JP2016174640A - ゲーミングマシン - Google Patents
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Abstract
【課題】BETの仕方の多様性を高めることができ、ゲームの興趣性を高めることができるゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】(A)遊技媒体に対応する数を消費してBETする通常BETをプレイヤから受け付けることで、通常ゲームを実行する処理、(B)通常ゲームにおいてフィーチャーゲーム条件が成立したときに、通常ゲームからフィーチャーゲームに移行する処理、及び(C)特典付与条件が成立したときに、プレイヤに対して特典を付与する前記フィーチャーゲームを実行する処理、を実行し、処理(A)において、通常BETに加えて、遊技媒体に対応する数を更に消費してBETする追加BETを受け付け可能であり、追加BETを受け付けたときと、追加BETを受け付けていないときとで、特典付与条件が成立したときにプレイヤに付与される特典の内容が異なる、スロットマシン。
【選択図】図1
【解決手段】(A)遊技媒体に対応する数を消費してBETする通常BETをプレイヤから受け付けることで、通常ゲームを実行する処理、(B)通常ゲームにおいてフィーチャーゲーム条件が成立したときに、通常ゲームからフィーチャーゲームに移行する処理、及び(C)特典付与条件が成立したときに、プレイヤに対して特典を付与する前記フィーチャーゲームを実行する処理、を実行し、処理(A)において、通常BETに加えて、遊技媒体に対応する数を更に消費してBETする追加BETを受け付け可能であり、追加BETを受け付けたときと、追加BETを受け付けていないときとで、特典付与条件が成立したときにプレイヤに付与される特典の内容が異なる、スロットマシン。
【選択図】図1
Description
本発明は、プレイヤの保有する遊技媒体に対応する数(クレジット)を消費して、追加BETを行うことができるゲーミングマシンに関するものである。
従来、例えば、特許文献1で示すように、スロットマシン等のゲーミングマシンが実行するゲームにおいて、このゲームの結果に対してBETする通常BETだけでなく、このゲームの結果以外のことに対する追加BETを受け付けることができるものが知られている。特許文献1には、ボーナスゲームにおいて、追加BETを受け付け可能なゲーミングマシンが開示されている。このゲーミングマシンは、追加BETを受け付けた場合に、プレイヤが選択可能なアイテムに対応付けられている特典の内容を表示することが開示されている。この構成によれば、選択可能なアイテムに対応付けられている特典の内容を、プレイヤは通常視認できないが追加BETによって視認することができる。このため、プレイヤは、追加BETを行うことで、最も良い特典が対応付けられているアイテムを選択することができるという利益を受けることができる。
上述した従来のゲーミングマシンでは、追加BETを受け付けることで、この追加BETを受け付けたゲーム(ボーナスゲーム)において、プレイヤが利益を受けることが出来るだけのものである。従って、操作を受け付けたゲームにおいて利益を受けることができるという点では、通常BETも追加BETも同じであり、従来のゲーミングマシンでは、BETの仕方の多様性に欠ける。
そこで、本発明では、BETの仕方の多様性を高めることができ、ゲームの興趣性を高めることができるゲーミングマシンを提供することを課題とする。
本発明の第1の局面は、表示装置と、プレイヤによるBETの操作を受け付ける操作部と、プレイヤの保有する遊技媒体に対応する数を記憶する記憶部と、コントローラとを有するゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
(A)前記記憶部に記憶されている遊技媒体に対応する数を消費してBETする通常BETをプレイヤから受け付けることで、通常ゲームを実行する処理、
(B)前記通常ゲームにおいてフィーチャーゲーム条件が成立したときに、前記通常ゲームからフィーチャーゲームに移行する処理、及び
(C)特典付与条件が成立したときに、プレイヤに対して特典を付与する前記フィーチャーゲームを実行する処理、を実行し、
前記処理(A)において、前記通常BETに加えて、前記記憶部に記憶されている遊技媒体に対応する数を更に消費してBETする追加BETを受け付け可能であり、
前記処理(A)において、前記追加BETを受け付けたときと、前記追加BETを受け付けていないときとで、前記処理(C)において、前記特典付与条件が成立したときに前記プレイヤに付与される特典の内容が異なる、ことを特徴とする。
前記コントローラは、
(A)前記記憶部に記憶されている遊技媒体に対応する数を消費してBETする通常BETをプレイヤから受け付けることで、通常ゲームを実行する処理、
(B)前記通常ゲームにおいてフィーチャーゲーム条件が成立したときに、前記通常ゲームからフィーチャーゲームに移行する処理、及び
(C)特典付与条件が成立したときに、プレイヤに対して特典を付与する前記フィーチャーゲームを実行する処理、を実行し、
前記処理(A)において、前記通常BETに加えて、前記記憶部に記憶されている遊技媒体に対応する数を更に消費してBETする追加BETを受け付け可能であり、
前記処理(A)において、前記追加BETを受け付けたときと、前記追加BETを受け付けていないときとで、前記処理(C)において、前記特典付与条件が成立したときに前記プレイヤに付与される特典の内容が異なる、ことを特徴とする。
上記構成によれば、通常ゲームにおいて、プレイヤの保有する遊技媒体の数を消費してBETする追加BETが受け付けられることで、フィーチャーゲームにおいてプレイヤに付与される特典の内容が追加BETを行わなかった場合とは異なる。フィーチャーゲームは、通常ゲームにおいてフィーチャーゲーム条件が成立したときに実行される。従って、プレイヤは、通常ゲームにおいて追加BETを行うことで、発生するか否かが不確実な他のゲーム(フィーチャーゲーム)における特典付与条件の成立(特典の付与)のために、先行投資を行うことになる。このことは、BETの仕方の多様性を高めることになり、ゲームの興趣性を高めることができる。
また、先行投資した分を回収するために、プレイヤは、通常ゲームにおいてフィーチャーゲーム条件が成立することを強く希望することになり、追加BETを行った通常ゲームに対するプレイヤの興味を高めることができる。このことによっても、ゲームの興趣性を高めることができる。
また、先行投資した分を回収するために、プレイヤは、通常ゲームにおいてフィーチャーゲーム条件が成立することを強く希望することになり、追加BETを行った通常ゲームに対するプレイヤの興味を高めることができる。このことによっても、ゲームの興趣性を高めることができる。
本発明の第2の局面では、前記特典付与条件は、特定の特典付与条件を含む複数種類あり、
前前記処理(C)において、
前記複数種類の特典付与条件のうち前記特定の特典付与条件が成立したときには、前記処理(A)において、前記追加BETを受け付けたときと、前記追加BETを受け付けていないときとで、前記プレイヤに付与される特典の内容が同一であり、
前記複数種類の特典付与条件のうち前記特定の特典付与条件の他の特定付与条件が成立したときには、前記処理(A)において、前記追加BETを受け付けたときと、前記追加BETを受け付けていないときとで、前記プレイヤに付与される特典の内容が異なる、ことを特徴とする。
前前記処理(C)において、
前記複数種類の特典付与条件のうち前記特定の特典付与条件が成立したときには、前記処理(A)において、前記追加BETを受け付けたときと、前記追加BETを受け付けていないときとで、前記プレイヤに付与される特典の内容が同一であり、
前記複数種類の特典付与条件のうち前記特定の特典付与条件の他の特定付与条件が成立したときには、前記処理(A)において、前記追加BETを受け付けたときと、前記追加BETを受け付けていないときとで、前記プレイヤに付与される特典の内容が異なる、ことを特徴とする。
上記構成によれば、複数種類の特典付与条件が用意され、そのうちの一部(特定の特典付与条件)が、追加BETを受け付けたときでも、追加BETを受け付けていないときと、特典の内容が異ならない。これによって、特典付与条件の成立時に付与される特典の付与の仕方の多様性を増すことができ、フィーチャーゲームの興趣性を高めることができる。
本発明の第3の局面では、前記表示装置は、前記フィーチャーゲームにおいて複数のシンボルを再配置し、前記特定の特典付与条件は、第1所定数の特定のシンボルが前記表示装置に再配置されることであり、前記特定の特典付与条件の他の特定付与条件は、第1所定数より大きい第2所定数以上の特定シンボルが前記表示装置に再配置されることである。
上記構成によれば、他の特典付与条件が特定の特典付与条件よりも成立し難い条件となる。このため、この成立し難い特定付与条件が成立したときにのみ、プレイヤに付与される特典の内容が良くなるようにすることで、成立し難い特典付与条件が成立したときのプレイヤの嬉しさを増すことができ、フィーチャーゲームの興趣性を高めることができる。
本発明の第4の局面では、前記表示装置は、前記通常ゲームにおいても前記複数のシンボルを再配置し、前記フィーチャーゲーム条件は、前記特定のシンボルが前記第2所定数以上表示装置に再配置されることである、ことを特徴とする。
上記構成によれば、フィーチャーゲーム条件の成立に要求される特定シンボルの再配置数(第2所定数)よりも、特典付与条件の成立に要求される特定シンボルの再配置数(第1所定数)の方が少なくても良いため、プレイヤにフィーチャーゲーム条件の成立よりも特典付与条件の成立の方が容易であるように認識され、フィーチャーゲームに移行したことに対する、プレイヤの嬉しさを増すことができる。もっとも、第1所定数しか特定シンボルが再配置されず特典付与条件が成立されたときには、追加BETが通常ゲームで受け付けられていたとしても、追加BETが通常ゲームで受け付けられていないときと、付与される特典の内容が同一である。このため、第1所定数しか特定シンボルが再配置されず特典付与条件の成立がなされたときは、容易に特典付与条件が成立した嬉しさをプレイヤに与えるとともに、追加BETを行ったにもかかわらず追加BETを行わなかった場合と付与される特典の内容が変わらない残念さをプレイヤに与えることができ、ゲームの面白さが増す。
本発明の第5の局面では、前記フィーチャーゲーム条件が成立したときに、前記処理(C)において、フリーゲームである前記フィーチャーゲームが所定回数実行され、
前記処理(C)において、前記特典の付与は、前記所定回数を特定回数増加させることであり、前記特定回数を異ならせることで、前記プレイヤに付与される特典の内容を異ならせる、ことを特徴とする。
前記処理(C)において、前記特典の付与は、前記所定回数を特定回数増加させることであり、前記特定回数を異ならせることで、前記プレイヤに付与される特典の内容を異ならせる、ことを特徴とする。
上記構成によれば、フィーチャーゲームは、プレイヤのBETを要求することなく、または、通常ゲームで要求されるBET量よりも少ないBET量でBETを行うことで実行されるフリーゲームである。このため、フィーチャーゲームでは、保有遊技媒体の減少量が0または小さいので、フィーチャーゲーム実行回数が多い程、プレイヤにとって喜ばしい。そして、上記構成によれば、フィーチャーゲームにおいてプレイヤに付与される特典の付与がフィーチャーゲームの実行回数を特定回数増加させることであり、また、通常ゲームにおいて追加BETを受け付けたときと受け付けなかったときとで、特定回数が異なる。このため、追加BETを受け付けたときの方が特定回数を多くすることで、追加BETを受け付けて、特典付与条件が成立したときにプレイヤに付与されるフィーチャーゲームの回数(特定回数)を多くすることができる。通常ゲームにおいて、追加BETによって、特典付与条件成立時(リトリガー時)に付与されるフリーゲーム回数が増えるため、何度も特典付与条件が成立(リトリガー)した場合には、追加BETを受け付けたことで、実行されるフリーゲーム総数が大きく異なることになる。このことは、プレイヤにとって追加BETを行う強い動機付けとなり、プレイヤの追加BETをより一層促すことができる。
本発明の第6の局面では、前記処理(A)において、前記追加BETを受け付けたときには、前記追加BETを受け付けていないときよりも、前記フィーチャーゲーム条件が成立した時の前記所定回数が多い、ことを特徴とする請求項5に記載のゲーミングマシン。
上記構成によれば、追加BETによって、フィーチャーゲームにおける特典付与条件成立時(リトリガー時)だけでなく、フィーチャーゲーム条件の成立時(トリガー時)に付与されるフリーゲーム実行数(所定数)も増やすことができるため、プレイヤに対して追加BETを一層促すことができる。
本発明の第7の局面では、前記表示装置は、複数の領域において、各領域に一つのシンボルが配置されるように、複数のシンボルを再配置可能に構成され、
前記コントローラは、
(D)前記通常BETに基づき、かつ、前記追加BETに基づかず、前記複数の領域において有効化される領域を決定し、この決定において、前記通常BETによるBET量に応じて有効化される領域の数が変わるようにする処理、を更に実行し、
前記処理(A)において、前記通常ゲームで前記複数のシンボルを再配置し、前記複数の領域のうち前記処理(D)において有効化されると決定された領域に再配置されたシンボルに基づいて、前記通常ゲームの結果が決定される、
ことを特徴とする。
前記コントローラは、
(D)前記通常BETに基づき、かつ、前記追加BETに基づかず、前記複数の領域において有効化される領域を決定し、この決定において、前記通常BETによるBET量に応じて有効化される領域の数が変わるようにする処理、を更に実行し、
前記処理(A)において、前記通常ゲームで前記複数のシンボルを再配置し、前記複数の領域のうち前記処理(D)において有効化されると決定された領域に再配置されたシンボルに基づいて、前記通常ゲームの結果が決定される、
ことを特徴とする。
上記構成によれば、通常BETによるBET量に応じて有効化される領域の数が変わるように、複数の領域において有効化される領域が決定される。そして、例えば、有効化された領域において再配置されたシンボルの種類や組合せが再配置されたときに、ゲームに勝利する場合には、有効化される領域が多い程、ゲームに勝利する可能性が高くなる。従って、通常BETによるBET量は、通常ゲームに勝利する可能性に影響する。これに対して、追加BETに基づいては有効化される領域は決定されないため、追加BETは、ゲームに勝利する可能性に影響しない。この様に、追加BETは、通常BETとは異なり、通常ゲームに勝利する可能性を高めるためのものではなく、フィーチャーゲームにおける特典の内容を異ならせるための先行投資のためのものである。フィーチャーゲームはフィーチャーゲーム条件が成立しなければ実行されない。このため、実行されるかどうか不確実なフィーチャーゲームにおける特典の内容のために、プレイヤが、フィーチャーゲームへの移行前に先行投資として追加BETを行うことが出来ることとなり、目新しいBETの仕方をプレイヤに提供することができる。
本発明の第8の局面では、前記処理(D)において、前記有効化される領域の数が所定数以上であるときに、前記追加BETを受け付ける、ことを特徴とする。
上記構成によれば、追加BETは、有効化される領域の数が所定数以上であるときに行うことができるため、プレイヤに有効化される領域の数が所定数以上となるBET量で通常BETさせることを促すことができる。
本発明の第9の局面では、前記処理(D)において、前記有効化される領域の数が所定数以上でないときに、前記追加BETを受け付けることができない、ことを特徴とする。
上記構成によれば、有効化される領域の数が所定数以上でないときに、追加BETを受け付けることができないため、プレイヤに有効化される領域の数が所定数以上となるBET量で通常BETさせることをより一層促すことができる。
本発明の第10の局面では、前記操作部は、発光部を有する前記追加BETの受け付け用の操作子を有し、前記追加BETの受け付け期間に、前記発光部が発光するよう発光制御される、ことを特徴とする。
上記構成によれば、追加BETの受け付け期間に、追加BETの受け付け用の操作子における発光部が発光される。このため、例えば、特定の条件を満たしている場合(追加BETできるほど、プレイヤの保有遊技媒体に対応する数が残っている場合)にのみ、追加BETを受け付けるように構成する場合に、プレイヤに対して視認容易に、追加BETが受け付けられる特定の条件を満たしているかを示すことができる。
本発明の第11の局面では、前記コントローラは、前記処理(C)の前記フィーチャーゲームにおいて、ワイルドシンボルが前記複数の領域のうち前記処理(D)において有効化されると決定された領域に再配置されたときには、前記処理(D)において有効化されると決定された領域に再配置された全てのワイルドシンボルについて、抽選によって倍率を決定し、この倍率に基づいて、前記フィーチャーゲームの結果に基づいて払い出される配当の算出に用いられる倍率を決定する、ことを特徴とする。
上記構成によれば、ワイルドシンボルが再配置された個数が多い程、配当の算出に用いられる倍率が高くなる可能性があるため、ワイルドシンボルが多く再配置されることに対するプレイヤの喜びを増すことができる。
本発明の第12の局面では、表示装置と、プレイヤによるBETの操作を受け付ける操作部と、プレイヤの保有する遊技媒体に対応する数を記憶する記憶部とを有するゲーミングマシンが実行するゲーム制御方法であって、
(A)前記記憶部に記憶されている遊技媒体に対応する数を消費してBETする通常BETをプレイヤから受け付けることで、通常ゲームを実行するステップ、
(B)前記通常ゲームにおいてフィーチャーゲーム条件が成立したときに、前記通常ゲームからフィーチャーゲームに移行するステップ、及び
(C)特典付与条件が成立したときに、プレイヤに対して特典を付与する前記フィーチャーゲームを実行するステップ、を含み、
前記ステップ(A)において、前記通常BETに加えて、前記記憶部に記憶されている遊技媒体に対応する数を更に消費してBETする追加BETを受け付け可能であり、
前記ステップ(A)において、前記追加BETを受け付けたときと、前記追加BETを受け付けていないときとで、前記ステップ(C)において、前記特典付与条件が成立したときに前記プレイヤに付与される特典の内容が異なる、
ことを特徴とする。
(A)前記記憶部に記憶されている遊技媒体に対応する数を消費してBETする通常BETをプレイヤから受け付けることで、通常ゲームを実行するステップ、
(B)前記通常ゲームにおいてフィーチャーゲーム条件が成立したときに、前記通常ゲームからフィーチャーゲームに移行するステップ、及び
(C)特典付与条件が成立したときに、プレイヤに対して特典を付与する前記フィーチャーゲームを実行するステップ、を含み、
前記ステップ(A)において、前記通常BETに加えて、前記記憶部に記憶されている遊技媒体に対応する数を更に消費してBETする追加BETを受け付け可能であり、
前記ステップ(A)において、前記追加BETを受け付けたときと、前記追加BETを受け付けていないときとで、前記ステップ(C)において、前記特典付与条件が成立したときに前記プレイヤに付与される特典の内容が異なる、
ことを特徴とする。
本発明の第1の局面と同様の作用効果を奏する。
上記構成によれば、プレイヤの保有する遊技媒体に対応する数を消費してのBETの仕方の多様性を高めることができ、ゲームの興趣性を高めることができるゲーミングマシンを提供することができる。
(本発明の概要)
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。まず、本発明の概要を図1及び図4を用いて説明する。図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1で実行されるゲームの概要を説明した図である。図4は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。まず、本発明の概要を図1及び図4を用いて説明する。図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1で実行されるゲームの概要を説明した図である。図4は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
(1)スロットマシン1は、表示装置(下側画像表示パネル141)と、プレイヤによるBETの操作を受け付ける操作部(コントロールパネル30等)と、プレイヤの保有する遊技媒体に対応する数(例えばクレジット数)を記憶する記憶部(図10のRAM73)と、コントローラ(図10のメインCPU71)とを有するゲーミングマシンである。
コントローラは、
(A)記憶部に記憶されている遊技媒体に対応する数を消費してBETする通常BETをプレイヤから受け付けることで、通常ゲーム(ベースゲーム)を実行する処理(S1)、
(B)前記通常ゲームにおいてフィーチャーゲーム条件(例えば、3個以上の「FEATURE」のシンボルが再配置されるという条件)が成立したときに、前記通常ゲームからフィーチャーゲーム(フリーゲーム)に移行する処理(S2)、及び
(C)特典付与条件(例えば、2個以上の「FEATURE」のシンボルが再配置されるという条件)が成立したときに、プレイヤに対して特典を付与する前記フィーチャーゲームを実行する処理(S3)、を実行する。
そして、前記処理(A)において、前記通常BETに加えて、前記記憶部に記憶されている遊技媒体に対応する数を更に消費してBETする追加BETを受け付け可能であり、
前記処理(A)において、前記追加BETを受け付けたときと、前記追加BETを受け付けていないときとで、前記処理(C)において、前記特典付与条件が成立したときに前記プレイヤに付与される特典の内容が異なる、
ことを特徴とする。
コントローラは、
(A)記憶部に記憶されている遊技媒体に対応する数を消費してBETする通常BETをプレイヤから受け付けることで、通常ゲーム(ベースゲーム)を実行する処理(S1)、
(B)前記通常ゲームにおいてフィーチャーゲーム条件(例えば、3個以上の「FEATURE」のシンボルが再配置されるという条件)が成立したときに、前記通常ゲームからフィーチャーゲーム(フリーゲーム)に移行する処理(S2)、及び
(C)特典付与条件(例えば、2個以上の「FEATURE」のシンボルが再配置されるという条件)が成立したときに、プレイヤに対して特典を付与する前記フィーチャーゲームを実行する処理(S3)、を実行する。
そして、前記処理(A)において、前記通常BETに加えて、前記記憶部に記憶されている遊技媒体に対応する数を更に消費してBETする追加BETを受け付け可能であり、
前記処理(A)において、前記追加BETを受け付けたときと、前記追加BETを受け付けていないときとで、前記処理(C)において、前記特典付与条件が成立したときに前記プレイヤに付与される特典の内容が異なる、
ことを特徴とする。
上記構成によれば、通常ゲームにおいて、プレイヤの保有する遊技媒体の数を消費してBETする追加BETが受け付けられることで、フィーチャーゲームにおいてプレイヤに付与される特典の内容が追加BETを行わなかった場合とは異なる。フィーチャーゲームは、通常ゲームにおいてフィーチャーゲーム条件が成立したときに通常ゲームから移行される。従って、プレイヤは、通常ゲームにおいて追加BETを行うことで、発生するか否かが不確実な他のゲーム(フィーチャーゲーム)における特典付与条件の成立(特典の付与)のために、先行投資を行うことになる。このことは、プレイヤの保有する遊技媒体に対応する数を消費してのBETの仕方の多様性を高めることになり、ゲームの興趣性を高めることができる。
また、先行投資した分を回収するために、プレイヤは、通常ゲームにおいて所定の条件が発生することを強く希望することになり、追加BETを行った通常ゲームに対するプレイヤの興味を高めることができる。このことによっても、ゲームの興趣性を高めることができる。
なお、通常BETとは、通常ゲームの結果に対するBETであり、追加BETとは、通常ゲームの結果以外のことに対するBETである。本実施形態では、追加BETは、フィーチャーゲームにおける特典付与条件の成立に対するBETである。
また、先行投資した分を回収するために、プレイヤは、通常ゲームにおいて所定の条件が発生することを強く希望することになり、追加BETを行った通常ゲームに対するプレイヤの興味を高めることができる。このことによっても、ゲームの興趣性を高めることができる。
なお、通常BETとは、通常ゲームの結果に対するBETであり、追加BETとは、通常ゲームの結果以外のことに対するBETである。本実施形態では、追加BETは、フィーチャーゲームにおける特典付与条件の成立に対するBETである。
(2)上記、特典付与条件は、特定の特典付与条件を含む複数種類(2個の「FEATURE」のシンボルが再配置されたという条件と3個以上の「FEATURE」のシンボルが再配置されたという条件)あり、
前前記処理(C)において、
前記複数種類の特典付与条件のうち前記特定の特典付与条件(2個の「FEATURE」のシンボルが再配置されたという条件)が成立したときには、前記処理(A)において、前記追加BETを受け付けたときと、前記追加BETを受け付けていないときとで、前記プレイヤに付与される特典の内容が同一であり、
前記複数種類の特典付与条件のうち前記特定の特典付与条件の他の特定付与条件(3個以上の「FEATURE」のシンボルが再配置されたという条件)が成立したときには、前記処理(A)において、前記追加BETを受け付けたときと、前記追加BETを受け付けていないときとで、前記プレイヤに付与される特典の内容が異なる、ことを特徴とする。
前前記処理(C)において、
前記複数種類の特典付与条件のうち前記特定の特典付与条件(2個の「FEATURE」のシンボルが再配置されたという条件)が成立したときには、前記処理(A)において、前記追加BETを受け付けたときと、前記追加BETを受け付けていないときとで、前記プレイヤに付与される特典の内容が同一であり、
