JP6777788B2 - ゲーミングマシン、モバイルコンピューティングデバイス、およびゲーミングマシンを操作してゲームを表示するためのプログラムを記録した記憶媒体 - Google Patents

ゲーミングマシン、モバイルコンピューティングデバイス、およびゲーミングマシンを操作してゲームを表示するためのプログラムを記録した記憶媒体 Download PDF

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Description

[0001]本発明はゲーミングマシン、ゲーミングマシンの制御方法、およびゲーミングマシン用のプログラムに関する。
[0002]スロットマシンに代表されるゲーミングマシンは、手軽に楽しめるゲームを提供する機器としてカジノの顧客の間で非常に人気があり、最近の統計ではカジノの売上の半数以上をゲーミングマシンの売り上げが占めるという報告もなされている。初期のスロットマシンは、コインの投入を受け付けて、ハンドル操作に応じて機械的に構成されたリールを回転および停止させ、単一のペイライン上に停止したシンボルの組み合わせにより勝敗を判定するという単純な機器であった。しかしながら、近時におけるゲーミングマシンは、コンピュータ制御されたステッピングモータで物理的なリールを高い精度で駆動するメカニカルスロットマシン、コンピュータに接続されたディスプレイで仮想的なリールを表示するビデオスロットマシン、または同様の技術を他のカジノゲームへ適用した各種ゲーミングマシンへと高度化が急速に進んでいる。これらゲーミングマシンを開発するメーカーにとっては、ゲーミングマシンの機能性を向上するとともに、カジノ顧客をプレイヤーとして引き付ける力の強い魅力的なゲームを提供することが重要なテーマになっている。
[0003]本発明の一態様においてはゲーミングマシンが提供される。このゲーミングマシンは、操作部、ディスプレイユニット、およびゲーム制御ユニットを含む。操作部は、プレイヤーの入力操作を受け付ける。ディスプレイユニットは、コンピュータグラフィックスを含むゲーム画面を表示する。ゲーム画面は、グリッド状に配置された複数のセルを含み各セルに各シンボルを表示する表示領域を有する。ゲーム制御ユニットは、ゲームを生成してディスプレイユニットに表示するように機能する。ゲーム制御ユニットは、メモリ装置に接続されたプロセッサを含む。メモリ装置は、ゲーム実行プログラムを格納する。ゲーム実行プログラムは、複数のゲームシンボルを含む複数の仮想リールストリップを生成するコンピュータ命令を含む。ゲームシンボルは、各種クレジット額を示す複数のクレジットプライズシンボル、およびクレジットの付与を示すコレクトシンボルを含む。ゲーム実行プログラムは、仮想リールストリップを含むゲームインスタンスを生成および表示するコンピュータ命令も含む。プロセッサは、操作部を介してプレイヤーの入力操作を検出したときに、ゲーム実行プログラムを実行し、複数の仮想リールストリップを生成してゲーム画面に表示し、仮想リールストリップごとに停止位置をランダムに選択することを含む、プライマリゲームのインスタンスを開始するようにプログラムされる。プロセッサは、ランダムに選択された停止位置に基づいて仮想リールストリップをスピンおよび停止させ、グリッドの各セルに表示されたゲームシンボルを含むプライマリゲームの結果を表示し、ゲームシンボルの入賞組み合わせの出現を結果において検出し、その入賞組み合わせに基づいて初期特典を提供する。プロセッサは、コレクトシンボルおよび少なくとも1つのクレジットプライズシンボルの出現を結果において検出し、それに応じて少なくとも1つのクレジットプライズシンボルに関連付けられたクレジットの総額を決定する。プロセッサは、少なくとも1つのクレジットプライズシンボルに関連付けられた決定されたクレジットの総額を含むボーナス特典を提供し、初期特典およびボーナス特典に基づいてプレイヤーの初期クレジット残高を調整する。
[0004]本発明の別の態様においては、コンピュータ実行可能命令を記録した1つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体が提供される。コンピュータ実行可能命令は、プロセッサによって実行されたときに、プロセッサに、コンピュータグラフィックスを含むゲーム画面をディスプレイユニットに表示させる。ゲーム画面は、グリッド状に配置された複数のセルを含み各セルに各シンボルを表示する表示領域を含む。プロセッサは、プライマリゲームのインスタンスを開始し、インスタンスは、複数のゲームシンボルを含む複数の仮想リールストリップを生成するコンピュータ命令を有するゲーム実行プログラムの実行が含まれる。ゲームシンボルは、各種クレジット額を示す複数のクレジットプライズシンボル、およびクレジットの付与を示すコレクトシンボルを含む。プロセッサは、複数の仮想リールストリップを生成してゲーム画面に表示し、仮想リールストリップごとに停止位置をランダムに選択する。プロセッサは、ランダムに選択された停止位置に基づいて仮想リールストリップをスピンおよび停止し、グリッドの各セルに表示されたゲームシンボルを含むプライマリゲームの結果を表示する。プロセッサは、ゲームシンボルの入賞組み合わせの出現を結果において検出し、入賞組み合わせに基づいて初期特典を提供する。プロセッサは、コレクトシンボルおよび少なくとも1つのクレジットプライズシンボルの出現を結果において検出し、それに応じて少なくとも1つのクレジットプライズシンボルに関連付けられたクレジットの総額を決定する。プロセッサは、少なくとも1つのクレジットプライズシンボルに関連付けられた決定されたクレジットの総額を含むボーナス特典を提供し、初期特典およびボーナス特典に基づいて、プレイヤーの初期クレジット残高を調整する。
[0005]本発明のさらに別の態様においては、モバイルコンピューティングデバイスが提供される。モバイルコンピューティングデバイスは、タッチディスプレイユニットおよびプロセッサを含む。タッチディスプレイユニットは、コンピュータグラフィックスを含むゲーム画面を表示し、プレイヤーの入力操作を受け付ける。ゲーム画面は、グリッドに配置された複数のセルを含み各セルに各シンボルを表示する表示領域を有する。プロセッサは、操作部を介してプレイヤーの入力操作を検出したときに、複数のゲームシンボルを含む複数の仮想リールストリップを生成してゲーム画面に表示することを含むプライマリゲームのインスタンスを開始するようにプログラムされる。複数のゲームシンボルは、各種クレジット額を示す複数のクレジットプライズシンボル、およびクレジットの付与を示すコレクトシンボルを含む。プロセッサは、仮想リールストリップごとに停止位置をランダムに選択し、ランダムに選択された停止位置に基づいて仮想リールストリップをスピンおよび停止し、グリッドの各セルに表示されたゲームシンボルを含むプライマリゲームの結果を表示する。プロセッサは、ゲームシンボルの入賞組み合わせの出現を結果において検出し、入賞組み合わせに基づいて初期特典を提供する。プロセッサは、コレクトシンボルおよび少なくとも1つのクレジットプライズシンボルの出現を結果において検出し、それに応じて少なくとも1つのクレジットプライズシンボルに関連付けられたクレジットの総額を決定する。プロセッサは、少なくとも1つのクレジットプライズシンボルに関連付けられた決定されたクレジットの総額を含むボーナス特典を提供し、初期特典およびボーナス特典に基づいてプレイヤーの初期クレジット残高を調整する。
第1実施形態に係るゲーミングマシンの斜視図である。 図1Aのゲーミングマシンの正面図である。 図1Aのゲーミングマシンの機能ブロック図である。 本発明の一実施形態に係る図1A〜2のゲーミングマシンの表示領域の第1の概略図である。 本発明の一実施形態に係る、表示領域に表示されたシンボルの順序を示しているシンボル配置を含む例示的な仮想リールストリップを示す図である。 本発明の一実施形態に係る、表示領域に表示されたシンボルの序列を示しているシンボル配置を含む例示的な仮想リールストリップを示す図である。 本発明の一実施形態に係る、表示領域に表示されたシンボルを示す図である。 図3の決定領域で設定されるペイラインの一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係るサーバコンピュータシステムの機能ブロック図である。 図7のサーバコンピュータシステムで使用し得るモバイルコンピューティングデバイスの正面図である。 本発明の一実施形態に係るゲーム中のゲーミングマシンの動作を説明するフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るゲーム中のゲーミングマシンの動作を説明するフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るゲーム中のゲーミングマシンの動作を説明するフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る図1A〜2のゲーミングマシンの表示領域に表示されるゲームの概略図である。 本発明の一実施形態に係る、図12に示されたゲームを表示するために使用され得る一連のグラフィック画像の図である。 本発明の一実施形態に係る、図1A〜2のゲーミングマシンの表示領域に表示されるゲーム中に発生するトリガーイベントの概略図である。 本発明の一実施形態に係る、図14に示されたトリガーイベントを表示するために使用され得る一連のグラフィック画像の図である。 本発明の一実施形態に係る、図1A〜2のゲーミングマシンの表示領域に表示されるボーナスフィーチャーゲームの概略図である。 本発明の一実施形態に係る、図16に示されたボーナスフィーチャーゲームを表示するために使用され得る一連のグラフィック画像の図である。 本発明の一実施形態に係る、図1A〜2のゲーミングマシンの表示領域に表示されるボーナスフィーチャーゲームの概略図である。 本発明の一実施形態に係る、図18に示されたボーナスフィーチャーゲームを表示するために使用され得る一連のグラフィック画像の図である。 本発明の一実施形態に係る、図1A〜2のゲーミングマシンの表示領域に表示されるボーナスフィーチャーゲームの概略図である。 本発明の一実施形態に係る、図20に示されたボーナスフィーチャーゲームを表示するために使用され得る一連のグラフィック画像の図である。 本発明の一実施形態に係る、図20に示されたボーナスフィーチャーゲームを表示するために使用され得る一連のグラフィック画像の図である。 本発明の一実施形態に係る、図1A〜2のゲーミングマシンの表示領域に表示されるボーナスフィーチャーゲームの概略図である。 本発明の一実施形態に係る、図22に示されたボーナスフィーチャーゲームを表示するために使用され得る一連のグラフィック画像の図である。 本発明の実施形態に係る、図1A〜2に示されたゲーミングマシンならびに図7および8に示されたサーバシステムによって使用し得るプログラムファイルの例示的な図である。 本発明の実施形態に係る、図1A〜2に示されたゲーミングマシンならびに図7および8に示されたサーバシステムによって使用し得るプログラムファイルの例示的な図である。 本発明の実施形態に係る、図1A〜2に示されたゲーミングマシンならびに図7および8に示されたサーバシステムによって使用し得るプログラムファイルの例示的な図である。 本発明の実施形態に係る、図1A〜2に示されたゲーミングマシンならびに図7および8に示されたサーバシステムによって使用し得るプログラムファイルの例示的な図である。 本発明の実施形態に係る、図1A〜2に示されたゲーミングマシンならびに図7および8に示されたサーバシステムによって使用し得るプログラムファイルの例示的な図である。 本発明の実施形態に係る、図1A〜2に示されたゲーミングマシンならびに図7および8に示されたサーバシステムによって使用し得るプログラムファイルの例示的な図である。 本発明の実施形態に係る、図1A〜2に示されたゲーミングマシンならびに図7および8に示されたサーバシステムによって使用し得るプログラムファイルの例示的な図である。 本発明の実施形態に係る、図1A〜2に示されたゲーミングマシンならびに図7および8に示されたサーバシステムによって使用し得るプログラムファイルの例示的な図である。 本発明の実施形態に係る、図1A〜2に示されたゲーミングマシンならびに図7および8に示されたサーバシステムによって使用し得るプログラムファイルの例示的な図である。 本発明の実施形態に係る、図1A〜2に示されたゲーミングマシンならびに図7および8に示されたサーバシステムによって使用し得るプログラムファイルの例示的な図である。
実施形態の詳細な説明
[00029]図面全体において対応する参照符号は対応する部分を示す。
[00030]以下では、添付図面を参照しつつ本発明の一実施形態にかかるゲーミングマシンを詳細に説明する。さらに、各図において同一または相当部分には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
[00031]図面において示されるように、また動作として、本発明は、ゲーミングマシン、ゲーミングマシンの制御方法、ならびにゲームをプレイヤーに提供するゲーミングマシンおよび/またはモバイルコンピューティングデバイス用のプログラムを対象にする。
[00032]本発明は、プライマリゲームならびに1つまたは複数のフィーチャー(複数可)および/またはボーナスゲーム(複数可)を含むゲームを動作させるためにプロセッサによって実行されるコンピュータ命令を含むゲーム実行プログラムを提供することによって、既存のゲーミングマシンの機能を改良する。プライマリゲームは、複数の仮想リールストリップと共に表示されるシンボルセットを使用する。プライマリゲーム中に、シンボルがシンボルセットから選択されて表示される。シンボルセット内のシンボルは、各種クレジット額を示す複数のクレジットプライズシンボル、およびクレジットの付与を示すコレクトシンボルを含む。リールごとに停止位置がランダムに選択され、仮想リールストリップがスピンおよび停止され、プライマリゲームの結果を表示する。ゲームの結果に表示されたシンボルが評価されて、シンボルの入賞配列が結果に表示されているか否かを判定し、表示されている場合は、入賞結果に基づいて初期特典が提供される。次に、プライマリゲームの結果が評価され、1つまたは複数のクレジットプライズシンボルが結果に出現しているか否か、およびコレクトシンボルも結果に出現しているか否かを判定する。1つまたは複数のクレジットプライズシンボルならびにコレクトシンボルが結果に出現した場合、表示されているクレジットプライズシンボルに関連付けられたクレジットの総額を含むボーナス特典がプレイヤーに提供され、プレイヤーの初期クレジット残高が初期特典およびボーナス特典に基づいて増加する。
[00033]プライマリゲーム中にトリガー条件が検出された場合、ボーナスフィーチャーゲームが開始される。例えば、トリガー条件は、所定数のクレジットプライズシンボルがプライマリゲームの結果に表示されることである。ボーナスフィーチャーゲーム中に、ボーナスゲームクレジットメータは、ボーナスフィーチャーゲーム中に使用するために設定され、プライマリゲームの結果に出現するクレジットプライズシンボルに関連付けられたクレジットの総額に基づいた初期クレジット残高を含む。ボーナスフィーチャーゲームは、複数のゲームシンボルを表示する仮想リールストリップを含み、複数のゲームシンボルは、複数のクレジットプライズシンボル、フィーチャーイベントの発生を示すミステリーフィーチャーイベントシンボル、ならびに、クレジット値の付与を示すコレクトシンボル、ボーナスフィーチャーゲームの終了を示す終了シンボル、およびボーナスクレジットメータの残高のリセットを示すリセットシンボルを含むイベントシンボルのグループを含む。ボーナスフィーチャーゲーム中に、仮想リールストリップはランダムにスピンおよび停止される。1つまたは複数のクレジットプライズシンボルがボーナスフィーチャーゲームの結果に出現した場合、ボーナスクレジットメータは、クレジットプライズシンボルに関連付けられたクレジットの総額に基づいて増加する。ミステリーフィーチャーイベントシンボルがボーナスフィーチャーゲームの結果に出現した場合、イベントシンボルのうちの1つがランダムに選択され、ミステリーシンボルが削除され、ランダムに選択されたイベントシンボルを表示する。コレクトシンボルが選択された場合、ボーナスゲームクレジットメータ内の現在のクレジット残高がプレイヤーの初期クレジット残高に転送され、ボーナスゲームクレジットメータが初期クレジット残高にリセットされる。リセットシンボルが選択された場合、ボーナスゲームクレジットメータは、ボーナスフィーチャーゲームの後に続くインスタンスで使用するために、初期クレジット残高にリセットされる。終了シンボルが選択された場合、ボーナスフィーチャーゲームは終了し、ゲーム画面がプライマリゲームの表示に戻る。
