JP7395308B2 - ゲーミングマシン、マシンの制御方法、およびゲーミングマシン用のプログラム - Google Patents

ゲーミングマシン、マシンの制御方法、およびゲーミングマシン用のプログラム Download PDF

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Description

[0001]本発明はゲーミングマシン、ゲーミングマシンの制御方法、およびゲーミングマシン用のプログラムに関する。
[0002]スロットマシンに代表されるゲーミングマシンは、手軽に楽しめるゲームを提供する機器としてカジノの顧客の間で非常に人気があり、最近の統計ではカジノの売上げの半数以上をゲーミングマシンの売上げが占めているという報告もなされている。初期のスロットマシンは、コインの投入を受け付けて、ハンドル操作に応じて機械的に構成されたリールを回転および停止させ、単一のペイライン上に停止したシンボルの組み合わせにより勝敗を判定するという単純な機器であった。しかしながら、近時におけるゲーミングマシンは、コンピュータ制御されたステッピングモータで物理的なリールを高い精度で駆動するメカニカルスロットマシン、コンピュータに接続されたディスプレイで仮想的なリールを表示するビデオスロットマシン、または同様の技術を他のカジノゲームへ適用した各種ゲーミングマシンへと高度化が急速に進んでいる。これらゲーミングマシンを開発するメーカーにとっては、ゲーミングマシンの機能性を向上するとともに、カジノ顧客をプレイヤーとして引き付ける力の強い魅力的なゲームを提供することが重要なテーマになっている。
[0003]本発明の一態様においては、ゲーミングマシンが提供される。ゲーミングマシンは、コンピュータ生成画像を含むゲーム画面を表示するディスプレイ装置と、複数の仮想リールのコンピュータグラフィックスを生成するためのコンピュータ命令を含むゲーム実行プログラムを格納するメモリ装置と、複数の仮想リールを含むゲームを実行するゲーム制御部とを含む。ゲーム制御部はプロセッサを含み、プロセッサは、ゲーム実行プログラムを実行して、複数の行および列に配置された複数のセルを含むグリッドを有するゲーム画面をディスプレイ装置に表示するようにプログラムされる。ゲーム制御部は複数の仮想リールをグリッドに表示し、各仮想リールは対応する列に表示される。複数の仮想リールのそれぞれは複数のクレジットプライズシンボルを含む。ゲーム制御部は複数の仮想リールのそれぞれをスピンおよび停止させ、ゲームの結果を表示する。ゲーム制御部は、ゲームの結果における特別シンボルの出現を検出したことに応じて、ゲームの結果に出現したクレジットプライズシンボルに基づいてクレジットプライズ総額を決定し、決定されたクレジットプライズ総額をプレイヤーに提供する。
[0004]本発明の別の態様においては、コンピュータ実行可能命令を記録した1つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体が提供される。コンピュータ実行可能命令は、プロセッサによって実行された場合、プロセッサに、複数の行および列に配置された複数のセルを含むグリッドを有するゲーム画面をディスプレイ装置に表示させる。プロセッサは複数の仮想リールをグリッドに表示し、各仮想リールは対応する列に表示される。複数の仮想リールのそれぞれは複数のクレジットプライズシンボルを含む。プロセッサは複数の仮想リールのそれぞれをスピンおよび停止させ、ゲームの結果を表示する。プロセッサは、ゲームの結果における特別シンボルの出現を検出したことに応じて、ゲームの結果に出現したクレジットプライズシンボルに基づいてクレジットプライズ総額を決定し、決定されたクレジットプライズ総額をプレイヤーに提供する。
[0005]本発明のさらに別の態様においては、モバイルコンピューティングデバイスが提供される。モバイルコンピューティングデバイスは、タッチディスプレイ装置と、メモリ装置と、プロセッサとを含む。タッチディスプレイ装置は、コンピュータ生成画像を含むゲーム画面を表示するように構成されており、メモリ装置は、複数の仮想リールのコンピュータ生成画像を生成するためのコンピュータ命令を含むゲーム実行プログラムを格納し、プロセッサは、ゲーム実行プログラムを実行して、複数の行および列に配置された複数のセルを含むグリッドを有するゲーム画面をディスプレイ装置に表示する。プロセッサは複数の仮想リールをグリッドに表示し、各仮想リールは対応する列に表示される。複数の仮想リールのそれぞれは複数のクレジットプライズシンボルを含む。プロセッサは複数の仮想リールのそれぞれをスピンおよび停止させ、ゲームの結果を表示する。プロセッサは、ゲームの結果における特別シンボルの出現を検出したことに応じて、ゲームの結果に出現したクレジットプライズシンボルに基づいてクレジットプライズ総額を決定し、決定されたクレジットプライズ総額をプレイヤーに提供する。
第1実施形態に係るゲーミングマシンの斜視図である。 図1Aのゲーミングマシンの正面図である。 図1Aのゲーミングマシンの機能ブロック図である。 本発明の一実施形態に係る、図1A~図2におけるゲーミングマシンの表示領域に表示されたゲームの図である。 本発明の一実施形態に係る、図1A~図2におけるゲーミングマシンの表示領域に表示されたゲームの図である。 本発明の一実施形態に係る、図3A~図3Bに示されたゲームに使用され得る仮想リールの図である。 ゲームを実行する機能を図1A~2に示されたゲーミングマシンで行うために使用し得るゲーム制御部のブロック図である。 ゲームを実行する機能を図1A~2に示されたゲーミングマシンで行うために使用し得るゲーム制御部のブロック図である。 ゲームを実行する機能を図1A~2に示されたゲーミングマシンで行うために使用し得るゲーム制御部のブロック図である。 ゲームを実行する機能を図1A~2に示されたゲーミングマシンで行うために使用し得るゲーム制御部のブロック図である。 本発明の一実施形態に係る、サーバコンピュータシステムの機能ブロック図である。 図9のサーバコンピュータシステムで使用し得るモバイルコンピューティングデバイスの正面図である。 本発明の一実施形態に係る、図3A~図3Bに示されたゲームを実行するためにゲーミングマシンおよび/またはモバイルコンピューティングデバイスの動作中に使用されるアルゴリズムを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る、図3A~図3Bに示されたゲームを実行するためにゲーミングマシンおよび/またはモバイルコンピューティングデバイスの動作中に使用されるアルゴリズムを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る、図3A~図3Bに示されたゲームを実行するためにゲーミングマシンおよび/またはモバイルコンピューティングデバイスの動作中に使用されるアルゴリズムを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る、図3A~図3Bに示されたゲームを実行するためにゲーミングマシンおよび/またはモバイルコンピューティングデバイスの動作中に使用されるアルゴリズムを示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る、図4に示された仮想リールの生成において使用するための例示的なリールストリップデータファイルの図であって、シンボル配置は、図3A~図3Bに示されたゲームの表示領域に表示されるシンボルの順序を示す、図である。 本発明の一実施形態に係る、図4に示された仮想リールで使用する可変シンボルの選択において使用するための例示的な可変シンボルリールストリップデータファイルの図である。 図4に示された仮想リールで使用する可変シンボルの選択において使用し得る可変シンボル重み表の図である。 図3A~図3Bに示されたゲームで使用し得るシンボル画像データファイルの図である。 図3A~図3Bに示されたゲームで使用し得るクレジットプライズシンボル画像データファイルの図である。 図3A~図3Bに示されたゲームで使用し得るクレジットプライズシンボル画像データファイルの図である。 図4に示された仮想リールで使用するクレジットプライズシンボルの選択において使用し得るクレジットプライズシンボル重み表の図である。 図4に示された仮想リールで使用するクレジットプライズシンボルの選択において使用し得るクレジットプライズシンボル重み表の図である。 本発明の一実施形態に係る、図32の(A)~図32の(C)に示された独立単シンボルリールの生成において使用するための例示的な単シンボルリールストリップデータファイルの図である。 図32の(A)~図32の(C)に示された独立単シンボルリールで使用するクレジットプライズシンボルの選択において使用し得るボーナスフィーチャークレジットプライズシンボル重み表の図である。 図32の(A)~図32の(C)に示された独立単シンボルリールで使用するクレジットプライズシンボルの選択において使用し得るボーナスフィーチャークレジットプライズシンボル重み表の図である。 図32の(A)~図32の(C)に示された独立単シンボルリールで使用するクレジットプライズシンボルの選択において使用し得るボーナスフィーチャークレジットプライズシンボル重み表の図である。 図32の(A)~図32の(C)に示された独立単シンボルリールで使用するクレジットプライズシンボルの選択において使用し得るボーナスフィーチャークレジットプライズシンボル重み表の図である。 本発明の一実施形態に係る、図3A~図3Bおよび図31の(A)~図32の(C)に示されたゲームを実行するために使用し得るリール停止位置データファイルの図である。 図3A~図3Bに示されたゲームの判定領域におけるペイラインセットの一例を示す図である。 図3A~図3Bに示されたゲームで使用し得る配当表データファイルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る、図3A~図3Bに示されたゲームを、図1A~図1Bにおけるゲーミングマシンおよび図10に示されたモバイルコンピュータデバイスの表示領域に表示するために使用し得るグラフィック画像のシーケンスの概略図である。 本発明の一実施形態に係る、図3A~図3Bに示されたゲームを、図1A~図1Bにおけるゲーミングマシンおよび図10に示されたモバイルコンピュータデバイスの表示領域に表示するために使用し得るグラフィック画像のシーケンスの概略図である。
実施形態の詳細な説明
[0027]図面全体を通じて、対応する参照符号は対応する部分を示す。
[0028]以下、添付図面を参照しつつ本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンを詳細に説明する。さらに、各図において同一または相当部分には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
[0029]図面において示されるように、また動作として、本発明は、ゲーミングマシン、ゲーミングマシンの制御方法、ならびにゲームをプレイヤーに提供するゲーミングマシンおよび/またはモバイルコンピューティングデバイス用のプログラムに関する。
[0030]本発明は、複数の仮想リールを含むプライマリゲームおよび複数の独立リールを含むボーナスフィーチャーイベントを有するゲームを動作させるためのプロセッサによって実行されるコンピュータ命令を含むゲーム実行プログラムを提供することによって、既存のゲーミングマシンの機能性を改善する。仮想リールは、ゲームの入賞結果を決定するために使用される複数のゲームシンボルを含む。加えて、仮想リールは、クレジットプライズシンボルがランダムに配置される複数のクレジットプライズシンボル位置を含む。加えて、仮想リールは、特別シンボルを含むランダムに選択されたゲームシンボルを表示する複数の可変シンボル位置を含む。特別シンボルが結果に表示された場合には、結果に表示されているクレジットプライズシンボルに基づいてクレジットプライズが付与される。ボーナスフィーチャーイベントは、トリガーイベントがゲーム結果において検出された時に開始される。ボーナスフィーチャーイベントは、ランダムに選択されたクレジットプライズシンボル、および特別シンボルを含む複数の独立リールを含む。ゲーム実行プログラムは、可変シンボル位置およびクレジットプライズシンボル位置に、ランダムに選択されたシンボルを配置することによって、リールを生成するために乱数を用いることによって、ゲーム結果のボラティリティを変更し、既存のゲームマシンの能力を改善する。それゆえ、ボーナスフィーチャーイベント中におけるプレイヤーへのボーナスクレジット特典の提供のフレキシビリティを高め、ゲームをプレイすることに対するプレイヤーの関心を高める。加えて、本発明は、ゲームシンボルの多様な配置を可能にする可変シンボル位置を含むリールストリップレイアウトファイルを提供し、それにより、仮想リールを表示のために描画するのに必要とされるコンピューティング資源の量を低減することによって、既存のゲーミングマシンを改善する。
[0031]本実施形態に係るゲーミングマシンは、所定のゲーム価値をプレイヤーから受け付け、ゲーム結果を生成し、ゲーム結果および1つまたは複数の配当表に従ってプレイヤーに配当を提供する。図1Aおよび図1Bそれぞれは、本実施形態に係るゲーミングマシン10の斜視図および正面図である。図1Aおよび図1Bに示されるように、このゲーミングマシン10は、上部ディスプレイ14、下部ディスプレイ16、およびコントロールパネル18を提供するキャビネット12を提供し、プレイヤートラッキングまたはランキングユニット20を収容することができる。キャビネット12は、各部分(後述参照)を制御するゲーム制御部22(図2参照)も収容する。制御部22は、ゲームの操作中に使用されるランダムナンバージェネレータ(RNG)も実装する。以下では、各構成について説明する。
[0032]上部ディスプレイ14および下部ディスプレイ16は、いずれも液晶ディスプレイ装置や有機ELディスプレイ装置などの平面パネルディスプレイ装置であってもよく、それぞれ制御部22を介して制御されることによって、後述する表示領域をプレイヤーへ提供するディスプレイ装置24として機能させる。
[0033]スピーカ26は、キャビネット12の左右に設けられ、制御部22を介して制御されることによってサウンドがプレイヤーに提供される。コントロールパネル18上には、紙幣/チケット識別装置28、プリンタ装置30、および操作部32が設けられる。
[0034]プレイヤートラッキングユニット20は、下部ディスプレイ16の下のキャビネット12の前面の中央に収容され得る。プレイヤートラッキングユニット20は、プレイヤー識別カードを認識するカードリーダー、データをプレイヤーに提示するディスプレイ、およびプレイヤーによる入力を受け付けるキーパッドを含む。このタイプのプレイヤートラッキングユニット20は、後述する制御部22または外部システムと共に協調動作することによって、プレイヤーによってカードリーダーに挿入されたプレイヤー識別カードに記録された情報を読み取り、その情報および/または外部システムと通信することによって取得された情報をディスプレイ上に表示する。さらに、プレイヤーからの入力がキーパッドによって受け付けられ、ディスプレイがその入力に従って変更され、必要に応じて外部システムとの通信が実行される。
[0035]紙幣/チケット識別装置28は、紙幣/チケットが挿入される挿入開口部を露出させた状態でコントロールパネル18に配置されており、挿入口の内側には各種センサで紙幣/チケットを識別する識別部が設けられ、識別部の出力口側には紙幣/チケット貯留部が設けられる。紙幣/チケット識別装置28は、ゲーム価値である紙幣/チケット(バウチャーおよびクーポンを含む)を受け付けて、ゲーム実行価値として識別し、後述する制御部22に通知する。
[0036]プリンタ装置30は、チケットが出力されるチケット出力口を露出させた状態でコントロールパネル18に配置されており、チケット出力口の内側には所定情報を印用紙に印刷する印刷部が設けられ、印刷部の用紙入口側には印刷用紙を収容する収容部が設けられる。プリンタ装置30は、後述する制御部22の制御下で、情報を用紙に印刷し、クレジット払い出し処理に従ってゲーミングマシン10からチケットを出力する。出力されたチケットは、別のゲーミングマシンの紙幣/チケット識別装置28に挿入されることによって、払い出されたクレジットをゲームプレイに利用することも可能であり、または、カジノ内のキオスク端末またはカジノケージで換金され得る。
[0037]操作部32は、プレイヤーの操作を受け付ける。操作部32は、ゲーミングマシン10のプレイヤーから種々の指示を受け付けるボタン34のグループを含む。例えば、操作部32は、スピンボタンおよび設定ボタンのグループを含んでもよい。スピンボタンは、ゲームのインスタンスを開始する(リールの回転を開始する)ための指示を受け付ける。設定ボタン34のグループは、ベットボタンのグループ、単位ボタン、ライン指定ボタンのグループ、マックスベットボタン、およびペイアウトボタンなどを含む。ベットボタンのグループは、プレイヤーからのベットのクレジット額(ベット額)に関する指示操作を受け付ける。ライン指定ボタンのグループは、プレイヤーから、後述するライン判定に係るペイラインを指定する指示操作を受け付ける。マックスベットボタンは、プレイヤーが一度にベットすることができる最大クレジット額に関する指示操作を受け付ける。ペイアウトボタンは、ゲーミングマシン10に蓄積されたクレジットの払い出しを指示する指示操作を受け付ける。ゲーミングマシン10は、装飾的な照明をゲーミングマシン10に提供するイルミネーション装置36も含む。
