JP2017158832A - ゲーミングマシン - Google Patents
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Abstract
【課題】ペイアウト率を維持したままで、通常の配当の上限を増加可能なゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】スロットマシン1は、第1ゲームを開始するための第1のベットを受け付けるコントロールパネル30と、第2ゲームを開始するための第2のベットを受け付ける下側画像表示パネル141と、を備える。スロットマシン1は、コントロールパネル30が第1のベットを受け付けた後、所定の当選確率の抽選を実行して第2ゲームの結果を出力し、下側画像表示パネル141が前記第2のベットを受け付けた後、必ず非当選となる前記第2ゲームの結果を出力する。
【選択図】図1
【解決手段】スロットマシン1は、第1ゲームを開始するための第1のベットを受け付けるコントロールパネル30と、第2ゲームを開始するための第2のベットを受け付ける下側画像表示パネル141と、を備える。スロットマシン1は、コントロールパネル30が第1のベットを受け付けた後、所定の当選確率の抽選を実行して第2ゲームの結果を出力し、下側画像表示パネル141が前記第2のベットを受け付けた後、必ず非当選となる前記第2ゲームの結果を出力する。
【選択図】図1
Description
本発明は、ゲーミングマシンに関する。
特許文献1には、ベットを受け付けることにより開始される通常ゲームを実行し、そのゲーム結果に応じた配当を付与する遊技機が開示されている。また、この遊技機では、通常ゲームのゲーム結果に応じて付与される通常の配当とは異なる、プログレッシブ配当(プログレッシブジャックポット)を賞として有している。プログレッシブ配当は、遊技機においてベットされたベット数の一部が累計され、所定の条件が成立したときにトリガーとなり、その累計されたクレジットが付与される特別な配当である。
通常の配当においてベット数に対する最大の払い出し数の割合は制限されることが一般的であり、この制限を忌避する顧客を失う虞がある。
そこで、本発明は、ペイアウト率を維持したままで、通常の配当の上限を増加可能なゲーミングマシンを提供することを目的とする。
本発明のゲーミングマシンは、
第1ゲームを開始するための第1のベットを受け付ける第1ベット受付装置と、
第2ゲームを開始するための第2のベットを受け付ける第2ベット受付装置と、
以下の処理を実行するコントローラと
を備え、
前記コントローラは、
前記第1ベット受付装置が前記第1のベットを受け付けた後、所定の当選確率の抽選を実行して前記第2ゲームの結果を出力し、
前記第2ベット受付装置が前記第2のベットを受け付けた後、必ず非当選となる前記第2ゲームの結果を出力する、
ことを特徴とする。
第1ゲームを開始するための第1のベットを受け付ける第1ベット受付装置と、
第2ゲームを開始するための第2のベットを受け付ける第2ベット受付装置と、
以下の処理を実行するコントローラと
を備え、
前記コントローラは、
前記第1ベット受付装置が前記第1のベットを受け付けた後、所定の当選確率の抽選を実行して前記第2ゲームの結果を出力し、
前記第2ベット受付装置が前記第2のベットを受け付けた後、必ず非当選となる前記第2ゲームの結果を出力する、
ことを特徴とする。
上記構成によれば、ゲーミングマシンは、所定の確率で当選する第1ゲームの他に、必ず非当選となる第2ゲームが実行可能にされている。ベット数に対する最大の配当数の割合は制限されることが一般的に行われているが、第2ゲームのゲーム結果は必ず非当選となるため、その分第1ゲームにおけるベット数に対する最大の配当数を大きくすることができる。これにより、ゲーミングマシン全体のペイアウト率は維持したままで、ゲーミングマシンの配当数の上限を増加させることができる。
本発明は、上記のゲーミングマシンであって、
記憶部を備え、
前記コントローラは、前記第2ゲームにおけるベット数の累積値を算出し、
前記記憶部は、前記コントローラにより算出された前記累計値を記憶する。
記憶部を備え、
前記コントローラは、前記第2ゲームにおけるベット数の累積値を算出し、
前記記憶部は、前記コントローラにより算出された前記累計値を記憶する。
上記構成によれば、第2ゲームは、ベット数の大小に関わらず常に配当が無いゲームであるため、第2ゲームにベットされた累計値を募金用のクレジットとみなすことができる。これにより、ゲーミングマシンに募金のシステムを容易に組み込むことができる。
また、本発明は、上記のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、精算のタイミングで前記第2のベットの受付を許容する。
前記コントローラは、精算のタイミングで前記第2のベットの受付を許容する。
上記構成によれば、精算のタイミングで第2のベットの受付が許容されるため、プレイヤは、第1ゲームを行った後に第2ゲームを行い、再度第1ゲームを行うようなことがない。従って、第1のベットを行うためのベット数が不足してしまうといった事態が無くなり、プレイヤに無理なく募金を促すことができる。
また、本発明は、上記のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記第1ゲームの結果が配当の付与である場合、前記記憶部に記憶されるクレジットに前記配当を累積記憶し、
前記第2ゲームを開始する際、前記第2のベットのベット数の選択肢として、前記クレジットの端数を提示することを特徴とする請求項3に記載のゲーミングマシン。
前記コントローラは、
前記第1ゲームの結果が配当の付与である場合、前記記憶部に記憶されるクレジットに前記配当を累積記憶し、
前記第2ゲームを開始する際、前記第2のベットのベット数の選択肢として、前記クレジットの端数を提示することを特徴とする請求項3に記載のゲーミングマシン。
上記構成によれば、プレイヤがキリの良い数値の配当数を所望する場合に、端数を第2ゲームにベットすることで、プレイヤは所望するクレジットを精算できるばかりでなく、不要とする端数で募金を容易に行うことが可能となる。
また、本発明のゲームシステムは、
夫々が必ず非当選となる特定のゲームを含む複数種類のゲームを実行可能な複数のゲーミングマシンと、前記複数のゲーミングマシンとデータ通信可能に接続され、前記複数のゲーミングマシンの金銭情報を管理するホストサーバと、
を備え、
前記複数のゲーミングマシンの夫々は、
実行された前記ゲームの種類、実行された前記ゲームにおけるベット数及び配当数を前記ホストサーバへ送信し、
前記ホストサーバは、前記複数のゲーミングマシンから受信したベット数及び配当数の累計を前記ゲームの種類ごとに算出し、記憶することを特徴とする。
夫々が必ず非当選となる特定のゲームを含む複数種類のゲームを実行可能な複数のゲーミングマシンと、前記複数のゲーミングマシンとデータ通信可能に接続され、前記複数のゲーミングマシンの金銭情報を管理するホストサーバと、
を備え、
前記複数のゲーミングマシンの夫々は、
実行された前記ゲームの種類、実行された前記ゲームにおけるベット数及び配当数を前記ホストサーバへ送信し、
前記ホストサーバは、前記複数のゲーミングマシンから受信したベット数及び配当数の累計を前記ゲームの種類ごとに算出し、記憶することを特徴とする。
上記構成によれば、ゲーミングマシンは、必ず非当選となる特定のゲームを含む複数種類のゲームが実行可能にされている。ベット数に対する最大の配当数の割合は制限されることが一般的に行われているが、特定のゲームのゲーム結果は必ず非当選となるため、その分他の種類のゲームにおけるベット数に対する最大の配当数を大きくすることができる。これにより、ゲーミングマシン全体のペイアウト率は維持したままで、ゲーミングマシンの配当数の上限を増加させることができる。
また、本発明のゲームシステムは、
特定のゲームを含む複数種類のゲームを実行可能な複数のゲーミングマシンと、前記複数のゲーミングマシンとデータ通信可能に接続され、前記複数のゲーミングマシンの金銭情報を管理するホストサーバと、
を備え、
前記複数のゲーミングマシンの夫々は、
前記特定のゲームを含む前記複数のゲームが記憶される記憶部と、
以下の処理を実行するコントローラを備え、
前記コントローラは、
前記特定のゲームを開始する際に、ベット数、前記ベット数を減算した後のクレジット数、及び、特定のゲームを開始することを示す情報、を含むコマンドを前記ホストサーバへ送信し、
前記特定のゲームを終了する際に、常に無配当であることを示すゲームの結果、及び、前記特定のゲームを終了することを示す情報、を含むコマンドを前記ホストサーバへ送信することを特徴とする。
特定のゲームを含む複数種類のゲームを実行可能な複数のゲーミングマシンと、前記複数のゲーミングマシンとデータ通信可能に接続され、前記複数のゲーミングマシンの金銭情報を管理するホストサーバと、
を備え、
前記複数のゲーミングマシンの夫々は、
前記特定のゲームを含む前記複数のゲームが記憶される記憶部と、
以下の処理を実行するコントローラを備え、
前記コントローラは、
前記特定のゲームを開始する際に、ベット数、前記ベット数を減算した後のクレジット数、及び、特定のゲームを開始することを示す情報、を含むコマンドを前記ホストサーバへ送信し、
前記特定のゲームを終了する際に、常に無配当であることを示すゲームの結果、及び、前記特定のゲームを終了することを示す情報、を含むコマンドを前記ホストサーバへ送信することを特徴とする。
上記構成によれば、ゲーミングマシンは、特定のゲームを含む複数種類のゲームが実行可能にされている。ベット数に対する最大の配当数の割合は制限されることが一般的に行われているが、特定のゲームのゲーム結果は必ず無配当となるため、その分他の種類のゲームにおけるベット数に対する最大の配当数を大きくすることができる。これにより、ゲーミングマシン全体のペイアウト率は維持したままで、ゲーミングマシンの配当数の上限を増加させることができる。
ペイアウト率を維持したままで、通常の配当の上限を増加することができる。
(本発明の概要)
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1(ゲーミングマシン)のゲーム内容の概略を表した図である。図1に表したように、本発明の実施形態に係るスロットマシン1(スロットマシン1A、1B、1C・・・)は、必ず非当選となる特定のゲームを含む複数種類のゲームを実行可能にされることで、特定のゲームを除く他の種類のゲームの配当数の上限を増加させつつ、全体のペイアウト率を維持させる。