[00034]本発明は、独自のボーナスメータを有するボーナスフィーチャーゲームを含むゲーム実行プログラムを提供することによって、既存のゲーミングマシンのプログラムを改良する。このボーナスメータは、ゲーム中に出現するクレジットプライズシンボルおよびランダムに選択されたイベントシンボルに基づいて増加および/または減少する。このようにして、ボーナスフィーチャーイベント中にボーナスクレジット特典をプレイヤーに提供することの柔軟性を向上させ、ゲームをプレイするプレイヤーの関心を高める。
[00035]本実施形態に係るゲーミングマシンは、所定のゲーム価値をプレイヤーから受け取り、ゲーム結果を生成し、ゲーム結果ならびに1つまたは複数の配当表に従ってプレイヤーに配当を提供する。図1Aおよび図1Bは、それぞれ、本実施形態に係るゲーミングマシン10の斜視図および正面図である。図1に示されるように、このゲーミングマシン10は、上部ディスプレイ14、下部ディスプレイ16、コントロールパネル18を有するキャビネット12を提供し、プレイヤートラッキングまたはランキングユニット20も収容することができる(図2参照)。キャビネット12は、各部分(後述参照)を制御するゲーム制御部22(図2参照)も収容する。制御部22は、ゲームの動作中に使用されるランダムナンバージェネレータ(RNG:random number generator)も実装する。以下では、各構成について説明する。
[00036]上部ディスプレイ14および下部ディスプレイ16は、いずれも液晶ディスプレイ装置や有機ELディスプレイ装置などの平面パネルディスプレイ装置であってもよく、それぞれ制御部22を介して制御することによって、後述する表示領域をプレイヤーへ提供するディスプレイユニット24として機能させる。
[00037]スピーカ26は、キャビネット12の左右に設けられ、制御部22を介して制御されることによってサウンドがプレイヤーに提供される。コントロールパネル18上には、紙幣/チケット識別ユニット28、プリンタユニット30、および操作部32が設けられる。
[00038]プレイヤートラッキングユニット20は、下部ディスプレイ16の下のキャビネット12の前面の中央に収容され得る。プレイヤートラッキングユニット20は、プレイヤー識別カードを認識するカードリーダー、データをプレイヤーに提示するディスプレイ、およびプレイヤーによる入力を受け付けるキーパッドを含む。このタイプのプレイヤートラッキングユニット20は、後述する制御部22または外部システムと共に協調動作することによって、プレイヤーによってカードリーダーに挿入されたプレイヤー識別カードに記録された情報を読み取り、その情報および/または外部システムと通信することによって取得された情報をディスプレイ上に表示する。さらに、プレイヤーからの入力がキーパッドによって受け付けられ、ディスプレイがその入力に従って変更され、必要に応じて外部システムとの通信が実行される。
[00039]紙幣/チケット識別ユニット28は、紙幣/チケットが挿入される挿入口を露出させた状態でコントロールパネル18に配置されており、挿入口の内側には各種センサで紙幣/チケットを識別する識別部が設けられ、識別部の出力口側には紙幣/チケット保管部が設けられる。紙幣/チケット識別ユニット28は、ゲーム価値である紙幣/チケット(バウチャーおよびクーポンを含む)を受け付けて、ゲーム実行価値として識別し、後述する制御部22に通知する。
[00040]プリンタユニット30は、チケットが出力されるチケット出力口を露出させた状態でコントロールパネル18に配置されており、チケット出力口の内側には所定情報を印刷用紙に印刷する印刷部が設けられ、印刷部の用紙入口側には印刷用紙を収容する収容部が設けられる。プリンタユニット30は、後述する制御部22の制御下で、情報を用紙に印刷し、クレジット払い出し処理に従ってゲーミングマシン10からチケットを出力する。出力されたチケットは、別のゲーミングマシンの紙幣/チケット識別ユニット28に挿入されることによって、払い出されたクレジットをゲームプレイに使用することも可能であり、または、カジノ内のキオスクターミナルもしくはカジノケージで換金することができる。
[00041]操作部32は、プレイヤーの操作を受け付ける。操作部32は、ゲーミングマシン10のプレイヤーから種々の指示を受け付けるボタン34のグループを含む。例えば、操作部32は、スピンボタンおよび設定ボタンのグループを含んでもよい。スピンボタンは、後述するゲームを開始する(リールの回転を開始する)指示を受け付ける。設定ボタン34のグループは、ベットボタンのグループ、ライン指定ボタンのグループ、マックスベットボタン、およびペイアウトボタンなどを含む。ベットボタンのグループは、プレイヤーからのベットのクレジット額(ベット額)についての指示操作を受け付ける。ライン指定ボタンのグループは、プレイヤーから、後述するライン判定に係るペイラインを指定する指示操作を受け付ける。マックスベットボタンは、プレイヤーが一度にベットすることができる最大クレジット額についての指示操作を受け付ける。ペイアウトボタンは、ゲーミングマシン10に蓄積されたクレジットの払い出しを指示する指示操作を受け付ける。ゲーミングマシン10は、装飾的な照明をゲーミングマシン10に提供するイルミネーション36も含む。
[00042]一実施形態においては、図1Aおよび図1Bを参照すると、コントロールパネル18は、金銭的価値に関連付けられた媒体を受け付けてクレジット残高を定めるアクセプタ装置と、物理的媒体を識別するように構成された検証ツールと、クレジット残高に関連付けられた払い出しを開始させることが可能なキャッシュアウトボタンを含み得る複数のユーザ入力装置とを含む。アクセプタ装置は、ディスプレイユニット24および/またはプレイヤートラッキングユニット20に関連付けられたタッチスクリーンディスプレイ、紙幣/チケット識別ユニット28、操作部32、プレイヤートラッキングユニット20、コイン投入口、チケットインチケットアウト(TITO)システム、紙幣アクセプタ、ならびに/あるいはゲーミングマシン10が金銭的価値に関連付けられた媒体を受け付けてゲーミングマシン10のプレイにおいて使用するクレジット残高を定めることができる任意の適切な装置を含んでもよい。一実施形態においては、アクセプタ装置は、例えばコイン、メダル、チケット、カード、紙幣、通貨、および/またはゲーミングマシン10が本明細書に記載されたように機能できるようにする任意の適切な物理的媒体などの、物理的媒体を受け取るように構成されてもよい。アクセプタ装置は、例えばプレイヤートラッキングアカウント、仮想クレジット残高、報酬ポイント、ゲーミングクレジット、ボーナスポイント、および/またはゲーミングマシン10が本明細書に記載されたように機能する任意の適切な仮想媒体などの、仮想媒体を受け付けるように構成されてもよい。
[00043]例えば、一実施形態においては、コイン投入口は、プレイヤーによってゲーミングマシン10に預け入れられるコインおよび/またはトークンを受け取る開口部を含んでもよい。制御部22は、コインおよび/またはトークンの価値を対応するゲーミングクレジット額に変換し、ゲーミングクレジットは、ゲーミングマシン10でプレイされるゲームで賭けるためにプレイヤーによって使用される。紙幣アクセプタは、紙幣、チケット、および/またはキャッシュカードの金銭的価値に関連付けられたゲーミングクレジット額をゲーミングマシン10に入れることができるようにするために、紙幣アクセプタへの紙幣、チケット、および/またはキャッシュカードを受け付ける入出力装置を含んでもよい。一実施形態においては、紙幣アクセプタは、印刷されたバウチャーチケットを提供するプリンタ(不図示)も含み、このバウチャーチケットは、ゲーミングセッション中にゲーミングマシン10によってプレイヤーに支払われたクレジット額および/または金額を指し示す情報を含む。バウチャーチケットは、他のゲーミングマシンで使用されるか、あるいは現金および/またはカジノのキャッシュレスシステムの一部としての他のアイテムと交換されてもよい。
[00044]図2を参照すると、キャビネット12の内部には、制御部22を構成するプロセッサを含む中央処理装置38(以下、CPUと省略する)、インターフェイスユニット(またはインターフェイス部)40、メモリ42、およびストレージ44などを備える制御ボードがさらに組み込まれる。制御ボードは、インターフェイスユニット40およびキャビネット12に備えられた各構成要素を介して通信可能に構成され、CPU38のメモリ42またはストレージ44に記録されたプログラムを実行することによって各部の動作を制御し、ゲームをプレイヤーに提供する。CPU38の機能は、ゲームを実行してゲーミングマシン10のディスプレイ14、16に表示することである。
[00045]図2は、本実施形態に係るゲーミングマシン10の機能ブロック図を示す。ゲーミングマシン10は、制御部22を提供する。制御部22は、CPU38に接続されたメモリバス、各種拡張バス、シリアルインターフェイス、USBインターフェイス、イーサネット(登録商標)インターフェイスなどのCPU38の通信機能を提供するチップセットを含むインターフェイスユニット40と、CPU38がインターフェイスユニット40を介してアドレス指定可能なメモリ42およびストレージ44とを提供するコンピュータユニットとして構成される。メモリ42は、揮発性の記憶媒体であるRAM、不揮発性の記憶媒体であるROM、および書き換え可能な不揮発性の記憶媒体であるEEPROMを含む構成とすることができる。ストレージ44は、外部記憶装置としての機能を制御部22に提供し、取り外し可能な記憶媒体であるメモリカードおよび光磁気ディスクなどの読み取り装置を使用することができ、ハードディスクを使用することも可能である。
[00046]インターフェイスユニット40では、CPU38、メモリ42、およびストレージ44に加えて、紙幣/チケット識別ユニットコントローラ45、プリンタユニットコントローラ46、プレイヤートラッキングユニット20、グラフィックコントローラ47、入力コントローラ48、およびサウンドコントローラ50が接続される。つまり、制御部22は、入力コントローラ48を介して操作部32に接続され、グラフィックコントローラ47を介して上部ディスプレイ14および/または下部ディスプレイ16に接続される。さらに、装飾的な照明をゲーミングマシン10に提供するイルミネーション36が設けられる場合には、このイルミネーション36はインターフェイスユニット40を介して制御部22の制御下で制御され、装飾的な照明効果を提供するイルミネーションコントローラ52が接続されてもよい。
[00047]メモリ42およびストレージ44を含む制御部22は、メモリ42およびストレージ44に格納されたプログラムを実行することによって各部を制御し、ゲームをプレイヤーに提供する。ここで、例えば、メモリ42およびストレージ44は、制御部22の基本機能を提供するオペレーティングシステムおよびサブシステムのプログラムおよびデータをメモリ42のEEPROMに格納し、ゲームを提供するアプリケーションのプログラムおよびデータをストレージ44に格納するように構成されてもよい。そのような構成によれば、ストレージ44を交換することによってゲームを簡単に変更または更新することができる。さらに、制御部22は、複数のCPUを含むマルチプロセッサ構成としてもよい。
[00048]以下、制御部22に接続された各ブロックについて説明する。紙幣/チケット識別ユニットコントローラ45は、挿入口で紙幣/チケットを受け付けるように紙幣/チケット識別ユニット28を動作させ、紙幣種別またはクレジットの払い出し処理に対応する識別情報を制御部22に通知する。紙幣/チケット識別ユニットコントローラ45は、その情報を制御部22に通知し、制御部22は通知された内容に応じてゲーム内で使用可能なクレジット額を増加させる。プリンタユニットコントローラ46は、プリンタユニット30に対応し、設定ボタンのグループ34のペイアウトボタンの操作を受け付けた制御部22の制御下で、ゲーミングマシン10からのクレジット払い出し処理に対応した情報がチケットに印刷されて出力される。
[00049]プレイヤーランキング(またはトラッキンユニット)ユニット20は、制御部22と協調動作し、プレイヤーの情報などをカジノ管理システムとの間で送受信する。グラフィックコントローラ47は、制御部22の制御下で上部ディスプレイ14および下部ディスプレイ16を制御し、各種グラフィックデータを含むディスプレイイメージを表示する。サウンドコントローラ50は、制御部22の制御下でスピーカ26を駆動し、アナウンス、効果音、BGMなどの各種サウンドを提供する。
[00050]さらに、インターフェイスユニット40は、ゲーミングマシン10の外部と通信する各種通信インターフェイスを含み、例えば、インターフェイスユニット40は、イーサネット54、56、およびシリアルインターフェイス58によって外部ネットワークと通信することができる。本実施形態においては、公知のサーバサイドのゲーミングネットワーク(図2のサーバベースゲーミング)、G2Sネットワーク(図2のゲーム−システム間)、およびスロット情報システム(図2のスロットデータシステム)の間とそれぞれ通信を行う場合の一例が示される。
[00051]図3は、ゲーミングマシン10によって提供される表示領域60を概略的に示す。このような表示領域60は、所定のプログラムを実行する制御部22によってディスプレイユニット24(上部ディスプレイ14および/または下部ディスプレイ16)に表示される。図示の実施形態においては、表示領域60は、下部ディスプレイ16に表示される。例えば、図示されるように、プライマリゲームおよび/またはボーナスゲーム中に、上部ディスプレイ14が、ゲーム関連の情報(例えばゲームタイトルの情報および/またはグラフィックス)を表示するために使用されてもよい。
[00052]本発明の一態様においては、ゲーミングマシン10がゲームをプレイヤーに提供する。ゲームはプライマリゲームおよびゲームフィーチャーを含むことができる。ゲームフィーチャーは、(1)特典またはペイラインに適用される倍数、(2)複数のフリーゲームまたはスピン、および/または(3)ボーナスゲームのうちの1つまたは複数を含むことができる。例えば、プライマリゲームはビデオスロットゲームであってもよく、ゲームフィーチャーは例えばプライマリゲーム中のトリガー条件の出現に応じて複数のフリーゲームまたはスピンの特典を付与することであってもよい。フリースピン中にゲームフィーチャーが提供されてもよい。
[00053]図3に戻り、本発明のゲームは、プライマリゲームおよびフリースピン中に(提供されている場合)、表示領域60内のグリッド62を使用する。図示の実施形態は、下部ディスプレイ16における表示領域60の表示状態を示す。図3に示されるように、表示領域60は、シンボルを表示するグリッド62を含む。このような表示領域を使用することによって、本実施形態のゲーミングマシン10は、表示領域60に表示されるシンボルの入賞組み合わせに従って払い出しを行うスロットマシンとして動作する。
[00054]ディスプレイユニット24は、複数のシンボルをグリッド62に表示する。グリッド62は、複数の行(r)および列(c)を含む。グリッド62は、シンボルの停止位置である複数のセル64によって構成される。
[00055]図3を参照すると、グリッド62は、下部ディスプレイ16に表示することができる。上部ディスプレイ14は、プライマリゲーム中、および/またはアトラクトモード中に、アニメーションおよび/またはゲーム識別情報を表示するために使用され得る。さらに、ディスプレイユニット24は、グリッド62の外側で、装飾領域、ならびにクレジット額、ベット額、および入賞(入賞数)によって取得されたクレジット額などを表示する領域を表示することができる。表示領域60の複数のセル64のそれぞれに、1つのシンボルが停止および表示される。
