JP2013128711A - ゲーム機およびゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】プレイヤに緊張感および次回以降もゲームをする動機を与える。
【解決手段】硬貨の入力を検知する検知部301と、プレイヤ識別情報および残りクレジットを対応付けて記録する記録部309と、カードからプレイヤ識別情報を読み取る読取部302と、硬貨入力が検知された場合に初期クレジットを付与し、プレイヤ識別情報に対応する残りクレジットと初期クレジットとを合算し、合算クレジットを増減させるゲームを進行させるゲーム進行部303と、ゲーム進行時間を計測する計測部304と、合算クレジットを監視するクレジット監視部305と、ゲーム進行時間が所定時間以上または合算クレジットが所定数以下になった場合にゲームを終了させるゲーム終了部306とを備え、記録部309はゲーム終了時の合算クレジットを残りクレジットとしてプレイヤ識別情報に対応付けて記録する。
【選択図】図3
【解決手段】硬貨の入力を検知する検知部301と、プレイヤ識別情報および残りクレジットを対応付けて記録する記録部309と、カードからプレイヤ識別情報を読み取る読取部302と、硬貨入力が検知された場合に初期クレジットを付与し、プレイヤ識別情報に対応する残りクレジットと初期クレジットとを合算し、合算クレジットを増減させるゲームを進行させるゲーム進行部303と、ゲーム進行時間を計測する計測部304と、合算クレジットを監視するクレジット監視部305と、ゲーム進行時間が所定時間以上または合算クレジットが所定数以下になった場合にゲームを終了させるゲーム終了部306とを備え、記録部309はゲーム終了時の合算クレジットを残りクレジットとしてプレイヤ識別情報に対応付けて記録する。
【選択図】図3
Description
本発明の一態様は、ゲーム機およびゲームプログラムに関する。
従来から、プレイヤがコインを投入することでゲームを開始するゲーム機が、アミューズメント施設等に設置されている。この種のゲーム機では、所定の終了条件を満たすとゲームが終了し、その後もゲームを継続するためには、再度ゲーム機にコインを投入し、コンティニューによりまたは最初からゲームを開始する必要がある。それゆえ、このようなゲーム機では、プレイヤが1回のコイン投入で長時間ゲームをしたいと望んでいても短時間でゲームが終了することもあるため、プレイヤが十分にゲームを楽しめないことがある。
下記特許文献1には、通常のゲームモードの他に、所定時間フリープレイ可能な時間貸しモードを有するゲーム機が開示されている。このゲーム機では、プレイヤが時間貸しモードを選択すると、所定時間内であれば何回ゲームオーバーになってもゲームを継続することができる。
特許文献1に記載のゲーム機では、時間貸しモードを選択すると、プレイヤが緊張感のない乱雑なプレイをしてもゲームを継続することができる。これにより、プレイヤは、ゲームの面白みを味わえないことが多くなり、次回以降もコインを投入してゲームをしようとするプレイヤの動機が損なわれる。
本発明は、上述した問題点に鑑み提案されたものであり、その目的の一つは、プレイヤに緊張感および次回以降もゲームをする動機を与えることができるゲーム機を提供することにある。
本発明のゲーム機の一態様は、遊戯価値の入力を検知する検知手段と、プレイヤ識別情報および残りクレジットを対応付けて記録する記録手段と、プレイヤが所有する記録媒体から前記プレイヤ識別情報を読み取る読取手段と、前記検知手段により前記遊戯価値の入力が検知された場合に、所定数の初期クレジットを付与し、前記記録手段により前記プレイヤ識別情報に対応付けて記録された残りクレジットと前記初期クレジットとを合算し、当該合算した合算クレジットを増加または減少させるゲームを進行させるゲーム進行手段と、前記ゲームの進行時間を計測する計測手段と、前記ゲームの進行中における前記合算クレジットを監視するクレジット監視手段と、前記計測手段により計測されている前記ゲームの進行時間が所定時間以上になった場合、または前記クレジット監視手段により監視されている前記合算クレジットが所定数以下になった場合に、前記ゲームを終了させるゲーム終了手段と、を備え、前記記録手段は、前記ゲームが終了した時点における前記合算クレジットの残り数を前記残りクレジットとして、前記読取手段により前記記録媒体から読み取られた前記プレイヤ識別情報に対応付けて記録する。
前記ゲーム機は、前記ゲームの進行状況を監視する進行状況監視手段を、さらに備え、前記記録手段は、前記ゲームが終了した時点における前記ゲームの進行状況を、前記読取手段により前記記録媒体から読み取られた前記プレイヤ識別情報に対応付けて記録し、前記ゲーム進行手段は、前記プレイヤ識別情報に対応付けて記録されている前記ゲーム進行状況に基づいて前記ゲームを進行させる、こととしてもよい。
前記ゲーム機は、前記ゲームの開始前または前記ゲームの進行中に前記読取手段により前記記録媒体から前記プレイヤ識別情報が読み取られなかった場合、前記ゲームの終了後に前記記録媒体を払い出す払出手段を、さらに備え、前記記録手段は、前記ゲームの開始前または前記ゲームの進行中に前記読取手段により前記記録媒体から前記プレイヤ識別情報が読み取られず、かつ、前記ゲームの終了後に前記払出手段により払い出された前記記録媒体から、前記読取手段により前記プレイヤ識別情報が読み取られた場合に、前記ゲームが終了した時点における前記合算クレジットの残り数を前記残りクレジットとして、前記読取手段により前記記録媒体から読み取られた前記プレイヤ識別情報に対応付けて記録する、こととしてもよい。
