[0001]本発明はゲーミングマシン、ゲーミングマシンの制御方法、およびゲーミングマシン用のプログラムに関する。
[0002]スロットマシンに代表されるゲーミングマシンは、手軽に楽しめるゲームを提供する機器としてカジノの顧客の間で非常に人気があり、最近の統計ではカジノの売上の半数以上をゲーミングマシンの売り上げが占めているという報告もなされている。初期のスロットマシンは、コインの投入を受け付けて、ハンドル操作に応じて機械的に構成されたリールを回転および停止させ、単一のペイライン上に停止したシンボルの組み合わせにより勝敗を判定するという単純な機器であった。しかしながら、近時におけるゲーミングマシンは、コンピュータ制御されたステッピングモータで物理的なリールを高い精度で駆動するメカニカルスロットマシン、コンピュータに接続されたディスプレイで仮想的なリールを表示するビデオスロットマシン、または同様の技術を他のカジノゲームへ適用した各種ゲーミングマシンへと高度化が急速に進んでいる。これらゲーミングマシンを開発するメーカーにとっては、ゲーミングマシンの機能性を向上するとともに、カジノ顧客をプレイヤーとして引き付ける力の強い魅力的なゲームを提供することが重要なテーマになっている。
[0003]本発明の一態様においては、ゲーミングマシンが提供される。ゲーミングマシンは、コンピュータグラフィックスを含むゲーム画面を表示するディスプレイ装置と、複数の仮想リールと複数のクレジットプライズシンボルを含むボーナスフィーチャーとを有するゲームを生成するためのコンピュータ命令を含むゲーム実行プログラムを格納するメモリ装置と、ゲームを実行するゲーム制御部とを含む。ゲーム制御部は、ゲーム実行プログラムを実行して、プライマリゲーム領域およびボーナスフィーチャーイベント領域を含むゲーム画面をディスプレイ装置に表示するようにプログラムされるプロセッサを含む。プロセッサは複数の仮想リールをプライマリゲーム領域に表示し、複数のクレジットプライズシンボルをボーナスフィーチャーイベント領域に表示する。それぞれのクレジットプライズシンボルは複数のクレジットプライズシンボルの種別のうちの1つに分類されるとともに付随するクレジット値を有する。それぞれのクレジットプライズシンボル種別は、プライマリゲーム領域に表示され得る対応した特別シンボルにそれぞれ関連付けられる。プロセッサは、複数の仮想リールのそれぞれをスピンおよび停止させてプライマリゲームの結果を表示し、結果に表示された複数の特別シンボルを含むトリガー条件を検出する。プロセッサは、トリガー条件を検出した場合に、結果に表示された特別シンボルに関連付けられた表示中のクレジットプライズシンボルのそれぞれのクレジット値に基づいてクレジット総額を決定し、決定されたクレジット総額に基づいてボーナスクレジット特典をプレイヤーに提供する。次に、プロセッサは、結果において表示された特別シンボルに関連付けられたクレジットプライズシンボルを除去し、ボーナスフィーチャーイベント領域にクレジットプライズシンボルをランダムに補充する。
[0004]本発明の別の態様においては、コンピュータ実行可能命令を記録した1つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体が提供される。コンピュータ実行可能命令は、プロセッサによって実行された場合、プロセッサに、プライマリゲーム領域およびボーナスフィーチャーイベント領域を含むゲーム画面をディスプレイ装置に表示させる。プロセッサは複数の仮想リールをプライマリゲーム領域に表示し、複数のクレジットプライズシンボルをボーナスフィーチャーイベント領域に表示する。それぞれのクレジットプライズシンボルは複数のクレジットプライズシンボルの種別のうちの1つに分類されるとともに付随するクレジット値を有する。それぞれのクレジットプライズシンボル種別は、プライマリゲーム領域に表示され得る対応した特別シンボルにそれぞれ関連付けられる。プロセッサは、複数の仮想リールのそれぞれをスピンおよび停止させてプライマリゲームの結果を表示し、結果に表示された複数の特別シンボルを含むトリガー条件を検出する。プロセッサは、トリガー条件を検出した場合に、結果に表示された特別シンボルに関連付けられた表示中のクレジットプライズシンボルのそれぞれのクレジット値に基づいてクレジット総額を決定し、決定されたクレジット総額に基づいてボーナスクレジット特典をプレイヤーに提供する。次に、プロセッサは、結果において表示された特別シンボルに関連付けられたクレジットプライズシンボルを除去し、ボーナスフィーチャーイベント領域にクレジットプライズシンボルをランダムに補充する。
[0005]本発明のさらに別の態様においては、モバイルコンピューティングデバイスが提供される。モバイルコンピューティングデバイスは、タッチディスプレイ装置と、メモリ装置と、プロセッサとを含む。タッチディスプレイ装置は、コンピュータグラフィックスを含むゲーム画面を表示する。メモリ装置は、複数の仮想リール、および複数のクレジットプライズシンボルを含むボーナスフィーチャーを含むゲームを生成するためのコンピュータ命令を含むゲーム実行プログラムを格納する。プロセッサは、ゲーム実行プログラムを実行して、プライマリゲーム領域およびボーナスフィーチャーイベント領域を含むゲーム画面をタッチディスプレイ装置に表示するようにプログラムされる。プロセッサは複数の仮想リールをプライマリゲーム領域に表示し、複数のクレジットプライズシンボルをボーナスフィーチャーイベント領域に表示する。それぞれのクレジットプライズシンボルは複数のクレジットプライズシンボルの種別のうちの1つに分類されるとともに付随するクレジット値を有する。それぞれのクレジットプライズシンボル種別は、プライマリゲーム領域に表示され得る対応した特別シンボルにそれぞれ関連付けられる。プロセッサは、複数の仮想リールのそれぞれをスピンおよび停止させてプライマリゲームの結果を表示し、結果に表示された複数の特別シンボルを含むトリガー条件を検出する。プロセッサは、トリガー条件を検出した場合に、結果に表示された特別シンボルに関連付けられた表示中のクレジットプライズシンボルのそれぞれのクレジット値に基づいてクレジット総額を決定し、決定されたクレジット総額に基づいてボーナスクレジット特典をプレイヤーに提供する。次に、プロセッサは、結果において表示された特別シンボルに関連付けられたクレジットプライズシンボルを除去し、ボーナスフィーチャーイベント領域にクレジットプライズシンボルをランダムに補充する。
第1実施形態に係るゲーミングマシンの斜視図である。
図1Aのゲーミングマシンの正面図である。
統一表示画面、およびタッチ画面パネルを有する操作部を含む図1Aに示されたゲーミングマシンの別の斜視図である。
湾曲した統一表示画面、およびタッチ画面パネルを有する操作部を含む図1Aに示されたゲーミングマシンの別の斜視図である。
図1Aにおけるゲーミングマシンの機能ブロック図である。
本発明の一実施形態に係る、図1A〜図2におけるゲーミングマシンの表示領域に表示されたゲームの図である。
本発明の一実施形態に係る、図1A〜図2におけるゲーミングマシンの表示領域に表示されたゲームの図である。
本発明の一実施形態に係る、図3A〜図3Bに示されたゲームに使用され得る仮想リールの図である。
ゲームを実行する機能を図1A〜2に示されたゲーミングマシンで行うために使用し得るゲーム制御部のブロック図である。
ゲームを実行する機能を図1A〜2に示されたゲーミングマシンで行うために使用し得るゲーム制御部のブロック図である。
ゲームを実行する機能を図1A〜2に示されたゲーミングマシンで行うために使用し得るゲーム制御部のブロック図である。
ゲームを実行する機能を図1A〜2に示されたゲーミングマシンで行うために使用し得るゲーム制御部のブロック図である。
本発明の一実施形態に係る、サーバコンピュータシステムの機能ブロック図である。
図9のサーバコンピュータシステムで使用し得るモバイルコンピューティングデバイスの正面図である。
本発明の一実施形態に係る、図3A〜図3Bに示されたゲームを実行するためにゲーミングマシンおよび/またはモバイルコンピューティングデバイスの動作中に使用されるアルゴリズムを示すフローチャートである。
本発明の一実施形態に係る、図3A〜図3Bに示されたゲームを実行するためにゲーミングマシンおよび/またはモバイルコンピューティングデバイスの動作中に使用されるアルゴリズムを示すフローチャートである。
本発明の一実施形態に係る、図3A〜図3Bに示されたゲームを実行するためにゲーミングマシンおよび/またはモバイルコンピューティングデバイスの動作中に使用されるアルゴリズムを示すフローチャートである。
本発明の一実施形態に係る、図3A〜図3Bに示されたゲームを実行するためにゲーミングマシンおよび/またはモバイルコンピューティングデバイスの動作中に使用されるアルゴリズムを示すフローチャートである。
本発明の一実施形態に係る、図4に示された仮想リールの生成において使用するための例示的なリールストリップデータファイルであり、シンボル配置は図3A〜図3Bに示されたゲームの表示領域に表示されるシンボルの順序を示す図である。
本発明の一実施形態に係る、図4に示された仮想リールの生成において使用するための例示的なリールストリップデータファイルであり、シンボル配置は図3A〜図3Bに示されたゲームの表示領域に表示されるシンボルの順序を示す別な図である。
図3A〜図3Bに示されたゲームで使用し得るクレジットプライズシンボル画像データファイルの図である。
本発明の一実施形態に係る、仮想リールを生成するための図15および図16に示されたリールストリップデータファイルで使用し得るシンボル画像データファイルの図である。
本発明の一実施形態に係る、仮想リールを生成するための図15および図16に示されたリールストリップデータファイルで使用し得るシンボル画像データファイルの図である。
本発明の一実施形態に係る、仮想リールを生成するための図15および図16に示されたリールストリップデータファイルで使用し得るワイルドシンボル選択データファイルの図である。
図3A〜図3Bに示されたゲームで使用し得るクレジットプライズシンボル選択データファイルの図である。
本発明の一実施形態に係る、図3A〜図3Bに示されたゲームを実行するために使用し得るリール停止位置データファイルの図である。
図3A〜図3Bに示されたゲームの判定領域におけるペイラインセットの一例を示す図である。
図3A〜図3Bに示されたゲームで使用し得る配当表データファイルの一例を示す図である。
本発明の一実施形態に係る、図3A〜図3Bに示されたゲームを、図1A〜図1Bにおけるゲーミングマシンおよび図10に示されたモバイルコンピュータデバイスの表示領域に表示するために使用し得るグラフィック画像のシーケンスの概略図である。
本発明の一実施形態に係る、図3A〜図3Bに示されたゲームを、図1A〜図1Bにおけるゲーミングマシンおよび図10に示されたモバイルコンピュータデバイスの表示領域に表示するために使用し得るグラフィック画像のシーケンスの概略図である。
本発明の一実施形態に係る、図3A〜図3Bに示されたゲームを、図1A〜図1Bにおけるゲーミングマシンおよび図10に示されたモバイルコンピュータデバイスの表示領域に表示するために使用し得るグラフィック画像のシーケンスの概略図である。
本発明の一実施形態に係る、図3A〜図3Bに示されたゲームを、図1A〜図1Bにおけるゲーミングマシンおよび図10に示されたモバイルコンピュータデバイスの表示領域に表示するために使用し得るグラフィック画像のシーケンスの概略図である。
本発明の一実施形態に係る、図3A〜図3Bに示されたゲームを、図1A〜図1Bにおけるゲーミングマシンおよび図10に示されたモバイルコンピュータデバイスの表示領域に表示するために使用し得るグラフィック画像のシーケンスの概略図である。
実施形態の詳細な説明
[0027]図面全体を通じて、対応する参照符号は対応する部分を示す。
[0028]以下、添付図面を参照しつつ本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンを詳細に説明する。さらに、各図において同一または相当部分には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
[0029]図面において示されるように、また動作として、本発明は、ゲーミングマシン、ゲーミングマシンの制御方法、ならびにゲームをプレイヤーに提供するゲーミングマシンおよび/またはモバイルコンピューティングデバイス用のプログラムに関する。
[0030]本発明は、複数の仮想リールを含むプライマリゲームおよび複数のクレジットプライズシンボルを含むボーナスフィーチャーイベントを有するゲームを動作させるためにプロセッサによって実行されるコンピュータ命令を含むゲーム実行プログラムを提供することによって、既存のゲーミングマシンの機能性を改善する。仮想リールは、ランダムに選択されたワイルドシンボルを表示する変更可能シンボル位置を含む。それぞれのクレジットプライズシンボルは、仮想リールと共にランダムに表示されたワイルドシンボルのうちの1つに関連付けられる。ゲーム実行プログラムは、ワイルドシンボルおよびクレジットプライズシンボルの両方を選択するために乱数を使用することによって、ならびにクレジット特典を決定するためにクレジットプライズシンボルを使用することによって、ゲーム結果のボラティリティを変更し、既存のゲームマシンの能力を改善する。それゆえ、ボーナスフィーチャーイベント中におけるプレイヤーへのボーナスクレジット特典の提供のフレキシビリティを高め、ゲームをプレイすることに対するプレイヤーの関心を高める。加えて、本発明は、ゲームシンボルの多様な配置を可能にする変更可能シンボル位置を含むリールストリップレイアウトファイルを提供し、かくして、仮想リールを表示のために描画するために必要とされるコンピューティング資源の量を低減することによって、既存のゲーミングマシンを改善する。
[0031]本実施形態に係るゲーミングマシンは、所定のゲーム価値をプレイヤーから受け付け、ゲーム結果を生成し、ゲーム結果および1つまたは複数の配当表に従ってプレイヤーに配当を提供する。図1A〜図1Dそれぞれは、本実施形態に係るゲーミングマシン10の斜視図および正面図である。図1A〜図1Dに示されるように、このゲーミングマシン10は、上部ディスプレイ14、下部ディスプレイ16、およびコントロールパネル18を提供するキャビネット12を提供し、プレイヤートラッキングまたはランキングユニット20を収容することができる。キャビネット12は、各部分(後述参照)を制御するゲーム制御部22(図2参照)も収容する。制御部22は、ゲームの操作中に使用されるランダムナンバージェネレータ(RNG)も実装する。以下では、各構成について説明する。
