JP2017055952A - ゲーミングマシン - Google Patents

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健太 北村
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健仁 榎戸
宏輪 山内
Hirowa Yamauchi
宏輪 山内
宇希 成田
Uki Narita
宇希 成田
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Abstract

【課題】ルーレット抽選の回数を増やすことが可能なゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】ゲーミングマシンは、複数の領域を有するルーレット上において、何れか一つの領域を選択するルーレット抽選の抽選結果を表示可能な表示装置を備える。そして、ゲーミングマシンは、通常ゲームにおいて、フィーチャーゲームのトリガー条件が成立した場合に、ルーレット抽選の抽選回数を決定し、決定した抽選回数分のルーレット抽選を実行する処理、ルーレット抽選各々が実行される毎に、選択された領域の状態を無効状態にする処理、ルーレットの全ての領域の状態が無効状態となった場合に、この全ての領域の状態を有効状態にする処理、ルーレット抽選各々により選択された領域に対応付けられたフリーゲーム回数を合算した合算数を、フィーチャーゲームにおいて実行するフリーゲーム回数として決定する処理を実行する。
【選択図】図1

Description

本発明は、ゲーミングマシンに関する。
従来から、ゲーミングマシンとして、通常ゲームにおいて所定条件が成立したときに、ボーナスゲーム(フィーチャーゲーム)に移行するゲーミングマシンが知られている。例えば、特許文献1には、プレイヤがコントロールパネルに配設されるボタンを操作する毎に、表示装置において複数のシンボルを再配置するスロットマシンが開示されている。
この特許文献1に記載されたスロットマシンでは、通常ゲームにおいて特定シンボルが所定個以上再配置された場合に、ボーナスゲームとして、ルーレットゲームの実行権がプレイヤに付与される。このルーレットゲームは、複数種の特典の何れかが対応付けられた複数の領域を有するルーレットを表示装置に表示し、複数の領域の何れか一つを選択することで、その領域に対応付けられた特典をプレイヤに付与するゲームである。また、この特許文献1に記載されたスロットマシンでは、ボーナスゲームに移行する契機となった通常ゲームにおいて再配置された特定シンボルの個数に応じて、ボーナスゲームにおいて実行するルーレットゲーム(ルーレット抽選)の回数が異なるように構成されている。
特開2011−30896号公報
ところで、特許文献1に記載されたスロットマシンにおいて、複数回のルーレットゲームの実行権が付与された場合において、あるルーレットゲームで選択された領域については、これより後のルーレットゲームでは選択され得ないように構成することが考えられる。この場合、複数回のルーレットゲーム各々において、互いに異なる領域が選択されることなるため、複数種の特典をプレイヤに付与することが可能となる。しかしながら、この場合には、ルーレットゲームの最大回数は、ルーレット上の領域の合計数となる。従って、ルーレットゲームの回数を増やすには、ルーレット上の領域の数を増やす必要があり、ルーレットを表示する表示装置の大型化を招く問題が生じる。また、ルーレットを表示する表示装置の大きさに制約がある場合には、ルーレット上の領域を増やすことができないため、ルーレットゲームの回数は制限されてしまう。
そこで、本発明の目的は、ルーレットを表示する表示装置の大きさに制約がある場合でも、ルーレット抽選の回数を増やすことが可能なゲーミングマシンを提供することである。
上記解題を解決するために、本発明に係るゲーミングマシンは、
複数種のフリーゲーム回数の何れかが対応付けられた複数の領域を有するルーレット上において、前記複数の領域から何れか一つを選択するルーレット抽選の抽選結果を表示可能な表示装置と、
下記の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備え、
前記コントローラは、
(A1)通常ゲームを実行する処理、
(A2)前記通常ゲームにおいて、フィーチャーゲームのトリガー条件が成立した場合に、前記ルーレット抽選の抽選回数を決定する処理、
(A3)前記(A2)の処理で決定した前記抽選回数分の前記ルーレット抽選を実行する処理、
(A4)前記(A3)の処理において、前記ルーレット抽選各々が実行される毎に、選択された前記領域の状態を、これより後のルーレット抽選において選択され得ない無効状態にする処理、
(A5)前記(A4)の処理により、前記ルーレットの全ての前記領域の状態が無効状態となった場合に、この全ての前記領域の状態を、前記ルーレット抽選において選択され得る有効状態にする処理、
(A6)前記(A3)の前記ルーレット抽選各々により選択された前記領域に対応付けられた前記フリーゲーム回数を合算した合算数を、前記フィーチャーゲームにおいて実行するフリーゲーム回数として決定する処理、
(A7)前記フィーチャーゲームにおいて、前記(A6)の処理で決定したフリーゲーム回数の分だけ前記フリーゲームを実行する処理、
とを実行可能であることを特徴とする。
上記構成によれば、ルーレット抽選の抽選回数が、ルーレットの領域数に達して、ルーレット上の全ての領域が無効状態になった場合には、再度有効化することにより、新たなルーレット抽選を行うことができる。これにより、ルーレットを表示する表示装置の大きさに制約がある場合でも、表示装置を大型化することなくルーレットの領域数を超える回数のルーレット抽選を行うことが可能となる。
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、
前記コントローラは、
(B1)前記フィーチャーゲームの前記フリーゲーム各々において、前記フィーチャーゲームのトリガー条件が成立した場合に、前記(A2)〜前記(A5)の処理を再度実行する処理、
(B2)前記(B1)の処理で、再度実行された前記(A3)の前記ルーレット抽選各々により選択された前記領域に対応付けられた前記フリーゲーム回数を合算した合算数を、前記フィーチャーゲームにおいて実行するフリーゲーム回数に追加する処理、
をさらに実行可能であってもよい。
上記の構成によれば、フィーチャーゲーム中に実行されるルーレット抽選により、ルーレット上の全ての領域が無効状態になった場合でも、再度有効化することにより、新たなルーレット抽選を行うことができる。
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、
前記コントローラが前記(B1)で前記(A3)の処理を再度実行するときにおいて、1回目の前記ルーレット抽選を実行する際の前記ルーレットの前記領域各々の状態は、この1回目の前記ルーレット抽選の直前に実行された前記ルーレット抽選が終了したときの前記領域各々の状態であってもよい。
上記の構成によれば、通常ゲームにおいてトリガー条件が成立したときに実行されるルーレット抽選、及びフリーゲームにおいてトリガー条件が成立したときに実行されるルーレット抽選のうちの何れかで、ルーレット上の多いフリーゲーム回数に対応付けられた領域が選択される可能性を高くすることができる。その結果として、フィーチャーゲームにおいて多数回のフリーゲームが付与される期待感を、プレイヤに対して誘因することができる。
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、
前記表示装置は、複数のリールに配列された、トリガーシンボルを含む複数種類のシンボルをそれぞれ再配置することにより、前記通常ゲーム及び前記フリーゲームのゲーム結果を表示することも可能であり、
前記トリガーシンボルの個数と前記抽選回数とを対応付けた第1テーブルを記憶する記憶装置をさらに備えており、
前記コントローラは、
前記表示装置に表示されたゲームの結果、前記トリガーシンボルが所定個数以上再配置されたときに前記トリガー条件が成立したと判断するものであり、
前記(A2)の処理において、前記第1テーブルを参照して、前記トリガー条件が成立したときに前記表示装置に再配置された前記トリガーシンボルの個数に対応付けられた前記抽選回数を、前記ルーレット抽選の抽選回数として決定してもよい。
上記の構成によれば、通常ゲームにおいてトリガー条件が成立したときに表示装置に再配置されているトリガーシンボルの個数に基づいて、ルーレット抽選の抽選回数が決定されることになる。このため、通常ゲーム中に表示装置に再配置されるトリガーシンボルの個数に応じて、フィーチャーゲームにおいて多数回のフリーゲームが付与される期待感を、プレイヤに対して誘因することができる。
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、
前記第1テーブルは、前記トリガーシンボルの個数が多いほど、対応付けられる前記抽選回数が多くなるように、前記トリガーシンボルの個数と前記抽選回数とを対応付けていてもよい。
上記の構成によれば、トリガー条件が成立したときに再配置されていたトリガーシンボルの個数が多くなるほど、ルーレット抽選の抽選回数が多くなる。その結果として、通常ゲームにおいて多くのトリガーシンボルが表示装置に再配置されたときに、フィーチャーゲームにおいて多数回のフリーゲームが実行できる期待感を、プレイヤに対して誘因することができる。
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、
前記複数の領域それぞれに対して、前記ルーレット抽選で選択される選択確率を規定した第2テーブルを記憶する記憶装置をさらに備えており、
前記第2テーブルは、対応付けられた前記フリーゲーム回数が異なる前記領域同士は、異なる前記選択確率が規定されており、
前記コントローラは、
前記(A2)の前記ルーレット抽選各々においては、前記第2テーブルを参照して、前記複数の領域それぞれに対して規定された前記選択確率に基づき、前記複数の領域から何れか一つを抽選で選択してもよい。
上記の構成によれば、ルーレット抽選が実行される毎に、このルーレット抽選により選択された領域の状態が無効状態となるため、ルーレット抽選の抽選回数が少ない場合には選択され難い領域についても、ルーレット抽選の抽選回数が多い場合には選択される可能性が高くなる。その結果として、ルーレット抽選の抽選回数に対して、プレイヤに関心を抱かせることができる。
本発明は、ルーレットを表示する表示装置の大きさに制約がある場合でも、ルーレット抽選の回数を増やすことができる。