前記ゲーム機は、前記ゲームの開始前または前記ゲームの進行中に前記読取手段により前記記録媒体から前記プレイヤ識別情報が読み取られなかった場合、前記ゲームの終了後に前記記録媒体を払い出す払出手段と、前記ゲームの終了後に前記払出手段により払い出された前記記録媒体から前記プレイヤ識別情報を読み取る払出媒体読取手段と、さらに備え、前記記録手段は、前記ゲームが終了した時点における前記合算クレジットの残り数を前記残りクレジットとして、前記払出媒体読取手段により前記記録媒体から読み取られた前記プレイヤ識別情報に対応付けて記録する、こととしてもよい。
前記ゲーム進行手段は、前記ゲームの進行中に前記読取手段により前記記録媒体から前記プレイヤ識別情報が読み取られた場合に、前記記録手段により前記プレイヤ識別情報に対応付けて記録された残りクレジットを、前記合算クレジットに加算する、こととしてもよい。
また、本発明のゲーム機の一態様は、遊戯価値の入力を検知する検知手段と、プレイヤが所有する記録媒体から残りクレジットを読み取る読取手段と、前記検知手段により前記遊戯価値の入力が検知された場合に、所定数の初期クレジットを付与し、前記読取手段により前記記録媒体から読み取られた前記残りクレジットと前記初期クレジットとを合算し、当該合算した合算クレジットを増加または減少させるゲームを進行させるゲーム進行手段と、前記ゲームの進行時間を計測する計測手段と、前記ゲームの進行中における前記合算クレジットを監視するクレジット監視手段と、前記計測手段により計測されている前記ゲームの進行時間が所定時間以上になった場合、または前記クレジット監視手段により監視されている前記合算クレジットが所定数以下になった場合に、前記ゲームを終了させるゲーム終了手段と、前記ゲームが終了した時点における前記合算クレジットの残り数を前記残りクレジットとして、前記記録媒体に記録する記録手段と、を備える。
また、本発明のゲームプログラムの一態様は、コンピュータを、遊戯価値の入力を検知する検知手段、プレイヤ識別情報および残りクレジットを対応付けて記録する記録手段、プレイヤが所有する記録媒体から前記プレイヤ識別情報を読み取る読取手段、前記検知手段により前記遊戯価値の入力が検知された場合に、所定数の初期クレジットを付与し、前記記録手段により前記プレイヤ識別情報に対応付けて記録された残りクレジットと前記初期クレジットとを合算し、当該合算した合算クレジットを増加または減少させるゲームを進行させるゲーム進行手段、前記ゲームの進行時間を計測する計測手段、前記ゲームの進行中における前記合算クレジットを監視するクレジット監視手段、前記計測手段により計測されている前記ゲームの進行時間が所定時間以上になった場合、または前記クレジット監視手段により監視されている前記合算クレジットが所定数以下になった場合に、前記ゲームを終了させるゲーム終了手段、として機能させ、前記記録手段は、前記ゲームが終了した時点における前記合算クレジットの残り数を前記残りクレジットとして、前記読取手段により前記記録媒体から読み取られた前記プレイヤ識別情報に対応付けて記録する。
さらに、本発明のゲームプログラムの一態様は、コンピュータを、遊戯価値の入力を検知する検知手段、プレイヤが所有する記録媒体から残りクレジットを読み取る読取手段、前記検知手段により前記遊戯価値の入力が検知された場合に、所定数の初期クレジットを付与し、前記読取手段により前記記録媒体から読み取られた前記残りクレジットと前記初期クレジットとを合算し、当該合算した合算クレジットを増加または減少させるゲームを進行させるゲーム進行手段、前記ゲームの進行時間を計測する計測手段、前記ゲームの進行中における前記合算クレジットを監視するクレジット監視手段、前記計測手段により計測されている前記ゲームの進行時間が所定時間以上になった場合、または前記クレジット監視手段により監視されている前記合算クレジットが所定数以下になった場合に、前記ゲームを終了させるゲーム終了手段、前記ゲームが終了した時点における前記合算クレジットの残り数を前記残りクレジットとして、前記記録媒体に記録する記録手段、として機能させる。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形(各実施例を組み合わせる等)して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
[ゲーム機の構成例]
図1は、実施形態におけるゲーム機の正面外観斜視図である。図1に例示するゲーム機100は、スピーカ101と、二つのディスプレイ102と、二つの操作ボタン103と、カード読取部104と、コイン投入部105と、カード払出部106とを備える。スピーカ101は、ゲームの音声案内や効果音等を出力する。ディスプレイ102は、上下二つのディスプレイで構成されており、ゲームを表現あるいは演出するための画像(例えば、静止画、動画、映像等)を表示する。操作ボタン103は、左右二つのボタンで構成されており、プレイヤからの指示をゲーム機に入力するためのボタンである。カード読取部104は、プレイヤが所有するカード(記録媒体)から情報を読み取る。コイン投入部105は、プレイヤが投入する硬貨やメダル(遊戯価値)を受け付ける。カード払出部106は、プレイヤにカード(記録札)を払い出す。