[0032]上部ディスプレイ14および下部ディスプレイ16は、いずれも液晶ディスプレイ装置や有機ELディスプレイ装置などの平面パネルディスプレイ装置であってもよく、それぞれ制御部22を介して制御されることによって、後述する表示領域をプレイヤーへ提供するディスプレイ装置24として機能させる。図1Cおよび図1Dに示されるように、ゲーミングマシン10は、上部および下部ディスプレイ14、16の両方として動作する統一ディスプレイ装置24を含み得る。
[0033]スピーカ26は、キャビネット12の左右に設けられ、制御部22を介して制御されることによってサウンドがプレイヤーに提供される。コントロールパネル18上には、紙幣/チケット識別装置28、プリンタ装置30、および操作部32が設けられる。
[0034]プレイヤートラッキングユニット20は、下部ディスプレイ16の下のキャビネット12の前面の中央に収容され得る。プレイヤートラッキングユニット20は、プレイヤー識別カードを認識するカードリーダー、データをプレイヤーに提示するディスプレイ、およびプレイヤーによる入力を受け付けるキーパッドを含む。このタイプのプレイヤートラッキングユニット20は、後述する制御部22または外部システムと共に協調動作することによって、プレイヤーによってカードリーダーに挿入されたプレイヤー識別カードに記録された情報を読み取り、その情報および/または外部システムと通信することによって取得された情報をディスプレイ上に表示する。さらに、プレイヤーからの入力がキーパッドによって受け付けられ、ディスプレイがその入力に従って変更され、必要に応じて外部システムとの通信が実行される。
[0035]紙幣/チケット識別装置28は、紙幣/チケットが挿入される挿入開口部を露出させた状態でコントロールパネル18に配置されており、挿入口の内側には各種センサで紙幣/チケットを識別する識別部が設けられ、識別部の出力口側には紙幣/チケット貯留部が設けられる。紙幣/チケット識別装置28は、ゲーム価値である紙幣/チケット(バウチャーおよびクーポンを含む)を受け付けて、ゲーム実行価値として識別し、後述する制御部22に通知する。
[0036]プリンタ装置30は、チケットが出力されるチケット出力口を露出させた状態でコントロールパネル18に配置されており、チケット出力口の内側には所定情報を印用紙に印刷する印刷部が設けられ、印刷部の用紙入口側には印刷用紙を収容する収容部が設けられる。プリンタ装置30は、後述する制御部22の制御下で、情報を用紙に印刷し、クレジット払い出し処理に従ってゲーミングマシン10からチケットを出力する。出力されたチケットは、別のゲーミングマシンの紙幣/チケット識別装置28に挿入されることによって、払い出されたクレジットをゲームプレイに利用することも可能であり、または、カジノ内のキオスク端末またはカジノケージで換金され得る。
[0037]操作部32は、プレイヤーの操作を受け付ける。操作部32は、ゲーミングマシン10のプレイヤーから種々の指示を受け付けるボタン34のグループを含む。例えば、操作部32は、スピンボタンおよび設定ボタンのグループを含んでもよい。スピンボタンは、ゲームのインスタンスを開始する(リールの回転を開始する)ための指示を受け付ける。設定ボタン34のグループは、ベットボタンのグループ、ライン指定ボタンのグループ、マックスベットボタン、およびペイアウトボタンなどを含む。ベットボタンのグループは、プレイヤーからのベットのクレジット額(ベット額)に関する指示操作を受け付ける。ライン指定ボタンのグループは、プレイヤーから、後述するライン判定に係るペイラインを指定する指示操作を受け付ける。マックスベットボタンは、プレイヤーが一度にベットすることができる最大クレジット額に関する指示操作を受け付ける。ペイアウトボタンは、ゲーミングマシン10に蓄積されたクレジットの払い出しを指示する指示操作を受け付ける。図1Cおよび図1Dに示されるように、一実施形態においては、操作部32は、ボタン34のグループのグラフィックコンピュータ画像を表示し、プレイヤーの選択を制御部22へ送信することを含むボタン34のグループと同様の機能を実行するタッチ画面パネルディスプレイを含み得る。ゲーミングマシン10は、装飾的な照明をゲーミングマシン10に提供するイルミネーション装置36も含む。
[0038]一実施形態においては、図1Aおよび図1Bを参照すると、コントロールパネル18は、金銭的価値に関連付けられた媒体を受け付けてクレジット残高を定めるアクセプタ装置と、物理的媒体を識別するように構成された検証ツールと、クレジット残高に関連付けられた払い出しを開始させることが可能なキャッシュアウトボタンを含み得る複数のユーザ入力装置とを含む。アクセプタ装置は、ディスプレイ装置24および/またはプレイヤートラッキングユニット20に関連付けられたタッチスクリーンディスプレイ、紙幣/チケット識別装置28、操作部32、プレイヤートラッキングユニット20、コイン投入口、チケットインチケットアウト(TITO)システム、紙幣アクセプタ、ならびに/あるいはゲーミングマシン10が金銭的価値に関連付けられた媒体を受け付けて、ゲーミングマシン10のプレイにおいて使用するためのクレジット残高を定めることができるようにする任意の適切な装置を含んでもよい。一実施形態においては、アクセプタ装置は、例えばコイン、メダル、チケット、カード、紙幣、通貨、および/またはゲーミングマシン10が本明細書に記載されたように機能できるようにする任意の適切な物理的媒体などの、物理的媒体を受け付けるように構成されてもよい。アクセプタ装置は、例えばプレイヤートラッキングアカウント、仮想クレジット残高、報酬ポイント、ゲーミングクレジット、ボーナスポイント、および/またはゲーミングマシン10が本明細書に記載されたように機能できるようにする任意の適切な仮想媒体などの、仮想媒体を受け付けるように構成されてもよい。
[0039]例えば、一実施形態においては、コイン投入口は、プレイヤーによってゲーミングマシン10に預け入れられるコインおよび/またはトークンを受け付けるように構成された開口部を含んでもよい。制御部22は、コインおよび/またはトークンの価値を対応するゲーミングクレジット額に変換し、ゲーミングクレジットは、ゲーミングマシン10でプレイされるゲームで賭けるためにプレイヤーによって使用される。紙幣アクセプタは、紙幣、チケット、および/またはキャッシュカードの金銭的価値に関連付けられたゲーミングクレジット額をゲーミングマシン10に入れることができるようにするために、紙幣アクセプタへの紙幣、チケット、および/またはキャッシュカードを受け付けるように構成された入出力装置を含んでもよい。一実施形態において、紙幣アクセプタは、印刷されたバウチャーチケットを提供するように構成されたプリンタ(不図示)も含み、このバウチャーチケットは、ゲーミングセッション中にゲーミングマシン10によってプレイヤーに支払われたクレジット額および/または金額を示す情報を含む。バウチャーチケットは、他のゲーミングマシンで使用されるか、あるいは現金および/またはカジノのキャッシュレスシステムの一部としての他のアイテムと交換されてもよい。
[0040]図1A、図1B、および図2を参照すると、キャビネット12の内部には、制御部22を構成するプロセッサを含む中央処理装置38(以下、CPUと省略する)、インターフェイスユニット(またはインターフェイス部)40、メモリ42を含むメモリ装置、およびストレージ44などを備える制御ボードがさらに組み込まれる。制御ボードは、インターフェイスユニット40およびキャビネット12に備えられた各構成要素を介して通信可能に構成され、CPU38のメモリ42またはストレージ44に記録されたプログラムを実行することによって各部の動作を制御し、ゲームをプレイヤーに提供する。CPU38の機能は、ゲームを実行し、ゲーミングマシン10のディスプレイ14、16に表示することである。
[0041]図2は、本実施形態に係るゲーミングマシン10の機能ブロック図を示す。ゲーミングマシン10は、制御部22を提供する。制御部22は、CPU38に接続されたメモリバス、各種拡張バス、シリアルインターフェイス、USBインターフェイス、イーサネット(登録商標)インターフェイスなどのCPU38の通信機能を提供するチップセットを含むインターフェイスユニット40と、CPU38がインターフェイスユニット40を介してアドレス指定可能なメモリ42およびストレージ44とを提供するコンピュータユニットとして構成される。メモリ42は、揮発性の記憶媒体であるRAM、不揮発性の記憶媒体であるROM、および書き換え可能な不揮発性の記憶媒体であるEEPROMを含む構成とすることができる。ストレージ44は、外部記憶装置としての機能を制御部22に提供し、取り外し可能な記憶媒体であるメモリカードおよび光磁気ディスクなどの読み取り装置を使用することができ、ハードディスクを利用することも可能である。
[0042]インターフェイスユニット40では、CPU38、メモリ42、およびストレージ44に加えて、紙幣/チケット識別ユニットコントローラ46、プリンタユニットコントローラ48、プレイヤートラッキングユニット20、グラフィックコントローラ50、入力コントローラ52、およびサウンドコントローラ54が接続される。つまり、制御部22は、入力コントローラ52を介して操作部32に接続され、グラフィックコントローラ50を介して上部ディスプレイ14および/または下部ディスプレイ16に接続される。さらに、装飾的な照明をゲーミングマシン10に提供するイルミネーション装置36が設けられた場合には、このイルミネーションはインターフェイスユニット40を介して制御部22の制御下で制御され、イルミネーション装置36を制御して装飾的な照明効果を提供するイルミネーションコントローラ56が接続されてもよい。
[0043]メモリ42およびストレージ44を含む制御部22は、メモリ42およびストレージ44に格納されたプログラムを実行することによって各部を制御し、ゲームをプレイヤーに提供する。ここで、例えば、制御部22の基本機能を提供するオペレーティングシステムおよびサブシステムのプログラムおよびデータをメモリ42のEEPROMに格納し、ゲームを提供するアプリケーションのプログラムおよびデータをストレージ44に格納するように構成されてもよい。そのような構成によれば、ストレージ44を交換することによってゲームを簡単に変更または更新することができる。さらに、制御部22は、複数のCPUを含むマルチプロセッサ構成としてもよい。
[0044]以下、制御部22に接続された各ブロックについて説明する。紙幣/チケット識別ユニットコントローラ46は、挿入口で紙幣/チケットを受け付けるように紙幣/チケット識別装置28を動作させ、紙幣種別またはクレジットの払い出し処理に対応する識別情報を制御部22に通知する。紙幣/チケット識別ユニットコントローラ46はその情報を制御部22に通知し、制御部22は通知された内容に応じてゲーム内で使用可能なクレジット額を増加させる。プリンタユニットコントローラ48は、プリンタ装置30に対応し、設定ボタンのグループ34のペイアウトボタンの操作を受け付ける制御部22の制御下で、ゲーミングマシン10からのクレジット払い出し処理に対応した情報がチケットに印刷されて出力される。
[0045]プレイヤーランキング(またはトラッキングユニット)ユニット20は、制御部22と協調動作し、プレイヤーの情報などをカジノ管理システムとの間で送受信する。グラフィックコントローラ50は、制御部22の制御下で上部ディスプレイ14および下部ディスプレイ16を含むディスプレイ装置24を制御し、各種グラフィックデータを含むディスプレイイメージを表示する。サウンドコントローラ54は、制御部22の制御下でスピーカ26を駆動し、アナウンス、効果音、BGMなどの各種サウンドを提供する。
[0046]さらに、インターフェイスユニット40は、ゲーミングマシン10の外部と通信するための各種通信インターフェイスを含み、例えば、インターフェイスユニット40は、イーサネット58、60、およびシリアルインターフェイス62によって外部ネットワークと通信することができる。本実施形態においては、公知のサーバサイドのゲーミングネットワーク(図2のサーバベースゲーミング)、G2Sネットワーク(図2のゲーム−システム間)、およびスロット情報システム(図2のスロットデータシステム)とそれぞれ通信を行う場合の一例が示される。
[0047]図3A〜図3Bは、ゲーミングマシン10によって提供される表示領域64を概略的に示す。このような表示領域64は、所定のプログラムを実行する制御部22によって、ディスプレイ装置24(上部ディスプレイ14および/または下部ディスプレイ16)に表示される。本発明の一態様においては、制御部22は、プライマリゲーム68およびボーナスフィーチャーイベント70を含むゲーム66を提供するためのゲーム実行プログラムを実行する。制御部22は、プライマリゲーム領域72内に表示されるプライマリゲーム68、およびボーナスフィーチャーイベント領域74内に表示されるボーナスフィーチャーイベント70を含むゲーム画面を表示領域64内に表示する。図示の実施形態においては、プライマリゲーム領域72は下部ディスプレイ16に表示され、ボーナスフィーチャーイベント領域74は上部ディスプレイ14に表示される。上部ディスプレイ14はまた、ゲーム中および/またはアトラクトモード中にアニメーションおよび/またはゲーム識別情報を表示するためにも使用され得る。さらに、下部ディスプレイ16は、装飾領域、ならびにクレジット額、ベット額、および入賞(入賞数)によって獲得されたクレジット額などを表示する領域を表示し得る。別の実施形態においては、プライマリゲーム68およびボーナスフィーチャーイベント70は同一のディスプレイに表示されてもよい。
[0048]図示の実施形態においては、プライマリゲーム68は、複数の仮想リール76、78、80、82、84を使用するビデオスロットゲームを含む。ビデオスロットゲームは表示領域64でグリッド86を使用する。図示の実施形態は下部ディスプレイ16での表示領域64の表示状態を示す。このような表示領域を使用することによって、本実施形態のゲーミングマシン10は、表示領域64に表示されるシンボルの入賞組み合わせに従って配当を支払うスロットマシンとして動作する。
[0049]ディスプレイ装置24は、複数のゲームシンボルをグリッド86に表示する。グリッド86は、複数の行(r)および列(c)を含む。グリッド86は、シンボルの停止位置である複数のセル88によって構成される。表示領域64の複数のセル88のそれぞれに、1つのシンボルが停止および表示される。