[00056]グリッド62の各セル64には、図3および図4Aに示されるように、仮想リールセット76として構成された仮想リールストリップ66、68、70、72、および74のシンボル配置に基づいて、シンボルが表示される。つまり、グリッド62のセル64は、列ごとに仮想リールストリップ66〜74が対応付けられており、各仮想リールストリップ66〜74の所定部分に配置されたシンボルが表示される。さらに、仮想リールストリップ66〜74のシンボル配置に基づいて列ごとに各シンボルを移動(スクロールまたはスピン)することによってグリッド62のセル64に表示されるシンボルが変動し、列ごとに移動(スクロールまたはスピン)を停止することによってシンボルが停止される。ここで、仮想リールストリップ66〜74はデータであり、制御部22は、メモリ42またはストレージ44を含むプログラム、およびセル列ごとに規定されるシンボル配列(すなわち、各リールストリップ上のシンボルの並び順)を表示するデータを使用する。さらに、仮想リールセット76は、このような仮想リールストリップ66〜74の総称である。
[00057]図4Aおよび図4Bの例における各仮想リールストリップ66〜74は、各シンボル位置80にある20個のシンボル78で構成されており、これらのシンボルはリールごとに定義された順に並んでいる。図5は、図4Aおよび4Bに示された図のシンボル78の詳細である。各仮想リールストリップ66〜74は、図5に示された各種シンボル78のシンボルセット82から選択されたシンボルを含む。このシンボルセット82は、標準シンボルとしてトランプを模したカードシンボル(「9」、「10」、「J」、「Q」、「K」、および「A」)、およびパターンを示す画像シンボル(「PicA」、「PicB」、「PicC」、および「PicD」)を含む。さらに、このシンボルセット82は、入賞組み合わせが判定されたときに別のシンボルとして代用されるワイルドシンボル(「Wild」)、およびゲームフィーチャーが提供されるか否かを判定するために使用されるトリガーシンボル(「Trigger」)を含む(後述参照)。これらの各シンボルは、入賞時のそれらの価値に関して互いに相違するランクを有し、それらのランクは、「9」、「10」、「J」、「Q」、「K」、「A」、「PicD」、「PicC」、「PicB」、「PicA」という序列で徐々に上昇する。入賞時にランクの高いシンボルを含むシンボルの組み合わせは、入賞時にランクの低いシンボルの組み合わせと比べて、より大きい入賞払い出しを獲得することができる。
[00058]本発明の一態様において上記に説明したように、シンボルセットは、第1サブグループおよび第2サブグループに分割されてもよい。図示の実施形態においては、第1サブグループはシンボル「9」、「10」、「J」、「Q」、「K」、および「A」を含み、第2サブグループはシンボル「PicD」、「PicC」、「PicB」、および「PicA」を含む。第2サブグループ内の各シンボルは第1サブグループ内のシンボルのすべてよりも高いランクを有するということに留意されたい。
[00059]図示の実施形態においては、シンボルセット82は、複数のクレジットプライズシンボル84(「Prize」)、ミステリーフィーチャーイベントシンボル86(「Mystery」)、ならびにコレクトシンボル90(「Collect」)、終了シンボル92(「End」)、およびリセットシンボル94(「Reset」)を含むイベントトリガーシンボル88のグループを有する。各クレジットプライズシンボル84は、ゲーム中にプレイヤーに付与可能な各種クレジット額を示す。一実施形態においては、図13の(C)〜図13の(D)、および図32に示されるように、各種クレジット額の値は、ゲームごとに10、15、20、30、60、150、350、700、1000、1500、および3000クレジットから選択されたクレジット額を含むことができる。ミステリーフィーチャーイベントシンボル86は、例えばクレジットプライズの付与、クレジットメータのリセット、および/またはボーナスフィーチャーゲームの終了などの、フィーチャーイベントの発生を示す。コレクトシンボル90はクレジット額の付与を示し、終了シンボル92はボーナスフィーチャーゲームの終了を示し、リセットシンボル94はボーナスクレジットメータの残高のリセットを示す。
[00060]図4A〜図4Bに戻り、一実施形態においては、シンボル位置の一部は固定シンボルを含み、その他のシンボル位置は内部シンボル96(「inn」)によって表現される可変シンボルを含む。図示の実施形態においては、ゲームのプレイごとに、固定シンボル位置はシンボルセット82からの対応する所定シンボルを含み、可変シンボル96はシンボルセット82からランダムに選択されたシンボルを含む。例えば、本発明の一実施形態においては、ゲームのプレイごとに、シンボルセット82に含まれるシンボルのサブグループからのシンボルのうちの1つがランダムに選択されて、可変シンボル位置96に関連付けられ/表示される。このサブグループは、例えば、「PicA」、「PicB」、「PicC」、「PicD」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「10」、および「9」を含んでもよい。一実施形態においては、第2のシンボルのサブグループからランダムに選択された同一シンボルは可変シンボル位置に関連付けられ、または表示される。
[00061]本発明の別の態様においては、可変シンボル位置またはフィーチャーシンボル位置(「inn」)のすべては、(リールストリップ内の)隣り合うシンボル位置のグループ(またはスタック)内に配置される。
[00062]本発明の一態様においては、1つまたは複数の動的仮想リールストリップが使用され得るということに留意されたい。仮想リールストリップを使用して、仮想リールストリップのシンボルおよび/またはシンボル位置および/または長さまたはサイズおよび/または任意の態様は、あるスピンまたはプレイと次のスピンまたはプレイとの間で変化させることができる。例えば、動的リールストリップは、シンボルセット82からのシンボルを含む複数のシンボル位置、および複数の可変シンボル位置(「inn」)を含む。可変シンボル位置は、1つまたは複数のスタック(すなわち隣り合うシンボル位置)の形態であってもよい。一実施形態においては、スタックの位置および/またはサイズは、あるスピンと次のスピンとの間で、ランダムに変化させることおよび/または既定のパターンで変化させることができる。
[00063]代替的に、セル64(またはセル64の列)に関連付けられた仮想リールストリップは、あるスピンまたはプレイと別のスピンまたはプレイとの間で動的に変更されてもよい。これは、スピンまたはプレイごとにランダムに発生すること、および/または所定のパターンで発生することができる。
[00064]図示の実施形態においては、グリッド62の各列が対応するリールストリップを有することに留意されたい。リールストリップが停止するときに、各リールストリップのシンボルはグリッド62の各列のセルのうちのそれぞれ1つに表示される。リールストリップ66〜74のうちの1つまたは複数が同一であってもよく、またはリールストリップ66〜74のすべてが相違してもよい。
[00065]ただし、代替の実施形態では、グリッド62の各セル64には、他のリールとは独立してスピンすることができる独立リールがそれぞれ存在する。したがって、グリッド62の各セル64には、対応する仮想リールストリップ66〜74を含む独立リールが存在してもよい。そのような場合、仮想リールセット76は、異なる個数の仮想リールストリップを含むことができる。例えば、3×5グリッドが使用される例においては、各セル64が対応する仮想リールストリップを含むため、15個のリールストリップが使用される。前述したように、15個の仮想リールストリップのうちの1つまたは複数が同一であってもよく、またはすべてのリールストリップが相違してもよい。
[00066]次の複数の実施形態においては、本発明は3×5グリッドに関して説明されるが、本発明が特定のサイズおよび/または形状を持つグリッドに限定されないということに留意されたい。さらに、以下では、プライマリゲームおよびボーナスフィーチャーゲームを含むゲームについて説明する。ボーナスフィーチャーゲームは複数のフリーゲームおよび/またはスピンを提供する。
[00067]概して、制御部22はゲーム(プライマリゲームまたはボーナスゲーム内のフリースピンのいずれか)を開始し、各仮想リールストリップ66〜74の停止位置をランダムに決定する。ディスプレイユニット24(例えば、下部ディスプレイ16)に表示される仮想リールストリップ66〜74は、現在の位置から移動され、停止位置に基づいて停止されてゲームの結果を表現する。このため、ディスプレイまたはグリッド62においては、仮想リールストリップ66〜74に含まれるシンボルは、表示領域60の垂直方向に連続的に移動(スクロールまたはスピン)され、シンボル配置に基づくシンボルの序列で整列された1つのセル64の1つのシンボルが停止されて表示される。
[00068]制御部22は、操作部32によって受け付けられたプレイヤーの操作に従って、ディスプレイユニット24に表示される複数のシンボルを変動および停止し、表示領域60内で停止されたシンボルに従って払い出しが行われてもよい。
[00069]表示領域60においては、ペイラインが設定され、入賞が判定されるときに使用される。ペイラインは、左端の列のセルから右端の列に跨がるように設定され、複数のセル64を組み合わせて入賞を判定するラインである。設定されたペイラインのうちの有効ラインの数は、プレイヤー用の操作部32の設定ボタン34のグループに含まれるライン指定ボタンのグループの操作によって選択される。制御部22は、シンボルの組み合わせであるゲームの結果に関して、設定されたペイライン上で同一のシンボルが所定数を超えて揃った場合に入賞を判定し、シンボルのタイプおよび個数に従ってプレイヤーに払い出しを行う。本実施形態のゲーミングマシン10においては、表示領域60内の3行および5列でのセルの、所定数のペイライン(ライン1〜40)が設定される(図6を参照)。入賞を判定するシステムは、設定されたペイライン上で左端の列のセルから所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を判定してもよいし、設定されたペイライン上で右端の列のセルから所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を判定してもよいし、設定されたペイライン上の連続した列で所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を判定しても構わない。加えて、所定数よりも多い「Trigger」は、ペイラインに関わらず、入賞組み合わせまたはトリガー条件を形成する。
[00070]図6に示されたペイラインとは異なるもの(あるいは追加したもの)が使用されてもよいということに留意されたい。概して、図6に示されたペイラインは、最初の列で開始し、最後の列で終了し、1列ごとに1つのセルを含む。ただし、1つまたは複数のペイラインは、同じ列内で1つまたは複数のセルを含むことができ、垂直方向のペイラインを含んでもよい。
[00071]図2、12〜27を参照すると、図示の実施形態においては、メモリ42は、コンピュータ実行可能命令を含むゲームアプリケーションプログラム98(図24〜27に概略的に図示)を格納し、これらのコンピュータ実行可能命令は、プロセッサ38によって実行された場合、プロセッサ38にゲームを生成してゲーミングマシン10のディスプレイユニット24に表示することを実行させる。一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム98は、図10に示されるアルゴリズムを使用するプライマリゲーム102(図12〜15)および図11に示されるアルゴリズムを使用するボーナスフィーチャーゲーム106(図16〜23)を実装するコンピュータ実行可能命令を含むプログラムコード100およびプログラムオブジェクトデータ101を有する。ゲームアプリケーションプログラム98は、プレイヤーのプライマリクレジットメータ110(図3)を設定する命令を含んでもよく、この命令はゲームのプレイを開始するためにプレイヤーが使用可能なクレジット残高を含む。
[00072]図示の実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム98は、ストレージ44に格納されたデータファイルを使用して図4Aに示された仮想リールストリップ66〜74を生成する命令を含む。例えば、ゲームアプリケーションプログラム98は、リールストリップデータファイル114(図28および図29)を使用して仮想リールストリップ66〜74を生成する命令、図5に示されるシンボルセット82に含まれるゲームシンボルに関連付けられたコンピュータグラフィックスを生成するための情報を含むシンボル画像オブジェクトデータ、およびシンボル選択データファイル116(図31および図32)を含むことができる。一実施形態においては、リールストリップデータファイル114、シンボル画像オブジェクトデータ、およびシンボル選択データファイル116は、ストレージ44に格納され、メモリ42によってアクセス可能であってもよい。図示の実施形態においては、シンボル選択データファイル116は、可変シンボル選択ファイル118(図31)およびクレジットプライズシンボル選択ファイル120(図32)を含むことができる。可変シンボル選択ファイル118は、可変シンボル位置96に表示されるゲームシンボルをシンボルセット82からランダムに選択することにおいて使用するための情報を含む。例えば、図31に示されるように、一実施形態においては、可変シンボル選択ファイル118は、可変シンボル位置96に表示可能なシンボルセット82のサブグループに含まれる各ゲームシンボルに関連付けられた被選択確率および/または乱数範囲を有し得る。
[00073]クレジットプライズシンボル選択ファイル120は、仮想リールストリップと共に表示されるクレジットプライズシンボル84をランダムに選択することにおいて使用するための情報を含む。例えば、ゲームのプレイ中に、プロセッサは、リールストリップデータファイル114内のクレジットプライズシンボルを表示するように示されたシンボル位置ごとに、クレジットプライズシンボル84をランダムに選択することができる。一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム98は、ボーナスフィーチャーゲームの各フリースピンで使用するために、各スピンの前またはボーナスフィーチャーゲームの開始時に、クレジットプライズシンボルをランダムに選択する命令を含むことができる。図32に示されるように、一実施形態においては、クレジットプライズシンボル選択ファイル120は、各クレジットプライズシンボル84およびクレジット額に関連付けられた被選択確率および/または乱数範囲を含むことができる。一実施形態においては、より大きいクレジット額のクレジットプライズシンボル84は、より小さいクレジット額のクレジットプライズシンボル84よりも、被選択確率が低くなってもよい。
[00074]図28〜29を参照すると、一実施形態においては、リールストリップデータファイル114は、仮想リールおよび/または仮想リールセットを生成するための情報を含む論理セル122の行列を有する。例えば、リールストリップデータファイル114は、対応する仮想リールを示すリール指定124、複数の連続的シンボル位置の論理セル122、および各シンボル位置の論理セル122に関連付けられた停止位置126を含むことができる。各シンボル位置の論理セル122は、対応するシンボル位置に表示されるシンボルのタイプを示す情報を含む。プロセッサ38は、ゲームアプリケーションプログラム98を実行する場合、リールストリップデータファイル114にアクセスし、仮想リールに関連付けられたリール指定124が生成されることを識別し、各連続的シンボル位置の論理セル122にアクセスして、対応するゲームシンボルを生成および表示する命令を取り出し、各連続的シンボル位置の論理セル122に関連付けられた命令に基づいて、対応する仮想リールを生成する。例えば、シンボル位置の論理セル122は、シンボルセット82の固定ゲームシンボル(「PicA」、「PicB」、「PicC」、「PicD」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「10」、および「9」)を表示すること、クレジットプライズシンボル選択ファイル120を使用してクレジットプライズシンボル84(「Prize」)をランダムに選択して、ランダムに選択されたクレジットプライズシンボル84を対応するシンボル位置に表示すること、可変シンボル選択ファイル118を使用して可変シンボル(「inn」)をランダムに選択して、ランダムに選択されたシンボルを各可変シンボル位置に表示すること、ミステリーフィーチャーイベントシンボル86(「Mystery」)を表示すること、ならびに/またはコレクトシンボル90(「Collect」)、終了シンボル92(「End」)、およびリセットシンボル94(「Reset」)を含むイベントトリガーシンボル88を表示することを実行する命令を有し得る。