図1は、実施形態におけるゲーム機の正面外観斜視図である。図1に例示するゲーム機100は、スピーカ101と、二つのディスプレイ102と、二つの操作ボタン103と、カード読取部104と、コイン投入部105と、カード払出部106とを備える。スピーカ101は、ゲームの音声案内や効果音等を出力する。ディスプレイ102は、上下二つのディスプレイで構成されており、ゲームを表現あるいは演出するための画像(例えば、静止画、動画、映像等)を表示する。操作ボタン103は、左右二つのボタンで構成されており、プレイヤからの指示をゲーム機に入力するためのボタンである。カード読取部104は、プレイヤが所有するカード(記録媒体)から情報を読み取る。コイン投入部105は、プレイヤが投入する硬貨やメダル(遊戯価値)を受け付ける。カード払出部106は、プレイヤにカード(記録札)を払い出す。
カードは、ゲーム機100によって識別可能なIDを保持している。本実施形態では、紙製の各カード上にユニークなIDを示すバーコードを印刷し、各カードを、ゲーム機100のカード払出部106に格納する。これにより、カード1枚当たりの単価を安くすることができ、ゲームごとにカードを払い出すことも可能となる。また、本実施形態では、カードに印刷されているバーコードに対応するIDをプレイヤ識別情報として用いる。
図2を参照して、ゲーム機のハードウェア構成について説明する。図2に示すように、ゲーム機100は、例示的に、コンピューティング装置200と、オーディオ出力装置101と、表示装置102と、操作入力装置103と、カード読取装置104と、コイン投入装置105と、カード払出装置106とを備える。
コンピューティング装置200は、ゲーム機100を統括的に制御する。コンピューティング装置200は、各種のプロセッサおよびメモリ等からなる、例えばチップセットを含むコンピュータ回路要素である。本実施形態のコンピューティング装置200は、例示的に、CPU201と、メインメモリ202と、BIOS−ROM203と、記憶装置204と、音声処理部205と、画像処理部206と、通信インタフェース207と、ペリフェラルインタフェース208と、これらを接続するシステムバス210とを含む。
CPU201は、例えば、メインメモリ202上に展開されたゲームプログラムを実行し、コンピューティング装置200に各種の機能を実現させる。言い換えれば、コンピューティング装置200は、CPU201の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアと協働してゲームを実現する。
記憶装置204は、プログラムや各種データを格納する。音声処理部205は、CPU201の制御の下、各種のサウンド処理を行う。画像処理部206は、CPU201の制御の下、各種のグラフィックス処理を行なう。通信インタフェース207は、サーバや他のゲーム機との通信を可能にするインタフェースである。ペリフェラルインタフェース208は、操作入力装置103、カード読取装置104、コイン投入装置105およびカード払出装置106等の周辺機器との通信を可能にするインタフェースである。
[ゲームの内容例]
次に、本実施形態のゲーム機100によってユーザに提供されるゲームの内容の一例について説明する。かかるゲームは、ゲーム機100が、CPU201の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、実現される。
次に、本実施形態のゲーム機100によってユーザに提供されるゲームの内容の一例について説明する。かかるゲームは、ゲーム機100が、CPU201の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、実現される。
ゲーム機100が提供するゲームは、いわゆるメダル落としゲーム(プッシャーゲーム)を、仮想化した映像等で実現する仮想メダル落としゲームである。仮想メダル落としゲームの内容は、実際のメダル落としゲームの内容と同様である。仮想化したメダルや、プッシャーオブジェクト、フィールドオブジェクト等の重さや、厚さ、摩擦係数等を設定し、物理エンジンでそれらを動かして画面に表示する。仮想メダル落としゲームは操作ボタン103を押下することでゲームを進行できるため、実際のメダル落としゲームのように煩雑なメダル投入等を行う必要がない。これにより、ゲーム初心者やシニア層に対してもゲームを始めるきっかけを与えることが可能となる。
ゲーム機100が提供する仮想メダル落としゲームの内容の一例を、以下に説明する。
最初に、プレイヤが硬貨またはメダルをコイン投入部105に投入すると、所定枚数の仮想メダルがプレイヤに初期クレジットとして払い出される。続いて、プレイヤが操作ボタン103を押下すると、ディスプレイ102上に表示されている仮想フィールド内に仮想メダルが放出され、その仮想メダルが往復運動を繰り返す仮想押し板によって仮想フィールド上にある大量の仮想メダル群の中に押し込まれる。続いて、押し込まれた仮想メダルの影響で他のメダルが移動し、メダル獲得エリアに落下すると、その仮想メダルがプレイヤに払い出され、プレイヤのクレジットとして蓄積されていく。