[0038]一実施形態においては、図1Aおよび図1Bを参照すると、コントロールパネル18は、金銭的価値に関連付けられた媒体を受け付けてクレジット残高を定めるアクセプタ装置と、物理的媒体を識別するように構成された検証ツールと、クレジット残高に関連付けられた払い出しを開始させることが可能なキャッシュアウトボタンを含み得る複数のユーザ入力装置とを含む。アクセプタ装置は、ディスプレイ装置24および/またはプレイヤートラッキングユニット20に関連付けられたタッチスクリーンディスプレイ、紙幣/チケット識別装置28、操作部32、プレイヤートラッキングユニット20、コイン投入口、チケットインチケットアウト(TITO)システム、紙幣アクセプタ、ならびに/あるいはゲーミングマシン10が金銭的価値に関連付けられた媒体を受け付けて、ゲーミングマシン10のプレイにおいて使用するためのクレジット残高を定めることができるようにする任意の適切な装置を含んでもよい。一実施形態においては、アクセプタ装置は、例えばコイン、メダル、チケット、カード、紙幣、通貨、および/またはゲーミングマシン10が本明細書に記載されたように機能できるようにする任意の適切な物理的媒体などの、物理的媒体を受け付けるように構成されてもよい。アクセプタ装置は、例えばプレイヤートラッキングアカウント、仮想クレジット残高、報酬ポイント、ゲーミングクレジット、ボーナスポイント、および/またはゲーミングマシン10が本明細書に記載されたように機能できるようにする任意の適切な仮想媒体などの、仮想媒体を受け付けるように構成されてもよい。
[0039]例えば、一実施形態においては、コイン投入口は、プレイヤーによってゲーミングマシン10に預け入れられるコインおよび/またはトークンを受け付けるように構成された開口部を含んでもよい。制御部22は、コインおよび/またはトークンの価値を対応するゲーミングクレジット額に変換し、ゲーミングクレジットは、ゲーミングマシン10でプレイされるゲームで賭けるためにプレイヤーによって使用される。紙幣アクセプタは、紙幣、チケット、および/またはキャッシュカードの金銭的価値に関連付けられたゲーミングクレジット額をゲーミングマシン10に入れることができるようにするために、紙幣アクセプタへの紙幣、チケット、および/またはキャッシュカードを受け付けるように構成された入出力装置を含んでもよい。一実施形態において、紙幣アクセプタは、印刷されたバウチャーチケットを提供するように構成されたプリンタ(不図示)も含み、このバウチャーチケットは、ゲーミングセッション中にゲーミングマシン10によってプレイヤーに支払われたクレジット額および/または金額を示す情報を含む。バウチャーチケットは、他のゲーミングマシンで使用されるか、あるいは現金および/またはカジノのキャッシュレスシステムの一部としての他のアイテムと交換されてもよい。
[0040]図1A、図1B、および図2を参照すると、キャビネット12の内部には、制御部22を構成するプロセッサを含む中央処理装置38(以下、CPUと省略する)、インターフェイスユニット(またはインターフェイス部)40、メモリ42を含むメモリ装置、およびストレージ44などを備える制御ボードがさらに組み込まれる。制御ボードは、インターフェイスユニット40およびキャビネット12に備えられた各構成要素を介して通信可能に構成され、CPU38のメモリ42またはストレージ44に記録されたプログラムを実行することによって各部の動作を制御し、ゲームをプレイヤーに提供する。CPU38の機能は、ゲームを実行し、ゲーミングマシン10のディスプレイ14、16に表示することである。
[0041]図2は、本実施形態に係るゲーミングマシン10の機能ブロック図を示す。ゲーミングマシン10は、制御部22を提供する。制御部22は、CPU38に接続されたメモリバス、各種拡張バス、シリアルインターフェイス、USBインターフェイス、イーサネット(登録商標)インターフェイスなどのCPU38の通信機能を提供するチップセットを含むインターフェイスユニット40と、CPU38がインターフェイスユニット40を介してアドレス指定可能なメモリ42およびストレージ44とを提供するコンピュータユニットとして構成される。メモリ42は、揮発性の記憶媒体であるRAM、不揮発性の記憶媒体であるROM、および書き換え可能な不揮発性の記憶媒体であるEEPROMを含む構成とすることができる。ストレージ44は、外部記憶装置としての機能を制御部22に提供し、取り外し可能な記憶媒体であるメモリカードおよび光磁気ディスクなどの読み取り装置を使用することができ、ハードディスクを利用することも可能である。
[0042]インターフェイスユニット40では、CPU38、メモリ42、およびストレージ44に加えて、紙幣/チケット識別ユニットコントローラ46、プリンタユニットコントローラ48、プレイヤートラッキングユニット20、グラフィックコントローラ50、入力コントローラ52、およびサウンドコントローラ54が接続される。つまり、制御部22は、入力コントローラ52を介して操作部32に接続され、グラフィックコントローラ50を介して上部ディスプレイ14および/または下部ディスプレイ16に接続される。さらに、装飾的な照明をゲーミングマシン10に提供するイルミネーション装置36が設けられた場合には、このイルミネーションはインターフェイスユニット40を介して制御部22の制御下で制御され、イルミネーション装置36を制御して装飾的な照明効果を提供するイルミネーションコントローラ56が接続されてもよい。
[0043]メモリ42およびストレージ44を含む制御部22は、メモリ42およびストレージ44に格納されたプログラムを実行することによって各部を制御し、ゲームをプレイヤーに提供する。ここで、例えば、制御部22の基本機能を提供するオペレーティングシステムおよびサブシステムのプログラムおよびデータをメモリ42のEEPROMに格納し、ゲームを提供するアプリケーションのプログラムおよびデータをストレージ44に格納するように構成されてもよい。そのような構成によれば、ストレージ44を交換することによってゲームを簡単に変更または更新することができる。さらに、制御部22は、複数のCPUを含むマルチプロセッサ構成としてもよい。
[0044]以下、制御部22に接続された各ブロックについて説明する。紙幣/チケット識別ユニットコントローラ46は、挿入口で紙幣/チケットを受け付けるように紙幣/チケット識別装置28を動作させ、紙幣種別またはクレジットの払い出し処理に対応する識別情報を制御部22に通知する。紙幣/チケット識別ユニットコントローラ46はその情報を制御部22に通知し、制御部22は通知された内容に応じてゲーム内で使用可能なクレジット額を増加させる。プリンタユニットコントローラ48は、プリンタ装置30に対応し、設定ボタンのグループ34のペイアウトボタンの操作を受け付ける制御部22の制御下で、ゲーミングマシン10からのクレジット払い出し処理に対応した情報がチケットに印刷されて出力される。
[0045]プレイヤーランキング(またはトラッキングユニット)ユニット20は、制御部22と協調動作し、プレイヤーの情報などをカジノ管理システムとの間で送受信する。グラフィックコントローラ50は、制御部22の制御下で上部ディスプレイ14および下部ディスプレイ16を制御し、各種グラフィックデータを含むディスプレイイメージを表示する。サウンドコントローラ54は、制御部22の制御下でスピーカ26を駆動し、アナウンス、効果音、BGMなどの各種サウンドを提供する。
[0046]さらに、インターフェイスユニット40は、ゲーミングマシン10の外部と通信するための各種通信インターフェイスを含み、例えば、インターフェイスユニット40は、イーサネット58、60、シリアルインターフェイス62によって外部ネットワークと通信することができる。本実施形態においては、公知のサーバサイドのゲーミングネットワーク(図2のサーバベースゲーミング)、G2Sネットワーク(図2のゲーム-システム間)、およびスロット情報システム(図2のスロットデータシステム)とそれぞれ通信を行う場合の一例が示される。
[0047]図3A~3Bは、ゲーミングマシン10によって提供される表示領域64を概略的に示す。このような表示領域64は、所定のプログラムを実行する制御部22によって、ディスプレイ装置24(上部ディスプレイ14および/または下部ディスプレイ16)に表示される。図示の実施形態においては、表示領域64は、下部ディスプレイ16に表示される。例えば、図示されるように、ゲーム中に、上部ディスプレイ14が、ゲーム関連の情報(例えばゲームタイトルの情報)および/またはグラフィックスを表示するために使用されてもよい。
[0048]本発明の一態様においては、制御部22は、プライマリゲーム68およびボーナスフィーチャーイベント70(図31の(A)~図32の(C)に示される)を含むゲーム66を提供するためのゲーム実行プログラムを実行する。制御部22は、プライマリゲーム68およびボーナスフィーチャーイベント70を含むゲーム画面を表示領域64内に表示する。図示の実施形態においては、プライマリゲーム68およびボーナスフィーチャーイベント70は下部ディスプレイ16に表示される。上部ディスプレイ14は、ゲーム中および/またはアトラクトモード中にアニメーションおよび/またはゲーム識別情報を表示するために使用され得る。さらに、下部ディスプレイ16は、装飾領域、ならびにクレジット額、ベット額、および入賞(入賞数)によって獲得されたクレジット額などを表示する領域を表示し得る。別の実施形態においては、プライマリゲーム68は下部ディスプレイ16に表示されてもよく、ボーナスフィーチャーイベント70は上部ディスプレイ14に表示されてもよい。
[0049]図示の実施形態においては、プライマリゲーム68は、複数の仮想リール72、74、76、78、80(図3A~図4に示される)を使用するビデオスロットゲームを含む。ビデオスロットゲームは表示領域64でグリッド82を利用する。図示の実施形態は下部ディスプレイ16での表示領域64の表示状態を示す。このような表示領域を使用することによって、本実施形態のゲーミングマシン10は、表示領域64に表示されるシンボルの入賞組み合わせに従って配当を支払うスロットマシンとして動作する。
[0050]ディスプレイ装置24は、複数のゲームシンボルをグリッド82に表示する。グリッド82は複数の行(r)および列(c)を含む。グリッド82は、シンボルの停止位置である複数のセル84によって構成される。表示領域64の複数のセル84のそれぞれに、1つのシンボルが停止および表示される。
[0051]図示の実施形態においては、グリッド82は、3行および5列に配置された15個のセル84を用いて表示され、制御部22は、プライマリゲーム68の表示において使用するための5つの仮想リール72、74、76、78、80を生成する。グリッド82の各セル84には、図3Aおよび図3Bに示されるように、仮想リールセット88をなす仮想リール72、74、76、78、80(図4にも示される)を含む仮想リールシンボル配置に基づいてゲームシンボル86が表示される。つまり、グリッド82のセル84は、列ごとに仮想リール72~80が対応付けられており、各仮想リール72~80の所定部分に配置されたゲームシンボル86が表示される。図示の実施形態においては、仮想リール72~80のそれぞれは、仮想リールが停止位置にある状態で、複数のシンボルを対応する列内に表示する。例えば、図3Aおよび図3Bに示されるように、停止されると、各仮想リール72~80は3つのゲームシンボルをそれぞれの対応する列内に表示する。さらに、仮想リール72~80のシンボル配列に基づいて列ごとに各ゲームシンボル86を移動(スクロールまたはスピン)することによってグリッド82のセル84に表示されるゲームシンボル86が変動し、列ごとに移動(スクロールまたはスピン)を停止することによってゲームシンボル86が停止される。ここで、仮想リール72~80はデータであり、制御部22は、メモリ42またはストレージ44に格納されたプログラム、およびセル列ごとに調整されるシンボル配列(すなわち各リールストリップ上のシンボルの序列)を表示するデータを使用する。さらに、仮想リールセット88は、このような仮想リール72~80の総称である。
[0052]制御部22は、図3Aおよび図3Bの例においては、メモリ42および/またはストレージ44に格納されたリールストリップデータファイル90およびシンボル画像データファイル92、94、および96(図15および図18~図20に示される)を使用して各仮想リール72~80を生成する。リールストリップデータファイル90は、各仮想リール72~80に関連付けられたリール指定98、および各リール指定98に関連付けられた連続的シンボル位置の論理セル100を含む。各シンボル位置の論理セル100は、複数のゲームシンボルを有する仮想リールを描画するためのインジケータを含む。リールストリップデータファイル90は、各仮想リール72~80に対応し、仮想リール72~80を生成するために使用される複数のリールストリップ102、104、106、108、110に関連付けられた情報を含む。各リールストリップ102、104、106、108、110は、メモリ42および/またはストレージに格納されたシンボル画像データファイル92、94、および96(図18~図20に示される)から選択されたゲームシンボル86が配置されるように構成された多数のシンボル位置112を含む。リールストリップ102~110はまた、各シンボル位置112に関連付けられたリール停止位置114を含む。シンボル位置112および対応するゲームシンボル86は、各リールストリップ102、104、106、108、110によって定義された順に配置される。加えて、1つまたは複数のリールストリップ102、104、106、108、110は相違する数のシンボル位置112を含む。
[0053]図示の実施形態においては、各リールストリップ102、104、106、108、110は、ゲームシンボル86を表示するための複数の固定シンボル位置116を含む。各固定シンボル位置116は、ゲームシンボル画像データファイル92に含まれたゲームシンボル86のセットから選択された所定ゲームシンボル86を表示するための命令を含む。例えば、ゲームのプレイごとに、固定シンボル位置116は、シンボルセット118からの関連する所定ゲームシンボル86を有する。ゲームシンボル画像データファイル92は、固定シンボル位置116に配置するゲームシンボル86の詳細を含み、種々のゲームシンボル86を含む。このシンボルセット118は、標準シンボルとしてトランプを模したカードシンボル(「9」、「10」、「J」、「Q」、「K」、および「A」)、およびパターンを示す画像シンボル(「PicA」、「PicB」、「PicC」、および「PicD」)を含む。さらに、このシンボルセット118は、入賞組み合わせが判定されたときに別のシンボルとして代用されるワイルドシンボル(「Wild」)、およびゲームフィーチャーが提供されるか否かを判定するために使用され得る特別シンボル120(「Special」)を含む。これらの各シンボルは、入賞時のそれらの値に関して互いに相違するランクを有し、それらのランクは、「9」、「10」、「J」、「Q」、「K」、「A」、「PicD」、「PicC」、「PicB」、「PicA」という序列で徐々に上昇する。入賞時にランクの高いシンボルを含むシンボルの組み合わせは、入賞時にランクの低いシンボルの組み合わせと比べて、より高額の入賞配当を獲得することができる。
[0054]図示の実施形態においては、各リールストリップ102、104、106、108、110は、可変内部シンボル(「inner」)を表示する複数の可変シンボル位置122を含む。可変シンボル位置122は、可変シンボルリールストリップデータファイル124(図16に示される)および/または可変シンボル重み表126(図17に示される)を使用して埋められる。可変シンボルリールストリップデータファイル124は、ゲームシンボル画像ファイル92から選択されたゲームシンボル86が配置される多数のシンボル位置112、および各シンボル位置112に関連付けられた停止位置114を含む可変シンボルリールストリップ128を含む。図示の実施形態においては、可変シンボルリールストリップ128は、「9」、「10」、「J」、「Q」、「K」、「A」、「PicD」、「PicC」、「PicB」、「PicA」、および「特別」を含む所定のシンボルのグループから選択されたゲームシンボルを含む。図16に示されるように、図示の実施形態においては、可変シンボルリールストリップ128は、特別シンボル120が配置された11個のシンボル位置112、ならびに「9」、「10」、「J」、「Q」、「K」、「A」、「PicD」、「PicC」、「PicB」、および「PicA」が配置された残余の10個のシンボル位置112を含む21個のシンボル位置112を含む。
