CN115518385A - 游戏装置、程序、游戏系统以及记录介质 - Google Patents

游戏装置、程序、游戏系统以及记录介质 Download PDF

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CN115518385A CN202211191651.4A CN202211191651A CN115518385A CN 115518385 A CN115518385 A CN 115518385A CN 202211191651 A CN202211191651 A CN 202211191651A CN 115518385 A CN115518385 A CN 115518385A
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小谷英斗
中井宏辅
矶边恭平
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Bandai Co Ltd
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Abstract

本发明涉及一种游戏装置、程序、游戏系统以及记录介质,较佳地诱导玩家再次利用游戏装置。游戏装置向玩家提供玩游戏的体验,具备第一获取单元,获取包含玩家的识别信息的玩家信息;提供单元,以第一获取单元获取到玩家信息为条件向该玩家信息所对应的玩家提供游戏要素;第二获取单元,获取玩家拥有的第一游戏要素的信息;控制单元,控制第一获取单元、提供单元及第二获取单元的动作,控制单元对于伴随玩家信息的获取的对游戏装置的利用进行如下控制:使提供单元向玩家信息所对应的玩家提供第一游戏要素;使提供单元以消耗玩家信息所对应的玩家的过去对游戏装置的利用时被提供的第一游戏要素为条件提供与第一游戏要素不同的第二游戏要素。

Description

游戏装置、程序、游戏系统以及记录介质
技术领域
本发明涉及一种游戏装置、程序以及游戏系统,尤其涉及一种伴随物品提供的电子游戏。
背景技术
在网络分布式游戏中,具有对组成了小队的用户给予奖励的功能(专利文献1)。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:国际公开第2007/110009号公报
发明内容
发明要解决的问题
如专利文献1中记载的网络分布式游戏是能够使用便携式游戏装置等由玩家个人持有的信息通信终端来提供玩游戏体验的游戏,因此无论是否给予奖励,玩家都能够容易地玩游戏。因而,例如易于确保游戏中的贩卖功能的利用机会,提供侧易于持续地获得收益。
另一方面,对于设置于店铺等中的商业用的游戏装置,除非玩家再次来店并利用游戏装置,否则无法增加收益,从而需要诱导玩家再次利用游戏装置的方法。
本发明的目的在于提供一种较佳地诱导玩家再次利用游戏装置的游戏装置、程序以及游戏系统。
用于解决问题的方案
本发明的游戏装置用于向玩家提供玩游戏的体验,所述游戏装置具备:第一获取单元,其获取包含玩家的识别信息的玩家信息;提供单元,其以第一获取单元获取到玩家信息为条件,向该玩家信息所对应的玩家提供游戏要素;第二获取单元,其获取玩家所拥有的第一游戏要素的信息;以及控制单元,其控制第一获取单元、提供单元以及第二获取单元的动作,其中,控制单元对于伴随玩家信息的获取的对游戏装置的利用进行如下控制:使提供单元向该玩家信息所对应的玩家提供第一游戏要素;使提供单元以消耗该玩家信息所对应的玩家的过去对游戏装置的利用时被提供的第一游戏要素为条件,提供与第一游戏要素不同的第二游戏要素。
发明的效果
根据本发明,能够较佳地诱导玩家再次利用游戏装置。
附图说明
图1是例示了本发明的实施方式和变形例所涉及的游戏系统的结构的图。
图2是例示了本发明的实施方式和变形例所涉及的游戏装置100的功能结构的框图。
图3是例示了本发明的实施方式和变形例所涉及的服务器200的功能结构的框图。
图4是例示了由本发明的实施方式1和变形例所涉及的游戏装置100执行的提供处理的流程图。
图5是例示了本发明的实施方式和变形例所涉及的经验值提供处理的流程图。
图6是例示了本发明的实施方式和变形例所涉及的特殊卡片提供处理的流程图。
图7是例示了本发明的实施方式和变形例所涉及的游戏系统中利用的各种信息的数据结构的图。
具体实施方式
[实施方式1]
下面,参照附图来详细地说明实施方式。此外,下面的实施方式并非对权利要求书所涉及的发明进行限定,另外,实施方式中所说明的特征的组合未必都是发明所必需的。也可以是实施方式中所说明的多个特征中的两个以上的特征任意地进行组合。另外,对相同或同样的结构标注相同的参照编号,省略重复的说明。
下面说明的一个实施方式对将本发明应用于作为游戏装置的一例的、构成为能够提供多个类别的游戏要素的游戏装置的例子进行说明。但是,本发明能够应用于提供包含玩游戏的体验的提供在内的服务且能够向玩家提供多个类别的游戏要素的任意的设备。
〈游戏系统的结构〉
图1是示出本实施方式所涉及的游戏系统的系统结构的图。如图所示,游戏系统构成为通过借助网络300而能够使服务器200与一个以上的游戏装置100的各个游戏装置进行通信。
在本实施方式中,通过这样的系统结构,构成为能够借助服务器200和网络300来实现利用多个游戏装置100的玩家间的对战游戏。另外,在游戏装置100中提供玩游戏体验的游戏并不限于玩家间的对战游戏,也可以包括构成为单人玩的游戏。
本实施方式所涉及的游戏装置100具有如图所示的外观。游戏装置100构成为在处于能够利用的状态下能够检测代价支付,在检测到代价支付的情况下,向利用者(玩家)提供包含至少一个游戏要素的提供在内的玩游戏的体验的服务。例如根据向投入口141投入了规定金额的币而检测到代价支付。