[00075]図示の実施形態においては、リールストリップデータファイル114は、プライマリゲームのリールストリップデータファイル128(図28)およびボーナスゲームのリールストリップデータファイル129(図29)を含む。プロセッサ38は、プライマリゲーム102において使用される仮想リールセットを生成するためにプライマリゲームのリールストリップデータファイル128を使用し、ボーナスフィーチャーゲーム106中に使用される仮想リールセットを生成するためにボーナスゲームのリールストリップデータファイル129を使用する。例えば、図4Aに示されるように、プロセッサ38は、プライマリゲームのリールストリップデータファイル128を使用してゲームアプリケーションプログラム98を実行し、複数のゲーム102(図12〜15)で使用する仮想リールセット76を生成してもよく、仮想リールセット76は、可変シンボル(「inn」)、シンボルセット82の固定シンボル、各種クレジット額を示す複数のクレジットプライズシンボル84、およびクレジットの付与を示すコレクトシンボル90のグループを含む複数のゲームシンボルを有する仮想ストリップ66〜74を備える。一実施形態においては、1つまたは複数のコレクトシンボル90は、第5の仮想リール74のみに表示されてもよい。
[00076]図示の実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム98は、図9および図10に示されるアルゴリズムを実行して図12〜15に示された一連の画像を表示する命令を含んでおり、それらの命令は、下部ディスプレイ16に表示される仮想リールストリップ66〜74を含むディスプレイユニット24にゲーム画面130を表示し、リール停止位置を選択することにおいて使用するためにランダムナンバージェネレータを使用して乱数を生成し、仮想リールをスピンおよび停止し、ゲームシンボルの組み合わせを含むゲームのプレイの結果を表示し、シンボルの入賞組み合わせおよび対応する特典を決定し、ボーナスフィーチャーゲームを開始可能なプライマリゲーム中に出現するトリガー条件を検出する命令を含む。
[00077]一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム98は、停止位置データファイル131(図30)を使用してリール停止位置を選択する命令を含み得る。停止位置データファイル131は、複数の停止位置126、および各停止位置126に関連付けられた乱数範囲を含む。プライマリゲーム102および/またはボーナスフィーチャーゲーム106のプレイ中に、ランダムナンバージェネレータを使用して1つまたは複数の乱数を生成するプロセッサ38は、停止位置データファイル131を実行し、生成された乱数に対応する停止位置126を選択し、仮想リールをスピンさせ、選択された停止位置で停止させ、ゲームのプレイの結果を表示する。
[00078]ゲームアプリケーションプログラム98は、クレジットプライズコレクトイベント132(図12,13)および/またはボーナスフィーチャーゲームトリガーイベント134(図14,15)を生成する命令を含み得る。例えば、図12,13を参照すると、一実施形態においては、プロセッサ38は、ゲームアプリケーションプログラム98を実行している際に、操作部32を介してプレイヤーの入力操作を検出したことに応じて、プライマリゲーム102のインスタンスを開始し、複数の仮想リールストリップ66〜74を生成し、ゲーム画面に表示することができる。プロセッサ38は、RNGから取得された乱数を使用して仮想リールストリップ66〜74ごとに停止位置をランダムに選択し、仮想リールストリップ66〜74をスピンさせ、ランダムに選択された停止位置に基づいて停止させ、グリッドの各セルに表示されたゲームシンボルを含むプライマリゲーム102の結果を表示する。プロセッサ38は、図6に示されるペイラインに基づいて、ゲーム結果からゲームシンボルの入賞組み合わせの出現を検出し、シンボルの入賞組み合わせおよび配当表に基づいて初期特典を提供する。プロセッサは、コレクトシンボル90および1つまたは複数のクレジットプライズシンボル84の出現をゲーム結果から検出し、それに応じてクレジットプライズシンボル84に関連付けられたクレジットの総額を決定することを含むクレジットプライズコレクトイベント132を開始し、決定されたクレジットプライズシンボル84に関連付けられたクレジットの総額を含むボーナス特典を提供し、初期特典およびボーナス特典に基づいてプレイヤーの初期クレジット残高110を調整してもよい。
[00079]プロセッサ38は、プライマリゲーム102で出現し、ボーナスフィーチャーゲームトリガーイベント134を開始するトリガー条件を検出することができる。例えば、図14,15に示されるように、プロセッサ38は、所定数のクレジットプライズシンボル84がプライマリゲーム102の結果に出現していることを検出し、ボーナスフィーチャーゲーム中に使用するボーナスゲームクレジットメータ136を設定することを含むボーナスフィーチャーゲーム106を開始してもよい。プロセッサ38は、プライマリゲーム102の結果に出現しているクレジットプライズシンボルに関連付けられたクレジットの総額に基づいて、初期クレジット残高を含むボーナスゲームクレジットメータ136を設定し、ボーナスゲームクレジットメータ136をゲーム画面130に表示してもよい。
[00080]一実施形態においては、プロセッサ38は、前述したように、ボーナスゲームリールストリップデータファイル129をクレジットプライズシンボル選択ファイル120および可変シンボル選択ファイル118と共に使用して、ボーナス仮想リールストリップ140、142、144、146、および148(図4B)を生成することができる。一実施形態においては、図4Bに示されるように、プロセッサ38は、ボーナスゲームリールストリップデータファイル129を使用するときに、可変シンボル(「inn」)、シンボルセット82の固定シンボル、各種クレジット額を示す複数のクレジットプライズシンボル84、およびフィーチャーイベントの発生を示すミステリーフィーチャーイベントシンボル86のグループを含む複数のゲームシンボルを有するボーナス仮想リールストリップ140〜148を生成することができる。一実施形態においては、1つまたは複数のミステリーフィーチャーイベントシンボル86は、第5のボーナス仮想リール148のみに表示されてもよい。
[00081]ゲームアプリケーションプログラム98は、図9および図11に示されるアルゴリズムを実行し、ボーナス仮想リールストリップ140〜148を使用して、図16〜23に示される一連の画像を表示する命令も含む。例えば、ゲームアプリケーションプログラム98は、ランダムナンバージェネレータを使用してリール停止位置を選択するための乱数を生成し、仮想リールをスピンおよび停止させ、ゲームシンボルの組み合わせを含むゲームのプレイの結果を表示し、シンボルの入賞組み合わせおよび対応する特典を決定し、ボーナスフィーチャーゲームイベントを開始可能なボーナスフィーチャーゲーム中に出現するトリガー条件を検出する命令を含む。一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム98は、ボーナスクレジットプライズコレクトイベント152(図16〜19)、ボーナスメータリセットイベント154(図20〜21−2)、および終了フィーチャーイベント156(図22,23)を生成して表示する命令を含むことができる。加えて、ゲームアプリケーションプログラム98は、ボーナスフィーチャーゲーム106中に使用するボーナスクレジットメータ136を設定する命令を含む。
[00082]例えば、図16〜23を参照すると、一実施形態においては、プロセッサは、ゲームアプリケーションプログラム98を実行する場合、複数のフリースピンを含むボーナスフィーチャーゲーム106を開始することができる。プロセッサ38は、複数のクレジットプライズシンボル84およびミステリーフィーチャーイベントシンボル86を含む複数のボーナスゲームシンボルを有する複数のボーナス仮想リールストリップ140〜148を生成し、下部ディスプレイ16に表示することができる。加えて、プロセッサ38は、プライマリゲームの結果に出現しているクレジットプライズシンボルに関連付けられたクレジットの総額に基づいて、初期クレジット残高を含むボーナスゲームクレジットメータ136を設定し、ボーナスゲームクレジットメータ136を上部ディスプレイ14に表示する。
[00083]図16,17を参照すると、ボーナスゲームフィーチャー(例えば、フリースピン)のインスタンスの実行中に、プロセッサ38は、ボーナス仮想リールストリップ140〜148ごとに停止位置をランダムに選択し、ボーナス仮想リールストリップ140〜148をスピンおよび停止させ、グリッドの各セルに表示されたボーナスゲームシンボルを含むボーナスフィーチャーゲーム106のインスタンスの結果を表示する。プロセッサ38は、1つまたは複数のクレジットプライズシンボル84がボーナスフィーチャーゲーム106のインスタンスの結果に出現していることを検出し、ボーナスフィーチャーゲーム106のインスタンスの結果に出現しているクレジットプライズシンボル84に関連付けられたクレジットの総額に基づいて、ボーナスゲームクレジットメータ136のクレジット残高を増加してもよい。
[00084]プロセッサ38は、ミステリーフィーチャーイベントシンボル86の出現をボーナスフィーチャーゲーム106のインスタンスの結果において検出し、ボーナスクレジットプライズコレクトイベント152、ボーナスメータリセットイベント154、または終了フィーチャーイベント156を開始することをランダム決定することができる。例えば、一実施形態においては、プロセッサ38は、ボーナスフィーチャーゲーム106の結果においてミステリーフィーチャーイベントシンボル86の出現を検出したときに、コレクトシンボル90、終了シンボル92、およびリセットシンボル94を含むシンボルグループに関して、イベントトリガーシンボル88をランダムに選択するためのテーブルを含むフィーチャーイベント選択ファイル160にアクセスしてもよい。フィーチャーイベント選択ファイル160は、各イベントトリガーシンボル88に関連付けられた被選択確率および/または乱数範囲も含む。プロセッサ38は、RNGによって生成された乱数を使用して、フィーチャーイベント選択ファイル160からイベントトリガーシンボル88をランダムに選択する。プロセッサ38は、イベントトリガーシンボル88を選択したときに、ミステリーフィーチャーイベントシンボル86を表示された結果から取り除き、選択されたイベントトリガーシンボル88を明示し、選択されたイベントトリガーシンボル88に関連付けられたフィーチャーイベントを開始する。
[00085]例えば、プロセッサ38がコレクトシンボル90をランダムに選択した場合、プロセッサ38は、ミステリーフィーチャーイベントシンボル86を取り除いてコレクトシンボル90を明示し、ボーナスクレジットプライズコレクトイベント152(図18,19)を開始する。ボーナスクレジットプライズコレクトイベント152は、ボーナスゲームクレジットメータ136の現在のクレジット残高をプレイヤーのプライマリクレジットメータ110の初期クレジット残高に転送すること、およびボーナスフィーチャーゲーム106の次のインスタンスで使用するためにボーナスゲームクレジットメータ136を初期クレジット残高にリセットすることを含む。プロセッサ38がリセットシンボル94をランダムに選択した場合、プロセッサ38は、ミステリーフィーチャーイベントシンボル86を取り除いてリセットシンボル94を明示し、ボーナスメータリセットイベント154(図20〜21−2)を開始し、ボーナスフィーチャーゲーム106の次のインスタンスで使用するためにボーナスゲームクレジットメータ136を初期クレジット残高にリセットする。プロセッサ38が終了シンボル92をランダムに選択した場合、プロセッサ38は、ミステリーフィーチャーイベントシンボル86を取り除いて終了シンボル92を明示し、終了フィーチャーイベント156(図22,23)を開始して、ボーナスフィーチャーゲーム106を終了し、ゲーム画面130をプライマリゲーム102の表示に戻す。
[00086]図25〜27を参照すると、図示の実施形態においては、メモリ42が、コンピュータ実行可能命令を含むゲームアプリケーションプログラム98およびシステムアプリケーションプログラム162を格納し、これらのコンピュータ実行可能命令は、プロセッサ38によって実行された場合、プロセッサ38に、ゲームを生成してゲーミングマシン10のディスプレイユニット24に表示することを実行させる。プロセッサ38によって実行されたときに、アプリケーションプログラム98はゲーム固有の/フロントエンド機能を提供し、システムアプリケーションプログラム162は汎用の/バックエンド機能を提供する。図示の実施形態においては、アプリケーションプログラム98およびシステムアプリケーションプログラム162は、同一オペレーティングシステム上で実装される。ただし、これらのプログラムが相違するオペレーティングシステム上で実装され得ること、および/または相違するプロセッサによって実装され得ることに留意されたい。一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム98は、ベット/ペイラインボタンリスナーモジュール164、開始ボタンリスナーモジュール166、クレジット残高マネージャモジュール168、サンプリングマネージャ170、ランダムナンバージェネレータ172、比較マネージャ174、ゲーム結果ジェネレータ176、入賞評価器178、ゲームプレゼンテータ180、ゲームグラフィックスプレゼンテータ182、ゲームサウンドプレゼンテータ184、入賞インジケータ186、特典プロバイダ188、アプリケーションマネージャ190、外部コミュニケータ192を含む複数のソフトウェアモジュールを有する。ゲームアプリケーションプログラム98は、配当表194、リールレイアウトテーブル196、停止位置テーブル198、プライズシンボルテーブル200、内部シンボルテーブル202、イベントシンボルテーブル204を含んでもよい。
[00087]ベット/ペイラインボタンリスナーモジュール164は、信号をベットボタンまたはペイラインボタンから受け付けるソフトウェアモジュールであり、この信号は、プレイヤーがボタンを操作してベット数またはペイライン数を選択するときにボタンによって生成される。信号の受信に応答して、ベット/ペイラインボタンリスナー164は、ゲームのベットまたはペイラインの構成を変更するために、信号の発生をアプリケーションマネージャ190に伝達する。
[00088]開始ボタンリスナーモジュール166は、信号を開始ボタンから受け付けるソフトウェアモジュールであり、この信号は、プレイヤーがこのボタンを操作してゲームを開始するときに、このボタンによって生成される。信号の受信に応答して、開始ボタンリスナー166は、ゲームを開始するために、信号の発生をアプリケーションマネージャ190に伝達する。
[00089]開始ボタンリスナー166からの信号の受信に応答して、アプリケーションマネージャ190はサンプリングマネージャ170に対して、必要な数の乱数をランダムナンバージェネレータ172から取得することを要求する。
[00090]ランダムナンバージェネレータ172は、乱数生成計算方法の所定のアルゴリズムに基づいて乱数を生成する。ランダムナンバージェネレータ172は、疑似ランダムナンバージェネレータであってもよい。サンプリングマネージャ170からの要求に応答して、ランダムナンバージェネレータ172は乱数を返す。一部の実装例においては、ランダムナンバージェネレータ172は中央サーバにおいて実装され得る。ランダムナンバージェネレータ172は、集積回路または配線論理として実装されてもよい。
[00091]比較マネージャ174は、ゲームの現在の状態または各乱数をリールレイアウトテーブル196、停止位置テーブル198、プライズシンボルテーブル200、内部シンボルテーブル202、および/またはイベントシンボルテーブル204と比較し、各乱数に基づいて対応するリールレイアウト、停止位置、プライズシンボル、内部シンボル、またはイベントシンボルを指定する。