[0050]グリッド86の各セル88には、図3Aおよび図3Bに示されるように、仮想リールセット92をなす仮想リール76、78、80、82、84(図4にも示される)を含む仮想リールのシンボル配置に基づいてゲームシンボル90が表示される。つまり、グリッド86のセル88は、列ごとに仮想リール76〜84が対応付けられており、各仮想リール76〜84の所定部分に配置されたゲームシンボル90が表示される。さらに、仮想リール76〜84のシンボル配列に基づいて列ごとに各ゲームシンボル90を移動(スクロールまたはスピン)することによってグリッド86のセル88に表示されるゲームシンボル90が変動し、列ごとに移動(スクロールまたはスピン)を停止することによってゲームシンボル90が停止される。ここで、仮想リール76〜84はデータであり、制御部22は、メモリ42またはストレージ44に格納されたプログラム、およびセル列ごとに調整されるシンボル配列(すなわち、各リールストリップ上のシンボルの序列)を表示するデータを使用する。さらに、仮想リールセット92は、このような仮想リール76〜84の総称である。
[0051]制御部22は、図3A、図3B、および図4の例においては、メモリ42および/またはストレージ44に格納されたリールストリップデータファイル94および96(図15および図16に示される)を使用して各仮想リール76〜84を生成する。各リールストリップデータファイル94、96は、各仮想リール76〜84に関連付けられたリール指定98、および各リール指定98に関連付けられた連続的シンボル位置の論理セル100を含む。各シンボル位置の論理セル100は、複数のゲームシンボルを有する仮想リールを描画するためのインジケータを含む。例えば、一実施形態においては、制御部22は、プライマリゲーム中に使用される仮想リール76〜84を生成するためにプライマリゲームリールストリップデータファイル94を使用し、フリースピンゲーム中に使用される仮想リール76〜84を生成するためにフリーゲームリールストリップデータファイル96を使用する。各リールストリップデータファイル94、96は、各仮想リール76〜84に対応する複数のリールストリップ102、104、106、108、110を含む各仮想リール76〜84を生成するための情報を有する。各リールストリップ102、104、106、108、110は、メモリ42および/またはストレージに格納されたゲームシンボル画像データファイル114、116、および118(図17〜図19に示される)から選択されたゲームシンボル90が配置される多数のシンボル位置112を含む。シンボル位置112および対応するゲームシンボル90は、各リールストリップ102、104、106、108、110によって定義された順に配置される。加えて、1つまたは複数のリールストリップ102、104、106、108、110は相違する数のシンボル位置112を含む。例えば、一実施形態においては、プライマリゲームリールストリップデータファイル94は、リールストリップ104よりも少数のシンボル位置112を有するリールストリップ102を含み、フリーゲームリールストリップデータファイル96は、リールストリップ104よりも多数のシンボル位置112を有するリールストリップ102を含む。
[0052]図示の実施形態においては、各リールストリップ102、104、106、108、110は、ゲームシンボル90を表示するための複数の固定シンボル位置120を含む。各固定シンボル位置120は、固定ゲームシンボル画像データファイル118(図19に示される)に含まれたゲームシンボル90のセットから選択された所定ゲームシンボル90を表示するためのインジケータを含む。例えば、ゲームのプレイごとに、固定シンボル位置120は、シンボルセット122からの関連する所定ゲームシンボル90を有する。固定ゲームシンボル画像データファイル118は、固定シンボル位置120に配置するゲームシンボル90の詳細を含み、種々のゲームシンボル90を含む。このシンボルセット122は、標準シンボルとしてトランプを模したカードシンボル(「9」、「10」、「J」、「Q」、「K」、および「A」)、およびパターンを示す画像シンボル(「PicA」、「PicB」、「PicC」、および「PicD」)を含む。さらに、このシンボルセット122は、フリーゲームフィーチャーが提供されるか否かを判定するために使用され得るフリーゲームトリガーシンボル(「スキャッター(Scatter)」)を含む。これらの各シンボルは、入賞時のそれらの値に関して互いに相違するランクを有し、それらのランクは、「9」、「10」、「J」、「Q」、「K」、「A」、「PicE」、「PicD」、「PicC」、「PicB」、「PicA」という序列で徐々に上昇する。入賞時にランクの高いシンボルを含むシンボルの組み合わせは、入賞時にランクの低いシンボルの組み合わせと比べて、より高額の入賞配当を獲得することができる。
[0053]図示の実施形態においては、各リールストリップデータファイル94および96はまた、複数の変更可能シンボル位置126を含むリールストリップのサブセット124を含む。それぞれの変更可能シンボル位置126は、特別シンボル128のグループ(図18に示される)からランダムに選択された特別シンボル128を表示する。例えば、ゲームのプレイごとに、制御部22は、特別シンボル画像データファイル116(図18に示される)に含まれる特別シンボル128のうちの1つをランダムに選択し、それぞれの変更可能シンボル位置126に、ランダムに選択された特別シンボル128を配置する。例えば、制御部22は、ランダムナンバージェネレータを用いて特別シンボル128をランダムに選択する際に使用するためのメモリ装置に格納されたワイルドシンボル選択データファイル129(図20に示される)にアクセスしてもよい。ワイルドシンボル選択データファイル129は、特別シンボル128のそれぞれに関連付けられた複数のワイルドシンボル被選択確率および/または乱数範囲を含む。一実施形態においては、各ワイルドシンボル被選択確率および/または乱数範囲は同一であってもよい。別の実施形態においては、1つまたは複数のワイルドシンボル被選択確率および/または乱数範囲は相違してもよい。
[0054]図示の実施形態においては、リールストリップのサブセット124は、第2の仮想リール78、第3の仮想リール80、および第4の仮想リール82にそれぞれ関連付けられたリールストリップ104、106、および108を含む。図15および図16に示されるように、一実施形態においては、第1の仮想リール76および第5の仮想リール84を生成するために使用されるリールストリップ102および110は変更可能シンボル位置126を含まない。
[0055]図18に示されるように、一実施形態においては、特別シンボル128のグループは3つのワイルドシンボル(「Wild 1」、「Wild 2」、および「Wild 3」)を含み得る。各ワイルドシンボルは、複数の宝石で埋められたゴールドポットの画像を含む。各宝石は相違する。例えば、「ワイルド1」シンボル130は、赤色、ハート形の宝石を有するゴールドポットを表示し、「ワイルド2」シンボル132は、青色、エメラルド形の宝石を有するゴールドポットを表示し、「ワイルド3」シンボル134は、緑色、トリリオン形の宝石を有するゴールドポットを表示する。加えて、リールストリップのサブセット124はまた、上位特別シンボル138(図18に示される「特別ワイルド(Special Wild)」)を表示するための混合ワイルドシンボル位置136を含む複数の固定シンボル位置120を含み得る。「特別ワイルド」シンボル138は、赤色、緑色、および青色の宝石で埋められるホワイトポットを表示する。
[0056]プライマリゲーム68中に、特別シンボル128および上位特別シンボル138は、入賞組み合わせがプライマリゲーム68において決定されたときに別のシンボルを代替し、プライマリゲーム68中にトリガーイベントが発生したときにボーナスフィーチャーイベント70を開始するトリガーイベントを指示したトリガーシンボルの役割を果たし得る。
[0057]本発明の一態様においては、1つまたは複数の動的仮想リールストリップが使用されてもよいということに留意されたい。仮想リールストリップを使用して、仮想リールストリップのシンボルおよび/またはシンボル位置および/または長さもしくはサイズおよび/または任意の態様は、あるスピンまたはプレイと次のスピンまたはプレイとの間で変更することができる。例えば、動的リールストリップは、シンボルセット122からのシンボルを含む複数のシンボル位置、および複数の変更可能シンボル位置を含む。変更可能シンボル位置は1つまたは複数のスタック(すなわち隣り合うシンボル位置)の形態であってもよい。一実施形態においては、スタックの位置および/またはサイズは、あるスピンと次のスピンとの間で、ランダムに変化させることおよび/または所定のパターンで変化させることができる。
[0058]代替的に、セル88(またはセル88の列)に関連付けられた仮想リールストリップは、あるスピンまたはプレイと次のスピンまたはプレイとの間で動的に変更されてもよい。スピンまたはプレイごとにランダムに発生したり、および/または所定のパターンで発生したりすることができる。
[0059]図示の実施形態においては、グリッド86の各列は対応するリールを含むことに留意されたい。リールが停止したときに、各リールのシンボルはグリッド86の各列のセルのうちのそれぞれ1つに表示される。リール76〜84のうちの1つまたは複数は同一であってもよく、またはリール76〜84の全てが相違してもよい。
[0060]ただし、代替の実施形態においては、グリッド86の各セル88には、他のリールとは独立してスピンすることができる独立リールがそれぞれ存在する。したがって、グリッド86の各セル88には、対応する仮想リールストリップを有する独立リールが存在し得る。そのような場合、仮想リールセットは、相違する数の仮想リールストリップを含み得る。例えば、3×5グリッドが使用される例においては、各セル88が関連する仮想リールストリップを含むのであれば、15個のリールストリップが使用されるであろう。前述したように、15個の仮想リールストリップのうちの1つまたは複数が同一であってもよく、または全てのリールストリップが相違してもよい。
[0061]次の複数の実施形態においては、本発明は3×5グリッドに関して説明されるが、本発明が特定のサイズおよび/または形状を持つグリッドに限定されないということに留意されたい。
[0062]概して、制御部22はゲームを開始し、メモリ装置に格納されたリール停止位置データファイル140(一例が図22に示される)を使用して各仮想リール76〜84の停止位置をランダムに決定する。ディスプレイ装置24(例えば、下部ディスプレイ16)に表示される仮想リール76〜84は、現在の位置から移動され、停止位置に基づいて停止されてゲームの結果を表す。このため、ディスプレイまたはグリッド86においては、仮想リール76〜84に含まれるシンボルは、表示領域64の垂直方向に連続的に移動(スクロールまたはスピン)され、シンボル配列に基づくシンボルの序列で整列された1つのセル88の1つのシンボルが停止および表示される。
[0063]制御部22は、操作部32によって受け付けられたプレイヤーの操作に従ってディスプレイ装置24に表示される複数のシンボルを変動および停止し、表示領域64内で停止されたシンボル、ならびにメモリ装置に格納されたペイラインセット142および配当表データファイル144(図23〜図24に示す)に従って配当が支払われてもよい。
[0064]表示領域64では、ペイラインが設定され、入賞が決定されるときに使用される。ペイラインは、左端の列のセルから右端の列に跨がるように設定され、複数のセル88を組み合わせて入賞を決定するラインである。設定されたペイラインのうちの有効ラインの数は、プレイヤー用の操作部32の設定ボタンのグループ34に含まれるライン指定ボタンのグループの操作によって選択される。制御部22は、シンボルの組み合わせであるゲームの結果に関して、設定されたペイライン上で同一シンボルが所定数を超えて揃った場合に入賞を判定し、シンボルのタイプおよび個数に従って配当をプレイヤーに支払う。本実施形態のゲーミングマシン10においては、表示領域64内の3行および5列のセルの、所定数のペイライン(ライン1〜50)が設定される(図3A〜図3B参照)。入賞を判定するためのシステムは、設定されたペイライン上で左端の列のセルから所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を決定してもよいし、設定されたペイライン上で右端の列のセルから所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を判定してもよいし、所定のペイライン上の連続した列で所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を判定するものであっても構わない。加えて、所定数よりも多い特別シンボル128、上位特別シンボル138、またはスキャッターシンボルは、ペイラインに関わらず、入賞組み合わせまたはトリガー条件を形成する。
[0065]図23に示されたペイライン以外の(またはこれらのペイラインに加えて)態様を示すペイラインが使用されてもよいということに留意されたい。概して、図23に示されたペイラインは、最初の列で開始し、最後の列で終了し、1列ごとに1つのセルを含んでいる。ただし、1つまたは複数のペイラインは、同一の列内で1つまたは複数のセルを含むことができ、垂直方向のペイラインを含んでもよい。
[0066]図示の実施形態においては、ボーナスフィーチャーイベント70は、ボーナスフィーチャーイベントグリッド148に表示された複数のクレジットプライズシンボル146を含む。ボーナスフィーチャーイベントグリッド148は、所定数の列に配置された複数のセル150を含む。各セル150は対応するクレジットプライズシンボル146を表示する。図3Aに示されるように、一実施形態においては、ボーナスフィーチャーイベントグリッド148は、30個のクレジットプライズシンボル146を表示する5列に配置された30個のセル150を含むが、表示されるクレジットプライズシンボル146の数、列の数、および列ごとのセル150の数は変更されてもよい。