ゲーミングマシンの概要を示す説明図である。 ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。 ゲーミングマシンの全体構成を示す図である。 シンボル列の説明図である。 ゲーミングマシンが備える表示窓の説明図である。 ペイラインの説明図である。 BETボタンとベット数との関係を説明する図である。 ゲーミングマシンにおける電気ブロック図である。 通常ゲーム用シンボル抽選テーブルを示す図である。 ライン入賞用配当テーブルを示す図である。 スキャッタ入賞用配当テーブルを示す図である。 抽選回数決定テーブルを示す図である。 ゲーム回数抽選テーブルを示す図である。 ゲーム回数抽選テーブルを示す図である。 フリーゲーム用シンボル抽選テーブルを示す図である。 ゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。 ゲーミングマシンのベット・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 ゲーミングマシンのフィーチャーゲーム処理のフローチャートを示す図である。 ゲーミングマシンのルーレットゲーム処理のフローチャートを示す図である。 ゲーミングマシンにおける液晶表示装置の表示の一例を示す図である。 ゲーミングマシンにおける、上側画像表示パネル及び表示窓の表示の一例を示す図である。 ゲーミングマシンにおける、上側画像表示パネル及び表示窓の表示の一例を示す図である。 ゲーミングマシンにおける、上側画像表示パネル及び表示窓の表示の一例を示す図である。 ゲーミングマシンにおける、上側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。 ゲーミングマシンにおける、上側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。 ゲーミングマシンにおける、上側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。 ゲーミングマシンにおける、上側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。 ゲーミングマシンにおける、上側画像表示パネル及び表示窓の表示の一例を示す図である。 ゲーミングマシンにおける、上側画像表示パネル及び表示窓の表示の一例を示す図である。 ゲーミングマシンにおける、上側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。 ゲーミングマシンにおける、上側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。 ゲーミングマシンにおける、上側画像表示パネルの表示の一例を示す図である。 ゲーミングマシンにおける、上側画像表示パネル及び表示窓の表示の一例を示す図である。
(ゲーミングマシンの概要)
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。図1は、本発明の実施形体に係るゲーミングマシンの概要を説明する説明図である。
図1に示すように、ゲーミングマシン1は、リール装置M1、及び上側画像表示パネル131を備えている。リール装置M1は、複数のシンボル501が外周面に連続して配列された5つのリール101〜105(図5参照)を有している。そして、各リール101〜105に配列された複数のシンボルのうちの一部が、表示窓150によって外部に視認可能にされている。
ゲーミングマシン1は、リール装置M1を用いて、通常ゲーム及びフリーゲームを実行可能である。通常ゲーム、及びフリーゲームは、5つのリール101〜105を個別に回転駆動した後に、その回転を停止させることにより、表示窓150にシンボル501を再配置するスロットゲームである。
上側画像表示パネル131には、複数種のフリーゲーム回数が対応付けられた12個の領域202を有するルーレット201が表示されている。そして、上側画像表示パネル131は、このルーレット201上の12個の領域202から何れか一つを選択するルーレット抽選の抽選結果を表示する。ゲーミングマシン1の処理内容の概要は以下の通りである。
ゲーミングマシン1は、通常ゲームを実行する(S1)。そして、この通常ゲームにおいて、フィーチャーゲームに移行するトリガーとなるトリガー条件が成立すると(S2)、ゲーミングマシン1は、ルーレット抽選の抽選回数を決定する(S3)。次に、ゲーミングマシン1は、ルーレット201上の12個の領域202から何れか一つを選択するルーレット抽選を実行する(S4)。その後、ゲーミングマシン1は、S4のルーレット抽選で選択された領域202の状態を、これより後のルーレット抽選において選択され得ない無効状態にする(S5)。このとき、ゲーミングマシン1は、上側画像表示パネル131において、ルーレット201上の無効状態の領域202については、グレーアウト表示をすることで、プレイヤに当該領域202が無効状態であり、これより後のルーレット抽選の選択肢から外れていることをプレイヤに報知する。
次に、ゲーミングマシン1は、ルーレット201上の全ての領域202の状態が無効状態であるか否かを判別する(S6)。全ての領域202の状態が無効状態であると判別した場合(S6:YES)には、ゲーミングマシン1は、この全ての領域202の状態を、ルーレット抽選において選択され得る有効状態にする(S7)。このとき、ルーレット201上の全ての領域202についてのグレーアウト表示を解除する。
ゲーミングマシン1は、S7の後、又は、S6においてルーレット201上の何れかの領域202の状態が無効状態ではないと判別した場合(S6:NO)には、S3で決定した抽選回数分のルーレット抽選を実行したか否かを判別する(S8)。抽選回数分のルーレット抽選を実行していないと判別した場合(S8:NO)には、S4に戻る。
一方で、抽選回数分のルーレット抽選を実行したと判別した場合(S8:YES)には、ゲーミングマシン1は、S4のルーレット抽選各々により選択された領域202に対応付けられたフリーゲーム回数を合算した合算数を、フィーチャーゲームにおいて実行するフリーゲーム回数として決定する(S9)。そして、ゲーミングマシン1は、フィーチャーゲームにおいて、S9で決定したフリーゲーム回数の分だけフリーゲームを実行する(S10)。
以上、本ゲーミングマシン1によれば、ルーレット抽選の抽選回数が、ルーレット201の領域数に達して、ルーレット201上の全ての領域202が無効状態になった場合には、再度有効化することにより、新たなルーレット抽選を行うことができる。これにより、ルーレット201を表示する上側画像表示パネル131の大きさに制約がある場合でも、上側画像表示パネル131を大型化することなくルーレット201の領域数を超える回数のルーレット抽選を行うことが可能となる。
また、ルーレット抽選が実行される毎に、このルーレット抽選により選択された領域202の状態が無効状態となる。従って、ルーレット抽選が実行される毎に、次以降のルーレット抽選での領域202の選択肢を少なくすることができる。これにより、複数回のルーレット抽選が実行される場合には、この複数回のルーレット抽選中に、多いフリーゲーム回数に対応付けられた領域202が選択される可能性が高くなる。また、ルーレットの全ての領域202が無効状態となった場合には、この全ての領域202の状態は有効化されるため、各ルーレット抽選では必ず何れか一つの領域202が選択されることになる。その結果として、ルーレット抽選において、フィーチャーゲームにおいて多数回のフリーゲームが付与される期待感を、プレイヤに対して誘因することができる。
(定義等)
通常ゲーム及びフリーゲームは、ゲーミングマシン1により実行される。本実施形態では、通常ゲーム及びフリーゲームは、複数のシンボル501を再配置するスロットゲームであるが、特にこれに限定されるものではなく、他の種類のゲームであってもよい。
スロットゲームにおけるシンボル501の再配置は、リール装置M1によって行われる。通常ゲームは、遊技価値のベットを条件として、リール装置M1によってシンボル501を表示窓150に再配置し、再配置されたシンボル501に応じた配当を付与するゲームである。換言すれば、通常ゲームとは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。これに対して、フリーゲームは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“0”の場合を含む。本実施形態では、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行されるゲームのことである。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームである。
フィーチャーゲームは、ボーナスゲームと同義であり、本実施形態では、通常ゲームにおいて所定条件が成立した場合に実行される。また、フィーチャーゲームは通常ゲームよりも有利な遊技状態のゲームであり、プレイヤにとって有利な遊技状態、即ち、通常ゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、フィーチャーゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。
遊技価値とは、電子マネー等の電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、クレジット数などのデータがコード化されたバーコードが付されたバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、遊技価値は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
再配置とは、シンボル501の配置が解除された後、再びシンボル501が配置される状態を意味する。配置とは、シンボル501が外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。具体的には、再配置は、リール101〜105の回転に伴ってリール101〜105上のシンボル501がスクロール表示(変動表示)された後、リール101〜105の回転が停止してシンボル501のスクロール表示が停止されることによって、シンボルが表示窓150内に停止する状態である。
(機能フロー図の説明)
図2を参照して、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。図2は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
〈ベット・スタートチェック〉
まず、ゲーミングマシンは、BETボタンがプレイヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンがプレイヤにより押されたか否かをチェックする。
〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンがプレイヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、複数のリールのそれぞれに応じて、リールの回転を停止させたときにプレイヤに表示(再配置)するシンボルを決定する。
(リール制御)
次に、ゲーミングマシンは、各リールの回転を開始させ、決定されたシンボルがプレイヤに表示されるように各リールの回転を停止させる制御を行う
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、各リールの回転が停止されると、プレイヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する
〈特典付与〉