在游戏装置100能够提供的游戏要素中包括作为实体物的卡片,根据在服务提供期间满足了条件的情形而提供卡片。在本实施方式中,设为对于一次的玩游戏体验提供至少一张卡片来进行说明,其详情在后面描述。在游戏装置100的外观设置有取出口142,玩家能够经由该取出口142而进入到设置于内部的保持部143处。保持部143在提供卡片的情况下将该卡片以玩家能够在任意的时机取出的方式进行保持。
另外,在游戏装置100的外观设置有载置部144,该载置部144能够载置包括游戏装置100提供的卡片在内的规定的卡片。玩家能够在利用游戏装置100的期间,将卡片载置于载置部144,从而在反映了该卡片所附的信息的状态下玩游戏,其详情在后面描述。
另外,服务器200在游戏装置100被利用时识别出玩家的情况下、即在识别出是哪个玩家的状态下提供了玩游戏体验的情况下,更新对于各玩家管理的信息,其详情在后面描述。
〈游戏装置的功能结构〉
图2是示出了本实施方式所涉及的游戏装置100的功能结构的框图。
控制部101例如是CPU,用于对游戏装置100具有的各功能块的动作进行控制。具体地说,控制部101例如通过读取记录介质102中所记录的与各功能块有关的动作程序,将该动作程序在存储器103中展开并执行,从而实现各功能块的动作。
记录介质102例如是非易失性存储器、HDD等能够永久地保持数据的记录装置。记录介质102除了存储与游戏装置100具有的各功能块有关的动作程序以外,还存储各功能块的动作中所需要的参数的信息、在游戏装置100执行的游戏中使用的各种图形数据等。存储器103例如是易失性存储器等用于临时存储数据的存储装置。存储器103不仅被用作各块的动作程序的展开区域,还被用作临时地存储在各块的动作中所输出的数据等的保存区域。
支付检测部104检测在游戏装置100中进行了代价支付这一情形。可以通过检测到向游戏装置100具有的投入口141投入了规定金额的币或相当的游戏币(coin),或者检测到完成了基于同与规定的电子货币有关的芯片之间的通信的决算处理,来判断为进行了代价支付。关于本实施方式的游戏装置100,设为基于与服务提供开始有关的代价支付而开始提供包含玩游戏体验的提供在内的服务来进行说明。
获取部105是本实施方式的游戏装置100具备的与从卡片获取信息有关的接口。具体地说,获取部105具备构成为能够获取载置于载置部144的卡片所附的信息的读取器。在游戏装置100中能够利用(获取部105能够获取信息)的卡片大致分为下面的两种,载置部144构成为这两种卡片均能够进行载置。更详细地说,两种卡片可以是以收容在设置于载置部144的卡片支承构件(框)中的方式构成为相同形状且相同大小。
能够利用的卡片中的一种卡片是构成为游戏装置100能够提供的实体物的卡片。各该卡片分别对应有与在游戏装置100中提供玩游戏体验的游戏有关的游戏要素(角色、载具、道具、效果等),下面设为游戏要素卡片来说明。更详细地说,通过将用于确定游戏要素的信息(游戏要素ID)附在各游戏要素卡片中,来将该游戏要素与游戏要素卡片对应起来。玩家能够通过将游戏要素卡片载置于载置部144而使得获取部105获取该信息,从而登记所对应的游戏要素,并在游戏中使用该游戏要素(或者,使该游戏要素出场、使该游戏要素发动等)。
另外,能够利用的卡片中的另一种卡片与对游戏装置100的利用有关,是用于识别玩家的信息的玩家卡片。在本实施方式的游戏装置100中,构成为保存玩家的游戏的进展状况,从而在下次利用时能够实现从所保存的进展状况再次开始。因此,玩家卡片至少附有能够唯一地确定玩家的识别信息(玩家ID:玩家的识别信息)。玩家能够通过将玩家卡片载置于载置部144而使得获取部105获取该信息,从而在反映了与过去的利用有关的进展状况的状态下接受服务提供。在此,进展状况是随着游戏装置100的利用次数增加而进展的概念,例如经验值、等级、排名、功能开放状况等相符合。此外,在本实施方式中,设为通过从玩家卡片获取信息来识别玩家进行说明,但玩家的识别方法并不限于此,也可以从玩家卡片以外的物品获取信息,例如也可以更改为借助其它装置进行的玩家的识别处理。
像这样,在本实施方式中,设为能够被获取部105获取信息的实体物的物品是卡片来进行说明,但也可以是卡片以外的物品,这是不言而喻的。
关于对卡片进行的各种信息的附加,例如既可以通过印刷等将对信息进行变换所得到的一维码或多维码附在卡片上来实现,也可以通过将该信息记录在卡片内包括的近距离通信(NFC:Near Field Communication)用的标签、IC芯片中等其它方式来实现。就降低获取部105的导入所涉及的成本的观点而言,优选以相同的方式对游戏要素卡片和玩家卡片进行信息的附加,但应容易理解的是信息附加的方式并不限定于此。
游戏要素DB 106是管理关于在游戏中出场的各个游戏要素的信息(游戏要素信息)的数据库。如图7的(a)所示,对于一个游戏要素管理的游戏要素信息例如以与唯一地确定该游戏要素的游戏要素ID(识别信息)701相关联的方式包含参数信息702,该参数信息702描述了该游戏要素的名称、属性、参数、通过使用该游戏要素而发动的效果等。参数信息702是在使用游戏要素的游戏中进行参照的信息,参与该游戏的进展控制。
提供控制部107在游戏装置100被利用时控制向玩家进行的多个类别的游戏要素的提供。在本实施方式的游戏装置100中,除了上述的游戏要素卡片等实体物的游戏要素以外,还向玩家提供作为本发明所涉及的第一游戏要素的在游戏中能够使用的非实体物的游戏要素。在本实施方式中,设为提供控制部107控制实体物的提供和非实体物的提供这双方来进行说明,但也可以使各个提供的控制主体不同。