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1(ゲーミングマシン)のゲーム内容の概略を表した図である。図1に表したように、本発明の実施形態に係るスロットマシン1(スロットマシン1A、1B、1C・・・)は、必ず非当選となる特定のゲームを含む複数種類のゲームを実行可能にされることで、特定のゲームを除く他の種類のゲームの配当数の上限を増加させつつ、全体のペイアウト率を維持させる。
具体的に、スロットマシン1は、第1ゲーム(通常ゲーム)を開始するための第1のベットを受け付ける第1ベット受付装置(コントロールパネル30)と、第2ゲーム(特定のゲーム)を開始するための第2のベットを受け付ける第2ベット受付装置(タッチパネル114)と、を有している。スロットマシン1は、第1ベット受付装置が第1のベットを受け付けた後、所定の当選確率の抽選を実行して第2ゲームの結果を出力する。また、スロットマシン1は、第2ベット受付装置が第2のベットを受け付けた後、必ず非当選となる第2ゲームの結果を出力する。
ここで、特定のゲームである第2ゲームの結果は、必ず非当選となる。即ち、プレイヤがベットした第2ゲームに対するベット数(ベット額とも称す場合がある)に関係なく、配当数(配当額、払出数、払出額とも称す場合がある)は必ず“0”となる。また、第2ゲームは、プレイヤが視認可能なゲーム演出映像が表示されることに限定されない。即ち、第2ゲームは、結果として配当数が0であることを出力する内部処理プログラムが実行されればよく、リールが回転する映像等が表示される必要はない。即ち、「第2ゲームの結果の出力」とは、プレイヤによって認識されないものであってもよい。また、「第2ゲームの結果の出力」にあたって、必ず非当選となるような当選テーブルを参照した抽選を行ってもよいし、抽選自体を行わなくてもよい。
尚、ゲーミングマシンは、第1ゲーム及び第2ゲームの他に、異なるゲームを有していてもよい。第1ゲームと、第2ゲームとは、ベットを条件として処理が開始されるが、ベットを条件としないようなフリーゲームやボーナスゲームを有していてもよい。また、1のゲーミングマシンにおいて、ベットを条件とする第1ゲームが複数存在していてもよい。
また、本実施形態では、第1ベット受付装置、及び、第2ベット受付装置は、夫々別の装置であるが、同じ装置であってもよい。即ち、1つの装置が、第1ベット受付装置、及び、第2ベット受付装置の夫々の機能を有していてもよい。
このように、スロットマシン1は、所定の確率で当選する第1ゲームの他に、必ず非当選となる第2ゲームが実行可能にされている。ベット数に対する最大の配当数の割合は制限されることが一般的に行われているが、第2ゲームのゲーム結果は必ず非当選となるため、その分第1ゲームにおけるベット数に対する最大の配当数を大きくすることができる。これにより、ゲーミングマシン全体のペイアウト率は維持したままで、ゲーミングマシンの配当数の上限を増加させることができる。
また、スロットマシン1は、記憶部(後述の図18に示すRAM73等)をさらに備え、第2ゲームにおけるベット数の累積値を算出し、記憶部は算出された前記累計値を記憶する。より具体的に、スロットマシン1は、第2ゲームのベット数を、募金として累積記憶する。これにより、ゲーミングマシンに募金のシステムを容易に組み込むことができる。
また、スロットマシン1は、精算のタイミングで前記第2のベットの受付を許容する。このように、精算のタイミングで第2のベットの受付が許容されるため、プレイヤは、第1ゲームを行った後に第2ゲームを行い、再度第1ゲームを行うようなことがない。従って、第1のベットを行うためのベット数が不足してしまうといった事態が無くなり、プレイヤに無理なく募金を促すことができる。
また、スロットマシン1は、第1ゲームの結果が配当の付与である場合、記憶部に記憶されるクレジットに配当を累積記憶し、第2ゲームを開始する際、第2のベットのベット数の選択肢として、前記クレジットの端数を提示する。このように、プレイヤがキリの良い数値の配当数での精算を所望する場合に端数を第2ゲームにベットすることで、プレイヤは所望するクレジットを精算できるばかりでなく、不要とする端数で募金を容易に行うことが可能となる。尚、クレジットとは、プレイヤがスロットマシン1に投入した電子的な有価情報であり、ベットにより減算され、配当の付与により加算される。
また、スロットマシン1は、複数台が、金銭情報を管理するホストサーバ(ホストサーバ200)にデータ通信可能に接続されている。このように、複数のスロットマシン1と、各スロットマシン1と通信回線301を介して接続されたホストサーバ200とを有したゲームシステム300が構成されている。
スロットマシン1は、実行されたゲームの種類、実行されたゲームにおけるベット数及び配当数をホストサーバ200へ送信する。ホストサーバ200は、複数のスロットマシン1から受信したベット数及び配当数の累計をゲームの種類ごとに算出し、記憶する。
より具体的には、複数のスロットマシン1の夫々は、特定のゲームを含む複数のゲームが記憶される記憶部を有しており、特定のゲームを開始する際に、ベット数、ベット数を減算した後のクレジット数、及び、特定のゲームを開始することを示す情報、を含むコマンドを前記ホストサーバへ送信する。そして、複数のスロットマシン1の夫々は、特定のゲームを終了する際に、常に無配当であることを示すゲームの結果、及び、前記特定のゲームを終了することを示す情報、を含むコマンドを前記ホストサーバへ送信する。
即ち、複数のスロットマシン1の夫々は、第1ベット受付装置が第1のベットを受け付けた後、所定の当選確率の抽選を実行して第2ゲームの結果を出力し、第2ベット受付装置が第2のベットを受け付けた後、必ず非当選となる前記第2ゲームの結果を出力する。そして、複数のスロットマシン1の夫々は、ゲームの実行毎に、ゲームの種類、ベット数、及び、配当数をホストサーバ200へ送信する。ホストサーバ200は、複数のゲーミングマシンから受信した前記ベット数、及び、配当数をゲームの種類ごとに記憶する。
このように、複数のスロットマシン1は、所定の確率で当選する第1ゲームの他に、必ず非当選となる第2ゲームが実行可能にされている。複数のスロットマシン1とデータ通信可能にされたホストサーバ200は、スロットマシン1からのベット数と配当数とをゲームの種類ごとに記憶する。ベット数に対する最大の配当数の割合は制限されることが一般的に行われているが、第2ゲームのゲーム結果は必ず非当選となるため、その分第1ゲームにおけるベット数に対する最大の配当数を大きくすることができる。これにより、夫々のスロットマシン1全体のペイアウト率は維持したままで、スロットマシン1の配当数の上限を増加させることができる。さらに、ホストサーバ200は、各スロットマシン1は、ゲームの種類ごとにベット数及び配当数を記憶するので、スロットマシン1毎の第2ゲームのベット数の合計を容易に算出することができる。例えば、第2ゲームのベット数を募金として寄付する場合、ホストサーバ200においてその集計を容易に行うことが可能となる。
(定義等)
本実施形態においては、スロットマシン1は、ゲーミングマシンの一例として説明するが、これに限定されるものではない。本実施形態における通常ゲームは、スロットマシン1により実行される。通常ゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。尚、スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、ビデオリールによって行われる。通常ゲームは、遊技価値のベットを条件として、ビデオリールによってシンボルを表示窓に再配置し、再配置されたシンボルに応じた配当を付与するゲームである。フリーゲームは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。フリーゲームは、通常ゲームとは異なる遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“0”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。また、『フリーゲーム』は、通常ゲームにおいて所定の条件(フリーゲームトリガー)を満たした場合に移行するゲームである。
本実施形態においては、スロットマシン1は、ゲーミングマシンの一例として説明するが、これに限定されるものではない。本実施形態における通常ゲームは、スロットマシン1により実行される。通常ゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。尚、スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、ビデオリールによって行われる。通常ゲームは、遊技価値のベットを条件として、ビデオリールによってシンボルを表示窓に再配置し、再配置されたシンボルに応じた配当を付与するゲームである。フリーゲームは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。フリーゲームは、通常ゲームとは異なる遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“0”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。また、『フリーゲーム』は、通常ゲームにおいて所定の条件(フリーゲームトリガー)を満たした場合に移行するゲームである。
遊技価値とは、電子マネー等の電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、クレジット数などのデータがコード化されたバーコードが付されたバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
再配置とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。配置とは、シンボルが外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。具体的には、再配置は、リールの回転に伴ってリール上のシンボルが変動表示された後、リールの回転が停止してシンボルの変動表示が停止されることによって、シンボルが表示窓内に停止する状態である。
(機能フロー図の説明)
図2を参照して、本発明の実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能について説明する。図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