[0067]クレジットプライズシンボル146は、メモリ装置に格納されたクレジットプライズシンボル画像データファイル114(図17に示される)に含まれるクレジットプライズシンボルのグループから選択される。それぞれのクレジットプライズシンボル146は、特別シンボル128にそれぞれ関連付けられた複数のクレジットプライズシンボルの種別のうちの1つに分類される。一実施形態においては、それぞれのクレジットプライズシンボル種別は、特別シンボル画像データファイル116に含まれる特別シンボル128のうちの1つに対応し、対応する特別シンボルの画像特性と同様な画像特性を含む。例えば、図17に示されるように、クレジットプライズシンボル画像データファイル114は3つのクレジットプライズシンボル(「クレジットシンボル1」、「クレジットシンボル2」、および「クレジットシンボル3」)を含む。「クレジットシンボル1」シンボル152は、赤色、ハート形の宝石を有するゴールドポットを表示する「ワイルド1」シンボル130に対応する赤色、ハート形の宝石を表示する。「クレジットシンボル2」シンボル154は、青色、エメラルド形の宝石を有するゴールドポットを表示する「ワイルド2」シンボル132に対応する青色、エメラルド形の宝石を表示する。「クレジットシンボル3」シンボル156は、緑色、トリリオン形の宝石を有するゴールドポットを表示する「ワイルド3」シンボル134に対応する緑色、トリリオン形の宝石を表示する。
[0068]ボーナスフィーチャーイベント70中に、制御部22は、ボーナスフィーチャーイベントグリッド148に配置するためのクレジットプライズシンボル146をランダムに選択する。例えば、一実施形態においては、制御部22は、ボーナスフィーチャーイベントグリッド148に含まれるセル150ごとにランダムな選択を開始してもよい。制御部22は、ランダムナンバージェネレータを用いてクレジットプライズシンボル146をランダムに選択する際に使用するためのメモリ装置に格納されたクレジットプライズシンボル選択データファイル158(図21に示される)にアクセスしてもよい。クレジットプライズシンボル選択データファイル158は、クレジットプライズシンボル146のそれぞれに関連付けられた複数のクレジットプライズシンボル被選択確率および/または乱数範囲を含む。一実施形態においては、それぞれのクレジットプライズシンボル被選択確率および/または乱数範囲は同一であってもよい。別の実施形態においては、1つまたは複数のクレジットプライズシンボル被選択確率および/または乱数範囲は相違してもよい。ボーナスフィーチャーイベント70中に、制御部22はまた、ボーナスフィーチャーイベントグリッド148に表示されたクレジットプライズシンボル146のうちの1つまたは複数を除去し、除去されたクレジットプライズシンボル146を、ランダムに選択されたクレジットプライズシンボル146に置き換えてもよい。一実施形態においては、制御部22は、置換クレジットプライズシンボル146ごとに別個のランダムな選択を実行してもよい。
[0069]図5〜図8を参照すると、図示された実施形態においては、メモリ42が、コンピュータ実行可能命令を含むゲームアプリケーションプログラム160を格納し、これらのコンピュータ実行可能命令は、プロセッサ38によって実行された場合、プロセッサ38に、ゲームを生成してゲーミングマシン10のディスプレイ装置24に表示させる。一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム160は、図11〜図14に示されたアルゴリズムを使用してゲームを実装するためのコンピュータ実行可能命令を含むプログラムコード162およびプログラムオブジェクトデータ164を含む。
[0070]例示的な実施形態においては、メモリ42は、コンピュータ実行可能命令を含むゲームアプリケーションプログラム160およびシステムアプリケーションプログラム166を格納し、これらのコンピュータ実行可能命令は、プロセッサ38によって実行された場合、プロセッサ38に、ゲームを生成してゲーミングマシン10のディスプレイ装置24に表示させる。プロセッサ38によって実行されたときに、ゲームアプリケーションプログラム160はゲーム専用/フロントエンド機能を提供し、システムアプリケーションプログラム166は汎用/バックエンド機能を提供する。例示的な実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム160およびシステムアプリケーションプログラム166は、同一のオペレーティングシステム上で実装される。ただし、これらのプログラムが相違するオペレーティングシステム上で実装されること、および/または相違するプロセッサによって実装されることができるということに留意されたい。一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム160は、ベット/ペイラインボタンリスナーモジュール168、開始ボタンリスナーモジュール170、クレジット残高マネージャモジュール172、サンプリングマネージャ174、ランダムナンバージェネレータ176、比較マネージャ178、ゲーム結果生成器180、入賞評価器182、ゲームプレゼンテータ184、ゲームグラフィックスプレゼンテータ186、ゲームサウンドプレゼンテータ188、入賞インジケータ190、特典プロバイダ192、アプリケーションマネージャ194、および外部コミュニケータ196を含む、複数のソフトウェアモジュールを含む。ゲームアプリケーションプログラム160はまた、リールストリップデータファイル、シンボル画像データファイル、シンボル選択データファイル、リール停止位置データファイル、ペイラインセット、および配当表データファイルを含み得る。
[0071]ベット/ペイラインボタンリスナーモジュール168は、信号をベットボタンまたはペイラインボタンから受け付けるためのソフトウェアモジュールであり、この信号は、プレイヤーがボタンを操作してベット額またはペイライン数を選択するときにボタンによって生成される。信号を受け付けたことに応じて、ベット/ペイラインボタンリスナーモジュール168は、ゲームのベットまたはペイラインの構成を変更するために、信号の発生をアプリケーションマネージャ194に伝達する。
[0072]開始ボタンリスナーモジュール170は、信号を開始ボタンから受け付けるためのソフトウェアモジュールであり、この信号は、プレイヤーがこのボタンを操作してゲームを開始するときにこのボタンによって生成される。信号の受け付けに応じて、開始ボタンリスナーモジュール170は、ゲームを開始するために、信号の発生をアプリケーションマネージャ194に伝達する。
[0073]開始ボタンリスナーモジュール170からの信号を受け付けたことに応じて、アプリケーションマネージャ194はサンプリングマネージャ174に対して、必要な数の乱数をランダムナンバージェネレータ176から取得することを要求する。
[0074]ランダムナンバージェネレータ176は、乱数生成計算方法の所定のアルゴリズムに基づいて乱数を生成する。ランダムナンバージェネレータ176は、疑似ランダムナンバージェネレータとしてもよい。サンプリングマネージャ174からの要求に応答して、ランダムナンバージェネレータ176は乱数を返す。いくつかの実装例においては、ランダムナンバージェネレータ176は中央サーバにおいて実装されてもよい。ランダムナンバージェネレータ176は、集積回路または配線論理として実装され得る。
[0075]比較マネージャ178はゲームの現在の状態または各乱数をリールストリップデータファイル、シンボル選択データファイル、リール停止位置データファイル、ペイラインセット、および/または配当表データファイルと比較し、各乱数に基づいて、対応するリールレイアウト、停止位置、プライズシンボル、またはトリガーシンボルを指定する。
[0076]ゲーム結果生成器180は、選択されたリールレイアウト、各リールの停止位置、およびボーナスフィーチャーに基づいてゲーム結果を生成する。
[0077]入賞評価器182は、配当表を参照してゲーム結果を評価する。
[0078]ゲームプレゼンテータ184は、所定のゲーム結果を最終的に形成するために、視覚情報およびサウンドを利用してゲームプレゼンテーションプロセスを提供する。
[0079]ゲームグラフィックスプレゼンテータ186は、所定のゲーム結果を最終的に形成するために、ディスプレイ上の視覚的ゲームプレゼンテーションプロセスを提供する。
[0080]ゲームサウンドプレゼンテータ188は、サウンドコントローラおよびスピーカを使用することによってサウンドプレゼンテーションプロセスを提供する。
[0081]入賞インジケータ190は、ゲーム結果において形成されたプライズシンボルの入賞組み合わせおよび支払い条件を示す。
[0082]特典プロバイダ192は、入賞評価に基づいて特典クレジットを入賞メーターに提供する。
[0083]アプリケーションマネージャ194は、各ソフトウェアモジュールの動作および状態を管理する。加えて、アプリケーションマネージャ194は、ゲームアプリケーションプログラム160の構成、進行、および状態を管理する。
[0084]外部コミュニケータ196は、システムアプリケーションプログラム166との間で命令およびデータをやりとりする。
[0085]クレジット残高マネージャモジュール172は、入賞メーターに表示された入賞総数に基づいてクレジット残高のデクリメントおよびインクリメントを行うためのプロセスを実行する。
[0086]例示的な実施形態においては、システムアプリケーションプログラム166は、バックグラウンド処理およびゲーム固有の機能以外の機能を提供する。システムアプリケーションプログラム166は、システムマネージャ198、セキュリティマネージャ200、スロット管理モジュール202、単位マネージャ204、データロガー206、通信マネージャ208、紙幣アクセプタマネージャ210、メーター管理モジュール212、およびキャッシュアウトマネージャ214を含む複数のソフトウェアモジュールを有する。
[0087]システムアプリケーションプログラム166は、ゲームリコールファイル216、会計ログ218、およびメーター220を含んでもよい。
[0088]システムマネージャ198は、システムアプリケーションプログラム166によって実行されるバックグラウンド処理およびゲーム固有の機能以外の機能を全て管理するためのソフトウェアモジュールである。
[0089]セキュリティマネージャ200は、ゲームの検証の管理、ドアのセキュリティ、およびセキュリティセンサの監視のためのソフトウェアモジュールである。
[0090]スロット管理モジュール202は、データの蓄積を管理し、外部スロット情報システム62と通信するためのソフトウェアモジュールである。
[0091]単位マネージャ204は、ゲーミングマシン10の単位設定を設定するためのソフトウェアモジュールである。単位設定は、1セント、2セント、5セント、25セント、1ドル、5ドルなどを含むことができる。
[0092]データロガー206は、各プライマリゲームおよびフリーゲームボーナスの結果をゲームリコールに記録するためのソフトウェアモジュールである。加えて、データロガー206は、エラーイベント、紙幣ログ、キャッシュアウトログ、チケットログなどを会計ログに格納する。
[0093]ゲームリコールファイル216は、各プライマリゲームおよびフリーゲームのボーナスの結果を含む蓄積データである。ゲームリコールファイル216は、不揮発性メモリに格納される。
[0094]会計ログ218は、エラーイベント、紙幣ログ、キャッシュアウトログ、チケットログなどを含んでいる蓄積データである。会計ログ218は、不揮発性メモリに格納される。
[0095]通信マネージャ208は、ゲームアプリケーションプログラム160とシステムアプリケーションプログラム166との間の通信を管理するソフトウェアモジュールである。通信マネージャ208は、システムアプリケーションプログラム166と外部ネットワーク(スロット管理システムネットワーク、G2Sネットワーク、サーバベースゲーミングネットワーク用のゲーミングサーバ、またはVLTシステムネットワークなど)との間のネットワーク通信も管理する。
[0096]紙幣アクセプタマネージャ210は、紙幣アクセプタを管理するためのソフトウェアモジュールであり、紙幣アクセプタに挿入された紙幣の情報を受け付ける。紙幣アクセプタからの情報の受け付けに応答して、紙幣アクセプタマネージャ210は、挿入された紙幣に基づいてクレジット残高をインクリメントするために、メーター管理モジュールと通信する。
[0097]メーター管理モジュール212は、通信マネージャ208、紙幣アクセプタマネージャ210、またはキャッシュアウトマネージャ214を介したゲームアプリケーションプログラム160との通信に応答してメーター220の値を調整するためのソフトウェアモジュールである。メーター220は、ゲーミングマシンの現在のクレジット残高を示すためのクレジットメーター、および現在のゲームセッションの入賞総数を示すための入賞メーターを含む。メーターは、コインの投入、コインの返却、合計ドロップ、接客係が支払うジャックポット、および/または紙幣の投入などの、バックグラウンドメーターをさらに含む。これらのメーターは、不揮発性メモリ上のデータとしてまたはハードウェアメーターとして実装されてもよい。
[0098]キャッシュアウトマネージャ214は、キャッシュアウト手順を管理するためのソフトウェアモジュールである。キャッシュアウトボタンでのプレイヤーの操作に応答して、キャッシュアウトマネージャ214が作動され、ゲーミングマシンが、クレジットメーターの総数を支払う。
[0099]図9および図10を参照すると、一実施形態においては、本発明は、インターネットを経由してゲームを1つまたは複数のクライアントコンピューティングデバイス224に配信するように構成されたネットワークサーバコンピュータシステム222を含む。例示的な実施形態においては、ネットワークコンピュータシステム222は、通信ネットワーク228を介して1つまたは複数のクライアントコンピューティングデバイス224と通信して接続されたiGamingサーバシステム226を含む。通信ネットワーク228は、インターネット、イントラネット、LAN、仮想プライベートネットワーク(VPN)、セルラーネットワークなどを含む、任意の適切な接続とすることができる。通信ネットワーク228は、有線および無線接続、常時接続、定期的に行われる接続、ならびに必要に応じて行われる接続を含んでもよいがこれらに限定されない、任意の適切な技術または技術の組み合わせを利用してもよい。
