JP2016182266A - ゲーミングマシン - Google Patents
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Abstract
【課題】所定のシンボルが固定された位置に、本来再配置されるシンボルも、配当が付与されるシンボルの組み合わせの対象にすることができるゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】スロットマシン1は、再配置された複数のシンボルに関して、所定の種類のシンボルがあるか否かを判定し、所定の種類のシンボルがある場合には、表示装置に、その所定の種類のシンボルを、所定回数分のゲームが終了するまで固定する処理、再度、ゲームを実行し、再配置された複数のシンボル及び固定されたシンボルの組み合わせと配当テーブルとを参照して配当を決定し付与する処理、配当を付与するシンボルの組み合わせにおいて、固定されたシンボルと固定されたシンボルの位置に再配置されたシンボルとが重複する場合には、両方を配当を付与するシンボルの組み合わせとして扱い表示する処理を実行する。
【選択図】図1
【解決手段】スロットマシン1は、再配置された複数のシンボルに関して、所定の種類のシンボルがあるか否かを判定し、所定の種類のシンボルがある場合には、表示装置に、その所定の種類のシンボルを、所定回数分のゲームが終了するまで固定する処理、再度、ゲームを実行し、再配置された複数のシンボル及び固定されたシンボルの組み合わせと配当テーブルとを参照して配当を決定し付与する処理、配当を付与するシンボルの組み合わせにおいて、固定されたシンボルと固定されたシンボルの位置に再配置されたシンボルとが重複する場合には、両方を配当を付与するシンボルの組み合わせとして扱い表示する処理を実行する。
【選択図】図1
Description
本発明は、複数のビデオリールに配列された複数の種類のシンボルをそれぞれ再配置することによってゲーム結果が得られるゲーミングマシンに関するものである。
従来、ゲームの入賞内容に応じて、配当を遊技者に付与するゲーミングマシンとして、複数の図柄が外周面に付されたリールを複数有するスロットマシンが知られている。このスロットマシンは、遊技者が所定の操作をおこなうと、単位ゲームが開始され、ディスプレイ上に表示されたリールがスクロールされ、リールの外周面に付された複数のシンボルが、スクロール表示される。そして、所定時間経過後に、全てのリールが停止され、当該リールに付された複数のシンボルのうちの一部のシンボルがディスプレイ上に表示される。そして、表示されたシンボルの組合せに応じて、配当の払い出しが行われ、単位ゲームを終了する。
このようなスロットマシンには、所定のシンボルを、所定の条件に基づいて、その次に行われる単位ゲームにおいて、リールをスクロールさせずに固定させることで、当該所定のシンボルをディスプレイ上に表示させ続ける(固定表示させる)スロットマシンがある(特許文献1)。このようなスロットマシンは、所定のシンボルがディスプレイ上に表示され続けるため、所定のシンボルを含むシンボルの組合せが成立しやすくなり、プレイヤーに対して配当獲得の期待感を高めることができる。
一方で、上記のように、所定のシンボルが、その次に行われる単位ゲームで固定されることによって、その次に行われる単位ゲームにおいて、所定のシンボルが固定された場所に本来停止するはずのシンボルが除外されてしまう場合がある。そうなると、プレイヤーは、シンボルが固定されなければ本来得たであろう配当が付与されず、配当獲得の期待感を損なってしまうおそれがある。
そこで、所定のシンボルが固定された位置に、本来再配置されるシンボルも、配当が付与されるシンボルの組み合わせの対象にすることができるゲーミングマシンを提供することを課題とする。
本発明は、複数のビデオリールに配列された複数の種類のシンボルをそれぞれ再配置することによってゲーム結果を表示する表示装置と、
複数のシンボルの組み合わせと複数の配当とが対応付けられた配当テーブルを記憶する記憶部と、
下記処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、
を備えるゲーミングマシンである。
(1A)前記ゲームを実行し、前記表示装置に複数のビデオリールに配列された複数のシンボルをそれぞれ再配置する処理、
(1B)前記表示装置に再配置された複数のシンボルの組み合わせと前記配当テーブルとを参照して配当を決定し付与する処理、
(1C)再配置された複数のシンボルに関して、所定の種類のシンボルがあるか否かを判定し、前記所定の種類のシンボルがある場合には、前記表示装置に、前記所定の種類のシンボルを、所定回数分のゲームが終了するまで固定する処理、
(1D)再度、前記ゲームを実行し、前記表示装置に複数のビデオリールに配列された複数のシンボルをそれぞれ再配置する処理、
(1E)前記(1D)の処理により前記表示装置に再配置された複数のシンボル及び前記(1C)の処理で固定されたシンボルの組み合わせと、前記配当テーブルと、を参照して配当を決定し付与する処理、
(1F)前記(1E)の処理の結果、前記配当を付与するシンボルの組み合わせにおいて、前記(1C)の処理で固定されたシンボルと、前記(1C)の処理で固定されたシンボルの位置に前記(1D)の処理により再配置されたシンボルと、が重複する場合には、両方を前記配当を付与するシンボルの組み合わせとして扱い表示する処理、
(1G)前記所定回数分のゲームが終了するまで、前記(1C)〜前記(1F)の処理を繰り返す処理。
複数のシンボルの組み合わせと複数の配当とが対応付けられた配当テーブルを記憶する記憶部と、
下記処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、
を備えるゲーミングマシンである。
(1A)前記ゲームを実行し、前記表示装置に複数のビデオリールに配列された複数のシンボルをそれぞれ再配置する処理、
(1B)前記表示装置に再配置された複数のシンボルの組み合わせと前記配当テーブルとを参照して配当を決定し付与する処理、
(1C)再配置された複数のシンボルに関して、所定の種類のシンボルがあるか否かを判定し、前記所定の種類のシンボルがある場合には、前記表示装置に、前記所定の種類のシンボルを、所定回数分のゲームが終了するまで固定する処理、
(1D)再度、前記ゲームを実行し、前記表示装置に複数のビデオリールに配列された複数のシンボルをそれぞれ再配置する処理、
(1E)前記(1D)の処理により前記表示装置に再配置された複数のシンボル及び前記(1C)の処理で固定されたシンボルの組み合わせと、前記配当テーブルと、を参照して配当を決定し付与する処理、
(1F)前記(1E)の処理の結果、前記配当を付与するシンボルの組み合わせにおいて、前記(1C)の処理で固定されたシンボルと、前記(1C)の処理で固定されたシンボルの位置に前記(1D)の処理により再配置されたシンボルと、が重複する場合には、両方を前記配当を付与するシンボルの組み合わせとして扱い表示する処理、
(1G)前記所定回数分のゲームが終了するまで、前記(1C)〜前記(1F)の処理を繰り返す処理。
上記構成によれば、所定回数分のゲームが実行される過程で、所定の種類のシンボルが累積的に固定されていくため、所定の種類のシンボルを含む組み合わせを成立し易くすることができる。また、所定の種類のシンボルが固定されたとしても、複数のビデオリールに配列された複数の種類のシンボルをそれぞれ再配置して、所定の種類のシンボルが固定された位置に、本来再配置されるシンボルも、配当が付与されるシンボルの組み合わせの対象にすることができる。
また、本発明は、上記のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記(1F)の処理において、前記(1C)の処理で固定されたシンボルを含むシンボルの組み合わせが、配当が付与される組み合わせではなく、且つ、前記(1C)の処理で固定されたシンボルの位置に前記(1D)の処理により再配置されたシンボルを含むシンボルの組み合わせが、配当が付与される組み合わせである場合、前記(1C)の処理で固定されたシンボルの位置に前記(1D)の処理により再配置されたシンボルを、前記(1C)の処理で固定されたシンボルよりも前に表示する処理を実行する。
前記コントローラは、
前記(1F)の処理において、前記(1C)の処理で固定されたシンボルを含むシンボルの組み合わせが、配当が付与される組み合わせではなく、且つ、前記(1C)の処理で固定されたシンボルの位置に前記(1D)の処理により再配置されたシンボルを含むシンボルの組み合わせが、配当が付与される組み合わせである場合、前記(1C)の処理で固定されたシンボルの位置に前記(1D)の処理により再配置されたシンボルを、前記(1C)の処理で固定されたシンボルよりも前に表示する処理を実行する。
上記構成によれば、配当が付与されるシンボルの組み合わせを最優先して、表示装置に表示することができる。
また、本発明は、上記のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記(1F)の処理において、前記(1C)の処理で固定されたシンボルを含むシンボルの組み合わせが、配当が付与される組み合わせであって、且つ、前記(1C)の処理で固定されたシンボルの位置に前記(1D)の処理により再配置されたシンボルを含むシンボルの組み合わせが、配当が付与される組み合わせである場合、
前記(1C)の処理で固定されたシンボルを含むシンボルの組み合わせと、前記(1C)の処理で固定されたシンボルの位置に前記(1D)の処理により再配置されたシンボルを含むシンボルの組み合わせを、交互に前記表示装置に表示する処理を実行する。
前記コントローラは、
前記(1F)の処理において、前記(1C)の処理で固定されたシンボルを含むシンボルの組み合わせが、配当が付与される組み合わせであって、且つ、前記(1C)の処理で固定されたシンボルの位置に前記(1D)の処理により再配置されたシンボルを含むシンボルの組み合わせが、配当が付与される組み合わせである場合、
前記(1C)の処理で固定されたシンボルを含むシンボルの組み合わせと、前記(1C)の処理で固定されたシンボルの位置に前記(1D)の処理により再配置されたシンボルを含むシンボルの組み合わせを、交互に前記表示装置に表示する処理を実行する。
上記構成によれば、(1C)の処理で固定されたシンボルを含むシンボルの組み合わせが、配当が付与される組み合わせであって、且つ、(1C)の処理で固定されたシンボルの位置に(1D)の処理により再配置されたシンボルを含むシンボルの組み合わせが、配当が付与される組み合わせである場合、両方のシンボルの組み合わせを表示することができる。
また、本発明は、上記のゲーミングマシンであって、
前記(1F)の処理において、前記固定されたシンボルの背後に再配置されたシンボルの一部が目視可能であることを特徴とする。
前記(1F)の処理において、前記固定されたシンボルの背後に再配置されたシンボルの一部が目視可能であることを特徴とする。
従来、シンボルが固定されることによって、その後に行われる単位ゲームにおいて、シンボルが固定された場所に本来停止するはずのシンボルが除外されてしまう場合がある。そうなると、プレイヤーは、シンボルが固定されなければ本来得たであろう配当が付与されず、配当獲得の期待感を損なってしまうおそれがある。
また、シンボルを固定した場合に、背後に再配置されたシンボルの一部を目視することができるとなると、配当獲得の期待感を更に損なってしまう。
そこで、固定したシンボルの背後に再配置されたシンボルの一部が目視可能とした場合であっても、固定したシンボルの背後に再配置され、一部が視認可能なシンボルも、配当が付与されるシンボルの組み合わせの対象にすることができる。
また、シンボルを固定した場合に、背後に再配置されたシンボルの一部を目視することができるとなると、配当獲得の期待感を更に損なってしまう。
そこで、固定したシンボルの背後に再配置されたシンボルの一部が目視可能とした場合であっても、固定したシンボルの背後に再配置され、一部が視認可能なシンボルも、配当が付与されるシンボルの組み合わせの対象にすることができる。
また、本発明は、複数のビデオリールに配列された複数の種類のシンボルをそれぞれ再配置することによってゲーム結果を表示する表示装置と、
複数のシンボルの組み合わせと複数の配当とが対応付けられた配当テーブルを記憶する記憶部と、
コントローラと
を備え、
前記コントローラを介して以下のステップが実行されるゲーミングマシンの制御方法である。
(1A)前記ゲームを実行し、前記表示装置に複数のビデオリールに配列された複数のシンボルをそれぞれ再配置するステップ、
(1B)前記表示装置に再配置された複数のシンボルの組み合わせと前記配当テーブルとを参照して配当を決定し付与するステップ、
(1C)再配置された複数のシンボルに関して、所定の種類のシンボルがあるか否かを判定し、前記所定の種類のシンボルがある場合には、前記表示装置に、前記所定の種類のシンボルを、所定回数分のゲームが終了するまで固定するステップ、
(1D)再度、前記ゲームを実行し、前記表示装置に複数のビデオリールに配列された複数のシンボルをそれぞれ再配置するステップ、
(1E)前記(1D)のステップにより前記表示装置に再配置された複数のシンボル及び前記(1C)のステップで固定されたシンボルの組み合わせと、前記配当テーブルと、を参照して配当を決定し付与するステップ、
(1F)前記(1E)のステップの結果、前記配当を付与するシンボルの組み合わせにおいて、前記(1C)のステップで固定されたシンボルと、前記(1C)のステップで固定されたシンボルの位置に前記(1D)のステップにより再配置されたシンボルと、が重複する場合には、両方を前記配当を付与するシンボルの組み合わせとして扱い表示するステップ、
(1G)前記所定回数分のゲームが終了するまで、前記(1C)〜前記(1F)のステップを繰り返すステップ。
複数のシンボルの組み合わせと複数の配当とが対応付けられた配当テーブルを記憶する記憶部と、
コントローラと
を備え、
前記コントローラを介して以下のステップが実行されるゲーミングマシンの制御方法である。
(1A)前記ゲームを実行し、前記表示装置に複数のビデオリールに配列された複数のシンボルをそれぞれ再配置するステップ、
(1B)前記表示装置に再配置された複数のシンボルの組み合わせと前記配当テーブルとを参照して配当を決定し付与するステップ、
(1C)再配置された複数のシンボルに関して、所定の種類のシンボルがあるか否かを判定し、前記所定の種類のシンボルがある場合には、前記表示装置に、前記所定の種類のシンボルを、所定回数分のゲームが終了するまで固定するステップ、
(1D)再度、前記ゲームを実行し、前記表示装置に複数のビデオリールに配列された複数のシンボルをそれぞれ再配置するステップ、
(1E)前記(1D)のステップにより前記表示装置に再配置された複数のシンボル及び前記(1C)のステップで固定されたシンボルの組み合わせと、前記配当テーブルと、を参照して配当を決定し付与するステップ、
(1F)前記(1E)のステップの結果、前記配当を付与するシンボルの組み合わせにおいて、前記(1C)のステップで固定されたシンボルと、前記(1C)のステップで固定されたシンボルの位置に前記(1D)のステップにより再配置されたシンボルと、が重複する場合には、両方を前記配当を付与するシンボルの組み合わせとして扱い表示するステップ、
(1G)前記所定回数分のゲームが終了するまで、前記(1C)〜前記(1F)のステップを繰り返すステップ。
上記制御方法によれば、所定回数分のゲームが実行される過程で、所定の種類のシンボルが累積的に固定されていくため、所定の種類のシンボルを含む組み合わせを成立し易くすることができる。また、所定の種類のシンボルが固定されたとしても、複数のビデオリールに配列された複数の種類のシンボルをそれぞれ再配置して、所定の種類のシンボルが固定された位置に、本来再配置されるシンボルも、配当が付与されるシンボルの組み合わせの対象にすることができる。
所定のシンボルが固定された位置に、本来再配置されるシンボルも、配当が付与されるシンボルの組み合わせの対象にすることができるゲーミングマシンを提供することができる。
(本実施形態の概要)
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンで実行されるゲームの概要を説明した図である。
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンで実行されるゲームの概要を説明した図である。
本実施形態に係るゲーミングマシンとして、選択された入賞領域に再配置された複数のシンボルの組み合わせに基づき特典を付与するゲームを実行するスロットマシンを例にして説明する。
具体的には、複数の入賞領域(後述するWAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)の中から任意の入賞領域を選択可能な入力デバイス(コントロールパネル30等)と、ゲームの開始に伴ってインクリメントされるゲーム数をカウントするトータルカウンタを、複数の入賞領域毎に記憶し、更に、複数の入賞領域毎に、特典(特別ゲームとしての15択ピックゲーム)が付与されるまでの規定ゲーム数を記憶する、記憶部(RAM73)と、下記処理を実行するようにプログラムされたコントローラ(メインCPU71、ROM72、RAM73等)とを備えたスロットマシン1である。
具体的には、複数の入賞領域(後述するWAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)の中から任意の入賞領域を選択可能な入力デバイス(コントロールパネル30等)と、ゲームの開始に伴ってインクリメントされるゲーム数をカウントするトータルカウンタを、複数の入賞領域毎に記憶し、更に、複数の入賞領域毎に、特典(特別ゲームとしての15択ピックゲーム)が付与されるまでの規定ゲーム数を記憶する、記憶部(RAM73)と、下記処理を実行するようにプログラムされたコントローラ(メインCPU71、ROM72、RAM73等)とを備えたスロットマシン1である。
処理内容としては、スロットマシンにより、入力デバイスにより入賞領域の選択を受付け、選択された入賞領域に再配置された複数のシンボルの組み合わせに基づき特典を付与する通常ゲームを行う(S1)。通常ゲームでフリーゲームトリガーが成立した場合(S2)、フリーゲームにおいて入賞領域に固定する固定シンボルを選択(抽選)する(S3)。そして、フリーゲームでは、固定シンボルが停止した入賞領域に、当該固定シンボルを累積的に固定していく(S4)。そして、フリーゲームを実行し、リトリガー(S5)、配当付与(S6)、配当なし(S7)の結果が出た後、残りのフリーゲーム数があれば、再度フリーゲームを行い、残りのフリーゲーム数を全て消化したら、フリーゲームを終了させる(S8)その後、フリーゲーム中にリトリガーがあったか否かを判断し(S9)、リトリガーがあれば、再度固定シンボルを選択する(S3)。
また、通常ゲームの結果、通常ゲームでのプレイ回数が規定ゲーム数(天井)に到達した場合には(S11)、15択ピックゲーム(特別ゲームに相当)を実行し、固定配当が付与される(S12)。
そして、S9で、リトリガーがない場合、及び、S12の15択ピックゲーム後、通常ゲームでのプレイ数をリセットする(S10)。その後、また通常ゲーム(S1)に戻る。
(定義等)
スロットマシンは、ゲーミングマシンの一種である。尚、本実施形態においては、スロットマシンをゲーミングマシンの一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかの通常ゲームを独立して実行し、当該通常ゲームから発展するフリーゲームを実行可能な装置であればよい。
スロットマシンは、ゲーミングマシンの一種である。尚、本実施形態においては、スロットマシンをゲーミングマシンの一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかの通常ゲームを独立して実行し、当該通常ゲームから発展するフリーゲームを実行可能な装置であればよい。
本実施形態における通常ゲームは、スロットマシンにより実行される。通常ゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。
シンボルは、「MAN」、「DRAGON」、「FISH」、「TURTLE」、「GOURD」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」、「WILD」、「FEATURE」の総称を意味する。
遊技価値とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
本実施形態におけるフリーゲームは、通常ゲームとは異なる遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。フリーゲームは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“0”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。また、『フリーゲーム』は、通常ゲームにおいて所定の条件(フリーゲームトリガー)を満たした場合に移行するゲームである。
再配置とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部のプレイヤーに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
[機能フロー図の説明]
図2を参照して、本発明の実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能について説明する。図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
図2を参照して、本発明の実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能について説明する。図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
〈スタートチェック〉
まず、スロットマシンは、BETボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
まず、スロットマシンは、BETボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
〈シンボル決定〉
次に、スロットマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
次に、スロットマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
〈シンボル表示〉
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
〈入賞判定〉
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
〈払い出し〉
次に、スロットマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。例えば、スロットマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
次に、スロットマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。例えば、スロットマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
