ゲームのプレイ体験を提供する提供手段と、検出手段、供給手段及び提供手段の動作を制御する制御手段と、を備え、制御手段は、検出手段による当初の代価の支払いの検出を条件として、第1種別の物品を供給手段に供給させ、検出手段による追加の代価の支払いの検出を条件として、第1種別の物品、及び第1種別の物品と異なる第2種別の物品のいずれかを供給手段に供給させるよう制御する。
本発明によれば、プレイヤの興趣性を向上させつつ、客単価を増大させることが可能となる。
本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100の外観構成を例示した図 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100の機能構成を例示したブロック図 本発明の実施形態1に係るゲーム装置100において実行される供給処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置において、各ゲーム要素について管理される要素情報のデータ構造を例示した図
[実施形態1] 以下、添付図面を参照して実施形態を詳しく説明する。なお、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態で説明されている特徴の組み合わせの全てが発明に必須のものとは限らない。実施形態で説明されている複数の特徴のうち二つ以上の特徴は任意に組み合わされてもよい。また、同一若しくは同様の構成には同一の参照番号を付し、重複した説明は省略する。 
以下に説明する一実施形態は、ゲーム装置の一例としての、複数種別の物品を供給可能に構成されたゲーム装置に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、ゲームのプレイ体験の提供を含むサービスを提供し、複数種別の物品をプレイヤに供給することが可能な任意の機器に適用可能である。 
本明細書において、「一連の利用期間中」とは、同一プレイヤにより連続してゲーム装置が利用される期間を指し、その間、プレイヤはゲーム装置を占有して使用することができるものとする。以下に説明される実施形態では、ゲーム装置は、いずれのプレイヤにも利用されていない状態(スタンバイ状態)において代価の支払いが検出されたことに応じて、1回分のゲームのプレイ体験の提供を含んだ「利用」をプレイヤに可能ならしめる。また利用期間中において追加の代価の支払いが検出されたことに応じて、当該利用期間を延長することが可能に構成される。利用期間が延長された場合、その延長した期間にゲームのプレイ体験の提供をさらに行い、結果、同一プレイヤに係る一連の利用期間中に複数回分のゲームのプレイ体験の提供が実現される。従って、「一連の利用期間中」とは、同一プレイヤに対して、スタンバイ状態への遷移を経ずに、継続して利用を可能ならしめる期間を指すものとして説明する。 
《ゲーム装置の構成》 本実施形態に係るゲーム装置100は、図1のような外観を有する。ゲーム装置100は、利用可能にある状態において代価の支払いを検出可能に構成されており、代価の支払いが検出された場合に、利用者(プレイヤ)に、少なくとも1つの物品の供給を含む、ゲームのプレイ体験のサービスを提供する。代価の支払いは、例えば投入口141への所定額の硬貨が投入されたことに応じて検出される。 
またゲーム装置100の外観には取り出し口142が設けられており、当該取り出し口142を介してプレイヤは内部に設けられた保持部143にアクセスすることが可能である。本実施形態のゲーム装置100は、利用される場合に複数種別の物品のいずれかを供給するよう構成される。保持部143は、後述するいずれかの供給部から供給された物品を、プレイヤが安全に取り出し可能なように保持する。 
またゲーム装置100の外観には、ゲーム装置100が供給する物品を載置可能な載置部144が設けられている。詳細は後述するが、プレイヤは、プレイ体験が提供されるゲームについて、物品を載置部144に載置することで当該物品に対応付けられたゲーム要素をゲームにおいて使用することができる。 
〈ゲーム装置の機能構成〉 図2は、本実施形態に係るゲーム装置100の機能構成を示したブロック図である。 
制御部101は、例えばCPUであり、ゲーム装置100が有する各機能ブロックの動作を制御する。具体的には制御部101は、例えば記録媒体102に記録されている各機能ブロックに係る動作プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより各機能ブロックの動作を実現する。 