次に、ゲーミングマシンは、プレイヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレイヤに付与する。例えば、ゲーミングマシンは、クレジットの付与に係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた額のクレジットをプレイヤに付与する。
〈フィーチャーゲーム〉
ゲーミングマシンは、フィーチャーゲームのトリガーとなるトリガーシンボルが所定個数(本実施形態では5個)以上、表示窓に再配置されたときに、フィーチャーゲームに移行する。ゲーミングマシンは、このフィーチャーゲーム開始時において、ルーレット抽選の抽選回数を決定し、その抽選回数分のルーレット抽選を実行する。そして、ゲーミングマシンは、この抽選回数分のルーレット抽選の抽選結果に応じて、フリーゲームの回数を決定する。その後、ゲーミングマシンは、この決定された回数分のフリーゲームを実行する。
また、ゲーミングマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられていてもよい。ミステリーボーナスは、専用の抽選に当選することによって、予め定められた額のクレジットの付与が行われるものである。この場合、ゲーミングマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽選により決定する。
インシュランスは、フィーチャーゲームが長期間行われていない状況からプレイヤを救済することを目的として設けられる機能である。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。ゲーミングマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、ゲーミングマシンは、フィーチャーゲームなどによる多額のクレジットの付与が行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のクレジットを付与する。
〈演出の決定〉
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽選により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
(ゲーミングマシン1の全体構造)
次に、図3を参照して、ゲーミングマシン1の全体構造について説明する。図3は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
ゲーミングマシン1では、遊技価値として、電子マネーなどの電子的な有価情報が用いられる。なお、遊技価値はこれらに限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、バーコード付きチケットなどを採用することもできる。
ゲーミングマシン1は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。メインドア13にはスピーカ112が設けられている。
また、メインドア13には、5つのリール101、102、103、104、105からなるリール装置M1が設けられている。リール装置M1の前面には、リールカバー135が設けられている。尚、リールカバー135の前面には、液晶表示装置134や透明パネルが設けられている。この液晶表示装置134には、タッチパネル114(図8参照)が内蔵されている。プレイヤは液晶表示装置134に触れることで各種の指示を入力することができる。
図4に示すように、各リール101〜105の外周面には、22個のシンボルが描かれている。この22個のシンボルは、リール101〜105の回転方向に沿って連続して配されており、シンボル列を形成している。
リールカバー135は、中央部に表示窓150を有している。表示窓150は、図5に示すように、5列、3行の15個のシンボル501を外部から視認可能にしている。本実施形態では、表示窓150によって外部から視認可能にされているシンボル501の個数は、1つのリール101〜105につき3個であるが、特にこれに限定されるものではなく1個以上であればよい。また、リールの数は5個に特に限定されるものではなく、例えば、3個であってもよい。
また、図6に示すように、ゲーミングマシン1は、表示窓150に再配置されたシンボル501の入賞判定を行う、ペイラインが30個設定されている。本実施形態において、ゲーム実行時には、ベットしたベット数にかかわらず、30個のペイライン全てが一律に有効化される。有効化されたペイライン上では、各シンボル501の組合せにより各種の賞が成立可能となる。変形例として、ペイラインの各々を、プレイヤの選択に応じて有効化できるように構成されていてもよい。また。ペイラインの数は30個に限定されるものではなく、例えば1つであってもよい。
尚、以下の説明において、ペイライン形式による入賞をライン入賞、スキャッタ形式による入賞をスキャッタ入賞ともいう。また、入賞することを、単にウィンとも称す。
リール装置M1は、図19に示すように外周面にシンボル501が配列されたリール101〜105を回転駆動した後、図20に示すように停止させることにより、シンボル501を表示窓150に再配置するものである。尚、以後の説明においては、前方から向かって左端から順番に第1リール101、第2リール102、第3リール103、第4リール104、第5リール105とも称する。
上記のように構成されたリール101〜105の内周側には、それぞれバックライト装置(図示せず)が配設されている。バックライト装置は、リール101〜105の内周側からリールの外周面方向に照明光を出射し、リールの外周面を透過した照射光が表示窓150の外部から視認されるように配設されている。バックライト装置は、照明光を出射するときの光量を複数段階に変更可能な仕様になっており、照明光を用いた演出の自由度を高めることを可能にしている。また、バックライト装置は、夫々多色発光可能にされており、各シンボルについて照明光を照らすようになっている。
尚、本実施形態では、ゲーミングマシン1が機械リール方式のリール装置M1を備えた場合について説明しているが、本発明のゲーミングマシン1は、擬似リールを表示するビデオリール方式であってもよいし、ビデオリールとメカニカル方式とが混在されたものであってもよい。
液晶表示装置134は、図18に示すように、各種の情報をプレイヤに対して表示する装置である。この液晶表示装置134の上段領域410には、ゲームの状態に応じて様々な表示がされ、例えば、図18に示すライン入賞看板などが表示される。液晶表示装置134の下段領域420には、左側から順に、デノミボタン421、メニューボタン422、音量切り替えボタン423、ベットメータ424、クレジットメータ425、ウィンメータ426が配置されている。また、下段領域420において、デノミボタン421、メニューボタン422、及び音量切り替えボタン423の上方には、ゲーム状態表示部427が配置されている。
デノミボタン421は、オーディットで設定された現在のデノミを表示する。メニューボタン422は、タッチするとメニュー画面が表示される。音量切り替えボタン423は、ゲーム音量を例えば3段階で切り替えるものであり、タッチするたびに、小→中→大→小→中・・・とゲーム音量を切り替える。
ベットメータ424は、ベットされたベット数を表示する。このベット数の数値は、ゲームプレイ毎に再計算される。クレジットメータ425は、現在の総クレジット数を表示する。この総クレジット数の数値は、初期値は0であり、遊技価値の入力、ベット、ゲーム結果によって増減される。ウィンメータ426は、獲得した賞の合計クレジットを表示する。
ゲーム状態表示部427には、ゲームの現在の状態が表示される。例えば、図18に示すように、現在のBET MULTIPLIER(後述する)の値などが表示される。
図3に戻って、トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131には、図19に示すように、ルーレット201等が表示される。本実施形態では、この上側画像表示パネル131、及び、リール装置M1とで表示装置を構成している。上側画像表示パネル131の表示態様については、後で詳細に説明する。
また、トップボックス12の前面などにはランプ111が設けられている。
リール装置M1の下方には、各種ボタンが配されたコントロールパネル30をはじめ、PTS装置700やビルエントリー60が設けられている。
ビルエントリー60は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。このビルエントリー60は、PTS装置700に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をPTS装置700に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。
PTS装置700は、LCD(liquid crystal display)、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、プレイヤの有無を検出可能にする。マイクは、プレイヤが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレイヤの認証をしたりするのに使用される。また、PTS装置700には、カード挿入口が設けられており、ICカードを挿入できるようになっている。これにより、プレイヤは、カード挿入口にICカードを挿入して、ICカードに記憶されたクレジットをゲーミングマシン1で使用することができる。
(コントロールパネル30)
コントロールパネル30は、HELPボタン31、CASHOUTボタン32を向かって左側領域に配置し、第1BETボタン34、第2BETボタン35、第3BETボタン36、第4BETボタン37、第5BETボタン38を中央領域に配置し、スピンボタン46を向かって右側領域に配置している。
HELPボタン31は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押されるボタンであり、HELPボタン31が押下されると、上側画像表示パネル131等に各種のヘルプ情報が表示される。CASHOUTボタン32は、ゲーミングマシン1内部に預けられているクレジットを清算する際に用いられる操作ボタンである。
第1BETボタン34〜第5BETボタン38には、互いに異なるベット数がそれぞれ対応付けられている。本実施形態では、第1BETボタン34は、1個のペイライン当たりにベットするベット数が1に対応するボタンである。上述したように、本実施形態では30個のペイラインが設定されているため、第1BETボタン34を押下すると、30ベットで通常ゲームを開始されることになる。第2BETボタン35は、1個のペイライン当たり2ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、第3BETボタン36は、1個のペイライン当たり3ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、第4BETボタン37は、1個のペイライン当たり5ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、第5BETボタン38は、1個のペイライン当たり10ベットでゲームを開始するためのボタンである。従って、第1BETボタン34、第2BETボタン35、第3BETボタン36、第4BETボタン37、第5BETボタン38の押下により、ゲームにおいてベットされるベット数が決定する。本実施形体では、1回の通常ゲームにつきベット可能なベット数は、30、60、90、150、300ベットとされている。