また、メダル獲得エリアに落下する仮想メダルが予め決められた仮想チャッカーを通過した場合には、通過した仮想チャッカーに対応するインジケータを点灯させていく。点灯したインジケータが当たり状態(例えば、3つ点灯)になると、スロットゲームを開始し、出現した絵柄の役に応じて、仮想メダルや仮想ボールをフィールド上に払い出すか、すごろくゲームの駒を移動させる。このすごろくゲームは、例えば、日本国内の各地を仮想侍が放浪するすごろくゲームであり、仮想侍がボーナス地点に到達すると、ボーナススロットを開始し、出現した絵柄の役に応じて、仮想メダルや仮想ボールを仮想フィールド上にさらに払い出す。また、仮想フィールド上に払い出された仮想ボールが規定数に達すると、大当り抽選用の仮想ルーレットが回転し、その抽選結果に応じて大量の仮想メダルを仮想フィールド上にさらに払い出す。プレイ時間が無くなるか、クレジットが無くなると、仮想メダル落としゲームが終了する。
初回のゲーム終了時に、IDが記録されたカードをプレイヤに払い出すとともに、そのIDに対応付けて残りクレジットとゲーム進行情報とを記憶装置204に記録する。ゲーム進行情報としては、例えば、すごろくゲームの進行状況が該当する。これにより、次回のゲーム開始時に、そのカードをカード読取部104に挿入すると、プレイヤに払い出される初期クレジットに残りクレジットが加算され、すごろくゲームでは前回進んだ地点からゲームを再開することができる。一方、ゲーム開始時にカードを挿入して、ゲームが終了した場合には、そのカードのIDに対応付けて記憶装置204に記録されている残りクレジットとゲーム進行状況情報とを更新する。
[ゲーム機の機能構成例]
次に、図3に、本実施形態のゲーム機100の機能構成を例示する。図3に示すように、ゲーム機100は、例示的に、検知部301と、読取部302と、ゲーム進行部303と、計測部304と、クレジット監視部305と、ゲーム終了部306と、進行状況監視部307と、払出部308と、記録部309とを有する。
次に、図3に、本実施形態のゲーム機100の機能構成を例示する。図3に示すように、ゲーム機100は、例示的に、検知部301と、読取部302と、ゲーム進行部303と、計測部304と、クレジット監視部305と、ゲーム終了部306と、進行状況監視部307と、払出部308と、記録部309とを有する。
検知部301は、コイン投入部105から投入された硬貨またはメダルを検知する。
読取部302は、カード読取装置104に挿入されたカードからプレイヤ識別情報を読み取る。
ゲーム進行部303は、仮想メダル落としゲームを進行する。具体的には、以下のように、仮想メダル落としゲームを進行する。
ゲーム進行部303は、検知部301により硬貨またはメダルの投入が検知された場合に、所定数の初期クレジットをプレイヤに付与する。
ゲーム進行部303は、読取部302により読み取られたプレイヤ識別情報に対応付けて記録されている残りクレジットおよびゲーム進行状況情報を記憶装置204から取得する。
ゲーム進行部303は、記憶装置204から取得した残りクレジットと初期クレジットとを合算し、この合算したクレジットを仮想メダル落としゲーム開始時のクレジットに設定する。
ゲーム進行部303は、記憶装置204から取得したゲーム進行状況情報に基づいて、すごろくゲームの進行状況を設定する。
ゲーム進行部303は、クレジットを増加または減少させながら仮想メダル落としゲームを進行する。
計測部304は、仮想メダル落としゲームの進行時間を計測する。クレジット監視部305は、仮想メダル落としゲームの進行中に増減するクレジットを監視する。
ゲーム終了部306は、計測部304が計測しているゲームの進行時間が所定時間以上になった場合、または、クレジット監視部305が監視しているゲーム進行中のクレジットが所定数以下になった場合に、仮想メダル落としゲームを終了させる。所定時間は、曜日や時間帯等に応じて適宜設定することができる。所定数は、通常は0に設定するが、0以外に設定してもよい。
進行状況監視部307は、仮想メダル落としゲームの進行状況に合わせて並行して進行するすごろくゲームの進行状況を監視する。
払出部308は、仮想メダル落としゲームの開始前に、カード読取装置104にカードが挿入されなかった場合、仮想メダル落としゲームが終了したときにカードを払い出す。
記録部309は、例示的に、プレイヤ識別情報と、残りクレジットと、ゲーム進行状況情報とを対応付けて記憶装置204に記録する。プレイヤ識別情報は、プレイヤを一意に特定するID情報である。本実施形態では、カードに印刷されているバーコードに対応するIDをプレイヤ識別情報として用いる。残りクレジットは、前回の仮想メダル落としゲーム終了時におけるクレジットの残り数である。ゲーム進行状況情報は、前回の仮想メダル落としゲーム終了時におけるすごろくゲームでの到達地点等のゲームの進行状況に関する情報である。
記録部309は、ゲーム終了時に、カード読取部104にカードが挿入されている場合、そのカードのIDに対応付けて記憶装置204に記録されている残りクレジットとゲーム進行状況情報とを更新する。
記録部309は、仮想メダル落としゲームの開始前に、カード読取部104にカードが挿入されず、かつ、仮想メダル落としゲームの終了後から所定時間内に、払出部308によって払い出されたカードがカード読取部104に挿入された場合、仮想メダル落としゲーム終了時におけるクレジットの残り数を残りクレジットとし、仮想メダル落としゲーム終了時におけるすごろくゲームでの到達地点をゲーム進行状況情報として、カードから読み取ったプレイヤ識別情報に対応付けて記憶装置204に記録する。