記録媒体102は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的にデータを保持可能な記録装置である。記録媒体102は、ゲーム装置100が有する各機能ブロックに係る動作プログラムに加え、各機能ブロックの動作において必要となるパラメータの情報や、ゲーム装置100が実行するゲームに使用される各種のグラフィックスデータ等を記憶する。メモリ103は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ103は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。 
支払検出部104は、ゲーム装置100において代価の支払いがなされたことを検出する。代価の支払いは、例えばゲーム装置100が有する投入口141に所定の金額の硬貨や相当するコインが投入されたこと、あるいは所定の電子マネーに係るチップとの通信に基づく決済処理の完了等を検出することにより判断されるものであってよい。本実施形態のゲーム装置100は、サービス提供開始に係る代価の支払いに基づいて、ゲームのプレイ体験の提供を含むサービスの提供を開始するものとして説明する。 
取得部105は、本実施形態のゲーム装置100が備える、物品からの情報取得に係るインタフェースである。具体的には取得部105は、載置部144に載置された物品に付された情報を取得可能に構成されたリーダを具備している。以下では、取得部105が情報取得可能な物品は、ゲーム装置100において供給可能に構成される有体物のカードであるものとして説明するが、カード以外の物品であってもよいことは言うまでもない。 
カードの各々には、ゲーム装置100においてプレイ体験が提供されるゲームに係るゲーム要素(キャラクタ、搭乗物、アイテム、効果等)が対応付けられる。より詳しくは、各カードには、ゲーム要素を特定するための情報(要素ID)が付されることで、当該ゲーム要素とカードの対応づけがなされる。プレイヤは、載置部144にカードを載置して取得部105に当該情報を取得させることで、対応するゲーム要素をゲームにおいて登録し、使用する(あるいは、登場させる、発動させる等)ことができる。カードへの要素IDの付加は、例えば要素IDを変換して得られた1次元あるいは多次元のコードがカードに印刷等で付されることにより実現されるものであってもよいし、カードに内包される近距離通信(NFC:Near Field Communication)用のタグやICチップに記録される等、他の方式で実現されるものであってもよい。 
要素DB106は、ゲームに登場するゲーム要素の各々についての情報(要素情報)を管理するデータベースである。1つのゲーム要素について管理される要素情報は、例えば図4に示されるように、当該ゲーム要素を一意に特定する要素ID(識別情報)401に関連付けて、当該ゲーム要素の名称、属性、パラメータ、当該ゲーム要素を使用することで発動する効果等を記述したパラメータ情報402を含む。パラメータ情報402は、ゲーム要素を使用するゲームにおいて参照される情報であり、該ゲームの進行制御に関与する。 
供給制御部107は、ゲーム装置の利用に際してプレイヤへの複数種別のカードの供給を制御する。本実施形態では、ゲーム装置100は、プレイヤに供給するカードの種別を動的に制御することを可能ならしめるために、それぞれ異なる種別のカードを収容して供給可能な2種類の供給部(第1供給部110及び第2供給部120)を備える。供給制御部107は、いずれの供給部にカードを供給させるかをゲーム装置100の利用状況に応じて制御することにより、カード供給に係る興趣性を提供する。上述したように、供給制御部107によりカードを供給するよう制御された供給部は、該当のカードを送出する。送出されたカードは、プレイヤにより取り出し可能な態様で保持部143に保持される。 
第1供給部110は、本発明に係る第1種別の物品としての通常カードを供給可能であり、第2供給部120は、同第2種別の物品としてのレアカードを供給可能であるものとして説明する。即ち、ゲーム装置100の設置店舗等には、種別ごとの束に分離可能なカードセットが納品され、このうち、通常カードの束を第1供給部110に、レアカードの束を第2供給部120に補充するよう運用がなされる。 
ここで、第1供給部110と第2供給部120が供給可能なカードは、ゲームにおいて使用した場合の価値(以下、使用価値として言及)が異なるとの点で、種別が分離されている。使用価値とは、例えば、当該カードを使用した場合にゲームの進行を有利にせしめる度合い(有利なほど使用価値が高い)に基づいて定められるものであってよい。この場合、通常カードは、対応付けられたゲーム要素のゲームの進行を有利にせしめる度合いが低いために使用価値が低い種別のカードに分類され、レアカードは、対応付けられたゲーム要素のゲームの進行を有利にせしめる度合いが高いために使用価値が高い種別のカードに分類される。 