なお、本実施形態では、図7に示すように、第1BETボタン34〜第5BETボタン38それぞれに対応付けるベット数の組み合わせ(以下,Bet Configとも称す)として4種類有しており、ソフトウェアの設定(オーディットの設定)により、この4種類の中から1つの組み合わせが選択されるように構成されている。
このオーディットの設定は、例えば、ゲーミングマシン1の図示しない鍵穴に管理者が鍵(AUDITキー)を差し込んで回すことで液晶表示装置134等に表示されるオーディットメニューを介して行うことが可能である。管理者は、表示されるオーディットメニューに応じて、タッチパネル114等を介してゲーミングマシン1に対して入力操作を行うことで、上記4種類のBet Configの中から1つのBet Configを選択することが可能である。なお、オーディットの設定により、ゲーミングマシン1を設置する国別の設定変更等の各種の設定も行うことが可能になっている。
スピンボタン46は、リール101〜105のスクロールを開始する際に用いられるボタンである。
(シンボル列)
次に、図4を参照して、ゲーミングマシン1の第1リール101、第2リール102、第3リール103、第4リール104、第5リール105それぞれが有するシンボル501の配列について説明する。
図4は、リールの外周面に表示されるシンボル501の配列を示す。第1リール101、第2リール102、第3リール103、第4リール104、第5リール105にはそれぞれ、コードナンバー「00」〜「21」に対応する22個のシンボル501から構成されるシンボル列が割り当てられている。
図4に示すように、シンボルの種類には、「RED7」、「BLUE7」、「3BAR」、「2BAR」、「1BAR」、「DOUBLE」、「BONUS」、及び「BLANK」がある。尚、「DOUBLE」のシンボル501は、第2リール102及び第4リール104の外周面のみそれぞれ一つずつ描かれている。
また、「BONUS」のシンボル501は、リール101〜105それぞれに2つずつ描かれている。この各リール101〜105に描かれた2つの「BONUS」のシンボル501それぞれは、コードナンバー「00」及び「02」に対応している。先に少し触れたように、表示窓150は、各リール101〜105に応じて、上段、中段、下段の3つの領域それぞれに1個のシンボル501が表示されるため、一回のゲームにおいて表示窓150に再配置可能な「BONUS」のシンボル501の最大数は10個である。この「BONUS」のシンボル501は、通常ゲームからフィーチャーゲームに移行するトリガー条件に係るトリガーシンボル501aである。表示窓150にこのトリガーシンボル501aが5個以上再配置されると、トリガー条件が成立して通常ゲームからフィーチャーゲームに移行する。なお、本実施形態では、トリガー条件は、トリガーシンボル501aが表示窓150に5個以上再配置されたときに成立するように構成されているが、特にこれに限定されるものではなく、他の条件であってもよい。
また、「BLANK」は、他のシンボルとは異なり模様のないシンボルである。この「BLANK」のシンボルは、各シンボル列において一個おきに配置されているため、表示窓150には、各シンボル列につき1個又は2個の模様のあるシンボル501が外部から視認可能になる。
(ゲーミングマシンが備える回路の構成)
次に、図8を参照して、ゲーミングマシン1が備える回路の構成について説明する。図8は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。また、ゲーミングボード50は、SSD(solid state drive)装置55と接続可能である。
SSD装置55は、フラッシュメモリ54を有する記憶装置であり、ゲーミングボード50に着脱可能に接続されている。このフラッシュメモリ54には、ゲームプログラムが記憶されている。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するための演出プログラムが含まれている。
なお、フラッシュメモリ54に記憶されたプログラムを別のものに書き換えるか、又はフラッシュメモリ54に別のプログラムが記憶されたSSD装置55に差し替えることによっても、ゲーミングマシン1で行われる遊技の内容を変更することができる。
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。
内部バスによって互いに接続された、CPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード70は、メインCPU71と、ROM72と、RAM73と、通信インターフェイス82とを備えている。ROM72とRAM73は、本発明の記憶装置に相当する。
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、このとき、メインCPU71によって、ゲーミングボード50を介して、SSD装置55に記憶されているゲームプログラムの取込処理が開始される。
そして、本発明におけるコントローラは、上記メインCPU71とROM72とRAM73と、ゲームプログラムを記憶したSSD装置55とを含み、ゲームプログラムをメインCPU71で実行することによってゲーミングマシンを制御するように構成している。当該コントローラは、このような構成に限らず、SSD装置55ではなくROM72に対してゲームプログラムを記憶しておくような構成を採用することができるのは言うまでもない。
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、通常ゲームにおけるベット数、クレジット付与数などを記憶する領域や、抽選により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
また、RAM73には、通常ゲーム用シンボル抽選テーブル(図9参照)、ライン入賞用配当テーブル(図10A参照)、スキャッタ入賞用配当テーブル(図10B参照)、抽選回数決定テーブル(図11参照)、ゲーム回数抽選テーブル(図12A参照)、フリーゲーム用シンボル抽選テーブル(図13参照)等の各種テーブルが格納されている。
通信インターフェイス82は、PTS装置700や外部制御装置200との通信を行うためのものである。PTS装置700は、ビルエントリー60から入力信号を受け付けたときに、その入力信号に含まれるクレジットデータを、通信インターフェイス82を介してメインCPU71に送信する。また、PTS装置700は、カード挿入口にICカードが挿入されたときに、そのICカードに記憶されたクレジットデータを、通信インターフェイス82を介してメインCPU71に送信する。また、PTS装置700は、通信インターフェイス82を介してメインCPU71から受信した制御信号に基づいて、カード挿入口に挿入されたICカードに対してクレジットデータの書き込みを行う。
また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90及び本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアPCB90には、コントロールパネル30、及び冷陰極管93が接続されている。
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、HELPスイッチ31S、CASHOUTスイッチ32S、第1BETスイッチ34S、第2BETスイッチ35S、第3BETスイッチ36S、第4BETスイッチ37S、第5BETスイッチ38S、スピンスイッチ46Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤによって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
冷陰極管93は、上側画像表示パネル131の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、グラフィックボード130、液晶表示装置134、タッチパネル114、インデックス検出回路151、位置変更検出回路152、バックライト制御回路153、モータ駆動回路154が接続されている。また、インデックス検出回路151、位置変更検出回路152、バックライト制御回路153、及びモータ駆動回路154は、リール装置M1に接続されている。
ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131により行う画像の表示を制御する。このグラフィックボード130は、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、SSD装置55から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
液晶表示装置134は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像を表示する。タッチパネル114は、上側画像表示パネル131上でプレイヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。
モータ駆動回路154には、リール101〜105の回転を行うステッピングモータが接続されている。また、モータ駆動回路154は、FPGA(Field Programmable Gate Array)及びドライバを含む。FPGAは、プログラミング可能なLSI等の電子回路であり、ステッピングモータの制御回路として機能する。ドライバは、ステッピングモータに入力するパルスの増幅回路として機能する。
インデックス検出回路151は、回転中のリール101〜105の位置を検出するものであり、さらに、リール101〜105の脱調を検出可能である。
位置変更検出回路152は、リール101〜105の回転が停止した後におけるリール101〜105の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路152は、実際には入賞に係るシンボル501の組合せではないにも拘わらず、不正などの外的な作用によって、入賞に係るシンボル501の組合せになるように停止位置が変更された場合、リール101〜105の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路152は、例えば、リール101〜105の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン(図示せず)を検出することにより、リール101〜105の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
尚、ステッピングモータの励磁方式は、特に限定されるものではなく、1−2相励磁方式や2相励磁方式を採用することが可能である。また、ステッピングモータにかえて、DCモータを採用してもよい。DCモータが採用される場合、本体PCB110には、偏差カウンタ、D/A変換器、サーボ増幅器が順に接続され、サーボ増幅器にDCモータが接続されることになる。また、DCモータの回転位置は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダから偏差カウンタに対してDCモータの現在の回転位置がデータとして供給される。