[00092]リールレイアウトテーブル196は、プライマリゲームの仮想リールストリップセットおよびフリーゲームボーナスの仮想リールストリップセットを含む。比較マネージャ174は、ゲームの現在の状態を識別し、仮想リールストリップセットのうちの1つを選択するために、アプリケーションマネージャに問い合わせる。リールレイアウトテーブル196は、例えば、リールストリップデータファイル114を含んでもよい。
[00093]停止位置テーブル198は、仮想リールストリップの各停止位置に関連付けられた乱数範囲を含む。比較マネージャ174は、対応する乱数および停止位置テーブル198に基づいて各リールの停止位置を識別する。停止位置テーブル198は、例えば、停止位置126を含んでもよい。
[00094]プライズシンボルテーブル200は、プライズシンボルの各値に関連付けられた乱数範囲を含む。比較マネージャ174は、対応する乱数およびプライズシンボルテーブル200に基づいて各プライズシンボルの値を識別する。プライズシンボルテーブル200は、例えば、クレジットプライズシンボル選択ファイル120を含んでもよい。
[00095]内部シンボルテーブル202は、仮想内部リールの各停止位置に関連付けられた乱数範囲を含む。比較マネージャ174は、対応する乱数および内部シンボルテーブル202に基づいて仮想内部リールの停止位置を識別する。内部シンボルテーブル202は、例えば、可変シンボル選択ファイル118を含んでもよい。
[00096]イベントシンボルテーブル204は、各イベントシンボルに関連付けられた乱数範囲を含む。比較マネージャ174は、対応する乱数およびイベントシンボルテーブル204に基づいて、ミステリーフィーチャーイベントシンボルの実体であるイベントシンボルを識別する。イベントシンボルテーブル204は、例えば、フィーチャーイベント選択ファイル160を含んでもよい。
[00097]ゲーム結果ジェネレータ176は、選択されたリールレイアウト、各リールの停止位置、各クレジットプライズシンボルの値、内部シンボルの停止位置、およびミステリーフィーチャーイベントシンボルの実体であるイベントシンボルに基づいて、ゲーム結果を生成する。
[00098]入賞評価器178は、配当表、ボーナスフリーゲームのトリガー条件、およびプライズシンボルの支払い条件を参照してゲーム結果を評価する。
[00099]ゲームプレゼンテータ180は、既定のゲーム結果を最終的に形成するために、視覚情報およびサウンドを使用してゲームプレゼンテーションプロセスを提供する。
[000100]ゲームグラフィックスプレゼンテータ182は、所定のゲーム結果を最終的に形成するために、ディスプレイ上の視覚的ゲームプレゼンテーションプロセスを提供する。
[000101]ゲームサウンドプレゼンテータ184は、サウンドコントローラおよびスピーカを使用することによって、サウンドプレゼンテーションプロセスを提供する。
[000102]入賞インジケータ186は、入賞組み合わせ、ボーナスフリーゲームのトリガー条件、およびゲーム結果において形成されたプライズシンボルの払い出し条件を示す。
[000103]特典プロバイダ188は、入賞評価に基づいて特典クレジットを入賞メータに提供する。
[000104]アプリケーションマネージャ190は、各ソフトウェアモジュールの動作および状態を管理する。加えて、アプリケーションマネージャ190は、ゲームアプリケーションプログラム98の構成、進行、および状態を管理する。
[000105]外部コミュニケータ192は、システムアプリケーションプログラム162との間で命令およびデータをやりとりする。
[000106]クレジット残高マネージャモジュール168は、入賞メータに表示された入賞総数に基づいてクレジット残高の減少および増加を行うプロセスを実行する。
[000107]配当表194は、各入賞組み合わせに関連付けられた入賞を含む。
[000108]図示の実施形態においては、システムアプリケーションプログラム162は、バックグラウンド処理およびゲーム固有の機能以外の機能を提供する。システムアプリケーションプログラム162は、システムマネージャ206、セキュリティマネージャ208、スロット管理モジュール210、単位マネージャ212、データロガー214、通信マネージャ216、紙幣アクセプタマネージャ218、メータモジュール220、およびキャッシュアウトマネージャ222を含む複数のソフトウェアモジュールを有する。
[000109]システムアプリケーションプログラム162は、ゲームリコールファイル224、会計ログ226、およびメータ228を含んでもよい。
[000110]システムマネージャ206は、システムアプリケーションプログラム162によって実行されるバックグラウンド処理およびゲーム固有の機能以外の機能をすべて管理するソフトウェアモジュールである。
[000111]セキュリティマネージャ208は、ゲームの検証の管理、ドアのセキュリティ、およびセキュリティセンサの監視のためのソフトウェアモジュールである。
[000112]スロット管理モジュール210は、データの蓄積を管理し、外部スロット情報システム58と通信するソフトウェアモジュールである。
[000113]単位マネージャ212は、ゲーミングマシン10の単位設定を定めるソフトウェアモジュールである。単位設定は、1セント、2セント、5セント、25セント、1ドル、5ドルなどを含んでもよい。
[000114]データロガー214は、各プライマリゲーム102およびフリーゲームボーナス106の結果をゲームリコールに記録するソフトウェアモジュールである。加えて、データロガー214は、エラーイベント、紙幣ログ、キャッシュアウトログ、チケットログなどを会計ログに格納する。
[000115]ゲームリコールファイル224は、各プライマリゲーム102およびフリーゲームボーナス106の結果を含む蓄積データである。ゲームリコールファイル224は、不揮発性メモリに格納される。
[000116]会計ログ226は、エラーイベント、紙幣ログ、キャッシュアウトログ、チケットログなどを含む蓄積データである。会計ログ226は、不揮発性メモリに格納される。
[000117]通信マネージャ216は、ゲームアプリケーションプログラム98とゲームシステムプログラム162の間の通信を管理するソフトウェアモジュールである。通信マネージャ216は、ゲームシステムプログラム162と外部ネットワーク(スロット管理システムネットワーク、G2Sネットワーク、サーバベースゲーミングネットワーク用のゲーミングサーバ、またはVLTシステムネットワークなど)の間のネットワーク通信も管理する。
[000118]紙幣アクセプタマネージャ218は、紙幣アクセプタを管理するソフトウェアモジュールであり、紙幣アクセプタに挿入された紙幣の情報を受け付ける。紙幣アクセプタからの情報の受信に応答して、紙幣アクセプタマネージャ218は、挿入された紙幣に基づいてクレジット残高を増分するために、メータモジュールと通信する。
[000119]メータモジュール220は、通信マネージャ216、紙幣アクセプタマネージャ218、またはキャッシュアウトマネージャ222を介したゲームアプリケーションプログラム98との通信に応じてメータ228の値を調整するソフトウェアモジュールである。メータ228は、ゲーミングマシンの現在のクレジット残高を示すクレジットメータ、および現在のゲームセッションの入賞総数を示す入賞メータを含む。メータは、コインの投入、コインの返却、合計ドロップ、接客係が払い出すジャックポット、および/または紙幣の投入などの、バックグラウンドメータをさらに含む。これらのメータは、不揮発性メモリ上のデータとしてまたはハードウェアメータとして実装されてもよい。
[000120]キャッシュアウトマネージャ222は、キャッシュアウト手順を管理するソフトウェアモジュールである。キャッシュアウトボタンでのプレイヤーの操作に応答して、キャッシュアウトマネージャ222が作動され、ゲーミングマシンが、クレジットメータの総数を支払う。
[000121]図7および図8を参照すると、一実施形態においては、本発明は、インターネットを経由してゲームを1つまたは複数のクライアントコンピューティングデバイス232に配信するネットワークサーバコンピュータシステム230を含む。図示の実施形態においては、ネットワークコンピュータシステム230は、通信ネットワーク236を介して1つまたは複数のクライアントコンピューティングデバイス232と通信して接続されたiGamingサーバシステム234を含む。通信ネットワーク236は、インターネット、イントラネット、LAN、仮想プライベートネットワーク(VPN)、セルラーネットワークなどを含む任意の適切な接続であってもよく、有線接続および無線接続、常時接続、定期的に行われる接続、ならびに必要に応じて行われる接続を含むが、これらに限定されない任意の適切な技術または技術の組み合わせを利用してもよい。
[000122]クライアントコンピューティングデバイス232は、サーバシステム234に情報を送信することおよび/またはサーバシステム234から情報を受信することと、サーバシステム234から受信された情報をユーザに表示することとを含めて、ユーザがサーバシステム234にアクセスして通信可能にする任意の適切な装置を含むことができる。図示の実施形態においては、クライアントコンピューティングデバイス232は、メモリ装置に接続されたプロセッサを含む。メモリ装置は、クライアントコンピューティングデバイス232を動作させるためにプロセッサによって実行される各種プログラムおよびデータを格納する。クライアントコンピューティングデバイス232は、ユーザから操作可能な入力を受け付ける入力装置、およびグラフィカルユーザインターフェイスを表示するディスプレイ装置も含む。入力装置およびディスプレイ装置によって、ユーザはクライアントコンピューティングデバイス232を介してサーバシステム234と情報をやりとりすることができる。例えば、一実施形態においては、クライアントコンピューティングデバイス232は、デスクトップコンピュータ、ラップトップまたはノートブックコンピュータ、タブレットコンピュータ、スマートフォン/タブレットコンピュータのハイブリッド、パーソナルデータアシスタント、携帯電話を含むハンドヘルドモバイルデバイスなどを含み得るが、これらに限定されない。一実施形態においては、クライアントコンピューティングデバイス232のプロセッサは、ゲーミングマシン10の制御部22として機能するようにプログラムされてもよい。
[000123]図示の実施形態においては、クライアントコンピューティングデバイスは、メモリ装置に格納されたWebブラウザプログラムを含んでもよい。プロセッサは、Webブラウザプログラムを実行して、サーバシステム234から受信された情報を含むWebページをディスプレイ装置に表示し、ユーザがサーバシステム234と情報をやりとりして操作できるようにする。
[000124]一実施形態においては、クライアントコンピューティングデバイス232は、例えば、タブレットコンピュータ、スマートフォン/タブレットコンピュータのハイブリッド、iPhone(登録商標)などのスマートフォンなどの、モバイルコンピューティングデバイス238(図8)を含む。モバイルコンピューティングデバイス238は、モバイルコンピューティングデバイス238を動作させることにおいて使用する各種プログラムおよびデータを格納するためにメモリ装置に接続されたプロセッサを含む。モバイルコンピューティングデバイス238は、タッチスクリーンディスプレイユニット24、1つまたは複数のビデオ画像カメラ、1つまたは複数のスピーカ26、マイクロホン、少なくとも1つの入力ボタン、ならびに入力ボタンに接続されたタッチID指紋センサ、気圧計、3軸ジャイロ、加速度計、近接センサ、および環境光センサを含むがこれらに限定されない、1つまたは複数のセンサを含んでもよい。加えて、モバイルコンピューティングデバイス238は、Wi−Fiアンテナ、セルラーネットワークアンテナ、Bluetooth(登録商標)通信装置、アシストGPSおよびGLONASS、デジタルコンパス、ならびにiBeacon(登録商標)マイクロロケーション装置を含んでもよい。
[000125]モバイルコンピューティングデバイス238は、モバイルコンピュータプログラムアプリケーションを格納して実行するようにプログラムされてもよく、このモバイルコンピュータプログラムアプリケーションは、グラフィカルユーザインターフェイス240を、タッチスクリーンディスプレイユニット24に表示し、ユーザがサーバシステム234にアクセスし、サーバシステム234内の情報の取り出しおよび格納、ならびにサーバシステム234との情報のやりとりおよび操作を行うことができるようにする。加えて、一実施形態においては、サーバシステム234は、1つまたは複数のモバイルコンピュータアプリケーションプログラムをモバイルコンピューティングデバイス238のメモリ装置にインストールしてもよい。モバイルコンピュータアプリケーションプログラムは、モバイルコンピューティングデバイス238のプロセッサによって開始されたときに、モバイルコンピューティングデバイス238のプロセッサに、ゲーミングマシン10の機能の一部または全部を実行させる。
[000126]図示の実施形態においては、サーバシステム234は、1つまたは複数のリモートゲーミングサーバ242、1つまたは複数のバックエンドサーバ244、1つまたは複数の現金ゲーミングWebサイトホスティングサーバ246、および1つまたは複数のソーシャルゲーミングWebサイトホスティングサーバ248を含む。図示の実施形態においては、ソーシャルゲーミングWebサイトホスティングサーバ248および現金ゲーミングWebサイトホスティングサーバ246は、ユーザが1つまたは複数のクライアントコンピューティングデバイス232を介してアクセスできるWebサイトをホストするようにプログラムされる。クライアントコンピューティングデバイス232を介してユーザから受け付けられた要求に応答して、Webサイトホスティングサーバ246および248は、バックエンドサーバ244からアプリケーションコードを取り出し、このアプリケーションコードを実行して、1つまたは複数のWebページをクライアントコンピューティングデバイス232のディスプレイ装置に描画する、Webサイトアプリケーションプログラムを実行し、ユーザがWebサイトと情報をやりとりできるようにする。Webサイトホスティングサーバ246および248は、プライマリゲーム102およびボーナスフィーチャーゲーム106を含むゲーム画面130を表示するWebページを生成して表示するように構成される。例えば、現金ゲーミングWebサイトホスティングサーバ246は、現金を賭けるWebサイトをホストするように構成され、現金を賭けるWebサイトは、プレイヤーが資金を、賭けに供するものをゲームに投入するために使用可能なゲーミングクレジットに変換できるようにする。ソーシャルゲーミングWebサイトホスティングサーバ248は、ソーシャルメディアおよび/またはソーシャルゲーミングWebサイトをホストするように構成され、ソーシャルメディアおよび/またはソーシャルゲーミングWebサイトは、プレイヤーが、商品の購入などの活動および/または電子商取引Webサイトを介したサービスのためのゲーミングクレジットを受け取ること、および/またはゲームのプレイに使用できるゲーミングクレジットを購入することができるようにする。
[000127]各バックエンドサーバ244は、Webサイトホスティングサーバ246および248によって表示されるWebページおよび/またはWebサイトの機能をサポートするための処理を実行するように構成される。例えば、一実施形態においては、バックエンドサーバ244は、プレイヤー識別情報、プレイヤー金融アカウント情報、プレイヤーゲーミングクレジットアカウント情報、および/またはクレジットメータを設定してプレイヤーが賭けに供するものをプライマリゲーム102に投入できるようにするために使用可能な任意の適切なプレイヤーの情報を含むがこれらに限定されない、プレイヤーに関連付けられたデータを含むプレイヤーアカウントを生成するプレイヤーアカウントシステムサーバを含むことができる。
[000128]各リモートゲーミングサーバ242は、リモートゲーミングサーバ242のメモリ装置に格納されたゲームアプリケーションプログラム98の1つまたは複数のコピーを含む。リモートゲーミングサーバ242のプロセッサは、Webブラウザプログラムによって表示されるWebページを介してゲームをユーザに表示するために、ゲームアプリケーションプログラム98を取り出し、1つまたは複数のバックエンドサーバ244に送信するようにプログラムされる。