[0055]一実施形態においては、仮想リール72~80を生成する際に、制御部22は、可変シンボルリールストリップ128を使用して所定シンボルのグループからゲームシンボルをランダムに選択することによって可変シンボル位置122を埋めるようにプログラムされる。例えば、制御部22は、可変シンボルリールストリップ128の停止位置114をランダムに選択し、ランダムに選択された停止位置114に関連付けられたシンボル位置112を選択し、可変シンボル位置122に、選択されたシンボル位置112に関連付けられたゲームシンボル86を配置するようにプログラムされ得る。
[0056]別の実施形態においては、制御部22は、可変シンボル位置122に配置するためのゲームシンボルをランダムに選択するために可変シンボル重み表126を使用するようにプログラムされ得る。可変シンボル重み表126は、所定シンボルのグループにおける各ゲームシンボル86に関連付けられた複数の被選択重み130(例えば、被選択確率)を含む。加えて、可変シンボル重み表126は、特別シンボル120を含む第1所定シンボルのグループに関連付けられた被選択重み130の第1セット132、および特別シンボル120を含まない第2所定シンボルのグループに関連付けられた被選択重み130の第2セット134を含む被選択重み130の2つのセットを含む。動作中、可変シンボル重み表126を使用して仮想リール72~80を生成する際に、制御部22は、対応する被選択重み130および乱数に基づいてゲームシンボルをランダムに選択するようにプログラムされ得る。
[0057]図示の実施形態においては、各リールストリップ102、104、106、108、110は、クレジットプライズシンボル138(「prize」)を表示する複数のクレジットプライズシンボル位置136を含む。クレジットプライズシンボル138は、メモリ装置に格納されたクレジットプライズシンボル画像データファイル94および96(図19~図20に示される)に含まれるクレジットプライズシンボルのグループから選択される。各クレジットプライズシンボル位置136には、クレジットプライズシンボル重み表140および142(図21および図22に示される)を使用して選択された、ランダムに選択されたクレジットプライズシンボル138が配置される。各クレジットプライズシンボル138は、ゲームのインスタンス中にプレイヤーに付与され得るクレジット額を含む関連するクレジットプライズ値を含む。クレジットプライズシンボル重み表140および142は、複数のクレジットプライズシンボル138、および各クレジットプライズシンボル138に関連付けられた複数の被選択重み(例えば、被選択確率)を含む。加えて、各クレジットプライズシンボル重み表140および142は、プレイヤーによってゲームのインスタンスに投入された賭けに供するもののクレジット値に基づいて使用され得る。例えば、制御部22は、プレイヤーが賭けに供するものの最小値を投入し、および/または最大ベット値よりも小さい賭けに供するものの値を有するベットを投入したと判定したときに、最小ベット値クレジットプライズシンボル重み表140を使用して仮想リール72~80を生成し得る。加えて、プレイヤーが賭けに供するものの最大値をゲームのインスタンスに投入したか、または所定のベット額を投入した場合には、制御部22は、最大ベット値クレジットプライズシンボル重み表142を使用して仮想リール72~80を生成し得る。図21および図22に示されるように、最大ベット値クレジットプライズシンボル重み表142は、最小ベット値クレジットプライズシンボル重み表140に含まれるクレジットプライズシンボル138と相違する1つまたは複数のクレジットプライズシンボル138を含み得る。加えて、最大ベット値クレジットプライズシンボル重み表142は、最小ベット値クレジットプライズシンボル重み表140に含まれる被選択重みと相違する1つまたは複数の被選択重みを含み得る。
[0058]図示の実施形態においては、クレジットプライズシンボル重み表140および142のそれぞれは、複数のアクティブクレジットプライズシンボル144(図19に示される)および複数の非アクティブクレジットプライズシンボル146(図20に示される)を含む。各非アクティブクレジットプライズシンボル146は、ゲームのインスタンスの結果における非アクティブクレジットプライズシンボル146および特別シンボル120の出現時にプレイヤーに付与される対応するクレジット額を含む。例えば、一実施形態においては、制御部22は複数の仮想リール72~80をスピンおよび停止させてプライマリゲーム68のインスタンスの結果を表示し得る。制御部22は、ゲームの結果における非アクティブクレジットプライズシンボル146の出現を検出した場合に、さらに特別シンボル120がゲームの結果に出現した場合にのみ、対応するクレジット額を付与するようにプログラムされる。制御部22は、ゲーム結果における特別シンボル120の出現を検出した場合に、さらに非アクティブクレジットプライズシンボル146がゲーム結果に出現していることを検出し、ゲーム結果に出現した非アクティブクレジットプライズシンボル146に関連付けられたクレジット額をプレイヤーに付与するようにプログラムされる。非アクティブクレジットプライズシンボル146がゲーム結果に出現し、特別シンボル120がゲーム結果に出現しない場合には、非アクティブクレジットプライズシンボル146に関連付けられたクレジット額は付与されない。
[0059]各アクティブクレジットプライズシンボル144は、特別シンボル120がゲーム結果に出現したか否かに関わらず、ゲームのインスタンスの結果におけるアクティブクレジットプライズシンボル144の出現時にプレイヤーに付与される対応するクレジット額を含む。制御部22は、結果におけるアクティブクレジットプライズシンボル144の出現を検出した場合に、結果に出現したアクティブクレジットプライズシンボル144と共に表示されたクレジット額をプレイヤーに付与するようにプログラムされる。
[0060]図示の実施形態においては、最小ベット値クレジットプライズシンボル重み表140はまた、複数のロックされたクレジットプライズシンボル148(図20に示される)および複数のロックされていないクレジットプライズシンボル150を含む。ロックされていないクレジットプライズシンボル150はアクティブクレジットプライズシンボル144および非アクティブクレジットプライズシンボル146を含む。それぞれのロックされたクレジットプライズシンボル148は、対応するクレジット額を含むが、それらはプレイヤーには付与されない。例えば、ゲームの結果に出現したロックされたクレジットプライズシンボル148は、「ロックされ」、プレイヤーに付与されないクレジット額を表示する。ロックされたクレジットプライズシンボル148の使用は、プレイヤーにゲームへのベット額を増大するように促すことを意図する。例えば、最大ベット値クレジットプライズシンボル重み表142は、ロックされたクレジットプライズシンボル148を含まない。ロックされたクレジットプライズシンボル148に関連付けられた画像は、最大ベット値クレジットプライズシンボル重み表142にアクセスするために必要とされる所定のベット額の指示を含み得、かくして、プレイヤーに、より大きなクレジットプライズ特典にアクセスするためにラインごとのベットの賭けに供するものの額を増大させるように働きかける。
[0061]プライマリゲーム68中に、クレジットプライズシンボル138は、プライマリゲーム68中にトリガーイベントが発生した場合にボーナスフィーチャーイベント70を開始するトリガーイベントを指示するトリガーシンボルの役割も果たし得る。例えば、一実施形態においては、制御部22は、複数のクレジットプライズシンボル138がプライマリゲーム68の結果に出現した場合に、ボーナスフィーチャーイベント70を開始するようにプログラムされ得る。
[0062]本発明の一態様においては、1つまたは複数の動的仮想リールストリップが使用されてもよいということに留意されたい。仮想リールストリップを使用して、仮想リールストリップのシンボルおよび/またはシンボル位置および/または長さもしくはサイズおよび/または任意の態様は、あるスピンまたはプレイと次のスピンまたはプレイとの間で変更することができる。例えば、動的リールストリップは、シンボルセット118からのシンボルを含む複数のシンボル位置、および複数の可変シンボル位置を含む。可変シンボル位置は1つまたは複数のスタック(すなわち隣り合うシンボル位置)の形態であってもよい。一実施形態においては、スタックの位置および/またはサイズは、あるスピンと次のスピンとの間で、ランダムに変化させることおよび/または所定のパターンで変化させることができる。
[0063]代替的に、セルの列に関連付けられた仮想リールストリップは、あるスピンまたはプレイと次のスピンまたはプレイとの間で動的に変更されてもよい。スピンまたはプレイごとにランダムに発生したり、および/または所定のパターンで発生したりすることができる。
[0064]図示の実施形態においては、グリッド82の各列は対応するリールを含むことに留意されたい。リールが停止したときに、各リールのシンボルはグリッド82の各列のセルのうちのそれぞれ1つに表示される。リール72~80のうちの1つまたは複数は同一であってもよく、またはリール72~80の全てが相違してもよい。
[0065]次の複数の実施形態においては、本発明は3×5グリッドに関して説明されるが、本発明が特定のサイズおよび/または形状を持つグリッドに限定されないということに留意されたい。
[0066]図31の(A)~図32の(C)を参照すると、図示の実施形態においては、ボーナスフィーチャーイベント70は、グリッド82に表示された複数の独立単シンボルリール152を含む。例えば、一実施形態においては、ボーナスフィーチャーイベント70を表示する際に、制御部22は、ゲーム画面64を、5つの仮想リール72、74、76、78、80を表示することから、15個の独立単シンボルリール152を表示することへ移行させる。各単シンボルリール152は対応するセル84に表示され、対応する独立単シンボルリール152が停止位置に入ると、単一のゲームシンボル86を表示するように構成される。
[0067]制御部22は、単シンボルリールストリップデータファイル154(図23に示される)および複数のボーナスフィーチャープライズシンボル重み表156、158、160、162(図24~図27に示される)を使用して各独立単シンボルリール152を生成する。単シンボルリールストリップデータファイル154は、プライマリ単シンボルリールストリップ164、「リールストリップA」、および特別単シンボルリールストリップ166、「リールストリップB」を含む複数の単シンボルリールストリップを含む。プライマリ単シンボルリールストリップ164および特別単シンボルリールストリップ166は、複数のシンボルを用いて単シンボルリールを描画するためのインジケータを含む複数の連続的シンボル位置の論理セル100をそれぞれ含む。それぞれの連続的シンボル位置の論理セル100は、クレジットプライズシンボル画像データファイル94および96から選択されるクレジットプライズシンボル138が配置されるように構成されたシンボル位置112に関連付けられている。プライマリおよび特別単シンボルリールストリップ164、166はまた、各シンボル位置112に関連付けられたリール停止位置114を含む。図示の実施形態においては、プライマリおよび特別単シンボルリールストリップ164、166は、複数のアクティブプライズシンボル位置168、「アクティブ(ACTIVE)」、および複数の非アクティブプライズシンボル位置170、「非アクティブ(INACTIVE)」をそれぞれ含む。各アクティブプライズシンボル位置168には、ボーナスフィーチャープライズシンボル重み表156、158、160、162に含まれるアクティブプライズシンボル144(「アクティブプライズ」)のグループからランダムに選択されたシンボルが配置される。各非アクティブプライズシンボル位置170には、ボーナスフィーチャープライズシンボル重み表156、158、160、162に含まれる非アクティブプライズシンボル146およびロックされたプライズシンボル148(「非アクティブプライズ」)を含むシンボルのグループからランダムに選択されたシンボルが配置される。
[0068]アクティブおよび非アクティブプライズシンボル位置168、170は、各単シンボルリールストリップ164、166によって定義された所定の順で配置されている。図示の実施形態においては、プライマリ単シンボルリールストリップ164は、特別単シンボルリールストリップ166に含まれるシンボル位置の数よりも多い数のシンボル位置を含む。他の実施形態においては、プライマリ単シンボルリールストリップ164は、特別単シンボルリールストリップ166に含まれるシンボル位置の数以下である数のシンボル位置を含み得る。図示の実施形態においては、特別単シンボルリールストリップ166はまた、特別シンボル120が配置された特別シンボル位置172を含む。
[0069]制御部22は、ボーナスフィーチャープライズシンボル重み表156、158、160、162を使用してクレジットプライズシンボル138をランダムに選択し、プライマリおよび特別単シンボルリールストリップ164、166のシンボル位置に、ランダムに選択されたクレジットプライズシンボル138を配置するようにプログラムされる。図示の実施形態においては、制御部22は、プライマリおよび特別単シンボルリールストリップ164、166のそれぞれのために相違するボーナスフィーチャープライズシンボル重み表を使用するようにプログラムされる。例えば、ボーナスフィーチャープライズシンボル重み表は、プライマリ単シンボルリールストリップ164を埋めるために使用される複数のプライマリ単シンボルリール重み表156および160、ならびに特別単シンボルリールストリップ166を埋めるために使用される複数の特別単シンボルリール重み表158および162を含み得る。加えて、制御部22は、プレイヤーによってゲームのインスタンスに投入された賭けに供するもののクレジット値に基づいて、相違する重み表を使用するようにプログラムされてもよい。例えば、制御部22は、プレイヤーが賭けに供するものの最小値を投入し、および/または最大ベット値よりも小さい賭けに供するものの値を有するベットを投入したと判定したときに、プライマリ単シンボルリールストリップ164を埋めるためのプライマリ最小ベット値シンボル重み表156、および特別単シンボルリールストリップ166を埋めるための特別最小ベット値シンボル重み表158を使用するようにプログラムされてもよい。制御部22はまた、プレイヤーが賭けに供するものの最大値をゲームのインスタンスに投入したか、または所定の最大ベット額を投入したと判定したときに、プライマリ単シンボルリールストリップ164を埋めるためのプライマリ最大ベット値シンボル重み表160、および特別単シンボルリールストリップ166を埋めるための特別最大ベット値シンボル重み表162を使用するようにプログラムされてもよい。加えて、ボーナスフィーチャープライズシンボル重み表156、158、160、162のそれぞれは、相違するクレジット値および/または被選択重みを有する、相違するアクティブプライズシンボル144、非アクティブプライズシンボル146、および/またはロックされたプライズシンボル148を含み得る。
[0070]概して、制御部22はプライマリゲーム68のインスタンスを開始し、メモリ装置に格納されたリール停止位置データファイル174(図28に示される)を使用して各仮想リール72~80の停止位置をランダムに決定する。ディスプレイ装置24(例えば、下部ディスプレイ16)に表示される仮想リール72~80は、現在の位置から移動され、停止位置に基づいて停止されてプライマリゲームの結果を表す。このため、ディスプレイまたはグリッド82においては、仮想リール72~80に含まれるシンボルは、表示領域64の垂直方向に連続的に移動(スクロールまたはスピン)され、シンボル配列に基づくシンボルの序列で整列された1つのセル84の1つのシンボルが停止および表示される。
[0071]制御部22は、操作部32によって受け付けられたプレイヤーの操作に従ってディスプレイ装置24に表示される複数のシンボルを変動および停止し、表示領域64内で停止されたシンボル、ならびにメモリ装置に格納されたペイラインセット176および配当表データファイル178(図29~図30に示す)に従って配当が支払われてもよい。
[0072]表示領域64では、ペイラインが設定され、入賞が決定されるときに使用される。ペイラインは、左端の列のセルから右端の列に跨がるように設定され、複数のセル84を組み合わせて入賞を決定するラインである。設定されたペイラインのうちの有効ラインの数は、プレイヤー用の操作部32の設定ボタンのグループ34に含まれるライン指定ボタンのグループの操作によって選択される。制御部22は、シンボルの組み合わせであるゲームの結果に関して、設定されたペイライン上で同一シンボルが所定数を超えて揃った場合に入賞を判定し、シンボルのタイプおよび個数に従って配当をプレイヤーに支払う。本実施形態のゲーミングマシン10においては、表示領域64内の3行および5列のセルの、所定数のペイライン(ライン1~40)が設定される(図3A~3B参照)。入賞を判定するためのシステムは、設定されたペイライン上で左端の列のセルから所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を決定してもよいし、設定されたペイライン上で右端の列のセルから所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を判定してもよいし、所定のペイライン上の連続した列で所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を判定するものであっても構わない。