バックライト制御回路153は、バックライト装置に個別に駆動電力を供給するように接続されている。そして、バックライト制御回路153は、メインCPU71からの指令を受けて、照明光を出射するときの光量を複数段階に変更制御可能となっている。また、リール101〜105の内周面に設けられた5つのバックライト装置は、バックライト制御回路153を介して、表示窓150に停止した15個のシンボル501に対して個別に照明光を出射可能となっている。
(通常ゲーム)
次に、ゲーミングマシン1で実行される通常ゲームについて説明する。通常ゲームは、図19に示すようにリール101〜105を回転駆動することでシンボル501をスクロール表示した後に、図20に示すようにリール101〜105の回転を停止することでシンボル501を表示窓150に再配置するスロットゲームである。なお、本実施形態では、回転駆動されたリール101〜105は、左側のリールから順に停止される。即ち、第1リール101の回転が最初に停止され、以降、第2リール102、第3リール103、第4リール104の順に回転が停止され、最後に右端の第5リール105の回転が停止される。この表示窓150に再配置するシンボル501は、図9に示す通常ゲーム用シンボル抽選テーブルに基づき、抽選により決定される。
(通常ゲーム用シンボル抽選テーブル)
図9に示すように、通常ゲーム用シンボル抽選テーブルは、通常ゲームにおいて、5つのリール101〜105のシンボル501各々についての抽選確率(出現確率)を規定するものである。具体的に、各リール101〜105には、22個のシンボル501に対して、重み(WEIGHT)が設定されている。この重みは、対応するシンボル501が表示窓150の中段に再配置される確率の大きさを示す。即ち、対応するシンボル501が表示窓150の中段に再配置される確率は、当該シンボルのコードナンバーの重みを、全てのシンボルのコードナンバーの重みの合計で割った値となる。例えば、図9に示すように、第1リール101のコードナンバー「06」に対応する「1BAR」は、2/77の確率で表示窓150の中段に再配置されることになる。
(配当テーブル)
また、通常ゲームでは、図10Aに示すライン入賞用配当テーブル、及び図10Bに示すスキャッタ入賞用配当テーブルを参照して、表示窓150に再配置されたシンボル501に応じた配当がプレイヤに付与される。ライン入賞用配当テーブルは、ライン入賞(WIN)に係るシンボルの図柄の組合せ(シンボルの個数)と、クレジットの付与数とを規定している。
また、ライン入賞については、「LEFT TO RIGHT」に基づいて入賞が判定される。即ち、左端の第1リール101から右端の第5リール105に向って、ペイラインに沿って連続的に並んだシンボル501の種類と個数によってライン入賞が判定される。
本実施形態では、基本的に、「RED7」、「BLUE7」、「3BAR」、「2BAR」、及び「1BAR」の各種類のシンボルについては、一つのペイライン上に一つの種類のシンボルが第1リール101から連続して、3つ、4つ、又は5つ再配置された場合に、ライン入賞が成立する。従って、例えば、第2リール101、第3リール103、第4リール104にのみ、これらのシンボル501がペイラインに沿って連続的に並んだとしても、ライン入賞とはならず配当の対象とならない。
また、一つのペイライン上に「RED7」、及び「BLUE7」の2種類のシンボルが再配置され、且つ、そのシンボルが第1リール101から連続して3つ、4つ、又は5つ再配置されている場合には「MIX 7」のライン入賞が成立する。また、一つのペイライン上に「3BAR」、「2BAR」、及び「1BAR」の3種類のシンボルのうちの2種類以上のシンボルが再配置され、且つ、そのシンボルが第1リール101から連続して3つ、4つ、又は5つ再配置されている場合には「MIX BAR」のライン入賞が成立する。
「DOBULE」のシンボル501は、いわゆるワイルドシンボルであり、「RED7」、「BLUE7」、「3BAR」、「2BAR」、及び「1BAR」の各種類のシンボルを代用する。本実施形態では、ライン入賞が成立したときに、そのライン入賞に係るペイライン上に、「DOUBLE」のシンボル501が1個再配置されている場合にはクレジット付与数が2倍に、「DOUBLE」のシンボル501が2個再配置されている場合にはクレジット付与数が4倍になるように規定されている。
また、図10Aに示すライン入賞用配当テーブルは、30ベットで通常ゲームを実行したときに付与するクレジット付与数を規定したテーブルである。30ベット以外のベット数で通常ゲームを実行したときには、通常ゲームでベットしたベット数を30で割った値を乗数(BET MULTIPLIER)として、図10Aに示すクレジット付与数に対してこの乗数を掛けて得られる値をクレジット付与数として決定する。
従って、例えば、150ベットで通常ゲームを実行したときには、上記乗数(BET MULTIPLIER)は5(=150/30)となり、このときに、「RED7」のシンボル501が1つのペイライン上に第1リール101から連続して3つ再配置された場合は、ライン入賞と判定されて250(=50×5)クレジットがクレジット付与数として決定される。
次に、図10Bに示すスキャッタ入賞用配当テーブルについて説明する。スキャッタ入賞用配当テーブルは、スキャッタ入賞に係る「BONUS」のシンボルの個数と、クレジットの付与数とを規定している。本実施形態では、「BONUS」のシンボル501が表示窓150に5個以上再配置された場合には、スキャッタ入賞が成立する。スキャッタ入賞は、第1リール101〜第5リール105に配列された「BONUS」のシンボル501が、表示窓150の上段、中段、下段のいずれに再配置された場合でもよい(ペイラインは関係ない)。
スキャッタ入賞のときに付与するクレジット付与数は、図10Bに示すスキャッタ入賞用配当テーブルのクレジット付与数に対して、通常ゲームにおいてベットした総ベット数(=ペイラインの個数×1個のペイライン当たりのベット数)を乗算した乗算値である。従って、通常ゲームでの総ベット数が30ベットのときに、「BONUS」のシンボル501が6個再配置された場合には60(=2×30)クレジットが付与され、「BONUS」のシンボル501が10個再配置された場合には3000(=100×30)クレジットが付与される。
また、先に少し触れたように、本実施形態では、「BONUS」のシンボル501は、トリガーシンボル501aである。このトリガーシンボル501aである「BONUS」のシンボル501が、表示窓150に5個以上再配置されると、トリガー条件が成立して、通常ゲームからフィーチャーゲームに移行する。また、詳細は後述するが、表示窓150に再配置されたトリガーシンボル501aの個数に応じて、フィーチャーゲーム中に実行されるルーレット抽選の抽選回数が異なるように構成されている。
(通常ゲーム中の表示態様)
次に、通常ゲーム中の上側画像表示パネル131の表示態様について説明する。
図19に示すように、通常ゲーム中、上側画像表示パネル131には、ルーレット201、抽選回数表示画像250、及びゲーム情報表示画像251等が表示されている。ルーレット201は、フィーチャーゲーム中の後述するルーレットゲームの演出に使用される。
抽選回数表示画像250は、フィーチャーゲームに移行する上記トリガー条件が成立したときに表示窓150に表示されたトリガーシンボル501aの個数と、フィーチャーゲーム中のルーレットゲームにおいて実行されるルーレット抽選の抽選回数との対応関係を示す画像である。
ゲーム情報表示画像251には、各種ゲーム情報を含む画像である。例えば、ゲーム情報表示画像251には、トリガーシンボル501aが表示窓150に5個以上再配置されると、フィーチャーゲームに移行することをプレイヤに告知する情報等を含む画像である。
また、通常ゲームにおいて、表示窓150にシンボル501を再配置した結果、ライン入賞やスキャッタ入賞などの賞が当選した場合、上側画像表示パネル131には、その当選した賞、及び付与されるクレジット数を示す画面が表示される。例えば、通常ゲームにおいてライン入賞が成立した場合には、上側画像表示パネル131には、図20に示すように、獲得したクレジット数、ライン入賞したペイライン等を示す画像が表示される。
また、図21に示すように、トリガーシンボル501aが表示窓150に5個以上再配置されると、上側画像表示パネル131には、フィーチャーゲームに移行することをプレイヤに告知する情報や、フィーチャーゲーム中に実行できるルーレット抽選の抽選回数をプレイヤに告知する情報を含む画像が表示される。
(フィーチャーゲーム)
次に、フィーチャーゲームについて説明する。フィーチャーゲームは、ルーレットゲームと、複数回のフリーゲームとから構成されている。ルーレットゲームは、フィーチャーゲームにおいて実行するフリーゲームのゲーム回数を決定するためのゲームである。
ルーレットゲームでは、ルーレット抽選が所定回数だけ実行される。各ルーレット抽選の抽選結果は、図22に示すように、上側画像表示パネル131のルーレット201を用いてプレイヤに報知される。このルーレット201では、「0」〜「11」の領域ナンバーに対応付けられた計12個の領域202が円環上に配置されている。12個の領域202各々には、「7回」、「10回」、「15回」、「20回」、「40回」、「50回」、「100回」の計7種類のフリーゲーム回数の何れかが対応付けられている。ルーレット抽選は、この12個の領域202のなかから何れか一つの領域202を選択する抽選である。
そして、ルーレット抽選各々で選択された領域202に対応付けられたフリーゲーム回数を合算した合算数が、フィーチャーゲームにおいて実行するフリーゲーム回数として決定される。従って、ルーレット抽選の抽選回数が多いほど、多数回のフリーゲームがフィーチャーゲーム中に実行できる可能性が高くなる。
ルーレットゲームにおけるルーレット抽選の抽選回数は、図11に示す抽選回数決定テーブル(第1テーブルに相当)を参照して決定される。抽選回数決定テーブルでは、通常ゲーム又はフリーゲームにおいて、表示窓150に表示されたトリガーシンボル501aである「BONUS」のシンボル501の個数と、ルーレット抽選の抽選回数とを対応付けたテーブルである。例えば、通常ゲームにおいて、表示窓150に「BONUS」のシンボル501が7個再配置された場合、図11に示す抽選回数決定テーブルが参照されて、ルーレット抽選の抽選回数が3回に決定される。
このように、本実施形態では、トリガー条件の成立要否に関わるトリガーシンボル501aの個数に応じて、ルーレット抽選の抽選回数が決定されるため、ルーレット抽選の抽選回数を複数種の抽選回数のなかから選択するための処理を別に実行する必要がなく、その結果として、ゲーミングマシン1の処理負担を軽減することができる。なお、ルーレット抽選の抽選回数を、表示窓150に再配置されたトリガーシンボル501aの個数に依拠せずに、抽選により決定してもよい。