前記複数種類の特典付与条件のうち前記特定の特典付与条件の他の特定付与条件(3個以上の「FEATURE」のシンボルが再配置されたという条件)が成立したときには、前記処理(A)において、前記追加BETを受け付けたときと、前記追加BETを受け付けていないときとで、前記プレイヤに付与される特典の内容が異なる、ことを特徴とする。
上記構成によれば、複数種類の特典付与条件が用意され、そのうちの一部(特定の特典付与条件)が、追加BETを受け付けたときでも、追加BETを受け付けていないときと、特典の内容が異ならない。これによって、フィーチャーゲームにおける、特典付与条件の成立時に付与される特典の付与の仕方の多様性を増すことができ、フィーチャーゲームの興趣性を高めることができる。
(3)上記表示装置(下側画像表示パネル141)は、前記フィーチャーゲームにおいて複数のシンボルを再配置し、前記特定の特典付与条件は、第1所定数(例えば、2個)の特定のシンボル(例えば、「FEATURE」のシンボル)が前記表示装置に再配置されることであり、前記特定の特典付与条件の他の特定付与条件は、第1所定数より大きい第2所定数以上(例えば、3個以上)の特定シンボルが前記表示装置に再配置されることである。
上記構成によれば、他の特典付与条件が特定の特典付与条件よりも成立し難い条件となる。このため、この成立し難い特定付与条件が成立したときにのみ、プレイヤに付与される特典の内容が良くなるようにすることで、成立し難い特典付与条件が成立したときのプレイヤの嬉しさを増すことができ、フィーチャーゲームの興趣性を高めることができる。
(4)上記表示装置(下側画像表示パネル141)は、前記通常ゲームにおいても前記複数のシンボルを再配置し、前記フィーチャーゲーム条件は、前記特定のシンボル(例えば、「FEATURE」のシンボル)が前記第2所定数以上(例えば、3個以上)表示装置に再配置されることである、ことを特徴とする。
上記構成によれば、フィーチャーゲーム条件の成立に要求される特定シンボルの再配置数(第2所定数:例えば3個)よりも、特典付与条件の成立に要求される特定シンボルの再配置数(第1所定数:例えば2個)の方が少なくても良いため、プレイヤにフィーチャーゲーム条件の成立よりも特典付与条件の成立の方が容易であるように認識され、フィーチャーゲームに移行したことに対する、プレイヤの嬉しさを増すことができる。もっとも、第1所定数しか特定シンボルが再配置されず特典付与条件が成立されたときには、追加BETが通常ゲームで受け付けられていたとしても、追加BETが通常ゲームで受け付けられていないときと、付与される特典の内容が同一である。このため、第1所定数しか特定シンボルが再配置されず特典付与条件の成立がなされたときは、容易に特典付与条件が成立した嬉しさをプレイヤに与えるとともに、追加BETを行ったにもかかわらず追加BETを行わなかった場合と付与される特典の内容が変わらない残念さをプレイヤに与えることができ、ゲームの面白さが増す。
(5)上記フィーチャーゲーム条件(例えば、3個以上の「FEATURE」のシンボルが再配置されるという条件)が成立したときに、前記処理(C)において、フリーゲームである前記フィーチャーゲームが所定回数実行され、
前記処理(C)において、前記特典の付与は、前記所定回数を特定回数増加させることであり、前記特定回数を異ならせることで、前記プレイヤに付与される特典の内容を異ならせる、ことを特徴とする。
前記処理(C)において、前記特典の付与は、前記所定回数を特定回数増加させることであり、前記特定回数を異ならせることで、前記プレイヤに付与される特典の内容を異ならせる、ことを特徴とする。
上記構成によれば、フィーチャーゲームは、プレイヤのBETを要求することなく、または、通常ゲームで要求されるBET量よりも少ないBET量でBETを行うことで実行されるフリーゲームである。フィーチャーゲームでは、保有遊技媒体の減少量が0または小さいので、フィーチャーゲーム実行回数が多い程、プレイヤにとって喜ばしい。そして、上記構成によれば、フィーチャーゲームにおいてプレイヤに付与される特典の付与がフィーチャーゲームの実行回数を特定回数増加させることであり、また、通常ゲームにおいて追加BETを受け付けたときと受け付けなかったときとで、特定回数が異なる。例えば、追加BETを受け付けたときの方が、追加BETを受け付けたときよりも、特定回数が、5回多い。この様に、通常ゲームにおいて、追加BETによって、特典付与条件成立時(リトリガー時)に付与されるフリーゲーム回数が増えるため、何度も特典付与条件が成立(リトリガー)した場合には、追加BETを受け付けたことで、実行されるフリーゲーム総数が大きく異なることになる。このことは、プレイヤにとって追加BETを行う強い動機付けとなり、プレイヤの追加BETをより一層促すことができる。
(6)前記処理(A)において、前記追加BETを受け付けたときには、前記追加BETを受け付けていないときよりも、前記フィーチャーゲーム条件が成立した時の前記所定回数が多い(例えば5回多い)、ことを特徴とする。
上記構成によれば、追加BETによって、フィーチャーゲームにおける特典付与条件成立時(リトリガー時)だけでなく、フィーチャーゲーム条件の成立時(トリガー時)に付与されるフリーゲーム実行数(所定数)も増やすことができるため、プレイヤに対して追加BETを一層促すことができる。
(7)前記表示装置(下側画像表示パネル141)は、複数の領域において、各領域に一つのシンボルが配置されるように、複数のシンボルを再配置可能に構成され、
前記コントローラは、
(D)スロットマシン1は、前記通常BETに基づき、かつ、前記追加BETに基づかず、前記複数の領域において有効化される領域を決定し、この決定において、前記通常BETによるBET量に応じて有効化される領域の数が変わるようにする処理、を更に実行し、
前記処理(A)において、前記通常ゲームで前記複数のシンボルを再配置し、前記複数の領域のうち前記処理(D)において有効化されると決定された領域に再配置されたシンボルに基づいて、前記通常ゲームの結果が決定される、ことを特徴とする。
前記コントローラは、
(D)スロットマシン1は、前記通常BETに基づき、かつ、前記追加BETに基づかず、前記複数の領域において有効化される領域を決定し、この決定において、前記通常BETによるBET量に応じて有効化される領域の数が変わるようにする処理、を更に実行し、
前記処理(A)において、前記通常ゲームで前記複数のシンボルを再配置し、前記複数の領域のうち前記処理(D)において有効化されると決定された領域に再配置されたシンボルに基づいて、前記通常ゲームの結果が決定される、ことを特徴とする。
上記構成によれば、通常BETによるBET量に応じて有効化される領域の数が変わるように、複数の領域において有効化される領域が決定される。そして、例えば、有効化された領域において再配置されたシンボルの種類や組合せが再配置されたときに、ゲームに勝利する場合には、有効化される領域が多い程、ゲームに勝利する可能性が高くなる。従って、通常BETによるBET量は、通常ゲームに勝利する可能性に影響する。これに対して、追加BETに基づいては有効化される領域は決定されないため、追加BETは、ゲームに勝利する可能性に影響しない。この様に、追加BETは、通常BETとは異なり、通常ゲームに勝利する可能性を高めるためのものではなく、フィーチャーゲームにおける特典の内容を異ならせるための先行投資のためのものである。フィーチャーゲームはフィーチャーゲーム条件が成立しなければ実行されない。このため、実行されるかどうか不確実なフィーチャーゲームにおける特典の内容のために、プレイヤが、フィーチャーゲームへの移行前に先行投資として追加BETを行うことが出来ることとなり、目新しいBETの仕方をプレイヤに提供することができる。
(8)スロットマシン1は、処理(D)において、前記有効化される領域の数が所定数以上(例えば、最大数以上)であるときに、前記追加BETを受け付ける、ことを特徴とする。
上記構成によれば、追加BETは、有効化される領域の数が所定数以上であるときに行うことができるため、プレイヤに有効化される領域の数が所定数以上となるBET量で通常BETさせることを促すことができる。
(9)スロットマシン1は、前記処理(D)において、前記有効化される領域の数が所定数以上(例えば、最大数以上)でないときに、前記追加BETを受け付けることができない、ことを特徴とする。
上記構成によれば、有効化される領域の数が所定数以上でないときに、追加BETを受け付けることができないため、プレイヤに有効化される領域の数が所定数以上となるBET量で通常BETさせることをより一層促すことができる。
(10)スロットマシン1は、前記操作部(コントロールパネル30等)は、発光部を有する前記追加BETの受け付け用の操作子(図5のフィーチャーブーストボタン49)を有し、前記追加BETの受け付け期間に、前記発光部が発光するよう発光制御される、ことを特徴とする。
上記構成によれば、追加BETの受け付け期間に、追加BETの受け付け用の操作子(図5のフィーチャーブーストボタン49)における発光部が発光される。このため、例えば、特定の条件を満たした場合(追加BETできるほど、プレイヤの保有遊技媒体に対応する数が残っている場合)にのみ、追加BETを受け付けるように構成する場合に、プレイヤに対して視認容易に、追加BETが受け付けられる特定の条件を満たしているかを示すことができる。
(11)前記コントローラ(図10のメインCPU71)は、前記処理(C)の前記フィーチャーゲームにおいて、「WILD」のシンボルが前記複数の領域のうち前記処理(D)において有効化されると決定された領域に再配置されたときには、前記処理(D)において有効化されると決定された領域に再配置された全ての「WILD」のシンボルについて、抽選によって倍率を決定し、この倍率に基づいて、前記フィーチャーゲームの結果に基づいて払い出される配当の算出に用いられる倍率を決定する、ことを特徴とする。
上記構成によれば、「WILD」のシンボルが再配置された個数が多い程、配当の算出に用いられる倍率が高くなる可能性があるため、「WILD」のシンボルが多く再配置されることに対するプレイヤの喜びを増すことができる。
(12)上述した、表示装置(下側画像表示パネル141)と、プレイヤによるBETの操作を受け付ける操作部(コントロールパネル30等)と、プレイヤの保有する遊技媒体に対応する数を記憶する記憶部(図10のRAM73)とを有するゲーミングマシン(スロットマシン1)がゲーム制御方法を実行する、
このゲーム制御方法は、
(A)前記記憶部に記憶されている遊技媒体に対応する数を消費してBETする通常BETをプレイヤから受け付けることで、通常ゲームを実行するステップ、
(B)前記通常ゲームにおいてフィーチャーゲーム条件が成立したときに、前記通常ゲームからフィーチャーゲームに移行するステップ、及び
(C)特典付与条件が成立したときに、プレイヤに対して特典を付与する前記フィーチャーゲームを実行するステップ、を含み、
前記ステップ(A)において、前記通常BETに加えて、前記記憶部に記憶されている遊技媒体に対応する数を更に消費してBETする追加BETを受け付け可能であり、
前記ステップ(A)において、前記追加BETを受け付けたときと、前記追加BETを受け付けていないときとで、前記ステップ(C)において、前記特典付与条件が成立したときに前記プレイヤに付与される特典の内容が異なる、ことを特徴とする。
このゲーム制御方法は、
(A)前記記憶部に記憶されている遊技媒体に対応する数を消費してBETする通常BETをプレイヤから受け付けることで、通常ゲームを実行するステップ、
(B)前記通常ゲームにおいてフィーチャーゲーム条件が成立したときに、前記通常ゲームからフィーチャーゲームに移行するステップ、及び
(C)特典付与条件が成立したときに、プレイヤに対して特典を付与する前記フィーチャーゲームを実行するステップ、を含み、
前記ステップ(A)において、前記通常BETに加えて、前記記憶部に記憶されている遊技媒体に対応する数を更に消費してBETする追加BETを受け付け可能であり、
前記ステップ(A)において、前記追加BETを受け付けたときと、前記追加BETを受け付けていないときとで、前記ステップ(C)において、前記特典付与条件が成立したときに前記プレイヤに付与される特典の内容が異なる、ことを特徴とする。
上記構成によれば、通常ゲームにおいて、プレイヤの保有する遊技媒体の数を消費してBETする追加BETが受け付けられることで、フィーチャーゲームにおいてプレイヤに付与される特典の内容が追加BETを行わなかった場合とは異なる。フィーチャーゲームは、通常ゲームにおいてフィーチャーゲーム条件が成立したときに通常ゲームから移行される。従って、プレイヤは、通常ゲームにおいて追加BETを行うことで、発生するか否かが不確実な他のゲーム(フィーチャーゲーム)における特典の付与のために、先行投資を行うことになる。このことは、プレイヤの保有する遊技媒体に対応する数を消費してのBETの仕方の多様性を高めることになり、ゲームの興趣性を高めることができる。
また、先行投資した分を回収するために、プレイヤは、通常ゲームにおいて所定の条件が発生することを強く希望することになり、追加BETを行った通常ゲームに対するプレイヤの興味を高めることができる。このことによっても、ゲームの興趣性を高めることができる。
また、先行投資した分を回収するために、プレイヤは、通常ゲームにおいて所定の条件が発生することを強く希望することになり、追加BETを行った通常ゲームに対するプレイヤの興味を高めることができる。このことによっても、ゲームの興趣性を高めることができる。
(定義等)
スロットマシンは、ゲーミングマシンの一種である。尚、本実施形態においては、スロットマシンをゲーミングマシンの一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかの通常ゲームを独立して実行し、当該通常ゲームから発展するフリーゲームを実行可能な装置であればよい。
スロットマシンは、ゲーミングマシンの一種である。尚、本実施形態においては、スロットマシンをゲーミングマシンの一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかの通常ゲームを独立して実行し、当該通常ゲームから発展するフリーゲームを実行可能な装置であればよい。
本実施形態における通常ゲームは、スロットマシンにより実行される。通常ゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。通常ゲームは、プレイヤが保持する遊技媒体に対応する数(クレジット数)を消費してBETする通常BETをプレイヤから受け付けることで、実行される。
シンボルは、「BULL」、「WOLF」、「HAWK」、「FOX」、「MUSTANG」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」、「WILD」、「FEATURE」の総称を意味する。
遊技価値とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
本実施形態におけるフィーチャーゲームは、通常ゲームにおいてフィーチャーゲーム条件が成立したときに、通常ゲームからフィーチャーゲームに移行される。そして、フィーチャーゲームは、特典付与条件が成立したときに、プレイヤに対して特典を付与するゲームである。フィーチャーゲームはフリーゲームであるが、フィーチャーゲームは、通常ゲームとは異なる遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。フリーゲームは、通常ゲームよりも遊技価値のBETを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のBETを少なく実行可能』は、BETが“0”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のBETを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のBETを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。また、『フリーゲーム』は、通常ゲームにおいて所定の条件(フリーゲームトリガー)を満たした場合に移行するゲームである。
再配置とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部のプレイヤーに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
[機能フロー図の説明]
図2を参照して、本発明の実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能について説明する。図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
図2を参照して、本発明の実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能について説明する。図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
〈スタートチェック〉
まず、スロットマシンは、BETボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。BETボタンは、プレイヤがBETするクレジットの数を決定するためのボタンである。スピンボタンは、シンボル列のスクロールを開始させるためのボタンであるが、WAYS BETボタンとしても機能する。WAYS BETボタンとは、複数のシンボルを再配置するための複数の領域において、有効化される領域(有効化領域)を決定するためのボタンである。異なったパターンの有効化領域に対応付けられた、複数のスピンボタンが用意され、何れのスピンボタンが操作されるかで、有効化領域が異なったものになる。スピンボタンの操作にはクレジットが要求される。スピンボタンに対応付けられたクレジット数がBETボタンに対応づけられたクレジット数で乗算されることで、通常BETのBET量が決定される。
まず、スロットマシンは、BETボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。BETボタンは、プレイヤがBETするクレジットの数を決定するためのボタンである。スピンボタンは、シンボル列のスクロールを開始させるためのボタンであるが、WAYS BETボタンとしても機能する。WAYS BETボタンとは、複数のシンボルを再配置するための複数の領域において、有効化される領域(有効化領域)を決定するためのボタンである。異なったパターンの有効化領域に対応付けられた、複数のスピンボタンが用意され、何れのスピンボタンが操作されるかで、有効化領域が異なったものになる。スピンボタンの操作にはクレジットが要求される。スピンボタンに対応付けられたクレジット数がBETボタンに対応づけられたクレジット数で乗算されることで、通常BETのBET量が決定される。
また、複数のスピンボタンには、追加BETを受け付けることができるスピンボタンも含まれている。追加BETは、後述するフィーチャーゲームにおいて、特典付与条件が成立するか否かに対してBETするものである。フィーチャーゲームにおいて特典付与条件が成立すると、追加BETがあったときと追加BETがなかったときで付与される特典の内容が異なる。
〈シンボル決定〉
次に、スロットマシンは、通常ゲームにおいて、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
次に、スロットマシンは、通常ゲームにおいて、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
〈シンボル表示〉
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
〈入賞判定〉
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。この判定は、有効化された領域に表示されたシンボルについてのみ行われる。
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。この判定は、有効化された領域に表示されたシンボルについてのみ行われる。
〈払い出し〉
次に、スロットマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。例えば、スロットマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
次に、スロットマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。例えば、スロットマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
また、スロットマシンは、フリーゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示(「FEATURE」のシンボルが3個以上停止表示)されたとき、フリーゲームをフィーチャーゲームとして開始する。なお、本発明の実施形態では、フリーゲームとして、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽選が所定回数にわたって行われるゲーム(フリーゲーム)が行われる。なお、フィーチャーゲームにおいて、特典付与条件が成立したときには、特典が付与される。ここでは、特典付与条件は、「FEATURE」のシンボルが2個以上停止表示されることを条件とする。特典付与条件は、リトリガー条件であり、特典付与条件が成立したときに、特典の付与として、実行されるフリーゲーム数を特定数だけ増加させる。ここで、通常ゲームにおいて追加BETが受け付けられていたときには、追加BETが受け付けられていないときよりも、特定数が多くなる。フィーチャーゲームは、フィーチャーゲーム条件が成立したときにのみ実行されるため、追加BETは、実行されるかどうか不確実なフィーチャーゲームにおける特典付与条件の成立にBETしていることになり、先行投資となる。
また、スロットマシンには、通常ゲームにおいて、ミステリーボーナスが設けられていてもよい。ミステリーボーナスは、専用の抽選に当選することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。スロットマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽選により決定する。
〈演出の決定〉
スロットマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽選により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
スロットマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽選により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
[ゲームシステムの全体]
スロットマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図3を参照して、スロットマシンを含むゲームシステムについて説明する。図3は、本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
スロットマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図3を参照して、スロットマシンを含むゲームシステムについて説明する。図3は、本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
ゲームシステム300は、複数のスロットマシン1と、各スロットマシン1と通信回線301を介して接続された外部制御装置200とを備えている。
外部制御装置200は、複数のスロットマシン1を制御するものである。実施形態において、外部制御装置200は、複数のスロットマシン1を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン1にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置200は、識別番号により、各スロットマシン1から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置200からスロットマシン1にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
なお、ゲームシステム300は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム300が構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
[スロットマシンの全体構造]
次に、図4を参照して、スロットマシン1の全体構造について説明する。図4は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
次に、図4を参照して、スロットマシン1の全体構造について説明する。図4は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
スロットマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本発明の実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
スロットマシン1は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