[ゲーム機の動作例]
次に、図4および図5を参照して、ゲーム機100(コンピューティング装置200)の動作の一例について説明する。
次に、図4および図5を参照して、ゲーム機100(コンピューティング装置200)の動作の一例について説明する。
最初に、検知部301は、仮想メダル落としゲームを開始するのに必要な硬貨(例えば100円)がコイン投入部105から投入されたことを検知する(ステップS101)。
続いて、ゲーム進行部303は、所定数(例えば500枚)の仮想メダルを初期クレジットとして付与し、1ゲームのプレイ時間を所定時間(例えば15分)に設定する(ステップS102)。
続いて、ゲーム進行部303は、カード読取部104にカードを挿入するよう、プレイヤに促す(ステップS103)。
続いて、ゲーム進行部303は、所定時間内にカード読取部104にカードが挿入されたか否かを判定する(ステップS104)。この判定がNOである場合(ステップS104;NO)には、処理を後述するステップS111に移行する。
一方、上記ステップS104の判定でカード読取部104にカードが挿入されたと判定された場合(ステップS104;YES)に、読取部302は、カード読取装置104に挿入されたカードからプレイヤ識別情報を読み取る(ステップS105)。
続いて、ゲーム進行部303は、上記ステップS105で読み取られたプレイヤ識別情報に対応付けて記録されている残りクレジットおよびゲーム進行状況情報を記憶装置204から取得する(ステップS106)。
続いて、ゲーム進行部303は、記憶装置204から残りクレジットが取得できた場合(ステップS107;YES)に、取得した残りクレジットと初期クレジットとを合算し、この合算したクレジットを仮想メダル落としゲーム開始時のクレジットに設定する(ステップS108)。
続いて、ゲーム進行部303は、記憶装置204からゲーム進行状況情報が取得できた場合(ステップS109;YES)に、取得したゲーム進行状況情報に基づいて、すごろくゲームの進行状況を設定する(ステップS110)。
続いて、ゲーム進行部303は、仮想メダル落としゲームを開始する(ステップS111)。これにより、計測部304は、仮想メダル落としゲームの進行時間の計測を開始し、クレジット監視部305は、仮想メダル落としゲームの進行中に増減するクレジットを監視する。
続いて、ゲーム終了部306は、プレイ時間が無くなったか否か、または、クレジットが無くなったか否かを判定する(ステップS112)。この判定がNOである場合には、この判定がYESになるまで待機する。
一方、上記ステップS112の判定でプレイ時間が無くなったか、クレジットが無くなったと判定された場合(ステップS112;YES)に、払出部308は、プレイヤがカードを利用したか否かを判定する(ステップS113)。つまり、カード読取装置104にカードが挿入され、そのカードから読取部302によってプレイヤ識別情報が読み取られたか否かを判定する。
この判定がYESである場合(ステップS113;YES)に、記録部309は、カード読取装置104に挿入されているカードのIDに対応付けて記憶装置204に記録されている残りクレジットおよびゲーム進行状況情報を、仮想メダル落としゲーム終了時におけるクレジットの残り数およびすごろくゲームでの到達地点で更新する(ステップS119)。そして、本動作を終了する。
一方、上記ステップS113の判定でプレイヤがカードを利用していないと判定された場合(ステップS113;NO)に、払出部308は、プレイヤにカードを払い出す(ステップS114)。
続いて、ゲーム進行部303は、カード読取部104にカードを挿入するよう、プレイヤに促す(ステップS115)。
続いて、ゲーム進行部303は、所定時間内にカード読取部104にカードが挿入されたか否かを判定する(ステップS116)。この判定がNOである場合(ステップS116;NO)には、本動作を終了する。
一方、上記ステップS116の判定でカード読取部104にカードが挿入されたと判定された場合(ステップS116;YES)に、読取部302は、カード読取装置104に挿入されたカードからプレイヤ識別情報を読み取る(ステップS117)。
続いて、ゲーム進行部303は、仮想メダル落としゲーム終了時におけるクレジットの残り数を残りクレジットとし、仮想メダル落としゲーム終了時におけるすごろくゲームでの到達地点をゲーム進行状況情報として、上記ステップS117で読み取られたプレイヤ識別情報に対応付けて記憶装置204に記録する(ステップS118)。そして、本動作を終了する。
なお、上記ステップS112の判定でプレイ時間が無くなったか、クレジットが無くなったと判定された場合に、ゲームを続けるか止めるかをプレイヤに選択させてもよい。この場合、“ゲームを続ける”を選択したときには、ゲームを継続するのに必要な硬貨(例えば100円)の投入を促してから、上記ステップS101に移行してゲームを継続する。一方、“ゲームを止める”を選択したときには、上記ステップS113に移行してカードの利用有無を判定する。
また、上記ステップS113の判定でプレイヤがカードを利用していないと判定された場合に、このゲームを今後もプレイするか否かをプレイヤに選択させてもよい。この場合、“今後もプレイする”を選択した時には、上記ステップS114に移行してカードを払い出す。一方、“もうプレイしない”を選択した時には、本動作を終了する。