図2を参照して、本発明の実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能について説明する。図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
〈ベット・スタートチェック〉
まず、スロットマシンは、BETボタンがプレイヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンがプレイヤにより押されたか否かをチェックする。
まず、スロットマシンは、BETボタンがプレイヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンがプレイヤにより押されたか否かをチェックする。
〈シンボル決定〉
次に、スロットマシンは、スピンボタンがプレイヤにより押されると、通常モード用ビデオリールに配列された所定のシンボルを含む複数のシンボルの中から、表示窓に再配置するシンボルが抽選により決定される。
次に、スロットマシンは、スピンボタンがプレイヤにより押されると、通常モード用ビデオリールに配列された所定のシンボルを含む複数のシンボルの中から、表示窓に再配置するシンボルが抽選により決定される。
〈リール表示制御〉
次に、スロットマシンは、各リールの回転を開始させ、決定されたシンボルが表示窓を通してプレイヤに表示されるように各リールの回転を停止させる制御を行う(シンボル表示)。
次に、スロットマシンは、各リールの回転を開始させ、決定されたシンボルが表示窓を通してプレイヤに表示されるように各リールの回転を停止させる制御を行う(シンボル表示)。
〈入賞判定〉
次に、スロットマシンは、各リールの回転が停止されると、プレイヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する
次に、スロットマシンは、各リールの回転が停止されると、プレイヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する
〈特典付与〉
次に、スロットマシンは、プレイヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレイヤに付与する。例えば、スロットマシンは、クレジットの付与に係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のクレジットをプレイヤに付与する。また、通常モードにおいて、所定のシンボルの組み合わせが成立した場合には、フリーゲームが付与される。
次に、スロットマシンは、プレイヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレイヤに付与する。例えば、スロットマシンは、クレジットの付与に係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のクレジットをプレイヤに付与する。また、通常モードにおいて、所定のシンボルの組み合わせが成立した場合には、フリーゲームが付与される。
また、スロットマシンは、入賞判定で所定の条件を満たした場合には、抽選により、通常モードからチャンスモードへ移行する。チャンスモードが実行されると、チャンスモード用ビデオリールに配列された複数のシンボルの中から、表示窓に再配置するシンボルが抽選により決定される。また、チャンスモードにおいて、所定のシンボルの組み合わせが成立した場合には、フリーゲームが付与される。
また、スロットマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられていてもよい。ミステリーボーナスは、専用の抽選に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。スロットマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽選により決定する。
インシュランスは、フリーゲームが長期間行われていない状況からプレイヤを救済することを目的として設けられる機能である。インシュランスを有効とするか否かは、スロットマシンの管理者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。スロットマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、スロットマシンは、多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のコインの払い出しを行う。
〈演出の決定〉
スロットマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽選により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
スロットマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽選により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
[ゲームシステムの全体]
スロットマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図3を参照して、スロットマシンを含むゲームシステムについて説明する。図3は、本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
スロットマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図3を参照して、スロットマシンを含むゲームシステムについて説明する。図3は、本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
ゲームシステム300は、複数のスロットマシン1と、各スロットマシン1と通信回線301を介して接続されたホストサーバ200とを備えている。
ホストサーバ200は、複数のスロットマシン1を制御するものである。本発明の実施形態において、ホストサーバ200は、複数のスロットマシン1を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン1にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、ホストサーバ200は、識別番号により、各スロットマシン1から送られてくるデータの出所を判別している。また、ホストサーバ200からスロットマシン1にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
なお、ゲームシステム300は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム300が構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
また、上記ゲームシステム300は、複数のスロットマシン1とホストサーバ200を通信回線301で接続したネットワークタイプであるが、スロットマシン1は、単独でゲームを実行するスタンドアローンタイプでもよい。
(イベント情報の通信)
図4は、ホストサーバ200とスロットマシン1との間で送受信される信号についての説明図である。図4に示すように、スロットマシン1において、ホストサーバ200へ送信すべきイベントが発生した場合、スロットマシン1からホストサーバ200へコマンドとしてエクセプションコード信号が送信される。エクセプションコード信号は、主にイベントの種別を示すイベントコードを含む信号である。
図4は、ホストサーバ200とスロットマシン1との間で送受信される信号についての説明図である。図4に示すように、スロットマシン1において、ホストサーバ200へ送信すべきイベントが発生した場合、スロットマシン1からホストサーバ200へコマンドとしてエクセプションコード信号が送信される。エクセプションコード信号は、主にイベントの種別を示すイベントコードを含む信号である。
具体的に、図5に示すように、エクセプションコード信号は、例えば、スロットマシン1において、実行するゲームが選択されたことを示す情報、スロットマシン1においてゲームが開始されたことを示す情報、スロットマシン1において後述のメインドア13がオープンされたことを示す情報、スロットマシン1がプレイヤから紙幣を受領したことを示す情報、ハンドペイのためにゲームが保留されていることを示す情報等である。このように、エクセプションコード信号は、1つのイベントごとに1つの信号が生成される。
尚、スロットマシン1は、ホストサーバ200からジェネラルポール信号を受信したことを契機にエクセプションコード信号を送信してもよい。ジェネラルポール信号は、ホストサーバ200が、スロットマシン1に対して、何らかのイベントが発生しているかを問い合わせるためのコマンドとしての信号である。この場合、ホストサーバ200は、ホストサーバ200が管理する複数のスロットマシン1のすべてに対して、定期的に、イベント情報を要求するジェネラルポール信号を送信することになる。スロットマシン1は、ジェネラルポール信号を受信するまで発生した所定の種別のイベント情報を累積する。スロットマシン1は、ジェネラルポール信号に対する応答として、累積した所定の種別のイベント情報をエクセプションコード信号としてホストサーバ200へ送信することになる。尚、イベント情報が累積されていない場合には、スロットマシン1は、イベントが無いことを示すエクセプションコード信号をホストサーバ200へ送信する。スロットマシン1は、リアルタイムイベント報告がディスエイブルの場合には、ジェネラルポール信号を受信したことを契機にシングルバイトのエクセプションコード信号を送信する。リアルタイムイベント報告のイネイブル/ディスエイブルの切り替えは、後述するホストサーバ200からのロングポール信号によって行われる。
尚、エクセプションコード信号は、複数の情報を含むエクセプションメッセージであってもよいし、シングルバイトのエクセプションコードであってもよい。具体的に、エクセプションメッセージは、スロットマシン1のアドレス、イベント応答識別子、エクセプションコード、その他付加データ、及び、2バイト(16ビット)のCRC(Cyclic Redundancy Check)を含む。
具体的に、図6に示すように、スロットマシン1がゲームを開始したタイミングでホストサーバ200へ送信するエクセプションコード信号は、スロットマシン1のアドレス、ゲーム開始を示すエクセプションコード(コード「7E」)、及び、現在のゲームに賭けられたクレジット(ベット数)、ベット数を減算した後のクレジット数を含んでいる。スロットマシン1のアドレスは、ホストサーバ200とデータ通信可能に接続される複数のスロットマシン1の夫々に固有に設定される識別子である。