なお、本実施形態ではゲーム装置100が供給可能なカードを、対応付けられたゲーム要素がゲームの進行を有利にせしめる度合いによって種別を分離し、いずれの種別のカードを供給するかを制御するものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。カードの種別は、例えば、カードの製造数によって分離されてもよい(レアカードは通常カードよりも製造数が少ない)し、カードの製造コストによって分離されてもよい(レアカードは通常カードよりも加工が施される等、製造コストが高額である)。即ち、本発明の実施において、第1供給部110により供給されるカードと第2供給部120により供給されるカードとは、後者の方がより価値が高いという点で種別が分離されるものであればよい。 
なお、本実施形態ではゲーム装置100は2種類のカードを供給可能に構成されるものとして説明するが、本発明の実施がこれに限られるものではなく、3以上の種類のカードを供給可能な態様においても適用可能であることは理解されよう。 
提示制御部108は、ゲーム装置100におけるプレイヤへの
提示部130を介した各種情報提示の制御を司る。情報提示を実現する提示部130は、本実施形態では、画像(ゲーム画面、メニュー画面等)表示を行う、例えば液晶ディスプレイ等の視覚的情報提示が可能な表示装置であるものとして説明する。しかしながら、情報提示の手段はこれに限られるものではなく、代替あるいは追加が可能であることは言うまでもない。提示部130は、例えば聴覚的情報提示を行うスピーカ等を含むものであってもよい。 
提示部130が表示装置である態様において、提示制御部108は、例えばGPU等の描画装置を含み、提示部130に表示させる画面を生成する所定の描画処理を行う。具体的には提示制御部108は、ゲーム装置100の起動中(サービス提供中やスタンバイ状態中)において、制御部101により行われた処理や命令に基づいて必要な描画用オブジェクト(グラフィックスデータ)に対して必要な演算処理を実行し、画面の描画を行う。生成した画面は、提示部130に出力され、所定の表示領域中に表示されることでプレイヤに提示される。 
操作入力部109は、例えば決定入力用の操作部材や各種センサ等の、ゲーム装置100が有するユーザインタフェースである。操作入力部109は、操作部材に対する操作入力がなされたことを検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部101に出力する。なお、操作入力部109は、例えば提示部130の表示画面上になされたタッチ入力を検出するタッチ入力検出センサ等を含むものであってもよい。 
《カード供給制御の概要》 次に、本実施形態のゲーム装置100においてカードの供給を行う際の制御について、その概要を説明する。 
本実施形態のゲーム装置100では、基本的に、利用に係る代価が支払われるごとに1枚のカードが供給される。一方で、客単価を増大させるとの観点では、一連の利用期間中における代価の支払い回数が多くなる方向にプレイヤを誘導する必要がある。このため、本実施形態のゲーム装置100では追加の代価の支払いを行ったプレイヤを優遇すべく、検出された代価の支払いが追加の代価の支払いであるか否かに応じて、第2供給部120によりレアカードが供給され得るか否かが制御される。即ち、同一プレイヤに係る一連の利用期間中に検出された代価の支払いが、ゲーム装置100の利用開始に係りなされたもの(当初の代価の支払い)であるか、利用開始以後になされたもの(追加の代価の支払い)であるかに応じて、供給され得るカードの種別を異ならせるよう制御される。より詳しくは、検出された代価の支払いが当初の代価の支払いである場合には、供給制御部107は通常カードのみを供給させるように制御を行い、検出された代価の支払いが追加の代価の支払いである場合には、供給制御部107は通常カードとレアカードのいずれかを供給させるように制御を行う。 
ここで、本実施形態では、ゲーム装置100がスタンバイ状態である場合に、これをサービス提供状態に移行させるためになされる1回目の代価の支払いを「当初の代価の支払い」とし、それ以降、即ち、一連の利用期間中において2回目以降になされる代価の支払いを「追加の代価の支払い」として分類するものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、「当初の代価の支払い」は、通常の1回のゲーム装置100の利用に対して通常確保される利用期間において検出される代価の支払いの全てが該当するものとし、「追加の代価の支払い」は、スタンバイ状態への移行を伴わず、利用期間を延長する際、及び当該延長された利用期間において検出される代価の支払い全てが該当するものとしてもよい。 