上述したように、本実施形態のゲーム機100によれば、クレジットを所定時間内に使い切るとゲームが終了してしまうため、プレイヤは緊張感を持ちながらゲームに挑むことができる。一方、所定時間内にクレジットを使い切らなければ、残りクレジットが記録され、次回のゲームに持ち越すことができるため、プレイヤに対し、次回以降もコインを投入してプレイしようという動機を与えることができる。それゆえに、プレイヤに緊張感および次回以降もゲームをする動機を与えることが可能となる。
[変形例]
なお、上述した実施形態では、カード払出装置106からカードを払い出した場合、記憶装置204に情報を記録するために、払い出したカードをカード読取装置104に挿入させているが、記憶装置204に情報を記録する手段は、これに限定されない。例えば、カードをプレイヤに払い出す前に、カード払出装置106によって払い出されるカードからプレイヤ識別情報を読み取る払出カード読取装置を備えてもよい。これにより、払い出されたカードをプレイヤがカード読取装置104に挿入しなくても、払い出されたカードのIDに対応付けて残りクレジットやゲーム進行状況情報を記憶装置204に記録することが可能となる。
なお、上述した実施形態では、カード払出装置106からカードを払い出した場合、記憶装置204に情報を記録するために、払い出したカードをカード読取装置104に挿入させているが、記憶装置204に情報を記録する手段は、これに限定されない。例えば、カードをプレイヤに払い出す前に、カード払出装置106によって払い出されるカードからプレイヤ識別情報を読み取る払出カード読取装置を備えてもよい。これにより、払い出されたカードをプレイヤがカード読取装置104に挿入しなくても、払い出されたカードのIDに対応付けて残りクレジットやゲーム進行状況情報を記憶装置204に記録することが可能となる。
また、上述した実施形態では、プレイヤが所有する記録媒体として、バーコードを印刷したカードを用いた場合について説明しているが、プレイヤが所有する記録媒体は、これに限定されない。例えば、記録媒体として、ICカードを用いてもよく、さらに、プレイヤ識別情報に加え、残りクレジットや、ゲーム進行状況情報等をICカードに記録してもよい。この場合、カード読取装置104を、カードリーダライタ装置にすることが好ましい。これにより、例えばアミューズメント施設内でICカードを販売し、そのICカードを初めてゲーム機100のカードリーダライタ装置に挿入したときに、ICカードに記録する各種情報を初期設定することができる。また、ゲーム終了時に、カードリーダライタ装置にICカードが挿入されている場合には、カードリーダライタ装置が、ICカードに記録されている残りクレジットとゲーム進行状況情報とを更新することができる。
さらに、記録媒体としてICカードを用いる場合には、カード払出装置106にカード書込機能を追加してもよい。これにより、ICカードを払い出す際に、そのICカードに、プレイヤ識別情報や、残りクレジット、ゲーム進行状況情報等を記録することが可能となる。
また、上述した実施形態では、カードにバーコードを印刷しているが、カードに印刷するのはバーコードに限定されない。例えば、カードにQRコードを印刷してもよい。QRコードを採用することで、プレイヤ識別情報に加え、残りクレジットやゲーム進行状況情報をカードに記録することが可能となる。この場合、カードに印刷されたQRコードは内容を書き換えることができないため、例えば、ゲーム機100に挿入したカードを返却しない等して、次回以降に同じカードを使用できないようにする。
また、カードおよび記憶装置にパスワードを記録してもよい。この場合には、カードを挿入した時にパスワードによる認証処理を行うことが可能となる。
また、上述した実施形態では、カードをカード読取装置104に挿入するタイミングが、ゲームを開始する前である場合について説明しているが、カードを挿入するタイミングは、これに限定されない。例えば、ゲームの進行中にカードを挿入してもよい。この場合、ゲーム進行部303は、読取部302により読み取られたプレイヤ識別情報に対応付けて記録されている残りクレジットを、その時点でのクレジットに加算する。また、払出部308は、ゲームの開始前またはゲームの進行中に、カード読取装置104にカードが挿入されなかったことを条件として、ゲームの終了後にカードを払い出す。
また、上述した実施形態では、プレイヤ識別情報やゲームに関する情報を記憶装置204に格納しているが、記憶装置204に格納した情報を、アミューズメント施設内の複数のゲーム機100で通信回線を介して共有してもよいし、通信回線を介したサーバ上で共有してもよい。情報を共有することで、アミューズメント施設内の他のゲーム機100や、他のアミューズメント施設のゲーム機100でゲームをする場合にも、前回の残りクレジットを使用し、前回のゲーム進行状況に設定することが可能となる。
また、上述した実施形態では、遊戯価値として、硬貨またはメダルを用いて説明しているが、遊戯価値は、これに限定されない。例えば、ICカード等に書き込まれた電子マネーを遊戯価値として用いてもよい。この場合には、ICカード等に書き込まれた電子マネーを読み取るICカードリーダライタ装置を備えればよい。