在本实施方式的游戏装置100中,对于作为实体物的游戏要素卡片,为了能够提供多个类别而具备第一提供部121和第二提供部122。这两种提供部收容种类各不相同的游戏要素卡片,被提供控制部107控制所收容的卡片的提供,其详情在后面描述。由提供控制部107控制为提供游戏要素卡片的提供部送出该提供部收容的游戏要素卡片。所送出的游戏要素卡片以能够由玩家取出的方式被保持于保持部143。
设为第一提供部121能够提供游戏要素卡片中的作为本发明所涉及的第三游戏要素的普通卡片、第二提供部122能够提供游戏要素卡片中的作为本发明所涉及的第二游戏要素的特殊卡片来进行说明。即,游戏装置100的设置店铺等进货一套能够按类别捆扎成捆而分离的游戏要素卡片,并进行将其中的成捆的普通卡片补充至第一提供部121并将成捆的特殊卡片补充至第二提供部122那样的操作。
在此,第一提供部121能够提供的普通卡片和第二提供部122能够提供的特殊卡片根据在游戏中被使用了的情况下的价值(下面设为使用价值来说明)不同这一点而被划分类别。使用价值例如可以是基于在使用了该卡片的情况下对于游戏的进展有利的程度(越有利则使用价值越高)而决定的。在该情况下,普通卡片由于所对应的游戏要素对于游戏的进展有利的程度低,因此被分类为使用价值低的类别的卡片,特殊卡片由于所对应的游戏要素对于游戏的进展有利的程度高,因此被分类为使用价值高的类别的卡片。
此外,在本实施方式中,设为游戏装置100构成为能够提供两种游戏要素卡片来进行说明,但本发明的实施并不限于此,应理解的是也能够应用于能够提供三种以上的游戏要素卡片的方式。
呈现控制部108负责经由游戏装置100中的呈现部130向玩家呈现各种信息的控制。在本实施方式中,设为实现信息呈现的呈现部130是进行图像(游戏画面、菜单画面等)显示的例如液晶显示器等能够进行视觉信息呈现的显示装置来进行说明。然而,信息呈现的方法并不限于此,能够进行替代或追加,这是不言而喻的。呈现部130例如也可以包括进行听觉信息呈现的扬声器等。
在呈现部130为显示装置的方式中,呈现控制部108例如包括GPU等绘制装置,进行用于生成使呈现部130显示的画面的规定的绘制处理。具体地说,呈现控制部108在游戏装置100的启动期间(服务提供期间、待机状态期间),基于由控制部101进行的处理或命令来对必要的绘制用对象(图形数据)执行必要的运算处理,从而进行画面的绘制。所生成的画面被输出到呈现部130,被显示于规定的显示区域中,来呈现给玩家。
操作输入部109例如是决定输入用的操作构件或各种传感器等游戏装置100具有的用户接口。操作输入部109当检测到对操作构件进行了操作输入时,将与该操作输入对应的控制信号输出到控制部101。在本实施方式中,操作输入部109例如包括检测在呈现部130的显示画面上所进行的触摸输入、即人体的一部分的接触的触摸输入检测传感器等。
通信部110是游戏装置100具有的与外部装置之间的通信接口。通信部110能够经由网络300(不论有线还是无线)来与外部装置连接,能够进行数据的发送和接收,该网络300也可以是因特网等通信网或将设备之间连接的线缆。通信部110例如将作为发送对象而输入的信息变换为规定形式的数据,并经由网络300发送到服务器200等外部装置。另外,通信部110例如当经由网络300从外部装置接收到信息时,对该信息进行解码后保存到存储器103中。
在本实施方式中,游戏装置100至少在玩家利用登记时、以及反映了玩家的进展状况的服务提供时,经由通信部110来进行信息的发送和接收。
〈服务器的结构〉
接着,使用图3的框图来对本实施方式所涉及的服务器200的功能结构进行说明。此外,在服务器200的功能结构的说明中,对于实现与游戏装置100具有的结构同样的功能的结构,附加“服务器”这一前缀来表示,以严格区别于游戏装置100的结构。
服务器控制部201例如是CPU,用于对服务器200具有的各功能块的动作进行控制。具体地说,服务器控制部201例如通过读取服务器记录介质202中所记录的与各功能块有关的动作程序,将该动作程序在服务器存储器203中展开并执行,从而控制各功能块的动作。
服务器记录介质202例如是非易失性存储器、HDD等能够永久地保持数据的记录装置。服务器记录介质202除了记录与服务器200具有的各功能块有关的动作程序以外,还记录各功能块的动作中所需要的参数等信息。服务器存储器203例如是易失性存储器等用于临时存储数据的存储装置。服务器存储器203不仅被用作与各功能块有关的动作程序的展开区域,还被用作临时地存储在各功能块的动作中所输出的数据等的保存区域。
玩家DB 204是对于在本实施方式的游戏系统的游戏装置100中提供玩游戏体验的游戏管理关于各利用者(玩家)的各种信息(玩家信息)的数据库。玩家信息是在游戏装置100中从玩家卡片进行信息获取而提供玩游戏体验的情况下进行参照的,能够根据所提供的该玩游戏体验来依序变更玩家信息。
如图7的(b)所示,玩家信息例如可以是以与唯一地确定玩家的玩家ID711相关联的方式包含设定信息712、进展状况信息713、历史记录信息714以及拥有信息715,该设定信息712包含关于该玩家的显示名称、出生年月日、虚拟形象结构等玩家个性设定,该进展状况信息713表示该玩家的游戏的进展状况,该历史记录信息714表示该玩家的玩游戏历史记录、游戏装置100的利用历史记录等,该拥有信息715表示该玩家所拥有的非实体物的游戏要素。与一名玩家有关的玩家信息可以是该玩家初次使用玩家卡片利用游戏装置100时所登记的信息。此外,设定信息712中包含的信息只要在该利用时在游戏装置100中输入即可。
服务器通信部205是服务器200具有的与外部装置之间的通信接口。服务器通信部205能够经由网络300(不论有线还是无线)来与外部装置连接,能够进行数据的发送和接收,该网络300也可以是因特网等通信网或将设备之间连接的线缆。服务器通信部205例如将作为发送对象而输入的信息变换为规定形式的数据,并经由网络300发送到游戏装置100等外部装置。另外,服务器通信部207例如当经由网络300从外部装置接收到信息时,对该信息进行解码后保存到服务器存储器203中。