[0100]クライアントコンピューティングデバイス224は、サーバシステム226に情報を送信することおよび/またはサーバシステム226から情報を受け付けることと、サーバシステム226から受け付けられた情報をユーザに表示することとを含めて、ユーザがサーバシステム226にアクセスして通信できるようにする任意の適切な装置を含むことができる。例示的な実施形態においては、クライアントコンピューティングデバイス224は、メモリ装置に接続されたプロセッサを含む。メモリ装置は、クライアントコンピューティングデバイス224を動作させるためにプロセッサによって実行される各種プログラムおよびデータを格納する。クライアントコンピューティングデバイス224は、ユーザから操作可能な入力を受け付けるように構成された入力装置、およびグラフィカルユーザインターフェイスを表示するように構成されたディスプレイ装置も含む。入力装置およびディスプレイ装置によって、ユーザはクライアントコンピューティングデバイス224を介してサーバシステム226と情報をやりとりすることができる。例えば、一実施形態においては、クライアントコンピューティングデバイス224は、デスクトップコンピュータ、ラップトップまたはノートブックコンピュータ、タブレットコンピュータ、スマートフォン/タブレットコンピュータのハイブリッド、パーソナルデータアシスタント、携帯電話を含むハンドヘルドモバイルデバイスなどを含んでもよいが、これらに限定されない。一実施形態においては、クライアントコンピューティングデバイス224のプロセッサは、ゲーミングマシン10の制御部22として機能するようにプログラムすることができる。
[0101]例示的な実施形態においては、クライアントコンピューティングデバイスは、メモリ装置に格納されたWebブラウザプログラムを含んでもよい。プロセッサは、Webブラウザプログラムを実行して、サーバシステム226から受け付けられた情報を含むWebページをディスプレイ装置に表示し、ユーザがサーバシステム226と情報をやりとりして操作できるようにする。
[0102]一実施形態においては、クライアントコンピューティングデバイス224は、例えば、タブレットコンピュータ、スマートフォン/タブレットコンピュータのハイブリッド、iPhone(登録商標)などのスマートフォンなどの、モバイルコンピューティングデバイス230(図10に示されている)を含む。モバイルコンピューティングデバイス230は、モバイルコンピューティングデバイス230を動作させることにおいて使用するための様々なプログラムおよびデータを格納するためにメモリ装置に接続されたプロセッサを含む。モバイルコンピューティングデバイス230は、タッチスクリーンディスプレイ装置24、1つまたは複数のビデオ画像カメラ、1つまたは複数のスピーカ、マイクロホン、少なくとも1つの入力ボタン、ならびに入力ボタンに接続されたタッチID指紋センサ、気圧計、3軸加速度センサ、加速度計、近接センサ、および環境光センサを含むがこれらに限定されない、1つまたは複数のセンサを含んでもよい。加えて、モバイルコンピューティングデバイス230は、Wi−Fiアンテナ、セルラーネットワークアンテナ、Bluetooth(登録商標)通信装置、アシストGPSおよびGLONASS、デジタルコンパス、ならびにiBeacon(登録商標)マイクロロケーション装置を含んでもよい。
[0103]モバイルコンピューティングデバイス230は、モバイルコンピュータプログラムアプリケーションを格納して実行するようにプログラムされてもよく、このモバイルコンピュータプログラムアプリケーションは、グラフィカルユーザインターフェイスを、表示領域64を含むタッチスクリーンディスプレイ装置24に表示し、ユーザが表示領域64を使用してサーバシステム226にアクセスし、サーバシステム226内の情報の取り出しおよび格納、ならびに、サーバシステム226との情報のやりとりおよび操作を行うことができるようにする。加えて、一実施形態においては、サーバシステム226は、1つまたは複数のモバイルコンピュータアプリケーションプログラムをモバイルコンピューティングデバイス230のメモリ装置にインストールしてもよい。モバイルコンピュータアプリケーションプログラムは、モバイルコンピューティングデバイス230のプロセッサによって開始されたときに、モバイルコンピューティングデバイス230のプロセッサに、ゲーミングマシン10の機能の一部または全部を実行させる。
[0104]例示的な実施形態においては、サーバシステム226は、1つまたは複数のリモートゲーミングサーバ232、1つまたは複数のバックエンドサーバ234、1つまたは複数のリアルマネーゲーミングWebサイトホスティングサーバ236、および1つまたは複数のソーシャルゲーミングWebサイトホスティングサーバ238を含む。例示的な実施形態においては、ソーシャルゲーミングWebサイトホスティングサーバ238およびリアルマネーゲーミングWebサイトホスティングサーバ236は、ユーザが1つまたは複数のクライアントコンピューティングデバイス224を介してアクセスできるWebサイトをホストするようにプログラムされる。クライアントコンピューティングデバイス224を介してユーザから受け付けられた要求に応答して、Webサイトホスティングサーバ236および238は、バックエンドサーバ234からアプリケーションコードを取り出し、このアプリケーションコードを実行して1つまたは複数のWebサイトをクライアントコンピューティングデバイス224のディスプレイ装置に描画する、Webサイトアプリケーションプログラムを実行し、ユーザがWebサイトと情報をやりとりできるようにする。Webサイトホスティングサーバ236および238は、ゲームを表示するWebページを生成して表示するように構成される。例えば、リアルマネーゲーミングWebサイトホスティングサーバ236は、リアルマネーを賭けるWebサイトをホストするように構成され、リアルマネーを賭けるWebサイトは、プレイヤーが資金を、賭けに供するものをゲームに投入するために使用できるゲーミングクレジットに変換できるようにする。ソーシャルゲーミングWebサイトホスティングサーバ238は、ソーシャルメディアおよび/またはソーシャルゲーミングWebサイトをホストするように構成され、ソーシャルメディアおよび/またはソーシャルゲーミングWebサイトは、プレイヤーが、商品の購入などの活動および/または電子商取引Webサイトを介したサービスのためのゲーミングクレジットを受け付けること、および/またはゲームのプレイに使用できるゲーミングクレジットを購入することができるようにする。
[0105]各バックエンドサーバ234は、Webサイトホスティングサーバ236および238によって表示されるWebページおよび/またはWebサイトの機能をサポートするための処理を実行するように構成される。例えば、一実施形態においては、バックエンドサーバ234は、プレイヤー識別情報、プレイヤー金融アカウント情報、プレイヤーゲーミングクレジットアカウント情報、および/またはクレジットメーターを設定してプレイヤーが賭けに供するものをゲームに投入できるようにするために使用できる任意の適切なプレイヤーの情報を含むがこれらに限定されない、プレイヤーに関連付けられたデータを含むプレイヤーアカウントを生成するプレイヤーアカウントシステムサーバを含んでもよい。
[0106]各リモートゲーミングサーバ232は、リモートゲーミングサーバ232のメモリ装置に格納されたゲームアプリケーションプログラム160の1つまたは複数のコピーを含む。リモートゲーミングサーバ232のプロセッサは、Webブラウザプログラムによって表示されているWebページを介してゲームをユーザに表示するために、ゲームアプリケーションプログラム160を取り出し、1つまたは複数のバックエンドサーバ234に送信するようにプログラムされる。
[0107]一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム160は、ゲームをクライアントコンピューティングデバイス224に描画して実行するための命令を含むことができる。例えば、ゲームアプリケーションプログラム160は、ゲームを表示するためにクライアントコンピューティングデバイス224のWebブラウザプログラムによって使用できる、例えばHTMLコードなどの、描画されるコードを生成するための命令を含むことができる。例えば、ゲームアプリケーションプログラム160は、HTML、JavaScript、カスケードスタイルシート(CSS:cascade style sheets)、ならびにWebサイトおよび/またはモバイルコンピュータアプリケーションを介してゲームを描画および操作するために使用できる任意の適切なプログラミングコードを含むがこれらに限定されない、プログラムソフトウェアコードを含んでもよい。
[0108]一実施形態においては、リモートゲーミングサーバ232は、バックエンドサーバ234を介してWebサイトホスティングサーバ236、238から要求を受け付けたときに、ゲームアプリケーションプログラム160を実行して、ゲームを動作させ、render−to−string処理を実行して、例えば、HTMLコードなどの、ゲームを示す描画されるコードを生成し、この描画されるコードをバックエンドサーバ234に送信することができる。次に、バックエンドサーバ234は、ゲームをWebサイトに表示するために、描画されるコードを対応するWebサイトホスティングサーバ236、238に送信してもよい。プレイヤーがゲームをプレイするときに、リモートゲーミングサーバ232は、ゲームのインスタンスごとにゲームアプリケーションプログラム160を実行し、描画されるコードをバックエンドサーバ234に送信してもよい。
[0109]別の実施形態においては、リモートゲーミングサーバ232は、ゲームアプリケーションプログラム160をバックエンドサーバ234および/またはWebサイトホスティングサーバ236、238に送信してもよい。次に、バックエンドサーバ234および/またはWebサイトホスティングサーバ236、238は、ゲームアプリケーションプログラム160を実行してゲームのインスタンスを開始し、render−to−string処理を実行して、ゲームを示す描画されるコードを生成してもよい。
[0110]さらに別の実施形態においては、バックエンドサーバ234は、ゲームの開始の要求を、モバイルコンピュータアプリケーションプログラムを実行しているモバイルコンピューティングデバイス230から受け付けることができる。バックエンドサーバ234は、要求を受け付けたときに、ゲームアプリケーションプログラム160にアクセスし、render−to−string処理を実行してゲームを示す描画されるコードを生成し、この描画されるコードをモバイルコンピューティングデバイス230に送信することができる。一実施形態においては、バックエンドサーバ234は、ゲームアプリケーションプログラム160を連続的に実行して、モバイルコンピューティングデバイス230から受け付けられた入力に基づいてバックエンドサーバ234のランダムナンバージェネレータを使用してゲームの各インスタンスを生成し、ゲームのインスタンスごとに描画されるコードを生成して、モバイルコンピューティングデバイス230に送信することができる。別の実施形態においては、バックエンドサーバ234は、partial−render処理を実行し、ゲームアプリケーションプログラム160を使用してゲームの部分的に描画されるコードを生成し、このゲームの部分的に描画されるコードおよびゲーム資産のオブジェクトデータをモバイルコンピューティングデバイス230に送信することができる。部分的に描画されるコードは、モバイルコンピュータアプリケーションプログラムを使用してゲームを生成し、モバイルコンピューティングデバイス230に表示するために、モバイルコンピューティングデバイスのゲーム資産およびランダムナンバージェネレータを使用して描画されるコードを生成するための命令を含む。
[0111]一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム160は、複数の相違するサーバに格納されてもよい。これらのサーバ上のゲームコードは、ゲームコンテンツをソーシャルゲーミングWebサイトまたはリアルマネーゲーミングWebサイトおよびモバイルアプリケーションに配布するために使用される。配布方法は非常にフレキシブルである。例えば、ゲームコードならびに/あるいはゲームコードおよびゲームオブジェクト資産を含むゲームアプリケーションプログラム160は、リモートゲーミングサーバ232に格納されてもよい。1つのリモートゲーミングサーバ232が、1つまたは複数のバックエンドサーバ234に接続されてもよい。
[0112]各バックエンドサーバ234は、ゲームを1つまたは複数のWebサイトまたはモバイルアプリケーションに配布するように構成される。プレイヤーは、クライアントデバイスまたはモバイルデバイスを使用してこれらのWebサイト/モバイルアプリケーションに接続し、ゲームコンテンツにアクセスできる。ゲームコードおよびゲームオブジェクト資産を含むゲームアプリケーションプログラム160のコピーは、リモートゲーミングサーバ232に接続された、ゲームを配布するバックエンドサーバ234ごとに、リモートゲーミングサーバ232に格納される。例えば、1つのリモートゲーミングサーバ232が2つのバックエンドサーバ234に接続され、バックエンドサーバ234がゲームを配布する3つのWebサイトホスティングサーバ236、238に接続された場合、リモートゲーミングサーバ232は、ゲームのゲームコードおよびゲームオブジェクト資産を含むゲームアプリケーションプログラム160の2つのコピー(例えば、バックエンドサーバ234ごとに1つのコピー)を格納する。
[0113]例えば、サーバシステム226は、例えば、Apple iOS(登録商標)、Google Android(登録商標)、およびAmazon Kindle(登録商標)オペレーティングプラットフォームで使用できる「my KONAMI Slots(登録商標)」モバイルアプリケーションなどのモバイルアプリケーションで、またはFacebook(登録商標)で使用できる「my KONAMI Slots(登録商標)」などのソーシャルメディアWebサイトでゲームを実行するように構成することができる。一実施形態においては、モバイルアプリケーションは、リアルマネーゲーミングサイト236またはソーシャルゲーミングサイト238を介してリモートゲーミングサーバ232からゲームコードをダウンロードし、このゲームコードをクライアントコンピューティングデバイス224上で実行してもよい。この実施形態においては、ゲームコードは、クライアントコンピューティングデバイスのプロセッサによって実行されたときに、ゲーム専用/フロントエンド機能を提供してもよく、バックエンドサーバ234が汎用/バックエンド機能を提供してもよい。
[0114]図11〜図14は、ゲームアプリケーションプログラム160に含まれ、ゲームを実装するためにゲーミングマシン10および/またはiGamingサーバシステム226を動作させるゲームアプリケーションプログラム160を実行する際にプロセッサ38によって実行されるアルゴリズムを説明する方法300、400、500、および600のフローチャートである。これらの方法は複数のステップを含む。各方法のステップは、他の方法のステップから独立して、または他の方法のステップと組み合わせて実行されてもよい。方法の一部は、ゲーミングマシン10および/またはiGamingサーバシステム226の構成要素のうちのいずれか、またはそれらの構成要素の任意の組み合わせによって実行されてもよい。図25の(A)〜(D)は、本発明の一実施形態に係る、図1A〜図1Bにおけるゲーミングマシンおよび図10に示されたモバイルコンピュータデバイスの表示領域に表示されたゲームの概略図である。図15〜図24は、ゲームアプリケーションプログラム160を実行する際にプロセッサ38によって使用され得るコンピュータプログラムデータファイルの例示的な図である。