[000129]一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム98は、ゲームを描画し、プライマリゲーム102およびボーナスフィーチャーゲーム106をクライアントコンピューティングデバイス232で実行する命令を含み得る。例えば、ゲームアプリケーションプログラム98は、ゲームを表示するためにクライアントコンピューティングデバイス232のWebブラウザプログラムによって使用できる、例えばHTMLコードなどの、描画されるコードを生成する命令を含んでもよい。例えば、ゲームアプリケーションプログラム98は、HTML、JavaScript、カスケードスタイルシート(CSS:cascade style sheets)、ならびにWebサイトおよび/またはモバイルコンピュータアプリケーションを介してゲームを描画および操作するために使用可能な任意の適切なプログラミングコードを含むがこれらに限定されない、プログラムソフトウェアコードを含むことができる。
[000130]一実施形態においては、リモートゲーミングサーバ242は、バックエンドサーバ244を介してWebサイトホスティングサーバ246、248から要求を受け付けたときに、ゲームアプリケーションプログラム98を実行して、ゲームを動作させ、render−to−string処理を実行して、ゲームを示す描画されるコード(例えば、HTMLコードなど)を生成し、この描画されるコードをバックエンドサーバ244に送信してもよい。次に、バックエンドサーバ244は、ゲームをWebサイトに表示する際に使用するために、描画されるコードを対応するWebサイトホスティングサーバ246、248に送信してもよい。プレイヤーがゲームをプレイするときに、リモートゲーミングサーバ242は、ゲームのインスタンスごとにゲームアプリケーションプログラム98を実行し、描画されるコードをバックエンドサーバ244に送信してもよい。
[000131]別の実施形態においては、リモートゲーミングサーバ242は、ゲームアプリケーションプログラム98をバックエンドサーバ244および/またはWebサイトホスティングサーバ246、248に送信することができる。次に、バックエンドサーバ244および/またはWebサイトホスティングサーバ246、248は、ゲームアプリケーションプログラム98を実行してゲームのインスタンスを開始し、render−to−string処理を実行して、ゲームを示す描画されるコードを生成してもよい。
[000132]さらに別の実施形態においては、バックエンドサーバ244は、ゲームの開始の要求をモバイルコンピュータアプリケーションプログラムを実行するモバイルコンピューティングデバイス238から受信してもよい。バックエンドサーバ244は、要求を受信したときに、ゲームアプリケーションプログラム98にアクセスし、render−to−string処理を実行してゲームを示す描画されるコードを生成し、この描画されるコードをモバイルコンピューティングデバイス238に送信してもよい。一実施形態においては、バックエンドサーバ244は、ゲームアプリケーションプログラム98を連続的に実行して、モバイルコンピューティングデバイス238から受け付けられた入力に基づいてバックエンドサーバ244のランダムナンバージェネレータを使用してゲームの各インスタンスを生成し、ゲームのインスタンスごとに描画されるコードを生成して、モバイルコンピューティングデバイス238に送信してもよい。別の実施形態においては、バックエンドサーバ244は、partial−render処理を実行し、ゲームアプリケーションプログラム98を使用してゲームの部分的に描画されるコードを生成し、このゲームの部分的に描画されるコードおよびゲーム資産のオブジェクトデータをモバイルコンピューティングデバイス238に送信してもよい。部分的に描画されるコードは、モバイルコンピュータアプリケーションプログラムを使用してゲームを生成し、モバイルコンピューティングデバイス238に表示するために、モバイルコンピューティングデバイスのゲーム資産およびランダムナンバージェネレータを使用して描画されるコードを生成する命令を含む。
[000133]一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム98は、複数の相違するサーバに格納されてもよい。これらのサーバ上のゲームコードは、ゲームコンテンツをソーシャルゲーミングWebサイトまたは現金ゲーミングWebサイトおよびモバイルアプリケーションに配布するために使用される。配布方法は非常に柔軟である。例えば、ゲームコードならびに/あるいはゲームコードおよびゲームオブジェクト資産を含むゲームアプリケーションプログラム98は、リモートゲーミングサーバ242に格納されてもよい。1つのリモートゲーミングサーバ242が、1つまたは複数のバックエンドサーバ244に接続されてもよい。
[000134]各バックエンドサーバ244は、ゲームを1つまたは複数のWebサイトまたはモバイルアプリケーションに配布する。プレイヤーは、クライアントデバイスまたはモバイルデバイスを使用してこれらのWebサイト/モバイルアプリケーションに接続し、ゲームコンテンツにアクセスできる。ゲームコードおよびゲームオブジェクト資産を含むゲームアプリケーションプログラム98のコピーが、リモートゲーミングサーバ242に接続された、ゲームを配布するバックエンドサーバ244ごとに、リモートゲーミングサーバ242に格納される。例えば、1つのリモートゲーミングサーバ242が2つのバックエンドサーバ244に接続され、バックエンドサーバ244がゲームを配布する3つのWebサイトホスティングサーバ246、248に接続された場合、リモートゲーミングサーバ242は、ゲームのゲームコードおよびゲームオブジェクト資産を含むゲームアプリケーションプログラム98の2つのコピー(例えばバックエンドサーバ244ごとに1つのコピー)を格納する。
[000135]例えば、サーバシステム234は、例えば、Apple iOS(登録商標)、Google Android(登録商標)、およびAmazon Kindle(登録商標)オペレーティングプラットフォームで使用できる「my KONAMI Slots(登録商標)」モバイルアプリケーションなどのモバイルアプリケーションで、またはFacebook(登録商標)で使用できる「my KONAMI Slots(登録商標)」などのソーシャルメディアWebサイトでゲームを実行するように構成されてもよい。一実施形態においては、モバイルアプリケーションは、現金ゲーミングサイト246またはソーシャルゲーミングサイト248を介してリモートゲーミングサーバ242からゲームコードをダウンロードし、このゲームコードをクライアントコンピューティングデバイス232上で実行してもよい。この実施形態においては、ゲームコードは、クライアントコンピューティングデバイスのプロセッサによって実行されたときに、ゲーム固有の/フロントエンド機能を提供してもよく、バックエンドシステム234が汎用/バックエンド機能を提供してもよい。
[000136]図9〜11は、ゲーミングマシン10および/またはiGamingサーバシステム234を動作させて、クライアントデバイス上でゲームを実行するために使用できる、方法300、400、および500のフローチャートである。これらの方法は複数のステップを含む。各方法のステップは、他の方法のステップから独立して、または他の方法のステップと組み合わせて実行されてもよい。方法の一部は、ゲーミングマシン10および/またはiGamingサーバシステム234の構成要素のうちのいずれか1つ、またはそれらの構成要素の任意の組み合わせによって実行されてもよい。図12〜23は、ゲーム中に表示できるゲームシーケンスの例示的な図である。
[000137]図9を参照すると、図示の実施形態においては、方法のステップ302で、プロセッサ38が、複数の仮想リールストリップ66〜74を含むプライマリゲーム102を下部ディスプレイ16に表示し、プレイヤーによって賭けが行われていることを示す信号を操作部32から受け付ける。例えば、一実施形態においては、プレイヤーは、ベットボタンを押し、プレイヤーによって賭けに供するものが投入されていることを示す信号を操作部32からプロセッサ38に送信させてもよい。
[000138]方法のステップ304で、プロセッサ38が、プレイヤーによって賭けに供するものが投入されていることを示す信号を受け付けたときに、プライマリゲーム102のインスタンスの結果をランダムに決定し、仮想リールストリップ66〜74をスピンさせ(図12の(B)および図13の(B))、仮想リールストリップ66〜74を順次停止させ(図12の(C)および図13の(C))、グリッド62の各セル64に表示されているゲームシンボルを含むランダムに生成された結果を表示する。例えば、一実施形態においては、プロセッサ38は、プレイヤーがスピンボタンを押していることを示す信号を受信することを含む、図10に示されるアルゴリズム400を実行し、各仮想リールストリップ66〜74のスピンを開始し、ランダムナンバージェネレータから乱数を取得し、乱数および停止位置データファイル131に基づいて各仮想リールストリップ66〜74の停止位置を決定してもよい。一実施形態においては、プロセッサは、仮想リールストリップ66〜74ごとに乱数(すなわち、5つの乱数)を取得してもよい。次に、プロセッサ38は、リール停止カウンタ「i」を確立し、リール停止カウンタ(i)を1に等しい値に設定する。次に、プロセッサ38は停止カウンタ(i)に関連付けられた第iの仮想リールストリップを識別し、識別された仮想リールストリップを停止して、対応するシンボルを、識別された仮想リールストリップに関連付けられた対応するセル64に表示する。次に、プロセッサは、リール停止カウンタ(i)を1で増分し(すなわち、i=i+1)、増分されたリール停止カウンタに関連付けられた仮想リールストリップを識別して、識別された仮想リールストリップを停止するプロセスを反復する。このプロセスを、各仮想リールストリップが停止されるまで続行する。この実施形態では、例えば、仮想リールストリップには1〜5の番号が付けられる。一実施形態においては、プレイヤーは、リールがスピンしている間にスピンボタンを押すことによってリールの停止を開始してもよく、これによってプレイヤーはゲームプレイを加速することができる。
[000139]一実施形態においては、プロセッサは、プレイヤーがスピンボタンを押下していることを示す信号を受信したときに、プライマリゲーム102のインスタンスの実行中に使用する各仮想リールストリップ66〜74を生成してもよい。例えば、一実施形態においては、プロセッサ38は、各仮想リール66〜74の生成において使用するためのプライマリゲームのリールストリップデータファイル128を使用して、ゲームアプリケーションプログラム98を実行してもよい。プロセッサ38は、プライマリゲームのリールストリップデータファイル128にアクセスして、生成されている仮想リールに関連付けられたリール指定124を識別し、対応するゲームシンボルを生成して表示するために、それぞれの連続したシンボル位置の論理セル122にアクセスしてもよい。次に、プロセッサ38は、リール指定124に関連付けられたそれぞれの連続したシンボル位置の論理セル122に関連付けられた指示に基づいて対応する仮想リールストリップを生成する。例えば、プロセッサ38は、クレジットプライズシンボル84(「Prize」)を示す論理セル122ごとに、クレジットプライズシンボル選択ファイル120(図32)に基づいてクレジットプライズシンボル84をランダムに選択し、ランダムに選択されたクレジットプライズシンボル84を、リールストリップ上の対応するシンボル位置に配置する。各「Prize」論理セルは、各ゲームにおいて、10、15、20、30、60、150、350、700、1000、1500、および3000から選択された値に変換される。加えて、プロセッサ38は、シンボル選択データファイル116にアクセスして、可変シンボル(「inn」)を指定しているシンボル位置に配置されるシンボルをランダムに選択する。各「inn」論理セルは、各「inn」論理セルに同じシンボルが配置されるように、各ゲームにおいてPicA、PicB、PicC、PicD、A、K、Q、J、10、または9に変換される。
[000140]一実施形態においては、プロセッサ38は、各種クレジット額を示す複数のクレジットプライズシンボル84およびクレジットの付与を示すコレクトシンボル90を含む仮想リールストリップ66〜74を生成する。例えば、プロセッサ38は、コレクトシンボル90を含めるために、第5の仮想リールストリップ74を生成してもよい。
[000141]方法のステップ306で、プロセッサ38が、仮想リールストリップ66〜74を停止したときに、図10に示されるアルゴリズム400を実行し、シンボルの入賞組み合わせがプライマリゲーム102のインスタンスの結果に表示されているか否かを判定し、入賞結果に関連付けられた初期特典を決定する。一実施形態においては、プロセッサ38は、図6に示されるペイラインに基づいて、結果においてゲームシンボルの入賞組み合わせの出現を検出し、シンボルの入賞組み合わせおよび配当表に基づいて初期特典を提供する。
[000142]方法のステップ308で、プロセッサ38が、図10に示されるアルゴリズム400を実行し、プライマリゲーム102のインスタンスの結果(図12の(D)および図13の(D))において、コレクトシンボル90および少なくとも1つのクレジットプライズシンボル84の出現を検出する。プロセッサは、プライマリゲーム102の結果においてコレクトシンボル90および少なくとも1つのクレジットプライズシンボル84の出現を検出したときに、結果に出現しているクレジットプライズシンボル84に関連付けられたクレジットの総額を決定し、決定されたクレジットプライズシンボル84に関連付けられたクレジットの総額を含むボーナス特典を提供する。例えば、図12の(D)および図13の(D)に示されるように、プロセッサは、各クレジットプライズシンボル84によって表示されているクレジット額の合計を計算し、クレジットの合計に等しい特典をプレイヤーに付与する。図12の(D)に示されるように、プライマリゲーム102の結果は、表示された3つのクレジットプライズシンボル84および1つのコレクトシンボル90を含むため、3つのプライズシンボルの合計値が与えられる。次に、プロセッサ38は、初期特典の総数およびボーナス特典の総数に基づいて、プレイヤーのプライマリクレジットメータ110のクレジット残高を調整する。
[000143]方法のステップ310で、プロセッサ38が、プライマリゲーム102中に出現するトリガー条件を検出し、複数のフリースピンを含むボーナスフィーチャーゲーム106を開始するようにプログラムされる。例えば、一実施形態においては、図14,15に示されるように、プロセッサ38は、プライマリゲーム102の結果において出現している所定数のクレジットプライズシンボル84の出現を検出したときにトリガー条件を検出するように、プログラムされてもよい。図14の(D)および図15の(D)に示されるように、8つのクレジットプライズシンボル84が表示されているため、フリーゲームボーナス(例えば、ボーナスフィーチャーゲーム)が与えられる。図示の実施形態においては、プロセッサ38は、プライマリゲーム102中にトリガー条件が出現していることを検出したときに、図11に示されるアルゴリズム500を実行して、ボーナスフィーチャーゲーム106を実行する。
[000144]図11を参照すると、プロセッサ38は、プライマリゲーム102の結果に出現しているクレジットプライズシンボル84に関連付けられたクレジット額の合計値を決定し、ボーナスフィーチャーゲーム106中に使用するボーナスゲームクレジットメータ136を設定するように、プログラムされる。クレジットプライズシンボル84に関連付けられたクレジット額の合計値に基づいて、初期クレジット残高を含むボーナスゲームクレジットメータ136が確立される。図16の(A)および図17の(A)に示されるように、プロセッサ38は、ボーナスゲームクレジットメータ136をゲーム画面130に表示する。一実施形態においては、プロセッサ38は、海賊船のアニメーションをボーナスゲームクレジットメータ136と共に上部ディスプレイ14に表示する。