また、本実施形態では、図11に示す抽選回数決定テーブルからも分かるように、トリガー条件が成立したときに表示窓150に再配置されていたトリガーシンボル501aの個数が多くなるほど、ルーレット抽選の抽選回数が多くなるように構成されている。従って、通常ゲーム又はフリーゲームにおいて多くのトリガーシンボル501aが表示窓150に再配置されたときに、フィーチャーゲームにおいて多数回のフリーゲームが実行できる期待感を、プレイヤに対して誘因することができる。
なお、抽選回数決定テーブルでは、通常ゲーム又はフリーゲームにおいて、表示窓150に表示されたトリガーシンボル501aである「BONUS」のシンボル501の個数と、ルーレット抽選の抽選回数とを対応付けられていればよく、必ずしも、トリガー条件が成立したときに表示窓150に再配置されていたトリガーシンボル501aの個数が多くなるほど、ルーレット抽選の抽選回数が多くなるように規定されている必要はない。
各ルーレット抽選では、図12Aに示すゲーム回数抽選テーブル(第2テーブルに相当)を参照して、この12個の領域202のなかから何れか一つの領域202を抽選で決定する。ゲーム回数抽選テーブルでは、ルーレット201上の12個の領域202それぞれの領域ナンバーに対して、フリーゲーム回数と、重み(選択確率)とが対応付けられている。そして、ルーレット抽選では、このゲーム回数抽選テーブルを参照して、重みに従った抽選が行われることで12個の領域202のなかから何れか一つの領域202が選択される。例えば、6/100の確率により「No.3」の領域ナンバーに対応する領域202がルーレット抽選により当選される。
また、図12Aに示すゲーム回数抽選テーブルからも分かるように、対応付けられたフリーゲーム回数が異なる領域202同士は、異なる重み(選択確率)が規定されている。例えば、「7回」のフリーゲーム回数に対応付けられた領域202の重みは「40」であるのに対して、「100回」のフリーゲーム回数に対応付けられた領域202の重みは「1」である。
また、図22に示すように、各ルーレット抽選時には、上側画像表示パネル131のルーレット201上において、各領域202を、時計回りの順番で、当選を報知するための印203が点灯表示される(光度を高める)ことで、ルーレットの回転が演出表示される。そして、図23に示すように、ルーレット抽選により選択された領域202に、印203が停止表示されることで、ルーレット抽選の抽選結果がプレイヤに報知される。また、このとき、上側画像表示パネル131には、フィーチャーゲーム中に実行するフリーゲームの暫定のフリーゲーム回数を示す画像260が表示される。即ち、この画像260は、今回のルーレット抽選、及び、これより前のルーレット抽選により選択された領域202に対応付けられたフリーゲーム回数の合計数を示す画像である。
本実施形態では、フィーチャーゲームにおいて、最初のルーレット抽選の開始時(1回目のルーレットゲームの開始時)において、ルーレット201上の全ての領域202の状態は、ルーレット抽選により選択され得る有効状態である。しかしながら、ルーレット抽選により一度当選した(選択された)領域202については、これより後のルーレット抽選において当選することがないように、無効状態にされる。本実施形態では、ルーレット抽選が行われる毎に、図12Aに示すゲーム回数抽選テーブルにおいて、選択された領域202(領域ナンバー)に対応付けられた重みを零に変更する(選択確率を零に変更する)処理が行われる。例えば、1回目のルーレット抽選において、領域ナンバー「3」に対応する領域202が選択された場合には、図12Bに示すように、ゲーム回数抽選テーブルは、領域ナンバー「3」の領域202に対応付けられた重みを零にする。その結果として、2回目以降のルーレット抽選において、領域ナンバー「3」の領域202が選択されることはない。
このように、本実施形態では、ルーレット抽選が実行される毎に、次以降のルーレット抽選での領域202の選択肢を少なくすることができる。これにより、複数回のルーレット抽選が実行される場合には、この複数回のルーレット抽選中に、多いフリーゲーム回数に対応付けられた領域202が選択される可能性が高くなる。例えば、図12Aのゲーム回数抽選テーブルからも分かるように、1回目のルーレット抽選では、「100回」のフリーゲーム回数に対応付けられた領域202が選択される確率は1/100である。しかしながら、1回目のルーレット抽選において、領域ナンバー「3」に対応する領域202が選択された場合、図12Bのゲーム回数抽選テーブルに示すように、2回目のルーレット抽選において「100回」のフリーゲーム回数に対応付けられた領域202が選択される確率は1/94となり、選択確率が上昇する。このように、ルーレット抽選の抽選回数が少ない場合には選択され難い領域202についても、ルーレット抽選の抽選回数が多い場合には選択される可能性が高くなる。その結果として、ルーレット抽選の抽選回数に対して、プレイヤに関心を抱かせることができる。
また、図24に示すように、上側画像表示パネル131のルーレット201上において、無効状態にされた領域202についてはグレイアウト表示することで、当該領域202がルーレット抽選の選択肢から外れたことをプレイヤに対して報知する。
ルーレットゲームが終了すると、図25に示すように、上側画像表示パネル131には、各ルーレット抽選により選択された領域202に対応付けられたフリーゲーム回数の合計数と、各フリーゲームでは通常ゲームよりも入賞に係るクレジット付与数が2倍になる旨を示す画像が表示される。
(フリーゲーム)
次に、ゲーミングマシン1で実行されるフリーゲームについて説明する。フリーゲームは、通常ゲームと同様、図26に示すように外周面にシンボル501が配列されたリール101〜105を回転駆動した後、図27に示すように停止させることにより、シンボル501を表示窓150に再配置するスロットゲームである。
なお、フリーゲーム中、上側画像表示パネル131には、フィーチャーゲーム中に獲得したクレジットの合計額を示す画像281、フリーゲームでは通常ゲームよりも入賞に係るクレジット付与数(配当)が2倍になることを報知する画像282、フィーチャーゲームにおいて実行するフリーゲームの合計数と、現在実行中のフリーゲームが何ゲーム目のフリーゲームであるかを示す画像283等が表示される。
このフリーゲームにおいて、表示窓150に再配置するシンボル501は、図13に示すフリーゲーム用シンボル抽選テーブルに基づき、抽選により決定される。
(フリーゲーム用シンボル抽選テーブル)
図13に示すフリーゲーム用シンボル抽選テーブルは、フリーゲームにおいて、5つのリール101〜105のシンボル501各々についての抽選確率を規定するものである。通常ゲーム用シンボル抽選テーブルと同様に、各リール101〜105には、22個のシンボル501に対して、重みが設定されている。そして、この重みは、対応するシンボル501が表示窓150の中段に再配置される確率の大きさを示す。
フリーゲームでは、通常ゲームと同様に、ライン入賞用配当テーブル(図10A参照)及びスキャッタ入賞用配当テーブル(図10B参照)を参照して、再配置されたシンボルに応じた配当がプレイヤに付与される。なお、フリーゲームでは、フリーゲームに移行する契機となった通常ゲームにおいてベットされたベット数が継承される。加えて、フリーゲームでは、全ての入賞について、クレジット付与数が通常ゲームのときよりも2倍となる。即ち、フリーゲームに移行する契機となった通常ゲームが「60ベット」で行われていた場合には、図10Aのライン入賞配当テーブルに示すクレジット付与数を、4(=(60/30)×2)倍した値がクレジット付与数となる。
また、図27に示すように、フリーゲームにおいて、通常ゲームと同様に、表示窓150にトリガーシンボル501aが5個以上再配置されると、ルーレットゲームが再度実行される。そして、このルーレットゲームのルーレット抽選各々により選択された領域202に対応付けられたフリーゲーム回数を合算した合算数が、フィーチャーゲームにおいて実行するフリーゲーム回数に追加される。
このように本実施形態では、フィーチャーゲーム中に複数回のルーレットゲームが実行される場合がある。加えて、本実施形態では、図28に示すように、フィーチャーゲーム中の2回目以降のルーレットゲームにおいて、1回目のルーレット抽選を実行する際のルーレット201上の領域202各々の状態は、この1回目のルーレット抽選の直前に実行されたルーレット抽選が終了したときの領域202各々の状態が継承される。例えば、1回目のルーレットゲームのルーレット抽選により領域ナンバー「2」、「3」、「8」に対応する領域202が選択された場合には、図28に示すように、2回目のルーレットゲームの開始時には、これら領域ナンバー「2」、「3」、「8」に対応する領域202の状態は無効状態にされている。
この構成によれば、通常ゲームにおいてトリガー条件が成立したときに実行される1回目のルーレットゲーム、及びフリーゲームにおいてトリガー条件が成立したときに実行されるルーレットゲームのうちの何れかで、ルーレット201上の多いフリーゲーム回数に対応付けられた領域202が選択される可能性を高くすることができる。その結果として、フィーチャーゲームにおいて多数回のフリーゲームが付与される期待感を、プレイヤに対して誘因することができる。
ところで、1回のルーレットゲームにおいて実行されるルーレット抽選の最大抽選回数は、図11に示す抽選回数決定テーブルからも分かるように「7」であり、ルーレット201の領域202の数である「12」よりも少ない。従って、フィーチャーゲーム中に1回のルーレットゲームしか実行されない場合には、ルーレット201の全ての領域202が無効状態となることはない。
しかしながら、上述したように、本実施形態では、フィーチャーゲーム中に複数回のルーレットゲームが実行される可能性があるため、フィーチャーゲーム中に実行されるルーレット抽選の抽選回数が、ルーレット201上の領域202の数である「12」以上となる場合がある。この場合、ルーレット抽選の抽選回数が、領域202の合計数12に達したとき、図29に示すように、ルーレット201上の全ての領域202が無効状態となる。このように全ての領域202の状態が無効状態のとなると、これより後のルーレット抽選は無益となる。換言すれば、フィーチャーゲームにおいて実行されるフリーゲームのフリーゲーム回数は、全ての領域202に対応付けられたフリーゲーム回数の合計値以下に制限される。その結果として、フィーチャーゲーム中に実行されたルーレット抽選の抽選回数が、領域202の合計数12に達すると、これより後のフリーゲーム中においてトリガー条件が成立することへのプレイヤの興味が削がれることになるため、ゲーミングマシン1の遊技興趣が低下するおそれがある。
上記問題を解決するために、フィーチャーゲーム中に実行できるルーレット抽選の抽選回数を増やすべく、ルーレット201上の領域202の数を増やすことが考えられるが、この場合、上側画像表示パネル131におけるルーレット201の表示領域を拡大する必要があるため、上側画像表示パネル131を大型化する必要がある。
また、ゲーミングマシン1の設置スペースや、ゲーミングマシン1の構造上、上側画像表示パネル131の大きさに制約がある場合がある。この場合、ルーレット201上の領域202の数を増やすことができない。