[0115]図示の実施形態においては、ゲーム実行プログラム160は、複数の仮想リール76〜84を含むプライマリゲーム68、および複数のクレジットプライズシンボル146を含むボーナスフィーチャーイベント70を生成するためのコンピュータ命令を含む。概して、ボーナスフィーチャーイベント70は、トリガーイベントがプライマリゲーム68中に検出されたときに実行される。ボーナスフィーチャーイベント70は、プライマリゲーム68の結果と共に表示されたトリガーシンボルのタイプに基づいてクレジット特典をプレイヤーに提供する。一実施形態においては、プライマリゲーム68は、スピンおよび停止してプライマリゲームの結果を表示する複数の仮想リールを含むリール形式のゲームを有する。他の実施形態においては、プライマリゲーム68は、トランプゲーム、ビンゴゲーム、キノゲーム、および/または任意の好適なカジノ形式の賭けゲームを含んでもよい。
[0116]図示の実施形態においては、制御部22は、ゲーム66を実行し、ゲーム66をディスプレイ装置24に表示するための方法300、400、500、および600において示されたアルゴリズムを実行するようにプログラムされる。方法ステップ302において、プロセッサ38は、プライマリゲーム領域72およびボーナスフィーチャーイベント領域74を含むゲーム画面をディスプレイ装置24に表示する。
[0117]プライマリゲーム領域72は仮想リール76〜84を表示する。ボーナスフィーチャーイベント領域74は複数のクレジットプライズシンボル146を含む。それぞれのクレジットプライズシンボル146は対応する特別シンボル128に関連付けられ、付随したクレジットプライズ値240(図3Bに示される)を有する。プロセッサ38はクレジットプライズシンボル選択データファイル158(図21に示される)にアクセスし、乱数を使用してクレジットプライズシンボル146をランダムに選択し、ランダムに選択されたクレジットプライズシンボル146をボーナスフィーチャーイベントグリッド148に表示する。図示の実施形態においては、プロセッサ38は同一のクレジット値をそれぞれのクレジットプライズシンボル146に割り当てる。別の実施形態においては、プロセッサ38は相違するクレジット値を1つまたは複数のクレジットプライズシンボル146に割り当ててもよい。プロセッサ38はまた、ゲーム66のベット通貨単位値242(図3Aに示される)に応じてクレジットプライズ値240を決定するようにプログラムされてもよい。例えば、プロセッサ38は、100×ゲーム66のベット通貨単位値242および/またはラインごとのベットの値に等しいクレジットプライズ値を割り当てるようにプログラムされてもよい。プロセッサ38はまた、プレイヤーにゲーム66におけるベット通貨単位値242を選択させてもよい。例えば、プロセッサ38は、プレイヤーに、1セント、2セント、5セント、25セント、1ドル、5ドルなどを含むベット通貨単位値の所定のグループから選択することによって、ゲームの通貨単位を設定させてもよい。プロセッサ38は、プレイヤーによるベット通貨単位値の選択を検出すると、次に、100×選択されたベット通貨単位値242に等しいクレジットプライズ値を算出し、算出されたクレジットプライズ値をそれぞれのクレジットプライズシンボル146に割り当ててもよい。例えば、図3Bは、1セントに等しいベット通貨単位値242を有するゲームを示し、それぞれのクレジットプライズシンボル146には、100クレジットに等しいクレジットプライズ値240が割り当てられている(例えば、この場合、1セント=1クレジット、クレジットプライズ値=100×1クレジット=100クレジット)。
[0118]図示の実施形態においては、プロセッサ38は、それぞれの特別シンボル128に関連付けられた表示中のクレジットプライズシンボル146の数を決定し、対応する特別シンボル128に関連付けられたそれぞれの対応する数の表示中のクレジットプライズシンボル146のクレジットプライズ総額に基づいて特別シンボル128のそれぞれに関連付けられたクレジットプライズ総額を決定するようにプログラムされる。例えば、図3Bは、ボーナスフィーチャーイベント領域74に表示されている30個のランダムに選択されたクレジットプライズシンボル146を示す。30個のランダムに選択されたクレジットプライズシンボル146は、「ワイルド1」シンボル130に関連付けられた9つの「クレジットシンボル1」シンボル152を含む第1のグループ、「ワイルド2」シンボル132に関連付けられた11個の「クレジットシンボル2」シンボル154の第2のグループ、および「ワイルド3」シンボル134に関連付けられた10個の「クレジットシンボル3」シンボル156を含む。プロセッサ38は、「ワイルド1」シンボルに関連付けられた第1のクレジットプライズ総額244を、900クレジット(すなわち、9つの「クレジットシンボル1」シンボル152 100クレジット=900クレジット)を含むよう、「ワイルド2」シンボルに関連付けられた第2のクレジットプライズ総額246を、1100クレジット(すなわち、11個の「クレジットシンボル2」シンボル154 100クレジット=1100クレジット)を含むよう、および「ワイルド3」シンボルに関連付けられた第3のクレジットプライズ総額248を、1000クレジット(すなわち、10個の「クレジットシンボル3」シンボル156 100クレジット=1000クレジット)を含むように算出する。次に、プロセッサ38は、仮想リール76〜84をスピンさせる前に、それぞれの決定されたクレジットプライズ総額244、246、248をゲーム画面に表示する。
[0119]プロセッサ38はまた、上位特別シンボル138に関連付けられたジャックポットクレジット値250を生成してボーナスフィーチャーイベント領域74に表示する。一実施形態においては、プロセッサ38は、100000×ゲーム66のベット通貨単位値242および/またはラインごとのベットの値に等しいジャックポットクレジット値250を算出するようにプログラムされ得る。例えば、図3Bは、1セントに等しいベット通貨単位値242を有するゲーム66を示す。プロセッサ38は、1,000ドルに等しいジャックポットクレジット値250を算出する(例えば、この場合、1セント=1クレジット、ジャックポットクレジット値=100000×1クレジット=100,000クレジット、または1,000ドル)。図示の実施形態においては、ジャックポットクレジット値250は通貨としての値(例えば、「1,000ドル」)として表示される。別の実施形態においては、ジャックポットクレジット値250はクレジットとしての値(例えば、「100,000」クレジット)として表示されてもよい。加えて、プロセッサ38は、プレイヤーによるベット通貨単位値の選択を検出すると、次に、選択されたベット通貨単位値242に基づいてジャックポットクレジット値250を算出してもよい。
[0120]方法ステップ302において、プロセッサ38は、ゲーム66のインスタンスを開始するための信号を受け付け、ゲーム66のインスタンスにおいて使用するための仮想リール76〜84を生成する。例えば、プロセッサ38は、ゲーム66のインスタンスまたはプレイを開始するためのプレイヤーの要求を指示する信号をディスプレイ装置24および/または操作部32から受け付けることができる。一実施形態においては、プレイヤーは、ディスプレイ装置24のタッチ画面に表示された対応するボタンアイコンにタッチすることによって、操作部32上の対応する「スピン」ボタンを押下することによって、ゲーム66のインスタンスまたはプレイの開始の要求を送信し得る。信号をディスプレイ装置24および/または操作部32から受け付けると、プロセッサ38は、プライマリゲーム68において使用するための仮想リール76〜84を生成することによって、ゲーム66のインスタンスを開始する。
[0121]図示の実施形態においては、プロセッサ38は、方法400(図12に示される)に示されるアルゴリズムを実行することによって、複数の仮想リール76〜84を生成するようにプログラムされる。方法ステップ402において、プロセッサ38は、生成される仮想リールに関連付けられたリール指定98およびシンボル位置112を識別するためのプライマリゲームリールストリップデータファイル94(図15に示される)にアクセスし、対応するゲームシンボルを生成して表示するためのそれぞれの連続したシンボル位置の論理セル100にアクセスする。次に、プロセッサ38は、リール指定98に関連付けられた、それぞれの連続したシンボル位置の論理セル100に関連付けられた命令に基づいて、対応する仮想リールストリップを生成する。図示の実施形態においては、プロセッサ38は、仮想リール76〜84のそれぞれを、ゲームシンボルを表示するための複数の固定シンボル位置を含むように生成する。
[0122]方法ステップ404において、プロセッサ38は、複数の仮想リールストリップ102〜110のサブセット124を識別し、特別シンボル128を表示する複数の変更可能シンボル位置126を含める。方法ステップ406において、プロセッサ38はワイルドシンボル選択データファイル129にアクセスし、乱数を使用して特別シンボル128のグループから特別シンボル128をランダムに選択する。例えば、プロセッサ38は、それぞれの特別シンボル128に関連付けられた被選択確率または乱数範囲に基づいて、特別シンボル128、「ワイルド1」、ワイルド2」、または「ワイルド3」のうちの1つをランダムに選択する。
[0123]方法ステップ408において、プロセッサ38は、それぞれの変更可能シンボル位置126が同一の特別シンボル128を表示するように、それぞれの変更可能シンボル位置126にランダムに選択された特別シンボル128を挿入することによってそれぞれの変更可能シンボル位置126を埋める。プロセッサ38はまた、固定ゲームシンボル画像データファイル118にアクセスし、固定シンボル位置120のそれぞれに関連付けられたゲームシンボル90を取り出し、取り出されたゲームシンボル90をそれぞれの関連する固定シンボル位置120に表示することによってそれぞれの固定シンボル位置120を埋める。
[0124]一実施形態においては、プロセッサ38はまた、変更可能シンボル位置126を含まない複数の仮想リール76〜84のうちの少なくとも1つを生成するようにプログラムされてもよい。例えば、図15に示されるように、プロセッサ38は、ランダムに選択された特別シンボル128を表示するための変更可能シンボル位置126を含むためのリールストリップ104、106、108を使用して第2、第3、および第4の仮想リール78、80、82を生成し、変更可能シンボル位置126を含まないリールストリップ102、110を使用して第1および第5の仮想リール76、84を生成し、これにより、特別シンボル128が第2、第3、および第4の仮想リール78、80、82にのみ出現するようにプログラムされてもよい。
[0125]方法ステップ410において、プロセッサ38は、仮想リールのサブセット124のうちの1つまたは複数にマルチプライヤワイルドシンボル252(図27の(A)〜図27の(B)に示される)を含めるか否かを決定する。マルチプライヤワイルドシンボル252を含める場合には、プロセッサ38は方法ステップ412を実行し、仮想リールのサブセット124に含まれる仮想リール76〜84のうちの1つまたは複数をランダムに選択し、選択された仮想リールに表示されたそれぞれの特別シンボル128を、選択された特別シンボル128に関連付けられたマルチプライヤワイルドシンボル252に置き換える。例えば、仮想リールを生成する際に、リールをスピンさせる前に、プロセッサ38は、仮想リールのサブセット124のうちの1つまたは複数をランダムに選択し、それぞれのワイルドシンボルを、同様の画像特性を有する対応する2×ワイルドマルチプライヤシンボルに置き換えてもよい。
[0126]方法ステップ414において、次に、プロセッサ38は仮想リール76〜84を描画し、生成された複数の仮想リール76〜84をプライマリゲーム領域72に表示する。
[0127]図11を参照すると、方法ステップ304〜314において、プロセッサ38はプライマリゲーム68のインスタンスの結果をランダムに決定し、仮想リール76〜84を(図25の(A)〜(C)に示されるように)スピンさせ、仮想リール76〜84を順次停止させて、グリッド86の各セル88に表示されたゲームシンボルを含むランダムに生成された結果を表示する。例えば、一実施形態においては、プロセッサ38は各仮想リール76〜84のスピンを開始し、ランダムナンバージェネレータから乱数を取得し、乱数およびリール停止位置データファイル140に基づいて各仮想リール76〜84の停止位置を決定する。図示の実施形態においては、リール停止位置データファイル140は、仮想リールに関連付けられたシンボル位置のシーケンスにおける各シンボル位置に関連付けられた乱数の範囲を含む。一実施形態においては、プロセッサは、仮想リール76〜84ごとに乱数(すなわち、5つの乱数)を取得してもよい。次に、プロセッサ38は、リール停止カウンタ「i」を設定し、リール停止カウンタ(i)を1に等しい値に設定する。次に、プロセッサ38は停止カウンタ(i)に関連付けられたi番目の仮想リールストリップを識別し、識別された仮想リールストリップを停止させて、対応するシンボルを、識別された仮想リールストリップに関連付けられた対応するセル88に表示する。次に、プロセッサ38は、リール停止カウンタ(i)を1でインクリメントし(すなわち、i=i+1)、インクリメントされたリール停止カウンタに関連付けられた仮想リールストリップを識別して、識別された仮想リールストリップを停止させるプロセスを反復する。このプロセスを、各仮想リールストリップが停止されるまで続行する。この実施形態においては、例えば、仮想リールストリップには1〜5の番号が付けられる。一実施形態においては、プレイヤーは、リールのスピン中にスピンボタンを押下することによってリールの停止を開始してもよく、これによってプレイヤーはゲームプレイを加速することができる。