また、スロットマシンは、フリーゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、フリーゲームを開始する。なお、本発明の実施形態では、フリーゲームとして、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽選が所定回数にわたって行われるゲーム(フリーゲーム)が行われる。
また、スロットマシンは、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出すようにしてもよい。ジャックポットは、各スロットマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したスロットマシンがあったとき、そのスロットマシンに対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。この場合、スロットマシンは、1回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額(累積額)を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各スロットマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
また、スロットマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスやといった特典が設けられていてもよい。ミステリーボーナスは、専用の抽選に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。スロットマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽選により決定する。
本実施形態に搭載されたレスキュー(所定の特典が付与されないゲーム回数が所定回数になると、その遊技者に対する還元(救済)が行われる機能)は、フリーゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。本発明の実施形態では、レスキューを有効とするか否かは、スロットマシンの管理者が任意に選択可能である。スロットマシンは、レスキューが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、スロットマシンは、フリーゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、所定の特典を付与する。
〈演出の決定〉
スロットマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽選により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
スロットマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽選により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
[ゲームシステムの全体]
スロットマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図3を参照して、スロットマシンを含むゲームシステムについて説明する。図3は、本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
スロットマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図3を参照して、スロットマシンを含むゲームシステムについて説明する。図3は、本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
ゲームシステム300は、複数のスロットマシン1と、各スロットマシン1と通信回線301を介して接続された外部制御装置200とを備えている。
外部制御装置200は、複数のスロットマシン1を制御するものである。実施形態において、外部制御装置200は、複数のスロットマシン1を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン1にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置200は、識別番号により、各スロットマシン1から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置200からスロットマシン1にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
なお、ゲームシステム300は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム300が構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
[スロットマシンの全体構造]
次に、図4を参照して、スロットマシン1の全体構造について説明する。図4は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
次に、図4を参照して、スロットマシン1の全体構造について説明する。図4は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
スロットマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本発明の実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
スロットマシン1は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
メインドア13の中央には、下側画像表示パネル141が設けられている。下側画像表示パネル141は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル141は、シンボル表示領域4を有する。シンボル表示領域4には、図6及び図7に示すように、一列が上段、中段及び下段の3つの領域に分けられた列領域が5つ設定されている(第1列領域〜第5列領域)。そして、第1列領域〜第5列領域にそれぞれビデオリール3(3a,3b,3c,3d,3e)が表示される。本発明の実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。ビデオリール3には、予め定められた複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている(後述の図8及び図9参照)。
シンボル表示領域4では、各ビデオリール3(3a,3b,3c,3d,3e)に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部(本発明の実施形態では連続する3個のシンボル)が遊技者に表示される。シンボル表示領域4の第1列領域〜第5列領域には、各ビデオリール3に応じて、上段、中段及び下段の3つの領域にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域4には、5列×3行の15個のシンボルが表示される。
本発明の実施形態では、入賞の判定は「LEFT TO RIGHT」タイプを採用している。これは、まず、5段階のWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)を選択することにより、シンボル表示領域4の5列×3行の15個の領域の中から、入賞判定の対象となる入賞領域を決定する。そして、入賞判定の対象となった入賞領域に停止したシンボルが、第1列領域から第5列領域に架けて、所定数繋がっていれば入賞となる(図7参照)。
具体的には、図6に示すように、「WAYS BET1」を選択した場合には、シンボル表示領域4の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の中段、第3列領域の中段、第4列領域の中段、第5列領域の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。また、「WAYS BET2」を選択した場合には、シンボル表示領域4の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の中段、第4列領域の中段、第5列領域の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。また、「WAYS BET3」を選択した場合には、シンボル表示領域4の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の上段・中段・下段、第4列領域の中段、第5列領域の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。また、「WAYS BET4」を選択した場合には、シンボル表示領域4の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の上段・中段・下段、第4列領域の上段・中段・下段、第5列領域の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。また、「WAYS BET5」を選択した場合には、シンボル表示領域4の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の上段・中段・下段、第4列領域の上段・中段・下段、第5列領域の上段・中段・下段が入賞判定の対象となる(有効になる)。
例えば、図7に示すように、「WAYS BET5」を選択した場合には、シンボル表示領域4の全ての領域が入賞判定の対象となる(有効化される)。そして、図7に示すように、あるシンボル(PICT#A、WILDシンボル含む)が、第1列領域の下段、第2列領域の上段、第3列領域の上段、第4列領域の中段、第5列領域の上段・中段・下段にそれぞれ停止した場合、シンボル(PICT#A)が、第1列領域から第5列領域に架けて(「LEFT TO RIGHT」)、5つ繋がった入賞が3つ成立していることになる。このように、「LEFT TO RIGHT」タイプでは、一見してシンボルがバラバラに停止していても、第1列領域から第5列領域に架けて繋がっていれば、入賞と判断される。なお、本実施形態では、「LEFT TO RIGHT」タイプを採用しているが、各ビデオリールのシンボル列の3つの領域の何れかを結んで形成されるラインを、入賞ラインとするラインタイプを採用してもよい。
また、下側画像表示パネル141には、タッチパネル114が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル141に触れることで各種の指示を入力することができる。
図4及び図5に示すように、下側画像表示パネル141の下方には、コントロールパネル30(入力デバイス)に配された各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット11内に受け入れるコインエントリー36と、ビルエントリー115と、が設けられている。
図5に示すコントロールパネル30は、CHANGEボタン31、CASHOUT/TAKE WINボタン32、HELPボタン33を向かって左側領域の上段に配置し、1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン37、5−BETボタン39、10−BETボタン40、WAYS BET1ボタン43、WAYS BET2ボタン44、WAYS BET3ボタン45、WAYS BET4ボタン46、WAYS BET5ボタン47を左側領域の下段に配置している。また、コインエントリー36およびバーコード付きチケット・紙幣などを受け入れるビルエントリー115を向かって右側領域の上段に配置し、スピンボタン49とFEATURE BOOSTボタン48(追加ベットデバイスに相当)とを右側領域の下段に配置した態様で備えている。
CHANGEボタン31は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。CASHOUT/TAKE WINボタン32は、スロットマシン10内部に預けられているコイン(クレジット)を清算する際に用いられる操作ボタンである。HELPボタン33は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押されるボタンであり、HELPボタン33が押下されると、上側画像表示パネル131や下側画像表示パネル141に各種のヘルプ情報が表示される。
WAYS BET1ボタン43、WAYS BET2ボタン44、WAYS BET3ボタン45、WAYS BET4ボタン46、WAYS BET5ボタン47は、上述したように、シンボル表示領域4の5列×3行の15個の領域の中から、入賞判定の対象(有効化)となる領域を決定するボタンである。また、WAYS BET1ボタン43により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、1クレジットが必要になる。また、WAYS BET2ボタン44により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、5クレジットが必要になる。また、WAYS BET3ボタン45により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、10クレジットが必要になる。また、WAYS BET4ボタン46により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、20クレジットが必要になる。また、WAYS BET5ボタン47により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、30クレジットが必要になる。
また、FEATURE BOOSTボタン48は、FEATURE BOOST機能をオンにするためのボタンである。具体的には、このFEATURE BOOSTボタン48が押下されると、WAYS BET5ボタン47同様に、シンボル表示領域4の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の上段・中段・下段、第4列領域の上段・中段・下段、第5列領域の上段・中段・下段が入賞判定の対象になり(有効になる)、更に、FEATURE BOOST機能がオンになる。本実施形態では、FEATURE BOOST機能がオフであると、通常ゲームにおいて、フリーゲームトリガーが成立した場合、5回分のフリーゲームが付与されるが、FEATURE BOOST機能がオンであると、通常ゲームにおいて、フリーゲームトリガーが成立した場合、更に、1回分のフリーゲームが加算されて、合計6回分のフリーゲームが付与される。FEATURE BOOSTボタン48により、入賞判定の対象となる領域を決定し、且つ、FEATURE BOOST機能をオンにする場合には、40クレジットが必要になる。
1−BETボタン34は、配当に対する倍率を1倍に決定するボタンである(1BET)。また、2−BETボタン35は、配当に対する倍率を2倍に決定するボタンである(2BET)。また、3−BETボタン37は、配当に対する倍率を3倍に決定するボタンである(3BET)。また、5−BETボタン39は、配当に対する倍率を5倍に決定するボタンである(5BET)。また、10−BETボタン40は、配当に対する倍率を10倍に決定するボタンである(10BET)。これにより5種類のクレジットタイプが選択可能である(クレジットタイプ入力デバイスに相当)。
本実施形態では、前述した5段階のWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)の選択、及び、5種類のBETボタン(1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン37、5−BETボタン39、10−BETボタン40)の選択により、ベットするクレジット数を決定し、単位ゲームが開始される。
具体的には、WAYS BETに必要なクレジット(WAYS BET1であれば1クレジット、WAYS BET2であれば5クレジット、WAYS BET3であれば10クレジット、WAYS BET4であれば20クレジット、WAYS BET5であれば30クレジット、FEATURE BOOSTボタン48であれば40クレジット)に対して、BETボタンに対応するクレジット値を乗算した値が、単位ゲームを開始する際のベットしたクレジット数になる。例えば、WAYS BET1、及び、2−BETボタン35を選択した場合には、「1」×「2」=2クレジットがベットされることになる。また、WAYS BET3、及び、3−BETボタン37を選択した場合には、「10」×「3」=30クレジットがベットされることになる。また、WAYS BET5、及び、10−BETボタン40を選択した場合には、「30」×「10」=300クレジットがベットされることになる。
スピンボタン49は、ビデオリール3(3a,3b,3c,3d,3e)のスクロールを開始する際に用いられるボタンである。また、スピンボタン49は、ゲーム進行に関わる選択を決定するボタンでもある。
コインエントリー36は、コインをキャビネット11内に受け入れるものである。ビルエントリー115は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣及びバーコード付チケット175をキャビネット11内に受け入れるものである。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス12には、スピーカ112及びランプ111が設けられている。スロットマシン1では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
上側画像表示パネル131の下方には、チケットプリンタ171と、カードスロット176と、データ表示器174と、キーパッド173とが設けられている。
チケットプリンタ171は、クレジット数や日時やスロットマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット175をスロットマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット175を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
カードスロット176は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。カードスロット176に挿入されたカードは、後述のカードリーダ172によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
データ表示器174は、蛍光ディスプレイやLED等からなり、例えば、カードリーダ172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド173は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
[ビデオリールのシンボル配列]
次に、図8及び図9を参照して、スロットマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成について説明する。
次に、図8及び図9を参照して、スロットマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成について説明する。
図8に表されたように、通常ゲーム用のビデオリール3の第1ビデオリール(「Reel1」)3a、第2ビデオリール(「Reel2」)3b、第3ビデオリール(「Reel3」)3c、第4ビデオリール(「Reel4」)3d、第5ビデオリール(「Reel5」)3eには、コードナンバー「0」〜「33」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。
図9に表されたように、フリーゲーム用のビデオリール3の第1ビデオリール(「Reel1」)3a、第2ビデオリール(「Reel2」)3b、第3ビデオリール(「Reel3」)3c、第4ビデオリール(「Reel4」)3d、第5ビデオリール(「Reel5」)3eには、コードナンバー「0」〜「28」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。
また、図8及び図9に表されたように、ビデオリール3に配列されたシンボルの種類には、「MAN」、「DRAGON」、「FISH」、「TURTLE」、「GOURD」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」などの通常シンボル、他のシンボルの代わりになる万能なシンボル(オールマイティーのシンボル)である「WILD」シンボル、更に、フリーゲームの実行権を付与する入賞(FEATURE WIN)条件を構成する「FEATURE」シンボルなどがある。
[スロットマシンが備える回路の構成]
次に、図10を参照して、スロットマシン1が備える回路の構成について説明する。図10は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
次に、図10を参照して、スロットマシン1が備える回路の構成について説明する。図10は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽選プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている(例えば後述の図19〜図22を参照)。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ(図8及び図9参照)などが含まれている。
抽選プログラムは、各ビデオリール3の停止予定シンボルを抽選により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域4により表示する3個のシンボルを決定するためのデータである。本発明の実施形態のスロットマシン1は、シンボル表示領域4の各ビデオリール3に応じた3つの領域のうち、所定の領域(例えば、中段の領域)に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。これにより、シンボル表示領域4の各ビデオリール3に応じた3つの領域(上段の領域、中段の領域、下段の領域)に表示されるシンボルが決定される。
上記抽選プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール3に応じて、シンボル列を構成する複数個のシンボルのそれぞれが均等の確率で決定されるように乱数値を規定するデータである。例えば、図8に示される通常ゲーム用のビデオリール3の第1ビデオリール(Reel1)3aでは、シンボル列を構成する29個のシンボル(コードナンバー「0」〜「28」)のそれぞれが均等の確率(つまり、1/29)で決定されるように乱数値を規定するデータである。ただし、29個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる(つまり、重みが生じる)。例えば、図8を参照すると、通常ゲーム用のビデオリール3の第1ビデオリール3a(Reel1)のシンボル列には、シンボル「ACE」は4個含まれているのに対して、シンボル「DRAGON」は1個含まれている。したがって、前者は「4/29」の確率で決定されるのに対して、後者は「1/29」の確率で決定されることになる。