また、図7に示すように、スロットマシン1がゲームを終了したタイミングでホストサーバ200へ送信するエクセプションコード信号は、スロットマシン1のアドレス、ゲーム終了を示すエクセプションコード(コード「7F」)、及び、ゲームウィン(配当数)を含んでいる。
また、図8に示すように、スロットマシン1がゲームの種類を選択したタイミングでホストサーバ200へ送信するエクセプションコード信号は、スロットマシン1のアドレス、ゲームが選択されたことを示すエクセプションコード(コード「8C」)、及び、選択されたゲームを示すゲームナンバーを含んでいる。
(アカウンティング情報の通信)
ホストサーバ200は、スロットマシン1を制御したい場合、スロットマシン1に対して情報を送信したい場合、及び、スロットマシン1から特定の情報(アカウンティング情報)を得たい場合等に、当該スロットマシン1に対してロングポール信号をコマンドとして送信する。
ホストサーバ200は、スロットマシン1を制御したい場合、スロットマシン1に対して情報を送信したい場合、及び、スロットマシン1から特定の情報(アカウンティング情報)を得たい場合等に、当該スロットマシン1に対してロングポール信号をコマンドとして送信する。
具体的に、図9に示すように、ロングポール信号は、スロットマシン1をシャットダウン(プレイをロックアウト)させるためのコマンド、スロットマシン1をスタートアップ(プレイをイネイブル)させるためのコマンド、スロットマシン1においてリアルタイムイベント報告のイネイブル/ディスエイブルを切り替えるコマンド、ベット数(コインイン)や配当数(コインアウト)を要求するためのコマンド等である。
スロットマシン1は、ロングポール信号に対する応答として、アカウンティング情報を含むゲーミングマシンメッセージ信号をコマンドとしてホストサーバ200へ送信する。ゲーミングマシンメッセージ信号は、スロットマシン1のアドレス、ホストコマンド、要求されたアカウンティング情報、及び、2バイトのCRCを含む。
例えば、図10に示すように、ホストサーバ200からコード「55」のロングポール信号が送信された場合、スロットマシン1は当該ロングポール信号に対する応答として、選択されたゲームナンバーの情報を含むゲーミングマシンメッセージ信号をホストサーバ200へ送信する。尚、いずれのゲームも選択されていない場合には、ゲーミングマシンメッセージ信号にゲームナンバー「0000」が設定される。尚、本実施形態では、通常ゲーム(第1ゲーム)のゲームナンバーを「0001」とし、特定のゲーム(第2ゲーム)のゲームナンバーを「9999」とする。
また、図11に示すように、例えば、ホストサーバ200からコード「11」のロングポール信号が送信された場合、スロットマシン1は当該ロングポール信号に対する応答として、トータルコインイン(ベット数を減算したクレジット数)の情報を含むゲーミングマシンメッセージ信号をホストサーバ200へ送信する。
(募金システム)
本実施形態では、必ず配当数が0となる第2ゲームを利用して、募金システムを備えたスロットマシン1が構成されている。上記のように、ホストサーバ200が、クレジットの加減算(ベットによるクレジットの減少、及び、配当によるクレジットの加算)に関してスロットマシン1を管理している。したがって、スロットマシン1が単純に募金を受け付けてクレジットを減算したとしても、ゲームと関係のない募金をホストサーバ200が受け付けることができず、ホストサーバ200では使途不明金となってしまう。そこで、必ず配当数が0となる第2ゲームのベットとして募金を受け付けることで、ホストサーバ200において募金額を管理することを可能としている。
本実施形態では、必ず配当数が0となる第2ゲームを利用して、募金システムを備えたスロットマシン1が構成されている。上記のように、ホストサーバ200が、クレジットの加減算(ベットによるクレジットの減少、及び、配当によるクレジットの加算)に関してスロットマシン1を管理している。したがって、スロットマシン1が単純に募金を受け付けてクレジットを減算したとしても、ゲームと関係のない募金をホストサーバ200が受け付けることができず、ホストサーバ200では使途不明金となってしまう。そこで、必ず配当数が0となる第2ゲームのベットとして募金を受け付けることで、ホストサーバ200において募金額を管理することを可能としている。
(募金システム:募金確認画面)
図12に示すように、プレイヤが、後述のCASHOUT/TAKE WINボタン32を押下してクレジットを精算する際に、下側画像表示パネル141に募金を行うか否かを確認するための募金確認画面が表示される。下側画像表示パネル141には、募金額を選択するための5つの選択肢画像1414(選択肢画像1414a・1411b・1411c・1411d・1411e)が表示される。各選択肢画像1414には、募金額を示す情報、または、募金額を自身で入力することを示す情報、が表示されている。募金額を示す情報が表示された選択肢画像1414をプレイヤがタッチした場合には、当該選択肢画像1414に表示された募金額が募金され、募金額を減算した残りのクレジットが精算されることになる。募金額を自身で入力することを示す情報が表示された選択肢画像1414をプレイヤがタッチした場合には、図示しないテンキーパッド画像が表示され、プレイヤが募金額を自由に決定し、募金額を減算した残りのクレジットが精算されることになる。プレイヤによる選択肢画像1414の選択や募金額の入力は、タッチパネル114によって受け付けられる。尚、募金確認画面において、CASHOUT/TAKE WINボタン32が再度押下された場合には、募金は行われずクレジットがそのままの値で精算される。また、その旨が募金確認画面に表示される。
図12に示すように、プレイヤが、後述のCASHOUT/TAKE WINボタン32を押下してクレジットを精算する際に、下側画像表示パネル141に募金を行うか否かを確認するための募金確認画面が表示される。下側画像表示パネル141には、募金額を選択するための5つの選択肢画像1414(選択肢画像1414a・1411b・1411c・1411d・1411e)が表示される。各選択肢画像1414には、募金額を示す情報、または、募金額を自身で入力することを示す情報、が表示されている。募金額を示す情報が表示された選択肢画像1414をプレイヤがタッチした場合には、当該選択肢画像1414に表示された募金額が募金され、募金額を減算した残りのクレジットが精算されることになる。募金額を自身で入力することを示す情報が表示された選択肢画像1414をプレイヤがタッチした場合には、図示しないテンキーパッド画像が表示され、プレイヤが募金額を自由に決定し、募金額を減算した残りのクレジットが精算されることになる。プレイヤによる選択肢画像1414の選択や募金額の入力は、タッチパネル114によって受け付けられる。尚、募金確認画面において、CASHOUT/TAKE WINボタン32が再度押下された場合には、募金は行われずクレジットがそのままの値で精算される。また、その旨が募金確認画面に表示される。
ここで、選択肢画像1414に表示される募金額、即ち、第2ゲームのベット数は、精算しようとするクレジット額の端数が選択される。即ち、クレジット額の所定の位より下の位を“0”とした数を、クレジット額から引いた値を募金額とする。または、クレジット額の所定の位が5より大きい数である場合、所定の位を5とし所定の位より下の位を“0”とした数を、クレジット額から引いた値を募金額とする。図12に示す例の場合、精算しようとするクレジット額が16789であり、所定の位を十の位とした場合、クレジット額から16780または16750を減算した9または39が選択肢画像1414に表示する募金額の候補となる。また、所定の位を百の位とした場合、クレジット額から16700または16500を減算した89または289が選択肢画像1414に表示する募金額の候補となる。また、所定の位を千の位とした場合、クレジット額から16000または15000を減算した789または1789が、選択肢画像1414に表示する募金額の候補となる。
表示画面に表示する選択肢画像1414の数に制限がある場合、募金額の候補から次のように選択してもよい。例えば、選択肢画像1414には、少ない募金額の候補を優先して表示してもよい。また、例えば、選択肢画像1414には、多い募金額の候補を優先して表示してもよい。また、例えば、クレジット額の所定の位より下の位を“0”とした数をクレジット額から引いた募金額を優先して表示してもよい。また、例えば、クレジット額の所定の位を5とし所定の位より下の位を“0”とした数を、クレジット額から引いた募金額を優先して表示してもよい。尚、選択肢画像1414を表示せず、プレイヤに募金額を入力させる画面のみを表示するものであってもよい。
例えば、図12の例では、選択肢画像1414の表示は5個に制限される。5個の選択肢画像1414a〜1414eは、下側画像表示パネル141に左から順に配置される。5個の選択肢画像1414a〜1414eのうち、選択肢画像1414eは、募金額を自身で入力するために用いられるため、4個の選択肢画像1414a〜1414dにクレジット額の端数(募金額の候補)が夫々表示されることになる。本実施形態の場合、選択肢画像1414a〜1414dに、クレジット額の所定の位より下の位を“0”とした数を、クレジット額から引いた募金額が優先して表示されるようになっている。
尚、本実施形態では、選択肢画像1414a〜1414eの選択や、選択肢画像1414eを選択した後の募金額の入力は、下側画像表示パネル141に設けられたタッチパネル114で受け付けるが、コントロールパネル30に設けられたボタンによって受け付けるようにしてもよい。
図17を参照して後に詳述するが、コントロールパネル30は、1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン36、5−BETボタン37、10−BETボタン38、WAYS BET1ボタン40、WAYS BET2ボタン41、WAYS BET3ボタン42、WAYS BET4ボタン43、及び、WAYS BET5ボタン44を有している。