〈玩家的利用登记〉
下面,说明本实施方式的游戏系统中的玩家的利用登记的概要。如上所述,在本实施方式的游戏装置100中,在玩家初次使用玩家卡片利用游戏装置100时,基于从该玩家卡片获取到的玩家ID,将新的玩家信息登记到玩家DB 204中,从而实现利用登记。
另外,如游戏装置100那样的街机游戏机被设置于店铺等中,被多个玩家交替地使用。因此,就公平性的观点而言,要求每一次提供服务时允许玩家占有游戏装置100的时间、即从检测到代价支付起开始服务提供、完成玩游戏的体验的提供并结束服务提供为止的时间在玩家间大致相同。另一方面,由于玩家的利用登记需要显示名称的输入、虚拟形象选择等为了构成设定信息712而由玩家进行的规定的操作输入,因此需要一定程度的时间。将像这样的利用登记所需要的时间纳入每一次提供服务时许可给玩家的时间中对于玩家而言是很不合理的。尤其是,进行利用登记的玩家是利用游戏装置100的经验少的人的可能性高,从而可能由于不习惯操作而导致利用登记耗费时间。即,例如,在对于游戏装置100的一次的利用决定的时间中的大部分时间使用于利用登记的情况下,导致能够对玩家提供玩游戏体验的时间受到了限制,结果会削弱玩家的兴趣,可能无法较佳地促使该玩家再次利用该游戏装置100。
因而,本实施方式的游戏装置100构成为能够受理与玩家的利用登记有关的操作而不以检测到代价支付为必要条件,以保证所提供的玩游戏体验的公平性。也就是说,由于利用登记所需要的时间不计入游戏装置100的利用时间,因此玩家能够从容地进行利用登记,之后在利用游戏装置100时接受公平的服务提供。
与利用登记有关的处理例如可以是以检测到对呈现部130的触摸操作为契机而开始的处理。在该情况下,设为在游戏装置100处于待机状态的状态下在呈现部130中进行用于通知利用登记的开始条件的操作输入的显示。例如,可以是,玩家能够通过在将玩家卡片载置于载置部144的状态下对呈现部130进行触摸操作,来使与利用登记有关的处理开始。
此时,控制部101当判定出由获取部105获取到的信息(玩家ID)正确、即载置于载置部144的卡片是能够在游戏装置100中使用的玩家卡片时,将该玩家ID传送到通信部110,并将该玩家ID与登记确认请求一起发送到服务器200。在此,登记确认请求是为了询问与玩家ID相关联的玩家信息是否保存在玩家DB 204中、即对于进行了信息获取的玩家卡片是否已经进行了利用登记而发送的请求。
控制部101接收针对所发送的登记确认请求的应答,在对于载置于载置部144的玩家卡片尚未进行利用登记的情况下,受理与设定信息712有关的各种信息的输入。当信息的输入完成时,成为玩家能够进行利用登记的状态。在本实施方式中,玩家的利用登记设为只限于在该状态下实际利用了游戏装置100的情况时进行,以提供后述的一部分游戏要素。因而,控制部101在信息的输入完成的状态下进一步检测到与利用游戏装置100有关的代价支付的情况下,将玩家ID和所输入的信息传送到通信部110,并将该玩家ID及所输入的信息与登记请求一起发送到服务器200,由此而完成利用登记。服务器控制部201当接收到登记请求时,在玩家DB 204中登记新的玩家信息,并向游戏装置100返回该玩家信息。根据玩家信息,游戏装置100能够在反映了初始状态的玩家信息的状态下开始提供服务。另外,通过这样,能够保证在排除了进行与利用登记有关的信息输入的时间后初次进行利用登记的玩家能够公平地占有游戏装置100的时间。
此外,在本实施方式的游戏装置100中,为了使检测到代价支付之后的处理共通化,关于是否使用玩家卡片而利用游戏装置100,设为通过与上述利用登记同样的过程来进行。即,在使用玩家卡片利用游戏装置100的情况下,与利用登记时同样地,玩家通过在将所拥有的玩家卡片载置于载置部144并对呈现部130进行了触摸操作之后支付代价,能够在反映了上次利用时的进展状况的状态下开始利用游戏装置100。
此时,首先,控制部101响应于操作输入部109检测到触摸操作这一情形,而将获取部105控制为能够进行信息获取的状态,从玩家卡片获取信息。当从玩家卡片获取信息完成时,控制部101与利用登记时同样地使通信部110向服务器200发送登记确认请求。服务器控制部201当接收到针对已经在玩家DB 204中登记了玩家信息的玩家ID的登记确认请求时,从玩家DB 204获取并返回该玩家信息。游戏装置100通过接收到该玩家信息而成为能够在反映了包含上次利用时的进展状况的玩家信息的状态下提供服务的状态。在将获取部105设为能够从玩家卡片获取信息的状态之后,支付检测部104被控制为能够检测代价支付的状态。然后,控制部101可以基于在检测到代价支付时所确定的有无玩家卡片的使用,来执行与所对应的服务提供有关的处理。
另外,在本实施方式中,为了易于理解发明,设为在检测到代价支付之前从玩家卡片获取信息来进行说明,但本发明的实施并不限于此,也可以设为能够在服务提供开始后的其它时机进行获取。
〈游戏要素的提供的概要〉
接着,说明在本实施方式的游戏装置100的服务提供时进行的多个类别的游戏要素的提供的概要。
所提供的游戏要素中的第一种游戏要素是作为本发明所涉及的第三游戏要素的普通卡片。普通卡片是不管有无玩家卡片的使用都对于与对游戏装置100的利用有关的代价支付而提供的实体物的游戏要素。即,支付代价而开始利用游戏装置100的玩家必定被给予得到普通卡片的机会。
所提供的游戏要素中的第二种游戏要素是作为本发明所涉及的第一游戏要素的交换券。交换券是只限于使用玩家卡片利用游戏装置100的情况、即处于识别出正在利用游戏装置100的玩家的状态的情况时提供的非实体物的游戏要素。提供给玩家的交换券构成为能够拥有而不限于只在一次的对游戏装置100的利用中使用,能够通过反复提供来积累并拥有。交换券的拥有例如通过如下方式来实现:在服务提供期间,更新游戏装置100中所保持的玩家信息的拥有信息715,从而在服务提供结束后,该玩家信息被发送到服务器200,被反映到玩家DB 204中的所对应的玩家信息中。