なお、本発明の実施形態では、各ビデオリール3のシンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにデータが規定されている(ビデオリール3aは29個、ビデオリール3bは29個、ビデオリール3cは28個、ビデオリール3dは27個、ビデオリール3eは34個)が、各ビデオリール3に応じてシンボル列を構成するシンボルの個数が同じになるようにしても良い。例えば、ビデオリール3のビデオリール3a〜3eのシンボル列がそれぞれ50個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、ビデオリール3に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン1で行われる遊技の内容を変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード70は、メインCPU71と、ROM72と、RAM73と、通信インターフェイス82とを備えている。ROM72と、RAM73は、記憶部に相当する。
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
そして、本発明におけるプロセッサは、上記メインCPU71とROM72とRAM73と、ゲームプログラムやゲームシステムプログラムを記憶した前記メモリカード54とを含み、前記ゲームプログラムやゲームシステムプログラムをCPU71で実行することによってスロットマシンを制御するように構成している。当該プロセッサは、このような構成に限らず、メモリカード54ではなくROM72に対してゲームプログラムやゲームシステムプログラムを記憶しておくような構成を採用することができるのは言うまでもない。
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽選により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
通信インターフェイス82は、通信回線301を介して、サーバ等の外部制御装置200との通信を行うためのものである。また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90及び本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアPCB90には、コントロールパネル30、リバータ91、コインカウンタ92C及び冷陰極管93が接続されている。
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、CHANGEスイッチ31S、CASHOUTスイッチ32S、HELPスイッチ33S、1−BETスイッチ34S、2−BETスイッチ35S、3−BETスイッチ37S、5−BETスイッチ39S、10−BETスイッチ40S、WAYS BET1スイッチ43S、WAYS BET2スイッチ44S、WAYS BET3スイッチ45S、WAYS BET4スイッチ46S、WAYS BET5スイッチ47S、FEATURE BOOSTスイッチ48S、スピンスイッチ49Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
コインカウンタ92Cは、コイン受入口36に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインCPU71に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口15Aから排出される。
リバータ91は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ92Cによって選別された適正なコインを、ホッパー113又はキャッシュボックス(図示せず)に振り分ける。ホッパー113がコインで満たされていない場合はホッパー113に、ホッパー113がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
冷陰極管93は、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、ホッパー113、コイン検出部113S、タッチパネル114、ビルエントリー115、グラフィックボード130、チケットプリンタ171、カードリーダ172、キースイッチ173S及びデータ表示器174が接続されている。
ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
ホッパー113は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口15Aからコイントレイ15に払い出す。コイン検出部113Sは、ホッパー113により払い出されるコインを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
タッチパネル114は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。ビルエントリー115は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインCPU71に対して出力する。
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4には、5つのビデオリール3が表示され、各ビデオリール3が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。
また、グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
チケットプリンタ171は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、RAM73に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力する。
カードリーダ172は、カードスロット176に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインCPU71へ送信したり、メインCPU71からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
キースイッチ173Sは、キーパッド173に設けられており、キーパッド173が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインCPU71へ出力する。
データ表示器174は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示する。
(シンボル組合せテーブルの構成)
次に、図11を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。図11は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
次に、図11を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。図11は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
本実施形態におけるシンボル組合せテーブルは、入賞(WIN)に係るシンボルの図柄の組合せ(シンボル数)と払出数とを規定している。スロットマシン1では、ビデオリール3のシンボル列のスクロールが停止され、シンボル表示領域4に停止したシンボルが上述のWAYS BETにより入賞判定の対象となった入賞領域に、第1列領域から第5列領域に架けて、所定数繋がっている場合に、入賞が成立する。そして、入賞に応じて、コインの払い出しといった特典が遊技者に与えられる。
基本的に、「MAN」、「DRAGON」、「FISH」、「TURTLE」、「GOURD」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」の各種類のシンボルについては、一つの種類のシンボルが上述のWAYS BETにより入賞判定の対象となった入賞領域に、第1列領域から第5列領域に架けて、3つ(3Kind)、4つ(4Kind)、又は5つ(5Kind)の所定数繋がって配置された場合に、入賞が成立する。「WILD」のシンボルについては、「MAN」、「DRAGON」、「FISH」、「TURTLE」、「GOURD」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」の各種類のシンボルを代用する。なお、「FEATURE」のシンボルに関しては、「FEATURE」のシンボルが、WAYS BETにより有効となった領域とは関係なく、第1列領域から第5列領域に架けて連続して3個以上停止された場合(「FEATURE」の3Kind以上が成立)に、配当及びフリーゲームの実行権が付与される。
例えば、「WAYS BET5」を選択した場合には、シンボル表示領域4の全ての領域が入賞判定の対象となる(有効化される)。そして、ビデオリール3のシンボル列のスクロールが停止され、「DRAGON」のシンボルが、第1列領域の下段、第2列領域の上段、第3列領域の上段、第4列領域の中段、第5列領域の下段にそれぞれ停止した場合、「DRAGON」のシンボルが、第1列領域から第5列領域に架けて(「LEFT TO RIGHT」)、5つ繋がった入賞が成立していることになる(「DRAGON」の5Kindが成立)。この場合、図11のシンボル組合せテーブルが参照され、払出数として「400」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口15Aから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
また、「MAN」、「DRAGON」、「FISH」、「TURTLE」、「GOURD」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」の入賞では、単位ゲームでのクレジットタイプをシンボル組合せテーブルに規定された払出数に乗算した値が支払われる。例えば、10−BETボタン40により10BETのベットが行われた状態で、「DRAGON」の3個に入賞した場合(「DRAGON」の3Kindが成立)には、35×10=350クレジットが支払われることになる。また、「FEATURE」に入賞した場合は、単位ゲームでの全てのベット数をシンボル組合せテーブルに規定された払出数に乗算した値が支払われる。例えば、WAYS BET5ボタン47(30クレジットが必要)により、入賞判定の対象となる入賞領域を決定し、10−BETボタン40により10クレジットのベットが行われた状態で、「FEATURE」の3個に入賞した場合は、30×10×5=1500クレジット、及び、フリーゲームの実行権が付与される。
(WAYS BET毎にゲーム数をカウント可能なトータルカウンタ)
図12に示すように、本実施形態では、RAM73には、通常ゲームの開始毎にゲーム数をカウントするトータルカウンタが、WAYS BET毎に(本実施形態では、WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5、WAYS BET5+FEATURE BOOSTの入賞領域が異なる6種類のWAYS BETがある)設定されている。例えば、図12に示すように、WAYS BET1に対応するトータルカウンタにおいて、規定ゲーム数が「450」に設定されており、現在のゲーム数が「430」の場合、通常ゲームを開始するに際してWAYS BET1ボタン43によりベットされると、WAYS BET1に対応するトータルカウンタにゲーム数「1」がインクリメントされて、トータルカウンタが「431」に更新される。同様に、WAYS BET5に対応するトータルカウンタにおいて、規定ゲーム数が「450」に設定されており、現在のゲーム数が「220」の場合、通常ゲームを開始するに際してWAYS BET5ボタン43によりベットされると、WAYS BET5に対応するトータルカウンタにゲーム数「1」がインクリメントされて、トータルカウンタが「221」に更新される。このように本実施形態では、RAM73に、WAYS BET1に対応するトータルカウンタ、WAYS BET2に対応するトータルカウンタ、WAYS BET3に対応するトータルカウンタ、WAYS BET4に対応するトータルカウンタ、WAYS BET5に対応するトータルカウンタ、WAYS BET5+FEATURE BOOSTに対応するトータルカウンタの6種類のトータルカウンタが設定されており、各トータルカウンタにおいて独立してゲーム数を記憶可能としている。
図12に示すように、本実施形態では、RAM73には、通常ゲームの開始毎にゲーム数をカウントするトータルカウンタが、WAYS BET毎に(本実施形態では、WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5、WAYS BET5+FEATURE BOOSTの入賞領域が異なる6種類のWAYS BETがある)設定されている。例えば、図12に示すように、WAYS BET1に対応するトータルカウンタにおいて、規定ゲーム数が「450」に設定されており、現在のゲーム数が「430」の場合、通常ゲームを開始するに際してWAYS BET1ボタン43によりベットされると、WAYS BET1に対応するトータルカウンタにゲーム数「1」がインクリメントされて、トータルカウンタが「431」に更新される。同様に、WAYS BET5に対応するトータルカウンタにおいて、規定ゲーム数が「450」に設定されており、現在のゲーム数が「220」の場合、通常ゲームを開始するに際してWAYS BET5ボタン43によりベットされると、WAYS BET5に対応するトータルカウンタにゲーム数「1」がインクリメントされて、トータルカウンタが「221」に更新される。このように本実施形態では、RAM73に、WAYS BET1に対応するトータルカウンタ、WAYS BET2に対応するトータルカウンタ、WAYS BET3に対応するトータルカウンタ、WAYS BET4に対応するトータルカウンタ、WAYS BET5に対応するトータルカウンタ、WAYS BET5+FEATURE BOOSTに対応するトータルカウンタの6種類のトータルカウンタが設定されており、各トータルカウンタにおいて独立してゲーム数を記憶可能としている。
上記のように、通常ゲームの開始に伴い、選択したWAYS BET(入賞領域:本実施形態では、WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5、WAYS BET5+FEATURE BOOSTの入賞領域が異なる6種類のWAYS BET)に対応したトータルカウンタに、ゲーム数がインクリメントされ、トータルカウンタのゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合に特典が付与される。このように、複数の入賞領域毎にゲーム数をカウントするトータルカウンタが独立して設定されていることにより、プレイヤーが選択するWAYS BET(入賞領域)に多様性を付与することができる。
(クレジットタイプ毎にカウント可能なクレジットタイプカウンタ)
本実施形態では、RAM73には、WAYS BET毎に設定されたトータルカウンタにおいてカウントされたゲーム数を、ベットされたクレジットタイプ毎(本実施形態では、1BET、2BET、3BET、5BET、10BETのクレジット値が異なる5種類のクレジットタイプがある)にカウントするクレジットタイプカウンタが設定されている。具体的には、WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5、WAYS BET5+FEATURE BOOSTの入賞領域が異なる6種類のWAYS BETに対して、1BET、2BET、3BET、5BET、10BETの5種類のクレジットタイプに対応したクレジットタイプカウンタがそれぞれ設けられている。例えば、図13のWAYS BET5のクレジットタイプカウンタに示すように、WAYS BET5には、1BET、2BET、3BET、5BET、10BETの各クレジットタイプに対応したクレジットタイプカウンタが5つ設けられている。図13に示すように、例えば、WAYS BET5のトータルカウンタにおいて、トータルカウンタの値(ゲーム数)が「450」に達した場合、WAYS BET5で450回のゲームが行われたことになる。そして、この450回分のゲームのうちベットされたクレジットタイプのゲーム数が、それぞれクレジットタイプカウンタによってカウントされる(図13の例では、1BETのクレジットタイプカウンタには「370」、2BETのクレジットタイプカウンタには「48」、3BETのクレジットタイプカウンタには「20」、5BETのクレジットタイプカウンタには「4」、10BETのクレジットタイプカウンタには「8」の値がそれぞれカウントされている)。
本実施形態では、RAM73には、WAYS BET毎に設定されたトータルカウンタにおいてカウントされたゲーム数を、ベットされたクレジットタイプ毎(本実施形態では、1BET、2BET、3BET、5BET、10BETのクレジット値が異なる5種類のクレジットタイプがある)にカウントするクレジットタイプカウンタが設定されている。具体的には、WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5、WAYS BET5+FEATURE BOOSTの入賞領域が異なる6種類のWAYS BETに対して、1BET、2BET、3BET、5BET、10BETの5種類のクレジットタイプに対応したクレジットタイプカウンタがそれぞれ設けられている。例えば、図13のWAYS BET5のクレジットタイプカウンタに示すように、WAYS BET5には、1BET、2BET、3BET、5BET、10BETの各クレジットタイプに対応したクレジットタイプカウンタが5つ設けられている。図13に示すように、例えば、WAYS BET5のトータルカウンタにおいて、トータルカウンタの値(ゲーム数)が「450」に達した場合、WAYS BET5で450回のゲームが行われたことになる。そして、この450回分のゲームのうちベットされたクレジットタイプのゲーム数が、それぞれクレジットタイプカウンタによってカウントされる(図13の例では、1BETのクレジットタイプカウンタには「370」、2BETのクレジットタイプカウンタには「48」、3BETのクレジットタイプカウンタには「20」、5BETのクレジットタイプカウンタには「4」、10BETのクレジットタイプカウンタには「8」の値がそれぞれカウントされている)。
(特別ゲーム基本配当テーブル決定テーブル)
図14を参照して特別ゲーム基本配当テーブル決定テーブルについて説明する。特別ゲーム基本配当テーブル決定テーブルは、後述する15択ピックゲームにおいて獲得した宝石の種類と、規定ゲーム数に到達したトータルカウンタに対応するWAYS BETにおける配当額とを対応付けたテーブルである。なお、特別ゲーム基本配当テーブル決定テーブルは、後述する15択ピックゲームにおいて獲得した宝石の種類と、後述するミステリーフィーチャーに当選した際に選択されているWAYS BETにおける配当額とを対応付けたテーブルとしても参照される。
図14を参照して特別ゲーム基本配当テーブル決定テーブルについて説明する。特別ゲーム基本配当テーブル決定テーブルは、後述する15択ピックゲームにおいて獲得した宝石の種類と、規定ゲーム数に到達したトータルカウンタに対応するWAYS BETにおける配当額とを対応付けたテーブルである。なお、特別ゲーム基本配当テーブル決定テーブルは、後述する15択ピックゲームにおいて獲得した宝石の種類と、後述するミステリーフィーチャーに当選した際に選択されているWAYS BETにおける配当額とを対応付けたテーブルとしても参照される。
図14に示すように、例えば、WAYS BET1に対応する特別ゲーム基本配当テーブルについて説明すると、WAYS BET1が選択された場合、後述する15択ピックゲームにおいて赤い宝石を3個獲得した場合には、「100」クレジットが基本配当として払い出される。また、15択ピックゲームにおいて青い宝石を3個獲得した場合には、「75」クレジットが基本配当として払い出される。また、15択ピックゲームにおいて緑の宝石を3個獲得した場合には、「30」クレジットが基本配当として払い出される。また、15択ピックゲームにおいて橙の宝石を3個獲得した場合には、「20」クレジットが基本配当として払い出される。また、15択ピックゲームにおいて紫の宝石を3個獲得した場合には、「15」クレジットが基本配当として払い出される。同様に、図14に示すように、WAYS BET2(特別ゲーム基本配当テーブルに相当)、WAYS BET3(特別ゲーム基本配当テーブルに相当)、WAYS BET4(特別ゲーム基本配当テーブルに相当)、WAYS BET5(特別ゲーム基本配当テーブルに相当)、WAYS BET5+FEATURE BOOST(特別ゲーム基本配当テーブルに相当)のそれぞれが選択された場合における、15択ピックゲームにおいて獲得した宝石の種類と配当額とが対応付けられている。
上記特別ゲーム基本配当テーブル決定テーブルでは、通常ゲームでミステリーフィーチャーに当選した場合に移行する15択ピックゲームで使用される特別ゲーム基本配当テーブルを決定するテーブルと、トータルカウンタの値が規定ゲーム数に達した場合に移行する15択ピックゲームで使用する特別ゲーム基本配当テーブルを決定するテーブルとを共通化することができる。
(配当倍率抽選テーブル)
図15を参照して、配当倍率抽選テーブルについて説明する。配当倍率抽選テーブルは、後述するピックゲーム配当倍率決定処理で参照されるテーブルである。この配当倍率抽選テーブルは、後述する配当倍率抽選テーブル決定テーブルを参照して決定される配当倍率抽選テーブル(1BET、2BET、3BET、5BET、10BETの5種類)における、LEVEL(配当倍率)に対する抽選確率を規定している。
図15を参照して、配当倍率抽選テーブルについて説明する。配当倍率抽選テーブルは、後述するピックゲーム配当倍率決定処理で参照されるテーブルである。この配当倍率抽選テーブルは、後述する配当倍率抽選テーブル決定テーブルを参照して決定される配当倍率抽選テーブル(1BET、2BET、3BET、5BET、10BETの5種類)における、LEVEL(配当倍率)に対する抽選確率を規定している。
図15に示すように、例えば、配当倍率抽選テーブル1BETにおいては、LEVEL1(配当倍率1倍)に対しては抽選確率29968/30000が対応付けられ、LEVEL2(配当倍率2倍)に対しては抽選確率1/30000が対応付けられ、LEVEL3(配当倍率3倍)に対しては抽選確率1/30000が対応付けられ、LEVEL4(配当倍率4倍)に対しては抽選確率1/30000が対応付けられ、LEVEL5(配当倍率5倍)に対しては抽選確率1/30000が対応付けられ、LEVEL6(配当倍率10倍)に対しては抽選確率1/30000が対応付けられ、LEVEL7(配当倍率20倍)に対しては抽選確率27/30000が対応付けられている。同様に、図15に示すように、配当倍率抽選テーブル(2BET、3BET、5BET、10BET)における、LEVEL(配当倍率)に対する抽選確率を規定している。
(配当倍率抽選テーブル決定テーブル)