例えば、選択肢画像1414a〜1414eが表示される募金確認画面において、選択肢画像1414aの選択は、1−BETボタン34、又は、WAYS BET1ボタン40でも入力可能に構成されていてもよい。また、選択肢画像1414bの選択は、2−BETボタン35、又は、WAYS BET2ボタン41でも入力可能に構成されていてもよい。また、選択肢画像1414cの選択は、3−BETボタン36、又は、WAYS BET3ボタン42でも入力可能に構成されていてもよい。また、選択肢画像1414dの選択は、5−BETボタン37、又は、WAYS BET4ボタン43でも入力可能に構成されていてもよい。また、選択肢画像1414eの選択は、10−BETボタン38、又は、WAYS BET5ボタン44でも入力可能に構成されていてもよい。
例えば、募金額の入力において、0〜9の数字の入力を、1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン36、5−BETボタン37、10−BETボタン38、WAYS BET1ボタン40、WAYS BET2ボタン41、WAYS BET3ボタン42、WAYS BET4ボタン43、及び、WAYS BET5ボタン44に割り当ててもよい。また、バックスペース及び決定の入力を、コントロールパネルが有するMAX−BETボタン39及びスピンボタン46に割り当ててもよい。
このように、本実施形態では、スロットマシンは第2ゲームに対する第2のベット(募金)を精算のタイミングでの受け付けるようにしているが、これに限定されない。
(募金システム:募金処理)
上記のような精算時において、スロットマシン1は、プレイヤによってCASHOUT/TAKE WINボタン32が押下されたことを契機として募金処理を実行し、内部的に第2ゲームを実行することになる。
上記のような精算時において、スロットマシン1は、プレイヤによってCASHOUT/TAKE WINボタン32が押下されたことを契機として募金処理を実行し、内部的に第2ゲームを実行することになる。
図13を参照して、スロットマシン1が実行する募金処理のフローチャートを説明する。募金処理は、主に、スロットマシン1における後述のメインCPU71によって実行される。先ず、メインCPU71は、図12に示すような募金確認画面を表示する(A1)。
そして、メインCPU71は、募金額の入力があるか否かを判定する(A2)。即ち、メインCPU71は、いずれかの選択肢画像1414がタッチされ、募金額の選択や募金額の入力が行われた場合には募金額の入力があると判定する。また、メインCPU71は、募金確認画面において、CASHOUT/TAKE WINボタン32が再度押下された場合には、募金額の入力がないと判定する。
募金額の入力がある場合(A2:YES)、メインCPU71は、タッチパネル114が受け付けた画面のタッチ位置の情報に基づき募金額を決定する(A3)。そして、メインCPU71は、第2ゲーム実行処理を実行する(A4)。後述するが、第2ゲーム実行処理においてクレジットから募金額が減算される。
ステップA2において募金額の入力がないと判定された場合(A2:NO)、または、ステップA4の後、メインCPU71は、クレジットの精算を実行する(A6)。即ち、募金を行う場合にはクレジットから募金額が減算された値が精算され、募金を行わない場合にはクレジットがそのまま精算される。
(募金システム:第2ゲーム実行処理)
図14を参照して、スロットマシン1が実行する第2ゲーム実行処理のフローチャートを説明する。第2ゲーム実行処理は、主に、スロットマシン1における後述のメインCPU71によって実行されるホストサーバ200との通信処理である。
図14を参照して、スロットマシン1が実行する第2ゲーム実行処理のフローチャートを説明する。第2ゲーム実行処理は、主に、スロットマシン1における後述のメインCPU71によって実行されるホストサーバ200との通信処理である。
まず、メインCPU71は、第2ゲームを開始する(A10)。具体的に、メインCPU71は、ゲームが選択されたことを示すエクセプションコード信号(図8参照)をホストサーバ200へ送信する。そして、メインCPU71は、エクセプションコード「8C」が含まれるエクセプションコード信号を受信したホストサーバ200から、選択されたゲームのゲームナンバーを要求するコード「55」のロングポール信号を受信する。そして、メインCPU71は、コード「55」のロングポール信号への応答として、第2ゲームを示すゲームナンバー「9999」が設定されたゲーミングマシンメッセージ信号(図10参照)をホストサーバ200へ送信する。
次に、メインCPU71は、決定した募金額を第2ゲームのベット数に決定する(A11)。そして、メインCPU71は、クレジットから募金額を減算する(A12)。具体的に、メインCPU71は、決定した募金額に等しいベット数を含み、ゲームが開始されたことを示すエクセプションコード信号(図6参照)をホストサーバ200へ送信する。そして、メインCPU71は、エクセプションコード「7E」が含まれるエクセプションコード信号を受信したホストサーバ200から、トータルコインインメータ(クレジット数)の値を要求するコード「11」のロングポール信号を受信する。そして、メインCPU71は、コード「11」のロングポール信号への応答として、ベット数(募金額)が減算されたクレジット数に等しいトータルコインインメータが設定されたゲーミングマシンメッセージ信号(図11参照)をホストサーバ200へ送信する。また、メインCPU71は、スロットマシン1に内部的に記憶しているクレジットの値についても募金額を減算すると共に、この募金額を募金用のクレジットとして後述のRAM73等に累積記憶する。
次に、メインCPU71は、配当数を0に決定する(A13)。具体的に、メインCPU71は、エクセプションコード信号として、ゲームが終了したことを示すエクセプションコード信号(図7参照)をホストサーバ200へ送信する。エクセプションコード信号には、ゲーム終了を示すエクセプションコード「7E」、及び、ゲームウィン(配当数)が“0”であることを示す情報が含まれる。
そして、メインCPU71は、第1ゲームを開始する(A14)。具体的に、メインCPU71は、第1ゲームが選択されたことを示すエクセプションコード信号(図8参照)をホストサーバ200へ送信する。そして、メインCPU71は、エクセプションコード「8C」が含まれるエクセプションコード信号を受信したホストサーバ200から、選択されたゲームのゲームナンバーを要求するコード「55」のロングポール信号を受信する。そして、メインCPU71は、コード「55」のロングポール信号への応答として、第1ゲームを示すゲームナンバー「0001」が設定されたゲーミングマシンメッセージ信号(図10参照)をホストサーバ200へ送信する。その後、本ルーチンが終了される。
(募金システム:ホストサーバ)
図15は、ホストサーバ200が記憶するスロットマシン金銭管理テーブルである。図15に示すように、ホストサーバ200は、複数のスロットマシン1から送信されるエクセプションコード信号、及び、ゲーミングマシンメッセージ信号に基づいて、スロットマシン1のクレジットの入出力を管理する管理テーブルを有している。
図15は、ホストサーバ200が記憶するスロットマシン金銭管理テーブルである。図15に示すように、ホストサーバ200は、複数のスロットマシン1から送信されるエクセプションコード信号、及び、ゲーミングマシンメッセージ信号に基づいて、スロットマシン1のクレジットの入出力を管理する管理テーブルを有している。
スロットマシン金銭管理テーブルは、スロットマシン欄、ゲーム種類欄、ベット数累計欄、及び、配当数累計欄を有している。スロットマシン欄には、スロットマシンを識別するスロットマシンのアドレスが格納される。ゲーム種類欄には、第2ゲーム、及び、第2ゲームを識別するゲームナンバーが格納される。ベット数累計欄には、ゲーム種類ごとに今まで行われたすべてのゲームにおけるベットの累計額が格納される。配当数累計欄には、ゲーム種類ごとに今まで行われたすべてのゲームにおける配当数の累計額が格納される。
このように、ゲームの種類ごとにベット数累計が算出及び格納されるので、すべてのスロットマシン1A、1B、1C、・・・における募金の合計は、すべてのスロットマシン1A、1B、1C、・・・の第2ゲームのベット数累計を合計するだけで算出することができるようになっている。
[スロットマシンの全体構造]
次に、図16を参照して、スロットマシン1の全体構造について説明する。図16は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
次に、図16を参照して、スロットマシン1の全体構造について説明する。図16は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
スロットマシン1では、遊技価値として、電子マネーなどの電子的な有価情報が用いられる。なお、遊技価値はこれらに限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、バーコード付きチケットなどを採用することもできる。
スロットマシン1は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。また、トップボックス12の上には、デジタルサイネージ111が設けられている。
メインドア13の中央には、下側画像表示パネル141が設けられている。下側画像表示パネル141は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル141は、シンボル表示領域4を有する。シンボル表示領域4には、一列が上段、中段及び下段の3つの領域に分けられた列領域が5つ設定されている(第1列領域〜第5列領域)。そして、第1列領域〜第5列領域にそれぞれビデオリール3(3a,3b,3c,3d,3e)が表示される。本発明の実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。ビデオリール3には、複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている。
シンボル表示領域4では、ビデオリール3(3a,3b,3c,3d,3e)に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部(本発明の実施形態では連続する3個のシンボル)がシンボル表示領域4に表示される。シンボル表示領域4の第1列領域〜第5列領域には、ビデオリール3a,3b,3c,3d,3eに応じて、上段、中段及び下段の3つの領域にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域4には、5列×3行の15個のシンボルが表示される。