交换券的赋予例如可以根据提供了玩游戏的体验、检测到与对游戏装置100的利用有关的代价支付、以及在设置于游戏装置100的利用期间中的追加的代价支付时机检测到代价支付中的至少任一种情况而进行。即,交换券的赋予条件均与代价支付的检测相关联,交换券具有对于针对服务利用支付了更多代价的玩家提供更多的交换券的附加价值的一面。
所提供的游戏要素中的第三种游戏要素是作为本发明所涉及的第二游戏要素的特殊卡片。特殊卡片是能够通过消耗交换券来提供的实体物的游戏要素。因而,特殊卡片与交换券同样地是只限于使用玩家卡片利用游戏装置100的情况时提供的游戏要素。
在此,为了提供特殊卡片,例如设为赋予消耗10张等2张以上的规定张数的交换券的必要条件。更详细地说,以检测到玩家进行的与规定张数的消耗指示有关的操作输入为条件,由提供控制部107对第二提供部122进行控制。通过像这样对于特殊卡片的提供赋予消耗多张交换券的必要条件,能够对特殊卡片赋予在一次的对游戏装置100的利用中无法得到的稀有性方面的价值,能够增加与游戏要素卡片收集有关的趣味性。另外,通过设为这样的结构,能够诱导想要特殊卡片的玩家更多地利用游戏装置100、或者更多地进行追加的代价支付,结果能够增大游戏装置100的收益性。
此外,特殊卡片的提供在与普通卡片不同的时机进行,另外,由于伴随玩家所拥有的交换券的消耗,因此为了避免忘记取走、误操作,而设为在玩游戏的体验的提供期间不受理特殊卡片的提供。即,在处于玩游戏的体验的提供期间的情况下,控制部101控制为不能够进行与交换券的消耗指示有关的操作输入。例如控制为在玩游戏的体验的提供前后、或者玩游戏体验被临时停止时能够进行特殊卡片的提供。
另外,在商业用的游戏装置中,为了维持玩家的兴趣,习惯性地进行定期(按每个赛季)更换能够提供的游戏要素卡片的阵容的操作。因此,特殊卡片的阵容也会按每个赛季而被变更,但使得能够通过消耗在过去赛季中所积累的交换券来提供特殊卡片的方式无法保证玩家间的公平性。另一方面,将在过去赛季中积累的交换券设为无效也可能成为降低玩家的兴趣的主要原因。
因此,在本实施方式的游戏装置100中,构成为根据交换券的消耗时期而提供不同的游戏要素。更详细地说,构成为仅在提供了交换券的赛季中消耗掉该交换券的情况下能够实现特殊卡片的提供,构成为在该券在被提供的赛季之后的赛季中被消耗的情况下能够实现非特殊卡片的不同的游戏要素的提供。即,在进入了继提供了券的赛季之后的下一赛季的情况下,交换券被使用于不同的游戏要素的提供。
在此,不同的游戏要素只要不会明显破坏玩家间的公平性即可,在本实施方式中,设为是使玩家的游戏的进展状况推进的经验值。因而,所提供的游戏要素中的第四种游戏要素是经验值。经验值是在通常利用游戏装置100时也会被累计的非实体物的游戏要素。经验值的提供通过更新玩家信息的进展状况信息713来实现。更详细地说,经验值的提供通过如下方式来实现:游戏装置100的提供控制部107更新在服务提供期间所保持的玩家信息的进展状况信息713,在服务提供结束后,该玩家信息被发送到服务器200,被反映到玩家DB204中的所对应的玩家信息中。
在提供经验值时,设为不限定于以规定张数为单位而消耗交换券。即,在交换券在被提供的赛季之后的赛季中被消耗的情况下,提供与被消耗的该券的张数相应的经验值。在此,由于将交换券的用途限定为在被提供的赛季结束后仅用于经验值的提供,因此,在本实施方式中,设为不以与交换券消耗/经验值提供有关的操作输入为必要条件而消耗交换券并进行经验值的提供。
此外,由于消耗交换券所提供的游戏要素发生变化,因此例如在提供交换券时、或能够受理与消耗指示有关的操作输入的时机,经由呈现部130呈现若经过当前的赛季则消耗所拥有的交换券时不提供特殊卡片而是提供经验值这一意思的通知。
〈提供处理〉
下面,关于包含这样的游戏要素的提供的、在本实施方式的游戏装置100中与服务提供相关地执行的提供处理,使用图4的流程图来说明具体的处理。与该流程图对应的处理能够通过控制部101例如读取记录介质102中所存储的对应的处理程序、在存储器103中展开并执行该处理程序来实现。此外,设为本提供处理例如在检测到与游戏装置100的利用开始有关的代价支付时开始来进行说明。另外,下面对在从玩家卡片获取了信息的状态、即游戏装置100保持有在玩家DB 204中对利用服务的玩家管理的玩家信息(下面设为对象玩家信息来说明)的状态下执行的提供处理进行说明。
另外,在本实施方式中,为了易于理解发明,设为以在进行了普通卡片的提供之后受理特殊卡片的提供的部分、提供玩游戏的体验的部分的顺序来进行游戏装置100的服务提供。
在S401中,控制部101消耗利用服务的玩家(下面设为对象玩家来说明)拥有的交换券中的过去赛季的交换券,来执行使提供控制部107提供经验值的经验值提供处理。
〈经验值提供处理〉
在此,参照图5的流程图来对在本步骤中执行的经验值提供处理进行详细说明。
在S501中,控制部101判断对象玩家拥有的交换券中是否包括过去赛季的交换券。本步骤的判断根据在存储器103中所保持的对象玩家信息的拥有信息715中是否包含提供日期时间为过去赛季的交换券的信息来进行。控制部101在判断为对象玩家拥有的交换券中包括过去赛季的交换券的情况下,将处理转移至S502,在判断为不包括过去赛季的交换券的情况下,完成本经验值提供处理。
在S502中,控制部101执行过去赛季的交换券的消耗处理。更详细地说,控制部101通过从对象玩家信息的拥有信息715中删除过去赛季的交换券的信息,来进行交换券的消耗。