図16を参照して、配当倍率抽選テーブル決定テーブルについて説明する。配当倍率抽選テーブル決定テーブルは、後述するピックゲーム配当倍率決定処理で作成されるテーブルである。配当倍率抽選テーブル決定テーブルは、配当倍率抽選テーブル(1BET、2BET、3BET、5BET、10BETの5種類)に対応する抽選確率が規定される。ここで、配当倍率抽選テーブル決定テーブルにおける抽選確率は、WAYS BET毎にゲーム数をカウント可能なトータルカウンタ(図12参照)のゲーム数が規定ゲーム数に達した場合における、各クレジットタイプカウンタのゲーム数を規定ゲーム数で除算した値によって算出される。そして、算出された抽選確率と配当倍率抽選テーブル(1BET、2BET、3BET、5BET、10BETの5種類)とが対応付けられることにより、配当倍率抽選テーブル決定テーブルが作成される。
図16を参照して、配当倍率抽選テーブル決定テーブルについて説明する。配当倍率抽選テーブル決定テーブルは、後述するピックゲーム配当倍率決定処理で作成されるテーブルである。配当倍率抽選テーブル決定テーブルは、配当倍率抽選テーブル(1BET、2BET、3BET、5BET、10BETの5種類)に対応する抽選確率が規定される。ここで、配当倍率抽選テーブル決定テーブルにおける抽選確率は、WAYS BET毎にゲーム数をカウント可能なトータルカウンタ(図12参照)のゲーム数が規定ゲーム数に達した場合における、各クレジットタイプカウンタのゲーム数を規定ゲーム数で除算した値によって算出される。そして、算出された抽選確率と配当倍率抽選テーブル(1BET、2BET、3BET、5BET、10BETの5種類)とが対応付けられることにより、配当倍率抽選テーブル決定テーブルが作成される。
図13に示すように、例えば、WAYS BET5のトータルカウンタが、規定ゲーム数である「450」に到達した場合、WAYS BET5のクレジットタイプカウンタが参照される。このとき、各クレジットタイプ(1BET、2BET、3BET、5BET、10BET)に対応する各クレジットタイプカウンタには、規定ゲーム数の450ゲームのうちベットされたクレジットタイプ毎のゲーム数がカウントされている。例えば、図13では、WAYS BET5及び1BETで370回の単位ゲームが実行されたことにより、1BETのクレジットタイプカウンタには、「370」の値がカウントされている。また、WAYS BET5及び2BETで48回の単位ゲームが実行されたことにより、2BETのクレジットタイプカウンタには、「48」の値がカウントされている。また、WAYS BET5及び3BETで20回の単位ゲームが実行されたことにより、3BETのクレジットタイプカウンタには、「20」の値がカウントされている。また、WAYS BET5及び5BETで4回の単位ゲームが実行されたことにより、5BETのクレジットタイプカウンタには、「4」の値がカウントされている。また、WAYS BET5及び10BETで8回の単位ゲームが実行されたことにより、10BETのクレジットタイプカウンタには、「8」の値がカウントされている。そして、これらのクレジットタイプカウンタにカウントされた値を規定ゲーム(「450」)で除算することにより、それぞれ抽選確率「370/450」、抽選確率「48/450」、抽選確率「20/450」、抽選確率「4/450」、抽選確率「8/450」を算出する。そして、図16に示すように、算出された抽選確率と配当倍率抽選テーブル(1BET、2BET、3BET、5BET、10BETの5種類)とを対応付けることにより、配当倍率抽選テーブル決定テーブルが作成される。
(ミステリーフィーチャー当選テーブル)
図17を参照して、ミステリーフィーチャー当選テーブルについて説明する。ミステリーフィーチャー当選テーブルは、RAM73格納されており、後述するミステリーフィーチャー抽選処理で読みだされるテーブルである。
図17を参照して、ミステリーフィーチャー当選テーブルについて説明する。ミステリーフィーチャー当選テーブルは、RAM73格納されており、後述するミステリーフィーチャー抽選処理で読みだされるテーブルである。
ミステリーフィーチャー当選テーブルは、ミステリーフィーチャーに当選するかハズレかを決定する抽選テーブルであり、図17に示すように、ハズレに当選確率「29999/30000」が対応付けられており、当選に当選確率「1/30000」が対応付けられている。
[プログラムの内容]
次に、図19〜図22を参照して、スロットマシン1により実行されるプログラムについて説明する。
次に、図19〜図22を参照して、スロットマシン1により実行されるプログラムについて説明する。
(メイン制御処理)
次に、図19を参照して、メイン制御処理について説明する。なおメイン制御処理では、通常ゲームが実行される。
次に、図19を参照して、メイン制御処理について説明する。なおメイン制御処理では、通常ゲームが実行される。
はじめに、スロットマシン1に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(ステップS11)。
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS12)。例えば、BET数や抽選により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、メインCPU71は、後で図20を参照して説明するスタートチェック処理を行う(ステップS13)。この処理では、1−BETスイッチ34S、2−BETスイッチ35S、3−BETスイッチ37S、5−BETスイッチ39S、10−BETスイッチ40S、WAYS BET1スイッチ43S、WAYS BET2スイッチ44S、WAYS BET3スイッチ45S、WAYS BET4スイッチ46S、WAYS BET5スイッチ47S、FEATURE BOOSTスイッチ48S、スピンスイッチ49Sなどの入力のチェックなどが行われる。
次に、メインCPU71は、シンボル抽選処理を行う(S14)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
具体的には、はじめに、メインCPU71は、シンボル決定用の乱数値を抽出する。次に、メインCPU71は、各ビデオリール3(3a,3b,3c,3d,3e)の停止予定シンボルを抽選により決定する。メインCPU71は、各ビデオリール3(3a,3b,3c,3d,3e)に応じて抽選を行い、複数個のシンボルの何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、複数個のシンボルのそれぞれは均等の確率で決定される。そして、メインCPU71は、決定した各ビデオリール3の停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する。
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(ステップS15)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
次に、メインCPU71は、シンボル表示制御処理を行う(ステップS16)。この処理では、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールが開始され、ステップS14のシンボル抽選処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置(例えば、シンボル表示領域4における中段の領域)に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む15個のシンボルがシンボル表示領域4内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「10」のシンボルであり、これを中段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「9」、及び「11」の各シンボルがシンボル表示領域4内の上段、及び、下段のそれぞれに表示される。
次に、メインCPU71は、払出数決定処理を行う(ステップS17)。この処理では、RAM73に格納されたシンボル組合せテーブル(図11参照)を参照して、シンボル表示領域4に停止したシンボルが上述のWAYS BETにより入賞判定の対象となった入賞領域に、第1列領域から第5列領域に架けて、所定数繋がって、入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞及びベットしたクレジットタイプに応じて、配当やフリーゲームの実行権の付与といった特典が遊技者に与えられる。付与された配当は、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
次に、払出処理を行う(ステップS18)。メインCPU71は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値に加算する。
次に、メインCPU71は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS19)。本実施形態におけるフリーゲームに移行する際のトリガーは、「FEATURE」のシンボルが、WAYS BETにより有効となった領域とは関係なく、第1列領域から第5列領域に架けて連続して3個以上停止されることである。メインCPU71は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには(S19:YES)、後述するフリーゲーム処理を行う(ステップS20)。
一方、メインCPU71は、ステップS19においてフリーゲームトリガーが成立していないと判別したときには(S19:NO)、ミステリーフィーチャー抽選処理を実行する(S21)。このミステリーフィーチャー抽選処理では、RAM73に格納されたミステリーフィーチャー抽選テーブル(図17参照)に基づき、乱数抽選を行い、ミステリーフィーチャーに当選又はハズレかを決定する。
次に、メインCPU71は、ミステリーフィーチャーに当選したか否かを判別する(S22)。ミステリーフィーチャーに当選した場合(S22:YES)、後述する15択ピックゲーム処理を行う(S24)。
一方、ミステリーフィーチャーに当選しなかった場合(S22:NO)、スタートチェック処理のゲーム数カウント処理(後述のS49)においてカウントされたトータルカウンタの値が、規定ゲーム数の「450」に達したか否かが判断される(S23)。そして、トータルカウンタの値が、規定ゲーム数の「450」に達していない場合(S23:NO)、S12の処理へ移行する。
一方、トータルカウンタの値が、規定ゲーム数の「450」に達した場合(S23:YES)、後述する15択ピックゲーム処理を行う(S24)。
次に、S20のフリーゲーム処理の後、又は、S24の15択ピックゲーム処理の後、トータルカウンタの値、及び、クレジットタイプの値をリセットする(「0」に戻す)(S25)。
例えば、S20のフリーゲーム処理後、又は、ミステリーフィーチャー当選後15択ピックゲーム処理が行われた場合であれば、S13のスタートチェック処理でベットされたWAYS BETに対応するトータルカウンタの値のみをリセットする。例えば、S13のスタートチェック処理でWAYS BET5がベットされた場合においては、WAYS BET5に対応するトータルカウンタの値のみがリセットされ、その他のWAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5+FEATURE BOOSTのそれぞれに対応するトータルカウンタの値は維持される。また、S13のスタートチェック処理でベットされたWAYS BETに対応するクレジットタイプカウンタの値もリセットされる。
また、S23の処理においてWAYS BET5に対応するトータルカウンタの値が規定ゲーム数に達したと判断された後15択ピックゲーム処理が行われた場合であれば、規定ゲーム数に到達したWAYS BET5に対応するトータルカウンタの値のみがリセットされ、その他のWAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5+FEATURE BOOSTのそれぞれに対応するトータルカウンタの値は維持される。また、規定ゲーム数に到達したWAYS BETに対応するクレジットタイプカウンタの値もリセットされる。
上記のように、トータルカウンタの値(ゲーム数)が規定ゲーム数に達した場合、特典が付与されるとともに、トータルカウンタの値が規定ゲーム数に達したWAYS BET(入賞領域)に対応するトータルカウンタの値のみがリセットされ、トータルカウンタの値が規定ゲーム数に達していないWAYS BET(入賞領域)に対応するトータルカウンタの値は維持されたままになる。これにより、プレイヤーに対して、トータルカウンタの値が規定ゲーム数に達していないWAYS BETを選択するように促すことができる。
また、通常ゲームにおいて、フリーゲームトリガーに当選した場合、フリーゲームが実行されるとともに、選択されているWAYS BET(入賞領域)に対応するトータルカウンタの値のみがリセットされ、他のWAYS BETに対応するトータルカウンタの値は維持されたままになる。これにより、プレイヤーに対して、トータルカウンタの値が規定ゲーム数に達していないWAYS BETを選択するように促すことができる。
また、通常ゲームにおいて、フリーゲームトリガーに当選した場合、フリーゲームが実行されるとともに、選択されているWAYS BET(入賞領域)に対応するトータルカウンタの値のみがリセットされ、他のWAYS BETに対応するトータルカウンタの値は維持されたままになる。これにより、プレイヤーに対して、トータルカウンタの値が規定ゲーム数に達していないWAYS BETを選択するように促すことができる。
S25の処理後、ステップS12に移行する。
(スタートチェック処理)
次に、図20を参照して、スタートチェック処理について説明する。
次に、図20を参照して、スタートチェック処理について説明する。
はじめに、メインCPU71は、バーコード付チケット175をビルエントリー115により読み取り、クレジットの加算があったか否かを判別する(ステップS41)。メインCPU71は、クレジットの加算があったと判別したときには(S41:YES)、判別したクレジット数を、RAM73のクレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値に加算する(ステップS42)。なお、ビルエントリー115で読み取る対象は、バーコード付チケット175の他に、紙幣、ICカードなどでもよい。
メインCPU71は、ステップS42の後、又は、ステップS41においてクレジットの加算がなかったと判別したときには(S41:NO)、クレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値は0であるか否かを判別する(ステップS43)。クレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値が0である場合(S43:YES)、ステップS41に移行する。
一方、メインCPU71は、クレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値は0ではないと判別したときには(S43:NO)、WAYS BETボタン(WAYS BET1ボタン43、WAYS BET2ボタン44、WAYS BET3ボタン45、WAYS BET4ボタン46、WAYS BET5ボタン47、FEATURE BOOSTボタン48)、及び、BETボタン(1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン37、5−BETボタン39、10−BETボタン40)の操作受付を許可する(ステップS44)。5段階のWAYS BETボタンを選択することにより、シンボル表示領域4の5列×3行の15個の領域の中から、入賞判定の対象となる入賞領域を決定する(図6参照)。
次に、メインCPU71は、WAYS BETボタン、及び、BETボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS45)。メインCPU71は、WAYS BETボタンが遊技者によって押されたことをWAYS BETスイッチ(WAYS BET1スイッチ43S、WAYS BET2スイッチ44S、WAYS BET3スイッチ45S、WAYS BET4スイッチ46S、WAYS BET5スイッチ47S、FEATURE BOOSTスイッチ48Sにより検出し、且つ、BETボタンが遊技者によって押されたことをBETスイッチ(1−BETスイッチ34S、2−BETスイッチ35S、3−BETスイッチ37S、5−BETスイッチ39S、10−BETスイッチ40S)により検出したときは、WAYS BETに必要なクレジット(WAYS BET1であれば1クレジット、WAYS BET2であれば5クレジット、WAYS BET3であれば10クレジット、WAYS BET4であれば20クレジット、WAYS BET5であれば30クレジット、WAYS BET5+FEATURE BOOSTであれば40クレジット)に対して、BETボタンに対応するクレジットを乗算した値に基づき、RAM73に設けられているBET数記憶領域に格納されているBET数カウンタの値を更新する(ステップS46)。
ステップS46の後、又は、ステップS45において、WAYS BETボタン、及び、BETボタンの操作を検出しない場合(S45:NO)、メインCPU71は、スピンボタン49の操作受付を許可する(ステップS47)。
メインCPU71は、ステップS47の後、スピンボタン49の操作を検出したか否かを判別する(ステップS48)。メインCPU71は、スピンボタン49の操作を検出していないと判別したときには(S48:NO)、ステップS44の処理に移行する。
一方、メインCPU71は、スピンボタン49の操作を検出したと判別したときには(S48:YES)、ゲーム数カウント処理を行う(ステップS49)。ゲーム数カウント処理では、ステップS45の処理で受け付けたWAYS BETに対応するトータルカウンタ(図12参照)の値にゲーム数「1」がインクリメントされる。例えば、図12に示すように、WAYS BET1に対応するトータルカウンタにおいて、規定ゲーム数が「450」に設定されており、現在のゲーム数が「430」の場合、S45においてWAYS BET1ボタン43によりベットされると、WAYS BET1に対応するトータルカウンタの値にゲーム数「1」がインクリメントされて、「431」に更新される。
更に、ゲーム数カウント処理では、ステップS45の処理で受け付けたWAYS BET及びクレジットタイプに対応するクレジットタイプカウンタの値にゲーム数「1」がインクリメントされる。例えば、S45の処理で受け付けたWAYS BETがWAYS BET5であり、S45の処理で受け付けたクレジットタイプが3BETであった場合、WAYS BET5の3BETのクレジットタイプカウンタの現在の値が「20」の場合(図13参照)、ゲーム数「1」がインクリメントされて、WAYS BET5の3BETのクレジットタイプカウンタの値は「21」に更新される。
S49の処理後、メインCPU71は、クレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値から、ステップS46において算出されたBET数カウンタの値を減算する(ステップS50)。そして、スタートチェック処理を終了する。
(フリーゲーム処理)
次に、図21を参照して、フリーゲーム処理について説明する。図21は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
次に、図21を参照して、フリーゲーム処理について説明する。図21は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
まず、メインCPU71は、FEATURE BOOST機能がオンか否かを判断する(S101)。具体的には、スタートチェック処理のS45において、FEATURE BOOSTボタン48が操作されて、FEATURE BOOST機能がオンになっているか否かが判断される。
FEATURE BOOST機能がオンでなければ(オフである場合:S101:NO)、RAM73のフリーゲーム数カウンタに「5」を加算する(S102)。一方、FEATURE BOOST機能がオンであれば(S101:YES)、RAM73のフリーゲーム数カウンタに「6」を加算する(S103)。このように、FEATURE BOOST機能がオフであると、5回分のフリーゲームが付与されるが、FEATURE BOOST機能がオンであると、更に、1回分のフリーゲームが加算されて、合計6回分のフリーゲームが付与される。
S102又はS103の処理後、メインCPU71は、固定シンボル選択抽選処理を実行する(S104)。具体的に、固定シンボル選択抽選処理では、図35に示すように、下側画像表示パネル141に表示した5つのコイン201に対して、「MAN」、「DRAGON」、「FISH」、「TURTLE」、「GOURD」の何れかのシンボルをランダムに対応させる。そして、プレイヤーに対して、5つのコイン201の中から1つのコインを選択するように促し、選択されたコイン201に対応するシンボルを固定シンボル210に決定する(図35参照)。
次に、メインCPU71は、ステップS12の処理と同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S105)。次に、メインCPU71は、S14と同様のシンボル抽選処理を行う(S106)。
次に、メインCPU71は、S15の処理と同様に、演出内容決定処理を行う(ステップS107)。次に、メインCPU71は、S16の処理同様にシンボル表示制御処理を行う(ステップS108)。次に、メインCPU71は、S17の処理同様に払出数決定処理を行う(S109)。
次に、メインCPU71は、払出処理を行う(S110)。この払出処理では、メインCPU71は、S109の払出数決定処理にて払出数カウンタに格納された値を、フリーゲーム用払出数カウンタに格納されている値に加算する。フリーゲーム用払出数カウンタは、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。そして、フリーゲーム処理が終了すると、メインCPU71は、フリーゲーム用払出数カウンタに格納されている値をRAM73に設けられているクレジット数カウンタに格納されている値に加算する。つまり、フリーゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口15Aからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
なお、フリーゲームでは、WAYS BET、及び、クレジットタイプは、フリーゲームの実行権が付与された際の通常ゲームにおけるWAYS BET、及び、クレジットタイプが継承される。
次に、メインCPU71は、リトリガーが成立したか否かを判別する(S111)。本実施形態におけるリトリガーの条件は、「FEATURE」のシンボルが、WAYS BETにより有効となった入賞領域とは関係なく、第1列領域から第5列領域に架けて連続して3個以上停止されることである。メインCPU71は、リトリガーが成立したと判別したときには(S111:YES)、RAM73のフィーチャーストックカウンタに「1」を加算して格納する(S112)。
次に、メインCPU71が、リトリガーが成立していないと判別したとき(S111:NO)又はS112の処理後、メインCPU71は、WAYS BETにより有効となった入賞領域に、S104の固定シンボル選択抽選処理によって決定した固定シンボル210が停止しているか否かを判断する(S113)。
固定シンボル210が停止している場合(S113:YES)、固定シンボル210が停止した入賞領域に、当該固定シンボル210を固定する(停止した状態のまま維持する、図38参照)(S114)。