[000145]プロセッサ38は、ボーナスフィーチャーゲーム106中に使用するボーナス仮想リールストリップ140〜148を生成することによって、ボーナスフィーチャーゲーム106を開始する。一実施形態においては、プロセッサ38は、各ボーナス仮想リールストリップ140〜148の生成において使用するボーナスゲームのリールストリップデータファイル129を使用しつつ、ゲームアプリケーションプログラム98を実行してもよい。プロセッサ38は、ボーナスゲームのリールストリップデータファイル129にアクセスして、生成されているボーナス仮想リールに関連付けられたリール指定124を識別し、対応するゲームシンボルを生成して表示するために、それぞれ連続したシンボル位置の論理セル122にアクセスしてもよい。次に、プロセッサ38は、それぞれ連続したシンボル位置の論理セル122に基づいて、対応するボーナス仮想リールストリップを生成する。例えば、プロセッサ38は、クレジットプライズシンボル84(「Prize」)を示す論理セル122ごとに、クレジットプライズシンボル選択ファイル120(図32)に基づいてクレジットプライズシンボル84をランダムに選択し、ランダムに選択されたクレジットプライズシンボル84を、リールストリップ上の対応するシンボル位置に配置する。各「Prize」論理セルは、各ゲームにおいて、10、15、20、30、60、150、350、700、1000、1500、および3000から選択された値に変換される。加えて、プロセッサ38は、シンボル選択データファイル116にアクセスして、可変シンボル(「inn」)を指定しているシンボル位置に配置されるシンボルをランダムに選択する。各「inn」論理セルは、各「inn」論理セルに同じシンボルが配置されるように、各ゲームにおいてPicA、PicB、PicC、PicD、A、K、Q、J、10、または9に変換される。プロセッサ38は、フィーチャーイベントの発生を示すミステリーフィーチャーイベントシンボル86を含むボーナス仮想リールストリップ140〜148も生成する。図示の実施形態においては、プロセッサ38は、複数のミステリーフィーチャーイベントシンボル86を含むように、第5のボーナス仮想リール148を生成する。
[000146]図11を参照すると、プロセッサ38は、スピンボタンを押下することによってボーナスフィーチャーゲーム106のインスタンスを開始するようプレイヤーに促す。プロセッサは、スピンボタンが押下されていることを示す信号を受け付けると、各ボーナス仮想リールストリップ140〜148のスピンを開始させ、ランダムナンバージェネレータから乱数を取得する。次に、プロセッサ38は、乱数および停止位置データファイル131に基づいて、各ボーナス仮想リールストリップ140〜148の停止位置を決定する。次に、プロセッサ38は、リール停止カウンタ「i」を確立し、リール停止カウンタ(i)を1に等しい値に設定する。次に、プロセッサ38は停止カウンタ(i)に関連付けられた第iの仮想リールストリップを識別し、識別されたボーナス仮想リールストリップを停止させ、対応するシンボルを、識別されたボーナス仮想リールストリップに関連付けられた対応するセル64に表示する。次に、プロセッサは、リール停止カウンタ(i)を1で増分し(すなわち、i=i+1)、増分されたリール停止カウンタに関連付けられた仮想リールストリップを識別して、識別された仮想リールストリップを停止させるプロセスを反復する。このプロセスを、各ボーナス仮想リールストリップを停止させるまで続行する。この実施形態では、例えば、ボーナス仮想リールストリップには1〜5の番号が付けられる。一実施形態においては、プレイヤーは、リールがスピンしている間にスピンボタンを押下することによってリールストリップの停止を開始させてもよく、これによってプレイヤーはゲームプレイを加速させることができる。
[000147]例えば、図16,17に示されるように、プロセッサ38は、ゲーム実行プログラムを実行し、複数のボーナス仮想リールストリップを生成してゲーム画面に表示し、ボーナス仮想リールストリップごとに停止位置をランダムに選択することを含む、ボーナスフィーチャーゲームのインスタンスを開始する。次に、プロセッサ38は、ボーナス仮想リールストリップをスピンおよび停止させ、グリッドの各セルに表示されたボーナスゲームシンボルを含むボーナスフィーチャーゲームのインスタンスの結果を表示してもよい。
[000148]次に、プロセッサ38は、ボーナスフィーチャーゲーム106のインスタンスの結果を評価し、1つまたは複数のクレジットプライズシンボル84が結果に出現しているか否かを判定する。図16の(C)および図17の(C)に示されているように、プロセッサ38は、1つまたは複数のクレジットプライズシンボルがボーナスフィーチャーゲームのインスタンスの結果に出現していることを検出したときに、ボーナスフィーチャーゲーム106のインスタンスの結果に出現しているクレジットプライズシンボル84に関連付けられたクレジットの総額に基づいて、ボーナスクレジットメータ136のクレジット残高を増やす。例えば、プロセッサ38は、クレジットプライズシンボル84によって表示されているクレジットの値を決定し、決定された値を、ボーナスクレジットメータ136に表示されている合計値に追加する。図17の(C)に示されるように、ボーナスクレジットメータ136のクレジット残高が増加されたため、プロセッサ38は、初期クレジット残高をリセットされた残高として表示してもよい。
[000149]次に、プロセッサ38は、ミステリーフィーチャーイベントシンボル86がゲーム結果に出現しているかどうかを判定する。ミステリーフィーチャーイベントシンボル86がゲーム結果に出現していない場合、プロセッサ38は、ボーナスフィーチャーゲーム106の別のインスタンスを開始し、ボーナス仮想リールストリップ140〜148のスピンを開始させる。
[000150]プロセッサ38がミステリーフィーチャーイベントシンボル86の出現を結果において検出した場合、プロセッサ38は、クレジット値の付与を示すコレクトシンボル90、ボーナスフィーチャーゲームの終了を示す終了シンボル92、およびボーナスクレジットメータの残高のリセットを示すリセットシンボル94を含むシンボルのグループから、イベントトリガーシンボルをランダムに選択する。図19の(B),(C)に示されるように、次にプロセッサ38は、ミステリーフィーチャーイベントシンボル86を表示された結果から削除し、選択されたイベントトリガーシンボル88を明示する。一実施形態においては、プロセッサは、RNGによって生成された乱数を使用して、フィーチャーイベント選択ファイル160からイベントトリガーシンボル88を選択する。プロセッサ38は、イベントトリガーシンボル88を選択したときに、ミステリーフィーチャーイベントシンボル86を表示された結果から取り除き、選択されたイベントトリガーシンボル88を明示し、選択されたイベントトリガーシンボル88に関連付けられたフィーチャーイベントを開始する。図21−1および図21−2に示されるように、一実施形態においては、プロセッサ38は、ゲーム結果に出現しているクレジットプライズシンボル84に基づいてボーナスクレジットメータ136を増やし、その後、選択されたイベントトリガーシンボル88を明示して、フィーチャーイベントを開始する。
[000151]プロセッサ38がコレクトシンボル90を選択した場合、プロセッサ38は、図18,19に示されるボーナスクレジットプライズコレクトイベント152を開始する。ボーナスクレジットプライズコレクトイベント152中に、プロセッサ38は、ミステリーフィーチャーイベントシンボル86を取り除き、コレクトシンボル90を明示し、ボーナスゲームクレジットメータ136の現在のクレジット残高を初期クレジット残高110に転送し、ボーナスゲームクレジットメータ136を、リセットされたクレジット残高、またはボーナスフィーチャーゲーム106の後に続くインスタンスで使用する初期クレジット残高にリセットする。次に、プロセッサ38は、ボーナスゲームクレジットメータ136の残高を初期残高に設定して、ボーナスフィーチャーゲーム106の別のインスタンスを開始し、ボーナス仮想リールストリップ140〜148のスピンを開始させる。
[000152]プロセッサ38がリセットシンボル94を選択した場合、プロセッサ38は、ボーナスメータリセットイベント154(図20〜21−2)を開始して、ミステリーフィーチャーイベントシンボル86を取り除き、ボーナスゲームクレジットメータ136を、ボーナスフィーチャーゲーム106の次のインスタンスで使用する初期クレジット残高にリセットする。次に、プロセッサ38は、ボーナスゲームクレジットメータ136の残高を初期残高に設定して、ボーナスフィーチャーゲーム106の別のインスタンスを開始し、ボーナス仮想リールストリップ140〜148のスピンを開始させる。
[000153]プロセッサ38が終了シンボル92をランダムに選択した場合、プロセッサ38は、終了フィーチャーイベント156(図22,23)を開始し、ミステリーフィーチャーイベントシンボル86を取り除いて終了シンボル92を明示し、ボーナスフィーチャーゲーム106を終了し、ゲーム画面130をプライマリゲーム102の表示に戻す。
[000154]一実施形態においては、プロセッサ38は、ベースゲーム中に同じゲーム結果においてコレクトシンボルが出現した場合に、表示されたプライズシンボルに基づいて特典を支払うことと、6つ以上のプライズシンボルがベースゲームに出現した場合に、現在の合計プライズの初期値としてプライズシンボルの合計値を設定して、フリーゲームボーナスを付与することと、フリーゲームボーナス中に表示されたプライズシンボルの値を現在の合計値に追加することと、コレクトシンボルが第5のリールに出現した場合に、現在の合計値に等しい特典を付与することと、リセットが第5のリールに出現した場合に、現在の合計値をリセットすることと、終了が第5のリールに出現した場合にのみ、フリーゲームボーナスを終了することとを実行するように、プログラムされる。
[000155]他の実施形態においては、プロセッサ38は、終了が出現したときに現在の合計値に基づいて特典を付与する方が魅力的であることがあるため、リセットシンボルをボーナスフィーチャーゲーム106に含めないようにプログラムされてもよい。代替として、フリーゲームボーナスの回数は、フリーゲームボーナスをトリガーしたプライズシンボルの数に基づいて決定されてもよい。さらに、フリーゲームボーナスの回数は、プライズシンボルの合計値に基づいて決定されてもよい。加えて、プライズシンボルの値は、プレイヤーのベット値に比例して変更されてもよい。以上、本発明の実施形態を説明したが、本発明はそのような実施形態に限定されず、種々の変形が可能である。
[000156]実施形態においてはスロットマシンの形態でゲームを提供するゲーミングマシン10を説明したが、本発明はそれに限定されず、ポーカー、ブラックジャックと呼ばれるビデオカードゲーム、ビンゴ、キノ、ホイールゲームなどの状態でゲームが提供されてもよい。さらに、本発明をパチンコ機またはパチスロ機に適用することができる。
[000157]実施形態においては、各リールの停止位置を決定し、それぞれに使用される乱数を連続的に取得するとして説明したが、乱数の取得手順はこれに限定されない。例えば、ゲームを開始したときに、制御部22は、これらの乱数をまとめて取得し、各乱数は、停電したときに消去されないメモリ42またはストレージ44の記憶領域に格納されてもよい。このようなタイプの構成では、ゲーム中に停電などが発生した場合でも、制御部22が、停電が発生する前にゲームの開始時にメモリ42またはストレージ44から乱数を取得しているため、停電から回復した後にゲームを再開するときに、ゲームの進行が再現され得る。例えば、停電が発生する直前に高い払い出しを取得し得るゲーム結果が形成された場合、停電からの回復後にゲームの進行が同じでなければ、プレイヤーは大きな不満を抱くことになる。しかし、前述したように、ゲームの開始時にすべての乱数がまとめて取得され、それらの乱数をメモリ42またはストレージ44に保存することによって、停電から回復した後に停電が発生する前と同じゲームの進行を再現することができるため、プレイヤーのそのような大きな不満を防ぐことができる。
[000158]別の実施形態では、プレイヤーは、スピンボタン(またはその他のボタン)の作動によってゲームを開始してもよい。ゲームの開始後に、制御部22はすべてのリールのステップ位置をランダムに決定する。制御部22は、リールがスピンを停止する前に、トリガー条件のチェックを実行してもよく、したがって、ゲームの結果をすでに決定している。ただし、制御部22は、前述したように、段階的なプロセスでゲームの結果を表示する。
[000159]さらに、実施形態では、紙幣/チケットがゲーム価値として表示され、これらの紙幣/チケット識別装置(28、30)によって受け付けられ、プリンタユニット30からチケットが出力される形態を説明したが、本発明はこれに限定されない。ゲーム価値は、コイン、紙幣、コイン、メダル、チケットなどの有体物、またはこれらと同等の価値を有する電子データを含む概念である。例えば、コインはコインアクセプタによって受け取られ、コインホッパーによってコインが支払われる形態が存在してもよい。プレイヤーが識別され、サーバ上のアカウントに蓄積されたクレジットが使用され、クレジットがアカウントに支払われる形態が存在してもよく、磁気カード、ICカード、および同様のもののストレージ媒体に格納されたクレジットの情報が読み取られて使用され、ストレージ媒体に書き込むことによってクレジットが支払われる形態が存在してもよい。
[000160]さらに、実施形態では、ボーナスゲームとして提供されたフリーゲームを表示するときに、レギュラーゲームとは異なる仮想リールストリップを使用するボーナスゲームが提供されてもよい。さらに、レギュラーゲーム中に取得された乱数の値に従って提供されるフィーチャーゲームがあり得る。
[000161]さらに、ボーナスゲームまたはフィーチャーゲームを提供する設定条件は、トリガーの決定またはラインの決定に限定されず、例えば、ベット数が既定の値を超えたときにボーナスゲームを提供する構成が存在してもよい。さらに、レギュラーゲーム中に取得された乱数の値に従ってボーナスゲームを提供する構成があり得る。
[000162]ゲーミングマシン、ゲーミングシステム、および特典をプレイヤーに提供する方法の例示的な実施形態が上記で詳細に説明された。ゲーミングマシン、システム、および方法は、本明細書に記載された特定の実施形態に限定されず、むしろゲーミングマシンおよび/またはシステムの構成要素、ならびに/あるいは方法のステップは、本明細書に記載された他の構成要素および/またはステップから独立して個別に利用されることがある。例えば、ゲーミングマシンは、他のゲーミングシステムおよび方法と組み合わせて使用されてもよく、本明細書に記載されたゲーミングマシンのみを使用する実施に限定されない。むしろ、例示的な実施形態は、他の多くのゲーミングシステムの適用に関連して実施され、利用され得る。
[000163]本明細書に記載されたようなコントローラ、コンピューティングデバイス、またはコンピュータは、少なくとも1つまたは複数のプロセッサまたはプロセッシングユニットおよびシステムメモリを含む。コントローラは、通常、少なくとも何らかの形態のコンピュータ可読媒体も含む。コンピュータ可読媒体の例としては、コンピュータストレージ媒体および通信媒体が挙げられるが、これらに限定されない。コンピュータストレージ媒体は、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、またはその他のデータなどの情報の格納を可能にする任意の方法または技術で実装された揮発性および不揮発性の、取り外し可能および取り外し不能な媒体を含んでもよい。通信媒体は、通常、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、またはその他のデータを、搬送波またはその他の搬送機構などの変調データ信号で具現化し、任意の情報配信媒体を含む。当業者は、信号内の情報をエンコードするような方法で設定または変更された特性のうちの1つまたは複数を有する変調データ信号に精通しているはずである。上記のいずれかの組み合わせも、コンピュータ可読媒体の範囲内に含まれる。
[000164]本明細書で図示および説明された発明の実施形態における操作の実行または遂行の順序は、別途指定されていない限り、必須ではない。すなわち、本明細書に記載された操作は、別途指定されていない限り、任意の順序で実行でき、また本発明の実施形態に含まれる操作は、本明細書で開示された操作より多くても、少なくてもよい。たとえば、特定の操作を他の操作よりも前、同時、または後に実行または遂行することは、発明の態様の範囲に含まれる。