メインドア13の中央には、下側画像表示パネル141が設けられている。下側画像表示パネル141は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル141は、シンボル表示領域4を有する。シンボル表示領域4には、図6及び図7に示すように、上段、中上段、中下段及び下段の4つの領域に分けられた列領域が5列設定されている(第1列領域〜第5列領域)。そして、第1列領域〜第5列領域にそれぞれビデオリール3(3a,3b,3c,3d,3e)が表示される。本発明の実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。ビデオリール3には、予め定められた複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている(後述の図8及び図9参照)。
シンボル表示領域4では、各ビデオリール3(3a,3b,3c,3d,3e)に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部(本発明の実施形態では連続する4個のシンボル)が遊技者に表示される。シンボル表示領域4の第1列領域〜第5列領域には、各ビデオリール3について、上段、中上段、中下段及び下段の4つの領域にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域4には、5列×4行の20個のシンボルが表示される。これによって、シンボル表示領域4は、「複数の領域において、各領域に一つのシンボルが配置されるように、複数のシンボルを再配置可能に構成」されている。
本発明の実施形態では、入賞の判定は「LEFT TO RIGHT」タイプを採用している。これは、まず、5段階のWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)を選択することにより、シンボル表示領域4の5列×4行の20個の領域の中から、入賞判定の対象となる領域を決定する。そして、入賞判定の対象となった領域に停止したシンボルが、第1列領域から第5列領域に架けて、所定数繋がっていれば入賞となる(図7参照)。
具体的には、図6に示すように、「WAYS BET1」を選択した場合には、シンボル表示領域4の第1列領域の上段・中上段・中下段・下段、第2列領域の中上段、第3列領域の中上段、第4列領域の中上段、第5列領域の中上段が入賞判定の対象となる(有効になる)。また、「WAYS BET2」を選択した場合には、シンボル表示領域4の第1列領域の上段・中上段・中下段・下段、第2列領域の上段・中上段・中下段・下段、第3列領域の中上段、第4列領域の中上段、第5列領域の中上段が入賞判定の対象となる(有効になる)。また、「WAYS BET3」を選択した場合には、シンボル表示領域4の第1列領域の上段・中上段・中下段・下段、第2列領域の上段・中上段・中下段・下段、第3列領域の上段・中上段・中下段・下段、第4列領域の中上段、第5列領域の中上段が入賞判定の対象となる(有効になる)。また、「WAYS BET4」を選択した場合には、シンボル表示領域4の第1列領域の上段・中上段・中下段・下段、第2列領域の上段・中上段・中下段・下段、第3列領域の上段・中上段・中下段・下段、第4列領域の上段・中上段・中下段・下段、第5列領域の中上段が入賞判定の対象となる(有効になる)。また、「WAYS BET5」を選択した場合には、シンボル表示領域4の第1列領域の上段・中上段・中下段・下段、第2列領域の上段・中上段・中下段・下段、第3列領域の上段・中上段・中下段・下段、第4列領域の上段・中上段・中下段・下段、第5列領域の上段・中上段・中下段・下段が入賞判定の対象となる(有効になる)。
例えば、図7に示すように、「WAYS BET5」を選択した場合には、シンボル表示領域4の全ての領域が入賞判定の対象となる(有効化される)。そして、図7に示すように、あるシンボル(PICT#A、WILDシンボル含む)が、第1列領域の下段、第2列領域の上段、第3列領域の上段、第4列領域の中下段、第5列領域の中上段・中下段・下段にそれぞれ停止した場合、シンボル(PICT#A)が、第1列領域から第5列領域に架けて(「LEFT TO RIGHT」)、5つ繋がった入賞が3つ成立していることになる。このように、「LEFT TO RIGHT」タイプでは、一見してシンボルがバラバラに停止していても、第1列領域から第5列領域に架けて繋がっていれば、入賞と判断される。なお、本実施形態では、「LEFT TO RIGHT」タイプを採用しているが、各ビデオリールのシンボル列の3つの領域の何れかを結んで形成されるラインを、入賞ラインとするラインタイプを採用してもよい。
また、下側画像表示パネル141には、タッチパネル114が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル141に触れることで各種の指示を入力することができる。
また、図4及び図5に示すように、下側画像表示パネル141の下方には、コントロールパネル30(入力デバイス:本発明の操作部)に配された各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット11内に受け入れるコインエントリー36と、ビルエントリー115と、が設けられている。
コントロールパネル30は、CHANGEボタン31、CASHOUT/TAKE WINボタン32、HELPボタン33を向かって左側領域の上段に配置し、1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン37、5−BETボタン38、10−BETボタン39、WAYS BET1ボタン43、WAYS BET2ボタン44、WAYS BET3ボタン45、WAYS BET4ボタン46、WAYS BET5ボタン47を左側領域の下段に2列に配置している。また、コントロールパネル30における向かって右側の領域には、その左側部分に、MAX−WAYS BETボタン48と、FEATUREBOOST−WAYS BETボタン49(以下、「フィーチャーブーストボタン49」と記載する)とが左右方向に並ぶように配置されている。コントロールパネル30における向かって右側の領域において、MAX−WAYS BETボタン48とフィーチャーブーストボタン49との上部にはコインエントリー36が配置され、MAX−WAYS BETボタン48とフィーチャーブーストボタン49との右側には、紙幣などを受け入れるビルエントリー115が配置されている。
CHANGEボタン31は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。CASHOUT/TAKE WINボタン32は、スロットマシン10内部に預けられているコイン(クレジット)を清算する際に用いられる操作ボタンである。HELPボタン33は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押されるボタンであり、HELPボタン33が押下されると、上側画像表示パネル131や下側画像表示パネル141に各種のヘルプ情報が表示される。
1−BETボタン34は、遊技者の現在所有するクレジットが1BET分BETされるボタンである。また、2−BETボタン35は、遊技者の現在所有するクレジットが2BET分BETされるボタンである。また、3−BETボタン37は、遊技者の現在所有するクレジットが3BET分BETされるボタンである。また、5−BETボタン38は、遊技者の現在所有するクレジットが5BET分BETされるボタンである。また、10−BETボタン39は、遊技者の現在所有するクレジットが10BET分BETされるボタンである。なお、10−BETボタン39は、GAMBLEボタンとしても機能する。GAMBLEボタンは所定のゲーム等が終了した後にギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
本実施形態では、前述した5段階のWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)の選択、及び、8種類のBETボタン(1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン37、5−BETボタン38、10−BETボタン39)の選択により、BETするクレジット数(BET量)を決定し、単位ゲームが開始される。
言いかえれば、通常ゲームの結果に対してBET(通常BET)を行うためには、5段階のWAYS BETの選択と8種類のBETボタン(1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン37、5−BETボタン38、10−BETボタン39)の選択との両方が要求される。
WAYS BETに必要なクレジット(WAYS BET1であれば1クレジット、WAYS BET2であれば5クレジット、WAYS BET3であれば10クレジット、WAYS BET4であれば20クレジット、WAYS BET5であれば40クレジット)に対して、BETボタンに対応するクレジットを乗算した値が、単位ゲームを開始する際のBETしたクレジット数になる。例えば、WAYS BET1、及び、2−BETボタン35を選択した場合には、「1」×「2」=2クレジットがBETされることになる。また、WAYS BET3、及び、3−BETボタン37を選択した場合には、「10」×「3」=30クレジットがBETされることになる。また、WAYS BET5、及び、10−BETボタン39を選択した場合には、「40」×「10」=400クレジットがBETされることになる。
WAYS BET1ボタン43、WAYS BET2ボタン44、WAYS BET3ボタン45、WAYS BET4ボタン46、WAYS BET5ボタン47は、上述したように、シンボル表示領域4の5列×4行の20個の領域の中から、入賞判定の対象(有効化)となる領域を決定するボタンである。また、WAYS BET1ボタン43により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、1クレジットが必要になる。また、WAYS BET2ボタン44により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、5クレジットが必要になる。また、WAYS BET3ボタン45により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、10クレジットが必要になる。また、WAYS BET4ボタン46により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、20クレジットが必要になる。また、WAYS BET5ボタン47により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、40クレジットが必要になる。
WAYS BET1ボタン43、WAYS BET2ボタン44、WAYS BET3ボタン45、WAYS BET4ボタン46、WAYS BET5ボタン47は、スピンボタンとして機能する。これらのWAYS BETボタン43、44、45、46、47の何れかが押下されると、賞判定の対象(有効化)となる領域が決定されるとともに、ビデオリール3(3a,3b,3c,3d,3e)のスクロールを開始させることができる。
MAX−WAYS BETボタン48とフィーチャーブーストボタン49も、入賞判定の対象となる領域を決定するためのボタンとして機能し、WAYS BET5を選択するためのボタンである。上述したように、WAYS BET5では、シンボル表示領域4の全領域が入賞判定の対象となる領域として決定される。
更に、フィーチャーブーストボタン49は、通常BETだけでなく、追加BETを受け付けるボタンである。通常BETは、通常ゲームの結果に対するBETである。追加BETは、フィーチャーゲームにおいて特典付与条件の成立に対するBETである。追加BETは、フィーチャーブーストボタン49の選択でしか受け付けられないため、追加BETには、WAYS BET5の選択が必須となる。WAYS BET5が選択されると、上述したように、シンボル表示領域4において有効化される領域の数が最大数以上となる。このため、有効化される領域の数が最大数以上(所定数以上)であるときだけ、追加BETを受け付けることができる。そして、有効化される領域の数が所定数以上(最大数以上)でないときに、追加BETを受け付けることができない。
追加BETとは、通常ゲームの結果以外のものに対するBETである。本実施形態では、追加BETは、フィーチャーゲームにおいて特典付与条件が成立することに対するBETである。フィーチャーゲームは、通常ゲームにおいてフィーチャーゲーム条件(3個以上の「FEATURE」のシンボルがシンボル表示領域4に再配置されたとの条件)が成立したときにのみ実行されるため、追加BETを行うことは、発生するかどうか不確実なフィーチャーゲームに対して先行投資することになる。この様に、追加BETで先行投資が出来るため、BETの仕方の多様性を高めることができる。
MAX−WAYS BETボタン48により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、40クレジット(通常BET分)が必要になる。フィーチャーブーストボタン49により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、40クレジット(通常BET分)が必要になるとともに、追加BETのために更に10クレジット必要になる。すなわち、フィーチャーブーストボタン49を操作した場合には、「40」+「10」=50クレジットがBETされることになる。なお、50クレジットがBETされるのは、BETボタン34が選択された場合である。BETボタン35、37−39のうち何れかのBETボタンが選択された場合には、この選択された何れかのBETボタンに対応するクレジットを、50クレジットに乗じた額が、BETされることになる。
MAX−WAYS BETボタン48を操作した場合も、フィーチャーブーストボタン49を操作した場合も、WAYS BET5が選択される。このため、シンボル表示領域4における有効化される領域は、MAX−WAYS BETボタン48を操作した場合も、フィーチャーブーストボタン49を操作した場合も同じである。従って、追加BET分の10クレジットは、有効化される領域の決定に影響しない。この様に、通常BETに基づき、かつ、追加BETに基づかず、有効化される領域が決定される。
上述したように、通常BETによるBET量に応じて有効化される領域の数が変わる。そして、有効化されると決定された領域に再配置されたシンボルに基づいて、通常ゲームの結果が決定される。有効化される領域が多い程、ゲームに勝利する可能性が高くなる。従って、通常BETによるBET量は、通常ゲームに勝利する可能性に影響する。これに対して、追加BETに基づいては有効化される領域は決定されないため、追加BETは、ゲームに勝利する可能性に影響しない。この様に、追加BETは、通常BETとは異なり、通常ゲームに勝利する可能性を高めるためのものではなく、フィーチャーゲームにおける特典の内容を異ならせるための先行投資のためのものである。
MAX−WAYS BETボタン48とフィーチャーブーストボタン49は、8種類のBETボタン(1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン37、5−BETボタン38、10−BETボタン39)と同様に、スピンボタンとしても機能する。従って、8種類のBETボタン(1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン37、5−BETボタン38、10−BETボタン39)の選択は、7種類のWAYS BETボタン(WAYS BETボタン43、44、45、46、47、48、49)より前に受け付けられる。
コインエントリー36は、コインをキャビネット11内に受け入れるものである。ビルエントリー115は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣及びバーコード付チケット175をキャビネット11内に受け入れるものである。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス12には、スピーカ112及びランプ111が設けられている。スロットマシン1では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
上側画像表示パネル131の下方には、チケットプリンタ171と、カードスロット176と、データ表示器174と、キーパッド173とが設けられている。
チケットプリンタ171は、クレジット数や日時やスロットマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット175をスロットマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット175を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
カードスロット176は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。カードスロット176に挿入されたカードは、後述のカードリーダ172によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
データ表示器174は、蛍光ディスプレイやLED等からなり、例えば、カードリーダ172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド173は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
[ビデオリールのシンボル配列]
次に、図8及び図9を参照して、スロットマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成について説明する。
次に、図8及び図9を参照して、スロットマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成について説明する。
図8及び図9に表されたように、ビデオリール3の第1ビデオリール(「Reel1」)3a、第2ビデオリール(「Reel2」)3b、第3ビデオリール(「Reel3」)3c、第4ビデオリール(「Reel4」)3d、第5ビデオリール(「Reel5」)3eには、コードナンバー「0」〜「91」に対応する92個のシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。
また、図8及び図9に表されたように、ビデオリール3に配列されたシンボルの種類には、「BULL」、「WOLF」、「HAWK」、「FOX」、「MUSTANG」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」などの通常シンボル、他のシンボルの代わりになる万能なシンボル(オールマイティーのシンボル)である「WILD」シンボル、更に、フリーゲームの実行権を付与する入賞条件(フィーチャーゲーム条件)を構成する「FEATURE」シンボルなどがある。
なお、本実施形態では、通常ゲームとフリーゲームとで同じシンボル列を使用するが異なったシンボル列を使用してもよい。また、選択されたWAYS BETの段階が何れの段階であっても、同じシンボル列を使用するが、異なったシンボル列を使用してもよい。
[スロットマシンが備える回路の構成]
次に、図10を参照して、スロットマシン1が備える回路の構成について説明する。図10は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
次に、図10を参照して、スロットマシン1が備える回路の構成について説明する。図10は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽選プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている(例えば後述の図20〜図24を参照)。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ(図8及び図9参照)などが含まれている。
抽選プログラムは、各ビデオリール3の停止予定シンボルを抽選により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域4により表示する4個のシンボルを決定するためのデータである。本発明の実施形態のスロットマシン1は、各ビデオリール3について、シンボル表示領域4に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。これにより、シンボル表示領域4の各ビデオリール3に応じた4つの領域(上段の領域、中上段の領域、中下段の領域、下段の領域)に表示されるシンボルが決定される。
上記抽選プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール3に応じて、シンボル列を構成する複数個のシンボルのそれぞれが均等の確率で決定されるように乱数値を規定するデータである。例えば、ビデオリール3の第1ビデオリール(Reel1)3aでは、シンボル列を構成する92個のシンボル(コードナンバー「0」〜「91」)のそれぞれが均等の確率(つまり、1/92)で決定されるように乱数値を規定するデータである。ただし、92個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる(つまり、重みが生じる)。例えば、図8及び図9を参照すると、ビデオリール3の第1ビデオリール3a(Reel1)のシンボル列には、シンボル「BULL」は2個含まれているのに対して、シンボル「MUSTANG」は1個含まれている。したがって、前者は「2/92」の確率で決定されるのに対して、後者は「1/92」の確率で決定されることになる。
なお、本発明の実施形態では、各ビデオリール3に応じてシンボル列を構成するシンボルの個数が同じになるようにデータが規定されていても(92個)が、各ビデオリール3のシンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、ビデオリール3のビデオリール3a〜3eのシンボル列がそれぞれ83個、81個、90個、80個、92個のシンボルから構成されるようにしても、それぞれ92個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、ビデオリール3に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン1で行われる遊技の内容を変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード70は、メインCPU71と、ROM72と、RAM73と、通信インターフェイス82とを備えている。ROM72と、RAM73は、記憶手段に相当する。
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
そして、本発明におけるプロセッサは、上記メインCPU71とROM72とRAM73と、ゲームプログラムやゲームシステムプログラムを記憶した前記メモリカード54とを含み、前記ゲームプログラムやゲームシステムプログラムをCPU71で実行することによってスロットマシンを制御するように構成している。当該プロセッサは、このような構成に限らず、メモリカード54ではなくROM72に対してゲームプログラムやゲームシステムプログラムを記憶しておくような構成を採用することができるのは言うまでもない。
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽選により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
通信インターフェイス82は、通信回線301を介して、サーバ等の外部制御装置200との通信を行うためのもので ある。また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90及び本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアPCB90には、コントロールパネル30、リバータ91、コインカウンタ92C及び冷陰極管93が接続されている。
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、CHANGEスイッチ31S、CASHOUTスイッチ32S、HELPスイッチ33S、1−BETスイッチ34S、2−BETスイッチ35S、3−BETスイッチ37S、5−BETスイッチ38S、10−BETスイッチ39S、WAYS BET1スイッチ43S、WAYS BET2スイッチ44S、WAYS BET3スイッチ45S、WAYS BET4スイッチ46S、WAYS BET5スイッチ47S、MAX−WAYS BETスイッチ48S、FEATUREBURST−WAYS BETスイッチ49S(フィーチャーブーストスイッチ49S)が設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
コインカウンタ92Cは、コイン受入口36に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインCPU71に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口15Aから排出される。
リバータ91は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ92Cによって選別された適正なコインを、ホッパー113又はキャッシュボックス(図示せず)に振り分ける。ホッパー113がコインで満たされていない場合はホッパー113に、ホッパー113がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