次に、S113の処理で固定シンボル210が停止しなかった場合(S113:NO)、又は、S114の処理後、メインCPU71は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値を1減算する(S115)。
次に、メインCPU71は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は0であるか否かを判別する(S116)。メインCPU71は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は0ではないと判別したときには(S116:NO)、ステップS105の処理に移る。
一方で、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は0であると判別したときには(S116:YES)、入賞領域に固定されている固定シンボル210を全て解除する(S117)。その後、メインCPU71は、フィーチャーストックカウンタに格納されている値を「1」減算する(S118)。
次に、メインCPU71は、フィーチャーストックカウンタに格納されている値は0であるか否かを判別する(S119)。メインCPU71は、フィーチャーストックカウンタに格納されている値は0ではないと判別したときには(S119:NO)、ステップS101の処理に移る。一方で、フィーチャーストックカウンタに格納されている値は0であると判別したときには(S119:YES)、フリーゲーム処理を終了する。
上記構成によれば、フリーゲームを5回分又は6回分実行される過程で、固定シンボル210が累積的に固定されていくため、固定シンボル210を含む組み合わせを成立し易くすることができる。また、固定シンボル210が固定されたとしても、複数のビデオリール3に配列された複数の種類のシンボルをそれぞれ再配置して、固定シンボル210が固定された位置に、本来再配置されるシンボル211があったとしても、配当が付与されるシンボルの組み合わせの対象にすることができる。
また、選択されたWAYS BET(入賞領域)にのみ、固定シンボル選択抽選処理により選択した固定シンボル210が累積的に固定されていくため、選択されたWAYS BET(入賞領域)に応じて固定シンボル210を含む組み合わせを成立し易くすることができる。また、選択されていないWAYS BETには固定シンボル選択抽選処理により選択した固定シンボル210は固定されないので、プレイヤーに不要な期待感を与えることを防止することができる。
また、FEATURE BOOST機能をオン(追加ベット)にすれば、通常ゲームの結果、フリーゲームトリガーが成立した場合に付与されるフリーゲームの実行回数を増やすことができる(通常の5回から6回に増やすことができる)。これにより、増加させた回数分のフリーゲームが実行される過程で、固定シンボル選択抽選処理により選択した固定シンボル210が累積的に固定されていくため、固定シンボル210を含む組み合わせを、更に成立し易くすることができる。
(15択ピックゲーム処理)
次に、図22を参照して、15択ピックゲーム処理について説明する。
次に、図22を参照して、15択ピックゲーム処理について説明する。
まず、メインCPU71は、ピックゲーム導入演出処理を実行する(S131)。このピックゲーム導入演出処理では、図51に示すように、下側画像表示パネル141にゲームキャラクター220が登場し、笑う動作アニメーション後、15択ピックゲームに移行したことを知らせる看板を表示する。
次に、メインCPU71は、ピックゲーム配当倍率決定処理を実行する(S132)。
具体的には、S23の処理において、トータルカウンタの値が、規定ゲーム数の「450」に達した後に、15択ピックゲーム処理に移行した場合、まず、配当倍率抽選テーブル決定テーブルを作成する(図16参照)。ここで、配当倍率抽選テーブル決定テーブルにおける抽選確率は、WAYS BET毎にゲーム数をカウント可能なトータルカウンタ(図12参照)のゲーム数が規定ゲーム数に達した場合における、各クレジットタイプカウンタのゲーム数を規定ゲーム数で除算した値によって算出する。そして、算出した抽選確率と配当倍率抽選テーブル(1BET、2BET、3BET、5BET、10BETの5種類)とを対応付けることにより、配当倍率抽選テーブル決定テーブルを作成する。作成した配当倍率抽選テーブル決定テーブルは、RAM73に格納される。
例えば、図13に示すように、WAYS BET5のトータルカウンタが、規定ゲーム数である「450」に到達した場合、WAYS BET5のクレジットタイプカウンタが参照される。このとき、各クレジットタイプ(1BET、2BET、3BET、5BET、10BET)に対応する各クレジットタイプカウンタには、規定ゲーム数の450ゲームのうちベットされたクレジットタイプ毎のゲーム数がカウントされている。例えば、図13では、WAYS BET5及び1BETで370回の単位ゲームが実行された場合、1BETのクレジットタイプカウンタには、「370」の値がカウントされている。また、WAYS BET5及び2BETで48回の単位ゲームが実行された場合、2BETのクレジットタイプカウンタには、「48」の値がカウントされている。また、WAYS BET5及び3BETで20回の単位ゲームが実行された場合、3BETのクレジットタイプカウンタには、「20」の値がカウントされている。また、WAYS BET5及び5BETで4回の単位ゲームが実行された場合、5BETのクレジットタイプカウンタには、「4」の値がカウントされている。また、WAYS BET5及び10BETで8回の単位ゲームが実行された場合、10BETのクレジットタイプカウンタには、「8」の値がカウントされている。そして、これらのクレジットタイプカウンタにカウントされた値を規定ゲーム(「450」)で除算することにより、それぞれ抽選確率「370/450」、抽選確率「48/450」、抽選確率「20/450」、抽選確率「4/450」、抽選確率「8/450」を算出する。そして、図16に示すように、算出された抽選確率と配当倍率抽選テーブル(1BET、2BET、3BET、5BET、10BETの5種類)とを対応付けることにより、配当倍率抽選テーブル決定テーブルが作成されることになる。
次に、配当倍率抽選テーブル決定テーブル作成後、作成した配当倍率抽選テーブル決定テーブルに基づき、配当倍率抽選テーブルを決定する配当倍率抽選テーブル決定抽選を実行する。ここでは、配当倍率抽選テーブル決定テーブルの抽選確率に基づいて(図16参照)、配当倍率抽選テーブル1BET、配当倍率抽選テーブル2BET、配当倍率抽選テーブル3BET、配当倍率抽選テーブル5BET、配当倍率抽選テーブル10BETの中から何れかの配当倍率抽選テーブルが決定される。
次に、配当倍率抽選テーブル決定抽選により決定した配当倍率抽選テーブルに基づき、配当倍率を決定する配当倍率抽選を実行する。ここでは、図15に示す配当倍率抽選テーブルに基づき、LEVEL(配当倍率)を決定する。例えば、配当倍率抽選テーブル決定抽選により配当倍率抽選テーブル1BETが決定された場合、抽選確率29968/30000でLEVEL1(配当倍率1倍)に決定し、抽選確率1/30000でLEVEL2(配当倍率2倍)に決定し、抽選確率1/30000でLEVEL3(配当倍率3倍)に決定し、抽選確率1/30000でLEVEL4(配当倍率4倍)に決定し、抽選確率1/30000でLEVEL5(配当倍率5倍)に決定し、抽選確率1/30000でLEVEL6(配当倍率10倍)に決定し、抽選確率27/30000でLEVEL7(配当倍率20倍)に決定する。
次に、配当倍率抽選により決定した配当倍率を、図14に示す特別ゲーム基本配当テーブル決定テーブルの各配当額に乗算することにより、S23の処理において、トータルカウンタの値が、規定ゲーム数の「450」に達した後に移行した15択ピックゲーム処理において参照される配当テーブルを作成する。例えば、配当倍率抽選により決定した配当倍率が「10倍」であり、規定ゲーム数に到達したトータルカウンタに対応するWAYS BETが、WAYS BET1であった場合、15択ピックゲームにおいて赤い宝石を3個獲得した場合には、「100×10=1000」クレジットが基本配当として払い出される。また、15択ピックゲームにおいて青い宝石を3個獲得した場合には、「75×10=750」クレジットが基本配当として払い出される。また、15択ピックゲームにおいて緑の宝石を3個獲得した場合には、「30×10=300」クレジットが基本配当として払い出される。また、15択ピックゲームにおいて橙の宝石を3個獲得した場合には、「20×10=200」クレジットが基本配当として払い出される。また、15択ピックゲームにおいて紫の宝石を3個獲得した場合には、「15×10=150」クレジットが基本配当として払い出される。
なお、S22においてミステリーフィーチャーに当選した後に、15択ピックゲーム処理に移行した場合は、ミステリーフィーチャーに当選した際に、ベットされているクレジットタイプに対応する配当倍率抽選テーブルが自動的に選択される。例えば、ベットされているクレジットタイプが1BETであれば配当倍率抽選テーブル1BETが選択され、ベットされているクレジットタイプが2BETであれば配当倍率抽選テーブル2BETが選択され、ベットされているクレジットタイプが3BETであれば配当倍率抽選テーブル3BETが選択され、ベットされているクレジットタイプが5BETであれば配当倍率抽選テーブル5BETが選択され、ベットされているクレジットタイプが10BETであれば配当倍率抽選テーブル10BETが選択される。
そして、選択された配当倍率抽選テーブル(図15参照)に基づき、配当倍率を決定する配当倍率抽選を実行し、配当倍率抽選により決定した配当倍率を、図14に示す特別ゲーム基本配当テーブル決定テーブルの各配当額に乗算することにより、S22においてミステリーフィーチャーに当選した後に移行した15択ピックゲーム処理において参照される配当テーブルを作成する。例えば、配当倍率抽選により決定した配当倍率が「10倍」であり、ミステリーフィーチャーに当選した際に選択されているWAYS BETが、WAYS BET1であった場合、15択ピックゲームにおいて赤い宝石を3個獲得した場合には、「100×10=1000」クレジットが基本配当として払い出される。また、15択ピックゲームにおいて青い宝石を3個獲得した場合には、「75×10=750」クレジットが基本配当として払い出される。また、15択ピックゲームにおいて緑の宝石を3個獲得した場合には、「30×10=300」クレジットが基本配当として払い出される。また、15択ピックゲームにおいて橙の宝石を3個獲得した場合には、「20×10=200」クレジットが基本配当として払い出される。また、15択ピックゲームにおいて紫の宝石を3個獲得した場合には、「15×10=150」クレジットが基本配当として払い出される。
上記では、S132のピックゲーム配当倍率決定処理について説明した。続いて、S132のピックゲーム配当倍率決定処理後、15択表示処理を実行する(S133)。
図51に示すように、15択表示処理では、下側画像表示パネル141に15個の巾着221(ピック)を表示します。また、15この巾着221に対して、3個の赤い宝石231、3個の青い宝石232、3個の緑の宝石233、3個の橙の宝石234、3個の紫の宝石235の合計15個の宝石をそれぞれランダムに対応付ける。また、図52に示すように、下側画像表示パネル141に、プレイヤーに巾着221を選択することを促す看板を表示する。
次に、メインCPU71は、下側画像表示パネル141に表示された15個の巾着221の何れかが選択されたか否かを判断する(S134)。選択されない場合(S134:NO)、選択待ちとなる。
一方、15個の巾着221の何れかが選択された場合(S134:YES)、選択演出処理を実行する(S135)。この選択演出処理では、15個の巾着221の中から選択された巾着221に対応する宝石を表示する。例えば、図54に示すように、番号7の巾着221がプレイヤーによって選択された場合、番号7の巾着221に対応付けられた橙の宝石234を表示する。その後、図55に示すように、表示した橙の宝石234を橙インジケータ244に移動させる演出表示をする。なお、図55に示すように、同じ種類の宝石は、対応するインジケータに合計3個になるまで格納されていく。
次に、メインCPU71は、赤い宝石231、青い宝石232、緑の宝石233、橙の宝石234、紫の宝石235の何れかの種類の宝石が合計3個選択されたか否かを判断する(S136)。
何れかの種類の宝石が合計3個選択された場合(S136:YES)、当選演出処理を実行する(S139)。この当選演出処理では、合計3個が選択された種類の宝石に対応するインジケータの枠が点灯し、獲得した宝石の種類をアピールする。例えば、図56に示すように、橙の宝石234が合計3個選択された場合、橙インジケータ244の枠が点灯し、橙の宝石234を獲得したことをアピールする。また、インジケータの枠が点灯してから数秒後、選択されなかった巾着221に対応付けられていた宝石が表示される。そして、図56に示すように、下側画像表示パネル141にWIN看板251が表示される。
一方、何れかの種類の宝石が合計3個選択されていない場合(S136:NO)、メインCPU71は、赤い宝石231、青い宝石232、緑の宝石233、橙の宝石234、紫の宝石235の何れかの種類の宝石が合計2個選択されたか否かを判断する(S137)。
何れかの種類の宝石が合計2個選択された場合(S137:YES)、リーチ演出処理を実行する(S138)。このリーチ演出処理では、何れかの種類の宝石が合計3個選択されるまであと1個の状態であること(リーチ)をプレイヤーに報知する演出が実行される。具体的には、15択ピックゲーム処理中に流れている音楽(BGM)がテンポアップする。
何れかの種類の宝石が合計2個選択されていない場合(S137:NO)、又は、S138の処理後、S134の処理に移行する。
次に、S139の処理後、メインCPU71は、払出処理を実行する(S140)。この払出処理では、S132の処理で作成した配当テーブルと、上記処理により獲得した3個の宝石の種類とを参照して配当額が決定される。例えば、配当倍率抽選により決定した配当倍率が「10倍」であり、規定ゲーム数に到達したトータルカウンタに対応するWAYS BETが、WAYS BET1であった場合において、15択ピックゲームにおいて橙の宝石を3個獲得した場合には、「20×10=200」クレジットが配当として払い出される。
上記処理を経て、15択ピックゲーム処理は終了される。
上記構成によれば、特別ゲーム基本配当テーブル決定テーブルにおいて、複数のWAYS BET(入賞領域)と複数の特別ゲーム基本配当テーブルとが対応付けられているため、プレイヤーが選択する各WAYS BETと15択ピックゲームでの配当の基準となる特別ゲーム基本配当テーブルとの間で、配当に対する期待値を調整することが可能となる。これにより、プレイヤーが選択したWAYS BETに応じて15択ピックゲームでの配当に対する期待値を設定することができ、15択ピックゲームでの配当に対する公平性を担保することができる。
また、上記構成によれば、トータルカウンタの値が規定ゲーム数に到達するまでに行った、クレジットタイプのベット数に応じた配当倍率抽選テーブル決定テーブルが作成される。そして、作成した配当倍率抽選テーブル決定テーブルに基づき、配当倍率抽選テーブルを決定し、そして、決定した配当倍率抽選テーブルに基づき、15択ピックゲームでの配当倍率を決定する配当倍率抽選が行われるが、この配当倍率抽選において、規定ゲーム数に到達するまでに行ったクレジットタイプのベット数に対応した抽選が行われる。即ち、トータルカウンタの値が規定ゲーム数に到達するまでに行った、クレジットタイプのベット数が、15択ピックゲームでの配当倍率の決定に影響をあたえるので、トータルカウンタの値が規定ゲーム数に到達するまでに行ったベットが無駄にされることなく15択ピックゲームでの公平性を担保することができる。
[画面表示仕様]
次に、図23と図24を参照して、スロットマシン1の画面表示仕様について説明する。
次に、図23と図24を参照して、スロットマシン1の画面表示仕様について説明する。
〈通常時の画面表示仕様〉
先ず、図23を参照して、通常ゲーム時の画面表示仕様について説明する。図23は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム時の画面表示仕様を示す図である。
先ず、図23を参照して、通常ゲーム時の画面表示仕様について説明する。図23は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム時の画面表示仕様を示す図である。
図23に表されたように、通常ゲーム時の上側画像表示パネル131には、タイトルロゴエリア401、イメージ402、及びインフォメーションエリア403が設けられる。タイトルロゴエリア401には、ゲームタイトルロゴが表示される。従って、フリーゲーム中は、フリーゲーム名の表示に切り替わり、15択ピックゲーム中は、ピックゲーム名の表示に切り替わる。英語又は中国語に表示語を切り替えた場合は、それぞれの言語のタイトルが表示される。イメージ402には、ゲームのメインイメージが表示される。インフォメーションエリア403には、ゲームルールの簡単な説明やシンボルに対する配当額等が表示される。
通常ゲーム時の下側画像表示パネル141には、上述したシンボル表示領域4に加え、CREDITメータ404、BETメータ405、WINメータ406、WAYS BET情報・BET情報やゲーム状態の表示領域407、グラフ切替ボタン400、FEATURE BOOST表示領域420、HELPタッチボタン409、言語切り替えタッチボタン410、音量切り替えタッチボタン411、デノミ表示領域412が設けられる。CREDITメータ404には、残クレジット数が表示される。初期値は「0」である。つまり、RAM73に記憶されているクレジット数が表示される。BETメータ405には、現在のゲーム(または最終ゲーム)の総BET数が表示される。WINメータ406には、WINのTOTALクレジット数とWINの内訳が表示される。FEATURE BOOST表示領域420は、FEATURE BOOST機能がオンになった場合に、赤く炎上した「FEATURE BOOST」のロゴが表示される(なお、FEATURE BOOST機能がオフの場合は、青い「FEATURE BOOST」のロゴのみが表示される)。
WAYS BET情報・BET情報とゲーム状態の表示領域407には、現在のゲーム(または最終ゲーム)のWAYS BET情報・BET情報が表示される。具体的には、現在、5段階のWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)の何れが選択されているかを表示する。また、表示領域407には、現在のゲームの状態が表示される。現在のゲームの状態がゲーム中であれば非表示である。現在のゲームの状態がゲームオーバーであれば「GAME OVER」が表示される。現在のゲームの状態がGAMBLE待ちであれば、「PLAY ON,GAMBLE or TAKE WIN」が表示される。
グラフ切替ボタン400は、詳細は後述するが、グラフ切替ボタン400がプレイヤーにタッチされるたびに、通常画面(タイトルロゴ画面→折れ線グラフG1→棒グラフG2→つぶグラフG3→通常画面(タイトルロゴ画面)の順番に切り替え可能としている。
HELPタッチボタン409は、遊技者がタッチすると、下側画像表示パネル141にHELP画面の1ページ目が表示される。ビデオリール3の回転中等、無効な間は、HELPタッチボタン409は暗くなる。
言語切り替えタッチボタン410は、遊技者がタッチすると、表示語が英語又は中国語に切り替わる。言語切り替えタッチボタン410は、アドバタイズ中のみ有効であり、ビデオリール3の回転中等、無効な間は暗くなる。さらに、言語切り替えタッチボタン410では、AUDITの設定により、表示国旗が「英/中」「米/中」と変化する。また、言語切り替えタッチボタン410は、言語切り替えが「DISABLE」になっている場合は、PAYTABLEボタンとなり、HELP画面に配当表を表示させるボタンに変化する。
音量切り替えタッチボタン411は、ゲーム音量を3段階で切り替える。音量切り替えタッチボタン411に遊技者がタッチするたびに、小→中→大→小→中……と切り替わる。デノミ表示領域412には、現在のデノミが表示される。
〈HELP画面表示仕様〉
次に、図24を参照して、HELP画面表示仕様を説明する。
次に、図24を参照して、HELP画面表示仕様を説明する。
図24に表された下側画像表示パネル141のように、HELP画面表示仕様では、上述したCREDITメータ404、BETメータ405、WINメータ406、WAYS BET情報・BET情報やゲーム状態の表示領域407、グラフ切替ボタン400が表示される。さらに、下側画像表示パネル141には、HELP画面413が確保されると共に、EXITタッチボタン414、PREV.タッチボタン415、NEXTタッチボタン416、デノミ表示領域412が表示される。
EXITタッチボタン414は、遊技者がタッチすると、下側画像表示パネル141がHELP画面413から抜けて通常ゲーム画面(図23参照)に戻る。PREV.タッチボタン415は、遊技者がタッチすると、HELP画面413での表示ページが1ページ戻る。NEXTタッチボタン416は、遊技者がタッチすると、HELP画面413での表示ページが1ページ進む。
[WIN演出]
次に、図25〜図29を参照して、スロットマシン1のWIN演出について説明する。
次に、図25〜図29を参照して、スロットマシン1のWIN演出について説明する。
WIN演出とは、通常ゲームやフリーゲーム中にWINが発生した場合(入賞した場合)の演出である。即ち、シンボル表示領域4において、WAYS BETにより入賞判定の対象となった入賞領域に停止したシンボルが、第1列領域から第5列領域に架けて、所定数繋がって、シンボル組み合わせテーブル(図11参照)により規定されているシンボルの組合せと一致した場合になされる演出である。
〈WIN演出の流れ〉
先ず、図25に表されたように、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4において、全ビデオリール3が停止する。全ビデオリール3が停止すると、図25に表されたように、上側画像表示パネル131のイメージ402に、WIN看板421が表示される。WIN看板421では、獲得クレジットがインクリメント表示される。尚、WIN看板421における獲得クレジットのインクリメント表示は、下側画像表示パネル141のWINメータ406における表示とリンクさせる。
先ず、図25に表されたように、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4において、全ビデオリール3が停止する。全ビデオリール3が停止すると、図25に表されたように、上側画像表示パネル131のイメージ402に、WIN看板421が表示される。WIN看板421では、獲得クレジットがインクリメント表示される。尚、WIN看板421における獲得クレジットのインクリメント表示は、下側画像表示パネル141のWINメータ406における表示とリンクさせる。
下側画像表示パネル141では、当選したWINについてWIN演出が行われる。WIN演出は、先ず、「FEATURE」のシンボルが、第1列領域から第5列領域に架けて連続して3個以上停止された場合に行われ、次に、その他のシンボルの入賞に伴うWIN演出が行われる。このとき、WINアニメーションが用意されているシンボルについては、アニメーションによる演出が行われる。なお、入賞に関係ないシンボルは暗くして目立たないように演出する。