[0073]加えて、制御部22は、ゲームの結果における特別シンボル120の出現を検出したことに応じて、ゲームの結果に出現したクレジットプライズシンボル138に基づいてクレジットプライズ総額をに決定し、決定されたクレジットプライズ総額をプレイヤーに提供するようにプログラムされる。さらに、所定数を超えるクレジットプライズシンボル138は、ペイラインに関わらず、トリガー条件を形成する。
[0074]図29に示されたペイライン以外の(またはこれらのペイラインに加えて)態様を示すペイラインが使用されてもよいということに留意されたい。概して、図29に示されたペイラインは、最初の列で開始し、最後の列で終了し、1列ごとに1つのセルを含んでいる。ただし、1つまたは複数のペイラインは、同じ列内で1つまたは複数のセルを含むことができ、垂直方向のペイラインを含んでもよい。
[0075]図示の実施形態においては、ボーナスフィーチャーイベント70は、グリッド82に表示された複数の独立単シンボルリール152を含む。各単シンボルリール152は、複数のアクティブクレジットプライズシンボル144および複数の非アクティブクレジットプライズシンボル146を含む。少なくとも1つの単シンボルリール152は特別シンボル120も含む。図示の実施形態においては、制御部22は、トリガー条件の発生を検出したときに、ゲーム画面を仮想リール72、74、76、78、80から、グリッド82に表示される独立単シンボルリール152へ移行させる。加えて、制御部22は、プライマリゲーム68のためのセル84内に表示された非アクティブプライズシンボル146の出現を検出し、非アクティブプライズシンボル146をその場に「ロックする」。
[0076]次に、制御部22は、「ロック」されていない独立単シンボルリール152をスピンさせてシンボルの表示を変更し、独立単シンボルリール152を停止させてボーナスフィーチャーイベント70の結果を表示する。制御部22は、独立単シンボルリール152を停止させると、ボーナスフィーチャーイベントの結果に表示された各アクティブプライズシンボル144に関連付けられたクレジット値に基づいてクレジットプライズ特典を決定する。加えて、制御部22は、ボーナスフィーチャーの結果に表示された特別シンボル120の出現を検出したことに応じて、ボーナスフィーチャーイベントの結果に出現した各非アクティブプライズシンボルのクレジット値に基づいて追加のクレジット特典を提供する。例えば、特別シンボル120の出現は、結果に表示された各非アクティブプライズシンボル146について「ロック解除し」、それぞれの「ロックされていない」非アクティブプライズシンボル146のクレジット値に基づいて追加のクレジット特典を提供する。特別シンボル120が結果に表示されない場合には、制御部22は、表示された任意の追加の非アクティブプライズシンボル146を「ロックし」、ボーナスフィーチャーイベント70の別のインスタンスを表示するために残余の独立単シンボルリール152をスピンさせる。一実施形態においては、ボーナスフィーチャーイベント70は、グリッドの全てのセル84が非アクティブプライズシンボル146を表示するまで続行する。
[0077]図5~図8を参照すると、図示された実施形態においては、メモリ42が、コンピュータ実行可能命令を含むゲームアプリケーションプログラム200を格納し、これらのコンピュータ実行可能命令は、プロセッサ38によって実行された場合、プロセッサ38に、ゲームを生成してゲーミングマシン10のディスプレイ装置24に表示させる。一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム200は、図11~図14に示されたアルゴリズムを使用してゲームを実装するためのコンピュータ実行可能命令を含むプログラムコード202およびプログラムオブジェクトデータ204を含む。
[0078]例示的な実施形態においては、メモリ42は、コンピュータ実行可能命令を含むゲームアプリケーションプログラム200およびシステムアプリケーションプログラム206を格納し、これらのコンピュータ実行可能命令は、プロセッサ38によって実行された場合、プロセッサ38に、ゲームを生成してゲーミングマシン10のディスプレイ装置24に表示させる。プロセッサ38によって実行されたときに、ゲームアプリケーションプログラム200はゲーム専用/フロントエンド機能を提供し、システムアプリケーションプログラム206は汎用/バックエンド機能を提供する。例示的な実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム200およびシステムアプリケーションプログラム206は、同一のオペレーティングシステム上で実装される。ただし、これらのプログラムが相違するオペレーティングシステム上で実装されること、および/または相違するプロセッサによって実装されることができるということに留意されたい。一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム200は、ベット/単位/ペイラインボタンリスナーモジュール208、開始ボタンリスナーモジュール210、クレジット残高マネージャモジュール212、サンプリングマネージャ214、ランダムナンバージェネレータ216、比較マネージャ218、ゲーム結果生成器220、入賞評価器222、ゲームプレゼンテータ224、ゲームグラフィックスプレゼンテータ226、ゲームサウンドプレゼンテータ228、入賞インジケータ230、特典プロバイダ232、アプリケーションマネージャ234、および外部コミュニケータ236を含む、複数のソフトウェアモジュールを含む。ゲームアプリケーションプログラム200はまた、リールストリップデータファイル、シンボル画像データファイル、可変シンボルリールストリップデータファイル、リール停止位置データファイル、クレジットプライズシンボル重み表、ペイラインセット、および配当表データファイルを含み得る。
[0079]ベット/単位/ペイラインボタンリスナーモジュール208は、信号をベットボタン、単位ボタン、またはペイラインボタンから受け付けるためのソフトウェアモジュールであり、この信号は、プレイヤーがボタンを操作してベット額、単位、またはペイライン数を選択するときにボタンによって生成される。信号を受け付けたことに応じて、ベット/単位/ペイラインボタンリスナーモジュール208は、ゲームのベット、単位、またはペイラインの構成を変更するために、信号の発生をアプリケーションマネージャ234に伝達する。
[0080]開始ボタンリスナーモジュール210は、信号を開始ボタンから受け付けるためのソフトウェアモジュールであり、この信号は、プレイヤーがこのボタンを操作してゲームを開始するときにこのボタンによって生成される。信号の受け付けに応じて、開始ボタンリスナーモジュール210は、ゲームを開始するために、信号の発生をアプリケーションマネージャ234に伝達する。
[0081]開始ボタンリスナーモジュール210からの信号を受け付けたことに応じて、アプリケーションマネージャ234はサンプリングマネージャ214に対して、必要な数の乱数をランダムナンバージェネレータ216から取得することを要求する。
[0082]ランダムナンバージェネレータ216は、乱数生成計算方法の所定のアルゴリズムに基づいて乱数を生成する。ランダムナンバージェネレータ216は、疑似ランダムナンバージェネレータとしてもよい。サンプリングマネージャ214からの要求に応答して、ランダムナンバージェネレータ216は乱数を返す。いくつかの実装例においては、ランダムナンバージェネレータ216は中央サーバにおいて実装されてもよい。ランダムナンバージェネレータ216は、集積回路または配線論理として実装され得る。
[0083]比較マネージャ218はゲームの現在の状態または各乱数をリールストリップデータファイル、シンボル選択データファイル、リール停止位置データファイル、ペイラインセット、および/または配当表データファイルと比較し、各乱数に基づいて、対応するリールレイアウト、停止位置、プライズシンボル、またはトリガーシンボルを指定する。
[0084]ゲーム結果発生器220は、選択されたリールレイアウト、各リールの停止位置、およびボーナスフィーチャーに基づいてゲーム結果を生成する。
[0085]入賞評価器222は、配当表を参照してゲーム結果を評価する。
[0086]ゲームプレゼンテータ224は、所定のゲーム結果を最終的に形成するために、視覚情報およびサウンドを利用してゲームプレゼンテーションプロセスを提供する。
[0087]ゲームグラフィックスプレゼンテータ226は、所定のゲーム結果を最終的に形成するために、ディスプレイ上の視覚的ゲームプレゼンテーションプロセスを提供する。
[0088]ゲームサウンドプレゼンテータ228は、サウンドコントローラおよびスピーカを使用することによってサウンドプレゼンテーションプロセスを提供する。
[0089]入賞インジケータ230は、ゲーム結果において形成されたプライズシンボルの入賞組み合わせおよび支払い条件を示す。
[0090]特典プロバイダ232は、入賞評価に基づいて特典クレジットを入賞メーターに提供する。
[0091]アプリケーションマネージャ234は、各ソフトウェアモジュールの動作および状態を管理する。加えて、アプリケーションマネージャ234は、ゲームアプリケーションプログラム200の構成、進行、および状態を管理する。
[0092]外部コミュニケータ236は、システムアプリケーションプログラム206との間で命令およびデータをやりとりする。
[0093]クレジット残高マネージャモジュール212は、入賞メーターに表示された入賞総数に基づいてクレジット残高のデクリメントおよびインクリメントを行うためのプロセスを実行する。
[0094]例示的な実施形態においては、システムアプリケーションプログラム206は、バックグラウンド処理およびゲーム固有の機能以外の機能を提供する。システムアプリケーションプログラム206は、システムマネージャ238、セキュリティマネージャ240、スロット管理モジュール242、単位マネージャ244、データロガー246、通信マネージャ248、紙幣アクセプタマネージャ250、メーター管理モジュール252、およびキャッシュアウトマネージャ254を含む複数のソフトウェアモジュールを有する。
[0095]システムアプリケーションプログラム206は、ゲームリコールファイル256、会計ログ258、およびメーター260を含んでもよい。
[0096]システムマネージャ238は、システムアプリケーションプログラム206によって実行されるバックグラウンド処理およびゲーム固有の機能以外の機能を全て管理するためのソフトウェアモジュールである。
[0097]セキュリティマネージャ240は、ゲームの検証の管理、ドアのセキュリティ、およびセキュリティセンサの監視のためのソフトウェアモジュールである。
[0098]スロット管理モジュール242は、データの蓄積を管理し、外部スロット情報システム62と通信するためのソフトウェアモジュールである。
[0099]単位マネージャ244は、ゲーミングマシン10の単位設定を設定するためのソフトウェアモジュールである。単位設定は、1セント、2セント、5セント、25セント、1ドル、5ドルなどを含むことができる。
[0100]データロガー246は、各プライマリゲームおよびフリーゲームのボーナスの結果をゲームリコールに記録するためのソフトウェアモジュールである。加えて、データロガー246は、エラーイベント、紙幣ログ、キャッシュアウトログ、チケットログなどを会計ログに格納する。
[0101]ゲームリコールファイル256は、各プライマリゲームおよびフリーゲームのボーナスの結果を含む蓄積データである。ゲームリコールファイル256は、不揮発性メモリに格納される。
[0102]会計ログ258は、エラーイベント、紙幣ログ、キャッシュアウトログ、チケットログなどを含んでいる蓄積データである。会計ログ258は、不揮発性メモリに格納される。
[0103]通信マネージャ248は、ゲームアプリケーションプログラム200とシステムアプリケーションプログラム206との間の通信を管理するソフトウェアモジュールである。通信マネージャ248は、システムアプリケーションプログラム206と外部ネットワーク(スロット管理システムネットワーク、G2Sネットワーク、サーバベースゲーミングネットワーク用のゲーミングサーバ、またはVLTシステムネットワークなど)との間のネットワーク通信も管理する。
[0104]紙幣アクセプタマネージャ250は、紙幣アクセプタを管理するためのソフトウェアモジュールであり、紙幣アクセプタに挿入された紙幣の情報を受け付ける。紙幣アクセプタからの情報の受け付けに応答して、紙幣アクセプタマネージャ250は、挿入された紙幣に基づいてクレジット残高をインクリメントするために、メーター管理モジュールと通信する。
[0105]メーター管理モジュール252は、通信マネージャ248、紙幣アクセプタマネージャ250、またはキャッシュアウトマネージャ254を介したゲームアプリケーションプログラム200との通信に応答してメーター260の値を調整するためのソフトウェアモジュールである。メーター260は、ゲーミングマシンの現在のクレジット残高を示すためのクレジットメーター、および現在のゲームセッションの入賞総数を示すための入賞メーターを含む。メーターは、コインの投入、コインの返却、合計ドロップ、接客係が支払うジャックポット、および/または紙幣の投入などの、バックグラウンドメーターをさらに含む。これらのメーターは、不揮発性メモリ上のデータとしてまたはハードウェアメーターとして実装されてもよい。
[0106]キャッシュアウトマネージャ254は、キャッシュアウト手順を管理するためのソフトウェアモジュールである。キャッシュアウトボタンでのプレイヤーの操作に応答して、キャッシュアウトマネージャ254が作動され、ゲーミングマシンが、クレジットメーターの総数を支払う。
[0107]図9および図10を参照すると、一実施形態においては、本発明は、インターネットを経由してゲームを1つまたは複数のクライアントコンピューティングデバイス302に配信するように構成されたネットワークサーバコンピュータシステム300を含む。例示的な実施形態においては、ネットワークサーバコンピュータシステム300は、通信ネットワーク306を介して1つまたは複数のクライアントコンピューティングデバイス302と通信して接続されたiGamingサーバシステム304を含む。通信ネットワーク306は、インターネット、イントラネット、LAN、仮想プライベートネットワーク(VPN)、セルラーネットワークなどを含む、任意の適切な接続とすることができる。通信ネットワーク306は、有線および無線接続、常時接続、定期的に行われる接続、ならびに必要に応じて行われる接続を含んでもよいがこれらに限定されない、任意の適切な技術または技術の組み合わせを利用してもよい。
[0108]クライアントコンピューティングデバイス302は、サーバシステム300に情報を送信することおよび/またはサーバシステム300から情報を受け付けることと、サーバシステム300から受け付けられた情報をユーザに表示することとを含めて、ユーザがサーバシステム300にアクセスして通信できるようにする任意の適切な装置を含むことができる。例示的な実施形態においては、クライアントコンピューティングデバイス302は、メモリ装置に接続されたプロセッサを含む。メモリ装置は、クライアントコンピューティングデバイス302を動作させるためにプロセッサによって実行される各種プログラムおよびデータを格納する。クライアントコンピューティングデバイス302は、ユーザから操作可能な入力を受け付けるように構成された入力装置、およびグラフィカルユーザインターフェイスを表示するように構成されたディスプレイ装置も含む。入力装置およびディスプレイ装置によって、ユーザはクライアントコンピューティングデバイス302を介してサーバシステム300と情報をやりとりすることができる。例えば、一実施形態においては、クライアントコンピューティングデバイス302は、デスクトップコンピュータ、ラップトップまたはノートブックコンピュータ、タブレットコンピュータ、スマートフォン/タブレットコンピュータのハイブリッド、パーソナルデータアシスタント、携帯電話を含むハンドヘルドモバイルデバイスなどを含んでもよいが、これらに限定されない。一実施形態においては、クライアントコンピューティングデバイス302のプロセッサは、ゲーミングマシン10の制御部22として機能するようにプログラムすることができる。
[0109]例示的な実施形態においては、クライアントコンピューティングデバイスは、メモリ装置に格納されたWebブラウザプログラムを含んでもよい。プロセッサは、Webブラウザプログラムを実行して、サーバシステム300から受け付けられた情報を含むWebページをディスプレイ装置に表示し、ユーザがサーバシステム300と情報をやりとりして操作できるようにする。