本発明の実施形態では、入賞の判定は「LEFT TO RIGHT」タイプを採用している。これは、まず、5段階のWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5)を選択することにより、シンボル表示領域4の5列×3行の15個の領域の中から、入賞判定の対象となる領域を決定する(有効領域の決定)。そして、入賞判定の対象となった領域に停止したシンボルが、第1列領域から第5列領域に架けて、連続して所定数繋がっていれば入賞となる。
また、下側画像表示パネル141には、タッチパネル114が内蔵されている。プレイヤは下側画像表示パネル141に触れることで各種の指示を入力することができる。
尚、本実施形態では、擬似リールを表示するビデオリール方式を採用しているが、スロットマシン1はメカニカルリール方式のリール装置を備えた方式であってもよいし、ビデオリールとメカニカル方式とが混在されたものであってもよい。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。
下側画像表示パネル141の下方には、各種ボタンが配されたコントロールパネル30をはじめ、PTS装置700やビルエントリー60が設けられている(入力デバイスに相当)。
ビルエントリー60は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。このビルエントリー60は、PTS装置700に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をPTS装置700に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。
PTS装置700は、LCD(liquid crystal display)、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、プレイヤの有無を検出可能にする。マイクは、プレイヤが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレイヤの認証をしたりするのに使用される。また、PTS装置700には、カード挿入口が設けられており、ICカードを挿入できるようになっている。これにより、プレイヤは、カード挿入口にICカードを挿入して、ICカードに記憶されたクレジットをスロットマシン1で使用することができる。
(コントロールパネル30)
図17に示すように、コントロールパネル30は、CHANGEボタン31、CASHOUT/TAKE WINボタン32を向かって左側領域に配置し、1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン36、5−BETボタン37、10−BETボタン38、MAX−BETボタン39、WAYS BET1ボタン40、WAYS BET2ボタン41、WAYS BET3ボタン42、WAYS BET4ボタン43、WAYS BET5ボタン44を向かって中央領域に配置している。また、紙幣などを受け入れるビルエントリー115を向かって右側領域の上段に配置し、FEATURE BOOSTボタン45とスピンボタン46とを右側領域の下段に配置した態様で備えている。
図17に示すように、コントロールパネル30は、CHANGEボタン31、CASHOUT/TAKE WINボタン32を向かって左側領域に配置し、1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン36、5−BETボタン37、10−BETボタン38、MAX−BETボタン39、WAYS BET1ボタン40、WAYS BET2ボタン41、WAYS BET3ボタン42、WAYS BET4ボタン43、WAYS BET5ボタン44を向かって中央領域に配置している。また、紙幣などを受け入れるビルエントリー115を向かって右側領域の上段に配置し、FEATURE BOOSTボタン45とスピンボタン46とを右側領域の下段に配置した態様で備えている。
CHANGEボタン31は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。CASHOUT/TAKE WINボタン32は、スロットマシン1内部に預けられているコイン(クレジット)を清算する際に用いられる操作ボタンである。
WAYS BET1ボタン40、WAYS BET2ボタン41、WAYS BET3ボタン42、WAYS BET4ボタン43、WAYS BET5ボタン44は、上述したように、シンボル表示領域4の5列×3行の15個の領域の中から、入賞判定の対象(有効化)となる領域を決定するボタンである。また、WAYS BET1ボタン40により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、1クレジットが必要になる。また、WAYS BET2ボタン41により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、3クレジットが必要になる。また、WAYS BET3ボタン42により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、7クレジットが必要になる。また、WAYS BET4ボタン43により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、15クレジットが必要になる。また、WAYS BET5ボタン44により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、25クレジットが必要になる。
また、FEATURE BOOSTボタン45は、FEATURE BOOST機能をオンにするためのボタンである。具体的には、このFEATURE BOOSTボタン45が押下されると、WAYS BET5ボタン44同様に、シンボル表示領域4の第1列領域の上段・中段・下段、第2列領域の上段・中段・下段、第3列領域の上段・中段・下段、第4列領域の上段・中段・下段、第5列領域の上段・中段・下段が入賞判定の対象になり(有効になる)、更に、FEATURE BOOST機能がオンになる。本実施形態では、FEATURE BOOST機能がオンであると、フリーゲームトリガーが成立した場合、抽選により所定数分のフリーゲームが追加付与される(詳細は後述)。FEATURE BOOSTボタン45により、入賞判定の対象となる領域を決定し、且つ、FEATURE BOOST機能をオンにする場合には、40クレジットが必要になる。
1−BETボタン34は、配当に対する倍率を1倍に決定するボタンである(1BET)。また、2−BETボタン35は、配当に対する倍率を2倍に決定するボタンである(2BET)。また、3−BETボタン36は、配当に対する倍率を3倍に決定するボタンである(3BET)。また、5−BETボタン37は、配当に対する倍率を5倍に決定するボタンである(5BET)。また、10−BETボタン38は、配当に対する倍率を10倍に決定するボタンである(10BET)。また、MAX−BETボタン39は、配当に対する倍率を400倍に決定するボタンである(400BET)。
本実施形態では、前述した6段階のWAYS BET(WAYS BET1、WAYS
BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5、FEATURE BOOST)の選択、及び、6種類のBETボタン(1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン36、5−BETボタン37、10−BETボタン38、MAX−BETボタン39)の選択により、ベットするクレジット数を決定し、単位ゲームが開始される。
BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5、FEATURE BOOST)の選択、及び、6種類のBETボタン(1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン36、5−BETボタン37、10−BETボタン38、MAX−BETボタン39)の選択により、ベットするクレジット数を決定し、単位ゲームが開始される。
例えば、WAYS BETに必要なクレジット(WAYS BET1であれば1クレジット、WAYS BET2であれば3クレジット、WAYS BET3であれば7クレジット、WAYS BET4であれば15クレジット、WAYS BET5であれば25クレジット、FEATURE BOOSTであれば40クレジット)に対して、BETボタンに対応するクレジット値を乗算した値が、単位ゲームを開始する際のベットしたクレジット数になる。例えば、WAYS BET1ボタン40、及び、2−BETボタン35を選択した場合には、「1」×「2」=2クレジットがベットされることになる。また、WAYS BET3ボタン42、及び、3−BETボタン36を選択した場合には、「7」×「3」=21クレジットがベットされることになる。また、WAYS BET5ボタン44、及び、10−BETボタン38を選択した場合には、「25」×「10」=250クレジットがベットされることになる。
スピンボタン46は、ビデオリール3(3a,3b,3c,3d,3e)のスクロールを開始する際に用いられるボタンである。また、スピンボタン46は、下側画像表示パネル141に表示される選択肢を選択決定する際に用いられるボタンでもある。
ビルエントリー115は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣及びバーコード付チケット等をキャビネット11内に受け入れるものである。
[スロットマシンが備える回路の構成]
次に、図18を参照して、スロットマシン1が備える回路の構成について説明する。図18は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
次に、図18を参照して、スロットマシン1が備える回路の構成について説明する。図18は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽選プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、ビデオリール3に割り当てられるシンボル列の構成を規定するデータなどが含まれている。