[000165]一部の実施形態においては、本明細書で記載されたプロセッサは、システムおよびマイクロコントローラ、縮小命令セット回路(RISC)、特定用途向け集積回路(ASIC)、プログラム可能ロジック回路(PLC)、並びに本明細書に記載された機能を実行できる任意の他の回路またはプロセッサなどの任意のプログラム可能なシステムを備える。上記の例は、単なる例示であり、したがってプロセッサという用語の定義および/または意味をいかなる方法でも限定することを意図したものではない。
[000166]この書面の明細書においては、ベストモードを含む例を使用して、発明を記載し、また当業者が任意の装置またはシステムの作成および使用並びに任意の組み込まれた方法の実行を含めて発明を実行できるようにしている。発明の特許可能な範囲は、特許請求の範囲によって定義され、当業者が思いつく他の例を含み得る。本発明の他の態様および特徴は、図面、開示、および添付の特許請求の範囲を調べることで得ることができる。発明は、添付の特許請求の範囲内の具体的な記載以外で実践され得る。添付の特許請求の範囲内に一覧されたステップおよび/または機能は、それらのステップおよび/または特徴が一覧されている順序とは関係なく、いかなる特定の動作順序にも限定されない。
[000167]発明の様々な実施形態の具体的な特徴は、一部の図面に示され、他の図面に示されていない可能性があるが、これは便宜上の問題に過ぎない。発明の原則に応じて、図面の任意の特徴が、他の任意の図面の任意の特徴と組み合わせて参照および/または特許請求され得る。

Claims (20)

  1. プレイヤーの入力操作を受け付ける操作部と、
    コンピュータグラフィックスを含むゲーム画面を表示し、前記ゲーム画面は、グリッド状に配置された複数のセルを含み各セルに各シンボルを表示する表示領域を有するディスプレイユニットと、
    複数のゲームシンボルを含む複数の仮想リールストリップを生成し、前記仮想リールストリップを用いてゲームインスタンスを生成および表示するコンピュータ命令を有するゲーム実行プログラムを格納し、前記ゲームシンボルは各種クレジット額を示す複数のクレジットプライズシンボルおよびクレジットの付与を示すコレクトシンボルを含むメモリ装置と、
    プライマリゲームを実行するゲーム制御ユニットとを備え、
    前記ゲーム制御ユニットは、
    前記操作部を介して前記プレイヤーの入力操作を検出すると、前記ゲーム実行プログラムを実行して前記複数の仮想リールストリップを生成および前記ゲーム画面に表示し、前記仮想リールストリップごとに停止位置をランダムに選択することを含む前記プライマリゲームのインスタンスを開始し、
    前記ランダムに選択された停止位置に基づいて前記仮想リールストリップをスピンおよび停止させ、グリッドの各セルに表示されたゲームシンボルを含む前記プライマリゲームの結果を表示し、
    前記結果においてゲームシンボルの入賞組み合わせの出現を検出し、前記入賞組み合わせに基づいて初期特典を提供し、
    前記結果においてコレクトシンボルおよび少なくとも1つのクレジットプライズシンボルの出現を検出し、それに応じて前記少なくとも1つのクレジットプライズシンボルに関連付けられたクレジットの総額を決定し、前記少なくとも1つのクレジットプライズシンボルに関連付けられた前記決定されたクレジットの総額を含むボーナス特典を提供し、
    前記初期特典および前記ボーナス特典に基づいて前記プレイヤーの初期クレジット残高を調整することを実行するようにプログラムされたプロセッサを含む
    ゲーミングマシン。
  2. 前記プロセッサは、
    トリガー条件が前記プライマリゲームで出現していることを検出したときにボーナスフィーチャーゲームを開始し、
    前記ボーナスフィーチャーゲームを開始したときに、
    前記ボーナスフィーチャーゲーム中に使用するボーナスゲームクレジットメータを設定し、前記ボーナスゲームクレジットメータは前記プライマリゲームの結果に出現したクレジットプライズシンボルに関連付けられたクレジットの総額に基づく初期クレジット残高を有し、
    前記ボーナスゲームクレジットメータを前記ゲーム画面に表示するようにプログラムされる請求項1に記載のゲーミングマシン。
  3. 前記トリガー条件は所定数のクレジットプライズシンボルが前記プライマリゲームの結果に出現したことを含む請求項2に記載のゲーミングマシン。
  4. 前記ゲーム実行プログラムは、複数のクレジットプライズシンボルおよびフィーチャーイベントの発生を示すミステリーフィーチャーイベントシンボルを含む複数のボーナスゲームシンボルを有する複数のボーナス仮想リールストリップを生成する命令を含み、
    前記プロセッサは、
    前記ゲーム実行プログラムを実行し、複数のボーナス仮想リールストリップを生成してゲーム画面に表示し、ボーナス仮想リールストリップごとに停止位置をランダムに選択することを含むボーナスフィーチャーゲームのインスタンスを開始し、
    前記ボーナス仮想リールストリップをスピンおよび停止し、前記グリッドの各セルに表示されたボーナスゲームシンボルを含むボーナスフィーチャーゲームのインスタンスの結果を表示するようにプログラムされる請求項2に記載のゲーミングマシン。
  5. 前記プロセッサは、
    1つまたは複数のクレジットプライズシンボルがボーナスフィーチャーゲームのインスタンスの結果に出現していることを検出し、
    前記ボーナスフィーチャーゲームのインスタンスの結果に出現しているクレジットプライズシンボルに関連付けられたクレジットの総額に基づいてボーナスゲームクレジットメータのクレジット残高を増加するようにプログラムされる請求項4に記載のゲーミングマシン。
  6. 前記プロセッサは、
    前記ボーナスフィーチャーゲームのインスタンスの結果においてミステリーフィーチャーイベントシンボルの出現を検出し、
    前記ミステリーフィーチャーイベントシンボルの出現を検出すると、クレジット値の付与を示すコレクトシンボル、ボーナスフィーチャーゲームの終了を示す終了シンボル、およびボーナスゲームクレジットメータの残高のリセットを示すリセットシンボルを含むシンボルのグループからイベントトリガーシンボルをランダムに選択し、
    前記ミステリーフィーチャーイベントシンボルを表示された結果から削除して選択されたイベントトリガーシンボルを明示するようにプログラムされる請求項4に記載のゲーミングマシン。
  7. 前記プロセッサは、
    前記コレクトシンボルを選択したときに、
    前記ボーナスゲームクレジットメータの現在のクレジット残高を前記プレイヤーの初期クレジット残高に転送し、
    前記ボーナスフィーチャーゲームの後に続くインスタンスで使用するために前記ボーナスゲームクレジットメータを前記初期クレジット残高にリセットするようにプログラムされる請求項6に記載のゲーミングマシン。
  8. 前記プロセッサは、
    前記リセットシンボルを選択したときに、前記ボーナスフィーチャーゲームの後に続くインスタンスで使用するために前記ボーナスゲームクレジットメータを前記初期クレジット残高にリセットするようにプログラムされる請求項6に記載のゲーミングマシン。
  9. 前記プロセッサは、
    前記終了シンボルを選択したときに、前記ボーナスフィーチャーゲームを終了して前記プライマリゲームを前記ゲーム画面に表示するようにプログラムされる請求項6に記載のゲーミングマシン。
  10. コンピュータ実行可能命令を記録した1つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記コンピュータ実行可能命令はプロセッサによって実行された場合に、前記プロセッサに、
    コンピュータグラフィックスを含むゲーム画面をディスプレイユニットに表示し、前記ゲーム画面は、グリッドに配置された複数のセルを含み、各セルに各シンボルを表示する表示領域を有し、
    複数のゲームシンボルを含む複数の仮想リールストリップを生成するコンピュータ命令を有するゲーム実行プログラムを実行することを含むプライマリゲームのインスタンスを開始し、前記ゲームシンボルは各種クレジット額を示す複数のクレジットプライズシンボルおよびクレジットの付与を示すコレクトシンボルを含み、
    前記複数の仮想リールストリップを生成して前記ゲーム画面に表示し、前記仮想リールストリップごとに停止位置をランダムに選択し、
    前記ランダムに選択された停止位置に基づいて前記仮想リールストリップをスピンおよび停止させ、前記グリッドの各セルに表示されたゲームシンボルを含む前記プライマリゲームの結果を表示し、
    前記結果においてゲームシンボルの入賞組み合わせの出現を検出し、前記入賞組み合わせに基づいて初期特典を提供し、
    前記結果において前記コレクトシンボルおよび少なくとも1つのクレジットプライズシンボルの出現を検出し、それに応じて前記少なくとも1つのクレジットプライズシンボルに関連付けられたクレジットの総額を決定し、前記少なくとも1つのクレジットプライズシンボルに関連付けられた前記決定されたクレジットの総額を含むボーナス特典を提供し、
    前記初期特典および前記ボーナス特典に基づいてプレイヤーの初期クレジット残高を調整することを実行させる1つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
  11. 前記コンピュータ実行可能命令は、前記プロセッサに、
    トリガー条件が前記プライマリゲームで出現していることを検出したときにボーナスフィーチャーゲームを開始し、
    前記ボーナスフィーチャーゲームを開始したときに、
    前記ボーナスフィーチャーゲーム中に使用するためにボーナスゲームクレジットメータを設定し、前記ボーナスゲームクレジットメータは、前記プライマリゲームの結果に出現したクレジットプライズシンボルに関連付けられたクレジットの総額に基づく初期クレジット残高を有し、
    前記ボーナスゲームクレジットメータを前記ゲーム画面に表示することを実行させる請求項10に記載の1つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
  12. 前記トリガー条件は、所定数のクレジットプライズシンボルが前記プライマリゲームの結果に出現することを含む請求項11に記載の1つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
  13. 前記コンピュータ実行可能命令は、前記プロセッサに、
    前記ゲーム実行プログラムを実行して、複数のボーナス仮想リールストリップを生成して前記ゲーム画面に表示することを含む前記ボーナスフィーチャーゲームのインスタンスを開始し、前記ボーナスフィーチャーゲームは、前記複数のクレジットプライズシンボルおよびフィーチャーイベントの発生を示すミステリーフィーチャーイベントシンボルを含み、
    前記ボーナス仮想リールストリップごとに停止位置をランダムに選択し、
    前記ボーナス仮想リールストリップをスピンおよび停止させ、前記グリッドの各セルに表示されたボーナスゲームシンボルを含む前記ボーナスフィーチャーゲームのインスタンスの結果を表示することを実行させる、請求項11に記載の1つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
  14. 前記コンピュータ実行可能命令は、前記プロセッサに、
    1つまたは複数のクレジットプライズシンボルがボーナスフィーチャーゲームのインスタンスの結果に出現していることを検出し、
    前記ボーナスフィーチャーゲームのインスタンスの結果に出現しているクレジットプライズシンボルに関連付けられたクレジットの総額に基づいてボーナスゲームクレジットメータのクレジット残高を増加することを実行させる、請求項13に記載の1つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
  15. 前記コンピュータ実行可能命令は、前記プロセッサに、
    前記ボーナスフィーチャーゲームのインスタンスの結果においてミステリーフィーチャーイベントシンボルの出現を検出し、
    前記ミステリーフィーチャーイベントシンボルの出現を検出したときに、クレジット値の付与を示すコレクトシンボル、ボーナスフィーチャーゲームの終了を示す終了シンボル、およびボーナスゲームクレジットメータの残高のリセットを示すリセットシンボルを含むシンボルのグループから、イベントトリガーシンボルをランダムに選択し、
    前記ミステリーフィーチャーイベントシンボルを表示された結果から削除して、選択されたイベントトリガーシンボルを明示することを実行させる、請求項13に記載の1つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
  16. 前記コンピュータ実行可能命令は、前記プロセッサに、
    前記コレクトシンボルを選択したときに、
    前記ボーナスゲームクレジットメータの現在のクレジット残高を前記プレイヤーの初期クレジット残高に転送し、
    前記ボーナスフィーチャーゲームの後に続くインスタンスで使用するために、前記ボーナスゲームクレジットメータを前記初期クレジット残高にリセットすることを実行させる請求項15に記載の1つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
  17. 前記コンピュータ実行可能命令は、前記プロセッサに、
    前記リセットシンボルを選択したときに、前記ボーナスフィーチャーゲームの後に続くインスタンスで使用するために、前記ボーナスゲームクレジットメータを前記初期クレジット残高にリセットさせる請求項15に記載の1つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
  18. 前記コンピュータ実行可能命令は、前記プロセッサに、
    前記終了シンボルを選択したときに、前記ボーナスフィーチャーゲームを終了し、前記プライマリゲームを前記ゲーム画面に表示することを実行させる請求項15に記載の1つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
  19. コンピュータグラフィックスを含むゲーム画面を表示し、プレイヤーの入力操作を受け付け、前記ゲーム画面はグリッドに配置された複数のセルを含み各セルに各シンボルを表示する表示領域を有するタッチディスプレイユニットと、
    プロセッサとを備え、
    前記プロセッサは、
    操作部を介して前記プレイヤーの入力操作を検出したときに、複数の仮想リールストリップを生成して複数のゲームシンボルを含む前記ゲーム画面に表示することを含むプライマリゲームのインスタンスを開始し、前記複数のゲームシンボルは各種クレジット額を示す複数のクレジットプライズシンボルおよびクレジットの付与を示すコレクトシンボルを含み、
    前記仮想リールストリップごとに停止位置をランダムに選択し、前記ランダムに選択された停止位置に基づいて前記仮想リールストリップをスピンおよび停止させ、前記グリッドの各セルに表示されたゲームシンボルを含む前記プライマリゲームの結果を表示し、
    前記結果においてゲームシンボルの入賞組み合わせの出現を検出し、前記入賞組み合わせに基づいて初期特典を提供し、
    前記コレクトシンボルおよび少なくとも1つのクレジットプライズシンボルの出現を前記結果において検出し、それに応じて前記少なくとも1つのクレジットプライズシンボルに関連付けられたクレジットの総額を決定し、前記少なくとも1つのクレジットプライズシンボルに関連付けられた前記決定されたクレジットの総額を含むボーナス特典を提供し、
    前記初期特典および前記ボーナス特典に基づいて前記プレイヤーの初期クレジット残高を調整するようにプログラムされるモバイルコンピューティングデバイス。
  20. 前記プロセッサは、
    トリガー条件が前記プライマリゲームで出現していることを検出したときに、ボーナスフィーチャーゲームを開始し、
    前記ボーナスフィーチャーゲームを開始したときに、
    前記ボーナスフィーチャーゲーム中に使用するためにボーナスゲームクレジットメータを設定し、前記ボーナスゲームクレジットメータは、前記プライマリゲームの結果に出現したクレジットプライズシンボルに関連付けられたクレジットの総額に基づく初期クレジット残高を有し、
    前記ボーナスゲームクレジットメータを前記ゲーム画面に表示するようにプログラムされる請求項19に記載のモバイルコンピューティングデバイス。
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