[0110]一実施形態においては、クライアントコンピューティングデバイス302は、例えば、タブレットコンピュータ、スマートフォン/タブレットコンピュータのハイブリッド、iPhone(登録商標)などのスマートフォンなどの、モバイルコンピューティングデバイス308(図10に示されている)を含む。モバイルコンピューティングデバイス308は、モバイルコンピューティングデバイス308を動作させることにおいて使用するための様々なプログラムおよびデータを格納するためにメモリ装置に接続されたプロセッサを含む。モバイルコンピューティングデバイス308は、タッチスクリーンを含むディスプレイ装置24、1つまたは複数のビデオ画像カメラ、1つまたは複数のスピーカ、マイクロホン、少なくとも1つの入力ボタン、ならびに入力ボタンに接続されたタッチID指紋センサ、気圧計、3軸加速度センサ、加速度計、近接センサ、および環境光センサを含むがこれらに限定されない、1つまたは複数のセンサを含んでもよい。加えて、モバイルコンピューティングデバイス308は、Wi-Fiアンテナ、セルラーネットワークアンテナ、Bluetooth(登録商標)通信装置、アシストGPSおよびGLONASS、デジタルコンパス、ならびにiBeacon(登録商標)マイクロロケーション装置を含んでもよい。
[0111]モバイルコンピューティングデバイス308は、モバイルコンピュータプログラムアプリケーションを格納して実行するようにプログラムされてもよく、このモバイルコンピュータプログラムアプリケーションは、グラフィカルユーザインターフェイスを、表示領域64を含むタッチスクリーンディスプレイ装置24に表示し、ユーザが表示領域64を使用してサーバシステム300にアクセスし、サーバシステム300内の情報の取り出しおよび格納、ならびに、サーバシステム300との情報のやりとりおよび操作を行うことができるようにする。加えて、一実施形態においては、サーバシステム300は、1つまたは複数のモバイルコンピュータアプリケーションプログラムをモバイルコンピューティングデバイス308のメモリ装置にインストールしてもよい。モバイルコンピュータアプリケーションプログラムは、モバイルコンピューティングデバイス308のプロセッサによって開始されたときに、モバイルコンピューティングデバイス308のプロセッサに、ゲーミングマシン10の機能の一部または全部を実行させる。
[0112]例示的な実施形態においては、サーバシステム300は、1つまたは複数のリモートゲーミングサーバ310、1つまたは複数のバックエンドサーバ312、1つまたは複数のリアルマネーゲーミングWebサイトホスティングサーバ314、および1つまたは複数のソーシャルゲーミングWebサイトホスティングサーバ316を含む。例示的な実施形態においては、ソーシャルゲーミングWebサイトホスティングサーバ316およびリアルマネーゲーミングWebサイトホスティングサーバ314は、ユーザが1つまたは複数のクライアントコンピューティングデバイス302を介してアクセスできるWebサイトをホストするようにプログラムされる。クライアントコンピューティングデバイス302を介してユーザから受け付けられた要求に応答して、Webサイトホスティングサーバ314および316は、バックエンドサーバ312からアプリケーションコードを取り出し、このアプリケーションコードを実行して1つまたは複数のWebサイトをクライアントコンピューティングデバイス302のディスプレイ装置に描画する、Webサイトアプリケーションプログラムを実行し、ユーザがWebサイトと情報をやりとりできるようにする。Webサイトホスティングサーバ314および316は、ゲームを表示するWebページを生成して表示するように構成される。例えば、リアルマネーゲーミングWebサイトホスティングサーバ314は、リアルマネーを賭けるWebサイトをホストするように構成され、リアルマネーを賭けるWebサイトは、プレイヤーが資金を、賭けに供するものをゲームに投入するために使用できるゲーミングクレジットに変換できるようにする。ソーシャルゲーミングWebサイトホスティングサーバ316は、ソーシャルメディアおよび/またはソーシャルゲーミングWebサイトをホストするように構成され、ソーシャルメディアおよび/またはソーシャルゲーミングWebサイトは、プレイヤーが、商品の購入などの活動および/または電子商取引Webサイトを介したサービスのためのゲーミングクレジットを受け付けること、および/またはゲームのプレイに使用できるゲーミングクレジットを購入することができるようにする。
[0113]各バックエンドサーバ312は、Webサイトホスティングサーバ314および316によって表示されるWebページおよび/またはWebサイトの機能をサポートするための処理を実行するように構成される。例えば、一実施形態においては、バックエンドサーバ312は、プレイヤー識別情報、プレイヤー金融アカウント情報、プレイヤーゲーミングクレジットアカウント情報、および/またはクレジットメーターを設定してプレイヤーが賭けに供するものをゲームに投入できるようにするために使用できる任意の適切なプレイヤーの情報を含むがこれらに限定されない、プレイヤーに関連付けられたデータを含むプレイヤーアカウントを生成するプレイヤーアカウントシステムサーバを含んでもよい。
[0114]各リモートゲーミングサーバ310は、リモートゲーミングサーバ310のメモリ装置に格納されたゲームアプリケーションプログラム200の1つまたは複数のコピーを含む。リモートゲーミングサーバ310のプロセッサは、Webブラウザプログラムによって表示されているWebページを介してゲームをユーザに表示するために、ゲームアプリケーションプログラム200を取り出し、1つまたは複数のバックエンドサーバ312に送信するようにプログラムされる。
[0115]一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム200は、ゲームをクライアントコンピューティングデバイス302に描画して実行するための命令を含むことができる。例えば、ゲームアプリケーションプログラム200は、ゲームを表示するためにクライアントコンピューティングデバイス302のWebブラウザプログラムによって使用できる、例えばHTMLコードなどの、描画されるコードを生成するための命令を含むことができる。例えば、ゲームアプリケーションプログラム200は、HTML、JavaScript、カスケードスタイルシート(CSS:cascade style sheets)、ならびにWebサイトおよび/またはモバイルコンピュータアプリケーションを介してゲームを描画および操作するために使用できる任意の適切なプログラミングコードを含むがこれらに限定されない、プログラムソフトウェアコードを含んでもよい。
[0116]一実施形態においては、リモートゲーミングサーバ310は、バックエンドサーバ312を介してWebサイトホスティングサーバ314、316から要求を受け付けたときに、ゲームアプリケーションプログラム200を実行して、ゲームを動作させ、render-to-string処理を実行して、例えば、HTMLコードなどのゲームを示す描画されるコードを生成し、この描画されるコードをバックエンドサーバ312に送信することができる。次に、バックエンドサーバ312は、ゲームをWebサイトに表示するために、描画されるコードを対応するWebサイトホスティングサーバ314、316に送信してもよい。プレイヤーがゲームをプレイするときに、リモートゲーミングサーバ310は、ゲームのインスタンスごとにゲームアプリケーションプログラム200を実行し、描画されるコードをバックエンドサーバ312に送信してもよい。
[0117]別の実施形態においては、リモートゲーミングサーバ310は、ゲームアプリケーションプログラム200をバックエンドサーバ312および/またはWebサイトホスティングサーバ314、316に送信してもよい。次に、バックエンドサーバ312および/またはWebサイトホスティングサーバ314、316は、ゲームアプリケーションプログラム200を実行してゲームのインスタンスを開始し、render-to-string処理を実行して、ゲームを示す描画されるコードを生成してもよい。
[0118]さらに別の実施形態においては、バックエンドサーバ312は、ゲームの開始の要求を、モバイルコンピュータアプリケーションプログラムを実行しているモバイルコンピューティングデバイス308から受け付けることができる。バックエンドサーバ312は、要求を受け付けたときに、ゲームアプリケーションプログラム200にアクセスし、render-to-string処理を実行してゲームを示す描画されるコードを生成し、この描画されるコードをモバイルコンピューティングデバイス308に送信することができる。一実施形態においては、バックエンドサーバ312は、ゲームアプリケーションプログラム200を連続的に実行して、モバイルコンピューティングデバイス308から受け付けられた入力に基づいてバックエンドサーバ312のランダムナンバージェネレータを使用してゲームの各インスタンスを生成し、ゲームのインスタンスごとに描画されるコードを生成して、モバイルコンピューティングデバイス308に送信することができる。別の実施形態においては、バックエンドサーバ312は、partial-render処理を実行し、ゲームアプリケーションプログラム200を使用してゲームの部分的に描画されるコードを生成し、このゲームの部分的に描画されるコードおよびゲーム資産のオブジェクトデータをモバイルコンピューティングデバイス308に送信することができる。部分的に描画されるコードは、モバイルコンピュータアプリケーションプログラムを使用してゲームを生成し、モバイルコンピューティングデバイス308に表示するために、モバイルコンピューティングデバイスのゲーム資産およびランダムナンバージェネレータを使用して描画されるコードを生成するための命令を含む。
[0119]一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム200は、複数の相違するサーバに格納されてもよい。これらのサーバ上のゲームコードは、ゲームコンテンツをソーシャルゲーミングWebサイトまたはリアルマネーゲーミングWebサイトおよびモバイルアプリケーションに配布するために使用される。配布方法は非常にフレキシブルである。例えば、ゲームコードならびに/あるいはゲームコードおよびゲームオブジェクト資産を含むゲームアプリケーションプログラム200は、リモートゲーミングサーバ310に格納されてもよい。1つのリモートゲーミングサーバ310が、1つまたは複数のバックエンドサーバ312に接続されてもよい。
[0120]各バックエンドサーバ312は、ゲームを1つまたは複数のWebサイトまたはモバイルアプリケーションに配布するように構成される。プレイヤーは、クライアントデバイスまたはモバイルデバイスを使用してこれらのWebサイト/モバイルアプリケーションに接続し、ゲームコンテンツにアクセスできる。ゲームコードおよびゲームオブジェクト資産を含むゲームアプリケーションプログラム200のコピーは、リモートゲーミングサーバ310に接続された、ゲームを配布するバックエンドサーバ312ごとに、リモートゲーミングサーバ310に格納される。例えば、1つのリモートゲーミングサーバ310が2つのバックエンドサーバ312に接続され、バックエンドサーバ312がゲームを配布する3つのWebサイトホスティングサーバ314、316に接続された場合、リモートゲーミングサーバ310は、ゲームのゲームコードおよびゲームオブジェクト資産を含むゲームアプリケーションプログラム200の2つのコピー(例えば、バックエンドサーバ312ごとに1つのコピー)を格納する。
[0121]例えば、サーバシステム300は、例えば、Apple iOS(登録商標)、Google Android(登録商標)、およびAmazon Kindle(登録商標)オペレーティングプラットフォームで使用できる「my KONAMI Slots(登録商標)」モバイルアプリケーションなどのモバイルアプリケーションで、またはFacebook(登録商標)で使用できる「my KONAMI Slots(登録商標)」などのソーシャルメディアWebサイトでゲームを実行するように構成することができる。一実施形態においては、モバイルアプリケーションは、リアルマネーゲーミングサイト314またはソーシャルゲーミングサイト316を介してリモートゲーミングサーバ310からゲームコードをダウンロードし、このゲームコードをクライアントコンピューティングデバイス302上で実行してもよい。この実施形態においては、ゲームコードは、クライアントコンピューティングデバイスのプロセッサによって実行されたときに、ゲーム専用/フロントエンド機能を提供してもよく、バックエンドシステム312が汎用/バックエンド機能を提供してもよい。
[0122]図11~図14は、ゲームアプリケーションプログラム200に含まれ、ゲームを実施するべくゲーミングマシン10および/またはiGamingサーバシステム304を動作させるためのゲームアプリケーションプログラム200を実行する際にプロセッサ38によって実行されるアルゴリズムを説明する方法400、500、600、および700のフローチャートである。これらの方法は複数のステップを含む。各方法のステップは、他の方法のステップから独立して、または他の方法のステップと組み合わせて実行されてもよい。方法の一部は、ゲーミングマシン10および/またはiGamingサーバシステム304の構成要素のうちのいずれか、またはそれらの構成要素の任意の組み合わせによって実行されてもよい。図31の(A)~図32の(C)は、本発明の一実施形態に係る、図3A~図3Bにおけるゲーミングマシンおよび図10に示されたモバイルコンピュータデバイスの表示領域に表示されたゲームの概略図である。図15~図30は、ゲームアプリケーションプログラム200を実行する際にプロセッサ38によって使用され得るコンピュータプログラムデータファイルの例示的な図である。
[0123]図示の実施形態においては、ゲーム実行プログラム200は、複数の仮想リール72~80を含むプライマリゲーム68、および複数の独立単シンボルリール152を含むボーナスフィーチャーイベント70を生成するためのコンピュータ命令を有する。概して、ボーナスフィーチャーイベント70は、トリガーイベントがプライマリゲーム68中に検出された時に実行される。ボーナスフィーチャーイベント70は、セル84のうちの1つに出現した特別シンボル120の出現に基づいてクレジット特典をプレイヤーに提供する。一実施形態においては、プライマリゲーム68は、スピンおよび停止してプライマリゲームの結果を表示する複数の仮想リールを含むリール形式のゲームを含む。他の実施形態においては、プライマリゲーム68は、トランプゲーム、ビンゴゲーム、キノゲーム、および/または任意の好適なカジノ形式の賭けゲームを含んでもよい。
[0124]図示の実施形態においては、制御部22は、ゲームを実行し、ゲームをディスプレイ装置24に表示するための方法400、500、600、および700において示されたアルゴリズムを実行するようにプログラムされる。方法ステップ402において、制御部22のプロセッサ38は、プライマリゲーム68のインスタンスに使用する仮想リール72~80を生成し、仮想リール72~80をグリッド82に表示する。
[0125]方法ステップ402において、プロセッサ38は、ゲーム68のインスタンスを開始するための信号を受け付け、ゲーム68のインスタンス中に使用するための仮想リール72~80を生成する。例えば、プロセッサ38は、ゲーム68のインスタンスまたはプレイの開始するためのプレイヤーの要求を指示する信号をディスプレイ装置24および/または操作部32から受け付けることができる。一実施形態においては、プレイヤーは、ディスプレイ装置24のタッチ画面に表示された対応するボタンアイコンにタッチすることによって操作部32上の対応する「スピン」ボタンを押下することによって、ゲーム68のインスタンスまたはプレイの開始の要求を送信し得る。信号をディスプレイ装置24および/または操作部32から受け付けると、プロセッサ38は、プライマリゲーム68において使用するための仮想リール72~80を生成することによって、ゲーム68のインスタンスを開始する。
[0126]図示の実施形態においては、プロセッサ38は、仮想リール72~80を生成するための方法500に示されるアルゴリズムを実行する。方法ステップ502において、プロセッサ38は、仮想リール72~80の生成において使用するためのリールストリップデータファイル90ならびにシンボル画像データファイル92、94、および96を取り出す。プロセッサ38は各論理セル100にアクセスし、複数の固定シンボル位置116、複数の可変シンボル位置122、および複数のクレジットプライズシンボル位置136を含むように各仮想リール72~80を生成するためのインジケータを取り出し、対応するシンボル位置にゲームシンボル86を配置する。例えば、プロセッサ38は各固定シンボル位置116のためのインジケータを取り出し、対応する所定ゲームシンボル86をゲームシンボル画像データファイル92から選択し、各固定シンボル位置116に、対応する所定ゲームシンボル86を配置する。