抽選プログラムは、ビデオリール3a,3b,3c,3d,3eの停止予定シンボルを抽選により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域4により表示する3個のシンボルを決定するためのデータである。本発明の実施形態のスロットマシン1は、シンボル表示領域4のビデオリール3a,3b,3c,3d,3eに応じた3つの領域のうち、所定の領域(例えば、中段の領域)に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。これにより、シンボル表示領域4のビデオリール3a,3b,3c,3d,3eに応じた3つの領域(上段の領域、中段の領域、下段の領域)に表示されるシンボルが決定される。
上記抽選プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、ビデオリール3a,3b,3c,3d,3eに応じて、シンボル列を構成する複数個のシンボルのそれぞれが均等の確率で決定されるように乱数値を規定するデータである。例えば、通常モード用ビデオリール3の第1リール(Reel1)3aでは、シンボル列を構成する26個のシンボル(コードナンバー「0」〜「25」)のそれぞれが均等の確率(つまり、1/26)で決定されるように乱数値を規定してもよいし、異なる確率で決定されるように乱数値を規定してもよい。
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン1で行われる遊技の内容を変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード70は、メインCPU71と、ROM72と、RAM73と、通信インターフェイス82とを備えている。ROM72と、RAM73は、記憶手段に相当する。
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
そして、本発明におけるプロセッサは、上記メインCPU71とROM72とRAM73と、ゲームプログラムやゲームシステムプログラムを記憶した前記メモリカード54とを含み、前記ゲームプログラムやゲームシステムプログラムをメインCPU71で実行することによってスロットマシンを制御するように構成している。当該プロセッサは、このような構成に限らず、メモリカード54ではなくROM72に対してゲームプログラムやゲームシステムプログラムを記憶しておくような構成を採用することができるのは言うまでもない。
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽選により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
また、マザーボード70には、ドアPCB(Printed Circuit Board)90及び本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアPCB90には、コントロールパネル30、及び、冷陰極管93が接続されている。
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、CHANGEスイッチ31S、CASHOUTスイッチ32S、1−BETスイッチ34S、2−BETスイッチ35S、3−BETスイッチ36S、5−BETスイッチ37S、10−BETスイッチ38S、MAX−BETスイッチ39S、WAYS BET1スイッチ40S、WAYS BET2スイッチ41S、WAYS BET3スイッチ42S、WAYS BET4スイッチ43S、WAYS BET5スイッチ44S、FEATURE BOOSTスイッチ45S、スピンスイッチ46Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤによって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
冷陰極管93は、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
本体PCB110には、デジタルサイネージ111、スピーカ112、タッチパネル114、グラフィックボード130、電源ユニット81、通信インターフェイス82が接続されている。
デジタルサイネージ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
タッチパネル114は、下側画像表示パネル141上でプレイヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4には、5つのビデオリール3a,3b,3c,3d,3eが表示され、ビデオリール3a,3b,3c,3d,3eが有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。
また、グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
電源ユニット81は、スロットマシン1への電力供給を行う。電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
通信インターフェイス82は、PTS装置700やホストサーバ200との通信を行うためのものである。PTS装置700は、ビルエントリー115から入力信号を受け付けたときに、その入力信号に含まれるクレジットデータを、通信インターフェイス82を介してメインCPU71に送信する。また、PTS装置700は、カード挿入口にICカードが挿入されたときに、そのICカードに記憶されたクレジットデータを、通信インターフェイス82を介してメインCPU71に送信する。また、PTS装置700は、通信インターフェイス82を介してメインCPU71から受信した制御信号に基づいて、カード挿入口に挿入されたICカードに対してクレジットデータの書き込みを行う。
[ビデオリールのシンボル列]
ゲーミングマシン1の全体構造についての説明は以上である。次に、図19を参照して、ゲーミングマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成について説明する。第1ビデオリール3a、第2ビデオリール3b、第3ビデオリール3c、第4ビデオリール3e及び第5ビデオリール3dにはそれぞれ、コードナンバー「00」〜「21」に対応する22個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。シンボルの種類には、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」及び「APPLE」が設けられている。
ゲーミングマシン1の全体構造についての説明は以上である。次に、図19を参照して、ゲーミングマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成について説明する。第1ビデオリール3a、第2ビデオリール3b、第3ビデオリール3c、第4ビデオリール3e及び第5ビデオリール3dにはそれぞれ、コードナンバー「00」〜「21」に対応する22個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。シンボルの種類には、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」及び「APPLE」が設けられている。
[シンボル組合せテーブルの構成]
ゲーミングマシン1の回路構成についての説明は以上である。次に、図20を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。
ゲーミングマシン1の回路構成についての説明は以上である。次に、図20を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。
シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定している。ゲーミングマシン1では、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールが停止され、入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞役に応じて、コインの払い出しやボーナスゲームの開始といった特典が遊技者に与えられる。なお、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立(いわゆるハズレ)となる。
基本的に、「JACKPOT 7」、「APPLE」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」及び「ORANGE」の各シンボルが全てのビデオリール3により入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞が成立する。ただし、「CHERRY」及び「ORANGE」の各シンボルについては、1つ又は3つのビデオリール3により入賞ライン上に表示された場合にも、入賞が成立する。
例えば、全てのビデオリール3によりシンボル「BLUE 7」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「BLUE」となり、払出数として「10」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口15Aから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
「JACKPOT 7」は、ジャックポットトリガーである。全てのビデオリール3によりシンボル「JACKPOT 7」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ジャックポット」となり、払出数としてジャックポット額が決定される。
「APPLE」は、ボーナスゲームトリガーである。全てのビデオリール3によりシンボル「APPLE」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ボーナスゲーム」となり、次回の遊技からボーナスゲームが開始される。
[プログラムの内容]
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。次に、図21を参照して、ゲーミングマシン1により実行されるプログラムについて説明する。
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。次に、図21を参照して、ゲーミングマシン1により実行されるプログラムについて説明する。
〈メイン制御処理〉