冷陰極管93は、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、ホッパー113、コイン検出部113S、タッチパネル114、ビルエントリー115、グラフィックボード130、チケットプリンタ171、カードリーダ172、キースイッチ173S及びデータ表示器174が接続されている。
ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
ホッパー113は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口15Aからコイントレイ15に払い出す。コイン検出部113Sは、ホッパー113により払い出されるコインを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
タッチパネル114は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。ビルエントリー115は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインCPU71に対して出力する。
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4には、5つのビデオリール3が表示され、各ビデオリール3が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。
また、グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
チケットプリンタ171は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、RAM73に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力する。
カードリーダ172は、カードスロット176に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインCPU71へ送信したり、メインCPU71からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
キースイッチ173Sは、キーパッド173に設けられており、キーパッド173が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインCPU71へ出力する。
データ表示器174は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示する。
上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141は、本発明の「表示装置」に相当し、コントロールパネル30は、本発明の「プレイヤによるBETの操作を受け付ける操作部」に相当し、RAM73は、プレイヤの保有する遊技媒体に対応する数(クレジット数)を記憶する記憶部に相当する。
(シンボル組合せテーブルの構成)
次に、図11を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。図11は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
次に、図11を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。図11は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
本実施形態におけるシンボル組合せテーブルは、入賞(WIN)に係るシンボルの図柄の組合せ(シンボル数)と払出数(配当額)とを規定している。スロットマシン1では、ビデオリール3のシンボル列のスクロールが停止され、シンボル表示領域4に停止したシンボルが上述のWAYS BETにより入賞判定の対象となった領域に、第1列領域から第5列領域に架けて、所定数繋がっている場合に、入賞が成立する。そして、入賞に応じて、コインの払い出しといった特典が遊技者に与えられる。
基本的に、「BULL」、「WOLF」、「HAWK」、「FOX」、「MUSTANG」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」の各種類のシンボルについては、一つの種類のシンボルが上述のWAYS BETにより入賞判定の対象となった領域に、第1列領域から第5列領域に架けて、3つ(3Kind)、4つ(4Kind)、又は5つ(5Kind)の所定数繋がって配置された場合に、入賞が成立する。「WILD」のシンボルについては、「BULL」、「WOLF」、「HAWK」、「FOX」、「MUSTANG」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」の各種類のシンボルを代用する。なお、「FEATURE」のシンボル(フィーチャーシンボル)に関しては、「FEATURE」のシンボルが、WAYS BETにより有効となった領域とは関係なく、3個以上停止された場合(「FEATURE」の3Kind以上が成立)に、配当及びフリーゲームの実行権が付与される。なお、フリーゲーム中では、「FEATURE」のシンボルが、WAYS BETにより有効となった領域とは関係なく、2個以上停止された場合(「FEATURE」の3Kind以上が成立)に、配当が付与されるとともに、フリーゲーム実行回数が特定数追加される。
例えば、「WAYS BET5」を選択した場合には、シンボル表示領域4の全ての領域が入賞判定の対象となる(有効化される)。そして、ビデオリール3のシンボル列のスクロールが停止され、「WOLF」のシンボルが、第1列領域の下段、第2列領域の上段、第3列領域の上段、第4列領域の中下段、第5列領域の下段にそれぞれ停止した場合、「WOLF」のシンボルが、第1列領域から第5列領域に架けて(「LEFT TO RIGHT」)、5つ繋がった入賞が成立していることになる(「WOLF」の5Kindが成立)。この場合、図11のシンボル組合せテーブルが参照され、払出数として「300」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口15Aから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
また、「BULL」、「WOLF」、「HAWK」、「FOX」、「MUSTANG」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」の入賞では、単位ゲームでのBET数をシンボル組合せテーブルに規定された払出数に乗算した値が支払われる。例えば、10−BETボタン39により10クレジットのBETが行われた状態で、「WOLF」の3個に入賞した場合(「WOLF」の3Kindが成立)には、10×30=300クレジットが支払われることになる。また、「FEATURE」に入賞した場合は、BETボタンによって選択されたクレジット数をシンボル組合せテーブルに規定された払出数に乗算した値が支払われる。
WAYS BETボタンの選択に要求されるクレジット数は払出数に影響しない。例えば、WAYS BET5ボタン47(40クレジットが必要)により、入賞判定の対象となる領域を決定し、10−BETボタン40により10クレジットのBETが行われた状態で、「FEATURE」の3個に入賞した場合は、10×3=30クレジット、及び、フリーゲームの実行権が付与される。もっとも、WAYS BETボタンの選択に要求されるクレジット数が払出数に影響する構成を採用してもよい。
(ミステリー抽選)
次に、図12を参照して、ミステリー抽選について説明する。図12は、本発明の実施形態に係る各種シンボルについてのミステリーシンボルから変化する割合及びウェイトが登録されたミステリー抽選テーブルを示す図である。ミステリーシンボル(「MYSTERY」)は、シンボル抽選によってシンボル表示領域4に停止表示される場合に、「WILD」「FEATURE」以外の何れかのシンボルに置き換わる特殊なシンボルである。どのシンボルに置き換わるかは、ミステリー抽選テーブルを参照して行うミステリー抽選によって決定される。ミステリー抽選テーブルには、「WILD」「FEATURE」以外の各種シンボルについて、ミステリーシンボルから変化する割合、及び重み付けが登録されている。ミステリー抽選では、ミステリー抽選テーブルに登録されている複数のシンボルの中から何れかのシンボルが選択される。この選択は、ミステリー抽選テーブルに登録されている割合に従って行われる。例えば、通常ゲームでは、選択される割合が2.94%になるように「BULL」が選択され(重み付けは「1」)、選択される割合が8.82%になるように「MUSTANG」が選択される(重み付けは「2」)。
次に、図12を参照して、ミステリー抽選について説明する。図12は、本発明の実施形態に係る各種シンボルについてのミステリーシンボルから変化する割合及びウェイトが登録されたミステリー抽選テーブルを示す図である。ミステリーシンボル(「MYSTERY」)は、シンボル抽選によってシンボル表示領域4に停止表示される場合に、「WILD」「FEATURE」以外の何れかのシンボルに置き換わる特殊なシンボルである。どのシンボルに置き換わるかは、ミステリー抽選テーブルを参照して行うミステリー抽選によって決定される。ミステリー抽選テーブルには、「WILD」「FEATURE」以外の各種シンボルについて、ミステリーシンボルから変化する割合、及び重み付けが登録されている。ミステリー抽選では、ミステリー抽選テーブルに登録されている複数のシンボルの中から何れかのシンボルが選択される。この選択は、ミステリー抽選テーブルに登録されている割合に従って行われる。例えば、通常ゲームでは、選択される割合が2.94%になるように「BULL」が選択され(重み付けは「1」)、選択される割合が8.82%になるように「MUSTANG」が選択される(重み付けは「2」)。
ミステリー抽選テーブルには、「V01」〜「V07」の設定それぞれについて、割合及び重み付けが、複数のシンボルに対応付けて登録されている。本実施形態では、「V01」〜「V07」の設定それぞれについて、同じ割合及び重み付けが登録されているが、異なった割合及び重み付けが登録されていてもよい。これによって、「V01」〜「V07」の設定のうち選択される種類が異なれば、同じシンボルでも異なった割合で選択されることになる。また、ミステリー抽選テーブルは、通常ゲーム用とフィーチャーゲーム用(フリーゲーム用)の2種類用意されている。この2種類のミステリー抽選テーブルには、互いに異なった割合及び重み付けが、複数のシンボルについて登録されている。従って、通常ゲームとフリーゲームとでは、同じシンボルでも異なった割合で選択されることになる。なお、5段階のWAYS BETについて、ミステリー抽選テーブルが用意されてもよい。これらのミステリー抽選テーブルに、異なった割合及び重み付けを複数のシンボルについて登録してもよい。これによって、プレイヤに選択されるWAYS BETの種類が異なれば、同じシンボルでも異なった割合で選択されることになる。
なお、ミステリーシンボル(「MYSTERY」)が他のシンボルに置き換わるタイミングは、シンボル表示領域4にシンボルが再配置された後であっても、再配置される前であってもよい。シンボルが再配置された後にミステリーシンボルが他のシンボルに置き換わる場合には、一旦ミステリーシンボルが停止表示され、この後、ミステリーシンボルが他のシンボルに置き換えられる演出が表示される。一方、シンボルが再配置された後にミステリーシンボルが他のシンボルに置き換わる場合には、ミステリーシンボルがプレイヤに停止表示されることなく、置き換わったシンボルが停止表示される。ミステリー抽選テーブルは、RAM73格納されており、必要に応じて読みだされる。
(アクティブスタック)
なお、各ビデオリール3には、奥行き方向に連続してシンボルが配置されるアクティブスタック位置が設けられていてもよい。アクティブスタック位置は、奥行方向にスタックされているシンボルを切り替えることで、スピン開始時毎に、異なったシンボルに変化する。なお、全てのビデオリール3のアクティブスタック位置で、同じシンボルに変化してもよい。
なお、各ビデオリール3には、奥行き方向に連続してシンボルが配置されるアクティブスタック位置が設けられていてもよい。アクティブスタック位置は、奥行方向にスタックされているシンボルを切り替えることで、スピン開始時毎に、異なったシンボルに変化する。なお、全てのビデオリール3のアクティブスタック位置で、同じシンボルに変化してもよい。
(シンボル表示の階層構造)
次に図13を参照して、シンボル表示の階層構造を説明する。図13は、本発明の実施形態に係るシンボル表示の階層構造を示す図である。図13に示すように、回転中のシンボルと停止表示されている非強調シンボルが第1層、強調シンボルとそれ以外のシンボルとを区別する黒板が第2層、シンボル表示領域4のうち無効となっている領域を示す暗色板(有効となっている領域は暗色板はかけられない)が第3層、当選後の強調シンボルが第4層、停止表示された「FEATURE」のシンボル(当選・非当選を問わず)が第5層となり、第1層が最下層で、第2層、第3、第4、第5層がこの順番で上層となるようになっている。従って、第3層において、無効となっている領域に暗色が表示されているときには、第1層におけるシンボルのうち無効となっている領域のシンボルが暗色となって表示される。
次に図13を参照して、シンボル表示の階層構造を説明する。図13は、本発明の実施形態に係るシンボル表示の階層構造を示す図である。図13に示すように、回転中のシンボルと停止表示されている非強調シンボルが第1層、強調シンボルとそれ以外のシンボルとを区別する黒板が第2層、シンボル表示領域4のうち無効となっている領域を示す暗色板(有効となっている領域は暗色板はかけられない)が第3層、当選後の強調シンボルが第4層、停止表示された「FEATURE」のシンボル(当選・非当選を問わず)が第5層となり、第1層が最下層で、第2層、第3、第4、第5層がこの順番で上層となるようになっている。従って、第3層において、無効となっている領域に暗色が表示されているときには、第1層におけるシンボルのうち無効となっている領域のシンボルが暗色となって表示される。
(フィーチャーゲーム)
次に本発明の実施形態に係るフィーチャーゲームについて説明する。本発明の実施形態に係るフィーチャーゲームは、フリーゲームであり、所定回数実行される。このフリーゲームでは、通常ゲームと同様に、シンボル抽選を行って、このシンボル抽選の結果に基づいてシンボルを再配置し、この再配置されたシンボルに基づいて配当が付与される。通常ゲームにおいてフィーチャーゲーム条件が成立したときに、通常ゲームからフィーチャーゲームに移行される。なお、フリーゲームでは、通常ゲームと同じビデオリール3及びシンボル組み合わせテーブルが用いられるが、通常ゲームと異なったビデオリール3、及びシンボル組合せテーブルを用いてもよい。また、フィーチャーゲームでは、フィーチャーゲーム条件が成立した通常ゲームにおいて選択されたWAYS BET及びBET数が継承される。本発明の実施形態では、フィーチャーゲーム条件は、通常ゲームにおいて、特定のシンボルである「FEATURE」のシンボルが3カインド以上(第2所定数以上)、シンボル表示領域4に再配置(停止表示)されることである。なお、フィーチャーゲーム条件の成立には、「FEATURE」のシンボルは、シンボル表示領域4の何れの領域に再配置されていてもよく、無効化された領域に再配置されていてもよい。「FEATURE」のシンボルが停止表示されるカインド数(個数)によって、フィーチャーゲームへの移行時に付与されるフリーゲーム回数(上記所定回数)が変わる。
次に本発明の実施形態に係るフィーチャーゲームについて説明する。本発明の実施形態に係るフィーチャーゲームは、フリーゲームであり、所定回数実行される。このフリーゲームでは、通常ゲームと同様に、シンボル抽選を行って、このシンボル抽選の結果に基づいてシンボルを再配置し、この再配置されたシンボルに基づいて配当が付与される。通常ゲームにおいてフィーチャーゲーム条件が成立したときに、通常ゲームからフィーチャーゲームに移行される。なお、フリーゲームでは、通常ゲームと同じビデオリール3及びシンボル組み合わせテーブルが用いられるが、通常ゲームと異なったビデオリール3、及びシンボル組合せテーブルを用いてもよい。また、フィーチャーゲームでは、フィーチャーゲーム条件が成立した通常ゲームにおいて選択されたWAYS BET及びBET数が継承される。本発明の実施形態では、フィーチャーゲーム条件は、通常ゲームにおいて、特定のシンボルである「FEATURE」のシンボルが3カインド以上(第2所定数以上)、シンボル表示領域4に再配置(停止表示)されることである。なお、フィーチャーゲーム条件の成立には、「FEATURE」のシンボルは、シンボル表示領域4の何れの領域に再配置されていてもよく、無効化された領域に再配置されていてもよい。「FEATURE」のシンボルが停止表示されるカインド数(個数)によって、フィーチャーゲームへの移行時に付与されるフリーゲーム回数(上記所定回数)が変わる。
また、フィーチャーブーストボタン49の操作によって、通常ゲームにおいて通常BETとともに追加BETがなされていたときと、通常BETだけなされ追加BETがなされていないときとで、フィーチャーゲームへの移行時に付与されるフリーゲーム回数(上記所定回数)が変わる。
(フィーチャーゲーム:移行時に付与されるフリーゲーム回数)
以下に図14を用いて、「FEATURE」のシンボルが停止表示されるカインド数(個数)、追加BETの有無、及びフィーチャーゲームへの移行時に付与されるフリーゲーム回数の関係を説明する。図14は、本発明の実施形態に係るフリーゲームトリガーテーブルを示す図である。フリーゲームトリガーテーブルは、フリーゲームへの移行時に付与されるフリーゲーム回数を決定するために用いられる。フリーゲームトリガーテーブルには、フリーゲーム条件が成立した通常ゲームにおいて追加BETがなされていたとき(Anteあり)、追加BETがなされていないとき(Anteなし)のそれぞれについて、フィーチャーゲームへの移行時に付与されるフリーゲーム回数が登録されている。より詳細に説明すると、フリーゲームトリガーテーブルには、「Anteあり」、「Anteなし」それぞれについて、フリーゲーム条件が成立した通常ゲームにおいて停止表示された「FEATURE」のシンボルの個数(トリガー数)と、フィーチャーゲームへの移行時に付与されるフリーゲーム回数(上記所定回数)とが互いに対応付けて登録されている。
以下に図14を用いて、「FEATURE」のシンボルが停止表示されるカインド数(個数)、追加BETの有無、及びフィーチャーゲームへの移行時に付与されるフリーゲーム回数の関係を説明する。図14は、本発明の実施形態に係るフリーゲームトリガーテーブルを示す図である。フリーゲームトリガーテーブルは、フリーゲームへの移行時に付与されるフリーゲーム回数を決定するために用いられる。フリーゲームトリガーテーブルには、フリーゲーム条件が成立した通常ゲームにおいて追加BETがなされていたとき(Anteあり)、追加BETがなされていないとき(Anteなし)のそれぞれについて、フィーチャーゲームへの移行時に付与されるフリーゲーム回数が登録されている。より詳細に説明すると、フリーゲームトリガーテーブルには、「Anteあり」、「Anteなし」それぞれについて、フリーゲーム条件が成立した通常ゲームにおいて停止表示された「FEATURE」のシンボルの個数(トリガー数)と、フィーチャーゲームへの移行時に付与されるフリーゲーム回数(上記所定回数)とが互いに対応付けて登録されている。
フリーゲームトリガーテーブルには、「FEATURE」のシンボルのカインド数が多い程、フィーチャーゲームへの移行時に付与されるフリーゲーム回数(上記所定回数)が多く設定されている。例えば、「Anteなし」では、「FEATURE」のシンボルの5カインドには、フリーゲーム回数20回が設定され、「FEATURE」のシンボルの3カインドには、フリーゲーム回数8回が設定されている。これによって、通常ゲームにおいて停止表示された「FEATURE」のシンボルのカインド数が多い程、フィーチャーゲームへの移行時に付与されるフリーゲーム回数が多くなる。
また、フリーゲームトリガーテーブルには、フリーゲーム条件が成立した通常ゲームにおいて追加BETがなされていたとき(Anteあり)の方が、追加BETがなされていないとき(Anteなし)よりも、フィーチャーゲームへの移行時に付与されるフリーゲーム回数が多く(例えば5回多く)設定されている。例えば、「FEATURE」のシンボルの3カインドで、「Anteなし」のときにはフリーゲーム回数が8回に設定されているが、「Anteあり」のときにはフリーゲーム回数が13回に設定されている。これによって、通常ゲームにおいて通常BETとともに追加BETがなされていたときには、通常BETだけなされ追加BETがなされていないときよりも、フィーチャーゲームへの移行時に付与されるフリーゲーム回数が多くなる。
(フィーチャーゲーム:特典付与条件と特典)
本発明の実施形態に係るフィーチャーゲームでは、特典付与条件が成立することで、特典が付与される。この付与される特典の内容は、フィーチャーゲーム条件が成立した通常ゲームにおいて通常BETに加えて追加BETがなされたとき(追加BETを受け付けたとき)と、追加BETがなされたとき(追加BETを受け付けていないとき)とで異なる。追加BETがなされていたときの方が、追加BETがなされていないときよりも、付与される特典の内容がプレイヤに有利なものとなる。この様に、通常ゲームにおける追加BETによって、発生するか否か不確実なフィーチャーゲームでの特典付与条件の成立に対してBETすることができる。従って、本発明の実施形態では、通常ゲームという通常BETによって確実に実行されるゲームに対して投資するとともに、発生するか否か不確実なフィーチャーゲームに対して先行投資することができ、BETに多様性を持たせることができる。
本発明の実施形態に係るフィーチャーゲームでは、特典付与条件が成立することで、特典が付与される。この付与される特典の内容は、フィーチャーゲーム条件が成立した通常ゲームにおいて通常BETに加えて追加BETがなされたとき(追加BETを受け付けたとき)と、追加BETがなされたとき(追加BETを受け付けていないとき)とで異なる。追加BETがなされていたときの方が、追加BETがなされていないときよりも、付与される特典の内容がプレイヤに有利なものとなる。この様に、通常ゲームにおける追加BETによって、発生するか否か不確実なフィーチャーゲームでの特典付与条件の成立に対してBETすることができる。従って、本発明の実施形態では、通常ゲームという通常BETによって確実に実行されるゲームに対して投資するとともに、発生するか否か不確実なフィーチャーゲームに対して先行投資することができ、BETに多様性を持たせることができる。
本発明の実施形態では、特典付与条件は複数種類(本実施形態では4種類)ある。第1の特典付与条件(本発明の「特定の特典付与条件」)は、2カインド(本発明の「第1所定数」)の「FEATURE」のシンボル(本発明の「特定のシンボル」)がシンボル表示領域4における有効な領域に再配置されることである。第2の特典付与条件(本発明の「他の特定付与条件」)は、3カインドの「FEATURE」のシンボル(本発明の「第2所定数以上の特定シンボル」)がシンボル表示領域4における有効な領域に再配置されることである。第3の特典付与条件(本発明の「他の特定付与条件」)は、4カインドの「FEATURE」のシンボル(本発明の「第2所定数以上の特定シンボル」)がシンボル表示領域4における有効な領域に再配置されることである。第4の特典付与条件(本発明の「他の特定付与条件」)は、5カインドの「FEATURE」のシンボル(本発明の「第2所定数以上の特定シンボル」)がシンボル表示領域4における有効な領域に再配置されることである。
本発明の実施形態では、上述した特典付与条件のうち何れの種類の特典付与条件が成立したかによって、付与される特典の内容が変わる。また、フィーチャーゲーム条件が成立した通常ゲームにおいて、追加BETを受け付けたときと受け付けていないときとで、付与される特典の内容が異なる。具体的には、第2から第4の特典付与条件が成立した場合には、フィーチャーゲーム条件が成立した通常ゲームにおいて、追加BETを受け付けたときと、追加BETを受け付けていないときとで、プレイヤに付与される特典の内容が異なる。付与される特典の内容は、追加BETを受け付けたときの方が、プレイヤにとって有利なものになる。もっとも、第1の特典付与条件が成立した場合だけ、フィーチャーゲーム条件が成立した通常ゲームにおいて、追加BETを受け付けたときと、追加BETを受け付けていないときとで、プレイヤに付与される特典の内容が同一である。このため、特典付与条件の種類によって、追加BETによる恩恵が得られるものと得られないものがあることになる。これによって、フィーチャーゲームにおける、特典付与条件の成立時に付与される特典の付与の仕方の多様性を増すことができ、フィーチャーゲームの興趣性を高めることができる。
本発明の実施形態では、付与される特典は、フリーゲーム回数を付与すること、すなわち、フリーゲームの実行回数を特定回数増加させることである。そして、この特定回数が異なることが、「特典の内容が異なる」ことである。
(フィーチャーゲーム:特典付与条件成立時(リトリガー時)に付与されるフリーゲーム回数)
以下に、図15を参照して、特典付与条件成立時(リトリガー時)に付与されるフリーゲーム回数(本発明の「特定回数」)について説明する。図15は、本発明の実施形態に係るフリーゲームトリガーテーブルを示す図である。フリーゲームトリガーテーブルは、リトリガー時に付与されるフリーゲーム回数(上記「特定回数」)を決定するために用いられるフリーゲームリトリガーテーブルを示す図である。フリーゲームリトリガーテーブルには、フリーゲーム条件が成立した通常ゲームにおいて追加BETがなされていたとき(Anteあり)、追加BETがなされていないとき(Anteなし)のそれぞれについて、特典付与条件成立時(リトリガー時)に付与されるフリーゲーム回数が登録されている。