そこで、本実施形態では、図29に示すように全ての領域202の状態が無効状態となった場合には、図30に示すように、この全ての領域202の状態を、ルーレット抽選において選択され得る有効状態にする。即ち、全ての領域202が再びルーレット抽選の選択肢となるように、ゲーム回数抽選テーブルにおける、全ての領域202に対応付けられた重みを1以上にする。本実施形態では、全ての領域202の状態が無効状態となると、ゲーム回数抽選テーブルを図12Aに示す初期状態に戻す。また、このとき、上側画像表示パネル131のルーレット201上において、全ての領域202のグレイアウト表示を解除する。
上記の構成により、ルーレット抽選の抽選回数が、ルーレットの領域202の数に達して、ルーレット201上の全ての領域202が無効状態になった場合には、再度有効化することにより、新たなルーレット抽選を行うことができる。これにより、ルーレット201を表示する上側画像表示パネル131の大きさに制約がある場合でも、上側画像表示パネル131を大型化することなくルーレット201の領域202の数を超える回数のルーレット抽選を行うことが可能となる。
変形例として、1回のルーレットゲームにおいて実行されるルーレット抽選の最大抽選回数が、ルーレット201上の領域202の数以上であってもよい。この場合、フィーチャーゲーム中の2回目以降のルーレットゲームにおいて、1回目のルーレット抽選を実行する際のルーレット201上の領域202各々の状態は、この1回目のルーレット抽選の直前に実行されたルーレット抽選が終了したときの領域202各々の状態が継承されていなくてもよい。即ち、各ルーレットゲーム開始時において、ルーレット201上の全ての領域202の状態が有効状態であってもよい。
なお、フィーチャーゲーム中の2回目以降のルーレットゲームでは、図28〜図30に示すように、当該ルーレットゲームにより新たに追加される暫定のフリーゲーム回数を示す画像290が表示される。
そして、図31に示すように、2回目以降のルーレットゲーム各々が終了すると、画像283における、フィーチャーゲームにおいて実行するフリーゲームの合計数が更新された後に、フリーゲームが再び開始されることになる。
(プログラムの内容)
次に、図14〜図17を参照して、ゲーミングマシン1により実行されるプログラムについて説明する。
(メイン制御処理)
まず、図14を参照して、メイン制御処理について説明する。
はじめに、ゲーミングマシン1に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、SSD装置55から認証したゲームプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(S11)。
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S12)。例えば、ベット数や抽選により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、メインCPU71は、後で図15を参照して説明するベット・スタートチェック処理を行う(S13)。この処理では、第1BETスイッチ34S、第2BETスイッチ35S、第3BETスイッチ36S、第4BETスイッチ37S、第5BETスイッチ38S、スピンスイッチ46Sなどの入力のチェックなどが行われる。
次に、メインCPU71は、シンボル抽選処理を行う(S14)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。本実施形態では、図8に示す通常ゲーム用シンボル抽選テーブルに示すコードナンバー「00」〜「21」に対応する22個のシンボルに対する重みに従い、各リール101〜105に応じて停止予定のシンボルが抽選により決定される。
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(S15)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
次に、メインCPU71は、シンボル表示制御処理を行う(S16)。この処理では、図20に示すようにリール101〜105のスクロールが開始され、図21に示すようにS14のシンボル抽選処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置(表示窓150における中段の領域)に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む15個のシンボルが表示窓150内に表示される。また、このシンボル表示制御処理の際に、S15の演出内容決定処理により決定された演出が実行される。
次に、メインCPU71は、クレジット付与数決定処理を行う(S17)。この処理では、RAM73に格納されたライン入賞用配当テーブル(図10A参照)、スキャッタ入賞用配当テーブル(図10B参照)、及び、後述するBET数記憶領域に格納されている値を参照して、ライン入賞又はスキャッタ入賞に基づくクレジット付与数が決定され、RAM73に設けられたクレジット付与数記憶領域に格納される。
次に、メインCPU71は、クレジット付与数記憶領域に格納されている値を、RAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値に加算するクレジット付与処理を実行する(S18)。なお、CASHOUTスイッチ32Sの入力に基づいて、メインCPU71がPTS装置700を制御して、クレジット付与数記憶領域に格納されている値を、クレジットデータとして、カード挿入口に挿入されたICカードに書き込んでもよい。
次に、メインCPU71は、通常ゲームからフィーチャーゲームに移行するトリガー条件が成立したか否かを判別する(S19)。本実施形態では、図23に示すように、トリガーシンボル501aである「BONUS」のシンボル501が、表示窓150に5個以上再配置されたときにトリガー条件が成立したとして、フィーチャーゲームに移行する。メインCPU71は、表示窓150に「BONUS」のシンボル501が5個以上再配置されていないと判別したときには(S19:NO)、S12に戻る。一方で、表示窓150に「BONUS」のシンボル501が5個以上再配置されたと判別したときには(S19:YES)、メインCPU71は、図21に示すように、上側画像表示パネル131にフィーチャーゲームに移行する旨を示す画像などを表示した後に、後で図16を参照して説明するフィーチャーゲーム処理を行い(S20)、S12に戻る。
(ベット・スタートチェック処理)
次に、図15を参照して、ベット・スタートチェック処理について説明する。
はじめに、メインCPU71は、PTS装置700からクレジットデータを受信したか否かを判別する(S41)。なお、PTS装置700からメインCPU71へのクレジットデータの送信は、カード挿入口にICカードが挿入されたとき、及び、ビルエントリー60が正規の紙幣を受け入れたときに行われる。
メインCPU71は、クレジットデータを受信したと判別したときには(S41:YES)、受信したクレジットデータが示す額をクレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値に加算する(S42)。
メインCPU71は、S42の後、又はS41においてクレジットデータを受信していないと判別したときには(S41:NO)、クレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値は0であるか否かを判別する(S43)。メインCPU71は、クレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値は0であると判別した場合(S43:YES)、S41に戻る。
一方、メインCPU71は、クレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値は0ではないと判別したときには(S43:NO)、BETボタン(第1BETボタン34、第2BETボタン35、第3BETボタン36、第4BETボタン37、第5BETボタン38)の操作受付を許可する(S44)。
次に、メインCPU71は、BETボタンの操作を検出したか否かを判別する(S45)。メインCPU71は、BETボタンがプレイヤによって押されたことをBETスイッチ(第1BETスイッチ34S、第2BETスイッチ35S、第3BETスイッチ36S、第4BETスイッチ37S、第5BETスイッチ38S)により検出したとき(S45:YES)は、BETボタンの種別に基づいて、RAM73に設けられているBET数記憶領域に格納されている値を加算(更新)し、クレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値を減算する(S46)。
次に、メインCPU71は、S46の後、又はS45においてBETボタンの操作を検出していないと判別したときには(S45:NO)、スピンボタン46の操作受付を許可する(S47)。
次に、メインCPU71は、スピンボタン46の操作を検出したか否かを判別する(S48)。メインCPU71は、スピンボタン46の操作を検出していないと判別したときには(S48:NO)、S44に戻る。
一方で、メインCPU71は、スピンボタン46の操作を検出したと判別したときには(S48:YES)、ベット・スタートチェック処理を終了する。
(フィーチャーゲーム処理)
次に、図16を参照して、フィーチャーゲーム処理について説明する
まず、メインCPU71は、後で図17を参照して説明するルーレットゲーム処理を実行する(S121)。このルーレットゲーム処理により、フィーチャーゲームにおいて実行するフリーゲームのゲーム回数が決定され、そのゲーム回数がRAM73の付与ゲーム回数カウンタのカウント値として格納される。
次に、メインCPU71は、RAM73の付与ゲーム回数カウンタのカウント値を、RAM73のフリーゲーム回数カウンタの、カウント値として格納する(S122)。このとき、RAM73の付与ゲーム回数カウンタのカウント値は零に初期化される。
次に、メインCPU71は、S12の処理と同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S123)。例えば、フリーゲームにおいて、抽選により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回のフリーゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、メインCPU71は、S14と同様のシンボル抽選処理を行う(S124)。具体的には、メインCPU71は、シンボル決定用の乱数値を抽出する。次に、メインCPU71は、各リール101〜105の停止予定シンボルを抽選により決定する。詳細には、メインCPU71は、各リール101〜105に応じて抽選を行い、22個のシンボルの何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、停止予定シンボルは、フリーゲーム用シンボル抽選テーブル(図13参照)に示した重みに従った確率で決定される。
次に、メインCPU71は、S15の処理と同様に、演出内容決定処理を行う(S125)。次に、メインCPU71は、S16の処理同様にシンボル表示制御処理を行う(S126)。
次に、メインCPU71は、S17の処理同様にクレジット付与数決定処理を行う(S127)。この処理では、RAM73に格納されたライン入賞用配当テーブル(図10A参照)、スキャッタ入賞用配当テーブル(図10B参照)、及びBET数記憶領域に格納されている値を参照して、ライン入賞又はスキャッタ入賞に基づくクレジット付与数が決定され、RAM73に設けられたクレジット付与数記憶領域に格納される。