[0127]方法ステップ504において、プロセッサ38は、可変シンボル位置122に配置するための第1ゲームシンボルをランダムに選択する。例えば、一実施形態においては、プロセッサ38は可変シンボルリールストリップデータファイル124にアクセスし、乱数およびリール停止位置データファイル174を使用してシンボル位置112をランダムに選択する。本例においては、プロセッサ38はランダムナンバージェネレータから乱数を取り出し、リール停止位置データファイル174にアクセスし、取り出された乱数を含む乱数の範囲を識別し、識別された乱数の範囲に関連付けられたリール停止位置を決定する。次に、プロセッサ38は、可変シンボルリールストリップデータファイル124にアクセスし、決定されたリール停止位置に関連付けられたゲームシンボル86を選択する。別の実施形態においては、プロセッサ38は可変シンボル重み表126にアクセスし、各ゲームシンボル86に関連付けられた複数の被選択重み、および取り出された乱数に基づいてゲームシンボル86をランダムに選択してもよい。
[0128]方法ステップ506において、プロセッサ38は、ランダムに選択された第1ゲームシンボルが特別シンボル120であるか否かを判定する。
[0129]方法ステップ508において、特別シンボル120が選択されない場合には、プロセッサ38は、各仮想リールストリップ102~110に含まれる各可変シンボル位置122に、ランダムに選択された第1ゲームシンボルを配置し、方法ステップ518に進む。
[0130]特別シンボル120が選択された場合には、プロセッサ38は方法ステップ510を実行し、複数の仮想リールストリップ102、104、106、108、110から仮想リールストリップをランダムに選択する。
[0131]方法ステップ512において、プロセッサ38は、選択された仮想リールストリップに含まれる各可変シンボル位置122に特別シンボル120を配置する。
[0132]方法ステップ514において、プロセッサ38は、残余の仮想リールストリップに含まれる残余の可変シンボル位置122に配置するための第2ゲームシンボルをランダムに選択する。第2ゲームシンボルは、特別シンボル120を含まないゲームシンボルのグループから選択される。例えば、一実施形態においては、プロセッサ38は可変シンボル重み表126にアクセスし、特別シンボル120を含まない第2所定シンボルのグループに関連付けられた被選択重み130の第2セット134を使用してもよい。別の実施形態においては、プロセッサ38はまた、可変シンボルリールストリップデータファイル124を使用し、ならびに特別シンボルを有しないシンボル位置が選択されるまでシンボル位置をランダムに選択し続けるか、または特別シンボルを含まない変更された可変シンボルリールストリップデータファイルを使用してもよい。
[0133]方法ステップ516において、プロセッサ38は、第2ゲームシンボルをランダムに選択したときに、それぞれの残余の仮想リールストリップの各可変シンボル位置122に、ランダムに選択された第2ゲームシンボルを配置する。
[0134]方法ステップ518において、プロセッサ38は、各仮想リールストリップ102~110に含まれる各クレジットプライズシンボル位置136のためのクレジットプライズシンボル138をランダムに選択し、クレジットプライズシンボル位置136のそれぞれに、ランダムに選択されたクレジットプライズシンボル138を配置する。図示の実施形態においては、プロセッサ38はクレジットプライズシンボル位置136ごとにランダムな選択を実行する。他の実施形態においては、プロセッサ38は、1つまたは複数のクレジットプライズシンボル位置136に配置するためのクレジットプライズシンボル138をランダムに選択してもよい。
[0135]図示の実施形態においては、プロセッサ38はクレジットプライズシンボル重み表140および142を使用し、乱数を用いて各クレジットプライズシンボル138を選択する。例えば、クレジットプライズシンボル位置136ごとに、プロセッサ38はランダムナンバージェネレータから乱数を取り出し、乱数を用いてクレジットプライズシンボル重み表140および142からクレジットプライズシンボル138を選択し、対応するクレジットプライズシンボル位置136に、選択されたクレジットプライズシンボル138に関連付けられたクレジットプライズシンボル画像データファイル94および96からのシンボル画像を配置する。
[0136]一実施形態においては、プロセッサ38は、プレイヤーによって投入された賭けに供するものの額を指示する信号を受け付け、賭けに供するものの額に基づいて最小ベット値クレジットプライズシンボル重み表140または最大ベット値クレジットプライズシンボル重み表142を選択する。例えば、プロセッサ38は、賭けに供するものの額が所定の賭けに供するものの額よりも小さいと判定したときに、複数のロックされたクレジットプライズシンボル148、ならびにアクティブクレジットプライズシンボル144および非アクティブクレジットプライズシンボル146を含む複数のロックされていないクレジットプライズシンボル150を含むクレジットプライズシンボルのグループを含む最小ベット値クレジットプライズシンボル重み表140を使用してクレジットプライズシンボルを選択し得る。加えて、プロセッサ38は、賭けに供するものの額が所定の賭けに供するものの額よりも大きく、および/または賭けに供するものの最大額を含むと判定したときに、ロックされたクレジットプライズシンボル148を含まない最大ベット値クレジットプライズシンボル重み表142を使用してクレジットプライズシンボルを選択し得る。
[0137]方法ステップ520において、プロセッサ38は、埋められた仮想リールストリップ102~110に基づいて仮想リール72~80をゲーム画面64に描画し、方法ステップ404に戻る。
[0138]図11を参照すると、方法ステップ404~416において、プロセッサ38はプライマリゲーム68のインスタンスの結果をランダムに決定し、仮想リール72~80を(図31の(A)~図31の(B)に示されるように)スピンさせ、仮想リール72~80を順次停止させて、グリッド82の各セル84に表示されるゲームシンボルを含むランダムに生成された結果を表示する。例えば、一実施形態においては、プロセッサ38は各仮想リール72~80のスピンを開始し、ランダムナンバージェネレータから乱数を取得し、乱数およびリール停止位置データファイル174に基づいて各仮想リール72~80の停止位置を決定する。図示の実施形態においては、リール停止位置データファイル174は、仮想リールに関連付けられたシンボル位置のシーケンスにおける各シンボル位置に関連付けられた乱数の範囲を含む。一実施形態においては、プロセッサは、仮想リール72~80ごとに乱数(すなわち、5つの乱数)を取得してもよい。次に、プロセッサ38は、リール停止カウンタ「i」を設定し、リール停止カウンタ(i)を1に等しい値に設定する。次に、プロセッサ38は停止カウンタ(i)に関連付けられたi番目の仮想リールストリップを識別し、識別された仮想リールストリップを停止させて、対応するシンボルを、識別された仮想リールストリップに関連付けられた対応するセル84に表示する。次に、プロセッサ38は、リール停止カウンタ(i)を1でインクリメントし(すなわち、i=i+1)、インクリメントされたリール停止カウンタに関連付けられた仮想リールストリップを識別して、識別された仮想リールを停止させるプロセスを反復する。このプロセスを、各仮想リールが停止されるまで続行する。この実施形態においては、例えば、仮想リールには1~5の番号が付けられる。一実施形態においては、プレイヤーは、リールのスピン中にスピンボタンを押下することによってリールの停止を開始してもよく、これによってプレイヤーはゲームプレイを加速することができる。
[0139]方法ステップ418において、プロセッサ38は、仮想リール72~80を停止したときに、リールが停止された状態で特別シンボル120がプライマリゲーム68の結果に表示されているか否かを判定する。プロセッサ38が結果における特別シンボル120の出現を検出しない場合には、プロセッサ38は方法ステップ424の実行に進む。プロセッサ38がゲームの結果における特別シンボル120の出現を検出した場合には、プロセッサ38は方法ステップ420を実行し、結果に出現したクレジットプライズシンボル138を識別する。加えて、プロセッサ38は、ロックされたクレジットプライズシンボル148でない、結果に出現したクレジットプライズシンボル138を識別し得る。方法ステップ422において、プロセッサ38は、プライマリゲーム68の結果に出現したクレジットプライズシンボル138に基づいてクレジットプライズ総額を決定し、決定されたクレジットプライズ総額をプレイヤーに提供する。図示の実施形態においては、プロセッサ38は、ロックされたクレジットプライズシンボル148でない、結果に出現したクレジットプライズシンボル138に基づいてクレジットプライズ総額を決定する。例えば、プロセッサ38は、ゲーム結果に出現したそれぞれのロックされていないクレジットプライズシンボルに関連付けられたクレジット値に基づいてクレジットプライズ総額を決定するようにプログラムされる。
[0140]方法ステップ424において、プロセッサ38は、シンボルの任意の入賞組み合わせがプライマリゲーム68のインスタンスの結果に表示されるか否かを判定し、結果に表示されたゲームシンボル、ならびにゲームシンボルおよび関連するクレジット特典の入賞組み合わせのリストを含む配当表データファイル178に基づいて追加のクレジット特典を決定する。
[0141]方法ステップ426において、プロセッサ38は、プライマリゲーム68の結果においてトリガー条件が検出されたか否かを判定する。トリガー条件がプライマリゲーム68中に検出された場合には、プロセッサ38は、方法600(図13に示される)に示されるアルゴリズムを実行することによって、ボーナスフィーチャーイベント70を開始する。図示の実施形態においては、トリガー条件は、ゲーム68(図31の(B)に示される)の結果に出現した複数のクレジットプライズシンボル138を含む。
[0142]図13を参照すると、図示の実施形態においては、方法ステップ602において、プロセッサ38は、ボーナスフィーチャーイベント70中に使用するための複数の独立単シンボルリール152を生成し、ゲーム画面64を、仮想リール72~80をグリッド82に表示することから、独立単シンボルリール152をグリッド82の各セル84に表示することへ移行させる。
[0143]一実施形態においては、プロセッサ38は、独立単シンボルリール152を生成するための方法700(図14に示される)に示されるアルゴリズムを実行する。方法ステップ702において、プロセッサ38は単シンボルリールストリップデータファイル154(図23に示される)にアクセスし、グリッド82に含まれるセル84のうちの1つをランダムに選択し、特別単シンボルリールストリップ166をランダムに選択されたセル84に関連付ける。特別単シンボルリールストリップ166は、ボーナスクレジットプライズシンボルのグループおよび特別シンボル120を含む。次に、プロセッサ38はプライマリ単シンボルリールストリップ164をグリッド82内のそれぞれの残余のセル84に関連付け、例えば、それぞれの選択されないセル84はプライマリ単シンボルリールストリップ164が割り当てられる。一実施形態においては、プロセッサ38は、グリッド82に含まれる各セル84を含むセル84のグループからセル84を選択する。他の実施形態においては、プロセッサ38は、非アクティブプライズシンボル146を現在表示しているセル84を識別し、それらのセルを、特別単シンボルリールストリップ166を表示するために使用されるセル84のグループから除外する。他の実施形態においては、プロセッサ38は、グリッド82からセルをランダムに選択し、選択されたセルが非アクティブプライズシンボル146を現在表示しているか否かを判定し、先に選択されたセルが非アクティブプライズシンボル146を現在表示している場合には、別のセルをランダムに選択するようにプログラムされてもよい。このプロセスを、非アクティブプライズシンボル146を現在表示していないセル84が選択されるまで続行してもよい。
[0144]方法ステップ704において、プロセッサ38は、ボーナスフィーチャーイベント70中に使用される特別単シンボルリール166およびプライマリ単シンボルリールのシンボル位置に配置するためのアクティブプライズシンボル144、非アクティブプライズシンボル146、およびロックされたプライズシンボル148をランダムに選択するために使用するボーナスフィーチャープライズシンボル重み表156、158、160、162を決定する。例えば、一実施形態においては、プロセッサ38は、プライマリ単シンボルリール164に配置するクレジットプライズシンボルのランダムな選択において使用するためのプライマリ単シンボルリール重み表156および160にアクセスし、特別単シンボルリール166に配置するクレジットプライズシンボルのランダムな選択において使用するための特別単シンボルリール重み表158および162にアクセスするようにプログラムされる。一実施形態においては、プロセッサ38は、例えば、ベット単位、および/またはプレイヤーによってプライマリゲーム68に投入された賭けに供するものの額などの、プライマリゲーム68に関連付けられたベットレベルを判定し、判定されたベットレベルに基づいてプライマリ単シンボルリール重み表156および160ならびに特別単シンボルリール重み表158および162を選択し得る。例えば、プロセッサ38は、プレイヤーが賭けに供するものの最小値を投入し、および/または最大ベット値よりも小さい賭けに供するものの値を有するベットを投入したと判定したときには、プライマリ単シンボルリールストリップ164を埋めるためのプライマリ最小ベット値シンボル重み表156、および特別単シンボルリールストリップ166を埋めるための特別最小ベット値シンボル重み表158を使用するようにプログラムされてもよい。プロセッサ38はまた、プレイヤーが賭けに供するものの最大値をゲームのインスタンスに投入したか、または所定の最大ベット額を投入したと判定したときには、プライマリ単シンボルリールストリップ164を埋めるためのプライマリ最大ベット値シンボル重み表160、および特別単シンボルリールストリップ166を埋めるための特別最大ベット値シンボル重み表162を使用するようにプログラムされてもよい。
[0145]方法ステップ706において、プロセッサ38は、特別単シンボルリールストリップ166内の各論理セル100にアクセスして、特別単シンボルリールストリップ166を生成するためのインジケータを取り出し、各論理セル100に関連付けられたインジケータならびに選択された特別単シンボルリール重み表158および162に基づいてクレジットプライズシンボル138をランダムに選択する。例えば、特別単シンボルリールストリップ166に含まれるアクティブプライズシンボル位置168ごとに、プロセッサ38は、選択された特別単シンボルリール重み表158および162に含まれるアクティブプライズシンボル144のグループからクレジットプライズシンボルをランダムに選択し、特別単シンボルリールストリップ166に含まれる非アクティブプライズシンボル位置170ごとに、プロセッサ38は、選択された特別単シンボルリール重み表158および162に含まれる非アクティブプライズシンボル146のグループからクレジットプライズシンボルをランダムに選択する。加えて、プロセッサ38は特別シンボル位置172に特別シンボル120を配置する。
[0146]同様に、プロセッサ38はプライマリ単シンボルリールストリップ164内の各論理セル100にアクセスして、各プライマリ単シンボルリールを生成するためのインジケータを取り出す。プロセッサ38は、各論理セル100に関連付けられたインジケータならびに選択されたプライマリ単シンボルリール重み表156および160に基づいてクレジットプライズシンボル138をランダムに選択する。例えば、プライマリ単シンボルリールストリップ164に含まれるアクティブプライズシンボル位置168ごとに、プロセッサ38は、選択されたプライマリ単シンボルリール重み表156および160に含まれるアクティブプライズシンボル144のグループからクレジットプライズシンボルをランダムに選択し、プライマリ単シンボルリールストリップ164に含まれる非アクティブプライズシンボル位置170ごとに、プロセッサ38は、選択されたプライマリ単シンボルリール重み表156および160に含まれる非アクティブプライズシンボル146のグループからクレジットプライズシンボルをランダムに選択する。
[0147]方法ステップ708において、プロセッサ38は、ゲーム画面64を、仮想リール72~80を表示することから、(図31の(C)~図32の(C)に示されるように)複数の独立単シンボルリール152を表示することへ移行させることによって、複数の独立単シンボルリール152をグリッド82に描画して表示する。
[0148]方法ステップ604~618において、プロセッサ38はボーナスフィーチャーイベント70のインスタンスの結果をランダムに決定し、独立単シンボルリール152をスピンさせ、独立単シンボルリール152を順次停止させて、ランダムに生成された結果を表示する。一実施形態においては、プロセッサ38は、ボーナスフィーチャーイベント70のインスタンス中にスピンさせる独立単シンボルリール152の数nを決定し、ロックされていない単シンボルリールの順次停止順序を決定する。例えば、独立単シンボルリール152をスピンさせる前に、プロセッサ38は、ゲーム画面のセル84における非アクティブプライズシンボルの出現をスピンの前に検出し、ロックされた独立単シンボルリール180として示される、非アクティブプライズシンボル146を「ロックする」。次に、プロセッサ38は、スピンするリールを示すための下方向矢印を用いて、ロックされていない独立単シンボルリール182として示される、非アクティブプライズシンボルを表示していないn個の数の独立単シンボルリール152を決定し、ロックされていない独立単シンボルリール182の順次停止順序を設定する。