また、追加の代価の支払いに対して供給制御部107が第1供給部110と第2供給部120のいずれにカードを供給させるか、即ち、通常カードとレアカードのいずれを供給させるかは、抽選処理の結果や予め供給順序を定めたテーブルからの値取得に基づいて決定されるものであってよい。この場合、カード供給に係る興趣性を高める、レアカードの希少性を高める、または製造数の差を吸収する等の観点から、抽選処理やテーブルにおいて、通常カードの供給確率をレアカードの供給確率よりも高く設定するものであってよい。あるいは、供給させるカードの種別は、ゲームの進行状況に基づいて決定されるものであってよい。 
《供給処理》 このような構成をもつ本実施形態のゲーム装置100においてカード供給に係り実行される供給処理について、図3のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記録媒体102に記録されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本供給処理は、例えば代価の支払いが検出された際に開始されるものとして説明する。 
S301で、制御部101は、検出された代価の支払いが一連の利用期間中における当初の代価の支払いであるか否かを判断する。制御部101は、検出された代価の支払いが一連の利用期間中における当初の代価の支払いであると判断した場合は処理をS302に移し、当初の代価の支払いではない、即ち追加の代価の支払いであると判断した場合は処理をS303に移す。 
S302で、供給制御部107は制御部101の制御の下、第1供給部110に通常カードを送出させ、プレイヤへのカード供給を実現して本供給処理を完了する。 
一方、S301において、検出された代価の支払いが一連の利用期間中における追加の代価の支払いであると判断した場合、制御部101はS303で、供給するカードの種別を決定する。カード種別の決定は、上述したように抽選処理の結果や予め供給順序を定めたテーブルからの値取得に基づいて決定されるものであってよい。 
S304で、供給制御部107は制御部101の制御の下、S303において決定された種別のカードを供給するよう、第1供給部110または第2供給部120を制御する。即ち、供給制御部107は、決定された種別が通常カードであれば第1供給部110にカードを供給させ、決定された種別がレアカードであれば第2供給部120にカードを供給させてプレイヤへのカード供給を実現し、本供給処理を完了する。 
なお、本実施形態では代価の支払いが検出されたことに応じて供給処理が開始されるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。つまり、供給処理の開始は、代価の支払いの検出直後に限定される必要はない。この場合、供給処理のS301における判断対象となる代価の支払いは、当該供給処理を実行する要因となった代価の支払い、即ち、当該供給処理を行う利用期間を確保するに至った代価の支払いであればよい。 
また、本実施形態では一連の利用期間中における供給処理の実行回数を特に定めないものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、一連の利用期間中における供給処理の実行回数を無制限とすると、1人のプレイヤがゲーム装置100を占有する時間が極端に長期化し得、結果、他のプレイヤの利用機会が低減するため、一連の利用期間中における追加の代価の支払いを検出可能な回数について所定数以下に制限する態様としてもよい。 
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置によれば、追加の代価の支払いを要件として第2種別の物品が供給され得るように制御されるため、プレイヤの興趣性を向上させつつ、客単価を増大させることができる。 
[変形例] ところで、上述した実施形態のゲーム装置100のように供給部がカードを収容し、これを供給制御部107の制御に基づいて供給する態様では、ゲーム装置100の利用回数の増加に応じて、各供給部のカードの収容数が減ることになる。通常、代価の支払いに対してカードを供給するようなゲーム装置では、カードが収容されていない状態では供給部に供給動作を行わせることができないため、当該ゲーム装置を利用不可能な状態とする、即ち、代価の支払いを検出不可能な状態に制御する必要がある。故に、ゲーム装置の設置店舗等の運営者は、該当の供給部へのカード補充を行うまでの間、当該ゲーム装置から収益を得ることができなくなる。 