在S503中,提供控制部107在控制部101的控制之下,进行提供与在S502中消耗的交换券的张数相应量的经验值的处理。经验值的提供通过将对象玩家信息的进展状况信息713变更为反映了该经验值的值来实现。
在S504中,呈现控制部108在控制部101的控制之下,使呈现部130呈现表示消耗了过去赛季的交换券并提供了经验值这一意思的通知,完成本经验值提供处理。
通过这样,在本实施方式的游戏装置100中,无需玩家的操作输入,就能够消耗无法利用于特殊卡片的提供的交换券并提供经验值。
接着,在提供处理的S402中,提供控制部107在控制部101的控制之下,作为与本次对游戏装置100的利用有关的游戏要素卡片的提供,使第一提供部121提供普通卡片。
在S403中,控制部101将服务转移至受理特殊卡片的提供的部分,判断是否受理了与特殊卡片的提供有关的操作输入。控制部101在判断为受理了与特殊卡片的提供有关的操作输入的情况下,将处理转移至S404,在判断为未受理与特殊卡片的提供有关的操作输入的情况下,将处理转移至S405。
在S404中,控制部101执行与特殊卡片的提供有关的特殊卡片提供处理。
〈特殊卡片提供处理〉
在此,参照图6的流程图来对在本步骤中执行的特殊卡片提供处理进行详细说明。
在S601中,控制部101获取对象玩家当前拥有的交换券的数量。具体地说,控制部101通过参照对象玩家信息的拥有信息715来获取该交换券的数量。由于过去赛季的交换券在上述的经验值提供处理的执行中被全部消耗,因此成为本步骤中的计数对象的交换券是在当前服务提供期间的赛季所提供的交换券。
在S602中,控制部101判断对象玩家当前拥有的交换券的数量是否为规定数量以上,该规定数量是作为在提供特殊卡片时需要消耗的数量而决定的。控制部101在判断为对象玩家当前拥有的交换券的数量为规定数量以上的情况下,将处理转移至S603,在判断为小于规定数量的情况下,将处理转移至S606。
在S603中,控制部101执行交换券的消耗处理。更详细地说,控制部101通过从对象玩家信息的拥有信息715中删除规定数量的交换券的信息,来进行交换券的消耗。
在S604中,提供控制部107在控制部101的控制之下,对于在S603中所消耗的规定数量的交换券,使第二提供部122提供特殊卡片。
在S605中,呈现控制部108在控制部101的控制之下,使呈现部130呈现表示消耗了规定数量的交换券并提供了特殊卡片这一意思的通知,完成本特殊卡片提供处理。
另一方面,在S602中判断为对象玩家当前拥有的交换券小于规定数量的情况下,在S606中,呈现控制部108在控制部101的控制之下,使呈现部130呈现由于交换券不足而无法提供特殊卡片这一意思的通知,完成本特殊卡片提供处理。在此,该通知可以包含示出对象玩家当前拥有的交换券的张数和提供特殊卡片所需要的交换券的张数的显示。
接着,在提供处理的S405中,控制部101判断是否满足受理特殊卡片的提供的部分的结束条件。本步骤的判断可以基于对该部分预先决定的限制时间的经过、或者检测到与不需要提供的意思表示有关的操作输入来进行判断。控制部101在判断为满足了受理特殊卡片的提供的部分的结束条件的情况下,将处理转移至S406,在判断为不满足该结束条件的情况下,使处理返回到S403。
在S406中,控制部101转移至提供玩游戏体验的部分,执行与玩游戏体验的提供有关的各种处理。该处理包含基于从游戏中要使用的游戏要素卡片获取到的信息进行的要使用的游戏要素的登记处理、游戏处理以及结束演出的处理。当玩游戏体验的提供结束时,控制部101将处理转移至S407。
在S407中,提供控制部107在控制部101的控制之下,将与本次的利用内容相应的交换券提供给对象玩家。更详细地说,提供控制部107提供与对象玩家本次利用游戏装置100的利用内容相应的张数的交换券,与其相应地,控制部101将所保持的对象玩家信息的拥有信息715所示的交换券的拥有数量变更为加上所提供的张数后的值,由此来实现提供。此外,在本实施方式中,设为将在游戏装置100的本次的利用期间所产生的交换券的提供机会暂时保留而在本步骤中一并进行提供来进行说明,但本发明的实施并不限于此,可以每当产生提供机会时就执行与交换券的提供有关的处理。
在S408中,控制部101基于玩游戏的结果来变更所保持的对象玩家信息,并经由通信部110将该对象玩家信息与更新请求一起发送到服务器200,完成本提供处理。由此,实现将玩家DB 204中对于对象玩家管理的玩家信息更新为反映了本次利用游戏装置100的结果的状态。对象玩家信息的变更例如包含将进展状况信息713中的经验值变更为与玩游戏结果相应的值、在历史记录信息714中登记本次利用的信息。
如以上所说明的那样,根据本实施方式的游戏装置,能够实现较佳的游戏要素的提供。
此外,在本实施方式中,设为在对象玩家拥有规定数量以上的交换券的情况下提供特殊卡片进行了说明,但例如在能够判别在第二提供部122中是否收容有特殊卡片的结构中,也可以控制为以收容有特殊卡片为条件受理与交换券的消耗有关的操作输入。
另外,在本实施方式中,设为以输入各种信息之后检测到代价支付为契机向玩家DB 204登记新的玩家信息进行了说明,但本发明的实施并不限于此。例如,也可以设为在基于检测到该代价支付而提供玩游戏的体验结束后的提供处理的S408等时机进行登记,在此之前仅在游戏装置100的本地构建临时的玩家信息。
[变形例1]
在上述的实施方式中,对在消耗了规定数量的交换券的情况下提供特殊卡片的方式进行了说明,但本发明的实施并不限于此。尤其是,若假定特殊卡片的制造成本比普通卡片的制造成本高的方式,则从收益性的观点出发并不优选无偿地提供特殊卡片。因而,也可以设为,在检测到与规定数量的交换券的消耗有关的操作输入的情况下,以进一步检测到追加的代价支付为条件,来进行特殊卡片的提供。在该情况下,在未进行追加的代价支付的情况下,例如也可以进行不消耗交换券且什么都不提供、代替特殊卡片而提供普通卡片、或者提供与规定数量相应量的经验值等的处理。