また、上述した実施形態では、ゲームの終了条件として、プレイ時間が無くなるか、クレジットが無くなった場合について説明しているが、ゲームの終了条件は、これに限定されない。例えば、プレイヤが任意にゲームの終了を選択できることとしてもよい。
また、上述した実施形態では、初期クレジットと残りクレジットとを合算しているが、必ずしも初期クレジットと残りクレジットとを合算しなくてもよい。例えば、初期クレジットが無くなった時点でゲームを終了することとしてもよい。さらに、初期クレジットの価値と残りクレジットの価値とに差を設けてもよい。例えば、残りクレジット数の価値を、初期クレジットの価値よりも低くしてもよい。
また、本発明に係るゲーム機は、実物のメダルが内部循環するアーケードゲーム機にも適用可能である。実物のメダルが内部循環するアーケードゲーム機とは、プレイヤが投入したメダルをプレイヤへの払い出しのみに使用し、フィールド内では規定種類のメダルのみを循環させるゲーム機のことをいう。この場合、硬貨やメダルの投入によってクレジットを付与し、このクレジットを用いて所定時間またはクレジットが無くなるまでゲームをプレイできることとすればよい。
また、本発明に係るゲーム機は、例えばシューティングや、アクション、アドベンチャー、パズル等の通常のビデオゲームにも適用可能である。この場合、上述した実施形態における残りクレジットは、例えば残りプレイ回数や、残機、ライフ値等に置き換えることができ、ゲームの進行状況は、例えばクリアステージ数やシナリオの進行情報等に置き換えることができる。
100…ゲーム機、101…スピーカ(オーディオ出力装置)、102…ディスプレイ(表示装置)、103…操作ボタン(操作入力装置)、104…カード読取部(カード読取装置)、105…コイン投入部(コイン投入装置)、106…カード払出部(カード払出装置)、200…コンピューティング装置、201…CPU、202…メインメモリ、203…BIOS−ROM、204…記憶装置、205…音声処理部、206…画像処理部、207…通信インタフェース、208…ペリフェラルインタフェース、210…システムバス、301…検知部、302…読取部、303…ゲーム進行部、304…計測部、305…クレジット監視部、306…ゲーム終了部、307…進行状況監視部、308…払出部、309…記録部。
Claims (8)
- 遊戯価値の入力を検知する検知手段と、
プレイヤ識別情報および残りクレジットを対応付けて記録する記録手段と、
プレイヤが所有する記録媒体から前記プレイヤ識別情報を読み取る読取手段と、
前記検知手段により前記遊戯価値の入力が検知された場合に、所定数の初期クレジットを付与し、前記記録手段により前記プレイヤ識別情報に対応付けて記録された残りクレジットと前記初期クレジットとを合算し、当該合算した合算クレジットを増加または減少させるゲームを進行させるゲーム進行手段と、
前記ゲームの進行時間を計測する計測手段と、
前記ゲームの進行中における前記合算クレジットを監視するクレジット監視手段と、
前記計測手段により計測されている前記ゲームの進行時間が所定時間以上になった場合、または前記クレジット監視手段により監視されている前記合算クレジットが所定数以下になった場合に、前記ゲームを終了させるゲーム終了手段と、
を備え、
前記記録手段は、前記ゲームが終了した時点における前記合算クレジットの残り数を前記残りクレジットとして、前記読取手段により前記記録媒体から読み取られた前記プレイヤ識別情報に対応付けて記録する、ことを特徴とするゲーム機。 - 前記ゲームの進行状況を監視する進行状況監視手段を、さらに備え、
前記記録手段は、前記ゲームが終了した時点における前記ゲームの進行状況を、前記読取手段により前記記録媒体から読み取られた前記プレイヤ識別情報に対応付けて記録し、
前記ゲーム進行手段は、前記プレイヤ識別情報に対応付けて記録されている前記ゲーム進行状況に基づいて前記ゲームを進行させる、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。 - 前記ゲームの開始前または前記ゲームの進行中に前記読取手段により前記記録媒体から前記プレイヤ識別情報が読み取られなかった場合、前記ゲームの終了後に前記記録媒体を払い出す払出手段を、さらに備え、
前記記録手段は、前記ゲームの開始前または前記ゲームの進行中に前記読取手段により前記記録媒体から前記プレイヤ識別情報が読み取られず、かつ、前記ゲームの終了後に前記払出手段により払い出された前記記録媒体から、前記読取手段により前記プレイヤ識別情報が読み取られた場合に、前記ゲームが終了した時点における前記合算クレジットの残り数を前記残りクレジットとして、前記読取手段により前記記録媒体から読み取られた前記プレイヤ識別情報に対応付けて記録する、
ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム機。 - 前記ゲームの開始前または前記ゲームの進行中に前記読取手段により前記記録媒体から前記プレイヤ識別情報が読み取られなかった場合、前記ゲームの終了後に前記記録媒体を払い出す払出手段と、
前記ゲームの終了後に前記払出手段により払い出された前記記録媒体から前記プレイヤ識別情報を読み取る払出媒体読取手段と、さらに備え、
前記記録手段は、前記ゲームが終了した時点における前記合算クレジットの残り数を前記残りクレジットとして、前記払出媒体読取手段により前記記録媒体から読み取られた前記プレイヤ識別情報に対応付けて記録する、
ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム機。 - 前記ゲーム進行手段は、前記ゲームの進行中に前記読取手段により前記記録媒体から前記プレイヤ識別情報が読み取られた場合に、前記記録手段により前記プレイヤ識別情報に対応付けて記録された残りクレジットを、前記合算クレジットに加算する、
ことを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲーム機。 - 遊戯価値の入力を検知する検知手段と、
プレイヤが所有する記録媒体から残りクレジットを読み取る読取手段と、
前記検知手段により前記遊戯価値の入力が検知された場合に、所定数の初期クレジットを付与し、前記読取手段により前記記録媒体から読み取られた前記残りクレジットと前記初期クレジットとを合算し、当該合算した合算クレジットを増加または減少させるゲームを進行させるゲーム進行手段と、
前記ゲームの進行時間を計測する計測手段と、
前記ゲームの進行中における前記合算クレジットを監視するクレジット監視手段と、
前記計測手段により計測されている前記ゲームの進行時間が所定時間以上になった場合、または前記クレジット監視手段により監視されている前記合算クレジットが所定数以下になった場合に、前記ゲームを終了させるゲーム終了手段と、
前記ゲームが終了した時点における前記合算クレジットの残り数を前記残りクレジットとして、前記記録媒体に記録する記録手段と、
を備えることを特徴とするゲーム機。 - コンピュータを、
遊戯価値の入力を検知する検知手段、
プレイヤ識別情報および残りクレジットを対応付けて記録する記録手段、
プレイヤが所有する記録媒体から前記プレイヤ識別情報を読み取る読取手段、
前記検知手段により前記遊戯価値の入力が検知された場合に、所定数の初期クレジットを付与し、前記記録手段により前記プレイヤ識別情報に対応付けて記録された残りクレジットと前記初期クレジットとを合算し、当該合算した合算クレジットを増加または減少させるゲームを進行させるゲーム進行手段、
前記ゲームの進行時間を計測する計測手段、
前記ゲームの進行中における前記合算クレジットを監視するクレジット監視手段、
前記計測手段により計測されている前記ゲームの進行時間が所定時間以上になった場合、または前記クレジット監視手段により監視されている前記合算クレジットが所定数以下になった場合に、前記ゲームを終了させるゲーム終了手段、
として機能させ、
前記記録手段は、前記ゲームが終了した時点における前記合算クレジットの残り数を前記残りクレジットとして、前記読取手段により前記記録媒体から読み取られた前記プレイヤ識別情報に対応付けて記録する、ことを特徴とするゲームプログラム。 - コンピュータを、
遊戯価値の入力を検知する検知手段、
プレイヤが所有する記録媒体から残りクレジットを読み取る読取手段、
前記検知手段により前記遊戯価値の入力が検知された場合に、所定数の初期クレジットを付与し、前記読取手段により前記記録媒体から読み取られた前記残りクレジットと前記初期クレジットとを合算し、当該合算した合算クレジットを増加または減少させるゲームを進行させるゲーム進行手段、
前記ゲームの進行時間を計測する計測手段、
前記ゲームの進行中における前記合算クレジットを監視するクレジット監視手段、
前記計測手段により計測されている前記ゲームの進行時間が所定時間以上になった場合、または前記クレジット監視手段により監視されている前記合算クレジットが所定数以下になった場合に、前記ゲームを終了させるゲーム終了手段、
前記ゲームが終了した時点における前記合算クレジットの残り数を前記残りクレジットとして、前記記録媒体に記録する記録手段、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011281759A JP2013128711A (ja) | 2011-12-22 | 2011-12-22 | ゲーム機およびゲームプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011281759A JP2013128711A (ja) | 2011-12-22 | 2011-12-22 | ゲーム機およびゲームプログラム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2013128711A true JP2013128711A (ja) | 2013-07-04 |
Family
ID=48906805
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2011281759A Pending JP2013128711A (ja) | 2011-12-22 | 2011-12-22 | ゲーム機およびゲームプログラム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2013128711A (ja) |
-
2011
- 2011-12-22 JP JP2011281759A patent/JP2013128711A/ja active Pending
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