図21を参照して、メイン制御処理について説明する。メイン制御処理では、主に第1ゲーム(通常ゲーム)についての処理が実行される。尚、図14で説明した第2ゲーム実行処理は、必ず第1ゲームを開始してから終了されるので、本ルーチンでは、第1ゲームの選択処理(第1ゲームが選択されたことを示すエクセプションコード信号をホストサーバ200へ送信する処理、及び、第1ゲームを示すゲームナンバー「0001」が設定されたゲーミングマシンメッセージ信号をホストサーバ200へ送信する処理)は実行されない。
図21を参照して、メイン制御処理について説明する。メイン制御処理では、主に第1ゲーム(通常ゲーム)についての処理が実行される。尚、図14で説明した第2ゲーム実行処理は、必ず第1ゲームを開始してから終了されるので、本ルーチンでは、第1ゲームの選択処理(第1ゲームが選択されたことを示すエクセプションコード信号をホストサーバ200へ送信する処理、及び、第1ゲームを示すゲームナンバー「0001」が設定されたゲーミングマシンメッセージ信号をホストサーバ200へ送信する処理)は実行されない。
はじめに、ゲーミングマシン1に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(ステップ(以下、Sと略記する)11)。
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S12)。例えば、BET数や抽籤により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、メインCPU71は、コイン投入・スタートチェック処理を行う(S13)。この処理では、BETスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。また、この処理において、メインCPU71は、決定されたベット数をホストサーバ200へ送信する。具体的に、メインCPU71は、決定した募金額に等しいベット数を含み、ゲームが開始されたことを示すエクセプションコード信号(図6参照)をホストサーバ200へ送信する。そして、メインCPU71は、エクセプションコード「7E」が含まれるエクセプションコード信号を受信したホストサーバ200から、トータルコインインメータ(クレジット数)の値を要求するコード「11」のロングポール信号を受信する。そして、メインCPU71は、コード「11」のロングポール信号への応答として、ベット数(募金額)が減算されたクレジット数に等しいトータルコインインメータが設定されたゲーミングマシンメッセージ信号(図11参照)をホストサーバ200へ送信する。また、メインCPU71は、スロットマシン1に内部的に記憶しているクレジットの値についてもベット数を減算する。
次に、メインCPU71はシンボル抽籤処理を行う(S14)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
次に、メインCPU71は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う(S15)。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインCPU71は、「0〜99」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「0」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(S16)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
次に、メインCPU71は、シンボル表示制御処理を行う(S17)。この処理では、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールが開始され、S14のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置(例えば、シンボル表示領域4における上段の領域)に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む4つのシンボルがシンボル表示領域4内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「10」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「11」、「12」及び「13」の各シンボルがシンボル表示領域4内の中上段、中下段及び下段のそれぞれに表示される。
次に、メインCPU71は、払出数決定処理を行う(S18)。この処理では、入賞ラインL上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、RAM73に設けられた払出数カウンタに格納される。
次に、メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する(S19)。メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、ボーナスゲーム処理を行う(S20)。
次に、メインCPU71は、S20の処理の後、又はS19においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する(S21)。メインCPU71は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したときには、ミステリーボーナス処理を行う(S22)。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数(例えば300)がRAM73に設けられた払出数カウンタに格納される。
メインCPU71は、S22の処理の後、又はS21においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判別したときには、インシュランスチェック処理を行う(S23)。この処理では、インシュランスによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
次に、メインCPU71は、払出処理を行う(S24)。メインCPU71は、払出数カウンタに格納されている値をRAM73に設けられているクレジット数カウンタに加算する。なお、CASHOUTスイッチ33Sの入力に基づいてホッパー113の駆動を制御し、払出数カウンタに格納されている値に応じたコインをコイン払出口15Aから排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ171の駆動を制御し、払出数カウンタに格納されている値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。また、この処理において、メインCPU71は、決定された払出数をホストサーバ200へ送信する。具体的に、メインCPU71は、エクセプションコード信号として、ゲームが終了したことを示すエクセプションコード信号(図7参照)をホストサーバ200へ送信する。エクセプションコード信号には、ゲーム終了を示すエクセプションコード「7E」、及び、決定されたゲームウィン(配当数)を示す情報が含まれる。
次に、メインCPU71は、プレイヤによって精算が要求されたか否かを判定する(S25)。精算が要求された場合(S25:YES)、図14で説明した募金処理を実行する(S26)。一方、精算が要求されない場合(S25:NO)、または、ステップS26の後、S12に移る。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
1 スロットマシン
30 コントロールパネル
71 メインCPU
141 下側画像表示パネル
200 ホストサーバ
300 ゲームシステム
30 コントロールパネル
71 メインCPU
141 下側画像表示パネル
200 ホストサーバ
300 ゲームシステム
Claims (6)
- 第1ゲームを開始するための第1のベットを受け付ける第1ベット受付装置と、
第2ゲームを開始するための第2のベットを受け付ける第2ベット受付装置と、
以下の処理を実行するコントローラと
を備え、
前記コントローラは、
前記第1ベット受付装置が前記第1のベットを受け付けた後、所定の当選確率の抽選を実行して前記第2ゲームの結果を出力し、
前記第2ベット受付装置が前記第2のベットを受け付けた後、必ず非当選となる前記第2ゲームの結果を出力する、ことを特徴とするゲーミングマシン。 - 記憶部をさらに備え、
前記コントローラは、前記第2ゲームにおけるベット数の累積値を算出し、
前記記憶部は、前記コントローラにより算出された前記累計値を記憶することを特徴とする請求項1に記載のゲーミングマシン。 - 前記コントローラは、精算のタイミングで前記第2のベットの受付を許容することを特徴とする請求項2に記載のゲーミングマシン。
- 前記コントローラは、
前記第1ゲームの結果が配当の付与である場合、前記記憶部に記憶されるクレジットに前記配当を累積記憶し、
前記第2ゲームを開始する際、前記第2のベットのベット数の選択肢として、前記クレジットの端数を提示することを特徴とする請求項3に記載のゲーミングマシン。 - 夫々が必ず非当選となる特定のゲームを含む複数種類のゲームを実行可能な複数のゲーミングマシンと、前記複数のゲーミングマシンとデータ通信可能に接続され、前記複数のゲーミングマシンの金銭情報を管理するホストサーバと、
を備え、
前記複数のゲーミングマシンの夫々は、
実行された前記ゲームの種類、実行された前記ゲームにおけるベット数及び配当数を前記ホストサーバへ送信し、
前記ホストサーバは、前記複数のゲーミングマシンから受信したベット数及び配当数の累計を前記ゲームの種類ごとに算出し、記憶することを特徴とするゲームシステム。 - 特定のゲームを含む複数種類のゲームを実行可能な複数のゲーミングマシンと、前記複数のゲーミングマシンとデータ通信可能に接続され、前記複数のゲーミングマシンの金銭情報を管理するホストサーバと、
を備え、
前記複数のゲーミングマシンの夫々は、
前記特定のゲームを含む前記複数のゲームが記憶される記憶部と、
以下の処理を実行するコントローラを備え、
前記コントローラは、
前記特定のゲームを開始する際に、ベット数、前記ベット数を減算した後のクレジット数、及び、特定のゲームを開始することを示す情報、を含むコマンドを前記ホストサーバへ送信し、
前記特定のゲームを終了する際に、常に無配当であることを示すゲームの結果、及び、前記特定のゲームを終了することを示す情報、を含むコマンドを前記ホストサーバへ送信することを特徴とするゲームシステム。
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