例えば、図25に示すように、まず、星印のシンボルについて、WIN演出がなされる(点灯)。次に、図26に表されたように、上側画像表示パネル131のイメージ402に表示されたWIN看板421において、獲得クレジットのインクリメント表示が継続される。下側画像表示パネル141では、WIN演出の表示順番を進ませる。ここでは、星印から黒丸のシンボルについて、WIN演出(点灯)の表示順番が進む。また、星印のシンボルと黒丸のシンボルの双方について、WINアニメーションが用意されている場合には、アニメーションによる演出が行われる。これに対して、「J」のシンボルは、WIN演出の表示順番ではなく、WINアニメーションが用意されていないので、そのままの停止状態にある。更に、図26に示すように黒丸からJのシンボルについて、WIN演出(点灯)の表示順番が進む。
次に、図27に表されたように、上側画像表示パネル131のイメージ402に表示されたWIN看板421において、トータルのWIN額を表示させる。獲得クレジットのインクリメント表示は終了される。下側画像表示パネル141では、当選したシンボルの表示を一周し終えたので、図27に示すように、WIN看板421を消して、配当の高い入賞順にループ表示がなされる。
また、図28及び図29に示すように、同じ種類のシンボルが連続して出現した場合は、全てのシンボルについてアニメーション演出が行われる。この際、入賞に絡まないシンボルは暗くして目立たないような演出がなされる。
〈WIN看板〉
ここでは、図30及び図31を参照して、WIN看板について説明する。図30及び図31は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのWIN看板を示す図である。
ここでは、図30及び図31を参照して、WIN看板について説明する。図30及び図31は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのWIN看板を示す図である。
図30に表された銀看板421は、そのゲームのTOTAL WIN額が、BET額の15倍未満の場合に上側画像表示パネル131に表示される。この金看板421では、コインが降る演出がなされる。
これに対して、インクリメント額がBET額の50倍を超えたときは、上側画像表示パネル131では、図31の上段に表された金看板421から図31の下段に表された金看板421に変化する。下段の金看板421では、コインとビルが降る演出がなされる。つまり、上側画像表示パネル131では、最初に金看板421でコイン431が降る演出がなされる。そして、WINメータ406のインクリメント表示に合わせて、獲得クレジットが金看板421でインクリメントされる。さらに、そのインクリメントの額がBET額の50倍を超えた時点で、図31の上段に表された金看板421から図31の下段に表された金看板421に代わる。
〈3個以上の「FEATURE」シンボル出現時の効果音〉
ここでは、図32及び図33を参照して、3個以上の「FEATURE」シンボル出現時の効果音について説明する。図32及び図33は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの3個以上の「FEATURE」シンボル出現時の効果音を説明する図である。
ここでは、図32及び図33を参照して、3個以上の「FEATURE」シンボル出現時の効果音について説明する。図32及び図33は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの3個以上の「FEATURE」シンボル出現時の効果音を説明する図である。
シンボル表示領域4に「FEATURE」シンボルが3個以上出現したときは、専用のジリリリリ音が再生される。その再生のタイミングは、全リール停止後、30フレーム経過してからインクリメント開始までの3秒間である。ジリリリリ音が再生中は、シンボルアニメーションとLINE WINの表示、インクリメント表示は止められる。
本発明の実施形態では、図32に表されたように、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4において、全リール停止時に「FEATURE」のシンボルが、シンボル表示領域4に、3個以上出現したときは、そのときから30フレームの待ち時間が設定される。30フレームの待ち時間が経過すると、図33に表されるように、3個以上の「FEATURE」シンボル出現時の効果音として、「ジリリリリ」音が3秒間再生される。
その3秒が経過すると、図33に表されたように、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4において、LINE WINの演出が開始されるとともに、シンボルアニメーションが開始される。また、上側画像表示パネル131のイメージ402にWIN看板421が表示される。WIN看板421では、インクリメント表示が開始される。同時に、下側画像表示パネル141のWINメータ406でも、インクリメント表示が開始される。さらに、インクリメント音が開始される。その後は、上述したWIN演出の流れに移行する。
[フリーゲーム導入演出]
次に、図34〜図36を参照して、スロットマシン1のフリーゲームへ移行する際の演出について説明する。
次に、図34〜図36を参照して、スロットマシン1のフリーゲームへ移行する際の演出について説明する。
図34に示すように、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4において、3個以上の「FEATURE」シンボルが出現したときは、上述したように、効果音であるジリリリリ音が再生される。次に、図34に表されたように、上側画像表示パネル131のイメージ402にWIN看板421が表示される。
次に、図35に示すように、上述したS104の固定シンボル選択抽選処理での演出が下側画像表示パネル141に表示される。具体的には、下側画像表示パネル141に5つのコイン201を表示する。ここで、5つのコイン201には、「MAN」、「DRAGON」、「FISH」、「TURTLE」、「GOURD」の何れかのシンボルがランダムに対応させられている。そして、プレイヤーに対して、「コインを1つ選んで下さい。フリーゲーム中は、選ばれてシンボルが出現すると、フリーゲーム終了時まで固定されます」との内容のメッセージを表示する。そして、プレイヤーが、下側画像表示パネル141に表示されたコイン201をタッチパネル114を介して選択すると、図35に示すように、選択したコイン201に対応するシンボルを固定シンボル210として、目立つように発光して表示する。なお、選択されなかったコイン201に対応するシンボルは、暗いグレー表示がされる。その後、図36に示すように、下側画像表示パネル141にフリーゲームの回数を表示(5 FREE GAMES)し、「PRESS THE BUTTON」を表示し、スピンボタン49の入力待ちとなる。
[フリーゲーム中の固定シンボルの固定演出]
次に、図37〜図38を参照して、スロットマシン1のフリーゲーム中の固定シンボル210の固定演出について説明する。
次に、図37〜図38を参照して、スロットマシン1のフリーゲーム中の固定シンボル210の固定演出について説明する。
図37に示すように、上述したS104の固定シンボル選択抽選処理によって、固定シンボル210が選択され、フリーゲームが始まる。そして、フリーゲームでは、各ビデオリール3がスクロール表示され、スクロール中、固定シンボル210は視認しやすいようにエフェクト表示される。その後、図38に示すように、シンボル表示領域4にシンボルが再配置される。この際、WAYS BETにより有効となった入賞領域に、固定シンボル210が停止している場合には、固定シンボル210を停止した入賞領域に、フリーゲームが終了するまで固定表示する。そして、固定シンボル210を停止した入賞領域に固定した状態で、次のフリーゲームが実行され、シンボル表示領域4にシンボルが再配置される。この際、図38に示すように、固定シンボル210が停止している場合には、更に、固定シンボル210を停止した入賞領域に、フリーゲームが終了するまで固定表示する。このようにフリーゲームを繰り返す毎に(フリーゲームが終了するまで)、WAYS BETにより有効となった入賞領域に、固定シンボル210が停止している場合には、累積的に固定シンボル210が入賞領域に固定され、当該固定シンボル210を含む組み合わせによって構成される入賞(配当)が成立し易い状態になる。
[フリーゲーム終了時の演出]
次に、図39〜図40を参照して、スロットマシン1のフリーゲーム終了時の演出について説明する。
次に、図39〜図40を参照して、スロットマシン1のフリーゲーム終了時の演出について説明する。
図39に表されたように、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4において最終スピンが終了したら、下側画像表示パネル141のフリーゲームカウンター452では、フリーゲームが終了されたことを示す「5 of 5」が表示される。下側画像表示パネル141にWIN看板421が表示される。但し、獲得クレジットがゼロの場合には、WIN看板421が表示されない。
その後、図40に示すように、暗転映像を表示する。そして、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4上からWIN看板421が消えると、通常ゲームの画面に移行する。
[リトリガー演出]
ここでは、図41〜図44を参照して、S111においてリトリガーが成立した場合に実行されるリトリガー演出について説明する。図41〜図43は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのリトリガー演出を示す図である。
ここでは、図41〜図44を参照して、S111においてリトリガーが成立した場合に実行されるリトリガー演出について説明する。図41〜図43は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのリトリガー演出を示す図である。
フリーゲーム中に、「FEATURE」のシンボルが、WAYS BETにより有効となった領域とは関係なく、第1列領域から第5列領域に架けて連続して3個以上停止された場合、図41に示すように、下側画像表示パネル141に、「RETRIGGER」とのメッセージを表示する。そして、下側画像表示パネル141のフィーチャーストックカウンタ430の値に、リトリガー時に追加されるフリーゲームのセット数として「1」を加算する。例えば、図42に示すように、フリーゲーム時にリトリガーした場合、フィーチャーストックカウンタ430の値が「1」であれば、「1」が加算され、「2」の値が表示される。
その後、付与された回数分のフリーゲームが終了すると(S116の処理により、フリーゲーム数カウンタの値が0と判断された場合)、フィーチャーストックカウンタ430の値から、「1」の値を減算する。例えば、図42に示すように、フィーチャーストックカウンタ430の値が「2」であれば、「1」が減算され、「1」の値が表示される。その後、図43に示すように、暗転映像を表示する。
次に、図43に示すように、下側画像表示パネル141に5つのコイン201を表示し、フリーゲーム導入演出と同様の演出がなされる。
なお、図44に示すように、固定シンボル210の下に「FEATURE」シンボルが停止してリトリガーした場合、演出効果音と同時に、固定シンボル210の下側に再配置された「FEATURE」シンボルが、固定シンボル210の上側に表示され、「FEATURE」シンボルが3個以上再配置されたことに伴うアニメーション演出がなされる。その後、固定シンボル210が、再度「FEATURE」シンボルの上側に表示される。この際、固定シンボル210を含む組み合わせが入賞している場合には、入賞演出を行う。その後、「FEATURE」シンボルが固定シンボル210の上側に表示される演出と、固定シンボル210が「FEATURE」シンボルの上側に表示される演出とが、所定時間繰り返される。
[WIN演出:固定シンボルを伴う場合]
図45に示すように、フリーゲームにおいて、シンボル表示領域4に複数のシンボルが再配置された結果、固定シンボル210を含む組み合わせには配当(入賞)がなく、固定シンボル210の下に再配置されたシンボル211の組み合わせに配当(入賞)がある場合、入れ替えエフェクトとともに、固定シンボル210の下側に再配置されたシンボル211が、固定シンボル210の上側に表示され、WIN演出が実行される。なお、配当が付与されない固定シンボル210は、WIN演出終了までシンボル211の下側に配置されたままになる。
図45に示すように、フリーゲームにおいて、シンボル表示領域4に複数のシンボルが再配置された結果、固定シンボル210を含む組み合わせには配当(入賞)がなく、固定シンボル210の下に再配置されたシンボル211の組み合わせに配当(入賞)がある場合、入れ替えエフェクトとともに、固定シンボル210の下側に再配置されたシンボル211が、固定シンボル210の上側に表示され、WIN演出が実行される。なお、配当が付与されない固定シンボル210は、WIN演出終了までシンボル211の下側に配置されたままになる。
図46に示すように、フリーゲームにおいて、シンボル表示領域4に複数のシンボルが再配置された結果、固定シンボル210を含む組み合わせに配当(入賞)があり、固定シンボル210の下に再配置されたシンボル211の組み合わせにも配当(入賞)がある場合、配当の高い入賞順にWIN演出がなされる。例えば、固定シンボル210の組み合わせに基づく入賞の方が、シンボル211の組み合わせに基づく入賞よりも配当が高い入賞である場合、固定シンボル210の組み合わせに基づくWIN演出がなされ、その後、入れ替えエフェクトとともに、固定シンボル210の下側に再配置されたシンボル211が、固定シンボル210の上側に表示され、シンボル211の組み合わせに基づくWIN演出が実行される。
図47に示すように、フリーゲームにおいて、シンボル表示領域4に複数のシンボルが再配置された結果、固定シンボル210を含む組み合わせに配当(入賞)があり、固定シンボル210の下に再配置されたシンボル211の組み合わせにも配当(入賞)がある場合、配当の高い入賞順にWIN演出がなされる。例えば、固定シンボル210の組み合わせに基づく入賞の方が、シンボル211の組み合わせに基づく入賞よりも配当が低い入賞である場合、シンボル211の組み合わせに基づくWIN演出が実行され、その後、入れ替えエフェクトとともに、シンボル211の下側に再配置された固定シンボル210が、シンボル211の上側に表示され、固定シンボル210の組み合わせに基づくWIN演出が実行される。
図48に示すように、フリーゲームにおいて、シンボル表示領域4に複数のシンボルが再配置された結果、固定シンボル210を含む組み合わせに配当(入賞)があり、固定シンボル210の下に再配置されたシンボル211の組み合わせにも配当(入賞)がある場合、配当の高い入賞順にWIN演出がなされる。例えば、固定シンボル210の組み合わせに基づく入賞の方が、シンボル211の組み合わせに基づく入賞よりも配当が低い入賞である場合、固定シンボル210の下側に再配置されたシンボル211が、固定シンボル210の上側に表示され、シンボル211の組み合わせに基づくWIN演出が実行される。その後、入れ替えエフェクトとともに、シンボル211の下側に再配置された固定シンボル210が、シンボル211の上側に表示され、固定シンボル210の組み合わせに基づくWIN演出が実行される。
上記のように、固定シンボル210が固定されていたとしても、配当が付与されるシンボルの組み合わせを最優先して、シンボル表示領域4に表示することができる。
また、固定シンボル210を含むシンボルの組み合わせが、配当が付与される組み合わせであって、且つ、固定シンボル210の位置に再配置されたシンボル211を含むシンボルの組み合わせが、配当が付与される組み合わせである場合、両方のシンボルの組み合わせを表示することができる。
また、従来、固定シンボル210が固定されることによって、その後に行われる単位ゲームにおいて、固定シンボル210が固定された場所に本来停止するはずのシンボル211が除外されてしまう場合がある。そうなると、プレイヤーは、固定シンボル210が固定されなければ本来得たであろう配当が付与されず、配当獲得の期待感を損なってしまうおそれがある。
また、固定シンボル210を固定した場合に、背後に再配置されたシンボル211の一部を目視することができるとなると、配当獲得の期待感を更に損なってしまう。
そこで、固定シンボル210の背後に再配置されたシンボル211の一部が目視可能とした場合であっても、固定シンボル210の背後に再配置され、一部が視認可能なシンボル211も、配当が付与されるシンボルの組み合わせの対象にすることができる。
また、固定シンボル210を固定した場合に、背後に再配置されたシンボル211の一部を目視することができるとなると、配当獲得の期待感を更に損なってしまう。
そこで、固定シンボル210の背後に再配置されたシンボル211の一部が目視可能とした場合であっても、固定シンボル210の背後に再配置され、一部が視認可能なシンボル211も、配当が付与されるシンボルの組み合わせの対象にすることができる。
[FEATURE BOOST機能使用時のフリーゲーム導入演出]
次に、図49〜図50を参照して、FEATURE BOOST機能使用時フリーゲームへ移行する際の演出について説明する。
次に、図49〜図50を参照して、FEATURE BOOST機能使用時フリーゲームへ移行する際の演出について説明する。
FEATURE BOOST機能がオンになっている場合にも、上述したS104の固定シンボル選択抽選処理での演出が下側画像表示パネル141に表示される。具体的には、下側画像表示パネル141に5つのコイン201を表示する。ここで、5つのコイン201には、「MAN」、「DRAGON」、「FISH」、「TURTLE」、「GOURD」の何れかのシンボルがランダムに対応させられている。そして、プレイヤーに対して、「コインを1つ選んで下さい。フリーゲーム中は、選ばれてシンボルが出現すると、フリーゲーム終了時まで固定されます」との内容のメッセージを表示する。そして、プレイヤーが、下側画像表示パネル141に表示されたコイン201をタッチパネル114を介して選択すると、図49に示すように、選択したコイン201に対応するシンボルを固定シンボル210として、目立つように発光して表示する。なお、選択されなかったコイン201に対応するシンボルは、暗いグレー表示がされる。
その後、図49に示すように、下側画像表示パネル141に、「FEATURE BOOST」のロゴを表示する。しばらくして、図50に示すように、「FEATURE BOOST」のロゴが小さくなっていくアニメーション演出がなされた後、下側画像表示パネル141の左画面側に、小さくなった「FEATURE BOOST」のロゴが移動する。その後、フリーゲームの回数を表示(6 FREE GAMES)し、「PRESS THE BUTTON」を表示し、スピンボタン49の入力待ちとなる。
[ピックゲーム導入演出]
次に、図51〜図58を参照して、15択ピックゲーム処理の際の演出について説明する。
次に、図51〜図58を参照して、15択ピックゲーム処理の際の演出について説明する。
まず、図51に示すように、下側画像表示パネル141にゲームキャラクター220が登場し、笑う動作アニメーション後、15択ピックゲームに移行したことを知らせる看板を表示する。
次に、図51に示すように、下側画像表示パネル141に15個の巾着221(ピック)を表示します。なお、15この巾着221に対して、3個の赤い宝石231、3個の青い宝石232、3個の緑の宝石233、3個の橙の宝石234、3個の紫の宝石235の合計15個の宝石をそれぞれランダムに対応付けられる。
次に、図52に示すように、下側画像表示パネル141に、プレイヤーに巾着221を選択することを促す看板を表示する。また、3個の赤い宝石231、3個の青い宝石232、3個の緑の宝石233、3個の橙の宝石234、3個の紫の宝石235に対してそれぞれ付与される配当額が表示される。
次に、図52に示すように、表示された、3個の赤い宝石231、3個の青い宝石232、3個の緑の宝石233、3個の橙の宝石234、3個の紫の宝石235に対する配当額を、それぞれ、インジケータ241、242、243、244、245に移行し表示する演出がなされる。
図53に示すように、5個のインジケータ241、242、243、244、245に配当額が表示されると、中央の看板が消え、15個の巾着221が目視可能となる(図58参照)。なお、この際、下側画像表示パネル141の上方には、「3つ同じ宝石が出現するまで巾着を選択してください」というメッセージが表示される。
図54に示すように、コントロールパネル30の各ボタンを操作して、巾着221を選択する選択カーソルを表示し、巾着221の番号1〜15まで順番に選択カーソルを移動させることができる。
図54に示すように、プレイヤーが一つの巾着221を選択したら、選択した巾着221に対応する宝石が表示される。例えば、図54では、番号7の巾着221が選択された場合に、対応する橙の宝石234が表示されている。
図55に示すように、選択された宝石は、対応するインジケータ241、242、243、244、245に移動し、格納される。上記巾着221の選択を繰り返し、宝石を対応するインジケータ241、242、243、244、245に格納する。そして、何れかの種類の宝石が合計3個選択されるまであと1個の状態である場合(リーチ)、15択ピックゲーム処理中に流れている音楽(BGM)がテンポアップする。
図55に示すように、選択された宝石が、対応するインジケータ241、242、243、244、245に移動し、格納され、宝石が合計3個選択された場合、合計3個が選択された種類の宝石に対応するインジケータの枠が点灯し、獲得した宝石の種類をアピールする。例えば、図56に示すように、橙の宝石234が合計3個選択された場合、橙インジケータ244の枠が点灯し、橙の宝石234を獲得したことをアピールする。また、インジケータの枠が点灯してから数秒後、選択されなかった巾着221に対応付けられていた宝石が表示される。そして、図56に示すように、下側画像表示パネル141にWIN看板251が表示される。
その後、図57に示すように、暗転映像を表示する。そして、下側画像表示パネル141からWIN看板251が消えると、通常ゲームの画面に移行する。
[ボタン先読み仕様]
次に、図59を参照して、スロットマシン1のボタン先読み仕様について説明する。ボタン先読み仕様とは、通常ゲーム中において、リール回転終了直前から次ゲームの開始入力を受付することでスムーズに次のゲームを開始する機能をいう。
次に、図59を参照して、スロットマシン1のボタン先読み仕様について説明する。ボタン先読み仕様とは、通常ゲーム中において、リール回転終了直前から次ゲームの開始入力を受付することでスムーズに次のゲームを開始する機能をいう。
具体的に説明すると、図59に示すように、リール回転中から4リール目まで停止する。そして、5リール目が沈み込みきってから、バウンド終了の間に、スピンボタン49を押しておくと、5リール目が停止したときに、最速で次ゲームのスピンが始まる。尚、最速で次ゲームのスピンが開始されるだけであり、何かの処理や演出をスキップすることはない。
先読み機能の有効/無効について、通常ゲーム中の、ウィンが発生しなかったゲームでのみボタン先読みが有効となる。ウィンが発生するゲームでは、先読み機能は無効である。オーディットの設定により、先読み機能の有効/無効が変化する。即ち、セッティング>ハードウエアセッティング>コントロールパネルタイプの優先順位で変化する。通常は、先読み機能が有効である。USAの場合は、先読み機能が無効である。
残クレジットが次ゲームを開始するのに十分な額ある場合のみボタン先読み機能が有効となる。例えば、現在選択されているベットが50及び残クレジット額が25の場合は、スピン先読み機能が無効である。また、現在選択されているベットが50及び残クレジット額が100の場合は、スピン先読み機能が有効である。