[0149]プロセッサ38は、非アクティブプライズシンボルを表示しているそれぞれのロックされた独立単シンボルリール180を、それぞれのロックされた独立単シンボルリール180がスピンしないように、所定位置に保持または「ロックした」状態で、ロックされていない独立単シンボルリール152のスピンを開始する。プロセッサ38はランダムナンバージェネレータから乱数を取得し、乱数およびリール停止位置データファイル174に基づいて各独立単シンボルリール152の停止位置を決定する。一実施形態においては、プロセッサ38は独立単シンボルリール152ごとに乱数を取得する。別の実施形態においては、プロセッサ38は、ロックされていない独立単シンボルリール182ごとにのみ乱数を取得する。次に、プロセッサ38はリール停止カウンタ「i」を設定し、リール停止カウンタ(i)を1に等しい値に設定する。次に、プロセッサ38は、停止カウンタ(i)に関連付けられたi番目の独立単シンボルリールを識別し、識別された独立単シンボルリール152を停止させて、対応するシンボルを、識別された独立単シンボルリールに関連付けられた対応するセル84に表示する。次に、プロセッサ38は、リール停止カウンタ(i)を1でインクリメントし(すなわち、i=i+1)、インクリメントされたリール停止カウンタに関連付けられた独立単シンボルリールを識別して、識別された独立単シンボルリールを停止させるプロセスを反復する。このプロセスを、n個の数の独立単シンボルリールが停止されるまで続行する。一実施形態においては、プレイヤーは、リールのスピン中にスピンボタンを押下することによってリールの停止を開始してもよく、これによってプレイヤーはゲームプレイを加速することができる。一実施形態においては、プロセッサ38は、ボーナスフィーチャーイベントの結果の表示中に特別単シンボルリールの延長スピンを開始する。
[0150]方法ステップ620において、プロセッサ38は、リールが停止された状態(図32の(B)に示される)でボーナスフィーチャー結果に表示された特別シンボル120の出現を検出する。特別シンボル120の出現が結果において検出されない場合には、プロセッサ38は方法ステップ624を実行し、ボーナスフィーチャーイベントの結果に表示された各アクティブプライズシンボルに関連付けられたクレジット値に基づいてクレジットプライズ特典を決定する。
[0151]プロセッサ38が特別シンボル120の出現を検出した場合には、プロセッサ38は方法ステップ622を実行し、それぞれの表示された非アクティブプライズシンボル146を「アクティブ化し」、ボーナスフィーチャーイベントの結果に出現した各非アクティブプライズシンボルのクレジット値に基づいてクレジット特典を提供する。プロセッサ38はまた、方法ステップ624を実行し、ボーナスフィーチャーイベントの結果に表示されたアクティブプライズシンボル144に基づいてクレジットプライズ特典を提供する。
[0152]方法ステップ626において、プロセッサ38は、ボーナスフィーチャーイベントの結果が、独立単シンボルリール152が停止位置に入った状態、それぞれのセル84に表示された非アクティブクレジットプライズシンボル146を含むか否かを判定する。結果に表示される非アクティブクレジットプライズシンボル146の数がグリッド82上のセル84の数よりも少ない場合には、(例えば、1つまたは複数の独立単シンボルリール152が非アクティブクレジットシンボルを表示しない)、プロセッサ38は方法ステップ628を実行し、非アクティブクレジットプライズシンボル146を表示しているリールをロックしてシンボルを所定位置に保持し、ボーナスフィーチャーイベント70の別のインスタンスの開始に進む。図示の実施形態においては、プロセッサ38は、方法ステップ602に戻り、方法700を用いて新たな独立単シンボルリール152を生成するようにプログラムされる。別の実施形態においては、プロセッサ38は方法ステップ604に戻り、現在表示されている単シンボルリールの次のスピンを開始する。
[0153]方法ステップ626において、プロセッサ38は、単シンボルリールが停止された状態でのそれぞれのセル84における非アクティブプライズシンボル146の出現を検出したときに、ボーナスフィーチャーイベントを終了させ、複数の独立単シンボルリールを仮想リール72~80に置き換えることを含めて、ゲーム画面64を再びプライマリゲーム68へ移行させる。プロセッサ38はまた、方法ステップ630および632を実行して、クレジット特典が閾値額よりも大きいか否かを判定してもよく、クレジット特典が閾値額よりも大きい場合には、特別入賞の告知をゲーム画面に表示する。
[0154]図示の実施形態においては、プロセッサ38は、複数の多シンボル仮想リールを含むプライマリゲーム、および複数の独立単シンボルリールを含むボーナスフィーチャーイベントを含むゲームを生成して表示するようにプログラムされる。プライマリゲームは、フィーチャーイベントを組み込んだ、最小50ベット、5リールのゲームである。最小ベットは50クレジットである。全ての入賞は、プライズ(PRIZE)を除いて、左端の位置から右に、隣り合う位置上で形成される。組み合わせごとに最も高い入賞のみである。全ての入賞にベットレベルが乗算される。全ての入賞が加算される。全ての入賞はクレジット単位で示される。賭けられた総クレジットは、ベットレベルに50クレジットを乗算したもの・プラス・最大ベットで賭けられた追加のクレジットである。
[0155]各リールは、リールのスピンが開始される前に、以下のシンボル:POW、セブン(SEVEN)、クローバー(CLOVER)、ホースシュー(HORSESHOE)、スター(STAR)、A、K、Q、J、10および9のうちの1つにランダムに置き換えられる多数の位置を包含する。POWは、1つのランダムに選択されるリール上にのみ出現することができる。POWが選択されると、ランダムに選択されたリール上の全ての位置はPOWで埋められる。残余のリール上の全ての位置は、以下のシンボル:セブン、クローバー、ホースシュー、スター、A、K、Q、J、10および9からの同一のシンボルで埋められる。ワイルドはリール2、3および4上にのみ出現する。ワイルドは、セブン、クローバー、ホースシュー、スター、A、K、Q、J、10および9の代わりになる。
[0156]プライマリゲーム中に、POWが画面に停止するたびに、ロックを伴わない画面上の全てのクレジットプライズが付与される。可能な値は、100、500および1000クレジットにベットレベルを乗算したものである。示される値はベットレベルが乗算されている。以下の値も最大ベットで利用可能である:5000、10000および20000。これらの値はベットレベルが乗算されず、最大ベット未満をベットした場合はロックを伴って表示される。
[0157]任意の3、4もしくは5プライズまたはロックされたプライズはボーナスゲームをトリガーする。トリガー画面からの各プライズおよびロックされたプライズは所定位置に保持され、それぞれの位置は、POWがトリガー画面に出現しない限り、ロックされる。POWがトリガー画面に出現した場合には、どの位置もロックされないことになる。リールウィンドウは15個の独立リールに切り替わる。ロックされた位置にない各リールはスピンしてプライズまたはPOWを表示する。ロックされた位置にある任意のリールは保持され、スピンしないことになる。アクティブ50、アクティブ100、アクティブ200、アクティブ250、アクティブ400、アクティブ500、およびアクティブ800がスピンの終わりに表示された場合には、その値がプレイヤーに付与される。アクティブ50、アクティブ250およびアクティブ400は、ベットマルチプライヤが1である場合にのみ使用される。アクティブ200、アクティブ500およびアクティブ800は、2のベットマルチプライヤが2である場合にのみ使用される。
[0158]非アクティブブランク、非アクティブ100、非アクティブ200、非アクティブ500、非アクティブ1000、非アクティブ2000、5000、10000、および20000がスピンの終わりに表示された場合には、それは所定位置に保持され、その位置はロックされる。非アクティブ100および非アクティブ500は、ベットマルチプライヤが1である場合にのみ使用される。非アクティブ200および非アクティブ2000は、ベットマルチプライヤが2である場合にのみ使用される。5000、10000および20000は、200クレジット未満をベットしている場合には、ロックされた5000、ロックされた10000、およびロックされた20000として表示される。POWがスピンの終わりに表示された場合には、ロックを伴わない画面上の全てのクレジットプライズが付与され、任意のロックされた位置は次のスピンのためにロック解除される。位置がロック解除された後に全ての入賞が支払われる。全ての位置が、非アクティブブランク、非アクティブ100、非アクティブ200、非アクティブ500、非アクティブ1000、非アクティブ2000、5000、10000、20000、ロックされた5000、ロックされた10000、またはロックされた20000で埋められると、フィーチャーは終了する。
[0159]さらに、実施形態においては、紙幣/チケットがゲーム価値として表示され、これらの紙幣/チケット識別装置によって受け付けられ、プリンタ装置からチケットが出力される形態を説明したが、本発明はこれに限定されない。ゲーム価値は、コイン、紙幣、メダル、チケットなどの有体物、またはこれらと同等の価値を有する電子データを含む概念である。例えば、コインはコインアクセプタによって受け付けられ、コインホッパーによってコインが支払われる形態が存在してもよい。プレイヤーが識別され、サーバ上のアカウントに蓄積されたクレジットが使用され、クレジットがアカウントに支払われる形態が存在してもよく、磁気カード、ICカード、および同様のもののストレージ媒体に格納されたクレジットの情報が読み取られて使用され、ストレージ媒体に書き込むことによってクレジットが支払われる形態が存在してもよい。
[0160]さらに、実施形態においては、ボーナスゲームとして提供されたフリーゲームを表示するときに、標準ゲームとは相違する仮想リールストリップを使用するボーナスゲームが提供されてもよい。さらに、標準ゲーム中に取得された乱数の値に従って提供されるフィーチャーゲームがあり得る。
[0161]さらに、ボーナスゲームまたはフィーチャーゲームを提供する設定条件は、トリガーの決定またはラインの決定に限定されず、例えば、ベット額が所定値を超えたときにボーナスゲームを提供する構成が存在してもよい。標準ゲーム中に取得された乱数の値に従ってボーナスゲームを提供する構成があり得る。
[0162]ゲーミングマシン、ゲーミングシステム、および特典をプレイヤーに提供する方法の例示的な実施形態が上記で詳細に説明された。ゲーミングマシン、システム、および方法は、本明細書に記載された特定の実施形態に限定されず、むしろゲーミングマシンおよび/またはシステムの構成要素、ならびに/あるいは方法のステップは、本明細書に記載された他の構成要素および/またはステップから独立して別個に使用されることがある。例えば、ゲーミングマシンは、他のゲーミングシステムおよび方法と組み合わせて使用されてもよく、本明細書に記載されたゲーミングマシンのみを使用する実施に限定されない。むしろ、例示的な実施形態は、他の多くのゲーミングシステムの適用に関連して実施され、利用され得る。
[0163]本明細書に記載されたようなコントローラ、コンピューティングデバイス、またはコンピュータは、少なくとも1つまたは複数のプロセッサまたはプロセッシングユニットと、システムメモリとを含む。コントローラは通常、少なくとも何らかの形態のコンピュータ可読媒体も含む。例として、コンピュータ可読媒体は、コンピュータ記憶媒体および通信媒体を含み得るが、これに限定されない。コンピュータ記憶媒体は、コンピュータ可読命令、データ構造体、プログラムモジュール、またはその他のデータなどの情報の格納を可能にする任意の方法または技術で実装された、揮発性のおよび不揮発性の取り外し可能なおよび取り外し不可能な媒体を含み得る。通信媒体は、通常は、コンピュータ可読命令、データ構造体、プログラムモジュール、または他のデータを搬送波または他の移送機構などの変調データ信号に組み入れ、任意の情報配信媒体を含む。当業者は、信号内に情報をエンコードするようにその特性のうちの1つまたは複数を設定または変更された変調データ信号に精通しているはずである。上記うちのいずれかの組み合わせも、コンピュータ可読媒体の範囲に含まれる。
[0164]本明細書で図示および説明された発明の実施形態における動作の実行または遂行の順序は、別途指定されていない限り、必須ではない。すなわち、本明細書に記載された動作は、別途指定されていない限り、任意の順序で実行することができ、また本発明の実施形態は、本明細書で開示された動作より多いまたは少ない動作を含み得る。例えば、特定の動作を別の動作よりも前、同時、または後に実行または遂行することは、本発明の態様の範囲内にあるものとする。
[0165]一部の実施形態においては、本明細書に記載されたプロセッサは、システムおよびマイクロコントローラ、縮小命令セット回路(RISC)、特定用途向け集積回路(ASIC)、プログラム可能ロジック回路(PLC)、ならびに本明細書に記載された機能を実行できる任意の他の回路またはプロセッサを含む、任意のプログラム可能なシステムを含む。上記の例は、単なる例示であり、したがって、プロセッサという用語の定義および/または意味をいかなる方法でも限定することを意図したものではない。
[0166]本明細書は、ベストモードを含む例を使用して、本発明を開示し、また当業者が任意のデバイスまたはシステムの作成および使用ならびに任意の組み込まれた方法の実行を含めて本発明を実施できるようにする。本発明の特許可能な範囲は、特許請求の範囲によって定義され、当業者が思いつく他の例を含み得る。本発明の他の態様および特徴は、図面、開示、および添付の特許請求の範囲を調べることで得ることができる。本発明は、添付の特許請求の範囲内の具体的な記載以外で実践され得る。添付の特許請求の範囲内に記載されているステップおよび/または機能は、それらのステップおよび/または特徴がそこに記載されている順序に関わらず、いかなる特定の動作順序にも限定されないことにも留意されたい。
[0167]本発明の様々な実施形態の具体的な特徴は、一部の図面に示されて他の図面には示されていないことがあるが、これは便宜上の問題に過ぎない。本発明の原則に応じて、図面の任意の特徴が、他の任意の図面の任意の特徴と組み合わせて参照および/または特許請求され得る。
10…ゲーミングマシン、12…キャビネット、14…上部ディスプレイ、16…下部ディスプレイ、18…コントロールパネル、20…プレイヤートラッキングユニット、22…制御部、24…ディスプレイ装置、26…スピーカ、28…紙幣/チケット識別装置、30…プリンタ装置、32…操作部、34…設定ボタンのグループ、ボタン、36…イルミネーション装置、38…CPU、プロセッサ、40…インターフェイスユニット、42…メモリ、44…ストレージ、46…紙幣/チケット識別ユニットコントローラ、48…プリンタユニットコントローラ、50…グラフィックコントローラ、52…入力コントローラ、54…サウンドコントローラ、56…イルミネーションコントローラ、58…イーサネット、60…イーサネット、62…外部スロット情報システム、スロットアカウントシステム、64…表示領域、ゲーム画面、66…ゲーム、68…プライマリゲーム、70…ボーナスフィーチャーイベント、72…仮想リール、74…仮想リール、76…仮想リール、78…仮想リール、80…仮想リール、82…グリッド、84…セル、86…ゲームシンボル、88…仮想リールセット、90…リールストリップデータファイル、92…ゲームシンボル画像データファイル、94…シンボル画像データファイル、96…シンボル画像データファイル、98…リール指定、100…論理セル、102…リールストリップ、104…リールストリップ、106…リールストリップ、108…リールストリップ、110…リールストリップ、112…シンボル位置、114…リール停止位置、116…固定シンボル位置、118…シンボルセット、120…特別シンボル、122…可変シンボル位置、124…可変シンボルリールストリップデータファイル、126…可変シンボル重み表、128…可変シンボルリールストリップ、130…被選択重み、132…被選択重みの第1のセット、134…被選択重みの第2のセット、136…クレジットプライズシンボル位置、138…クレジットプライズシンボル、140…最小ベット値クレジットプライズシンボル重み表、142…最大ベット値クレジットプライズシンボル重み表、144…アクティブクレジットプライズシンボル、146…非アクティブクレジットプライズシンボル、148…ロックされたクレジットプライズシンボル、150…ロックされていないクレジットプライズシンボル、152…単シンボルリール、154…単シンボルリールストリップデータファイル、156…ボーナスフィーチャープライズシンボル重み表、プライマリ単シンボルリール重み表、プライマリ最小ベット値シンボル重み表、158…ボーナスフィーチャープライズシンボル重み表、特別単シンボルリール重み表、特別最小ベット値シンボル重み表、160…ボーナスフィーチャープライズシンボル重み表、プライマリ単シンボルリール重み表、プライマリ最大ベット値シンボル重み表、162…ボーナスフィーチャープライズシンボル重み表、特別単シンボルリール重み表、特別最大ベット値シンボル重み表、164…プライマリ単シンボルリールストリップ、166…特別単シンボルリールストリップ、168…アクティブプライズシンボル位置、170…非アクティブプライズシンボル位置、172…特別シンボル位置、174…リール停止位置データファイル、176…ペイラインセット、178…配当表データファイル、182…単シンボルリール、200…ゲームアプリケーションプログラム、202…プログラムコード、204…プログラムオブジェクトデータ、206…システムアプリケーションプログラム、208…ベット/単位/ペイラインボタンリスナーモジュール、210…開始ボタンリスナーモジュール、212…クレジット残高マネージャモジュール、214…サンプリングマネージャ、216…ランダムナンバージェネレータ、218…比較マネージャ、220…ゲーム結果発生器、ゲーム結果生成器、222…入賞評価器、224…ゲームプレゼンテータ、226…ゲームグラフィックスプレゼンテータ、228…ゲームサウンドプレゼンテータ、230…入賞インジケータ、232…特典プロバイダ、234…アプリケーションマネージャ、236…外部コミュニケータ、238…システムマネージャ、240…セキュリティマネージャ、242…スロット管理モジュール、244…単位マネージャ、246…データロガー、248…通信マネージャ、250…紙幣アクセプタマネージャ、252…メーター管理モジュール、254…キャッシュアウトマネージャ、256…ゲームリコールファイル、258…会計ログ、260…メーター、300…ネットワークサーバコンピュータシステム、サーバシステム、302…クライアントコンピューティングデバイス、304…iGamingサーバシステム、306…通信ネットワーク、308…モバイルコンピューティングデバイス、310…リモートゲーミングサーバ、312…バックエンドサーバ、314…リアルマネーゲーミングWebサイトホスティングサーバ、Webサイトホスティングサーバ、316…ソーシャルゲーミングWebサイトホスティングサーバ、Webサイトホスティングサーバ。