以下に、図15を参照して、特典付与条件成立時(リトリガー時)に付与されるフリーゲーム回数(本発明の「特定回数」)について説明する。図15は、本発明の実施形態に係るフリーゲームトリガーテーブルを示す図である。フリーゲームトリガーテーブルは、リトリガー時に付与されるフリーゲーム回数(上記「特定回数」)を決定するために用いられるフリーゲームリトリガーテーブルを示す図である。フリーゲームリトリガーテーブルには、フリーゲーム条件が成立した通常ゲームにおいて追加BETがなされていたとき(Anteあり)、追加BETがなされていないとき(Anteなし)のそれぞれについて、特典付与条件成立時(リトリガー時)に付与されるフリーゲーム回数が登録されている。
より詳細に説明すると、フリーゲームリトリガーテーブルには、「Anteあり」、「Anteなし」それぞれについて、成立した特典付与条件の種類(「FEATURE」のシンボルの個数(トリガー数))と、特典付与条件の成立によって付与されるフリーゲーム回数(上記「特定回数」)とが互いに対応付けて登録されている。
フリーゲームリトリガーテーブルには、停止表示された「FEATURE」のシンボルのカインド数が多い程、付与されるフリーゲーム回数(特定回数)が多く設定されている。例えば、「Anteなし」では、「FEATURE」のシンボルの5カインドには、フリーゲーム回数20回が設定され、「FEATURE」のシンボルの3カインドには、フリーゲーム回数8回が設定されている。これによって、特典付与条件の成立時に停止表示された「FEATURE」のシンボルのカインド数が多い程、特典付与条件の成立によって付与されるフリーゲーム回数が多くなる。
また、フリーゲームリトリガーテーブルには、第2から第5の特典付与条件について(停止表示された「FEATURE」のシンボルのカインド数が3カインド以上について)、フリーゲーム条件が成立した通常ゲームにおいて追加BETがなされていたとき(Anteあり)の方が、追加BETがなされていないとき(Anteなし)よりも、付与されるフリーゲーム回数が例えば5回多く設定されている。例えば、「FEATURE」のシンボルの3カインドで、「Anteなし」のときにはフリーゲーム回数が8回に設定されているが、「Anteあり」のときにはフリーゲーム回数が13回に設定されている。これによって、通常ゲームにおいて通常BETとともに追加BETがなされていたときには、通常BETだけなされ追加BETがなされていないときよりも、付与されるフリーゲーム回数が多くなる。
なお、第1の特典付与条件についてだけ(停止表示された「FEATURE」のシンボルのカインド数が2カインドについてだけ)、フリーゲーム条件が成立した通常ゲームにおいて追加BETがなされていたとき(Anteあり)と、追加BETがなされていないとき(Anteなし)とで、付与されるフリーゲーム回数が同じ(本実施形態では「5回」)である。
(フィーチャーゲーム:ワイルド停止表示時の倍率決定処理)
次に、フィーチャーゲームの結果に基づいて払い出される配当の算出に用いられる倍率の決定の処理(倍率決定処理)を説明する。この倍率決定処理は、シンボル表示領域4における有効化された領域に「WILD」のシンボル(ワイルドシンボル)が再配置されたときに実行される。倍率決定処理では、「WILD」のシンボルがシンボル表示領域4のうち有効化された領域(有効化されると決定された領域)に再配置されたときに、有効化された領域に再配置された全ての「WILD」のシンボルについて、抽選(倍率抽選)によって倍率(図23を用いて説明する後述の払出数決定処理では、「第1倍率」と記載)が決定され、この倍率に基づいて、フィーチャーゲームの結果に基づいて払い出される配当の算出に用いられる倍率(図23を用いて説明する後述の払出数決定処理では、「第2倍率」と記載)が決定される。なお、フィーチャーゲームの結果に基づいて払い出される配当の算出に用いられる倍率は、上限が27倍となっている。
次に、フィーチャーゲームの結果に基づいて払い出される配当の算出に用いられる倍率の決定の処理(倍率決定処理)を説明する。この倍率決定処理は、シンボル表示領域4における有効化された領域に「WILD」のシンボル(ワイルドシンボル)が再配置されたときに実行される。倍率決定処理では、「WILD」のシンボルがシンボル表示領域4のうち有効化された領域(有効化されると決定された領域)に再配置されたときに、有効化された領域に再配置された全ての「WILD」のシンボルについて、抽選(倍率抽選)によって倍率(図23を用いて説明する後述の払出数決定処理では、「第1倍率」と記載)が決定され、この倍率に基づいて、フィーチャーゲームの結果に基づいて払い出される配当の算出に用いられる倍率(図23を用いて説明する後述の払出数決定処理では、「第2倍率」と記載)が決定される。なお、フィーチャーゲームの結果に基づいて払い出される配当の算出に用いられる倍率は、上限が27倍となっている。
以下に図16及び図17を用いて、倍率決定処理についてより詳細に説明する。図16及び図17は、本発明の実施形態に係る倍率抽選を表したシンボル表示領域4を示す図である。なお、図16の画面図及び図17の画面図とも、「WAYS BET2」が選択されている。図16の画面図では、「WILD」のシンボルが、有効化された領域に2個再配置されている。これらの2個の「WILD」のシンボルについて、「×2(2倍)」及び「×3(3倍)」のうちの何れかを抽選によってそれぞれ選択する。図16では、第2ビデオリール3bにおける「WILD」のシンボルについては、「×3(3倍)」が選択され、第4ビデオリール3dにおける「WILD」のシンボルについては、「×2(2倍)」が選択されている。従って、「×3(3倍)」と「×2(2倍)」とに基づいて、配当の算出に用いられる倍率が決定される。具体的には、「×3(3倍)」と「×2(2倍)」とを乗算して、配当の算出に用いられる倍率が「×6(6倍)」に決定される。
図17の画面図では、シンボル表示領域4において、第2ビデオリール3b、第3ビデオリール3c、及び第4ビデオリール3dに「WILD」のシンボルが再配置されている。しかしながら、有効化された領域に再配置されている「WILD」のシンボルは、第2ビデオリール3bの「WILD」のシンボルだけである。第3ビデオリール3c、及び第4ビデオリール3dの「WILD」のシンボルは、有効化されていない領域に再配置されている「WILD」のシンボルである。従って、第2ビデオリール3bの「WILD」のシンボルについてだけ、倍率抽選が行われる。図17の画面図では、第2ビデオリール3bの「WILD」のシンボルについて、倍率抽選によって、「×2(2倍)」が選択される。従って、この「×2(2倍)」に基づいて、配当の算出に用いられる倍率が決定される。具体的には、この「×2(2倍)」が配当の算出に用いられる倍率と決定される。
なお、本発明の実施形態では、入賞を構成しない「WILD」のシンボルについても、有効化された領域に再配置されていれば、倍率抽選が行わる。もっとも、入賞を構成する「WILD」のシンボルについてのみ、倍率抽選を行ってもよい。
上述した倍率抽選は、図18及び図19で示す倍率抽選テーブルを用いて行われる。図18及び図19は、本発明の実施形態に係る倍率抽選テーブルを示す図である。倍率抽選テーブルには、複数の倍率(本発明の実施形態では、「×2(2倍)」と「×3(3倍)」)について、倍率抽選によって選択される割合と重み付けとが登録されている。なお、「V01」〜「V07」の設定についてそれぞれ、割合及び重み付けが登録されている。本実施形態では、「V01」〜「V07」の設定について、同じ割合及び重み付けが登録されているが、異なった割合及び重み付けが登録されていてもよい。
また、倍率抽選テーブルは、5段階のWAYS BETそれぞれについて用意されている(RAM73に記憶されている)。これらの倍率抽選テーブルには、複数の倍率(「×2(2倍)」と「×3(3倍)」)について異なった割合及び重み付けが登録されている。本発明の実施形態では、フィーチャーゲーム条件が成立した通常ゲームにおいて選択されたWAYS BETが、フィーチャーゲーム(フリーゲーム)でも選択される。この選択されたWAY BETが異なれば、異なった倍率抽選テーブルを用いて倍率抽選が行われるため、同じ倍率が異なった割合で選択される。
[プログラムの内容]
次に、図20〜図24を参照して、スロットマシン1がプログラムを実行することで行う処理について説明する。
次に、図20〜図24を参照して、スロットマシン1がプログラムを実行することで行う処理について説明する。
(メイン制御処理)
次に、図20を参照して、メイン制御処理について説明する。なおメイン制御処理における、後述のステップS12〜S18が通常ゲームに相当する。
次に、図20を参照して、メイン制御処理について説明する。なおメイン制御処理における、後述のステップS12〜S18が通常ゲームに相当する。
はじめに、スロットマシン1に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(ステップS11)。
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS12)。例えば、BET数や抽選により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。また、1ゲーム終了時初期化処理では、追加BETフラグがリセット(オフ)される。この追加BETフラグは、追加BETが受け付けられたかどうかを示すフラグであり、オンのときに追加BETが受け付けられたことを示し、オフのときに追加BETが受け付けられていないことを示す。
次に、メインCPU71は、後で図21を参照して説明するスタートチェック処理を行う(ステップS13)。この処理では、1−BETスイッチ34S、2−BETスイッチ35S、3−BETスイッチ37S、5−BETスイッチ38S、10−BETスイッチ39S、WAYS BET1スイッチ43S、WAYS BET2スイッチ44S、WAYS BET3スイッチ45S、WAYS BET4スイッチ46S、WAYS BET5スイッチ47S、MAX−WAYS BETスイッチ48S、FEATUREBOOST−WAYS BETスイッチ49Sなどの入力のチェックなどが行われる。スタートチェック処理では、FEATUREBOOST−WAYS BETスイッチ49Sの入力がチェックされると、追加BETフラグがオンされる。
次に、メインCPU71は、シンボル抽選処理を行う(S14)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
具体的には、はじめに、メインCPU71は、シンボル決定用の乱数値を抽出する。次に、メインCPU71は、各ビデオリール3(3a,3b,3c,3d,3e)の停止予定シンボルを抽選により決定する。メインCPU71は、各ビデオリール3(3a,3b,3c,3d,3e)に応じて抽選を行い、複数個のシンボルの何れかを停止予定
シンボルとして決定する。このとき、複数個のシンボルのそれぞれは均等の確率で決定される。そして、メインCPU71は、決定した各ビデオリール3の停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する。
なお、このシンボル抽選処理において、シンボル表示領域4において有効化される領域が決定される。
シンボルとして決定する。このとき、複数個のシンボルのそれぞれは均等の確率で決定される。そして、メインCPU71は、決定した各ビデオリール3の停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する。
なお、このシンボル抽選処理において、シンボル表示領域4において有効化される領域が決定される。
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(ステップS15)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
次に、メインCPU71は、シンボル表示制御処理を行う(ステップS16)。この処理では、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールが開始され、ステップS14のシンボル抽選処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置(例えば、シンボル表示領域4における中上段の領域)に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む20個のシンボルがシンボル表示領域4内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「10」のシンボルであり、これを中上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「9」、「11」及び「12」の各シンボルがシンボル表示領域4内の上段、中下段、及び下段のそれぞれに表示される。
次に、メインCPU71は、払出数決定処理を行う(ステップS17)。この処理では、RAM73に格納されたシンボル組合せテーブル(図11参照)を参照して、シンボル表示領域4に停止したシンボルが上述のWAYS BETにより入賞判定の対象となった領域に、第1列領域から第5列領域に架けて、所定数繋がって、入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞及びBETしたクレジットタイプに応じて、配当やフリーゲームの実行権の付与といった特典が遊技者に与えられる。付与された配当は、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
次に、払出処理を行う(ステップS18)。メインCPU71は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値に加算する。
そして、メインCPU71は、フィーチャーゲーム条件が成立したか否かを判別する(ステップS19)。本実施形態におけるフィーチャーゲーム条件は、「FEATURE」のシンボルがシンボル表示領域4に3個以上停止されることである。なお、フィーチャーゲーム条件の成立には、「FEATURE」のシンボルが、WAYS BETにより有効となった領域に再配置されることは要求されず、有効となっていない領域に再配置されてもよい。メインCPU71は、フィーチャーゲーム条件が成立したと判別したときには(S19:YES)、フリーゲーム処理を行う(ステップS20)。フリーゲーム処理についての詳細は後述する。
一方、メインCPU71は、ステップS19においてフリーゲームトリガーが成立していないと判別したときには(S19:NO)、メインCPU71は、本処理をステップS12に戻す。
(スタートチェック処理:通常ゲーム用)
次に、図21を参照して、通常ゲーム用のスタートチェック処理について説明する。
次に、図21を参照して、通常ゲーム用のスタートチェック処理について説明する。
はじめに、メインCPU71は、バーコード付チケット175をビルエントリー115により読み取り、クレジットの加算があったか否かを判別する(ステップS41)。メインCPU71は、クレジットの加算があったと判別したときには、判別したクレジット数を、RAM73のクレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値に加算する(ステップS42)。なお、ビルエントリー115で読み取る対象は、バーコード付チケット175の他に、紙幣、ICカードなどでもよい。
メインCPU71は、ステップS42の後、又はステップS41においてクレジットの加算がなかったと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値は0であるか否かを判別する(ステップS43)。クレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値が0である場合、ステップS41に移行する。
メインCPU71は、クレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値は0ではないと判別したときには、WAYS BETボタン(WAYS BET1ボタン43、WAYS BET2ボタン44、WAYS BET3ボタン45、WAYS BET4ボタン46、WAYS BET5ボタン47、MAX−WAYS BETボタン48、及び、フィーチャーブーストボタン49)、及び、BETボタン(1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン37、5−BETボタン38、10−BETボタン39)の操作受付を許可する(ステップS44)。5段階のWAYS BETボタンを選択することにより、シンボル表示領域4の5列×4行の20個の領域の中から、入賞判定の対象となる領域を決定する(図6参照)。
次に、メインCPU71は、WAYS BETボタン43〜49のうちの何れかの操作と、BETボタン34、35、35、37、38、39のうちの何れかの操作とを検出したか否かを判断する(ステップS45)。
上記ステップS45の判別において、YESと判断されない場合には、上記ステップS45を繰り返し実行し、YESと判断される場合には、ステップS46に処理を進める。ステップS46では、メインCPU71は、WAYS BETの段階及び操作されたBETボタンに基づいてBET数カウンタへの加算処理を行う。BET数カウンタへの加算処理では、メインCPU71は、WAYS BETボタン43〜47、MAX−WAYS BETボタン48、及び、フィーチャーブーストボタン49のうち選択されたボタンに対応するWAYS BETの段階を決定する。例えば、フィーチャーブーストボタン49が選択された場合には、フィーチャーブーストボタン49に対応するWAYS BET5が決定される。そして、メインCPU71は、決定されたWAYS BETの段階に対応するクレジット数に、BETボタンに対応するクレジット(倍率)を乗算した値を、RAM73に設けられているBET数記憶領域に格納されているBET数カウンタの値に加算する(ステップS46)。例えば、決定されたWAYS BETの段階がWAYS BET5(追加ベット時以外)であり、10−BETボタン39が操作された場合には、WAYS BET5に対応するクレジット「40」に、10−BETボタン39に対応するクレジット(「10」)を乗算した値である「400」がBET数カウンタに加算(更新)される。
そして、メインCPU71は、上記ステップS45において、フィーチャーブーストボタン49の操作を検出したかどうかを判断する(S50)。上記ステップS45において、フィーチャーブーストボタン49の操作を検出したと判断した場合には(S50:YES)、メインCPU71は、RAM73に設定された追加BETフラグをオンにする(S51)。一方、上記ステップS45において、フィーチャーブーストボタン49の操作を検出していないと判断した場合には(S50:NO)、メインCPU71は、上記ステップS51を実行せずに、処理をステップS53に進める。なお、上記ステップS51を実行しなければ、RAM73に設定された追加BETフラグはオフの状態である。
この後、メインCPU71は、クレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値から、ステップS46において更新されたBET数カウンタの値を減算する(ステップS52)。そして、スタートチェック処理を終了する。
(フリーゲーム処理)
次に、図22を参照して、フリーゲーム処理について説明する。図22は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
次に、図22を参照して、フリーゲーム処理について説明する。図22は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
まず、メインCPU71は、RAM73の追加BETフラグを参照する(ステップS101)。
そして、メインCPU71は、フィーチャーゲーム条件が成立した通常ゲームにおいてシンボル表示領域4に再配置された「FEATURE」のシンボルの数と、RAM73の追加BETフラグとに基づいて、フリーゲーム回数を決定し、この決定したフリーゲーム回数の値をフリーゲーム数カウンタに設定する(ステップS102)。ステップS102での、フリーゲーム実行の決定は、図14で示すフリーゲームトリガーテーブルを用いて行われる。具体的には、追加BETフラグがオンである場合には、「Anteあり」と「FEATURE」のシンボル数とに対応するフリーゲーム実行回数が決定され、追加BETフラグがオフである場合には、「Anteなし」と「FEATURE」のシンボル数とに対応するフリーゲーム回数が決定される。
次に、メインCPU71は、ステップS12の処理と同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS103)。なお、ステップS103の処理がステップS12の処理と異なる点は、ステップS103の処理では追加BETフラグがリセットされないことである。これによって、ステップS51において追加BETフラグがオンに設定された場合には、フリーゲーム処理の期間中、追加BETフラグのオンの状態が継続することになる。
次に、メインCPU71は、S14と同様のシンボル抽選処理を行う(ステップS104)。
次に、メインCPU71は、ステップS15の処理と同様に、演出内容決定処理を行う(ステップS105)。次に、メインCPU71は、S16の処理同様にシンボル表示制御処理を行う(ステップS106)。
次に、メインCPU71は、払出数決定処理を行う(ステップS107)。なお、フリーゲームでは、フリーゲームの実行権が付与された際の通常ゲームにおけるWAYS BETの段階、及び、BET数が継承される。払出数決定処理についての詳細は後述するが、シンボル表示領域4における有効化された領域に再配置された「WILD」のシンボルについて、倍率抽選が行われ、この倍率抽選の結果に基づいて配当額の算出に用いられる倍率が決定される。
次に、メインCPU71は、特典付与条件(リトリガー)が成立したか否かを判断する(ステップS108)。本実施形態における特典付与条件は、「FEATURE」のシンボルが、シンボル表示領域4に2個以上表示されることである。なお、「FEATURE」のシンボルが再配置される位置は、シンボル表示領域4であればWAYS BETにより有効となった領域でなくてもよい。
特典付与条件(リトリガー)が成立したと判断したときには(S108:YES)、メインCPU71は、フリーゲーム数カウンタへの特定数加算処理を実行する(S109)。フリーゲーム数カウンタへの特定数加算処理では、RAM73のフリーゲーム数カウンタの値に特定数を加算するように、フリーゲーム数カウンタが更新される。フリーゲーム数カウンタへの特定数加算処理についての詳細は後述する。特典付与条件(リトリガー)が成立していないと判断したときには(S108:YES)、メインCPU71は、上記ステップS109を実行せずに、処理をステップS110に進める。
次に、メインCPU71は、払出処理を行う(ステップS110)。この払出処理では、メインCPU71は、前述のステップS107の払出数決定処理にて払出数カウンタに格納された値を、フリーゲーム用払出数カウンタに格納されている値に加算する。フリーゲーム用払出数カウンタは、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。
次に、メインCPU71は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値を1減算する(ステップS111)。次に、メインCPU71は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は0であるか否かを判別する(ステップS112)。メインCPU71は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は0ではないと判別したときには(S112:NO)、ステップS103の処理に移る。
一方で、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は0であると判別したときには(S112:YES)、メインCPU71は、フリーゲーム用払出数カウンタに格納されている値をRAM73に設けられているクレジット数カウンタに格納されている値に加算する。つまり、フリーゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口15Aからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。この後、メインCPU71は、本サブルーチンを終了させて、メイン制御処理に処理を戻す。
(払出数決定処理)
次に、図23を参照して、払出数決定処理について説明する。図22は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。まず、メインCPU71は、シンボル表示領域4における有効化された領域に再配置されている「WILD」のシンボル毎に、倍率抽選を行うことで第1倍率を決定する(S121)。倍率抽選では、例えば、「×3(3倍)」と「×2(2倍)」との中から何れか1個を第1倍率として選択する。倍率抽選は、シンボル表示領域4において、より左に表示されている「WILD」のシンボルから順番に実行される。なお、この倍率抽選は、シンボル表示領域4に表示される。そして、メインCPU71は、倍率抽選によって決定された第1倍率に基づいて、配当額(払出数)の決定のための第2倍率を決定する(S122)。複数の「WILD」のシンボルが有効化された領域に再配置され、これによって、ステップS121において第1倍率が複数決定されている場合には、これらの複数の第1倍率に基づいて第2倍率が決定される。具体的には、複数の第1倍率を乗算することで第2倍率が算出される。また、第1倍率が1個だけ決定されている場合には、第2倍率が第1倍率と同じになる。