先読みが有効な間は、対応したボタンLEDが点灯する。スピンの先読みが有効な場合はスピンボタンが点灯する。
(ボタン先読み処理:リールスキップ機能との共存)
図60に示すように、先読み機能のボタンがリールスキップ用ボタンと被っているため、リールスキップ可能期間と先読み入力可能期間を分けている。リールスキップ可能期間は、リールスキップ機能として作動する。入力可能期間は、次ゲームの先読み機能として作動する。図60に示すように、同一ゲーム内でリールスキップが行われた場合、そのゲームでは先読み機能を無効にする。この理由は、スキップのためにボタン二度押しした場合、直ぐに次のゲームに進んでしまわないためである。
図60に示すように、先読み機能のボタンがリールスキップ用ボタンと被っているため、リールスキップ可能期間と先読み入力可能期間を分けている。リールスキップ可能期間は、リールスキップ機能として作動する。入力可能期間は、次ゲームの先読み機能として作動する。図60に示すように、同一ゲーム内でリールスキップが行われた場合、そのゲームでは先読み機能を無効にする。この理由は、スキップのためにボタン二度押しした場合、直ぐに次のゲームに進んでしまわないためである。
(表示画面:グラフ表示画面)
図61は、通常画面における上側画像表示パネル131の表示状態と、下側画像表示パネル141とを示す説明図である。具体的に説明すると、中央部に配置されたグラフ画像表示部G11と、グラフ画像表示部G11の上部中央に配置されたタイトルロゴエリア401と、グラフ画像表示部G11の左側及び右側に配置された扉表示部G14a・G14bと、扉表示部G14a・G14b内に配置された複数の説明表示部G13とを有している。説明表示部G13は、WILDシンボルや配当表を表示している。
図61は、通常画面における上側画像表示パネル131の表示状態と、下側画像表示パネル141とを示す説明図である。具体的に説明すると、中央部に配置されたグラフ画像表示部G11と、グラフ画像表示部G11の上部中央に配置されたタイトルロゴエリア401と、グラフ画像表示部G11の左側及び右側に配置された扉表示部G14a・G14bと、扉表示部G14a・G14b内に配置された複数の説明表示部G13とを有している。説明表示部G13は、WILDシンボルや配当表を表示している。
具体的に説明すると、グラフ画像表示部G11は、出玉の推移やフィーチャー当選時のゲーム数、その時のクレジット獲得額を表示する。グラフ画像表示部G11は、通常画面のリール停止時にグラフ切替ボタン400をタッチ操作することで、折れ線グラフ、棒グラフ、つぶグラフの3種類のグラフ画像を順番に表示可能にしている。即ち、図61の0ページ目(通常画面(タイトルロゴ画面)と、図73の1ページ目(折れ線グラフG1)と、図77の2ページ目(棒グラフG2)と、図80の3ページ目(つぶグラフG3)と、図61の0ページ目(通常画面(タイトルロゴ画面)とを順に切り替え表示する。尚、各グラフ画像の元になるデータのリセットは、電源遮断時やソフトウエアリセットによるラムクリア時に行われる。
グラフ切替ボタン400は、グラフ切替ボタン400は、WINメータ406の向かって右側に配置されており、プレイヤーのタッチ操作によりグラフ画像を切り替え可能にしている。またグラフ切替ボタン400は、グラフ画像表示部G11におけるグラフ画面の切り替えに連動して表示内容が切り替えられる。具体的に説明すると、図69に示すように、グラフ切替ボタン400がプレイヤーにタッチされるたびに、0ページ目の(通常画面(タイトルロゴ画面)→1ページ目(折れ線グラフG1)→2ページ目(棒グラフG2)→3ページ目(つぶグラフG3)→0ページ目(通常画面(タイトルロゴ画面)の順番に切り替えられる。尚、グラフ切替ボタン400は、通常ゲーム時においてリールが停止しているときにのみタッチ操作を受け付け可能な有効状態にされており、リール回転中やフリーゲームなどのゲーム中においてはタッチ操作を受け付けない無効状態にされている。尚、無効状態におけるグラフ切替ボタン400は、有効状態時の輝度よりも暗い輝度にされる。
(表示画面:グラフ表示画面の動作)
図61〜図72を用いて、グラフ切替ボタン400をタッチ操作したときの上側画像表示パネル131の表示画面の状態を説明する。
図61〜図72を用いて、グラフ切替ボタン400をタッチ操作したときの上側画像表示パネル131の表示画面の状態を説明する。
図61に示すように、先ず、上側画像表示パネル131において通常画面(タイトルロゴ画面)が表示される。グラフ切替ボタン400の明るい状態において、グラフ切替ボタン400がプレイヤーによりタッチ操作されると、図62に示すように、扉表示部G14a・G14bが内側方向に表示領域を拡大することによって、グラフ画像表示部G11及びタイトルロゴエリア401が扉の閉鎖により見えない状態にされる。そして、扉表示部G14a・G14bが閉まる際には、扉がしまる効果音が流される。
その後直ぐに、図63に示すように、扉表示部G14a・G14bが左右に開く映像演出がなされる。この際、グラフ切替ボタン400は、無効状態になり、有効状態時の輝度よりも暗い輝度にされる。その後、扉表示部G14a・G14bが解放状態になったら、グラフ画像表示部G11に、1ページ目の折れ線グラフが表示される。この際、グラフ切替ボタン400は、有効状態になり、無効状態時の輝度よりも明るい輝度にされる。また、説明表示部G13には、WILDシンボルや配当表が表示される。
更に、図64に示すように、グラフ切替ボタン400の明るい状態において、グラフ切替ボタン400が、プレイヤーによりタッチ操作されると、扉表示部G14a・G14bが内側方向に表示領域を拡大することによって、グラフ画像表示部G11に表示された折れ線グラフが扉の閉鎖により見えない状態にされる。そして、図65に示すように、扉表示部G14a・G14bが閉まる際には、扉がしまる効果音が流される。
その後直ぐに、図65に示すように、扉表示部G14a・G14bが左右に開く映像演出がなされる。この際、グラフ切替ボタン400は、無効状態になり、有効状態時の輝度よりも暗い輝度にされる。その後、扉表示部G14a・G14bが解放状態になったら、グラフ画像表示部G11に、図66に示すように、2ページ目の棒グラフが表示される。この際、グラフ切替ボタン400は、有効状態になり、無効状態時の輝度よりも明るい輝度にされる。また、説明表示部G13には、WILDシンボルや配当表が表示される。
更に、グラフ切替ボタン400の明るい状態において、グラフ切替ボタン400が、プレイヤーによりタッチ操作されると、扉表示部G14a・G14bが内側方向に表示領域を拡大することによって、グラフ画像表示部G11に表示された棒グラフが扉の閉鎖により見えない状態にされる。そして、扉表示部G14a・G14bが閉まる際には、扉がしまる効果音が流される。
その後直ぐに、扉表示部G14a・G14bが左右に開く映像演出がなされる。この際、グラフ切替ボタン400は、無効状態になり、有効状態時の輝度よりも暗い輝度にされる。その後、扉表示部G14a・G14bが解放状態になったら、グラフ画像表示部G11に、図66に示すように、3ページ目のつぶグラフが表示される。この際、グラフ切替ボタン400は、有効状態になり、無効状態時の輝度よりも明るい輝度にされる。また、説明表示部G13には、WILDシンボルや配当表が表示される。
更に、図67に示すように、グラフ切替ボタン400の明るい状態において、グラフ切替ボタン400が、プレイヤーによりタッチ操作されると、扉表示部G14a・G14bが内側方向に表示領域を拡大することによって、グラフ画像表示部G11に表示されたつぶグラフが扉の閉鎖により見えない状態にされる。そして、図67に示すように、扉表示部G14a・G14bが閉まる際には、扉がしまる効果音が流される。
その後直ぐに、図68に示すように、扉表示部G14a・G14bが左右に開く映像演出がなされる。この際、グラフ切替ボタン400は、無効状態になり、有効状態時の輝度よりも暗い輝度にされる。その後、扉表示部G14a・G14bが解放状態になったら、グラフ画像表示部G11に、図68に示すように、通常画面のタイトルロゴエリア401が表示される。この際、グラフ切替ボタン400は、有効状態になり、無効状態時の輝度よりも明るい輝度にされる。また、説明表示部G13には、WILDシンボルや配当表が表示される。
なお、上記グラフ切替ボタン400のタッチ操作により、上側画像表示パネル131において、0ページ目(通常画面(タイトルロゴ画面)→1ページ目(折れ線グラフ)→2ページ目(棒グラフ)→3ページ目(つぶグラフ)→0ページ目(通常画面(タイトルロゴ画面)の順番に切り替えられるのに伴い、グラフ切替ボタン400は、図69に示すように、0ページ目の通常画面(タイトルロゴ画面)に対応するグラフ切替ボタン400A、1ページ目の折れ線グラフに対応するグラフ切替ボタン400B→2ページ目の棒グラフに対応するグラフ切替ボタン400C→3ページ目のつぶグラフに対応するグラフ切替ボタン400D→0ページ目の通常画面(タイトルロゴ画面) に対応するグラフ切替ボタン400Aというようにグラフィックが変わる。これにより、次に、グラフ切替ボタン400のタッチ操作を行うことにより何のグラフが表示されるかが報知される。
また、例えば、図70に示すように、グラフ画像表示部G11に2ページ目の棒グラフが表示された状態で、スピンボタン49が押された場合、図71に示すように、グラフ画像表示部G11に表示された棒グラフが扉の閉鎖により見えない状態にされる。そして、扉表示部G14a・G14bが閉まる際には、扉がしまる効果音が流される。
その後直ぐに、図71に示すように、扉表示部G14a・G14bが左右に開く映像演出がなされる。この際、グラフ切替ボタン400は、無効状態になり、有効状態時の輝度よりも暗い輝度にされる。その後、扉表示部G14a・G14bが解放状態になったら、グラフ画像表示部G11に、図72に示すように、通常画面のタイトルロゴエリア401が表示される。この際、グラフ切替ボタン400は、有効状態になり、無効状態時の輝度よりも明るい輝度にされる。また、説明表示部G13には、WILDシンボルや配当表が表示される。
(表示画面:折線グラフの詳細)
次に、図73〜図76を参照して、グラフ切替ボタン400がタッチ操作されることにより切り替わるグラフ画面の1ページ目の折れ線グラフについて説明する。
次に、図73〜図76を参照して、グラフ切替ボタン400がタッチ操作されることにより切り替わるグラフ画面の1ページ目の折れ線グラフについて説明する。
図73に示すように、グラフ画像表示部G11の上部には、グラフ名K3が表示され、本実施形態では、「配当の推移グラフ:折れ線グラフ表示」と表示される。また、グラフ画像表示部G11の下部には、横軸表示K4として、「GAME HISTORY OF LAST 500 GAMES」という文言が表示される。
図73に示すように、上側画像表示パネル131のグラフ画像表示部G11には、折れ線グラフG1が表示される。この折れ線グラフにおける、縦軸K1は、単位ゲームにおける、総配当を総ベット量で除算した配当倍率を表示している。この配当倍率を示す目盛りの初期値は、上に150倍の150目盛り、下に−150倍の−150目盛りを表示している。なお、1目盛が配当倍率0.2倍を表示するようにした場合、縦軸は−30倍〜30倍を表示可能であり、1目盛が配当倍率1倍を表示するようにした場合、縦軸は、−150倍〜150倍を表示可能である。また、配当倍率の少数点以下は四捨五入し整数値で表示される。また、四捨五入した配当倍率の整数値から「1」倍分を減算した値が折れ線グラフにプロットされる。なお、フリーゲームが行われた場合には、大きめの印をプロットする。
また、横軸K2は、プレイヤーが行った通常ゲームの積算数を表示している。この横軸の右端は、スペースを開けて、現在実行している通常ゲームを表示し、横軸の初期値として、500ゲーム分を表示している。即ち、過去500ゲーム分を表示可能としている(横軸の左端は、500ゲーム前の配当倍率を表示している)。
例えば、15クレジットをベット(総ベット数)して通常ゲームをはじめて、通常ゲームの結果、100クレジットの配当があった場合、配当倍率は、100÷15≒6・7で、四捨五入後「1」が減算され「6」になり、前回の通常ゲームの配当倍率値が、10倍のところに点がプロットされていれば、今回の配当倍率が加算され、10+「6」となり、「16」倍のところに点がプロットされ、前回の10倍の点と今回の配当倍率が加算された16倍の点とが直線により結ばれ、折れ線グラフG1が更新表示される。なお、フリーゲームを含むトータルウインにおける配当倍率に関しては、点線により表示される。
また、グラフ画像表示部G11の右上には、グラフ情報報知スペースK5が設けられており、グラフの黒直線は、通常ゲームの結果における配当倍率を表示しており、グラフの点線の直線は、フリーゲームを含むトータルウインにおける配当倍率を表示していることを報知する文言が表示される。
(表示画面:折れ線グラフにおける目盛の表示態様)
縦軸K1の上限値及び下限値は、配当倍率に応じて移行する。具体的には、移行する目盛りの上限値及び下限値は、移行前の目盛りを基準とし、その移行前の目盛りに今回の配当倍率の値を加算した値に移行する。
縦軸K1の上限値及び下限値は、配当倍率に応じて移行する。具体的には、移行する目盛りの上限値及び下限値は、移行前の目盛りを基準とし、その移行前の目盛りに今回の配当倍率の値を加算した値に移行する。
例えば、図74に示すように、配当倍率を示す目盛りが、上に150倍の150目盛り、下に−150倍の−150目盛りを表示している場合において、通常ゲームを行った結果、配当倍率が9.86倍であったとすると、配当倍率の少数点以下を四捨五入した「10」の値を、配当倍率を示す目盛りの上限値及び下限値に加算する。その結果、図74に示すように、配当倍率を示す目盛りが、上に160倍の160目盛り、下に−140倍の−140目盛りを表示可能となる。そして、図74に示すように、通常ゲームを行った結果、配当倍率が9.86倍であったとき、前回の通常ゲームの配当倍率値が、149倍のところに点がプロットされていれば、今回の配当倍率が加算され、149+「9」となり、「158」倍のところに点がプロットされ、前回の149倍の点と今回の配当倍率が加算された158倍の点とが直線により結ばれ、折れ線グラフG1が更新表示される。
また、今回の配当倍率の値が0以下の場合、縦軸K1の上限値及び下限値は、その移行前の目盛りから、「1」の値を減算した値に移行する。
例えば、図75に示すように、配当倍率を示す目盛りが、上に150倍の150目盛り、下に−150倍の−150目盛りを表示している場合において、通常ゲームを行った結果、配当倍率が0倍であったとすると、「1」の値を、配当倍率を示す目盛りの上限値及び下限値から減算する。その結果、図75に示すように、配当倍率を示す目盛りが、上に149倍の149目盛り、下に−151倍の−151目盛りを表示可能となる。そして、図75に示すように、通常ゲームを行った結果、配当倍率が0倍であったとき、前回の通常ゲームの配当倍率値が、−150倍のところに点がプロットされていれば、今回の配当倍率が加算され(上述のように「−1」が減算される)、−150+「−1」となり、「−151」倍のところに点がプロットされ、前回の−150倍の点と今回の−151倍の点とが直線により結ばれ、折れ線グラフG1が更新表示される。
また、図76に示すように、線グラフG1は、通常ゲームが実行される毎に、更新され、1目盛分ずつ左にスライドしていく。
(表示画面:棒グラフの詳細)
次に、図77〜図79を参照して、グラフ切替ボタン400がタッチ操作されることにより切り替わるグラフ画面の2ページ目の棒グラフについて説明する。
次に、図77〜図79を参照して、グラフ切替ボタン400がタッチ操作されることにより切り替わるグラフ画面の2ページ目の棒グラフについて説明する。
図77に示すように、グラフ画像表示部G11の上部には、グラフ名K23が表示され、本実施形態では、「フリーゲーム時のトータルウイングラフ:棒グラフ表示」と表示される。また、グラフ画像表示部G11の下部には、横軸表示K24として、「Number of base games played since Feature was last triggered」という文言が表示がされる。また、グラフ画像表示部G11の左上には、表示欄K26が表示され、本実施形態では、「ウインはクレジットベットに比例します」と表示される。
図77に示すように、上側画像表示パネル131のグラフ画像表示部G11には、棒グラフG2が表示される。この棒グラフG2における、縦軸K21は、フリーゲームが実行されたときの全てのフリーゲームにおいて獲得した総配当を総ベット量で除算した配当倍率を表示している。この配当倍率を示す目盛りは、55倍まで表示している。また、配当倍率を確認しやすくするために、配当倍率には横線が表示されている。
また、横軸K22は、プレイヤーが過去に行った「フリーゲーム時のトータルウイン」が、現在も含めて15回分表示される。各「フリーゲーム時のトータルウイン」の棒グラフの下のボックスK25には、前回フリーゲームがトリガー又は15択ピックゲームが終了してから、新たに15択ピックゲームがトリガーされるまでに実行された通常ゲームの回数が表示されている。なお、右端のボックスK27においては、前回フリーゲームがトリガー又は15択ピックゲームが終了してから、現在までに実行された通常ゲームの積算数が表示されている。
また、図78及び図79に示すように、棒グラフG2は、フリーゲームの実行権が付与される毎に、更新され、1目盛分ずつ左にスライドしていく。
(表示画面:つぶグラフの詳細)
次に、図80〜図82を参照して、グラフ切替ボタン400がタッチ操作されることにより切り替わるグラフ画面の3ページ目のつぶグラフについて説明する。
次に、図80〜図82を参照して、グラフ切替ボタン400がタッチ操作されることにより切り替わるグラフ画面の3ページ目のつぶグラフについて説明する。
図80に示すように、グラフ画像表示部G11の上部には、グラフ名K33が表示され、本実施形態では、「フリーゲーム当選時のゲーム数グラフ:つぶグラフ表示」と表示される。また、グラフ画像表示部G11の下部には、横軸表示K34として、「Number of base games played since Feature was last triggered」という文言が表示がされる。
図80に示すように、上側画像表示パネル131のグラフ画像表示部G11には、つぶグラフG3が表示される。このつぶグラフG3における、縦軸K31は、前回フリーゲームがトリガーされてから、新たにフリーゲームがトリガーされるまでに実行された通常ゲームの回数を表示している。この縦軸の目盛りは、50ゲーム毎の9段階表示可能としている。
また、横軸K32は、プレイヤーが過去に行ったフリーゲームが、現在も含めて15回分表示される。つぶグラフG3の下のボックスK35には、前回フリーゲームがトリガー又は15択ピックゲームが終了してから、新たに15択ピックゲームがトリガーされるまでに実行された通常ゲームの回数が表示されている。なお、右端のボックスK37においては、前回フリーゲームがトリガー又は15択ピックゲームが終了してから、現在までに実行された通常ゲームの積算数が表示されている。右端のボックスK37は、現在の値がカウントされるため、他のボックスK35とは異なる色をして、プレイヤーが注目し易いようにしている。
また、図81及び図82に示すように、ボックスK37の数値は、通常ゲームが行われる毎に「1」の値が加算されていく。そして、つぶグラフG3は、フリーゲームの実行権が付与される毎に、更新され、1目盛分ずつ左にスライドしていく。そして、新たに、横軸K32の右端のボックスK37の数値は、通常ゲームが行われる毎に「1」の値が加算されていく。
(AUDITのグラフ画面切り替え設定使用:オーディット)
本実施形態では、グラフ画像表示部G11に表示する折れ線グラフG1、棒グラフG2、及び、つぶグラフG3は、AUDIT設定により(図84参照)、有効・無効に切替え可能とされている。具体的には、図83に示すように、AUDITないの「SOFTWARE SETTING」の項目で表示される、線グラフに対応する「LINE GRAPH」、棒グラフに対応する「BAR GRAPH」、つぶグラフに対応する「BLOCK GRAPH」のそれぞれの無効(DISABLED)又は有効(ENABLED)の項目を選択することにより、折れ線グラフG1と、棒グラフG2と、つぶグラフG3とをそれぞれ表示するか否かを選択することができる。
本実施形態では、グラフ画像表示部G11に表示する折れ線グラフG1、棒グラフG2、及び、つぶグラフG3は、AUDIT設定により(図84参照)、有効・無効に切替え可能とされている。具体的には、図83に示すように、AUDITないの「SOFTWARE SETTING」の項目で表示される、線グラフに対応する「LINE GRAPH」、棒グラフに対応する「BAR GRAPH」、つぶグラフに対応する「BLOCK GRAPH」のそれぞれの無効(DISABLED)又は有効(ENABLED)の項目を選択することにより、折れ線グラフG1と、棒グラフG2と、つぶグラフG3とをそれぞれ表示するか否かを選択することができる。
上記の構成によれば、配当がなされた場合に、その配当がベット量に対して何倍の配当になっているかをメインCPU71が演算して、グラフ画像表示部G11に表示するように構成しているので、勝敗の程度を容易に認識することが可能となる。
また、単位ゲーム毎に、総ベット量に対して総配当が何倍になるかが表示されるため、より容易に勝敗の程度を認識することができる可能性がある。
また、単位ゲームを繰り返しながら通常ゲームを行う場合において、配当倍率の推移をグラフ画像としてグラフ画像表示部G11に表示することができるため、ゲームの配当傾向を目視により容易に把握することが可能になる。
また、配当倍率の推移を、折れ線グラフG1及び棒グラフG2としてグラフ画像表示部G11に表示することによって、線グラフG1及び棒グラフG2の切り替えによる異なる着目ポイントからゲームの配当傾向を把握することが可能になる。
また、グラフ画像中の目印画像M311によりフリーゲームの開始を目視することによって、通常ゲームからフリーゲームに移行した後の配当傾向を容易に把握することが可能になる。
また、線グラフG1中の表示態様の相違により通常ゲーム(実線)とフリーゲーム(点線)とを区別することができるため、通常ゲームとフリーゲームとの配当傾向の相違を容易に把握することが可能になる。
また、AUDIT設定により折れ線グラフG1及び棒グラフG2の両方や何れか一方を選択することができるため、ゲームの種類やスロットマシン1の設置状況に応じて好適なグラフ画像を表示させる設定を予め行うことが可能になる。
[WINメータ情報表示]
次に、図85を参照して、スロットマシン1のWINメータ情報表示について説明する。図85は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのWINメータ情報表示を説明する図である。
次に、図85を参照して、スロットマシン1のWINメータ情報表示について説明する。図85は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのWINメータ情報表示を説明する図である。
図85に表されたように、WINメータ406には、WIN総額表示領域406A、明細表示領域406B、及び合計表示領域406Cが設けられる。