次に、メインCPU71は、S18の処理同様にクレジット付与処理を行う(S128)。この処理では、クレジット付与数記憶領域に格納されている値が、RAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値に加算される。
次に、メインCPU71は、トリガー条件(リトリガー条件)が成立したか否かを判別する(S129)。具体的には、図21に示すように、トリガーシンボル501aである「BONUS」のシンボル501が、表示窓150に5個以上再配置されたときにトリガー条件が成立したと判別する。
「BONUS」のシンボル501が、表示窓150に5個以上再配置されてトリガー条件が成立した判別したとき(S129:YES)には、メインCPU71は、後で図17を参照して説明するルーレットゲーム処理を実行する(S130)。この。このルーレットゲーム処理により、フィーチャーゲームにおいて追加する、フリーゲームのゲーム回数が決定され、そのゲーム回数がRAM73の付与ゲーム回数カウンタにカウント値として格納される。
次に、メインCPU71は、RAM73の付与ゲーム回数カウンタのカウント値を、RAM73のフリーゲーム回数カウンタのカウント値に加算する(S131)。このとき、RAM73の付与ゲーム回数カウンタのカウント値は零に初期化される。
S131の後、又はS129の処理で「BONUS」のシンボル501が表示窓150に5個以上再配置されておらず、トリガー条件が成立していないと判別したとき(S129:NO)には、メインCPU71は、フリーゲーム回数カウンタのカウント値を1減算する(S132)。次に、メインCPU71は、フリーゲーム回数カウンタのカウント値は0であるか否かを判別する(S133)。メインCPU71は、フリーゲーム回数カウンタのカウント値は0ではないと判別したときには(S133:NO)、S123に戻る。
一方で、フリーゲーム回数カウンタのカウント値は0であると判別したときには(S133:YES)、フィーチャーゲーム処理を終了する。
(ルーレットゲーム処理)
次に、図17を参照して、ルーレットゲーム処理について説明する。
まず、メインCPU71は、図11に示す抽選回数決定テーブルを参照して、トリガー条件が成立したときに表示窓150に再配置されていたトリガーシンボル501aである「BONUS」のシンボル501の個数に対応付けられた抽選回数を、ルーレット抽選の抽選回数として決定し、決定した抽選回数の値を、RAM73の抽選回数カウンタのカウント値として格納する(S181)。例えば、表示窓150に「BONUS」のシンボル501が6個再配置された場合、抽選回数決定テーブルを参照し、2回の抽選回数が、抽選回数カウンタのカウント値として格納される。
次に、メインCPU71は、ルーレット201上の12個の領域202の何れか一つを抽選で決定するルーレット抽選を実行する(S182)。具体的には、メインCPU71は、ルーレット抽選用の乱数値を抽出し、この抽出した乱数値に基づき、12個の領域202の中から1つの領域202を決定する。このとき、各領域202は、ゲーム回数抽選テーブルに示す重みに従った選択確率で選択される。なお、フィーチャーゲームにおける最初のルーレット抽選(1回目のルーレットゲームの1回目のルーレット抽選)では、図12Aに示すゲーム回数抽選テーブルが参照される。しかしながら、2回目以降のルーレット抽選では、後で説明するS187の処理で全ての領域202が再度有効化されるまでは、ルーレット抽選が実行される毎に選択された領域202に対応付けられた重みが零に更新されるゲーム回数抽選テーブルが参照される。
次に、メインCPU71は、ルーレット表示制御処理を実行する(S183)。このルーレット表示制御処理では、印203が、図22に示すルーレット201の各領域202を時計回りの順番で印203が点灯表示され、ルーレットの回転が演出表示される。そして、図23に示すように、印203は、S182で決定した領域202で停止する。
次に、メインCPU71は、停止した領域202に対応するフリーゲーム回数を、RAM73の付与ゲーム回数カウンタのカウント値に加算して格納する(S184)。
次に、メインCPU71は、S183のルーレット抽選で選択された領域202の状態を無効状態にする(S185)。詳細には、メインCPU71は、ゲーム回数抽選テーブルにおいて、ルーレット抽選で選択された領域202(領域ナンバー)に対応付けられた重みを零に変更し、且つ、上側画像表示パネル131のルーレット201上において、選択された領域202についてはグレイアウト表示する。
次に、メインCPU71は、ルーレット201上の全ての領域202の状態が無効状態であるか否かを判別する(S186)。詳細には、メインCPU71は、ゲーム回数抽選テーブルにおいて、全ての領域202に対応付けられた重みが零である場合に、全ての領域202が無効状態であると判別する。
そして、メインCPU71は、全ての領域202の状態が無効状態であると判別した場合(S186:YES)には、この全ての領域202の状態を、ルーレット抽選において選択され得る有効状態にする(S187)。詳細には、メインCPU71は、RAM73のゲーム回数抽選テーブルを初期状態(図12A参照)に戻す。また、このとき、メインCPU71は、上側画像表示パネル131のルーレット201上において、全ての領域202のグレイアウト表示を解除する。
S187の後、又は、S186において、ルーレット201上の何れかの領域202の状態が無効状態ではないと判別した場合(S186:NO)には、メインCPU71は、RAM73の抽選回数カウンタのカウント値を1減算する(S188)。次に、メインCPU71は、RAM73の抽選回数カウンタのカウント値は0であるか否かを判別する(S189)。メインCPU71は、抽選回数カウンタのカウント値は0ではないと判別したときには(S189:NO)、S182に戻る。
一方、抽選回数カウンタのカウント値は0であると判別したときには(S189:YES)、メインCPU71は、図25に示すように、ルーレットゲームの各ルーレット抽選で選択されたフリーゲーム回数の合計数を上側画像表示パネル131上に表示し(S190)、この後、ルーレットゲーム処理を終了する。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
1 ゲーミングマシン
71 メインCPU
101〜105 リール
131 上側画像表示パネル
150 表示窓
201 ルーレット
202 領域
501 シンボル
501a トリガーシンボル
72 ROM
73 RAM
M1 リール装置

Claims (6)

  1. 複数種のフリーゲーム回数の何れかが対応付けられた複数の領域を有するルーレット上において、前記複数の領域から何れか一つを選択するルーレット抽選の抽選結果を表示可能な表示装置と、
    下記の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
    を備え、
    前記コントローラは、
    (A1)通常ゲームを実行する処理、
    (A2)前記通常ゲームにおいて、フィーチャーゲームのトリガー条件が成立した場合に、前記ルーレット抽選の抽選回数を決定する処理、
    (A3)前記(A2)の処理で決定した前記抽選回数分の前記ルーレット抽選を実行する処理、
    (A4)前記(A3)の処理において、前記ルーレット抽選各々が実行される毎に、選択された前記領域の状態を、これより後のルーレット抽選において選択され得ない無効状態にする処理、
    (A5)前記(A4)の処理により、前記ルーレットの全ての前記領域の状態が無効状態となった場合に、この全ての前記領域の状態を、前記ルーレット抽選において選択され得る有効状態にする処理、
    (A6)前記(A3)の前記ルーレット抽選各々により選択された前記領域に対応付けられた前記フリーゲーム回数を合算した合算数を、前記フィーチャーゲームにおいて実行するフリーゲーム回数として決定する処理、
    (A7)前記フィーチャーゲームにおいて、前記(A6)の処理で決定したフリーゲーム回数の分だけ前記フリーゲームを実行する処理、
    とを実行可能であることを特徴とするゲーミングマシン。
  2. 前記コントローラは、
    (B1)前記フィーチャーゲームの前記フリーゲーム各々において、前記フィーチャーゲームのトリガー条件が成立した場合に、前記(A2)〜前記(A5)の処理を再度実行する処理、
    (B2)前記(B1)の処理で、再度実行された前記(A3)の前記ルーレット抽選各々により選択された前記領域に対応付けられた前記フリーゲーム回数を合算した合算数を、前記フィーチャーゲームにおいて実行するフリーゲーム回数に追加する処理、
    をさらに実行可能であることを特徴とする請求項1に記載のゲーミングマシン。
  3. 前記コントローラが前記(B1)で前記(A3)の処理を再度実行するときにおいて、1回目の前記ルーレット抽選を実行する際の前記ルーレットの前記領域各々の状態は、この1回目の前記ルーレット抽選の直前に実行された前記ルーレット抽選が終了したときの前記領域各々の状態であることを特徴とする請求項2に記載のゲーミングマシン。
  4. 前記表示装置は、複数のリールに配列された、トリガーシンボルを含む複数種類のシンボルをそれぞれ再配置することにより、前記通常ゲーム及び前記フリーゲームのゲーム結果を表示することも可能であり、
    前記トリガーシンボルの個数と前記抽選回数とを対応付けた第1テーブルを記憶する記憶装置をさらに備えており、
    前記コントローラは、
    前記表示装置に表示されたゲームの結果、前記トリガーシンボルが所定個数以上再配置されたときに前記トリガー条件が成立したと判断するものであり、
    前記(A2)の処理において、前記第1テーブルを参照して、前記トリガー条件が成立したときに前記表示装置に再配置された前記トリガーシンボルの個数に対応付けられた前記抽選回数を、前記ルーレット抽選の抽選回数として決定することを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーミングマシン。
  5. 前記第1テーブルは、前記トリガーシンボルの個数が多いほど、対応付けられる前記抽選回数が多くなるように、前記トリガーシンボルの個数と前記抽選回数とを対応付けていることを特徴とする請求項4に記載のゲーミングマシン。
  6. 前記複数の領域それぞれに対して、前記ルーレット抽選で選択される選択確率を規定した第2テーブルを記憶する記憶装置をさらに備えており、
    前記第2テーブルは、対応付けられた前記フリーゲーム回数が異なる前記領域同士は、異なる前記選択確率が規定されており、
    前記コントローラは、
    前記(A2)の前記ルーレット抽選各々においては、前記第2テーブルを参照して、前記複数の領域それぞれに対して規定された前記選択確率に基づき、前記複数の領域から何れか一つを抽選で選択することを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載のゲーミングマシン。
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