次に、図23を参照して、払出数決定処理について説明する。図22は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。まず、メインCPU71は、シンボル表示領域4における有効化された領域に再配置されている「WILD」のシンボル毎に、倍率抽選を行うことで第1倍率を決定する(S121)。倍率抽選では、例えば、「×3(3倍)」と「×2(2倍)」との中から何れか1個を第1倍率として選択する。倍率抽選は、シンボル表示領域4において、より左に表示されている「WILD」のシンボルから順番に実行される。なお、この倍率抽選は、シンボル表示領域4に表示される。そして、メインCPU71は、倍率抽選によって決定された第1倍率に基づいて、配当額(払出数)の決定のための第2倍率を決定する(S122)。複数の「WILD」のシンボルが有効化された領域に再配置され、これによって、ステップS121において第1倍率が複数決定されている場合には、これらの複数の第1倍率に基づいて第2倍率が決定される。具体的には、複数の第1倍率を乗算することで第2倍率が算出される。また、第1倍率が1個だけ決定されている場合には、第2倍率が第1倍率と同じになる。
この後、メインCPU71は、フィーチャーゲーム条件が成立した通常ゲームから継承したBET数、第2倍率、及び再配置されたシンボルに基づいて払出数(配当額)を決定する(S123)。具体的には、有効化された領域に再配置されたシンボルと図11で示すシンボル組み合わせテーブルとに基づいて、入賞役が決定される。そして、このシンボル組合せテーブルにおいて入賞役に対応づけられた払出数に対して、上記継承したBET数及び第2倍率を乗じて、プレイヤに付与される払出数が決定される。例えば、「WOLF」のシンボルが有効化された領域に3個再配置されるという入賞役が成立し、フィーチャーゲーム条件の成立の際の通常ゲーム時に5−BETボタン38(BET数「5」)が選択されており、第2倍率が「6」であるときには、入賞役に対応付けられた払出数「30」に対して、5−BETボタン38のクレジット「5」と第2倍率「6」とを乗じた額が払出数(900)となる。なお、全入賞についての払出数に第2倍率が乗じられて、払出数が決定される。
そして、メインCPU71は、上記ステップS123で決定された払出数を、払出数カウンタの値に加算することで、払出数カウンタを更新する(S124)。この後、メインCPU71は、本サブルーチンを終了させて、フリーゲーム処理に処理を戻す。
(フリーゲーム数カウンタへの特定数加算処理)
次に、図24を参照して、フリーゲーム数カウンタへの特定数加算処理について説明する。図24は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム数カウンタへの特定数加算処理のフローチャートを示す図である。まず、メインCPU71は、プレイヤに付与するフリーゲーム回数(特定回数)を決定する(S131)。この特定回数の決定は、RAM73の追加BETフラグと、特典付与条件の成立時において「FEATURE」のシンボルが再配置された数(フィーチャーシンボル数)とに基づいて行われる。この特定数の決定には、図15で示すようなフリーゲームリトリガーテーブルが参照される。具体的には、追加BETフラグがオンである場合には、「Anteあり」と「FEATURE」のシンボル数とに対応するフリーゲーム回数が決定され、追加BETフラグがオフである場合には、「Anteなし」と「FEATURE」のシンボル数とに対応するフリーゲーム回数が決定される。
次に、図24を参照して、フリーゲーム数カウンタへの特定数加算処理について説明する。図24は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム数カウンタへの特定数加算処理のフローチャートを示す図である。まず、メインCPU71は、プレイヤに付与するフリーゲーム回数(特定回数)を決定する(S131)。この特定回数の決定は、RAM73の追加BETフラグと、特典付与条件の成立時において「FEATURE」のシンボルが再配置された数(フィーチャーシンボル数)とに基づいて行われる。この特定数の決定には、図15で示すようなフリーゲームリトリガーテーブルが参照される。具体的には、追加BETフラグがオンである場合には、「Anteあり」と「FEATURE」のシンボル数とに対応するフリーゲーム回数が決定され、追加BETフラグがオフである場合には、「Anteなし」と「FEATURE」のシンボル数とに対応するフリーゲーム回数が決定される。
次に、メインCPU71は、ステップS131で決定された特定回数をフリーゲーム数カウンタの値に加算(追加)するように、フリーゲーム数カウンタの値を更新する(S132)。この後、メインCPU71は、本サブルーチンを終了させて、フリーゲーム処理に戻す。
[画面表示仕様]
次に、図25と図26を参照して、スロットマシン1の画面表示仕様について説明する。
次に、図25と図26を参照して、スロットマシン1の画面表示仕様について説明する。
〈通常ゲーム時の画面表示仕様〉
先ず、図25を参照して、通常ゲーム時の画面表示仕様について説明する。図25は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム時の画面表示仕様を示す図である。
先ず、図25を参照して、通常ゲーム時の画面表示仕様について説明する。図25は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム時の画面表示仕様を示す図である。
図25に表されたように、通常ゲーム時の上側画像表示パネル131には、タイトルロゴエリア401、イメージ402、及びインフォメーションエリア403が設けられる。タイトルロゴエリア401には、ゲームタイトルロゴが表示される。ゲームタイトルロゴは、英語又は中国語に表示語を切り替えた場合は、それぞれの言語のタイトルが表示される。イメージ402には、ゲームのメインイメージが表示される。インフォメーションエリア403には、キャッチコピーが表示される。このキャッチコピーは、例えば、最大で25回のフリーゲームが付与されることと、「WILD」のシンボルの再配置によって、配当額の算出に用いられる倍率が最大で27倍であることを示すものである。通常ゲーム中のキャッチコピーとフリーゲーム中のキャッチコピーとは同じであってもよい。
通常ゲーム時の下側画像表示パネル141には、上述したシンボル表示領域4に加え、CREDITメータ404、BETメータ405、WINメータ406、WAYS BET情報・BET情報やゲーム状態の表示領域407、HELPタッチボタン409、言語切り替えタッチボタン410、音量切り替えタッチボタン411、及びデノミ表示領域412が設けられる。CREDITメータ404には、残クレジット数が表示される。初期値は「0」である。つまり、RAM73に記憶されているクレジット数が表示される。BETメータ405には、現在のゲーム(または最終ゲーム)の総BET数が表示される。WINメータ406には、WINのTOTALクレジット数とWINの内訳が表示される。
WAYS BET情報・BET情報とゲーム状態の表示領域407には、現在のゲーム(または最終ゲーム)のWAYS BET情報・BET情報が表示される。具体的には、現在、5段階のWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)の何れが選択されているかを表示する。表示領域407には、現在のゲームの状態が表示される。現在のゲームの状態がゲーム中であれば非表示である。現在のゲームの状態がゲームオーバーであれば「GAME OVER」が表示される。現在のゲームの状態がGAMBLE待ちであれば、「PLAY ON,GAMBLE or TAKE WIN」が表示される。
HELPタッチボタン409は、遊技者がタッチすると、下側画像表示パネル141にHELP画面の1ページ目が表示される。ビデオリール3の回転中等、無効な間は、HELPタッチボタン409は暗くなる。
言語切り替えタッチボタン410は、遊技者がタッチすると、表示語が英語又は中国語に切り替わる。言語切り替えタッチボタン410は、アドバタイズ中のみ有効であり、ビデオリール3の回転中等、無効な間は暗くなる。さらに、言語切り替えタッチボタン410では、AUDITの設定により、表示国旗が「英/中」「米/中」と変化する。また、言語切り替えタッチボタン410は、言語切り替えが「DISABLE」になっている場合は、PAYTABLEボタンとなり、HELP画面に配当表を表示させるボタンに変化する。
音量切り替えタッチボタン411は、ゲーム音量を3段階で切り替える。音量切り替えタッチボタン411に遊技者がタッチするたびに、小→中→大→小→中……と切り替わる。デノミ表示領域412には、現在のデノミが表示される。
下側画像表示パネル141には、WAYS BET段階表示領域400(400A、400B)が設けられている。シンボル表示領域4の左側には、WAYS BET段階表示領域400Aが設けられ、WAYS BET段階表示領域400Bが設けられている。WAYS BET段階表示領域400は、最後にプレイされたWAYS BET段階が表示される。最後のプレイでフィーチャーブーストボタン49が操作された場合には、WAYS BET段階表示領域400は、「FEATURE BOOST」ロゴを表示する。なお、「FEATURE BOOST」ロゴの表示時は、ロゴの色を青から赤に変化させて特別な状態であることが示される。そして、ロゴの表示開始時には、効果音も鳴らされる。
なお、通常ゲーム時の画面表示仕様について図25を参照して説明したが、フリーゲーム時もフリーゲーム時と同様に、上側画像表示パネル131には、タイトルロゴエリア401、イメージ402、及びインフォメーションエリア403が設けられてもよい。また、通常ゲーム時もフリーゲーム時と同様に、下側画像表示パネル141には、シンボル表示領域4に加え、WAYS BET段階表示領域400、CREDITメータ404、BETメータ405、WINメータ406、WAYS BET情報・BET情報やゲーム状態の表示領域407、HELPタッチボタン409、言語切り替えタッチボタン410、音量切り替えタッチボタン411、及びデノミ表示領域412が設けられてもよい。
〈HELP画面表示仕様〉
次に、図26を参照して、HELP画面表示仕様を説明する。
次に、図26を参照して、HELP画面表示仕様を説明する。
図26に表された下側画像表示パネル141のように、HELP画面表示仕様では、上述したCREDITメータ404、BETメータ405、WINメータ406、WAYS BET情報・BET情報とゲーム状態の表示領域407、デノミ表示領域412が表示される。さらに、下側画像表示パネル141には、HELP画面413が確保されると共に、EXITタッチボタン414、PREV.タッチボタン415、及びNEXTタッチボタン416が設けられる。
EXITタッチボタン414は、遊技者がタッチすると、下側画像表示パネル141がHELP画面413から抜けて通常ゲーム画面(図25参照)に戻る。PREV.タッチボタン415は、遊技者がタッチすると、HELP画面413での表示ページが1ページ戻る。NEXTタッチボタン416は、遊技者がタッチすると、HELP画面413での表示ページが1ページ進む。
[WIN演出]
次に、図27〜図31を参照して、スロットマシン1のWIN演出について説明する。
次に、図27〜図31を参照して、スロットマシン1のWIN演出について説明する。
WIN演出とは、通常ゲームやフリーゲームや高確率ゲーム中にWINが発生した場合(入賞した場合)の演出である。即ち、シンボル表示領域4において、WAYS BETにより入賞判定の対象となった領域に停止したシンボルが、第1列領域から第5列領域に架けて、所定数繋がって、シンボル組み合わせテーブル(図11参照)により規定されているシンボルの組合せと一致した場合になされる演出である。
〈WIN演出の流れ:複数種類のシンボルの組合せでWINとなった場合〉
図27から図29を用いて、複数種類のシンボルの組合せでWINとなった場合の表示を説明する。
先ず、図27の上段に表されたように、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4において、全ビデオリール3が停止する。全ビデオリール3が停止すると、図27の下段に表されたように、上側画像表示パネル131のイメージ402に、WIN看板421が表示される。WIN看板421では、獲得クレジットがインクリメント表示される。尚、WIN看板421における獲得クレジットのインクリメント表示は、下側画像表示パネル141のWINメータ406(図60)における表示とリンクさせる。
図27から図29を用いて、複数種類のシンボルの組合せでWINとなった場合の表示を説明する。
先ず、図27の上段に表されたように、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4において、全ビデオリール3が停止する。全ビデオリール3が停止すると、図27の下段に表されたように、上側画像表示パネル131のイメージ402に、WIN看板421が表示される。WIN看板421では、獲得クレジットがインクリメント表示される。尚、WIN看板421における獲得クレジットのインクリメント表示は、下側画像表示パネル141のWINメータ406(図60)における表示とリンクさせる。
下側画像表示パネル141では、図27の下段に示すように、当選したWINについてWIN演出が行われる。WIN演出は、WINが発生したシンボルについて、アニメーションによる演出が行われる。なお、入賞に関係ないシンボル(丸印のシンボル)は暗くして目立たないように演出され、入賞に関係するシンボル(星印のシンボルとJのシンボル)は全て点灯される。このときは、図27では図示を省略しているが、図60で示すようなWINメータ406が表示される。このWINメータ406のWIN総額表示領域406Aにおいて、インクリメント表示が開始され、明細表示領域406Bにおいて、現在点灯しているシンボルの配当が表示される。合計表示領域406Cにおける表示は行われない。この図27の下段の演出は1秒間実行され、その後、図28以降のシンボルの組合せそれぞれについてのWIN演出に移行する。
次に、図28の上段に示す状態に移行し、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4では、最もランク(ランクについては図32を用いて後述する)の高いシンボル(星印のシンボル)のみが点灯表示される演出が行われ、その他のシンボルは暗くして目立たないように表示される演出が行われる。なお、点灯表示されるシンボルだけでなく、点灯表示されないシンボル(入賞に係るシンボル、Jのシンボル)についても、アニメーションによる演出が行われる。点灯表示されないシンボルのアニメーションは、図13の第2層の黒板の下になるように表示される。なお、このとき、上側画像表示パネル131のWIN看板421と、下側画像表示パネル141のWINメータ406において、互いにリンクしたインクリメント表示が行われる。なお、WINメータ406の明細表示領域406Bには、現在点灯表示されているシンボルの組合せについての配当額が表示される。この図28の上段の演出は1秒間実行される。
次に、図28の下段に示す状態に移行し、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4では、2番目にランクの高いシンボル(2番目に配当額の高い入賞役を構成するシンボル、Jのシンボル)のみが点灯表示される演出が行われ、その他のシンボルは暗くして目立たないように表示される演出が行われる。この様に、1秒間隔で、入賞役を構成するシンボルの組合せが順番に点灯表示(この演出を以下単に「点灯表示切替演出」と記載する)されていく。この点灯表示切替演出は、一巡し終えても、WIN看板421とWINメータ406における、インクリメント完了まで、繰り返し実行される。そして、WIN看板421において、トータルのWIN額を表示させる。獲得クレジットのインクリメント表示は終了される。
その後、図29の上段で示すように、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4では、継続して点灯表示切替演出が実行され、上側画像表示パネル131では、WIN看板421が非表示になる。そして、図29の下段で示すように、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4では、点灯表示切替演出が終了し、シンボル表示領域4の全てのシンボルが点灯表示される。WINが発生したシンボルについての、アニメーションによる演出は継続される。
〈WIN演出の流れ:一種類のシンボルの組合せでWINとなった場合〉
図30、図31を用いて、一種類のシンボルの組合せでWINとなった場合(同じ種類のシンボルだけで、複数のWINが成立した場合)の表示を説明する。図28の上段で示すような演出が表示された後、図30の上段の表示に移行する。図30の上段の表示では、入賞を構成するシンボル(図30の上段では星印のシンボル)のみが点灯表示され、その他のシンボルは暗くして目立たないように演出される。そして、図31では図示を省略しているが、図60で示すようなWINメータ406が表示される。このWINメータ406のWIN総額表示領域406Aにおいて、インクリメント表示が開始され、明細表示領域406Bにおいて、現在点灯しているシンボルの配当が表示される。合計表示領域406Cにおける表示は行われない。この図30の下段の表示はインクリメント終了まで継続される。
図30、図31を用いて、一種類のシンボルの組合せでWINとなった場合(同じ種類のシンボルだけで、複数のWINが成立した場合)の表示を説明する。図28の上段で示すような演出が表示された後、図30の上段の表示に移行する。図30の上段の表示では、入賞を構成するシンボル(図30の上段では星印のシンボル)のみが点灯表示され、その他のシンボルは暗くして目立たないように演出される。そして、図31では図示を省略しているが、図60で示すようなWINメータ406が表示される。このWINメータ406のWIN総額表示領域406Aにおいて、インクリメント表示が開始され、明細表示領域406Bにおいて、現在点灯しているシンボルの配当が表示される。合計表示領域406Cにおける表示は行われない。この図30の下段の表示はインクリメント終了まで継続される。
その後、図30の下段で示すように、WIN看板421において、トータルのWIN額を表示させる。WIN看板421及びWINメータ406において、獲得クレジットのインクリメント表示は終了される。WINメータ406の明細表示領域406Bにおいて、現在点灯しているシンボルの配当が表示される。WINメータ406の合計表示領域406Cにおいて、トータルのWIN額はインクリメント表示の終了後に表示される。なお、WINが発生したシンボルについての、アニメーションによる演出は継続される。
その後、図30の下段の表示から図31の表示に移行する。上側画像表示パネル131では、WIN看板421が非表示になる。そして、図31で示すように、入賞を構成するシンボル(星印のシンボル)のみの点灯表示が継続されるとともに、このシンボルについての、アニメーションによる演出は継続される。なお、WINメータ406の合計表示領域406Cにおいて、そのフリーゲームでのトータルのWIN額が表示される。
〈インクリメント速度とWIN音〉
以下に、WIN看板421及びWINメータ406のインクリメント速度とWIN音について、図32から図34を参照して説明する。図32は、本発明の実施形態に係るインクリメント速度テーブルを示す図である。図33は、本発明の実施形態に係る、ランクが「WIN23」、「WIN24」の場合のインクリメント開始及び終了タイミングと、コイン演出とのタイミングチャートを示す図である。図34は、本発明の実施形態に係る、ランク別のインクリメントタイミングを示すタイミングチャートである。
以下に、WIN看板421及びWINメータ406のインクリメント速度とWIN音について、図32から図34を参照して説明する。図32は、本発明の実施形態に係るインクリメント速度テーブルを示す図である。図33は、本発明の実施形態に係る、ランクが「WIN23」、「WIN24」の場合のインクリメント開始及び終了タイミングと、コイン演出とのタイミングチャートを示す図である。図34は、本発明の実施形態に係る、ランク別のインクリメントタイミングを示すタイミングチャートである。
本実施形態では、配当額(払出数)が、Total Bet(BET)額の何倍に当たるかで、WINランクが設定されている。図32のインクリメント速度テーブルには、「WIN1」から「WIN24」までの24個のランクにWINが区分される。これらの24個のランクには、それぞれ、配当額(払出数)のTotal Bet(BET)額に対する割合の範囲が対応付けられて登録されている。この割合の範囲は、上限値と下限値の閾値が登録されることで、登録されている。例えば、「WIN1」に対応付けて、下限値なし、0.1未満の上限値が登録されているので、「WIN1」には、配当額(払出数)のTotal Betに対する割合が、0より大きく0.1未満の範囲が登録されている。この範囲内に、配当額(払出数)のTotal Betに対する割合が含まれれば、この配当額に対応するシンボルの組合せのランクが、「WIN1」となる。
そして、インクリメント速度テーブルには、「WIN1」から「WIN24」までの24個のランクに対応するインクリメント速度(秒)が登録されている。図34で示すように、登録されている秒数でインクリメントが完了するように、インクリメント演出が行われる。具体的には、配当額(WIN額、払出数)を登録されている秒数で割った速さで、0から配当額までインクリメントされていくように、インクリメント演出がなされる。例えば、シンボルの組合せのランクが、「WIN1」であれば、0.54秒でインクリメント演出が完了する。なお、ランクが「WIN23」、「WIN24」の場合だけは、0からTotal BET(BET)額の20倍に達するまでは、1秒間でTotal BET(BET)額の1/2進む速度でインクリメントされる。その後は、登録されている秒数から今までのインクリメント秒数を引いた値を、Total BET(BET)額の20倍の値を払出数から引いた値で割った速さでインクリメントされる。これによって、登録されている秒数でインクリメントが完了される。
図33を参照して、ランクが「WIN23」、「WIN24」の場合のインクリメント開始及び終了タイミングと、コインが降る演出(コイン演出)とのタイミングを説明する。なお、コイン演出とはWIN看板における演出であり、詳細については後述する。図33に示すように、コイン演出は、インクリメント演出の開始から4.74秒後が開始され、インクリメント演出終了まで継続される。
〈WIN看板〉
ここでは、図35を参照して、WIN看板について説明する。図35は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのWIN看板を示す図である。
ここでは、図35を参照して、WIN看板について説明する。図35は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのWIN看板を示す図である。
図35に表された銀看板421は、そのゲームのTOTAL WIN額が、BET額の15倍未満の場合に上側画像表示パネル131に表示される。この金看板421では、コインが降る演出がなされる。
これに対して、インクリメント額がBET額の50倍を超えたときは、上側画像表示パネル131では、図36の上段に表された金看板421から図36の下段に表された金看板421に変化する。下段の金看板421では、コインとビルが降る演出がなされる。つまり、上側画像表示パネル131では、最初に金看板421でコイン431が降る演出がなされる。そして、WINメータ406のインクリメント表示に合わせて、獲得クレジットが金看板421でインクリメントされる。さらに、そのインクリメントの額がBET額の50倍を超えた時点で、図36の上段に表された金看板421から図36の下段に表された金看板421に代わる。
〈3個の「FEATURE」シンボル出現時の効果音〉
ここでは、図37及び図38を参照して、3個の「FEATURE」シンボル出現時の効果音について説明する。図37及び図38は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの3個の「FEATURE」シンボル出現時の効果音を説明する図である。
ここでは、図37及び図38を参照して、3個の「FEATURE」シンボル出現時の効果音について説明する。図37及び図38は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの3個の「FEATURE」シンボル出現時の効果音を説明する図である。
シンボル表示領域4に「FEATURE」シンボルが3個出現したときは、専用のジリリリリ音が再生される。その再生のタイミングは、全リール停止後、30フレーム経過してからインクリメント開始までの3秒間である。ジリリリリ音が再生中は、シンボルアニメーションとLINE WINの表示、インクリメント表示は止められる。
本発明の実施形態では、図37に表されたように、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4において、全リール停止時に「FEATURE」のシンボルが、シンボル表示領域4に、3個出現したときは、そのときから30フレームの待ち時間が設定される。30フレームの待ち時間が経過すると、図38に表されるように、3個の「FEATURE」シンボル出現時の効果音として、「ジリリリリ」音が3秒間再生される。