しかしながら、上述した実施形態のゲーム装置100では複数の供給部を備え、検出された代価の支払いの種類に応じてカードの供給制御を行うため、1つの供給部がカードを供給できない状態となった後もゲーム装置を利用可能な状態のままとすることができるケースがある。つまり、第2供給部120がレアカードを供給できない状態であっても、第1供給部110が通常カードを供給できる状態であれば、当初の代価の支払いに対して通常カードを供給するサービスの提供は可能である。 
従って、制御部101は、第1供給部110が通常カードを供給可能、かつ、第2供給部120がレアカードを供給不可能な状態において、当初の代価の支払いを検出可能、即ち、スタンバイ状態における代価の支払いを受け付け可能に制御する。換言すれば、制御部101は、第1供給部110が通常カードを供給可能な状態であれば、第2供給部120の状態に依らず、当初の代価の支払いは検出可能に制御する。これにより、ゲーム装置100の設置店舗の運営者が収益の機会を逸することを低減できる。 
一方、第2供給部120がレアカードを供給可能な状態であっても、第1供給部110が通常カードを供給不可能な状態である場合は、制御部101は、いずれの代価の支払いも検出不可能に制御する。これは、当初の代価の支払いに対して定められた通常カードを供給できない状態であることのみならず、追加の代価の支払いに対しての公平性を担保したカード供給ができない状態であることに依る。つまり、追加の代価の支払いに対して、無条件にレアカードを供給することは可能であるが、そのような供給制御はプレイヤ間の公平性が担保されないため、本変形例のゲーム装置100では追加の代価の支払いも検出不可能に制御される。 
[実施形態2] 上述した実施形態及び変形例では、追加の代価の支払いが検出されたことに応じて供給するカードの種別を決定するものとして説明したが、種別の決定のタイミングはこれに限られるものではなく、追加の代価の支払いの検出を可能ならしめるより前であってもよい。この場合、次に供給されるカードの種別を確定した上で追加の代価の支払いを受け付けることができるため、例えば抽選処理によりレアカードを供給することが確定した場合に、追加の代価の支払いを行うことでレアカードが確定で供給される旨の通知を提示してもよい。このようにすることで、レアカードが供給される旨をプレイヤに対して提示することで、プレイヤを追加の代価の支払いに好適に促すことができる。 
なお、当該通知は、レアカードの供給を決定した場合にのみ提示させるものとし、通常カードの供給を決定した場合には次に供給させるカードの種別を示唆する旨の通知を提示させないよう制御するものであってもよい。あるいは、レアカードの供給を決定した場合であっても、次にレアカードが確定で供給される旨の通知を提示するか否かを更なる抽選処理等の結果に応じて変化させるものとしてもよい。 
[その他の実施形態] 発明は上記の実施形態に制限されるものではなく、発明の要旨の範囲内で、種々の変形・変更が可能である。
100:ゲーム装置、101:制御部、102:記録媒体、103:メモリ、104:支払検出部、105:取得部、106:要素DB、107:供給制御部、108:提示制御部、109:操作入力部、110:第1供給部、120:第2供給部、130:提示部、141:投入口、142:取り出し口、143:保持部、144:載置部

Claims (14)

  1. 代価の支払いを検出する検出手段と、 複数種別の物品を供給可能な供給手段と、 ゲームのプレイ体験を提供する
    提供手段と、 前記検出手段、前記供給手段及び前記提供手段の動作を制御する制御手段と、を備え、 前記制御手段は、  前記検出手段による当初の代価の支払いの検出を条件として、第1種別の物品を前記供給手段に供給させ、  前記検出手段による追加の代価の支払いの検出を条件として、前記第1種別の物品、及び前記第1種別の物品と異なる第2種別の物品のいずれかを前記供給手段に供給させるよう制御するゲーム装置。