另一方面,根据交换券的消耗来提供经验值对于收益性没有影响、或者影响极少。因而,在提供了交换券的赛季结束后消耗该交换券的情况下,可以不以追加的代价支付为必要条件而提供经验值。
[变形例2]
在上述的实施方式和变形例中,设为在提供了交换券的赛季结束后该交换券被全部消耗以用于经验值的提供进行了说明,但也有玩家可能长时间无法前往设置有游戏装置100的店铺等,从而以赛季结束将交换券全部用于经验值的提供是很不合理的。在本变形例中,对提供控制部107能够提供在被提供的赛季结束后也不被消耗的交换券(特殊交换券)的方式进行说明。在此,设为所提供的特殊交换券在玩家的拥有信息715中以能够区别于普通的交换券的方式进行管理。
特殊交换券可以构成为例如在进行交换券的提供的情况下以规定的概率被提供,也可以除了不规定消耗期限这一点以外而具有与普通的交换券同等的价值。例如,1张特殊交换券在消耗时可以视为1张交换券进行处理。因而,在呈现玩家拥有的交换券的张数时,从拥有信息715获取普通的交换券和特殊交换券的张数的信息并呈现其合计值即可。此时,在进行了与规定数量的交换券的消耗有关的操作输入时,成为消耗对象的交换券设为优先从普通的交换券中选择。即,设为控制部101在将规定了消耗期限的交换券优先作为消耗对象之后仍小于规定数量的情况下,将特殊交换券包含于消耗对象中。
通过这样构成能够提供的游戏要素,易于延续玩家拥有非实体物的游戏要素的状态,易于诱导想要消耗该游戏要素的玩家利用游戏装置100。
[实施方式2]
另外,就增大收益性的观点而言,重要的是如何诱导初次利用的玩家持续性地利用游戏装置100。换言之,为了增加游戏装置100的利用者,需要使玩家知晓在进行了利用登记之后利用游戏装置100的优点,并且诱导玩家进行使用了玩家卡片的初次利用以后的利用。
因此,在本实施方式的游戏装置100中,构成为在初次使用玩家卡片利用了游戏装置100时,提供在下次利用游戏装置100时能够提供特殊卡片的张数的交换券。即,构成为以与在本次利用游戏装置100时获取到的玩家卡片有关的玩家信息在检测到代价支付的时间点为未登记这一情况作为条件,提供该交换券。更详细地说,在提供处理的S407中,提供控制部107不依赖于本次的利用内容而提供在提供特殊卡片时所需要的规定数量的交换券。此时,呈现控制部108在控制部101的控制之下,使呈现部130呈现在下次利用游戏装置100时能够提供特殊卡片这一意思的通知即可。
通过这样构成,易于诱导玩家下次利用游戏装置100,并且在下次利用游戏装置100时提供有利于游戏的进展的特殊卡片,能够期待玩家此后持续性地利用游戏装置100。为了使该效果更显著,也可以构成为在初次使用玩家卡片利用游戏装置100时所提供的规定数量的交换券在玩家下次(第二次)利用游戏装置100时被强制性地消耗以提供特殊卡片。在该情况下,例如,将在初次利用时所提供的交换券事先构成为能够在玩家拥有信息715中进行判别,也可以构成为在提供处理的S403之前判断是否拥有该券并在拥有该券的情况下执行特殊卡片提供处理。或者,例如也可以构成为,在参照玩家信息的历史记录信息714而判断为是第二次利用游戏装置100时的情况下,执行特殊卡片提供处理。
此外,下次对游戏装置100的利用设为玩家一次利用游戏装置100结束后的再次利用(不与本次对游戏装置100的利用连续的利用),而不是如所谓的延续(continue)功能那样延长游戏装置100的利用时间那样的连续的利用。通过设为这样的提供方式,更易于促使玩家再次利用游戏装置100而非短暂地利用游戏装置100。
另外,就增加设置游戏装置100的店铺的收益机会的观点而言,也可以设为,以下次以后且日期与提供了交换券的日期不同的对游戏装置100的利用为条件,受理在初次利用游戏装置100时所提供的规定数量的该交换券的消耗。通过这样构成,能够促使玩家再次来到设置游戏装置100的店铺(或者,促使玩家去到设置游戏装置100的其它店铺),不仅能够增加该店铺的收益机会,还能够使玩家习惯于持续性地利用游戏装置100的行为。
另外,在本实施方式中,设为在执行与初次使用玩家卡片利用游戏装置100有关的提供处理的S406之后、即以玩游戏的体验的结束为条件来提供能够提供特殊卡片的张数的交换券进行了说明,但本发明的实施并不限于此,例如也可以设为以该游戏的胜利为条件来进行提供。为了使玩家更积极地去玩游戏,也可以构成为例如在执行S406之前通知这些交换券的提供条件。
[其它实施方式]
发明并不受限于上述的实施方式,在发明的主旨的范围内能够进行各种变形、变更。
附图标记说明
100:游戏装置;101:控制部;102:记录介质;103:存储器;104:支付检测部;105:获取部;106:游戏要素DB;107:提供控制部;108:呈现控制部;109:操作输入部;110:通信部;121:第一提供部;122:第二提供部;130:呈现部;141:投入口;142:取出口;143:保持部;144:载置部;200:服务器;201:服务器控制部;202:服务器记录介质;203:服务器存储器;204:玩家DB;205:服务器通信部;300:网络。

Claims (20)

1.一种游戏装置,用于向玩家提供玩游戏的体验,所述游戏装置具备:
第一获取单元,其获取包含玩家的识别信息的玩家信息;
提供单元,其以所述第一获取单元获取到所述玩家信息为条件,向该玩家信息所对应的玩家提供游戏要素;
第二获取单元,其获取玩家所拥有的第一游戏要素的信息;以及
控制单元,其控制所述第一获取单元、所述提供单元以及所述第二获取单元的动作,
其中,所述控制单元对于伴随所述玩家信息的获取的对所述游戏装置的利用进行如下控制:
使所述提供单元向该玩家信息所对应的玩家提供所述第一游戏要素;
使所述提供单元以消耗该玩家信息所对应的玩家的过去对所述游戏装置的利用时被提供的所述第一游戏要素为条件,提供与所述第一游戏要素不同的第二游戏要素。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其中,
所述过去对游戏装置的利用是不与本次对所述游戏装置的利用连续的对所述游戏装置的利用。
3.根据权利要求1或2所述的游戏装置,其中,
所述过去对游戏装置的利用是日期与本次对所述游戏装置的利用的日期不同的对所述游戏装置的利用。
4.根据权利要求1至3中的任一项所述的游戏装置,其中,
还具备登记单元,所述登记单元登记由所述第一获取单元获取到的所述玩家信息,
在所获取到的所述玩家信息已经被登记在所述登记单元中的情况下,所述第二获取单元获取该玩家信息所对应的玩家所拥有的所述第一游戏要素的信息,
所述控制单元以所获取到的所述玩家信息未被登记在所述登记单元中为条件进行控制,以使所述提供单元向该玩家信息所对应的玩家提供所述第一游戏要素,并使所述登记单元登记该玩家信息。
5.根据权利要求4所述的游戏装置,其中,
在所获取到的所述玩家信息所对应的玩家的前次对所述游戏装置的利用时使所述登记单元登记了该玩家信息的情况下,所述控制单元进行控制,以消耗该玩家所拥有的所述第一游戏要素来使所述提供单元提供所述第二游戏要素。
6.根据权利要求4所述的游戏装置,其中,
所述控制单元以提供了玩游戏体验的所述游戏的结束为条件进行控制,以使所述提供单元提供所述第一游戏要素。
7.根据权利要求4或6所述的游戏装置,其中,
所述控制单元以提供了玩游戏体验的所述游戏的胜利为条件进行控制,以使所述提供单元提供所述第一游戏要素。
8.根据权利要求6或7所述的游戏装置,其中,
所述控制单元根据所述游戏的结束和胜利中的至少任一者进行控制,以使通知单元通知在下次对所述游戏装置的利用时能够提供所述第二游戏要素的意思。
9.根据权利要求4至8中的任一项所述的游戏装置,其中,
还具备检测代价支付的检测单元,
所述控制单元在将所述第一获取单元控制为能够获取所述玩家信息的状态之后,将所述检测单元控制为能够检测代价支付的状态。
10.根据权利要求9所述的游戏装置,其中,
在所获取到的所述玩家信息未被登记在所述登记单元中的情况下,所述控制单元以所述检测单元检测到代价支付为条件进行控制,以使所述登记单元登记该玩家信息。
11.根据权利要求10所述的游戏装置,其中,
所述控制单元控制所述提供单元,以使所述提供单元进行如下处理:
以所述检测单元检测到代价支付为条件,提供与所述第一游戏要素及所述第二游戏要素不同的第三游戏要素;
在进行所述第二游戏要素的提供的情况下,在提供所述第三游戏要素之后提供所述第二游戏要素。
12.根据权利要求11所述的游戏装置,其中,
所述第一游戏要素是非实体物,
所述第二游戏要素和所述第三游戏要素是实体物。
13.根据权利要求12所述的游戏装置,其中,
所述提供单元具有提供所述第二游戏要素的第一提供单元和提供所述第三游戏要素的第二提供单元。
14.根据权利要求13所述的游戏装置,其中,
所述第二游戏要素和所述第三游戏要素能够在所述玩游戏的体验中使用,
所述第二游戏要素是比所述第三游戏要素更有利于所述游戏的进展的游戏要素。
15.根据权利要求12至14中的任一项所述的游戏装置,其中,
所述玩家信息被记录在与所述第二游戏要素及所述第三游戏要素相同形状且相同大小的实体物中,
所述第一获取单元还获取在所述玩游戏的体验中使用的所述第二游戏要素和所述第三游戏要素的信息。
16.根据权利要求1至15中的任一项所述的游戏装置,还具备:
呈现单元,其呈现与所述游戏有关的信息;以及
第二检测单元,其检测人体的一部分对所述呈现单元的接触,
所述控制单元以所述第二检测单元检测到所述人体的一部分的接触为条件进行控制,以使所述第一获取单元获取所述玩家信息。
17.根据权利要求1至16中的任一项所述的游戏装置,其中,
所述控制单元进行控制,使得在提供所述玩游戏的体验的期间不能够消耗所述第一游戏要素。
18.一种程序,使向玩家提供玩游戏的体验的计算机执行以下处理:
第一获取处理,获取包含玩家的识别信息的玩家信息;
提供处理,以通过所述第一获取处理获取到所述玩家信息为条件,向该玩家信息所对应的玩家提供游戏要素;
第二获取处理,获取玩家所拥有的第一游戏要素的信息;以及
控制处理,控制所述第一获取处理、所述提供处理以及所述第二获取处理的执行,
其中,在所述控制处理中,对于伴随所述玩家信息的获取的对所述计算机的利用进行如下控制:
在所述提供处理中,向该玩家信息所对应的玩家提供所述第一游戏要素;
在所述提供处理中,以消耗该玩家信息所对应的玩家的过去对所述计算机的利用时被提供的所述第一游戏要素为条件,提供与所述第一游戏要素不同的第二游戏要素。
19.一种游戏系统,包括向玩家提供玩游戏的体验的游戏装置以及由该游戏装置提供的物品,其中,
所述游戏装置具备:
第一获取单元,其获取包含玩家的识别信息的玩家信息;
提供单元,其以所述第一获取单元获取到所述玩家信息为条件,向该玩家信息所对应的玩家提供游戏要素和物品;
第二获取单元,其获取玩家所拥有的游戏要素的信息;以及
控制单元,其控制所述第一获取单元、所述提供单元以及所述第二获取单元的动作,
所述控制单元对于伴随所述玩家信息的获取的对所述游戏装置的利用进行如下控制:
使所述提供单元向该玩家信息所对应的玩家提供所述游戏要素;
使所述提供单元以消耗该玩家信息所对应的玩家的过去对所述游戏装置的利用时被提供的所述游戏要素为条件,提供所述物品。
20.一种计算机可读记录介质,其记录有根据权利要求18所述的程序。
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