WIN総額表示領域406Aは、WINクレジットと金額を表示する。インクリメントが表示される時は、win increment speedシートの基準に従う。すなわち、WIN総額表示領域406Aでは、そのゲームサイクル中(または前のゲームサイクル)に獲得したクレジット数が表示される。1つのゲームサイクル中に複数回クレジットを獲得した場合、順次に加算される。例えば、通常ゲーム中にフリーゲームをトリガーし、通常のWIN 20とボーナス WIN 100を遊技者が獲得したら、「0」から「120」にインクリメント表示される。その後、フリーゲーム中に「200」の配当を遊技者が獲得したら、「120」から「320」にインクリメント表示される。次のゲームサイクルが始まるか、GAMBLEで敗北したら、「0」が表示される。一方、GAMBLEで勝利したら、インクリメントは行われず、即座に2倍の表示額となる。
明細表示領域406は、通常ゲーム中やフリーゲーム中のWINに関する。第5リールが停止後に、WINクレジットが表示される。配当が同時に複数発生した場合には、0.5秒単位に切り替えて表示される。配当は、配当額の小さい方から順番に表示され、一番大きな配当の入賞まで表示されたら、再度配当額の小さいものから表示される。すなわち、明細表示領域406では、今回のスピンで獲得したクレジットの明細が表示される。複数の要素(別ラインやSCATTER)がある場合は、0.5秒で切り替え表示される。
合計表示領域406Cでは、WIN総額表示領域406Aにおけるインクリメントが完了したら、明細表示領域406の合計が表示される。但し、WIN総額表示領域406Aにおけるインクリメントが完了するまでは非表示とされる。すなわち、合計表示領域406Cでは、今回のスピンで獲得したクレジットの合計が表示される。但し、WIN総額表示領域406Aにおけるインクリメントが終了してから合計値が表示される。
[GAMBLE仕様]
次に、図86〜図92を参照して、スロットマシン1のGAMBLE仕様について説明する。図86〜図92は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのGAMBLE仕様を説明する図である。
次に、図86〜図92を参照して、スロットマシン1のGAMBLE仕様について説明する。図86〜図92は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのGAMBLE仕様を説明する図である。
先ず、図86に表された下側画像表示パネル141は、入賞(WIN)が成立すると、図87に表された下側画像表示パネル141となる。つまり、GAMBLE画面が表示されるとともに、「PLAY ON,GAMBLE or TAKE WIN」のメッセージが下側画像表示パネル141から消去される。その一方で、「SELECT RED OR BLACK OR TAKE WIN」のメッセージが下側画像表示パネル141に表示される。
次に、図88に表された下側画像表示パネル141では、「GAMBLE AMOUNT」としての賭ける額が、下側画像表示パネル141に表示される。ここで、遊技者は、「RED」又は「BLACK」を選択する。この選択が成功の場合には、下側画像表示パネル141は、後述する図91に表された下側画像表示パネル141となる。これに対して、この選択が失敗の場合には、下側画像表示パネル141は、図89に表された下側画像表示パネル141となる。尚、遊技者が「TAKE WIN」を選択した場合には、下側画像表示パネル141では、WINの値がクレジットにすぐに加算され、アイドル状態に戻る。
遊技者の選択が失敗して場合には、図89に表された下側画像表示パネル141において、選ばれなかった選択肢(「RED」又は「BLACK」)が暗くなる。また、図89に表された下側画像表示パネル141では、「GAMBLE HISTORY」欄の最も左側にカードの選択履歴がすぐに表示される。尚、以前のカードの選択履歴がある場合には、その以前のカードの選択履歴は右に一つずれて表示される。そのずれる軌跡については、アニメーション無しで表示され、すぐに書き換えられる。さらに、中央カードの結果がすぐに表示される。但し、この時点では、WINメータもGAMBLE AMOUNTメータも変化しない。その後は、残念サウンドが流され、その1.2秒後において、図90に表された下側画像表示パネル141のように、MAIN GAME画面に切り替わる。MAIN GAME画面に切り替わると、同時に、WINメータに「0」が表示される。
遊技者の選択が成功して場合には、図91に表された下側画像表示パネル141において、選ばれなかった選択肢(「RED」又は「BLACK」)が暗くなる。また、図91に表された下側画像表示パネル141では、「GAMBLE HISTORY」欄の最も左側にカードの選択履歴がすぐに表示される。尚、以前のカードの選択履歴がある場合には、その以前のカードの選択履歴は右に一つずれて表示される。そのずれる軌跡については、アニメーションは無しで表示され、すぐに書き換えられる。さらに、中央カードとして、通常カードとWIN文字入りカードとが1フレームずつ交互に表示され、成功サウンドが1.2秒間流される。WINメータでは、GAMBLE結果によって増えた値がすぐに加算される。但し、この時点では、GAMBLE AMOUNTメータは変化しない。
ここで、GAMBLEが上限回数までプレイされた場合には、WINの値をクレジットにすぐに加算し、アイドル状態に戻る。これに対して、GAMBLEが上限回数までプレイされていない場合には、下側画像表示パネル141は、図92に表された下側画像表示パネル141となる。図92に表された下側画像表示パネル141では、中央カードが裏返る。その後は、下側画像表示パネル141は、図88に表された下側画像表示パネル141となる。
[RESIDUAL GAMBLE]
次に、図93〜図95を参照して、スロットマシン1のRESIDUAL GAMBLEについて説明する。図93〜図95は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのRESIDUAL GAMBLEを説明する図である。RESIDUAL GAMBLEは、図94に表されたテーブルを使用して、図93に表されたフローに沿って行われる。このとき、RESIDUAL GAMBLEの一場面では、下側画像表示パネル141において、図95に表された画像501が表示される。
次に、図93〜図95を参照して、スロットマシン1のRESIDUAL GAMBLEについて説明する。図93〜図95は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのRESIDUAL GAMBLEを説明する図である。RESIDUAL GAMBLEは、図94に表されたテーブルを使用して、図93に表されたフローに沿って行われる。このとき、RESIDUAL GAMBLEの一場面では、下側画像表示パネル141において、図95に表された画像501が表示される。
[システムフォント表示領域]
次に、図96を参照して、スロットマシン1のシステムフォント表示領域について説明する。図96は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステムフォント表示領域を示す図である。図96に表されたシステムフォント表示領域502は、BET PER LINEの表示領域502AとGAME状態の表示領域502Bとが設けられている。尚、システムフォント表示領域502は、下側画像表示パネル141のBET情報とゲーム状態の表示領域407に確保される。
次に、図96を参照して、スロットマシン1のシステムフォント表示領域について説明する。図96は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステムフォント表示領域を示す図である。図96に表されたシステムフォント表示領域502は、BET PER LINEの表示領域502AとGAME状態の表示領域502Bとが設けられている。尚、システムフォント表示領域502は、下側画像表示パネル141のBET情報とゲーム状態の表示領域407に確保される。
[HELP仕様]
次に、図97〜図98を参照して、スロットマシン1のHELP仕様について説明する。図97及び図98は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのHELP仕様を説明する図である。図97に表されたように、HELP仕様の下側画像表示パネル141には、HELP画面413やメッセージ領域503が確保されると共に、EXITタッチボタン414、PREV.タッチボタン415、NEXTタッチボタン416、及びデノミ表示領域412が表示される。
次に、図97〜図98を参照して、スロットマシン1のHELP仕様について説明する。図97及び図98は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのHELP仕様を説明する図である。図97に表されたように、HELP仕様の下側画像表示パネル141には、HELP画面413やメッセージ領域503が確保されると共に、EXITタッチボタン414、PREV.タッチボタン415、NEXTタッチボタン416、及びデノミ表示領域412が表示される。
メッセージ領域503では、システムフォントで表示される。また、コントロールパネル30又はコントロールパネル460にリンクさせている。従って、別途パターンが変更され数値が変わっても、それに合わせて、正しい表示に切り替わる。
図98のテーブルに表されたように、EXITタッチボタン414又はコントロールパネルのHELPボタンを遊技者がタッチ又は押下すると、HELP仕様の下側画像表示パネル141は通常画面に移行する。PREV.タッチボタン415又はコントロールパネルのBET×1ボタンを遊技者がタッチ又は押下すると、HELP仕様の下側画像表示パネル141は前のHELPページに移行する。NEXTタッチボタン416又はコントロールパネルのBET×2ボタンを遊技者がタッチ又は押下すると、HELP仕様の下側画像表示パネル141は次のHELPページに移行する。
[画面タッチボタン配置]
次に、図99〜図101を参照して、スロットマシン1の画面タッチボタン配置について説明する。図99〜図101は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの画面タッチボタン配置を説明する図である。
次に、図99〜図101を参照して、スロットマシン1の画面タッチボタン配置について説明する。図99〜図101は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの画面タッチボタン配置を説明する図である。
図99(a)は、IDLE中の画面タッチボタン配置を表している。図99(b)は、HELP中の画面タッチボタン配置を表している。図99(c)は、ゲーム中の画面タッチボタン配置を表している。図99(d)は、GAMBLE or TAKE WIN状態の画面タッチボタン配置を表している。図100(a)は、IDLE(言語切り替え無効)中の画面タッチボタン配置を表している。図100(b)は、HELP(言語切り替え無効)中の画面タッチボタン配置を表している。図100(c)は、ゲーム(言語切り替え無効)中の画面タッチボタン配置を表している。図100(d)は、GAMBLE or TAKE WIN状態(言語切り替え無効状態)の画面タッチボタン配置を表している。
スロットマシン1の画面タッチボタン配置においては、HELPタッチボタン409、言語切り替えタッチボタン410、音量切り替えタッチボタン411、デノミ表示領域412、EXITタッチボタン414、PREV.タッチボタン415、又はNEXTタッチボタン416が配置される。特に、言語切り替え無効状態において、ゲーム中又はGAMBLE or TAKE WIN状態では、図100(c)(d)に表されるように、PAY TABLEタッチボタン504が配置される。これらのタッチボタンは、図101に表されたように、点灯中には有効であり、消灯中は無効である。
[音量切り替えタッチボタン]
次に、図102を参照して、スロットマシン1の音量切り替えタッチボタン411について説明する。図102は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの音量切り替えタッチボタンを説明する図である。図102に表されたように、音量切り替えタッチボタン411は、第1段階の最小音量、第2段階の中間音量、及び第3段階の最大音量に調節される。段階のデフォルトは、第1段階の最小音量である。そして、遊技者が音量切り替えタッチボタン411にタッチする毎に、第2段階の中間音量、第3段階の最大音量、第1段階の最小音量、第2段階の中間音量、…と段階がループ移行する。
次に、図102を参照して、スロットマシン1の音量切り替えタッチボタン411について説明する。図102は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの音量切り替えタッチボタンを説明する図である。図102に表されたように、音量切り替えタッチボタン411は、第1段階の最小音量、第2段階の中間音量、及び第3段階の最大音量に調節される。段階のデフォルトは、第1段階の最小音量である。そして、遊技者が音量切り替えタッチボタン411にタッチする毎に、第2段階の中間音量、第3段階の最大音量、第1段階の最小音量、第2段階の中間音量、…と段階がループ移行する。
[AUDIT国旗切り替え設定仕様]
次に、図103〜図106を参照して、スロットマシン1のAUDIT国旗切り替え設定仕様について説明する。図103〜図106は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのAUDIT国旗切り替え設定仕様について説明する図である。本発明の実施形態に係るスロットマシンのAUDIT国旗切り替え設定仕様では、図103〜図106に表された下側画像表示パネル141において、言語を切り替える際の言語切り替えタッチボタン410上に表示する「国旗」の指定をAUDIT MENUで設定可能にする。言語切り替えタッチボタン410上に表示する「国旗」には、米国、英国、又は中国の各国旗である。
次に、図103〜図106を参照して、スロットマシン1のAUDIT国旗切り替え設定仕様について説明する。図103〜図106は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのAUDIT国旗切り替え設定仕様について説明する図である。本発明の実施形態に係るスロットマシンのAUDIT国旗切り替え設定仕様では、図103〜図106に表された下側画像表示パネル141において、言語を切り替える際の言語切り替えタッチボタン410上に表示する「国旗」の指定をAUDIT MENUで設定可能にする。言語切り替えタッチボタン410上に表示する「国旗」には、米国、英国、又は中国の各国旗である。
[その他]
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
1 スロットマシン
3 ビデオリール
3a 第1ビデオリール
3b 第2ビデオリール
3c 第3ビデオリール
3d 第4ビデオリール
3e 第5ビデオリール
4 シンボル表示領域
30 コントロールパネル
70 マザーボード
71 メインCPU
73 RAM
114 タッチパネル
131 上側画像表示パネル
141 下側画像表示パネル
3 ビデオリール
3a 第1ビデオリール
3b 第2ビデオリール
3c 第3ビデオリール
3d 第4ビデオリール
3e 第5ビデオリール
4 シンボル表示領域
30 コントロールパネル
70 マザーボード
71 メインCPU
73 RAM
114 タッチパネル
131 上側画像表示パネル
141 下側画像表示パネル
Claims (5)
- 複数のビデオリールに配列された複数の種類のシンボルをそれぞれ再配置することによってゲーム結果を表示する表示装置と、
複数のシンボルの組み合わせと複数の配当とが対応付けられた配当テーブルを記憶する記憶部と、
下記処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、
を備えるゲーミングマシン。
(1A)前記ゲームを実行し、前記表示装置に複数のビデオリールに配列された複数のシンボルをそれぞれ再配置する処理、
(1B)前記表示装置に再配置された複数のシンボルの組み合わせと前記配当テーブルとを参照して配当を決定し付与する処理、
(1C)再配置された複数のシンボルに関して、所定の種類のシンボルがあるか否かを判定し、前記所定の種類のシンボルがある場合には、前記表示装置に、前記所定の種類のシンボルを、所定回数分のゲームが終了するまで固定する処理、
(1D)再度、前記ゲームを実行し、前記表示装置に複数のビデオリールに配列された複数のシンボルをそれぞれ再配置する処理、
(1E)前記(1D)の処理により前記表示装置に再配置された複数のシンボル及び前記(1C)の処理で固定されたシンボルの組み合わせと、前記配当テーブルと、を参照して配当を決定し付与する処理、
(1F)前記(1E)の処理の結果、前記配当を付与するシンボルの組み合わせにおいて、前記(1C)の処理で固定されたシンボルと、前記(1C)の処理で固定されたシンボルの位置に前記(1D)の処理により再配置されたシンボルと、が重複する場合には、両方を前記配当を付与するシンボルの組み合わせとして扱い表示する処理、
(1G)前記所定回数分のゲームが終了するまで、前記(1C)〜前記(1F)の処理を繰り返す処理。 - 請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記(1F)の処理において、前記(1C)の処理で固定されたシンボルを含むシンボルの組み合わせが、配当が付与される組み合わせではなく、且つ、前記(1C)の処理で固定されたシンボルの位置に前記(1D)の処理により再配置されたシンボルを含むシンボルの組み合わせが、配当が付与される組み合わせである場合、前記(1C)の処理で固定されたシンボルの位置に前記(1D)の処理により再配置されたシンボルを、前記(1C)の処理で固定されたシンボルよりも前に表示する処理を実行する。 - 請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記(1F)の処理において、前記(1C)の処理で固定されたシンボルを含むシンボルの組み合わせが、配当が付与される組み合わせであって、且つ、前記(1C)の処理で固定されたシンボルの位置に前記(1D)の処理により再配置されたシンボルを含むシンボルの組み合わせが、配当が付与される組み合わせである場合、
前記(1C)の処理で固定されたシンボルを含むシンボルの組み合わせと、前記(1C)の処理で固定されたシンボルの位置に前記(1D)の処理により再配置されたシンボルを含むシンボルの組み合わせを、交互に前記表示装置に表示する処理を実行する。 - 請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
前記(1F)の処理において、前記固定されたシンボルの背後に再配置されたシンボルの一部が目視可能であることを特徴とする。 - 複数のビデオリールに配列された複数の種類のシンボルをそれぞれ再配置することによってゲーム結果を表示する表示装置と、
複数のシンボルの組み合わせと複数の配当とが対応付けられた配当テーブルを記憶する記憶部と、
コントローラと
を備え、
前記コントローラを介して以下のステップが実行されるゲーミングマシンの制御方法である。
(1A)前記ゲームを実行し、前記表示装置に複数のビデオリールに配列された複数のシンボルをそれぞれ再配置するステップ、
(1B)前記表示装置に再配置された複数のシンボルの組み合わせと前記配当テーブルとを参照して配当を決定し付与するステップ、
(1C)再配置された複数のシンボルに関して、所定の種類のシンボルがあるか否かを判定し、前記所定の種類のシンボルがある場合には、前記表示装置に、前記所定の種類のシンボルを、所定回数分のゲームが終了するまで固定するステップ、
(1D)再度、前記ゲームを実行し、前記表示装置に複数のビデオリールに配列された複数のシンボルをそれぞれ再配置するステップ、
(1E)前記(1D)のステップにより前記表示装置に再配置された複数のシンボル及び前記(1C)のステップで固定されたシンボルの組み合わせと、前記配当テーブルと、を参照して配当を決定し付与するステップ、
(1F)前記(1E)のステップの結果、前記配当を付与するシンボルの組み合わせにおいて、前記(1C)のステップで固定されたシンボルと、前記(1C)のステップで固定されたシンボルの位置に前記(1D)のステップにより再配置されたシンボルと、が重複する場合には、両方を前記配当を付与するシンボルの組み合わせとして扱い表示するステップ、
(1G)前記所定回数分のゲームが終了するまで、前記(1C)〜前記(1F)のステップを繰り返すステップ。
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015064556A JP2016182266A (ja) | 2015-03-26 | 2015-03-26 | ゲーミングマシン |
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Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2015064556A JP2016182266A (ja) | 2015-03-26 | 2015-03-26 | ゲーミングマシン |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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Family Applications (1)
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JP2015064556A Pending JP2016182266A (ja) | 2015-03-26 | 2015-03-26 | ゲーミングマシン |
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JP (1) | JP2016182266A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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WO2021166371A1 (ja) * | 2020-02-19 | 2021-08-26 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 情報処理装置及びゲームの制御方法 |
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2015
- 2015-03-26 JP JP2015064556A patent/JP2016182266A/ja active Pending
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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WO2021166371A1 (ja) * | 2020-02-19 | 2021-08-26 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 情報処理装置及びゲームの制御方法 |
JP7433637B2 (ja) | 2020-02-19 | 2024-02-20 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 情報処理装置及びゲームの制御方法 |
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