  2. 前記当初の代価の支払い及び前記追加の代価の支払いは、同一プレイヤによる前記ゲーム装置の一連の利用期間中に検出されるものであり、 前記当初の代価の支払いは、前記一連の利用期間中に、前記検出手段が1回目に検出した代価の支払いであり、 前記追加の代価の支払いは、前記一連の利用期間中に、前記検出手段が2回目以降に検出した代価の支払いである請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記制御手段は、前記一連の利用期間中において、前記検出手段による前記追加の代価の支払いを検出可能な回数を所定数以下に制限する請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記制御手段は、前記検出手段による前記追加の代価の支払いの検出を条件として前記供給手段に供給させる物品の種別を、予め規定されたテーブルに基づいて決定する請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  5. 前記テーブルにおいて、前記第1種別の物品の供給確率が、前記第2種別の物品の供給確率よりも高く規定されている請求項4に記載のゲーム装置。
  6. 前記制御手段は、前記検出手段による前記追加の代価の支払いの検出を条件として前記供給手段に供給させる物品の種別を、抽選処理の実行結果に基づいて決定する請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  7. 前記抽選処理において、前記第1種別の物品の供給確率が、前記第2種別の物品の供給確率よりも高く規定されている請求項6に記載のゲーム装置。
  8. 前記ゲーム装置の利用に係る情報を提示可能な提示手段をさらに備え、 前記制御手段は、  前記検出手段による前記追加の代価の支払いの検出を条件として前記供給手段に供給させる物品の種別を、当該追加の代価の支払いの検出よりも前に決定し、  前記第2種別の物品を供給させることを決定した場合に、前記追加の代価の支払いにより前記第2種別の物品がなされる旨の通知を前記提示手段に提示させる請求項4乃至7のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  9. 前記制御手段は、前記第1種別の物品を供給させることを決定した場合に、前記通知を前記提示手段に提示させない請求項8に記載のゲーム装置。
  10. 前記制御手段は、前記供給手段が前記第1種別の物品を供給可能、かつ、前記第2種別の物品を供給不可能な状態において、前記当初の代価の支払いを検出可能なように前記検出手段を制御する請求項1乃至9のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  11. 前記制御手段は、前記供給手段が前記第1種別の物品を供給不可能、かつ、前記第2種別の物品を供給可能な状態において、前記当初の代価の支払い及び前記追加の代価の支払いを検出不可能なように前記検出手段を制御する請求項1乃至10のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  12. 前記ゲーム装置は、前記第1種別の物品及び前記第2種別の物品を、前記ゲームに使用するものとして登録する登録手段をさらに備え、 前記供給手段は、前記第1種別の物品を供給する第1供給手段と、前記第2種別の物品を供給する第2供給手段とを含み、 前記第2種別の物品は、前記第1種別の物品よりも前記ゲームにおける使用価値が高く設定された物品である請求項1乃至11のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  13. 代価の支払いを検出する検出手段と複数種別の物品を供給可能な供給手段とを備えるコンピュータに、 ゲームのプレイ体験を提供する提供処理と、 前記検出手段及び前記供給手段の動作と前記提供処理の実行内容とを制御する制御処理と、を実行させるプログラムであって、 前記制御処理は、  前記検出手段による当初の代価の支払いの検出を条件として、第1種別の物品を前記供給手段に供給させ、  前記検出手段による追加の代価の支払いの検出を条件として、前記第1種別の物品、及び前記第1種別の物品と異なる第2種別の物品のいずれかを前記供給手段に供給させるよう制御するプログラム。
  14. 複数種別の物品と、当該複数種別の物品を供給可能なゲーム装置とを含むゲームシステムであって、 前記ゲーム装置は、  代価の支払いを検出する検出手段と、  前記複数種別の物品を供給可能な供給手段と、  ゲームのプレイ体験を提供する提供手段と、  前記検出手段、前記供給手段及び前記提供手段の動作を制御する制御手段と、を備え、 前記制御手段は、  前記検出手段による当初の代価の支払いの検出を条件として、第1種別の物品を前記供給手段に供給させ、  前記検出手段による追加の代価の支払いの検出を条件として、前記第1種別の物品、及び前記第1種別の物品と異なる第2種別の物品のいずれかを前記供給手段に供給させるよう制御するゲームシステム。
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