[0128]方法ステップ316において、プロセッサ38は、仮想リール76〜84を停止させると、プライマリゲーム68の結果においてトリガー条件が検出されたか否かを判定する。トリガー条件がプライマリゲーム68中に検出された場合には、プロセッサ38は、方法500(図13に示される)に示されるアルゴリズムを実行することによって、ボーナスフィーチャーイベント70を開始する。図示の実施形態においては、トリガー条件は、仮想リールが停止した状態で、選択された特別シンボル128が仮想リールのサブセット124の各仮想リール74〜84に表示されていることを含む。例えば、図3Bに示されるように、プライマリゲームのグリッド86は、第2、第3、および第4の仮想リール78、80、82に関連付けられたセル88にわたって延在する入賞フレーム254と共に表示される。本例では、トリガー条件は、仮想リール76〜84が停止したときの、入賞フレーム254内の第2、第3、および第4の仮想リール78、80、82における「ワイルド3」シンボルの出現を含む。加えて、図28の(A)〜図28の(C)に示されるように、別のトリガー条件は、仮想リール76〜84が停止したときに、上位特別シンボル138が第2、第3、および第4の仮想リール78、80、82に出現することを含み得る。トリガー条件はまた、各ワイルドシンボルが同一のペイラインおよび/またはセル88の同一の行に表示されることを必要としてもよい。
[0129]方法ステップ502において、プロセッサ38は、ボーナスフィーチャーイベント70を開始すると、トリガー条件と共に表示されたワイルドシンボルに関連付けられたクレジットプライズシンボル146を識別する。例えば、図25の(C)に示されるように、トリガー条件は、プライマリゲーム68の結果における3つの「ワイルド3」シンボルの出現を含む。プロセッサ38は、ボーナスフィーチャーイベント領域74に表示された「クレジットシンボル3」シンボル134を識別する。
[0130]方法ステップ504において、プロセッサ38は、表示されたワイルドシンボルに関連付けられたそれぞれの表示されたクレジットプライズシンボルのクレジット値に基づいてクレジット総額を決定する。例えば、図25の(C)に示されるように、プロセッサは、「ワイルド3」シンボル134に関連付けられた第3のクレジットプライズ総額248を決定する。
[0131]方法ステップ506〜508において、プロセッサ38は、結果に表示されたマルチプライヤワイルドシンボル252の出現を検出し、決定されたクレジット総額に、表示中のマルチプライヤワイルドシンボルに関連付けられたマルチプライヤ値を乗算する。例えば、図27の(A)〜図27の(D)に示されるように、プロセッサ38は、プライマリゲーム68の結果のように出現した2つのマルチプライヤワイルドシンボルを識別し、決定されたクレジット総額に各マルチプライヤ値を乗算する。図27の(D)に示されるように、初期クレジットプライズ総額は1500クレジットであった。プロセッサ38は、2つの2×マルチプライヤシンボルの出現を検出したときに、初期クレジットプライズに各マルチプライヤ値を乗算し、その結果、6000クレジット(例えば、1500×2×2=6000)の最終クレジットプライズ総額がもたらされた。
[0132]方法ステップ510において、プロセッサ38は、ステップ504またはステップ508において算出された、決定されたクレジット総額に基づいてボーナスクレジット特典をプレイヤーに提供する。
[0133]方法ステップ512において、プロセッサ38は、ボーナスクレジット特典をプレイヤーに提供すると、次に、表示されたワイルドシンボルに関連付けられたそれぞれの表示中のクレジットプライズシンボルをボーナスフィーチャーイベント領域74から除去する。例えば、図26の(A)〜図26の(C)に示されるように、「ワイルド3」シンボル134がトリガー条件として表示されるため、プロセッサ38は、ボーナスフィーチャーイベントグリッド148に表示されている各「クレジットシンボル3」シンボル156を除去する。
[0134]方法ステップ514において、プロセッサ38は、除去されるクレジットプライズシンボル146の数を決定し、対応する量の乱数を選択し、クレジットプライズシンボル選択データファイル158にアクセスし、乱数を用いて置換クレジットプライズシンボル146をランダムに選択する。一実施形態においては、プロセッサ38は、各ワイルド/特別シンボルに関連付けられた少なくとも1つのクレジットプライズシンボルがボーナスフィーチャーイベント領域74に表示されるという条件を保つように置換クレジットシンボルを決定し得る。このようにして、ボーナスクレジット特典なしにボーナスフィーチャーイベントがトリガーされることを回避することが可能である。
[0135]方法ステップ516において、プロセッサ38は、ランダムに選択されたクレジットプライズシンボル146をボーナスフィーチャーイベントグリッド148に表示する。例えば、図26の(A)〜図26の(C)に示されるように、一実施形態においては、プロセッサ38は、表示されたワイルドシンボルに関連付けられたそれぞれの表示されたクレジットプライズシンボルをボーナスフィーチャーイベントグリッド148から除去し、残余のクレジットプライズシンボルを、空になったセル内へ下向きに「落下する」ようにアニメーション表示し、置換クレジットプライズシンボル146を残余の空のセル内へ「落下させる」。
[0136]プロセッサ38は、除去されたクレジットプライズシンボル146を置き換えると、次に、ボーナスフィーチャーイベントグリッド148に現在表示されているクレジットプライズシンボル146に基づいてクレジットプライズ総額244、246、248を再算出する。
[0137]一実施形態においては、トリガー条件は、仮想リール76〜84が停止されたときに、上位特別シンボル138が第2、第3、および第4の仮想リール78、80、82に出現することを含み得る。特別ワイルドシンボルトリガー条件が発生した場合には、プロセッサ38は、複数の特別ワイルドシンボルがゲームの結果に出現したことを検出したときに、ジャックポットクレジットプライズ特典を提供するようにプログラムされる。ジャックポットクレジットプライズ特典は、ボーナスフィーチャーイベント領域74に表示されたそれぞれのクレジットプライズシンボル146に関連付けられたクレジット値、およびジャックポットクレジット値250の合計を含む。例えば、図28の(A)〜図28の(C)に示されるように、上位特別シンボル138が第2、第3、および第4の仮想リール78、80、82のそれぞれに出現した場合には、プロセッサ38はジャックポットクレジット値250をクレジットプライズ総額244、246、248のそれぞれに向かって下方へアニメーション表示し、クレジットプライズ総額244、246、248およびジャックポットクレジット値250の合計に等しいクレジット額を含むジャックポットクレジットプライズ特典を提供する。図29の(A)〜図29の(D)に示されるように、プロセッサ38は、ジャックポットクレジットプライズ特典を提供すると、ボーナスフィーチャーイベントグリッド148に表示された全てのクレジットプライズシンボル146を除去し、新たなクレジットプライズシンボル146をランダムに選択し、新たなクレジットプライズシンボル146を空になったセル150内へ「落下させる」。
[0138]図11を参照すると、方法ステップ318において、プロセッサ38は、シンボルの入賞組み合わせがプライマリゲーム68のインスタンスの結果に表示されるか否かを判定し、結果に表示されたゲームシンボル、ならびにゲームシンボルおよび関連するプライマリクレジット特典の入賞組み合わせのリストを含む配当表に基づいてプライマリクレジット特典を決定する。
[0139]方法ステップ320において、プロセッサ38は、プライマリクレジット特典およびボーナスクレジット特典をプレイヤーに提供し、クレジットメーターに表示されるクレジット額を調整するようにプログラムされる。
[0140]方法ステップ322において、プロセッサ38は、フリーゲームがプレイヤーに付与されるか否かを判定する。例えば、一実施形態においては、プロセッサ38は、1つまたは複数の「スキャッター」シンボルがプライマリゲーム68の結果に出現した場合には、7回のフリーゲームを付与し得る。フリーゲームがプレイヤーに付与される場合には、プロセッサ38は、方法600(図14に示される)において示されるアルゴリズムを実行する。
[0141]方法ステップ602において、プロセッサ38は、フリーゲームリールストリップデータファイル96(図16に示される)を使用し、方法ステップ402〜414を実行して仮想リール76〜84を生成する。方法ステップ604〜628において、プロセッサ38は、提供されたフリーゲームの回数nを決定し、フリーゲームごとに、トリガー条件がフリーゲームの結果に出現したか否かを検出し、方法500を実行してボーナスフィーチャーイベント70を開始し、追加のフリーゲームが付与されるべきか否かを検出することを含む、方法ステップ302〜326と同様のステップを実行する。方法ステップ626〜628において、プロセッサ38は、フリーゲームが残存しているか否かを判定し、残余のフリーゲームのためにステップ604〜624を反復する。図示の実施形態においては、初期フリーゲームのために生成された仮想リール76〜84は、付与された回数のフリーゲームのそれぞれのために使用される。
[0142]図11を参照すると、方法ステップ326において、プロセッサ38は、フリーゲーム中に受け付けられたクレジット特典を提供する。
[0143]図示の実施形態においては、ボーナスフィーチャーイベントおよびフリーゲームを含む、プライマリゲーム68の第1のインスタンスが完了すると、プロセッサ38は、ゲーム66の第2のインスタンスを開始するための別の信号を受け付け得る。プロセッサ38は、ゲーム66の第2のインスタンスを開始するための信号を受け付けると、仮想リール76〜84の生成において使用するためのワイルドシンボルのグループから別のワイルドシンボルをランダムに選択し、選択された別のワイルドシンボルを各変更可能シンボル位置に挿入し、仮想リールの別のセットをスピンおよび停止させてゲームの第2のインスタンスの結果を表示することを含む方法300を実行する。例えば、プロセッサ38は、ゲーム66のインスタンスごとに新たに特別シンボル128を選択するようにプログラムされてもよい。
[0144]一実施形態においては、ゲーム66は、例えば、Konami Gamingによって公開されているジュエルリワード(Jewel Reward)(商標)などの、スロットマシンゲームに含まれる。ジュエルリワード(商標)は、3−3−3−3−3グリッドに配置された多数のペイラインを有する5リールスロットゲームを含む。ジュエルリワード(商標)スロットゲームは、ジュエルリワードフィーチャー(商標)ボーナスフィーチャーイベントおよびフリーゲームフィーチャーを含む。一実施形態においては、ゲーム66は、固定された50ラインのみ(+25のエキストラベット)の、多数ラインの3−3−3−3−3ビデオスロット製品を含み得る。宝石上のクレジットプライズ値のそれぞれはラインごとのベットの100倍である。ジャックポットボーナス値はラインごとのベットの100000倍である。ワイルドカラーのウェイトは各色(赤色、青色または緑色)同一である。宝石の数は30個である。クレジットプライズおよびジャックポットボーナスは、(以下のとおりの)ジュエルリワードフィーチャーによって付与される。フリーゲームは、分散した任意の3つの「スキャッター」によってトリガーされ、この場合、トリガーされると、プレイヤーは7回のフリーゲームを得る。フリーゲーム中に、ジュエルリワードフィーチャーは頻繁に発生することができ(1回のフリーゲームフィーチャーにおいて平均2回)、任意の1つ、2つまたは3つの「スキャッター」は1回、2回または3回の追加のフリーゲームをそれぞれ付与する。ボラティリティは各宝石の色状態によって変化する。ボラティリティ指数の値は全ての持続される状態における入賞の平均値に基づいて算出され得る。例えば、赤色10、青色10、緑色10はボラティリティが低く、赤色1523、青色1523、緑色1523クレジットという平均入賞を有し、赤色28、青色1、緑色1はボラティリティが高く、赤色4264、青色152、緑色152クレジットという平均入賞を有する。状態はジュエルリワードフィーチャーによって変更される。
[0145]プライマリゲームの機能:ジュエルリワードフィーチャーおよびフリーゲームフィーチャーがトリガーされ得る。「赤色2×ワイルド」、「青色2×ワイルド」または「緑色2×ワイルド」のうちの1つが入賞において置き換わった場合には、それはその入賞のための配当を2倍に増やすことになる。「赤色2×ワイルド」、「青色2×ワイルド」または「緑色2×ワイルド」のうちの2つが代替した入賞である場合には、それらはその入賞による配当を4倍に増やすことになる。「赤色2×ワイルド」、「青色2×ワイルド」または「緑色2×ワイルド」のうちの3つが入賞において置き換わった場合には、それらはその入賞による配当を8倍に増やすことになる。
[0146]フィーチャーゲームの機能、ジュエルリワードフィーチャー:任意の3つの「赤色ワイルド」は、「赤色の宝石」に表示された全てのクレジットプライズを付与する。任意の3つの「青色ワイルド」は、「青色の宝石」に表示された全てのクレジットプライズを付与する。任意の3つの「緑色ワイルド」は、「緑色の宝石」に表示された全てのクレジットプライズを付与する。任意の3つの「白色ワイルド」は、ジャックポットボーナス、および「赤色の宝石」、「青色の宝石」および「緑色の宝石」に表示された全てのクレジットプライズを付与する。宝石上のクレジットプライズ値のそれぞれはラインごとのベットの100倍である。ジャックポットボーナス値はラインごとのベットの100000倍である。リール2、3および4は、リールスピンが開始される前に、「赤色ワイルド」、「青色ワイルド」または「緑色ワイルド」のうちの1つにランダムに置き換えられる多数の位置を含む。リールごとに、そのリール上の全ての置換位置は同一のシンボルで埋められることになる。ランダムに、リール2、3および/または4上の全ての「赤色ワイルド」は「赤色2×ワイルド」に変化する。ランダムに、リール2、3および/または4上の全ての「青色ワイルド」は「青色2×ワイルド」に変化する。ランダムに、リール2、3および/または4上の全ての「緑色ワイルド」は「緑色2×ワイルド」に変化する。クレジットプライズが支払われた後に、対応する宝石(単数または複数)は消去され、「赤色の宝石」、「青色の宝石」および/または「緑色の宝石」が画面にランダムに出現する。