その3秒が経過すると、図38に表されたように、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4において、LINE WINの演出が開始されるとともに、シンボルアニメーションが開始される。また、上側画像表示パネル131のイメージ402にWIN看板421が表示される。WIN看板421では、インクリメント表示が開始される。同時に、下側画像表示パネル141のWINメータ406でも、インクリメント表示が開始される。さらに、インクリメント音が開始される。その後は、上述したWIN演出の流れに移行する。
[フリーゲーム演出]
次に、図39〜図54を参照して、スロットマシン1のフリーゲーム演出について説明する。
次に、図39〜図54を参照して、スロットマシン1のフリーゲーム演出について説明する。
〈フリーゲーム導入時の演出〉
図39から図43は、本発明の実施形態に係るフリーゲーム導入時の演出を示す図である。図39に表されたように、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4において、3個の「FEATURE」シンボルが出現したときは、上述したように、効果音であるジリリリリ音が再生される。次に、図40に表されたように、上側画像表示パネル131のイメージ402にWIN看板421が表示される。WIN看板421では、インクリメント表示が行われる。
図39から図43は、本発明の実施形態に係るフリーゲーム導入時の演出を示す図である。図39に表されたように、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4において、3個の「FEATURE」シンボルが出現したときは、上述したように、効果音であるジリリリリ音が再生される。次に、図40に表されたように、上側画像表示パネル131のイメージ402にWIN看板421が表示される。WIN看板421では、インクリメント表示が行われる。
そして、フィーチャーブーストボタン49が操作されていない(追加BETがなされていない)場合には、図40の表示から図41の表示に移行し、シンボル表示領域4に重なるように、「ブルフィーチャー、X回のフリーゲームスタートフィーチャーボタンを押してください」のテキスト画像が表示される。なお、このときに、MAX−WAYS BETボタン48かフィーチャーブーストボタン49を操作すれば、フリーゲームが開始される。
一方、フィーチャーブーストボタン49が操作されている(追加BETがなされた)場合には、図40の表示から図42の表示に移行し、シンボル表示領域4に重なるように、「ブルフィーチャー、X回のフリーゲームスタートフィーチャーボタンを押してください」のテキスト画像が表示され、更にこのテキスト画像の上に「FBロゴ」が重ねて表示される。この「FBロゴ」は、フィーチャーブーストボタン49が操作された(追加BETがなされた)ことによって、増加したフリーゲーム回数を示す画像である。その後、図42の表示から図43の表示に移行することで、「FBロゴ」が縮小表示され、テキスト画像の情報がプレイヤに視認可能に表示される。
〈フリーゲームにおける倍率抽選の演出〉
以下に、倍率抽選の演出を、図44から図47を用いて説明する。図44から図47は、本発明の実施形態に係るフリーゲームにおける倍率抽選の演出を示す図である。倍率抽選の演出は、フリーゲームにおいて、「WILD」のシンボルがシンボル表示領域4における有効化された領域に停止表示されたときに実行される。倍率抽選の演出は、「WILD」のシンボルが有効化された領域に停止表示されていないときには実行されない。まず、図44で示すように、「WILD」のシンボルが、有効化された領域に停止表示する。なお、図44から図47の例では、シンボル表示領域4における全ての領域が有効化され、2個「WILD」のシンボルが停止表示している。
以下に、倍率抽選の演出を、図44から図47を用いて説明する。図44から図47は、本発明の実施形態に係るフリーゲームにおける倍率抽選の演出を示す図である。倍率抽選の演出は、フリーゲームにおいて、「WILD」のシンボルがシンボル表示領域4における有効化された領域に停止表示されたときに実行される。倍率抽選の演出は、「WILD」のシンボルが有効化された領域に停止表示されていないときには実行されない。まず、図44で示すように、「WILD」のシンボルが、有効化された領域に停止表示する。なお、図44から図47の例では、シンボル表示領域4における全ての領域が有効化され、2個「WILD」のシンボルが停止表示している。
続いて、図45で示すように、停止表示されている「WILD」のシンボルのうち、より左にある「WILD」のシンボルから順番に倍率抽選の結果が表示される。本実施形態では、倍率抽選によって、「×2(2倍)」と「×3(3倍)」の何れかが選択されるため、何れかが表示されることになる。なお、図45では、ビデオリール3bにおける「WILD」のシンボルについて、この「WILD」のシンボルに重なるよう、「×2」のテキスト画像が表示されている。これによって、この「WILD」のシンボルについて、「×2(2倍)」が当選したことが示されている。
次に、図46で示すように、2番目に左にある「WILD」のシンボルについて、倍率抽選の結果が表示される。図46では、ビデオリール3cにおける「WILD」のシンボルについて、この「WILD」のシンボルに重なるよう、「×3」のテキスト画像が表示されている。これによって、この「WILD」のシンボルについて、「×3(3倍)」が当選したことが示されている。なお、倍率抽選の結果を示すテキスト画像は、次の倍率抽選の結果が表示されると縮小表示される。図46では、ビデオリール3bにおける「WILD」のシンボルについての「×2」のテキスト画像が縮小表示されている。
図47で示すように、有効化された領域に表示された全ての「WILD」のシンボルについて、倍率抽選の結果が表示されたら、最後に表示された倍率抽選の結果を示すテキスト画像を縮小表示して、上述したWIN演出に移行する。
〈フリーゲームにおけるリトリガー時(特典付与条件成立時)の演出〉
次に、図48から図51を参照して、フリーゲームにおけるリトリガー時(特典付与条件成立時)の演出について説明する。図48から図51は、本発明の実施形態に係るフリーゲームにおけるリトリガー時(特典付与条件成立時)の演出を示す図である。
まず、図48で示すように、シンボル表示領域4に2個以上の「FEATURE」シンボルが出現(停止表示)すると、効果音として、「ジリリリリ」音が3秒間再生される。その後、図49で示すように、「リトリガー!X回の更なるフリーゲーム」とのリトリガーメッセージが表示される。そして、図50で示すように、WIN看板421が表示され、リトリガーしたビデオリール3に対してWIN演出が行われる。そして、次のフリーゲーム(リールスピン)が開始される。
次に、図48から図51を参照して、フリーゲームにおけるリトリガー時(特典付与条件成立時)の演出について説明する。図48から図51は、本発明の実施形態に係るフリーゲームにおけるリトリガー時(特典付与条件成立時)の演出を示す図である。
まず、図48で示すように、シンボル表示領域4に2個以上の「FEATURE」シンボルが出現(停止表示)すると、効果音として、「ジリリリリ」音が3秒間再生される。その後、図49で示すように、「リトリガー!X回の更なるフリーゲーム」とのリトリガーメッセージが表示される。そして、図50で示すように、WIN看板421が表示され、リトリガーしたビデオリール3に対してWIN演出が行われる。そして、次のフリーゲーム(リールスピン)が開始される。
なお、フィーチャーブーストボタン49が操作されていない(追加BETがなされていない)場合には、上述したように、図48の表示から図49の表示に移行するが、フィーチャーブーストボタン49が操作されている(追加BETがなされている)場合には、図48の表示から図51の表示に移行する。図51の表示は、リトリガーメッセージ上に、「FBロゴ」が重ねて表示される点のみが、図49の表示と異なっている。この「FBロゴ」は、上述したように、フィーチャーブーストボタン49が操作された(追加BETがなされた)ことによって、増加したフリーゲーム回数を示す画像である。「FBロゴ」は、追加BETがなされていたとしても、「FEATURE」のシンボルの停止表示数が2個である場合には、表示されない。「FEATURE」のシンボルの停止表示数が2個であれば、追加BETがなされていても、フリーゲーム数の増加がないからである。
〈フリーゲーム終了時の演出〉
次に、図52から図54を参照して、フリーゲーム終了時の演出について説明する。図52から図54は、本発明の実施形態に係るフリーゲーム終了時の演出を示す図である。図52で示すように、最終のシンボルの再配置が終了した後、下側画像表示パネル141のフリーゲームカウンターでは、フリーゲームが終了されたことを示す「8 of 8」が表示されるとともに、WIN看板421が表示される。なお、獲得クレジット数が「0」の場合には、WIN看板421は表示されない。そして、図53で示すように、「FG TOTAL WIN看板」が表示される。「FG TOTAL WIN看板」には、今回のフリーゲームで獲得したクレジット数が表示される。なお、獲得クレジット数が「0」の場合には、「FG TOTAL WIN看板」は表示されない。
次に、図52から図54を参照して、フリーゲーム終了時の演出について説明する。図52から図54は、本発明の実施形態に係るフリーゲーム終了時の演出を示す図である。図52で示すように、最終のシンボルの再配置が終了した後、下側画像表示パネル141のフリーゲームカウンターでは、フリーゲームが終了されたことを示す「8 of 8」が表示されるとともに、WIN看板421が表示される。なお、獲得クレジット数が「0」の場合には、WIN看板421は表示されない。そして、図53で示すように、「FG TOTAL WIN看板」が表示される。「FG TOTAL WIN看板」には、今回のフリーゲームで獲得したクレジット数が表示される。なお、獲得クレジット数が「0」の場合には、「FG TOTAL WIN看板」は表示されない。
次に、図54で示すように、シンボル表示領域4の表示がフリーゲームをトリガーしたとき(フリーゲーム条件が成立したとき)の表示に戻される。なお、獲得クレジット数が「0」であるため、図53で示す様な「FG TOTAL WIN看板」が表示されない場合には、最終のシンボルの再配置が終了した後、2秒間経過した後に、図54の表示に移行する。
[ボタン先読み仕様]
次に、図55から図57を参照して、スロットマシン1のボタン先読み仕様について説明する。図55から図57は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのボタン先読み仕様を説明する図である。ボタン先読み仕様とは、通常ゲーム中において、リール回転終了直前から次ゲームのMAX−WAYS BETボタン48又はフィーチャーブーストボタン49の入力を受付することでスムーズに次のゲームを開始する機能をいう。
次に、図55から図57を参照して、スロットマシン1のボタン先読み仕様について説明する。図55から図57は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのボタン先読み仕様を説明する図である。ボタン先読み仕様とは、通常ゲーム中において、リール回転終了直前から次ゲームのMAX−WAYS BETボタン48又はフィーチャーブーストボタン49の入力を受付することでスムーズに次のゲームを開始する機能をいう。
ボタン先読み機能では、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4は、図55から図57に表されたように変化する。なお、図55、図56、図57は、この順番で時系列となる。まず、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4に表されたようにリール回転中した後、シンボル表示領域4に表されたように第1列領域から第4列領域までシンボルが停止する。次に、第5列領域のビデオロール3eが沈み込みきってから、バウンド終了の間にMAX−WAYS BETボタン48又はフィーチャーブーストボタン49のボタンが遊技者によって押されたとする。すると、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4に第5列領域にシンボルが停止した時点で、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4において最速で次ゲームのスピンが始まる。尚、通常ゲーム中では、入賞(WIN)が成立しなかったゲームでのみボタン先読みが有効となる。また、AUDITの設定により、先読み機能の有効/無効が変化する。また、残りクレジット数が次ゲームを開始できる程の数がある場合のい、ボタン先読みが有効になる。
[リールスキップ仕様とボタン先読み仕様との共存]
図58及び図59を用いて、リールスキップ仕様とボタン先読み機能との共存について説明する。本実施形態では、MAX−WAYS BETボタン48及びフィーチャーブーストボタン49は、先読み機能用ボタンとしてだけでなく、リールスキップ用ボタンとしても機能する。リールスキップ用ボタンとは、ビデオリール3の回転時間を短縮させるためのボタンである。本実施形態では、図58で示すように、MAX−WAYS BETボタン48及びフィーチャーブーストボタン49は、ビデオリール3a、3b、3c、3dの回転期間中にはリールスキップ用ボタンとして機能し、ビデオリール3eの回転期間における後半には先読み機能用ボタンとして機能する。なお、図59で示すように、MAX−WAYS BETボタン48又はフィーチャーブーストボタン49で、リールスキップの操作を受け付けた場合には、MAX−WAYS BETボタン48及びフィーチャーブーストボタン49のボタン先読み機能が無効化される。
図58及び図59を用いて、リールスキップ仕様とボタン先読み機能との共存について説明する。本実施形態では、MAX−WAYS BETボタン48及びフィーチャーブーストボタン49は、先読み機能用ボタンとしてだけでなく、リールスキップ用ボタンとしても機能する。リールスキップ用ボタンとは、ビデオリール3の回転時間を短縮させるためのボタンである。本実施形態では、図58で示すように、MAX−WAYS BETボタン48及びフィーチャーブーストボタン49は、ビデオリール3a、3b、3c、3dの回転期間中にはリールスキップ用ボタンとして機能し、ビデオリール3eの回転期間における後半には先読み機能用ボタンとして機能する。なお、図59で示すように、MAX−WAYS BETボタン48又はフィーチャーブーストボタン49で、リールスキップの操作を受け付けた場合には、MAX−WAYS BETボタン48及びフィーチャーブーストボタン49のボタン先読み機能が無効化される。
[WINメータ情報表示]
次に、図60を参照して、スロットマシン1のWINメータ情報表示について説明する。図60は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのWINメータ情報表示を説明する図である。
次に、図60を参照して、スロットマシン1のWINメータ情報表示について説明する。図60は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのWINメータ情報表示を説明する図である。
図60に表されたように、WINメータ406には、WIN総額表示領域406A、明細表示領域406B、及び合計表示領域406Cが設けられる。
WIN総額表示領域406Aは、WINクレジットと金額を表示する。インクリメントが表示される時は、win increment speedシートの基準に従う。すなわち、WIN総額表示領域406Aでは、そのゲームサイクル中(または前のゲームサイクル)に獲得したクレジット数が表示される。1つのゲームサイクル中に複数回クレジットを獲得した場合、順次に加算される。例えば、通常ゲーム中にフリーゲームをトリガーし、通常のWIN 20とボーナス WIN 100を遊技者が獲得したら、「0」から「120」にインクリメント表示される。その後、フリーゲーム中に「200」の配当を遊技者が獲得したら、「120」から「320」にインクリメント表示される。次のゲームサイクルが始まるか、GAMBLEで敗北したら、「0」が表示される。一方、GAMBLEで勝利したら、インクリメントは行われず、即座に2倍の表示額となる。
明細表示領域406は、通常ゲーム中やフリーゲーム中のWINに関する。第5リールが停止後に、WINクレジットが表示される。配当が同時に複数発生した場合には、0.5秒単位に切り替えて表示される。配当は、配当額の小さい方から順番に表示され、一番大きな配当の入賞まで表示されたら、再度配当額の小さいものから表示される。すなわち、明細表示領域406では、今回のスピンで獲得したクレジットの明細が表示される。複数の要素(別ラインやSCATTER)がある場合は、1.0秒で切り替え表示される。
合計表示領域406Cでは、WIN総額表示領域406Aにおけるインクリメントが完了したら、明細表示領域406の合計が表示される。但し、WIN総額表示領域406Aにおけるインクリメントが完了するまでは非表示とされる。すなわち、合計表示領域406Cでは、今回のスピンで獲得したクレジットの合計が表示される。但し、WIN総額表示領域406Aにおけるインクリメントが終了してから合計値が表示される。
[GAMBLE仕様]
次に、図61〜図67を参照して、スロットマシン1のGAMBLE仕様について説明する。図61〜図67は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのGAMBLE仕様を説明する図である。
次に、図61〜図67を参照して、スロットマシン1のGAMBLE仕様について説明する。図61〜図67は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのGAMBLE仕様を説明する図である。
先ず、図61に表された下側画像表示パネル141は、入賞(WIN)が成立すると、図62に表された下側画像表示パネル141となる。つまり、GAMBLE画面が表示されるとともに、「PLAY ON,GAMBLE or TAKE WIN」のメッセージが下側画像表示パネル141から消去される。その一方で、「SELECT RED OR BLACK OR TAKE WIN」のメッセージが下側画像表示パネル141に表示される。
次に、図63に表された下側画像表示パネル141では、「GAMBLE AMOUNT」としての賭ける額が、下側画像表示パネル141に表示される。ここで、遊技者は、「RED」又は「BLACK」を選択する。この選択が成功の場合には、下側画像表示パネル141は、後述する図66に表された下側画像表示パネル141となる。これに対して、この選択が失敗の場合には、下側画像表示パネル141は、図64に表された下側画像表示パネル141となる。尚、遊技者が「TAKE WIN」を選択した場合には、下側画像表示パネル141では、WINの値がクレジットにすぐに加算され、アイドル状態に戻る。
遊技者の選択が失敗して場合には、図64に表された下側画像表示パネル141において、選ばれなかった選択肢(「RED」又は「BLACK」)が暗くなる。また、図64に表された下側画像表示パネル141では、「GAMBLE HISTORY」欄の最も左側にカードの選択履歴がすぐに表示される。尚、以前のカードの選択履歴がある場合には、その以前のカードの選択履歴は右に一つずれて表示される。そのずれる軌跡については、アニメーション無しで表示され、すぐに書き換えられる。さらに、中央カードの結果がすぐに表示される。但し、この時点では、WINメータもGAMBLE AMOUNTメータも変化しない。その後は、残念サウンドが流され、その1.2秒後において、図65に表された下側画像表示パネル141のように、MAIN GAME画面に切り替わる。MAIN GAME画面に切り替わると、同時に、WINメータに「0」が表示される。
遊技者の選択が成功して場合には、図66に表された下側画像表示パネル141において、選ばれなかった選択肢(「RED」又は「BLACK」)が暗くなる。また、図66に表された下側画像表示パネル141では、「GAMBLE HISTORY」欄の最も左側にカードの選択履歴がすぐに表示される。尚、以前のカードの選択履歴がある場合には、その以前のカードの選択履歴は右に一つずれて表示される。そのずれる軌跡については、アニメーションは無しで表示され、すぐに書き換えられる。さらに、中央カードとして、通常カードとWIN文字入りカードとが1フレームずつ交互に表示され、成功サウンドが1.2秒間流される。WINメータでは、GAMBLE結果によって増えた値がすぐに加算される。但し、この時点では、GAMBLE AMOUNTメータは変化しない。
ここで、GAMBLEが上限回数までプレイされた場合には、WINの値をクレジットにすぐに加算し、アイドル状態に戻る。これに対して、GAMBLEが上限回数までプレイされていない場合には、下側画像表示パネル141は、図67に表された下側画像表示パネル141となる。図67に表された下側画像表示パネル141では、中央カードが裏返る。その後は、下側画像表示パネル141は、図63に表された下側画像表示パネル141となる。
[RESIDUAL GAMBLE]
次に、図68〜図70を参照して、スロットマシン1のRESIDUAL GAMBLEについて説明する。図68〜図70は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのRESIDUAL GAMBLEを説明する図である。RESIDUAL GAMBLEは、図69に表されたテーブルを使用して、図68に表されたフローに沿って行われる。このとき、RESIDUAL GAMBLEの一場面では、下側画像表示パネル141において、図70に表された画像501が表示される。
次に、図68〜図70を参照して、スロットマシン1のRESIDUAL GAMBLEについて説明する。図68〜図70は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのRESIDUAL GAMBLEを説明する図である。RESIDUAL GAMBLEは、図69に表されたテーブルを使用して、図68に表されたフローに沿って行われる。このとき、RESIDUAL GAMBLEの一場面では、下側画像表示パネル141において、図70に表された画像501が表示される。
[システムフォント表示領域]
次に、図71を参照して、スロットマシン1のシステムフォント表示領域について説明する。図71は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステムフォント表示領域を示す図である。図71に表されたシステムフォント表示領域502は、BET PER LINEの表示領域502AとGAME状態の表示領域502Bとが設けられている。尚、システムフォント表示領域502は、下側画像表示パネル141のBET情報とゲーム状態の表示領域407に確保される。
次に、図71を参照して、スロットマシン1のシステムフォント表示領域について説明する。図71は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステムフォント表示領域を示す図である。図71に表されたシステムフォント表示領域502は、BET PER LINEの表示領域502AとGAME状態の表示領域502Bとが設けられている。尚、システムフォント表示領域502は、下側画像表示パネル141のBET情報とゲーム状態の表示領域407に確保される。
[HELP仕様]
次に、図72〜図73を参照して、スロットマシン1のHELP仕様について説明する。図72及び図73は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのHELP仕様を説明する図である。図72に表されたように、HELP仕様の下側画像表示パネル141には、HELP画面413やメッセージ領域503が確保されると共に、EXITタッチボタン414、PREV.タッチボタン415、NEXTタッチボタン416、及びデノミ表示領域412が表示される。
次に、図72〜図73を参照して、スロットマシン1のHELP仕様について説明する。図72及び図73は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのHELP仕様を説明する図である。図72に表されたように、HELP仕様の下側画像表示パネル141には、HELP画面413やメッセージ領域503が確保されると共に、EXITタッチボタン414、PREV.タッチボタン415、NEXTタッチボタン416、及びデノミ表示領域412が表示される。
メッセージ領域503では、システムフォントで表示される。また、コントロールパネル30又はコントロールパネル460にリンクさせている。従って、別途パターンが変更され数値が変わっても、それに合わせて、正しい表示に切り替わる。
図73のテーブルに表されたように、EXITタッチボタン414又はコントロールパネルのHELPボタンを遊技者がタッチ又は押下すると、HELP仕様の下側画像表示パネル141は通常画面に移行する。PREV.タッチボタン415又はコントロールパネルのBET×1ボタンを遊技者がタッチ又は押下すると、HELP仕様の下側画像表示パネル141は前のHELPページに移行する。NEXTタッチボタン416又はコントロールパネルのBET×2ボタンを遊技者がタッチ又は押下すると、HELP仕様の下側画像表示パネル141は次のHELPページに移行する。
[画面タッチボタン配置]
次に、図74〜図76を参照して、スロットマシン1の画面タッチボタン配置について説明する。図74〜図76は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの画面タッチボタン配置を説明する図である。
次に、図74〜図76を参照して、スロットマシン1の画面タッチボタン配置について説明する。図74〜図76は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの画面タッチボタン配置を説明する図である。