Claims (11)

  1. コンピュータ生成画像を含むゲーム画面を表示するディスプレイ装置と、
    複数の仮想リールのコンピュータグラフィックスを生成するためのコンピュータ命令を含むゲーム実行プログラムを格納するメモリ装置と、
    前記複数の仮想リールを含むゲームを実行するゲーム制御部とを備え、
    前記ゲーム制御部はプロセッサを含み、
    前記プロセッサは、前記ゲーム実行プログラムを実行して、
    複数の行および列に配置された複数のセルを含むグリッドを有するゲーム画面を前記ディスプレイ装置に表示し、
    前記複数の仮想リールを前記グリッドに表示し、各仮想リールは対応する列に表示され、前記複数の仮想リールは、それぞれ異なるクレジット値が関連付けられた複数のクレジットプライズシンボルのグループから選択された複数のクレジットプライズシンボルを含み、
    前記複数の仮想リールのそれぞれをスピンおよび停止させ、前記ゲームの結果を表示し、
    前記ゲームの結果における特別シンボルの出現を検出したことに応じて、前記ゲームの結果に出現した前記クレジットプライズシンボルに関連付けられたクレジット値に基づいてクレジットプライズ総額を決定し、前記決定されたクレジットプライズ総額をプレイヤーに提供し、および
    前記ゲームの結果に出現した複数のクレジットプライズシンボルを含むトリガー条件を検出したことに応じて、
    ボーナスフィーチャーイベント中に使用するための複数の単シンボルリールを生成し、それぞれの単シンボルリールは前記グリッドの対応するセルに表示されるとともに複数のボーナスクレジットプライズシンボルを含み、これにより前記ボーナスフィーチャーイベントを開始するようにプログラムされ、
    前記複数のボーナスクレジットプライズシンボルはアクティブプライズシンボルおよび非アクティブプライズシンボルを含み、前記ゲーム制御部は、
    スピンの前に前記ゲーム画面における非アクティブプライズシンボルの出現を検出し、
    各単シンボルリールが所定位置にロックされた非アクティブプライズシンボルを表示した状態で前記複数の単シンボルリールのスピンを開始させ、
    前記複数の単シンボルリールを停止させ、ボーナスフィーチャーイベント結果を表示し、
    前記ボーナスフィーチャーイベント結果に表示された各アクティブプライズシンボルに関連付けられたクレジット値に基づいてクレジットプライズ特典を決定するようにプログラムされるゲーミングマシン。
  2. 前記ゲーム制御部は、
    前記複数の単シンボルリールのスピンの前に前記セルのうちの1つをランダムに選択し、特別単シンボルリールを前記ランダムに選択されたセルに表示し、前記特別単シンボルリールはボーナスクレジットプライズシンボルのグループおよび前記特別シンボルを含み、
    前記特別単シンボルリールを含む前記複数の単シンボルリールをスピンおよび停止させ、前記ボーナスフィーチャーイベント結果を表示するようにプログラムされる請求項に記載のゲーミングマシン。
  3. 前記ゲーム制御部は前記ボーナスフィーチャーイベント結果の前記表示中に前記特別単シンボルリールの延長スピンを開始する請求項に記載のゲーミングマシン。
  4. 前記ゲーム制御部は、
    前記ボーナスフィーチャーイベント結果に表示された前記特別シンボルの出現を検出したことに応じて、前記ボーナスフィーチャーイベント結果に出現した各非アクティブプライズシンボルのクレジット値に基づいて追加のクレジット特典を提供し、
    非アクティブプライズシンボルを表示している各単シンボルリールをロック解除し、前記複数の単シンボルリールのそれぞれが次のスピンを開始するようにプログラムされる請求項に記載のゲーミングマシン。
  5. 前記ゲーム制御部は、前記単シンボルリールが停止した状態でそれぞれのセルにおいて非アクティブプライズシンボルが出現していることを検出した場合に、前記ボーナスフィーチャーイベントを終了させるようにプログラムされる請求項に記載のゲーミングマシン。
  6. コンピュータ生成画像を含むゲーム画面を表示するディスプレイ装置と、
    複数の仮想リールのコンピュータグラフィックスを生成するためのコンピュータ命令を含むゲーム実行プログラムを格納するメモリ装置と、
    前記複数の仮想リールを含むゲームを実行するゲーム制御部とを備え、
    前記ゲーム制御部はプロセッサを含み、
    前記プロセッサは、前記ゲーム実行プログラムを実行して、
    複数の行および列に配置された複数のセルを含むグリッドを有するゲーム画面を前記ディスプレイ装置に表示し、
    前記複数の仮想リールを前記グリッドに表示し、各仮想リールは対応する列に表示され、前記複数の仮想リールは、それぞれ異なるクレジット値が関連付けられた複数のクレジットプライズシンボルのグループから選択された複数のクレジットプライズシンボルを含み、
    前記複数の仮想リールのそれぞれをスピンおよび停止させ、前記ゲームの結果を表示し、
    前記ゲームの結果における特別シンボルの出現を検出したことに応じて、前記ゲームの結果に出現した前記クレジットプライズシンボルに関連付けられたクレジット値に基づいてクレジットプライズ総額を決定し、前記決定されたクレジットプライズ総額をプレイヤーに提供し、
    複数の固定シンボル位置、複数の可変シンボル位置、および複数のクレジットプライズシンボル位置を含む各仮想リールを生成し、
    シンボルのグループから第1シンボルをランダムに選択し、前記ランダムに選択された第1のシンボルが特別シンボルであるか否かを判定し、
    前記選択された第1シンボルが前記特別シンボルであると判定したときに、
    前記複数の仮想リールから仮想リールをランダムに選択し、
    前記選択された仮想リールの各可変シンボル位置に前記特別シンボルを配置し、
    シンボルの前記グループから別のシンボルをランダムに選択し、各残余の仮想リールの各可変シンボル位置に前記別のシンボルを配置し、
    前記クレジットプライズシンボル位置のそれぞれにクレジットプライズシンボルのグループからクレジットプライズシンボルをランダムに選択し、各クレジットプライズシンボル位置に、対応する選択されたクレジットプライズシンボルを配置することによって、
    前記ゲームのインスタンスに使用する前記複数の仮想リールを生成するようにプログラムされるゲーミングマシン。
  7. コンピュータ実行可能命令を記録した1つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記コンピュータ実行可能命令は、プロセッサによって実行された場合、前記プロセッサに、
    複数の行および列に配置された複数のセルを含むグリッドを有するゲーム画面をディスプレイ装置に表示し、
    複数の仮想リールを前記グリッドに表示し、各仮想リールは対応する列に表示され、前記複数の仮想リールは、それぞれ異なるクレジット値が関連付けられた複数のクレジットプライズシンボルのグループから選択された複数のクレジットプライズシンボルを含み、
    前記複数の仮想リールのそれぞれをスピンおよび停止させ、ゲームの結果を表示し、
    前記ゲームの結果における特別シンボルの出現を検出したことに応じて、前記ゲームの結果に出現した前記クレジットプライズシンボルに関連付けられたクレジット値に基づいてクレジットプライズ総額を決定し、前記決定されたクレジットプライズ総額をプレイヤーに提供し、
    前記ゲームの結果に出現した複数のクレジットプライズシンボルを含むトリガー条件を検出したことに応じて、
    ボーナスフィーチャーイベント中に使用するための複数の単シンボルリールを生成し、それぞれの単シンボルリールは前記グリッドの対応するセルに表示されるとともに複数のボーナスクレジットプライズシンボルを含み、これにより前記ボーナスフィーチャーイベントを開始することを実行させ、
    前記複数のボーナスクレジットプライズシンボルはアクティブプライズシンボルおよび非アクティブプライズシンボルを含み、前記コンピュータ実行可能命令は、前記プロセッサに、
    スピンの前に前記ゲーム画面における非アクティブプライズシンボルの出現を検出し、各単シンボルリールが、所定位置にロックされた非アクティブプライズシンボルを表示した状態で、前記複数の単シンボルリールのスピンを開始し、
    前記複数の単シンボルリールを停止させ、ボーナスフィーチャーイベント結果を表示し、
    前記ボーナスフィーチャーイベント結果に表示された各アクティブプライズシンボルに関連付けられたクレジット値に基づいてクレジットプライズ特典を決定すること
    を実行させる1つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
  8. 前記コンピュータ実行可能命令が、前記プロセッサに、
    前記複数の単シンボルリールのスピンに先立って前記セルのうちの1つをランダムに選択し、特別単シンボルリールを前記ランダムに選択されたセルに表示し、前記特別単シンボルリールはボーナスクレジットプライズシンボルのグループおよび前記特別シンボルを含み、および
    前記特別単シンボルリールを含む前記複数の単シンボルリールをスピンおよび停止させ、前記ボーナスフィーチャーイベント結果を表示すること
    を実行させる請求項に記載の1つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
  9. 前記コンピュータ実行可能命令は、前記プロセッサに、
    前記ボーナスフィーチャーイベント結果に表示された前記特別シンボルの出現を検出したことに応じて、前記ボーナスフィーチャーイベントの結果に出現した各非アクティブプライズシンボルのクレジット値に基づいて追加のクレジット特典を提供し、
    非アクティブプライズシンボルを表示している各単シンボルリールをロック解除し、前記複数の単シンボルリールのそれぞれが次のスピンを開始すること
    を実行させる請求項に記載の1つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
  10. コンピュータ実行可能命令を記録した1つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記コンピュータ実行可能命令は、プロセッサによって実行された場合、前記プロセッサに、
    複数の行および列に配置された複数のセルを含むグリッドを有するゲーム画面をディスプレイ装置に表示し、
    複数の仮想リールを前記グリッドに表示し、各仮想リールは対応する列に表示され、前記複数の仮想リールは、それぞれ異なるクレジット値が関連付けられた複数のクレジットプライズシンボルのグループから選択された複数のクレジットプライズシンボルを含み、
    前記複数の仮想リールのそれぞれをスピンおよび停止させ、ゲームの結果を表示し、
    前記ゲームの結果における特別シンボルの出現を検出したことに応じて、前記ゲームの結果に出現した前記クレジットプライズシンボルに関連付けられたクレジット値に基づいてクレジットプライズ総額を決定し、前記決定されたクレジットプライズ総額をプレイヤーに提供し、
    複数の固定シンボル位置、複数の可変シンボル位置、および複数のクレジットプライズシンボル位置を含む各仮想リールを生成し、
    シンボルのグループから第1シンボルをランダムに選択し、前記ランダムに選択された第1シンボルが特別シンボルであるか否かを判定し、
    前記選択された第1のシンボルが前記特別シンボルであると判定したときに、
    前記複数の仮想リールから仮想リールをランダムに選択し、
    前記選択された仮想リールの各可変シンボル位置に前記特別シンボルを配置し、
    シンボルの前記グループから別のシンボルをランダムに選択し、各残余の仮想リールの各可変シンボル位置に前記別のシンボルを配置し、および
    前記クレジットプライズシンボル位置のそれぞれにクレジットプライズシンボルのグループからクレジットプライズシンボルをランダムに選択し、各クレジットプライズシンボル位置に、対応する選択されたクレジットプライズシンボルを配置することによって、
    前記ゲームのインスタンスに使用する前記複数の仮想リールを生成させることを実行させる1つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
  11. コンピュータ生成画像を含むゲーム画面を表示するタッチディスプレイ装置と、
    複数の仮想リールのコンピュータグラフィックスを生成するためのコンピュータ命令を含むゲーム実行プログラムを格納するメモリ装置と、
    プロセッサであって、前記ゲーム実行プログラムを実行して、
    複数の行および列に配置された複数のセルを含むグリッドを有するゲーム画面を前記タッチディスプレイ装置に表示し、
    前記複数の仮想リールを前記グリッドに表示し、各仮想リールは対応する列に表示され、前記複数の仮想リールは、それぞれ異なるクレジット値が関連付けられた複数のクレジットプライズシンボルのグループから選択された複数のクレジットプライズシンボルを含み、
    前記複数の仮想リールのそれぞれをスピンおよび停止させ、前記ゲームの結果を表示し
    前記ゲームの結果における特別シンボルの出現を検出したことに応じて、前記ゲームの結果に出現した前記クレジットプライズシンボルに関連付けられたクレジット値に基づいてクレジットプライズ総額を決定し、前記決定されたクレジットプライズ総額をプレイヤーに提供し、および
    前記ゲームの結果に出現した複数のクレジットプライズシンボルを含むトリガー条件を検出したことに応じて、
    ボーナスフィーチャーイベント中に使用するための複数の単シンボルリールを生成し、それぞれの単シンボルリールは前記グリッドの対応するセルに表示されるとともに複数のボーナスクレジットプライズシンボルを含み、これにより前記ボーナスフィーチャーイベントを開始するようにプログラムされ、プロセッサと
    を備え
    前記複数のボーナスクレジットプライズシンボルはアクティブプライズシンボルおよび非アクティブプライズシンボルを含み、前記ゲーム実行プログラムは、前記プロセッサに、
    スピンの前に前記ゲーム画面における非アクティブプライズシンボルの出現を検出し、
    各単シンボルリールが所定位置にロックされた非アクティブプライズシンボルを表示した状態で前記複数の単シンボルリールのスピンを開始させ、
    前記複数の単シンボルリールを停止させ、ボーナスフィーチャーイベント結果を表示し、
    前記ボーナスフィーチャーイベント結果に表示された各アクティブプライズシンボルに関連付けられたクレジット値に基づいてクレジットプライズ特典を決定することを実行させる、モバイルコンピューティングデバイス。
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