[0147]フリーゲーム:任意の3つの「スキャッター」は7つのフリーゲームをトリガーする。フリーゲーム中に、任意の1つ、2つまたは3つの「スキャッター」は、1回、2回または3回の追加のフリーゲームをそれぞれ付与する。相違するリールがフリーゲーム中に使用される。ベットされるクレジットおよびプレイされるラインは、フリーゲームフィーチャーをトリガーしたゲームと同一である。ジュエルリワードフィーチャーはフリーゲーム中にトリガーされ得る。リール2、3および4は、リールスピンが開始される前に、以下のもの、「赤色ワイルド」、「青色ワイルド」または「緑色ワイルド」のうちの1つにランダムに置き換えられる多数の位置を包含する。リールごとに、そのリール上の全ての置換位置は同一のシンボルで埋められることになる。
[0148]ジュエルリワードフィーチャーのチャンス演出:任意の3つの同一の色のワイルドシンボルの停止のチャンスが高いときに、ジュエルリワードフィーチャーのチャンス演出が生じてもよい。このチャンス効果は、スピンボタンが押下された直後に生じる。リールフレームおよび宝石の側部が赤色、青色または緑色に変更される。第2および第3のリールが同一の色のワイルドシンボルの停止であるときには、宝石は、ワイルドシンボルに関連付けられた色を除いて色調が下げられる。
[0149]ジュエルリワードフィーチャー入賞演出:入賞のデコレーションは、入賞宝石の額に応じたバナーを呼び出す(図3A〜図3Bおよび図25の(A)〜図29の(D)に示される)。クレジットプライズ総額が1250以上であるときには、総入賞メーターが前に広がる。「2X」を有するワイルドシンボルが存在するときには、総入賞メーターに乗算される(図27の(D)に示される)。コインと共にプライズを獲得した宝石はセレブレーション演出も加えることになる。
[0150]宝石消去演出:クレジットプライズが支払われた後に、対応する宝石(単数または複数)は消去され、「赤色の宝石」、「青色の宝石」および/または「緑色の宝石」が画面にランダムに出現する(図29の(A)〜図29の(D)に示される)。
[0151]ジャックポットボーナス:「白色ワイルド」がリール2および3上で停止すると、ジャックポットボーナスリーチ効果が生じる。ジャックポットボーナスがヒットすることになると、ジャックポットメーターがプレイヤーの前に下りる。コインを伴う赤色、青色および緑色の宝石はセレブレーション演出を加える(図28の(A)〜図28の(C)に示される)。
[0152]大当たり演出:ジュエルリワードフィーチャーのチャンス演出中に、リールの震動および同時の停止が生じてもよい。演出は条件に従って発生する。リール2、3および4上のワイルドカラーが同一の色である。獲得されたクレジットプライズ総額が1500以上(最小ベットにおいて総ベット20×以上)である。獲得されたクレジットプライズは、1つまたは複数のマルチプライヤを含む。
[0153]上記実施形態においては、スロットマシンの形態でゲームを提供するゲーミングマシン10を説明したが、本発明はそれに限定されず、ポーカー、ブラックジャックと呼ばれるビデオカードゲーム、ビンゴ、キノ、ホイールゲームなどの状態でゲームが提供されてもよい。さらに、本発明をパチンコ機またはパチスロ機に適用することができる。
[0154]実施形態においては、各リールの停止位置を決定し、それぞれに使用される乱数を連続的に取得するとして説明したが、乱数の取得手順はこれに限定されない。例えば、ゲームが開始したときに、制御部22は、これらの乱数をまとめて取得し、各乱数は、電源異常が発生しても消去されないメモリ42またはストレージ44の記憶領域に格納されてもよい。このような類型の場合には、ゲーム中に電源異常などが発生した場合でも、制御部22が、電源異常が発生する前にゲームの開始時にメモリ42またはストレージ44から乱数を取得しているため、電源異常から回復した後にゲームを再開するときに、ゲームの進行が再現され得る。例えば、電源異常が発生する直前に高い配当を取得し得るゲーム結果が形成された場合、電源異常からの回復後にゲームの進行が同じでなければ、プレイヤーは大きな不満を抱くことになる。しかし、前述したように、ゲームの開始時に全ての乱数がまとめて取得され、それらの乱数をメモリ42またはストレージ44に保存することによって、電源異常から回復した後に電源異常が発生する前と同じゲームの進行を再現することができるため、プレイヤーのそのような大きな不満を防ぐことができる。
[0155]別の実施形態においては、プレイヤーは、スピンボタン(または他のボタン)の作動によってゲームを開始してもよい。ゲームの開始後に、制御部22は全てのリールの停止位置をランダムに決定する。制御部22は、リールがスピンを停止する前に、トリガー条件のチェックを実行してもよく、それにより、ゲームの結果を予め決定していてもよい。ただし、制御部22は、前述したように、段階的なプロセスでゲームの結果を表示する。
[0156]さらに、実施形態においては、紙幣/チケットがゲーム価値として表示され、これらの紙幣/チケット識別装置によって受け付けられ、プリンタ装置30からチケットが出力される形態を説明したが、本発明はこれに限定されない。ゲーム価値は、コイン、紙幣、メダル、チケットなどの有体物、またはこれらと同等の価値を有する電子データを含む概念である。例えば、コインはコインアクセプタによって受け付けられ、コインホッパーによってコインが支払われる形態が存在してもよい。プレイヤーが識別され、サーバ上のアカウントに蓄積されたクレジットが使用され、クレジットがアカウントに支払われる形態が存在してもよく、磁気カード、ICカード、および同様のもののストレージ媒体に格納されたクレジットの情報が読み取られて使用され、ストレージ媒体に書き込むことによってクレジットが支払われる形態が存在してもよい。
[0157]さらに、実施形態においては、ボーナスゲームとして提供されたフリーゲームを表示するときに、通常ゲームとは相違する仮想リールストリップを使用するボーナスゲームが提供されてもよい。さらに、通常ゲーム中に取得された乱数の値に従って提供されるフィーチャーゲームがあり得る。
[0158]さらに、ボーナスゲームまたはフィーチャーゲームを提供する設定条件は、トリガーの決定またはラインの決定に限定されず、例えば、ベット額が所定値を超えたときにボーナスゲームを提供する構成が存在してもよい。通常ゲーム中に取得された乱数の値に従ってボーナスゲームを提供する構成があり得る。
[0159]ゲーミングマシン、ゲーミングシステム、および特典をプレイヤーに提供する方法の例示的な実施形態が上記で詳細に説明された。ゲーミングマシン、システム、および方法は、本明細書に記載された特定の実施形態に限定されず、むしろゲーミングマシンおよび/またはシステムの構成要素、ならびに/あるいは方法のステップは、本明細書に記載された他の構成要素および/またはステップから独立して別個に使用されることがある。例えば、ゲーミングマシンは、他のゲーミングシステムおよび方法と組み合わせて使用されてもよく、本明細書に記載されたゲーミングマシンのみを使用する実施に限定されない。むしろ、例示的な実施形態は、他の多くのゲーミングシステムの適用に関連して実施され、利用され得る。
[0160]本明細書に記載されたようなコントローラ、コンピューティングデバイス、またはコンピュータは、少なくとも1つまたは複数のプロセッサまたはプロセッシングユニットと、システムメモリとを含む。コントローラは通常、少なくとも何らかの形態のコンピュータ可読媒体も含む。例として、コンピュータ可読媒体は、コンピュータ記憶媒体および通信媒体を含み得るが、これに限定されない。コンピュータ記憶媒体は、コンピュータ可読命令、データ構造体、プログラムモジュール、またはその他のデータなどの情報の格納を可能にする任意の方法または技術で実装された、揮発性のおよび不揮発性の取り外し可能なおよび取り外し不可能な媒体を含み得る。通信媒体は、通常は、コンピュータ可読命令、データ構造体、プログラムモジュール、または他のデータを搬送波または他の移送機構などの変調データ信号に組み入れ、任意の情報配信媒体を含む。当業者は、信号内に情報をエンコードするようにその特性のうちの1つまたは複数を設定または変更された変調データ信号に精通しているはずである。上記うちのいずれかの組み合わせも、コンピュータ可読媒体の範囲に含まれる。
[0161]本明細書で図示および説明された発明の実施形態における動作の実行または遂行の順序は、別途指定されていない限り、必須ではない。すなわち、本明細書に記載された動作は、別途指定されていない限り、任意の順序で実行することができ、また本発明の実施形態は、本明細書で開示された動作より多いまたは少ない動作を含み得る。例えば、特定の動作を別の動作よりも前、同時、または後に実行または遂行することは、本発明の態様の範囲内にあるものとする。
[0162]一部の実施形態においては、本明細書に記載されたプロセッサは、システムおよびマイクロコントローラ、縮小命令セット回路(RISC)、特定用途向け集積回路(ASIC)、プログラム可能ロジック回路(PLC)、ならびに本明細書に記載された機能を実行できる任意の他の回路またはプロセッサを含む、任意のプログラム可能なシステムを含む。上記の例は、単なる例示であり、したがって、プロセッサという用語の定義および/または意味をいかなる方法でも限定することを意図したものではない。
[0163]本明細書は、ベストモードを含む例を使用して、本発明を開示し、また当業者が任意のデバイスまたはシステムの作成および使用ならびに任意の組み込まれた方法の実行を含めて本発明を実施できるようにする。本発明の特許可能な範囲は、特許請求の範囲によって定義され、当業者が思いつく他の例を含み得る。本発明の他の態様および特徴は、図面、開示、および添付の特許請求の範囲を調べることで得ることができる。本発明は、添付の特許請求の範囲内の具体的な記載以外で実践され得る。添付の特許請求の範囲内に記載されているステップおよび/または機能は、それらのステップおよび/または特徴がそこに記載されている順序に関わらず、いかなる特定の動作順序にも限定されないことにも留意されたい。
[0164]本発明の様々な実施形態の具体的な特徴は、一部の図面に示されて他の図面には示されていないことがあるが、これは便宜上の問題に過ぎない。本発明の原則に応じて、図面の任意の特徴が、他の任意の図面の任意の特徴と組み合わせて参照および/または特許請求され得る。
10…ゲーミングマシン、12…キャビネット、14…ディスプレイ、16…ディスプレイ、18…コントロールパネル、20…プレイヤートラッキングユニット、22…ゲーム制御部、24…ディスプレイ装置、統一ディスプレイ装置、タッチスクリーンディスプレイ装置、26…スピーカ、28…紙幣/チケット識別装置、30…プリンタ装置、32…操作部、ボタン、34…設定ボタンのグループ、ボタン、36…イルミネーション装置、38…CPU、プロセッサ、40…インターフェイスユニット、42…メモリ、44…ストレージ、46…紙幣/チケット識別ユニットコントローラ、48…プリンタユニットコントローラ、50…グラフィックコントローラ、52…入力コントローラ、54…サウンドコントローラ、56…イルミネーションコントローラ、58…イーサネット、60…イーサネット、62…シリアルインターフェイス、外部スロット情報システム、64…表示領域、66…ゲーム、68…プライマリゲーム、70…ボーナスフィーチャーイベント、72…プライマリゲーム領域、74…ボーナスフィーチャーイベント領域、76…仮想リール、第1の仮想リール、78…仮想リール、第2の仮想リール、80…仮想リール、第3の仮想リール、82…仮想リール、第4の仮想リール、84…仮想リール、第5の仮想リール、86…グリッド、88…セル、90…ゲームシンボル、92…仮想リールセット、94…プライマリゲームリールストリップデータファイル、96…フリーゲームリールストリップデータファイル、98…リール指定、100…論理セル、102…リールストリップ、104…リールストリップ、106…リールストリップ、108…リールストリップ、110…リールストリップ、112…シンボル位置、114…ゲームシンボル画像データファイル、クレジットプライズシンボル画像データファイル、116…ゲームシンボル画像データファイル、特別シンボル画像データファイル、118…ゲームシンボル画像データファイル、固定ゲームシンボル画像データファイル、120…固定シンボル位置、122…シンボルセット、124…リールストリップのサブセット、126…変更可能シンボル位置、128…特別シンボル、129…ワイルドシンボル選択データファイル、130…「ワイルド1」シンボル、132…「ワイルド2」シンボル、134…「ワイルド3」シンボル、136…混合ワイルドシンボル位置、138…上位特別シンボル、140…リール停止位置データファイル、142…ペイラインセット、144…配当表データファイル、146…クレジットプライズシンボル、148…ボーナスフィーチャーイベントグリッド、150…セル、152…「クレジットシンボル1」シンボル、154…「クレジットシンボル2」シンボル、156…「クレジットシンボル3」シンボル、158…クレジットプライズシンボル選択データファイル、160…ゲームアプリケーションプログラム、162…プログラムコード、164…プログラムオブジェクトデータ、166…システムアプリケーションプログラム、168…ベット/ペイラインボタンリスナーモジュール、170…開始ボタンリスナーモジュール、172…クレジット残高マネージャモジュール、174…サンプリングマネージャ、176…ランダムナンバージェネレータ、178…比較マネージャ、180…ゲーム結果生成器、182…入賞評価器、184…ゲームプレゼンテータ、186…ゲームグラフィックスプレゼンテータ、188…ゲームサウンドプレゼンテータ、190…入賞インジケータ、192…特典プロバイダ、194…アプリケーションマネージャ、196…外部コミュニケータ、198…システムマネージャ、200…セキュリティマネージャ、202…スロット管理モジュール、204…単位マネージャ、206…データロガー、208…通信マネージャ、210…紙幣アクセプタマネージャ、212…メーター管理モジュール、214…キャッシュアウトマネージャ、216…ゲームリコールファイル、218…会計ログ、220…メーター、222…ネットワークサーバコンピュータシステム、224…クライアントコンピューティングデバイス、226…サーバシステム、iGamingサーバシステム、228…通信ネットワーク、230…モバイルコンピューティングデバイス、232…リモートゲーミングサーバ、234…バックエンドサーバ、236…リアルマネーゲーミングWebサイトホスティングサーバ、Webサイトホスティングサーバ、238…ソーシャルゲーミングWebサイトホスティングサーバ、Webサイトホスティングサーバ、240…クレジットプライズ値、242…ベット通貨単位値、244…第1のクレジットプライズ総額、246…第2のクレジットプライズ総額、248…第3のクレジットプライズ総額、250…ジャックポットクレジット値、252…マルチプライヤワイルドシンボル、254…入賞フレーム。