図74(a)は、IDLE中の画面タッチボタン配置を表している。図74(b)は、HELP中の画面タッチボタン配置を表している。図74(c)は、ゲーム中の画面タッチボタン配置を表している。図74(d)は、GAMBLE or TAKE WIN状態の画面タッチボタン配置を表している。図75(a)は、IDLE(言語切り替え無効)中の画面タッチボタン配置を表している。図75(b)は、HELP(言語切り替え無効)中の画面タッチボタン配置を表している。図75(c)は、ゲーム(言語切り替え無効)中の画面タッチボタン配置を表している。図75(d)は、GAMBLE or TAKE WIN状態(言語切り替え無効状態)の画面タッチボタン配置を表している。
スロットマシン1の画面タッチボタン配置においては、HELPタッチボタン409、言語切り替えタッチボタン410、音量切り替えタッチボタン411、デノミ表示領域412、EXITタッチボタン414、PREV.タッチボタン415、又はNEXTタッチボタン416が配置される。特に、言語切り替え無効状態において、ゲーム中又はGAMBLE or TAKE WIN状態では、図75(c)(d)に表されるように、PAY TABLEタッチボタン504が配置される。これらのタッチボタンは、図76に表されたように、点灯中には有効であり、消灯中は無効である。
[音量切り替えタッチボタン]
次に、図77を参照して、スロットマシン1の音量切り替えタッチボタン411について説明する。図77は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの音量切り替えタッチボタンを説明する図である。図77に表されたように、音量切り替えタッチボタン411は、第1段階の最小音量、第2段階の中間音量、及び第3段階の最大音量に調節される。段階のデフォルトは、第1段階の最小音量である。そして、遊技者が音量切り替えタッチボタン411にタッチする毎に、第2段階の中間音量、第3段階の最大音量、第1段階の最小音量、第2段階の中間音量、…と段階がループ移行する。
次に、図77を参照して、スロットマシン1の音量切り替えタッチボタン411について説明する。図77は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの音量切り替えタッチボタンを説明する図である。図77に表されたように、音量切り替えタッチボタン411は、第1段階の最小音量、第2段階の中間音量、及び第3段階の最大音量に調節される。段階のデフォルトは、第1段階の最小音量である。そして、遊技者が音量切り替えタッチボタン411にタッチする毎に、第2段階の中間音量、第3段階の最大音量、第1段階の最小音量、第2段階の中間音量、…と段階がループ移行する。
[ボタン仕様]
本実施形態では、コントロールパネル30の各種ボタン31−35、37−39、43−49の機能は、スロットマシン1の状態(ゲームの実行状態を含む)に応じて異なる。また、コントロールパネル30の各種ボタン31−35、37−39、43−40の機能が有効化されるかどうかも、スロットマシン1の状態に応じて異なる。更に、本実施形態では、コントロールパネル30の各種ボタン31−35、37−39、43−40が発光部を備え、この発光部を発光制御することで発光演出がなされるが、この発光の有無についてもスロットマシン1の状態(ゲームの実行状態を含む)に応じて異なる。
本実施形態では、コントロールパネル30の各種ボタン31−35、37−39、43−49の機能は、スロットマシン1の状態(ゲームの実行状態を含む)に応じて異なる。また、コントロールパネル30の各種ボタン31−35、37−39、43−40の機能が有効化されるかどうかも、スロットマシン1の状態に応じて異なる。更に、本実施形態では、コントロールパネル30の各種ボタン31−35、37−39、43−40が発光部を備え、この発光部を発光制御することで発光演出がなされるが、この発光の有無についてもスロットマシン1の状態(ゲームの実行状態を含む)に応じて異なる。
以下に、図78から図95を用いて、本実施形態に係るコントロールパネル30の各種ボタンのスロットマシン1の状態に応じた、機能、機能の有効状態、及び発光の有無について説明する。なお、図78から図94において、薄墨は、発光演出がなされておらず(消灯)、かつ、ボタン機能が無効化されている状態を示し、ハッチングは、発光演出がなされておらず(消灯)、かつ、ボタン機能が有効化されている状態を示し、白抜きは、発光演出がなされており(点灯)、かつ、ボタン機能が有効化されている状態を示し、ドットは、条件によって、発光演出の有無及びボタン機能の有効化の有無が変わることを示している。
図78は、ラムクリア直後のコントロールパネル30の各種ボタンの機能、機能の有効状態、及び発光の有無を示す図である。CHANGEボタン31は、消灯されているが、押下されると点灯する。
図79は、アイドル状態でかつクレジットがないときのコントロールパネル30の各種ボタンの機能、機能の有効状態、及び発光の有無を示す図である。CHANGEボタン31は、消灯されているが、押下されると点灯する。ボタン31−35、37−39、43−47の機能は、有効状態である。そして、ボタン31−35、37−39、43−47は、前回のゲームのプレイの状態で点灯していれば点灯し、消灯していれば消灯する。
図80は、アイドル状態でかつクレジットがあるときのコントロールパネル30の各種ボタンの機能、機能の有効状態、及び発光の有無を示す図である。CHANGEボタン31は、消灯されているが、押下されると点灯する。BETボタン334、35、37−39の機能は、有効化される。そして、BETボタン34、35、37−39は、前回のゲームのプレイの状態で点灯していれば点灯し、消灯していれば消灯する。WAYS BETボタン43−47は、その機能が有効化される。WAYS BETボタン43−47は、この操作に必要なクレジット数より、プレイヤの保有クレジットが少なければ、消灯される。また、MAX−WAYS BETボタン48、フィーチャーブーストボタン49は、この操作に必要なクレジット数より、プレイヤの保有クレジットが少なければ消灯されるとともに、機能が無効化される。言いかえれば、MAX−WAYS BETボタン48、フィーチャーブーストボタン49は、その操作に必要なクレジット数以上に、プレイヤの保有クレジットがあれば点灯されるとともに、機能が有効化される。
上述したように、コントロールパネル30(操作部)は、発光部を有する追加BETの受け付け用の操作子であるフィーチャーブーストボタン49を有し、追加BETの受け付け期間に、発光部が発光するよう発光制御される。なお、フィーチャーブーストボタン49は、その操作に必要なクレジット数以上に、プレイヤの保有クレジットがなければ、追加BETが受け付けられないため、発光しないため、プレイヤに対して視認性良く、追加BETが受け付け可能かどうかを示すことができる。
図81は、HELP画面表示中のコントロールパネル30の各種ボタンの機能、機能の有効状態、及び発光の有無を示す図である。CHANGEボタン31は、消灯されているが、押下されると点灯する。HELPボタン33は、HELPモードを終了させる機能を有する。なお、ボタン34、35、48、49は、通常の機能と異なる機能を有する。具体的に説明すると、MAX−WAYS BETボタン48、フィーチャーブーストボタン49は、HELPモードを終了させる機能を有する。1−BETボタン34はHELP画面を次ページに切り替える機能を有する。2−BETボタン35は、HELP画面を前ページに切り替える機能を有する。
図82は、ビデオリール3のSPIN中のコントロールパネル30の各種ボタンの機能、機能の有効状態、及び発光の有無を示す図である。CHANGEボタン31は、消灯されているが、押下されると点灯する。MAX−WAYS BETボタン48、フィーチャーブーストボタン49は、通常の機能ではなくリールスキップ(クイックストップ)の機能を有する。
図83は、キャンセル可能な演出表示中のコントロールパネル30の各種ボタンの機能、機能の有効状態、及び発光の有無を示す図である。CHANGEボタン31は、消灯されているが、押下されると点灯する。MAX−WAYS BETボタン48、フィーチャーブーストボタン49は、通常の機能ではなく、演出をキャンセルさせる機能を有する。
図84は、通常ゲームにおけるインクリメント演出中のコントロールパネル30の各種ボタンの機能、機能の有効状態、及び発光の有無を示す図である。CASHOUT/TAKE WINボタン32、及び、ボタン31−35、37−39、43−47は、インクリメントをキャンセルし、ゲームを終了させる機能を有する。なお、BETボタン34、35、37−39は、前回のゲームのプレイの状態で点灯していれば点灯し、消灯していれば消灯する。
図85は、フリーゲームにおけるインクリメント演出中のコントロールパネル30の各種ボタンの機能、機能の有効状態、及び発光の有無を示す図である。CHANGEボタン31は、消灯されているが、押下されると点灯する。CASHOUT/TAKE WINボタン32は、フリーゲーム数カウンタが0でない場合には(フリーゲーム回数が残っている場合には)、次ゲームを開始させ、フリーゲーム数カウンタが0である場合には(フリーゲーム回数が残っていない場合には)、TOTAL WIN看板(図53)を表示させる機能を有する。ボタン34、35、37−39、43−49も、フリーゲーム数カウンタが0でない場合には(フリーゲーム回数が残っている場合には)、次ゲームを開始させ、フリーゲーム数カウンタが0である場合には(フリーゲーム回数が残っていない場合には)、TOTAL WIN看板(図53)を表示させる機能を有する。なお、BETボタン34、35、37−39は、フィーチャーゲーム条件が成立した通常ゲームにおいて選択されていた場合のみ、点灯される。
図86は、フリーゲームの当選後におけるトリガー配当のインクリメント演出中のコントロールパネル30の各種ボタンの機能、機能の有効状態、及び発光の有無を示す図である。なお、トリガー配当とは、「FEATURE」のシンボルが3個以上再配置されたことによる配当のことである。CASHOUT/TAKE WINボタン32、BETボタン34、35、37−39、WAYS BETボタン43−49は、インクリメントをキャンセルし、次ステップへ移行させる機能を有する。また、BETボタン34、35、37−39、WAYS BETボタン43−49のうち、フィーチャーゲーム条件の成立に係るボタンのみが点灯される。
図87は、選択待ち受け時(コンパネ直選択型)のコントロールパネル30の各種ボタンの機能、機能の有効状態、及び発光の有無を示す図である。CHANGEボタン31は、消灯されているが、押下されると点灯する。BETボタン34、35、37−39は、選択ボタンに割り当てられている場合にのみ、点灯され、有効状態にされる。
図88は、選択待ち受け時(カーソル移動選択型)のコントロールパネル30の各種ボタンの機能、機能の有効状態、及び発光の有無を示す図である。CHANGEボタン31は、消灯されているが、押下されると点灯する。BETボタン34、35、37−39は、カーソルを次の選択肢に移動させる機能が割り当てられている。フィーチャーブーストボタン49は、カーソルでアイコンが選択されている場合にのみ、点灯され有効状態となり、カーソルでアイコンが選択されていない場合には、消灯され非有効化状態になる。
図89は、フリーゲーム後のTOTAL WIN看板(図53)表示時のコントロールパネル30の各種ボタンの機能、機能の有効状態、及び発光の有無を示す図である。CHANGEボタン31は、消灯されているが、押下されると点灯する。MAX−WAYS BETボタン48とフィーチャーブーストボタン49は、TOTAL WIN看板の表示開始時から4秒経過まで、消灯され、無効状態であり、4秒以降、点灯され、有効状態である。MAX−WAYS BETボタン48とフィーチャーブーストボタン49は、有効状態では、インクリメントをキャンセルする機能を有する。
図90は、PLAY ON、GAMBLE及びTAKE WINの何れかを表示中のコントロールパネル30の各種ボタンの機能、機能の有効状態、及び発光の有無を示す図である。CHANGEボタン31は、消灯されているが、押下されると点灯する。CASHOUT/TAKE WINボタン32、BETボタン34、35、37−39は、TAKE WINし、ゲームを終了させる機能を有する。HELPボタン33は、HELP画面を表示させる機能を有する。BETボタン39は、GAMBLEを実行させる機能を有する。WAYS BETボタン43−47は、TAKE WINし、ゲームを終了させて、次ゲームをスタートさせる機能を有する。MAX−WAYS BETボタン48とフィーチャーブーストボタン49は、インクリメントをキャンセルしてゲームを終了あっせる機能を有する。BETボタン34、35、37−39は、前回のゲームのプレイの状態で点灯していれば点灯し、消灯していれば消灯する。
図91は、GAMBLE時のコントロールパネル30の各種ボタンの機能、機能の有効状態、及び発光の有無を示す図である。CHANGEボタン31は、消灯されているが、押下されると点灯する。CASHOUT/TAKE WINボタン32、MAX−WAYS BETボタン48、フィーチャーブーストボタン49は、TAKE WINし、ゲームを終了させる機能を有する。HELPボタン33は、HELP画面を表示させる機能を有する。BETボタン34は赤を選択させる機能、BETボタン35は黒を選択させる機能を有する。
図92は、RESIDUAL GAMBLE時のコントロールパネル30の各種ボタンの機能、機能の有効状態、及び発光の有無を示す図である。CHANGEボタン31は、消灯されているが、押下されると点灯する。CASHOUT/TAKE WINボタン32は、GAMBLE−ODD SUMの場合、点灯され、有効状態になり、ATTENDANT PAYの機能を有する。CASHOUT/TAKE WINボタン32は、GAMBLE−NONEの場合、消灯され、無効状態になる。BETボタン39は、RESIDUALを実行させる機能を有する。フィーチャーブーストボタン49は、通常ゲームに戻す機能を有する。
図93は、エラー発生時のコントロールパネル30の各種ボタンの機能、機能の有効状態、及び発光の有無を示す図である。各種ボタン31−35、37−39、43−49が消灯され、無効状態になる。もっとも、図93で示すように、CHANGEボタン31については、有効状態とし、消灯されているが、押下されると点灯するようにしてもよい。
図94は、エラー復帰後のコントロールパネル30の各種ボタンの機能、機能の有効状態、及び発光の有無を示す図である。CHANGEボタン31は、消灯されているが、押下されると点灯する。CHANGEボタン31は、消灯されているが、押下されると点灯する。ボタン334、35、37−39、43−37の機能は、有効化される。そして、ボタン34、35、37−39、43−37の機能は、前回のゲームのプレイの状態で点灯していれば点灯し、消灯していれば消灯する。また、MAX−WAYS BETボタン48、フィーチャーブーストボタン49は、この操作に必要なクレジット数より、プレイヤの保有クレジットが少なければ消灯されるとともに、機能が無効化される。言いかえれば、MAX−WAYS BETボタン48、フィーチャーブーストボタン49は、この操作に必要なクレジット数以上に、プレイヤの保有クレジットがあれば点灯されるとともに、機能が有効化される。
図95は、各種操作ボタンの機能を示す図である。図78から図94において各種ボタン31−35、37−39、43−49には、符号(1)から(9)のうちの何れかの符号が付与されている。各種ボタン31−35、37−39、43−49は、図95において付与された符号に対応付けられている機能を有する。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
1 スロットマシン
3 ビデオリール
3a 第1ビデオリール
3b 第2ビデオリール
3c 第3ビデオリール
3d 第4ビデオリール
3e 第5ビデオリール
30 コントロールパネル
4 シンボル表示領域
46 スピンボタン
70 マザーボード
71 メインCPU
73 RAM
114 タッチパネル
131 上側画像表示パネル
141 下側画像表示パネル
400 グラフ切替ボタン
3 ビデオリール
3a 第1ビデオリール
3b 第2ビデオリール
3c 第3ビデオリール
3d 第4ビデオリール
3e 第5ビデオリール
30 コントロールパネル
4 シンボル表示領域
46 スピンボタン
70 マザーボード
71 メインCPU
73 RAM
114 タッチパネル
131 上側画像表示パネル
141 下側画像表示パネル
400 グラフ切替ボタン
Claims (12)
- 表示装置と、プレイヤによるBETの操作を受け付ける操作部と、プレイヤの保有する遊技媒体に対応する数を記憶する記憶部と、コントローラとを有するゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
(A)前記記憶部に記憶されている遊技媒体に対応する数を消費してBETする通常BETをプレイヤから受け付けることで、通常ゲームを実行する処理、
(B)前記通常ゲームにおいてフィーチャーゲーム条件が成立したときに、前記通常ゲームからフィーチャーゲームに移行する処理、及び
(C)特典付与条件が成立したときに、プレイヤに対して特典を付与する前記フィーチャーゲームを実行する処理、を実行し、
前記処理(A)において、前記通常BETに加えて、前記記憶部に記憶されている遊技媒体に対応する数を更に消費してBETする追加BETを受け付け可能であり、
前記処理(A)において、前記追加BETを受け付けたときと、前記追加BETを受け付けていないときとで、前記処理(C)において、前記特典付与条件が成立したときに前記プレイヤに付与される特典の内容が異なる、
ことを特徴とするゲーミングマシン。 - 前記特典付与条件は、特定の特典付与条件を含む複数種類あり、
前前記処理(C)において、
前記複数種類の特典付与条件のうち前記特定の特典付与条件が成立したときには、前記処理(A)において、前記追加BETを受け付けたときと、前記追加BETを受け付けていないときとで、前記プレイヤに付与される特典の内容が同一であり、
前記複数種類の特典付与条件のうち前記特定の特典付与条件の他の特定付与条件が成立したときには、前記処理(A)において、前記追加BETを受け付けたときと、前記追加BETを受け付けていないときとで、前記プレイヤに付与される特典の内容が異なる、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーミングマシン。 - 前記表示装置は、前記フィーチャーゲームにおいて複数のシンボルを再配置し、
前記特定の特典付与条件は、第1所定数の特定のシンボルが前記表示装置に再配置されることであり、
前記特定の特典付与条件の他の特定付与条件は、第1所定数より大きい第2所定数以上の特定シンボルが前記表示装置に再配置されることである
ことを特徴とする請求項2に記載のゲーミングマシン。 - 前記表示装置は、前記通常ゲームにおいても前記複数のシンボルを再配置し、
前記フィーチャーゲーム条件は、前記特定のシンボルが前記第2所定数以上表示装置に再配置されることである、
ことを特徴とする請求項3に記載のゲーミングマシン。 - 前記フィーチャーゲーム条件が成立したときに、前記処理(C)において、フリーゲームである前記フィーチャーゲームが所定回数実行され、
前記処理(C)において、前記特典の付与は、前記所定回数を特定回数増加させることであり、前記特定回数を異ならせることで、前記プレイヤに付与される特典の内容を異ならせる、
ことを特徴とする請求項1から4の何れかに記載のゲーミングマシン。 - 前記処理(A)において、前記追加BETを受け付けたときには、前記追加BETを受け付けていないときよりも、前記フィーチャーゲーム条件が成立した時の前記所定回数が多い、
ことを特徴とする請求項5に記載のゲーミングマシン。 - 前記表示装置は、複数の領域において、各領域に一つのシンボルが配置されるように、複数のシンボルを再配置可能に構成され、
前記コントローラは、
(D)前記通常BETに基づき、かつ、前記追加BETに基づかず、前記複数の領域において有効化される領域を決定し、この決定において、前記通常BETによるBET量に応じて有効化される領域の数が変わるようにする処理、を更に実行し、
前記処理(A)において、前記通常ゲームで前記複数のシンボルを再配置し、前記複数の領域のうち前記処理(D)において有効化されると決定された領域に再配置されたシンボルに基づいて、前記通常ゲームの結果が決定される、
ことを特徴とする請求項1から6の何れかに記載のゲーミングマシン。 - 前記処理(D)において、前記有効化される領域の数が所定数以上であるときに、前記追加BETを受け付ける、ことを特徴とする請求項7に記載のゲーミングマシン。
- 前記処理(D)において、前記有効化される領域の数が所定数以上でないときに、前記追加BETを受け付けることができない、ことを特徴とする請求項8に記載のゲーミングマシン。
- 前記操作部は、発光部を有する前記追加BETの受け付け用の操作子を有し、
前記追加BETの受け付け期間に、前記発光部が発光するよう発光制御される、
ことを特徴とする請求項1から9の何れかに記載のゲーミングマシン。 - 前記コントローラは、
前記処理(C)の前記フィーチャーゲームにおいて、ワイルドシンボルが前記複数の領域のうち前記処理(D)において有効化されると決定された領域に再配置されたときには、前記処理(D)において有効化されると決定された領域に再配置された全てのワイルドシンボルについて、抽選によって倍率を決定し、この倍率に基づいて、前記フィーチャーゲームの結果に基づいて払い出される配当の算出に用いられる倍率を決定する、
ことを特徴とする請求項7に記載のゲーミングマシン。 - 表示装置と、プレイヤによるBETの操作を受け付ける操作部と、プレイヤの保有する遊技媒体に対応する数を記憶する記憶部とを有するゲーミングマシンが実行するゲーム制御方法であって、
(A)前記操作部において、前記記憶部に記憶されている遊技媒体に対応する数を消費してBETする通常BETをプレイヤから受け付けることで、通常ゲームを実行するステップ、
(B)前記通常ゲームにおいてフィーチャーゲーム条件が成立したときに、前記通常ゲームからフィーチャーゲームに移行するステップ、及び
(C)特典付与条件が成立したときに、プレイヤに対して特典を付与する前記フィーチャーゲームを実行するステップ、を含み、
前記ステップ(A)において、前記通常BETに加えて、前記記憶部に記憶されている遊技媒体に対応する数を更に消費してBETする追加BETを受け付け可能であり、
前記ステップ(A)において、前記追加BETを受け付けたときと、前記追加BETを受け付けていないときとで、前記ステップ(C)において、前記特典付与条件が成立したときに前記プレイヤに付与される特典の内容が異なる、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015055298A JP2016174640A (ja) | 2015-03-18 | 2015-03-18 | ゲーミングマシン |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015055298A JP2016174640A (ja) | 2015-03-18 | 2015-03-18 | ゲーミングマシン |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2016174640A true JP2016174640A (ja) | 2016-10-06 |
Family
ID=57068691
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015055298A Pending JP2016174640A (ja) | 2015-03-18 | 2015-03-18 | ゲーミングマシン |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2016174640A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2019195616A (ja) * | 2018-03-22 | 2019-11-14 | コナミゲーミング インコーポレーテッド | ゲーミングマシン、マシンの制御方法、およびゲーミングマシン用のプログラム |
-
2015
- 2015-03-18 JP JP2015055298A patent/JP2016174640A/ja active Pending
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2019195616A (ja) * | 2018-03-22 | 2019-11-14 | コナミゲーミング インコーポレーテッド | ゲーミングマシン、マシンの制御方法、およびゲーミングマシン用のプログラム |
US11335168B2 (en) | 2018-03-22 | 2022-05-17 | Konami Gaming, Inc. | Gaming machine, control method for machine, and program for gaming machine having a bonus feature event |
US11847894B2 (en) | 2018-03-22 | 2023-12-19 | Konami Gaming, Inc. | Gaming machine, control method for machine, and program for operating a gaming machine to display an animated sequence of computer-generated images including a bonus feature event |
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